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4891 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“
- The(G)net Review: Family Ski & Snowboard
Was es neues gibt und ob sich der Kauf für Besitzer des ersten Teils lohnt; das lest ihr in unserem Review So gibt es etwa den Waschbärhügel (die Anfängerstrecke), den Kängurupark (vollgestopft mit Ramps, Rails
- The(G)net Review: Goldeneye 007
Kann das Spiel im Jahre 2010 gegen die Übermächtige 'Call of Duty'-Konkurrenz bestehen? EMP (Electro Magnetic Pulse) alle elektronischen Geräte innert Sekunden ausser Gefecht setzen und die Gegend Das Spielprinzip lehnt sich sehr an das 'Call of Duty'-System an. Die Steuerung mit dem Pro-Kontroller ist super, ähnelt sie doch sehr der 'Call of Duty'-Serie. Das 'Call of Duty'-Erfahrungspunktesystem ist auch hier implementiert. Sehr motivierend!
- The(G)net Review: Grand Slam Tennis
Endlich ist es soweit: Mit Grand Slam Tennis von EA erscheint das erste Spiel mit Nintendos neuestem Accessoire: Wii Motion Plus. Ist es die von allen erwartete Revolution der Bewegungssteuerung oder nur heisse Luft. Als Nintendos Wii Ende 2006 erschien, waren alle begeistert von der neuen Bewegungssteuerung. Das beiliegende Wii Sport demonstrierte eindrücklich, was alles mit der kleinen Fernbedienung möglich ist. Trotz leichter Verzögerung in der Erkennung der Bewegungen, machte es Millionen von Käufern glücklich. Nach ein paar Jahren, wird es nun Zeit, diese Bewegungssteuerung zu verfeinern. Nintendo hat ein kleines Zubehör, dass an den Unterteil der Fernbedienung gesteckt wird entwickelt, welches die Bewegungen realistischer denn je umsetzen soll. Grand Slam Tennis von EA wird zusammen im Bundle mit Wii Motion Plus verkauft. Das Ergebnis ist aber leider ernüchternd. Doch gehen wir der Reihe nach. In Grand Slam Tennis 2009 stehen euch unzählige Möglichkeiten zum Spielen offen. Ihr möchtet einen Karrieremodus bestreiten? Kein Problem. Bastelt euch euren Protagonisten zusammen, trainiert fleissig und peppt ihn zum Spitzensportler auf. Wer lieber mit Federer oder Nadal spielt ist auch hier richtig. Die komplette Lizenz ist vorhanden inklusive alten Stars aus vergangenen Zeiten. Nebenbei gibt es noch einen Kalorienzählmodus, Mehrspielermodus, Partymodus oder sogar einen Onlinemodus zu dem wir später kommen. Nachdem ihr alle Einstellungen vorgenommen habt, geht es nach einer etwas langen Ladezeit auch schon auf dem Platz. Euch ist selbst überlassen ob ihr nur mit der Wiimote, oder in kombination mit dem Nunchuck über den Platz fetzt. Wählt ihr die Variante ohne Nunchuck, steuert die CPU euren Charakter über den Platz. Bei unserer Testsession hat sich der Einsatz von Nunchuck und Wiimote als die beste Steuerungsvariante herausgestellt, da ihr so präziser auf die Returns reagieren könnt sowie selbst die Wege eures Tennisrecken bestimmen könnt. Ebenfalls hat das Nunchuck einen nicht zu verachtenden Einfluss auf die Flugrichtung des Balles. Und wie fühlt sich Wii Motion Plus nun an?! Gemischt. Nach gut 10-15 Minuten Einspielzeit, sahen wir diverse kleinere Verbesserungen in den Schlägen, die so ohne Wii Motion Plus nicht möglich gewesen wären. Ihr könnt präziser Schlenzer schlagen, genauere Lobs und dergleichen anbringen. Eine Revolution ist es aber bei weitem nicht. Vielfach erkennt es auch die Schläge nicht oder der Ball fliegt in die falsche Richtung. Unlogischerweise muss man für einen Lob auszuführen auf einen Knopf drücken. Wieso nicht einfach die natürliche Bewegung ausführen? Es ist sogar möglich während des Matches, das Wii Motion Plus zu entfernen und ohne weiterzuspielen. Alles ohne irgendwelche Einblendungen oder Warnhinweisen von Seiten des Spiels. Ohne Wii Motion Plus spielt es sich „einfacher“ und mehr wie das Wii Sport Tennis, was ja nichts Schlechtes ist aber auch kein Vortschritt darstellt. Wer keinen menschlichen Mitspieler zur Hand hat, wird schon nach ein paar Matches frustriert die Wiimote beiseite legen. Die KI ist dermassen stark und unbalanciert, dass einem die Lust schnell vergeht. Unfaire Schläge sind an der Tagesordnung. Grand Slam Tennis 2009 bietet euch glücklicherweise einen guten Onlinemodus. Man findet schnell einen Gegner ohne lange suchen zu müssen. Die Spiele laufen erstaunlicherweise völlig Lagfrei. Schade wird Wii Speak nicht unterstütz. Leaderboards machen das ganze auch für Profis interessant. EA hat im grafischen Sektor nichts anbrennen lassen. Die Figuren wurden alle in einem Cartoon-Look realisiert. Das Spiel sieht ansprechend aus, lässt aber den Realismus vermissen. Die ganze Präsentation ist wie immer sehr gut gelungen. Emotionale Ausbrüche der Stars nachdem sie einen Fehler begangen haben oder Freudensprünge, lassen den Spruch „das ist ganz grosses Tennis.“ in einem neuen Zusammenhang erstrahlen. Die verschiedenen Schauplätze sind ansprechend umgesetzt worden leider sind aber die Zuschauer und Stadien aber sehr dürftig ausgefallen. Während des Spiels lässt ein englischer Kommentator sein Fachgesimpel derart Emotionlos vom Stapel, dass man ihn getrost auf lautlos stellen kann ohne etwas grundlegendes zu verpassen. In den Menüs wird ein elektronischer Sound durch DJ Paul van Dyk gemischt. Nicht sein bestes Werk, wer aber auf seine Musik steht, kann die Boxen aufdrehen. Fazit: Grand Slam Tennis ist leider ein missglückter Versuch die neue Steuerung durch Wii Motion Plus besser zu machen. Meiner Meinung nach vermiest es sogar das Spiel. Man hat einfach nie das Gefühl die volle Kontrolle über seinen Tennisspieler sowie dessen Schläge zu haben. Viele Schläge kann man überhaupt nicht nachvollziehen, bei einem Tennisspiel fatal. Wer sich mit der Steuerung anfreunden kann, wird dennoch ein bisschen Spass aus dem Titel holen. Das Spiel strotzt vor Umfang und bis ihr alle Titel geholt habt, wird viel Zeit vergehen. Danach steht euch noch der Online Modus offen, der für Langzeitmotivation sorgt. Aber auch Offline werdet ihr ab zwei Spieler mehr Spass haben als im ganzen Spiel alleine. Hoffen wir das Wii Motion Plus mit den zukünftigen Spielen besser implementiert wird als hier.
