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The(G)net Review: Ghostwire: Tokyo

Leere Strassen in Tokyo? Wo gibt's den sowas? Fiese Dämonen haben Japans Hauptstadt überfallen, und im gleichen Atemzug auch noch die ganze Stadtbevölkerung in wehrlose Spukgestalten verwandelt. Der angehende Geisterjäger Akito, der selbst von einem Geist namens KK übernommen wurde, muss sich ungewollt einer ganzen Armada von Phantomen aus der japanischen Sagenwelt stellen. Sayonara!


Ghostwire Tokyo Test Testbericht Review PS5

Der schmierige Anführer der Dämonenbande ist ein mysteriöser Maskenmann namens Hannya. Mit einem tödlichen Nebel hat er einen Grossteil von Tokyo, hauptsächlich Shibuya, bedeckt, seine Schergen an strategischen Punkten verteilt und kurzum die Stadt stillgelegt. Nach dem wahnwitzigen Intro werden wir wieder auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt. Der Auftrag: Rette die Stadt, vertreibe die Unwesen und regle die spezielle Beziehung zu KK.


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Als Akito spurten wir in klassischer Egoperspektive durchs menschenleere Tokyo, welches von Unholden sämtlicher Couleur besetzt ist. Kleine Vorsprünge werden mit flotten Jumps bewältigt und Akito zieht sich auch mühelos an Häuserkanten und Mauern hoch. Auf jegliches Gefährt muss er allerdings verzichten, kann sich dafür aber für ein paar Sekunden gleitend in der Luft halten und meistert so selbst haarsträubende Passagen von Hochhaus zu Hochhaus. Dank seinem elastischen Magieband, dem sogenannten "Ghostwire", missbrauchen wir krächzende Flugdämonen, die über gewissen Gebäuden flattern, als Grappelpoint und erkunden so auch den vertikalen Teil von Tokyo.


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Doch um gegen die aggressive Geisterarmee die u.A. aus Slendermen, kopflosen Schulmädchen, Hexen und Flugvampiren besteht, zu bestehen, ist Wegrennen nicht die beste Option. Dank KKs Symbiose verteilt Akito per Schultertaste magische Projektile. Anfänglich schiessen wir mit einem schwachen Windschuss die Dämonen ins Nirvana. Haben wir einen Gegner genügend oft getroffen, offenbart sich sein Schwachpunkt, ein pulsierender Energiekern. Mit einer Handbewegung ziehen wir mit dem Ghostwire dem Spitzbuben dann die Seele aus dem Leib. Nach jedem erfolgreichen Kill gibt's Extra XPs und ein Teil unserer magische Munition wird wieder aufgefüllt. Schafft man es durch clevere Taktik den Energiekern mehrerer Feinde gleichzeitig freizulegen, zieht unser magisches Seil sämtlichen Gegners die Lebenskraft aus der Kimme.


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Sind wir ein wenig in der Story vorgerückt, wird unser Waffenarsenal um Feuerbälle und Windmagie erweitert. Die drei Elementarattacken sind jedoch nur begrenzt einsetzbar. Ist unsere Munition alle, dann hilft entweder umliegende, bläulich schimmernde Objekte per Handkantenschlag zu zerstören und die wertvollen Magiepatronen zu absorbieren oder wir beschiessen die krude Gesellschaft mit Pfeil und Bogen. Zwar haben wir auch eine Nahkampf Attacke im Angebot, aufgrund der geringe Reichweite sollte diese jedoch nur im Notfall angewendet werden. Dashen oder Ausweichen kann Akito nicht, schützt sich aber mit einem Magieschild und kann damit sogar Angriffe parieren. Konsumierbare Talismane immobilisieren kurzeitig den Feind und wenn wir uns temporär unsichtbar machen, erledigen wir die Spitzbuben schleichend mit einem Stealth Angriff. Das letzte Ass im Dämonenjäger Armel ist der Geisterscan. Einmal per Analogstick aktiviert, werden nicht nur sekundenlang Feinde und Munitionsobjekte angezeigt, sondern auch Leitern, Items, verlorene Seelen und unentdeckte Shrine. Besonders hilfreich ist der Scan bei Schleichaktionen, weil wir Gegner sogar durch die Wand erspähen.


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Abgeschlossene Missionen schenken uns stehts eine gesunde Anzahl an Erfahrungspunkten. Zusätzlich können wir dank eines magischen Scherenschnitts verlorene Seelen einsammeln. In den zahlreichen Telefonkabinen rund um Tokyo tauschen wir jene gegen harte Währung und XPs. Bei jedem automatischen Levelaufstieg gibt's zudem 10 Skill-Punkte. So leveln wir unsere magischen Projektile auf, erhöhen die Gleitzeit, vergrössern den Köcher, damit mehr Pfeile reinpassen, erweitern den Scanradius oder verkürzen die Einfangzeit des Ghostwires. In der Open World verstecken sich auch kleine Gnome. Stösst ihr auf solch einen Zwerg, belohnt euch ein kurzes Gebet mit ihm jeweils mit einem Projektil mehr im magischen Munitionsbeutel.


