The(G)net Review: Ghost Recon Breakpoint

Als kleiner Fanboy des Vorgängers "Wildlands" war bei mir die Freude gross, als ich von Ghost Recon Breakpoint erfuhr. Noch grösser wurde sie als ich hörte, dass das Spiel nun mehr Survival Aspekte bieten will. Nach vielversprechenden Betas und Trailern war ich schon ein wenig gehyped... aber zurecht?


In Ghost Recon Breakpoint verschlägt es uns diesmal auf die fiktive Insel Aurora, auf der ein Technologieriese namens Skell versucht, eine “perfekte Welt” zu erschaffen. Durch die Sicherheitstruppe Sentinel und die durch den ehemaligen Ghost Lt. Cole D. Walker gegründeten Wolves werden die Bürger der Insel, im Spiel "Selbstversorger" genannt, aber nun terrorisiert. Als dann der Funkkontakt nach Aurora abbricht, wird der Flugzeugträger Wasp zusammen mit den Ghosts und ihrem Anführer Nomad geschickt, um den Status der Insel zu prüfen.



Wir beginnen das Spiel in einem Helikopter mit der Auswahl und Kreation unserer Spielfigur. Zuerst wird aus Männlich oder Weiblich gewählt, welche dann anhand von bereits vorgefertigten Gesichtsvorgaben ein wenig personalisiert werden können. Das ganze können wir noch mit einer Brise Haar, Bart und Farbe abschmecken und erhalten dann unseren eigenen Nomad. Wie bereits in der Beta beginnt die Geschichte damit, dass die Ghosts in ihren Helikoptern von einem Schwarm Killerdrohnen angegriffen werden und dann abstürzen. Daraufhin landen wir schwer verletzt am Boden eines stillgelegten Luftschiff-Flughafens.



In Breakpoint gibt es nun eine neue Art der Verletzung, die mit Verbänden und Spritzen geheilt werden müssen, da sie ansonsten negative Auswirkungen auf unsere Bewegungen, das Schiessen und unser maximales Leben haben. Da wir durch den Absturz schwer verletzt sind, wird uns dies praktischerweise in kleinen Pop-up Fenstern erklärt. Sehr förderlich für das Survival Feeling bleiben die angelegten Verbände eine ganze Zeit lang sichtbar. Ist das Heilen erledigt, können wir entweder im Stealth Ansatz oder Run-n-Gun mässig durch den mit wenig Gegnern gefüllten Luftschiffhafen laufen, uns bereits erste Waffen sichern und werden dabei immer wieder mit Zwischensequenzen und Tutorial-Pop-ups über die aktuelle Lage und unsere zukünftigen Gegner informiert. Am Schluss dieser Intro-Mission lernen wir über Funk neue Leute kennen zu denen wir uns auch gleich aufmachen und somit den neuen Social Hub kennen lernen. Dieser Social Hub funktioniert wie in The Division: Es gibt einen Laden, einen Biwakplatz, für Crafting eine Werkstatt und ein Lagerfreuer zum Ausruhen, einen Punkt für den PVP Modus Ghost War und den Fraktionsführer der Selbstversorger, der einen im BattlePass-Prinzip Belohnungen für Fraktionsmissionen gibt. Ab diesem Punkt fängt das eigentliche Spiel nun an.



Technisch gesehen ist das Spiel für mich voll in Ordnung. Die Grafik ist gelungen (PC-Version, Ultra mit 70-90 fps - auf Konsolen in 4k mit flüssigen 30fps) der Sound ebenso und das Gameplay fühlt sich an wie beim Vorgänger, wenn nicht sogar ein Stückchen besser. Durch neue Elemente wie die bleibenden Verletzungen, dem Ausdauerverlust auf Zeit oder wenn man klettert bzw. irgendwo herunterfällt gibt es auch ein paar nette, neue Features. Mit Hilfe von Fähigkeiten und Gadgets Zäune aufzuschneiden oder sich in Bauchlage noch besser zu tarnen oder den Berg runter zu kullern geben dem Spiel ein wenig mehr Survival- und noch mehr taktische Möglichkeiten. Neu haben Waffen und Ausrüstungsgegenstände einen Level, der mit Erhöhung des Spielerlevels steigt, ähnlich wie bei der The Division-Reihe. Looten wird so zu einem neuen, wichtigen Aspekt des Spiels. Und gelooter wird viel, viel zu viel! Und dann werden die ganzen Sachen zerlegt, für Crafting-Material, um seine Ausrüstung zu verbessern. Das ist ein Gameplay-Loop, der so gar nicht in ein Ghost Recon Spiel passt.