- The(G)net Review: Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen: Beijin 2008
Hier ist es also, das Spiel in dem die einstigen Erzrivalen Mario & Sonic zusammen in einem Videospiel auftreten. Kann das Spiel abseits der berühmten Hauptdarsteller sonst noch etwas bieten? Wer hätte es für möglich gehalten? Vor knapp 15 Jahren standen Mario und Sonic für ihre jeweiligen Konsolen als DAS Aushängeschild und der Inbegriff von Spielspass im Jump'n Run Genre für Mega Drive und Super Nintendo. Heute im Jahre 2007 geben sich die beiden Kultcharaktere nicht in einem Jump'n Run die Ehre, sondern geben sich in einer Mini-Spiel-Orgie die Klinke in die Hand: Das offizielle Spiel zur Olympiade 2008 in Peking. "Mario & Sonic" verfügt über verschiedene Spielmodi. Nehmt an einer Olympiade teil, wagt euch an verschiedene Herausforderungen oder übt ein bisschen im Trainings-Modus. Das Spiel beinhaltet 20 unterschiedliche Disziplinen. Die Auswahl geht über die üblichen "Track & Field"-Verdächtigen wie Sprint und Wurfdisziplinen, bis hin zu ein paar wirklich exotischen Sportarten wie Fechten, Trampolinspringen oder Bogenschiessen. Durch den Zusammenschluss des Mario und Sonic Universums habt ihr eine enorme Anzahl an spielbaren Charakteren zur Auswahl. Alle haben unterschiedliche Eigenschaften, welche aber nicht wirklich ins Gewicht fallen. Will heissen, dass ihr auch mit einem schweren und ungelenken Charakter wie z.B. Bowser oder Dr. Robotnik mit leichtigkeit Weltrekorde im Rennen oder Trampolinspringen holen könnt. Eine exzellente Idee wurde mit der Einbindung der Mii-Charaktere geschaffen. Eure selbstgebastelten Avatare dürft ihr in jeder Disziplin einsetzen. Gespielt wird meistens mit Wiimote und Nunchuck. Zwischendurch kommt jedoch nur die Wiimote zum Einsatz. Vielfach werdet ihr die Wiimote wild schütteln, um Geschwindigkeit oder Kraft zu holen. Bei anderen Sportarten wird viel Timing und Genauigkeit verlangt. Das Problem an der Steuerung ist, dass Sie schlicht zu banal und eintönig umgesetzt wurde. Es fühlt sich immer gleich an. Vielfach werdet ihr auch bemerken, dass eure Bewegungen nicht registriert und umgesetzt werden. Das macht es für Anfänger nicht einfach. Die Erklärungen zu den einzelnen Disziplinen sind schlicht überfordernd. 11-seitige Anleitungen pro Disziplin sind keine Seltenheit. Doch damit nicht genug. Vielfach werdet ihr auch nach dem Lesen der Anleitung nicht wissen was ihr tun müsst, da es viel zu kompliziert beschrieben wird. Für Einzelspieler bietet das Spiel viel Umfang und hält euch lange bei der Stange. Ihr könnt auch mit bis zu 3 weiteren Freunden antreten. Dies ist auch die grosse Stärke des Spiels. Sobald sich 4 Personen vor der Wii wild fuchtelnd, fluchend und schwitzend vorfinden, steigt der Spielspass merklich an. Schade, muss man als Einzelspieler zuerst alles freispielen. Eure High Scores lassen sich in Online-Ranglisten verewigen. So könnt ihr mit anderen Spielern vergleichen. Das Spiel wirkt auf den ersten Blick wirklich schön und sauber. Ansprechend modellierte Charaktere und viel Farbe dominieren das Bild. Schade, hat Sega nicht mehr Liebe zum Detail walten lassen. Die Charaktere wirken alle sehr leblos und nicht einzigartig. Teils Animationen wirken steif und unnatürlich. Weiterhin wurde die Präsentation sehr trocken und gar nicht olympia-würdig umgesetzt. Das Stadion wirkt triest und kahl. Trotzdem geht die Grafik in Ordnung, obwohl definitiv mehr aus dem Spiel rauszuholen wäre. Musikalisch wird, wie in vielen Minispielgames, nicht wirklich viel geboten. Düdelsound herrscht vor, mitsamt einem demotiviert wirkenden Stadionsprecher. Die Sprachsamples der Charakteren sind okay, reissen aber niemanden vom Hocker. Wer fleissig ist, kann sogar alte klassische Mario und Sonic Musikstücke freispielen. Alles in allem ist Mario & Sonic bei den olympischen Spielen ein ziemlich durchschnittliches Produkt geworden. Die Idee einer Olympiade ist löblich, doch leider vermindern die banale Steuerung und die trockene Präsentation den Spielspass deutlich. Sega hätte mit diesen grossen Namen ein deutlich besseres Spiel erschaffen können und müssen. Wer auf Minispiele steht, wird trotzdem gut unterhalten. Fazit: Das ist es jetzt also? Der Zusammenschluss der beiden grössten Videospielikonen in einem Olympia Spiel? Ich kann mich irgendwie nicht mit diesem Gedanken anfreunden. Ohne Zweifel, das Spiel ist eine zeitlang unterhaltsam und mit Freunden ist es eine Gaudi, doch von einem Mario und Sonic Spiel erwarte ich einfach mehr! Das Spiel wirkt lieblos, detailarm und krankt an einer unausgereiften Steuerung sowie unlogischen Erklärungen. Mit dieser grandiosen Lizenz hätte Sega definitiv etwas Besseres erschaffen können. So wie es jetzt ist, reiht es sich in die lange Reihe der durchschnittlichen Minigame-Spiele für Wii ein, ohne wirklich aus der Menge rauszustechen. Schade!