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Theoretisch dürfen wir uns frei in ganz Tokyo bewegen, wenn uns da nicht ständig der Todesnebel einen Strich durch die Rechnung machen würde. Denn sobald Akito die fiesen Schwaden berührt, nimmt er konstant Schaden. Verweilt er zulange im Dunst, ist der sichere Bildschirmtod vorprogrammiert. Der Nebel lichtet sich nur, wenn wir Shrine, die auf der ganzen Map verteilt sind, vom Bösen reinigen. Was kompliziert klingt, ist relative einfach. Haben wir einen Shrine erreicht und die umliegenden Geisterganoven eliminiert, reicht ein kurzes Tippen auf L2. Akito zaubert jeweils ein mystisches Zeichen auf den Bildschirm, das sich optional mit dem Analogstick oder Touchpad nachzeichnen lässt. Wem diese kleine Spielerei nicht gefällt, kann das Microgame stets überspringen. Ist der Shrine gereinigt, werden weitere Teile von Shibuya freigelegt und er dient fortan als Schnellreisepunkt zu anderen Shrinen. Meistens finden wir nach der Reinigung einen Altar, der uns jeweils eine magische Perle schenkt. Diese konstanten Buffs, von denen wir maximal drei gleichzeitig aktivieren können, werden im Inventar ausgerüstet und verstärken z.B. den Schaden der Magieattacken oder verdoppeln die eingesammelten Münzen.


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Unterwegs kommen wir des Öfteren beim lokalen Händler vorbei. In Ghostwire: Tokyo ist das eine schwebende Katze im kecken Kimonomantel. Je nach Shop decken wir uns mit regionalen Leckereien ein, die unsere Lebensenergie auffüllen, kaufen uns neue Klamotten oder tauschen gefundene Spielwaren und anderen Krams gegen Bares ein.


Durch die dämonische Übernahme blieben gewisse Geister in einer Zwischenwelt stecken. Diese verlorenen Seelen dienen ohne Ausnahme als Sidemissions. Habt ihr einen der transparenten Kameraden angesprochen, wird die Nebenmission automatisch aktiviert. Untersucht ein verwunschenes Haus, findet die verlorene Tochter, lenkt einen Kappadämon mit einer Gurke ab oder verkloppt einen optionalen Boss, sind nur eine kleine Auswahl der dutzenden Nebenaufgaben, die für erkundungsfreudige Geisterjäger die strikten Hauptmissionen auflockern. Wer schnurstracks zum Endboss marschiert, kann mit 9 Stunden Spielzeit rechnen. Wer aber ganz Tokyo samt Untergrund entdecken will, kommt locker auf das Doppelte. Die Sprachausgabe ist übrigens komplett in Japanisch mit Untertiteln.


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Fazit:

Langsam wird es eng im Open World Genre. Nachdem gefühlt jedes zweite AAA-Game auf grosse Welten setzt, stellt sich bei mir mittlerweile eine Übersättigung ein. Maps mit Hunderten von Icons und Markern gehören hoffentlich bald einer aussterbenden Spielgattung an. Nachdem Elden Ring gezeigt hat, dass es auch anders geht, wünscht man sich, dass bald ein Umdenken in der Branche stattfindet. Und auch Ghostwire: Tokyo erschlägt den Spieler mit einer Karte die aussieht, als hätte der Kartograph einen freien Tag gehabt. Ich will aber nicht weiter darauf rumreiten, denn das Spiel hat trotz der ausgelutschten Ubisoft-Weltenformel einiges zu bieten. Unsere Testversion lief bis auf ein paar kleine Ausnahmen einwandfrei. Die Erkundungstour rund um Tokyo ist stimmungsvoll inszeniert, wobei die Grafik zwischen grossartig und PS4-Niveau pendelt. Besonders die teilweise simplen Animationen der Gegner lassen da noch Luft nach oben. Dasselbe gilt für die steifen Cutscenes.



Die KI macht einen ordentlichen Job, wobei bei gewissen Gegnertypen das Aggrolevel so hoch ist, dass der Unhold euch im schlimmsten Fall durchs halbe Viertel folgt. Die eigenwilligen Magieattacken sorgen für schweisstreibende Fights und der konstante Munitionsmangel lässt euch jeden vergeudeten Schuss bereuen. Ich hätte mir noch ein paar Gegnertypen mehr gewünscht, denn nach dem 50. Slendermen, oder dem Boss aus Level 2 als Standardgegner in Kapitel 4, ist auch mal gut. Erst in der zweiten Spielhälfte wurde mir der ganze Umfang des Gleitens bewusst. Mit ein wenig Übung und durch geschickte Planung durchflog ich die halbe Stadt. Toll! An Überraschungen und wirren Story Wendungen mangelt es nicht. Das Spiel wird dann am besten, wenn alle Stricke reissen und ich in bizarren Abschnitten von einem Ort zum andern wechsle. Ghostwire: Tokyo ist für Fans japanischer Sagenwesen absolut zu empfehlen. Die etwas andere Geisterjagd sorgt im Story Modus für kurzweilige, nicht all zu schwierige Unterhaltung und bietet im Post Game solide Open World Unterhaltung.



Ghostwire: Tokyo ist ein Jahr exklusiv nur auf Playstation erhältlich und wurde von uns folglich auf PS5 getestet. Eine Xbox-Version wird zwar ebenfalls erscheinen, jedoch frühestens im März 2023. Das frühe Test-Muster stammt von Bethesda, wofür wir uns herzlich bedanken!



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