Statt wie im Vorgänger Solo immer 3 Kameraden dabei zuhaben, ist man in Breakpoint im Singleplayer stets alleine unterwegs. Jedoch kann man mit sogenannten Simultanschuss-Drohnen mehrere Gegner gleichzeitig ausschalten und hat so taktisch praktisch die gleichen Möglichkeiten, eine Kampf-Situation zu lösen. Natürlich kann man aber auch wieder mit maximal 3 Kumpels im Koop Modus online spielen, welcher bei unseren Tests ohne Probleme funktionierte. Diese Variante verspricht auch am meisten Spass. Die Story scheint zumindest für mich (als Punisher Fan) interessant, da ich doch gerne wissen würde, warum Cole D. Walker so wurde wie er nun ist.



Leider hat Breakpoint aber noch ein paar Schwächen mehr. Allen voran eine grosse Grundlegende: Ghost Recon Breakpoint weiss nicht was es sein will. Es versucht einerseits wie Wildlands eine Militär Simulation zu sein, mit Stealth-Einlagen und allem drum und dran. Andererseits will es dann wieder ein Lootshooter à la Division, Destiny oder gar Borderlands sein. Das passt weder zu den "Ghosts" noch zur Franchise an sich! Glücklicherweise gibt es nur wenige Gegner die dutzende Magazine schlucken wie in The Division oder Destiny. Ein Kopfschuss ist bei den meisten Standard-Gegnern immer noch sofort tödlich. Trotzdem gibt es diese klassischen Lootshooter Bullet-Sponge Momente in Form von stark gepanzerten Killer-Drohnen. Die stören das Feeling massiv, wenn man gerade eine Basis leise infiltriert und dann plötzlich sämtliche Magazine in eine dieser Drohnen feuern muss.


Als nächsten Kritikpunkt störe ich mich am schwachen Survivalaspekt, der für mich in dieser Situation (Nomad alleine auf feindlicher Insel gegen top ausgerüstete Gegner) einfach zu wenig greift. Einerseits will mir das Spiel sagen, dass ich leise und bedacht vorgehen, Biwaks nutzen und in der Wildnis aufpassen muss, doch dann trifft man im Social-Hub hunderte andere NPCs und Mitspieler und kann im In-Game-Shop haufenweise Waffen, Upgrades oder sogar ganze Kampf-Helikopter kaufen, um damit wie Rambo höchstpersönlich durch die Gegner zu pflügen. Das fühlt sich einfach falsch an. Das ist nicht "Ghost Recon". Auch die vielen (und tollen) Personalisierungsmöglichkeiten für meinen Charakter hinter einer Paywall zu verstecken stösst mir extrem sauer auf. Zwar kann man das meiste auch durch Spielen freischalten, aber eben lange nicht alles. Die coolen Outfits gibt's nur gegen Echtgeld. Die Masse an Microtransaktionen ist hier auf einem neuen, bizarren Level angelangt, welcher dem Spiel keinen Symphatiegefallen tut.



Fazit: Ghost Recon Breakpoint ist für mich das typische Produkt heutiger Triple-A Entwickler bzw. Publisher: Zwar ein wunderschönes Spiel, das an sich auch Spass macht, welches aber in ein viel zu enges “Live-Service” Korsett gepresst und so programmiert wurde, dass es für möglichst viele Spieler interessant ist und möglichst viel Einnahmen erwirtschaftet. Das Plus an "korrekter Diversität" anno 2019 und die Unmenge an Mikrotransaktionen nimmt dem Spiel jegliche Persönlichkeit, Scharm oder Emotionalität. Ich kann auch die Lootershooter-Mechaniken nicht mit einem "Ghost Recon" vereinbaren. Es passt einfach nicht, ist weder Fleisch noch Fisch. Jedoch darf man trotz all der negativen Kritik nicht vergessen, dass Breakpoint dennoch ein solides Spiel ist. Die Präsentation ist top, gerade im KoOp-Modus sind viele vergnügliche Stunden garantiert. Auch die PvP-Elemente gehen vollkommen OK. Es ist keinefalls ein schlechtes Spiel. Ich hätte mir einfach mehr Eigenständigkeit und Mut der Entwickler erhofft. Zurück zu dem, was ein Ghost Recon Spiel ausmacht! Und ein besseres Gefühl, wirklich alleine auf einer Insel gestrandet zu sein, umgeben von hochgerüsteten Feinden und mit der Angst im Nacken, jederzeit überfallen und übermannt zu werden. So ein Survival-Feeling stellt sich in keinster Weise ein, im Gegenteil. Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint ist zwar ein guter Open-World Shooter, dürfte aber weder Tom Clancy noch die "Ghosts" so richtig glücklich machen.



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