- The(G)net Review: Harvest Moon: Magical Melody
Kühe melken, Hühner füttern, den Acker pflügen, Samen auf dem eigenen Feld sähen und Ernte einfahren. Ein ganz normaler Tag eines gewöhnlichen Bauern. Wir schlüpfen für euch in dessen Rolle und Kundschaften sein Terrain aus. Harvest Moon: Magical Melody ist ein weiterer Nachzügler, der es endlich ins heimelige Wohnzimmer geschafft hat. Ursprünglich hätte die Bauernhof Simulation für Gamecube erscheinen sollen, was im Endeffekt auch geschah. Allerdings sind damals nur die Kollegen von Übersee in den Genuss gekommen. Wir mussten uns anderweitig vergnügen. Doch jetzt erhalten auch wir Europäer eine Portierung. Am Anfang wird dem Spieler in gewohnter Manier eine lange, aber ausführliche Hintergrundgeschichte präsentiert, welche meinem Geschmack nach deutlich zu lange ist. Es dauert eine halbe Ewigkeit, bis man seine Spielfigur endlich selber bewegen kann. In Sachen Gameplay hat sich nicht viel getan. Im Grunde genommen läuft alles genau gleich ab, wie bereits in vorherigen Harvest Moon Teilen auf anderen Konsolen auch. Ihr kümmert euch wieder um das Management eures Bauernhofs. Logischerweise wurden die Möglichkeiten im x-ten Teil der Franchise erweitert. Zu Spielbeginn startet ihr nicht wie üblich an einem verkommenen Dorfrand, sondern könnt einen von drei Startpunkten auswählen. Jeder dieser Startpunkte begünstigt eine andere Spielweise. Keine Bange, falls man hier ins Fettnäpfchen tritt. Im weiteren Spielverlauf lassen sich nämlich die anderen Grundstücke gegen Bares ohne Probleme hinzukaufen und bewirtschaften. Die Bewirtschaftung einer Farm ist extrem vielfältig. Auf unterschiedlichste Art und Weise kann man nämlich in Harvest Moon: Magical Melody an Kohle kommen. Auf fruchtbaren Boden lohnt sich wohl am ehesten der Anbau von gesundem Gemüse und Obst. Allerdings nimmt das viel Zeit und Pflege in Anspruch. Wem eine Spitzhacke oder Gieskanne fehlt, der baut eine Scheune und einen Stall aufs eigene Grundstück und versucht sich in Viehzucht. Eine weitere Möglichkeit wäre Fische zu fangen oder in Mienen nach Mineralien zu graben. Wie ihr seht an Möglichkeiten mangelt es ganz und gar nicht. Höchstens vielleicht an Zeit und Körperkraft, was durch einen Energiebalken symbolisiert wird. Um 6 Uhr morgens heisst es meist aufstehen. Schliesslich ist das Führen eines Bauernhofs kein Klacks. Von da an vergeht der Tag ziemlich rasch. Daher ist ein gut durchdachter Tagesablauf das A und O für einen arbeitstüchtigen Bauern. Doch vergesst bloss nicht die Wetterfront und sporadisch stattfindende Events in der näheren Umgebung. Hier kann der Spieler sich in einzelnen Minigames mit den ansässigen Dorfbewohnern messen. Ausserdem besteht die nette Möglichkeit mit einem Geschenk einer hübschen Frau zu imponieren, denn auch Bauern sind nicht gern alleine. Es besteht durchaus die Chance früher oder später, sofern es die näheren Umstände erlauben, Hochzeit zu feiern. Was natürlich für die Wii Version spricht, ist die Steuerung, welche super einfach von der Hand geht. Die Axt kann man ganz einfach schwingen indem man die Wiimote bewegt. Genauso verhält es sich auch mit den anderen Werkzeugen. Leider gaben sich die Entwickler Marvelous Interactive in Sachen Grafik und Sound nicht sonderlich Mühe, denn die ursprüngliche Herkunft des Spiels erkennt selbst ein Blinder mit einem Holzauge. Wenigstens eine kleine Optimierung gegenüber der Gamecube Fassung wäre wünschenswert gewesen. Fazit: Im Land der aufgehenden Sonne steht der Nachfolger für Nintendo Wii schon in den Startlöchern. Früher oder später wird dieser den weiten Weg zu uns finden. Aus diesem Grund stillt Harvest Moon: Magical Melody meinen Hunger nicht, ganz im Gegenteil, er verpflegt für sehr kurze Zeit. Fans der Serie finden sicherlich Gefallen an dieser verspäteten, teils schlecht umgesetzten Gamecube Portierung. Für alle anderen lohnt sich ein Kauf nicht.
- The(G)net Review: MadWorld
Das Spiel erinnert sehr an alte Sidescroll Beat em ups wie Final Fight oder Streets of Rage. Ganz wie in Gears of War, macht auch hier eine Kettensäge viel Laune und lässt sich für extrem brutale Ob ihr Man Darts, Man Golf, The Press, Death Train oder ein anderes, fieses Minispiel bestreitet, Ziel Fazit: MadWorld hat mich seit dem ersten Trailer fasziniert und ich konnte es kaum erwarten, endlich
- The(G)net Review: Mario Kart Wii
Mario Kart ist schon seit der Super Nintendo Episode nicht mehr aus dem Software Angebot von Nintendo wegzudenken. Auf fast allen Heimkonsolen und Handhelds wurde der erfolgreiche Fun-Racer umgesetzt. Jetzt liefert Nintendo die erste Wii Episode der fetzigen Raserei. Alte Mario Kart Veteranen fühlen sich sofort heimisch. Ihr wählt euren Charakter aus, schnappt euch euren Kart, wählt eine Strecke aus und los geht’s! Soweit so gut. Als gravierende Neuerung seht ihr im Fahrzeugauswahlbildschirm erstmals Motorräder. Diese flinken Gefährte passen gut ins Mario Kart Schema und fahren sich wirklich toll. Das Fahrerfeld wurde von 8 auf 12 aufgestockt, so dass während der Rennen noch mehr los ist als jemals zu vor. Apropos fahren; am Driftsystem wurde ebenfalls ein bisschen geschraubt. Neu könnt ihr nun eine Automatikfunktion auswählen, welche die Drifts vereinfachen. Dafür müsst ihr aber auf den Boost verzichten. Alte Hasen wählen natürlich die manuelle Variante und driften und boosten um die schärfsten Kurven. Doch Vorsicht! Rasenflächen und Banden bremsen eure Fahrzeuge enorm ab, mehr als in den Vorgängern. Wer die DS Version kennt freut sich, dass die Windschattenfunktion ihren Weg in die Wii Version geschafft hat. Auch sind nun erstmals in der Serie Tricks mit den Karts und Motorrädern möglich. Mario Kart Wii bietet euch zu Beginn satte 16 Kurse, 8 neue und 8 klassische. Je mehr Cups ihr gewinnt, desto mehr Strecken schaltet ihr frei, bis ihr zuletzt sage und schreibe 32 Kurse zum rasen habt. Die neuen Strecken sind allesamt toll umgesetzt worden und überzeugen durch viele lustige Ideen mitsamt vielen Abzweigungen und Abkürzungen. Neben neuen Fahrzeugen und Kursen erblicken Serienfans auch neue Items. Mit dem grossen Pilzsymbol könnt ihr euren Fahrer zu enormer Grösse anwachsen lassen und so alles in eurem Pfad platt machen. Die fiese Blitzwolke entlädt sich nach kurzer Zeit, gebt sie also schnellstmöglich einem Gegner ab um ihn zu braten! Zusätzlich lässt sich später noch ein Mii Modus freischalten. Hier dürft ihr eure selbsterstellten Miis als Fahrer benutzen. Und noch eine Neuerung: Erstmals in der Serie dürft ihr eine Steuerungsvariante auswählen. Mario Kart Wii wird im Bundel mit dem Mario Kart Wheel veröffentlicht. In dieses Steuerrad steckt ihr eure Wiimote und fetzt so über die Kurse. Dies fühlt sich zu Beginn etwas gewöhnungsbedürftig an, macht aber schon nach kurzer Zeit ziemlich viel Laune. Serien Veteranen müssen aber nicht auf die gute alte Pad Steuerung verzichten. Ihr könnt sogar euren liebgewonnen Gamecube Controller einstecken oder den Classic Controller der Wii benützen oder Wiimote und Nunchuck! Bei unserem Test empfanden wir die Steuerung mit dem Classic Controller am besten, da sehr präzise. Am meisten Spass macht Mario Kart sobald 4 Leute mit dem Wii Steuerrad um die ersten Plätze kämpfen. Da bleibt garantiert kein Auge trocken! Das bringt uns auch schon zum Multiplayer Modus. Habt ihr 3 Freunde an eurer Seite, steigt der Spielspass mit Mario Kart Wii in ungeahnte Höhen. Die Schadenfreude per roten Schildkrötenpanzer den Sieg zu klauen ist wirklich unbezahlbar. Da bei 4 Spielern der Bildschirm viergeteilt wird, geht viel Übersicht verloren. Neben normalen Rennen gegen 8 CPU Gegner könnt ihr noch einen Battlemode auswählen, in welchem ihr entweder auf Münzenjagd geht oder euren Freunden die serientypischen Blasen wegballert. Wer nicht immer viel Besuch hat, braucht nicht traurig zu sein. Neu dürft ihr euch Online gegen bis zu 12 menschliche Gegner beweisen. Zum Zeitpunkt unseres Tests waren die Server leider noch eher selten voll besetzt. Wir konnten aber ein paar Rennen fahren und die Verbindung lief einwandfrei, sprich lagfrei. Grösstes Manko ist das Fehlen eines Voicechats. Ihr könnt euch nur per Textblockfunktionen mit euren Mitspielern unterhalten. Neues Mario Kart, bessere Grafik? Jein. Mario Kart Wii sieht im Einzelspieler bunt, fröhlich und ansprechend aus. Die Strecken enthalten viele animierte Sachen und das Spiel läuft mit 12 Fahrern und dem totalen Chaos auf dem Bildschirm zu jeder Zeit angenehm flüssig. Mario Kart Wii hätte aber definitiv besser aussehen können, dass hat uns Mario Galaxy gezeigt. Vor allem im Multiplayermodus sieht das Geschehen auf dem Bildschirm arg kantig und unschön aus. Musikalisch bietet das Spiel die üblichen Tracks, welche mal besser mal weniger gut sind. Alles in allem lädt die Musik aber zum Mitpfeiffen ein. Die lustigen Sprüche der Fahrer sind immer für einen Lacher gut. Fazit: Here we goooo! Endlich ist der spassigste Funracer aller Zeiten auch auf dem Wii gelandet. Mich hat es von der ersten Sekunde an wieder voll gepackt. Die Streckenauswahl ist gigantisch, die vielen neuen Elemente wie die Motorräder, Items und die Miis als Fahrer sind wirklich toll. Trotzdem ist und bleibt Mario Kart ein Multiplayer Spiel. Wer nicht immer Freunde bei sich hat, wird nie die unglaublichen Spielspassdimensionen erleben, die das Spiel bietet. Der Online Modus ist ok, aber dank fehlendem Voicechat nur eine nette Dreingabe. Kurz: Wer eine Wii hat und nur ein bisschen auf Mario Kart abfährt, kommt um diese Episode nicht herum. Mögen die roten Schildkrötenpanzer mit euch sein!
- The(G)net Review: Sonic Colours
Der schnellste Igel der Welt ist wieder da. Viele Fans warteten sehnlichst auf ein anständiges, neues Sonic-Spiel. Nach vielen Schrottgames auf NextGen-Konsolen zeigt Sega nun mit dem neuesten Nintendo-exklusiven Teil, dass Sonic doch noch lange nicht ins Altersheim gehört. Sonic hatte nach dem Mega Drive kein gutes Los gezogen. Nachdem mit den beiden Dreamcast-Versionen Teilerfolge zu vermerken waren, gingen die NextGen-Ausflüge des blauen Igels völlig schief. Unnötige Verwandlungen, Waffen, ein langweiliges, unfaires Gameplay oder eine Kamera, die den Namen nicht verdient, liessen die Spiele zu Totalausfällen werden. Mit Sonic Colours kehrt Sega wieder zu den Ursprüngen der Serie zurück und zeigt eindrucksvoll, wie ein tolles Sonic-Spiel auszusehen hat. Sonic wittert mal wieder Ärger von Dr. Eggmann. Der ewige Bösewicht, hat einen riesigen Freizeitpark im All errichten lassen. Doch statt Spass steht ein anderers Motiv im Vordergrund: Er hat es auf eine Alienrasse, die Wisps, abgesehen. Diese will er als Energielieferanten missbrauchen. Es liegt nun an Sonic, wieder einmal den Tag zu retten. Sonic Colours ist ein klassisches Sonic-Spiel. Ihr steuert Sonic in der 'von hinten'-Ansicht durch halsbrecherische Highspeed-Kurse. Die Perspektive wechselt sehr viel; fliessend von der 2D Ansicht in eine tolle 3D Ansicht. Wer die alten Sonic Games gespielt hat, wird sich sofort heimisch fühlen. Das Tempo ist rasant, die Levels quietschbunt, die Loopings noch immer vorhanden und sogar kleinere Grind-Einlagen sind auf dem Programm. Sega hat sich offensichtlich durch die neuen Mario Titel inspirieren lassen - Ähnlichkeiten sind sofort auszumachen. Auf einer Oberwelt zieht ihr mit Sonic von Level zu Level. Innerhalb eines jeden Levels könnt ihr eine Vielzahl an Objekten sowie Items einsammeln. Sogar die Möglichkeit eines Zeitrennens bietet sich an. Habt ihr alle Level in einer der insgesamt 7 Welten geschafft, wartet noch der obligatorische Boss auf euch. Diese sind zwar meist bildschirmfüllend, aber extrem einfach zu besiegen. Ganz alles ist aber nicht beim Alten geblieben. Die Sprungattacke aus den anderen 3D-Episoden ist auch hier mit dabei. Damit könnt ihr Feinde praktisch durch 'Lock On'-Funktion gezielt ausschalten. Die eingangs erwähnten Wisps spielen ebenfalls eine grosse Rolle. Sobald ihr die armen Aliens innerhalb einer Welt befreit habt, kommen sie zum Einsatz. Nun könnt ihr verschiedene Spezialfähigkeiten aktivieren. Diese verleihen Sonic die Möglichkeit, sich beispielsweise durch das Erdreich zu bohren, in eine Rakete zu verwandeln (um so höher gelegene Stellen zu erreichen) oder in einen pfeilschnellen Laser zu verwandeln. Doch keine Angst; die Verwandlungen machen nur einen kleinen Teil des Spiels aus und fühlen sich überhaupt nicht deplatziert an, so wie es in früheren Sonic-Games der Fall war. Durch die Wisps erhöht sich auch der Wiederspielwert enorm. Puristen können so in früheren Level diverse Gegenstände einsammeln, die vorher unerreichbar waren. Die Levels sind alle wunderschön designt worden und bietet viel Abwechslung. Ob ihr im irren Tempo durch eine Süssigkeitenwelt rennt, durch Röhren in der Unterwasserwelt heizt oder die Grasflächen in den Waldlevels geniesst - jede Welt bietet etwas spezielles. Die einzelnen Levels sind aber zum Teil gar kurz. Knappe 30 Sekunden pro Level sind keine Seltenheit. Es gibt aber auch viele Levels, die euer Geschick im Hüpfen unter Beweis stellen. Insgesamt sind Profis aber unterfordert. Die Steuerung ist sehr simpel gehalten. Trotzdem bietet sich euch eine Fülle an wählbaren Eingabegeräten. Die Wiimote (klassisch), Wiimote und Nuchuck Kombo oder der Classic Kontroller stehen euch zur Wahl. Wer nichts mit Fuchteln am Hut hat (um die Wisps Fähigkeiten zu aktivieren), der greift zum Classic Kontroller. Die Steuerung während des Spiels ist mit allen Eingabegeräten sehr gut, ihr könnt jederzeit, auch während hohem Tempo, problemlos Gegner oder Gegenständen ausweichen. Einzig die Kamera ist dem Speed vielfach nicht gewachsen. Sonic Colours ist, wie der Name schon sagt, kunterbunt. Die Levels strotzen vor kräftigen Farben, schönen Aussichten und wahnsinnigem Speed mitsamt pompösen Loopingeinlagen. Die Engine läuft durchgehend sauber und ohne Einbrüche. Sonic sieht ebenfalls hervorragend aus. Eines der schöneren Spiele auf der Wii. Die Musikuntermalung passt sich dem Speed an. Technomucke, die aus euren Boxen dröhnt, untermalt die schnelle Action passend. Die Sprachausgabe während den Zwischensequenzen ist komplett in Englisch gehalten und richtet sich eher an jüngere Semester. Nach knapp 8 Stunden haben Einzelspieler alle Welten durchlebt. Neben dem Einzelspielermodus hat Sega noch einen abgespeckten Zweispielermodus implementiert. In diesem ganz in 2D gehaltenen Modus könnt ihr zusammen spezielle Levels absolvieren. Fazit: Ach ja, Sonic - was der arme Igel schon alles durchmachen musste. Ich erinnere mich noch an die vielen schäbigen 3D-Games mit Werwölfen, Waffen und vielen weiteren sinnlosen Ideen, die nichts im Sonic-Universum verloren haben. Mit Sonic Colours kehrt Sega zu den Wurzeln zurück, mitsamt der Inspiration von den Mario-Games. Damit ist Sega ein tolles Spiel geglückt. Als alter Fan bin ich von der ersten Sekunde an erfreut darüber gewesen, wie sauber es sich spielt. Der Speed ist atemberaubend, die Loopingeinlagen überzeugen und das ganze Spiel wirkt sehr durchdacht. Leider ist es aber verdammt einfach. Viele Spieler werden Sonic Colours ohne Lebensverlust schaffen. Die Grafik ist extrem bunt und für Wii Verhältnisse wirklich wunderschön. Leider bietet das Spiel keinen Zweispielersupport für das Einzelspielerabenteuer. Die 2D-Mehrspielerabschnitte sind eigentlich nicht der Rede wert. Wer nach einem tollen, klassischen und hübschen Sonic-Spiel dürstet, wird mit Sonic Colours nicht enttäuscht werden. Eines der besten Games dieser Reihe seit langer Zeit.
- The(G)net Review: Sonic Riders: Zero Gravity
Was verbinden Videospieler mit Segas blauem Igel Sonic als aller Erstes? Richtig, Geschwindigkeit. Genau diese benötigt das Kult-Maskottchen, um auch in seinem neuesten Abenteuer Sonic Riders: Zero Gravity bestehen zu können. In diesem futuristischen und farbenfrohen Rennspiel muss der stachelige Held seinen Kontrahenten auf diversen Strecken ständig beweisen, wer der Schnellste im Universum ist. Zudem versucht Sonic das Geheimnis der Amok laufenden Roboter zu lösen, die ihm und seinen Freunden ans Leder wollen. Steckt erneut Dr. Eggman hinter diesem feigen Anschlag und was hat es wirklich mit den durchgedrehten Maschinen und diesem ringförmigen Meteoriten auf sich, der die Gravitation beeinflusst? Diese Fragen werden in mehreren Videosequenzen, die mit Ingame-Grafik aufwarten, beantwortet. Wirklich spannend ist die Geschichte zwar nicht, was zum Teil an den gelangweilt wirkenden, englischen Synchronsprechern liegt, jedoch bietet sie für ein Racing-Game eine ansprechende Rahmenhandlung. Netterweise offeriert der Storymodus die Möglichkeit, die Ereignisse des Spiels aus zwei unterschiedlichen Perspektiven zu verfolgen, was für zusätzliche Motivation sorgt. Zu Beginn des Abenteuers kann man auf Wunsch ein ausführliches Tutorial durchlaufen, in dem alle relevanten Aspekte genau erklärt werden. Die Steuerung der Charaktere geht von der ersten Sekunde an kinderleicht von der Hand. Es gilt nur die Fahrer und ihre Gears – motorisierte Bretter, so eine Art "Hoverboard" - mittels eines kurzen Sprints zu beschleunigen und diese halten danach selbständig die Geschwindigkeit. Scharfe Kurven nehmen die Helden mittels des spektakulären Gravitations-Drifts. Zudem warten die 16 unterschiedlichen Kurse mit zahlreichen Sprungpassagen, Beschleunigungsstreifen, Power Ups, Möglichkeiten zum Grinden und Abkürzungen auf. Letztere sind bei den Hochgeschwindigkeitsrennen der Schlüssel zum Sieg, da nur so den Kontrahenten bei zu kommen ist. Leider mutet die Kontrolle der Fahrer etwas schwammig an, da diese sich nur träge in die gewünschte Richtung bewegen. Dadurch wird das Einsammeln von Extras und Ausweichen von Hindernissen gelegentlich zur Glückssache. Mit ein wenig Übung sowie dem geschickten Ausnützen des Boosts und der Power Ups fällt dieser Kritikpunkt während der Rennen jedoch nicht mehr sonderlich ins Gewicht. Nach dem Bewältigen des kurzen Storymoduses – Dauer ca. vier Stunden – fesseln die Zeitrennen und die Weltmeisterschaft vor dem Bildschirm. Fans ausgiebiger Mehrspielerpartien können sich nicht nur bei spannenden Highspeed-Rennen austoben, sondern auch im Überlebensmodus. So ist es z.B. möglich, in einer kleinen Arena seine Gegner mit Raketen zu beschießen oder Gravitations-Fußball zu spielen. Allerdings können die Disziplinen nicht vollkommen überzeugen, da hier die träge Steuerung den Spielspaß merklich ausbremst. Genaues Zielen oder Lenken will in den engen Schauplätzen nur schwerlich gelingen. Grafisch ist Sonic Riders: Zero Gravity sehr ansehnlich gelungen. Eigentlich wurden alle Charaktere und Strecken toll animiert, nutzen aber die Fähigkeiten der Wii nicht im Geringsten aus. Doch aufgrund des immensen Geschwindigkeitsgefühls und der ständig herrschenden Action auf dem Bildschirm fällt dieses Manko nur äußerst selten auf. Genau aus diesen Aspekten bezieht das Game auch seinen Spielspaß, vor allem der unglaubliche Speed motiviert ungemein und lässt den Adrenalinspiegel in die Höhe schnellen. Beim treibenden Soundtrack haben die Entwickler ein glückliches Händchen bewiesen und die rasante Racing-Action atmosphärisch unterlegt. Besonders Sonics Melodie namens Un-gravity ist ein wahrer Ohrwurm, den niemand so schnell vergisst. Fazit: Sonic Riders: Zero Gravity ist trotz seiner Mängel ein motivierendes Rennspiel. Es macht anfangs viel Spaß seine Fahrer über die 16 unterschiedlichen Kurse zu jagen und das beeindruckende Geschwindigkeitsgefühl zu genießen. Ähnlich wie in F-Zero GX heizt man mit Sonic und Co. über cool designte Strecken, sucht nach Abkürzungen, driftet in scharfen Kurven und springt über Abgründe, um letztendlich als Erster die Ziellinie zu überqueren. Zwischen der Racing-Action verfolgt man die nett präsentierte Geschichte, die dem Spielgeschehen einen angemessenen Rahmen verleiht. Leider verhindern die etwas schwammige Steuerung sowie der geringe Umfang eine höhere Wertung. Obwohl Anfänger für jedes Rennen mehrere Versuche benötigen werden, um einen Kurs zu gewinnen, endet der Storymodus schon nach ca. vier Stunden. Danach locken die Weltmeisterschaft und Mehrspielerpartien nur noch gelegentlich vor den Bildschirm, wenn überhaupt. Anhänger von futuristischen Rennspielen wie z.B. Wipeout Fusion oder des blauen Igels können bei diesem Game beruhigt zugreifen, alle anderen sollten zuerst Probespielen.
- The(G)net Review: Soul Calibur Legends
Wir sind dieser Frage in unserem Review nach gegangen. Soul Calibur Legends versetzt euch in die Rolle eines bekannten Haudegen: Siegfried. werden sich noch andere bekannte Recken (Mitsurugi, Ivy, Taki, Sophitia, Astaroth und Lloyd aus Tales of Immerhin bietet Soul Calibur Legends grosse Massen an Gegnern gleichzeitig "on screen", sowie ein paar Legends zeigt eindrücklich, wie aus einem tollen Spiel ein hirnloses Hack n Slay wird.
- The(G)net Review: Speed Racer
Egal ob ihr jetzt den Look des neuesten Wachowski Brothers Films "Speed Racer" nun mögt oder nicht müsst ihr zugeben, dass er einfach Style hat. Sidhe Interactive macht sich diesen Style zu Nutze und bastelt daraus einen frechen F-Zero Klon für Nintendo Wii. Der neueste Film von den berühmten Matrix-Regisseuren ist voller psychodelischer Pastellfarben, flickernd-flashigen Effekten, wahnwitzigen Drifts und todesmutigen Sprüngen (irgendwo soll sich gerüchtehalber sogar eine Story verstecken). Die visuelle Präsentation ist dermassen "CGI", dass Movie-Kritiker den Streifen bereits als "Videospiel in Filmform" bezeichnen und so erstaunt es nicht, dass Warner Bros Interactive rechtzeitig zum Kino-Start mit einem echten Game aufwartet. Filmumsetzungen sind ja erfahrungsgemäss eher von minderer Qualität (da die Film-Lizenz mehr Kohle verschlingt als die eigentliche Entwicklung des Spiels), aber Speed Racer beweist, dass es ab und zu auch anders geht. Das Flair und der spezielle Style der Filmvorlage wurden in ein paar spassbringende Gameplaymechaniken eingebettet. Das Resultat ist besser als erwartet, jedoch nicht perfekt, dank schwacher Gegner KI und repetitivem Kurs-Design. Ihr fetzt mit 300 km/h und zusammen mit 19 Gegnern über die schwer einzuschätzenden, wahnwitzig angelegten Rennstrecken mit ihren Loop-de-Loops, Corkscrews und Mega-Sprüngen. Die überzeichnete, comichafte Präsentation entspricht exakt der Filmvorlage. Das Endresultat ist ein überschneller Wii-Racer im Stile eines Wipeout, der stellenweise die Lichtgeschwindigkeit eines F-Zero GX erreicht. Die Action läuft flüssig in 480p und im 16:9 Format, was Besitzer eines HD-TVs freuen wird. Die Kontrollen in Speed Racer sind denkbar einfach und wie in jedem anderen Wii-Racer auch: Ihr haltet die Wiimote seitwärts, wie in Mario Kart oder Excite Trucks. Im Tutorial empfiehlt man euch sogar die Verwendung des neuen Wii-Wheels. High-Speed Rennspiele mit der Wiimote zu steuern ist nach meiner Erfahrung nicht die beste Methode, da die Accelerometer-Eingabe gegenüber des Analog-Sticks weniger genau und etwas zeitverzögert ist. Entwickler Sidhe hat diesem Umstand jedoch Rechnung getragen und das Strecken-Design bzw. Wagen-Handling entsprechend angepasst. Eure Wagen lenken automatisch in Kurven ein. Viele von euch werden diese Hilfe aber nicht merken. Sie wurde perfekt implementiert und stört das Fahrgefühl nicht im geringsten. Wie im Film könnt ihr euch gegen andere Gegner auf der Strecke zur Wehr setzen. Dies mit dem sogenannten "Car-Fu", sprich Rempler, Spin-Outs, Hyper-Spins, Smack Downs und so weiter und so fort. Während ihr fehlerfrei über die Strecke braust und springt, lädt sich eure 4-stufige Boost-Power auf. Drückt ihr direkt hinter einem Gegner auf den Boost-Button, rammt ihr diesen in einer coolen Slow-Motion Szene von der Strecke. Solltet ihr geduldig sein und alle 4 Boost-Kammern laden und dann auf einmal zünden, bekommt ihr eine tolle Light-Show zu Gesicht, die wohl so manchen Epileptiker ins Frühkoma werfen wird. Ihr könnt dem Gegner auch aufs Dach springen, was ihn drehend von der Strecke haut. Sogar "Strafe"-Manöver sind möglich (Shunts), welche die Boost Power schneller aufladen. Die Shunts werden durch Rütteln der Wiimote ausgeführt. Unter dem Strich spielt sich Speed Racer sehr anständig. Das Spiel hat aber auch seine Fehler. Im Film spielt beispielsweise das Driften eine wichtige Rolle, nicht so im Game. Driften im Spiel sieht zwar super aus, bremst aber ab. WTF!? Die Framerate liegt zudem "nur" bei 30 Frames und nicht wie beim Genre-Kollegen F-Zero GX bei 60. Das ist zwar nicht weiter schlimm, nimmt aber etwas vom Speedfeeling. Die grössten Mankos sind aber die mangelnde Abwechslung, da zu wenig Rennstrecken und die äusserst kurze Spieldauer. Der Single-Player Modus mit seinen 3 Geschwindigkeits-Klassen ist im Nu vorbei. Man sollte meinen, dass beim Durchspielen der einzelnen Klassen neue Strecken freigeschalten werden. Fehlanzeige. Ihr seht die gleichen Tracks immer und immer wieder, was der Motivation vorwärts zu kommen weniger zuträglich ist. Und dann wäre da noch die Gegner-KI, die sich wohl eine Scheibe von Mario Kart abgeschnitten hat, Stichwort "Rubberbanding". Egal wie gut ihr spielt, egal ob ihr 4 Boosts nacheinander zündet und für 30 Sekunden im Höllentempo über die Bahn fetzt, am Ende kleben euch die Gegner trotzdem wieder am Arsch. Schlimmstenfalls werdet ihr dann gleich von der Strecke gerammt. Ein Rückspiegel oder eine Anzeige, wo sich die Gegner hinter euch befinden, fehlt nämlich und gerade das wäre in solchen Situation sehr hilfreich. Apropos "fehlt": Online-Modi gibt es keine. Ihr dürft aber zumindest mit einem Freund im Split-Screen Modus ran. Fazit: Abseits des "Car-Fu" versucht Speed Racer nichts neues. Speed und Racing heisst die Devise, nicht mehr und nicht weniger. Das ist soweit auch okay und macht stellenweise sogar richtig Spass. Die Präsentation stimmt, die Grafik ist mehr oder weniger okay, so wie auch die Kontrollen. Mangels Abwechslung, Unlockables und dank nervigem Rubberbanding schafft es Speed Racer jedoch nicht in die Oberliga der Wii-Rennspiele. Fans des Films oder der Comic-Vorlage schauen mal rein, alle anderen werden wohl sagen: "Nice try, but try again..."
- The(G)net Review: SSX Blur
SSX Blur ist die nunmehr 5. Inkarnation der Serie und kommt dieses Mal EXKLUSIV auf Nintendos Wii. Wer die Vorgänger kennt, wird sich ohne Mühe sofort wieder heimisch fühlen. Noch immer dominieren übertriebene Tricks und völlig irre Strecken den Tagesablauf. Nach SSX On Tour, haben sich die Entwickler wieder auf den 3. und besten Teil der Serie zurückbesinnt. Weg vom freakigen und komischen Look zurück zum beliebten comichaftigen Look. Zu Beginn habt ihr mal wieder tonnenweise Möglichkeiten euren Alpenausflug zu planen. Ihr könnt gemütlich im Quickrace ein paar Abfahrten absolvieren, eine neue Karriere mit einem vorgegebenen Charakter beginnen oder ihr lernt das 1x1 des Skifahrens und Snowboardens im Tutorial. Dieses habt ihr auch bitter nötig. Die neue Steuerungsart mit Nunchuk und Wii Remote, benötigt sehr viel Einspielzeit. Im Tutorial erlernt ihr von Grund auf wie ihr Tricks, Grinds sowie Übertricks von der Stange lässt. Übrigens habt ihr von Anfang an die Möglichkeit zwischen Skiern sowie Snowboard zu wählen. Die Steuerung funktioniert eigentlich recht simpel. Mit dem Nunchuk hat man die Möglichkeit per Analogstick die Richtung zu bestimmen. Wollt ihr enge Kurven nehmen, müsst ihr den Nunchuck in die entsprechende Richtung neigen. Grabs führt ihr durch die Knöpfe des Nunchuk aus. Per Wii Remote könnt ihr per A Taste in die Hocke gehen und beim loslassen einen Jump vollführen. Sobald man in der Luft ist, schüttelt man die Wii Remote kräftig durch und schon vollführt der Boarder wilde Tricks. Das grosse Problem an der Steuerung ist, dass man sozusagen keine Kontrolle über die Art der Tricks hat. Durch das Schütteln verkommt das Spiel vielerorts zum Glückspiel, da man nicht weiss welchen Trick er ausführen wird. Noch schlimmer wird es, wenn ihr durch gestandene Tricks eure Trickleiste aufgefüllt habt. Ist diese voll, habt ihr die Möglichkeit einen Übertrick auszuführen. Sobald man in der Luft ist, erscheint ein kleines Zeichen am unteren Bildrand mit der Bewegung, die man ausführen muss, um diesen Übertrick zu aktivieren. Sei es ein Z, ein Herz oder sonst eine Form. Man stelle sich also vor man ist in der Luft, hat ca. 2 Sekunden Zeit A zu halten und dieses Muster in die Luft zu zeichnen… Die Ausführung klappt leider nur sehr selten. Man vermisst die Genauigkeit und vor allem eben die Kontrolle, welche so bitter nötig ist bei diesen Tricks. Rechnet sicher 1-2 Stunden ein bis ihr die Steuerung einigermassen im Griff habt. Vorher werdet ihr kein Land sehen. Aber auch danach werdet ihr viele Frustmomente wegen der ungenauen Steuerungsabfrage erleben. Daher ist das Spiel gar nichts für Anfänger. Das Hauptspiel in SSX Blur ist ganz klar der Karrieremodus. Ihr wählt euch einen Charakter aus und habt nun die Aufgabe, ihn vom "Niemand zum Jemand" zu befördern. Ihr startet jeweils am Gipfel der 3 grossen Berge, von welchen aus ihr die verschiedenen Contests frei anfahren könnt. Ihr könnt natürlich auch einfach gemütlich den Berg herunterfahren und die schöne Berglandschaft geniessen, sowie die Strecken üben. Die Eventpalette ist wieder sehr umfangreich. Von simplen Abfahrten mit bis zu 5 Gegnern, über Slopestyle, Big Air, Trickattack, Half Pipe, Slalom usw. sind die Events sehr abwechslungsreich. Besteht ihr einen Event und landet auf dem 1. Platz, erhaltet ihr Rollenspielähnlich Erfahrungspunkte, welche ihr eurem Boarder oder Skifahrer in diversen Kategorien zuteilen könnt, damit er immer besser wird. Ebenfalls schaltet ihr durch gute Platzierungen viele neue Charaktere sowie Klamotten, Skier/Boards und Tricks frei. Für Langzeitmotivation ist also gesorgt. Die verschiedenen Strecken sind sehr abwechslungsreich designt worden und machen Spass. Leider wurden viele aus alten Teilen recycelt. Der Umfang des Spiels ist mal wieder enorm. Bis ihr alle 3 Berge mit allen Events geschafft habt, werdet ihr sicher mehr als 20 Stunden beschäftigt sein. Habt ihr einen Kollegen zur Seite, könnt ihr im 2 Player Split Screen gegen ihn in diversen Modis antreten. Online Modis gibt es leider keine. Grafisch ist SSX Blur ganz gut gelungen. Die Schneelandschaften wurden schön modelliert und in Szene gesetzt. Man sieht das Glitzern des Schnees und die Weitsicht ist zum Teil riesig. Ebenfalls gefallen die schönen Lichteffekte. Weniger gut gelungen ist den Machern die Framerate. Sobald auf dem Bildschirm viel los ist, sackt sie in den Keller und es gibt heftige Slowdowns welche sehr mühsam sind. Auch eher seicht ist das Geschwindigkeitsgefühl. In den alten Teilen hatte man dies besser ins Spiel implementiert. Die Charaktere sind auch extrem hässlich. Sie sind sehr kantig und grobkörnig modelliert. Da hätte EA mehr Feinschliff anbringen müssen. Die Präsentation geht in Ordnung, obwohl sie nicht so genial ist wie in den Vorgängern. Der Sound passt hervorragend zum Spiel. Je nachdem wie gut man fährt, passt sich die Musik an. Fliegt man also andauern auf den Hintern, hört man nur langsames und ödes Gedudel. Fährt man aber wie ein Gott den Berg hinunter, kommt die Musik richtig in Fahrt und treibt einen voran. Nervig ist mal wieder der DJ mit seinen doofen Sprüchen, welchen wir eigentlich schon seit Teil 3 nicht mehr leiden können. Abschliessend bleibt nur zu sagen, dass SSX Blur sicher kein schlechtes Spiel ist. Mit ein wenig Feinschliff und Sorgfalt der Programmierer, hätte aus dieser Episode ein Hit werden können. Die miese Trickausführung und die Grafischen Aussetzer machen dies aber zunichte. Fazit: Als SSX Fan der 1. Stunde, war ich am Anfang regelrecht schockiert über die neue, ungenaue Steuerungsmethode. Tricks planen und ausführen ist so gut wie unmöglich. Die Übertricks schaffe ich so gut wie nie. Nach gut 2 Stunden intensivem Training, wurde ich aber besser und es fing auch an mehr Spass zu machen. Aber die Übertricks kosten mich immer noch den letzten Nerv! Es ginge doch auch einfacher oder EA? Der Sound ist cool, die Grafik geht ebenfalls in Ordnung, obwohl auch hier mehr drin gewesen wäre. SSX Tricky für den Cube sieht fast identisch aus und den nervtötenden DJ könnte man doch auch endlich abschaffen! Ansonsten kann ich SSX Blur jedem Snowboard- und Skifan mit der Vorliebe für Übertriebenen ans Herz legen. Viel, viel Training vorausgesetzt, macht es Spass. Hoffen wir auf einen besseren Nachfolger mit einer weniger verkorksten Steuerung.
- The(G)net Review: Star Wars: The Clone Wars: Lightsaber Duels
Die nicht gerade geringe Anzahl an Star Wars- und Lichtschwert-Fans dieser Welt hatten grosse Freude und Hoffnungen, als vor einer Weile bekannt wurde, dass die Krome-Studios für Lucasarts an einem Lichtschwert-Kampfspiel für die Wii arbeiten. Jetzt, wo wir das fertige Produkt in unseren Händen halten, hat uns die Macht aber leider verlassen! Das Machwerk spielt irgendwo zwischen Episode 2 und 3, während die Klonkriege gerade so richtig in Fahrt sind. Die Story erzählt vom jungen Jedi Anakin Skywalker, der mit Ashoka selbst eine Schülerin in Ausbildung hat und versucht, gegen das dunkle Imperium vorzugehen. Die eher fade und dekorativ wirkende Story wird uns in schön gemachten Zwischensequenzen in CG-Grafik zugespielt. Leider macht der Sprecher, der mich an Waschmittelwerbung der 50er Jahre erinnert, die Stimmung auch gleich wieder zunichte! Zu Beginn entscheiden wir uns für den Herausforderungsmodus, wo wir nur noch den Schwierigkeitsgrad wählen und prompt in ein Tutorial geschmissen werden. Hier wird uns erklärt, dass wir nun im Besitz eines mächtigen Lichtschwerts sind (die Wiimote) und über die Begabung der Macht verfügen (das Nunchuck). Ihr führt im Tutorial geschmeidige Bewegungen aus um euer Lichtschwert zu führen. Seitenhiebe, Querhiebe, Zustechen. Das wars auch schon! Mehr Schwünge gibt es für euer Lichtschwert leider nicht. Dann lernt ihr, wie ihr gezielt die Macht einsetzt. Knöpfchen gedrückt, Objekt leuchtet blau, Nunchuck gerüttelt und schon fliegt selbiges eurem Kontrahenten um die Ohren. Genug gesehen? Na dann auf in den Kampf...! Sofort steht ihr mit Anakin eurem Widersacher gegenüber. Ihr verfügt genau wie euer Gegner über eine Lebens- und Machtleiste, die ihr immer im Blick behalten solltet. Denn die Macht ist euer Schlüssel zu stärkeren Attacken. Konkret heisst das, ihr haltet einen Knopf auf dem Nunchuck und macht mit eurer Wiimote die gleichen Fuchtelbewegungen wie sonst auch. Die Kämpfe gegen eure Widersacher sind dabei in zwei Runden eingeteilt. Während des Kampfes werden sich eure Figuren im Zehnsekundentakt immer wieder dieselben stereotypen Sprüche an den Kopf werfen. Da können auch die Deutschen Originalstimmen nichts mehr retten. Dabei kann es im Kampfgetümmel durchaus passieren, dass sich eure Lichtschwerter verkanten. In einer wohlwollend aber cineastisch schwach inszenierten Sequenz stieren sich dabei die Kämpfer in die Augen und...diskutieren!? Diese "epischen" Dialoge werden sogleich durch euer geschicktes Timing unterbrochen: denn nach einem Countdown müsst ihr die eingeblendeten Kommandos schneller als euer Gegner durchführen. Ansonsten macht ihr einen unfreiwilligen Rundflug durch die Arena. Leider ist der Schlüssel zum Erfolg eher Zufall. Ihr gewinnt (oder verliert) die meisten Kämpfe durch stupides Gefuchtel und verzweifeltes Blocken und Knöpfchen drücken. Verzweifeltes Blocken? Jep! Eigentlich sollte die B-Taste dieses in einem Fighting-Game nicht ganz unwichtige Feature übernehmen. Wir möchten hier das Wörtchen "sollte" gezielt hervorheben: denn sobald euer Gegner auf euch losdrescht, könnt ihr nur noch abwarten, bis er damit aufhört. Denn in dieser Situation passiert beim Drücken auf den B-Knopf überhaupt nichts mehr. Dies ist sehr frustrierend und führt schnell zum unausweichlichen Ende des Kampfes. Derselbe Fehler existiert auch im Zweispielermodus. Auch dort könnt ihr auf euren Freund nonstop einhacken und ihn so unfairerweise fertig machen. Er kann sich ja in der Zwischenzeit einen Kaffee holen...! Ihr erhaltet nach dem Durchspielen des Einspielermodus übrigens genau 10 Charaktere und 10 Arenen, die ihr im Versus-Modus auswählen dürft. Die Steuerung wirkt auch sonst nicht ausgereift: obwohl man von einem Lichtschwert-Spiel eigentlich eine makellose Übertragung der Gestik erwarten könnte, werden wir auch hier masslos enttäuscht. Die Bewegungen sind ungenau und zeitverzögert. Kombos gäbe es zwar, aber im Kampf werdet ihr fast dazu gezwungen wie ein Wilder vor eurem Fernseher unkontrollierte Fuchtelbewegungen zu machen. Ihr habt keine Zeit für ausgedehnte Manöver oder Spezialschläge, wie sie euch im Tutorial noch beigebracht wurden. Star Wars: The Clone Wars kann auch nicht mit seiner Grafik überzeugen. Die Texturen sind Matsch und die Arenen wirken lieblos zusammengebastelt. Klar seht ihr hier und da einen Klonkrieger, ein Monster oder ein Raumschiff herumkurven. Aber das Gesamtbild kann einfach nicht überzeugen. Einzig die Kämpfer sind schön gezeichnet und gleichen ihren Vorbildern aus der Zeichentrickserie. Der Wiedererkennungswert - auch zu ihren realen Gegenstücken - ist durchaus vorhanden. Euren Ohren werden bekannte orchestrale Stücke aus dem Star Wars-Universum geboten. Die Melodien sind aber (auch bei voller Einstellung) zu leise und dudeln dezent vor sich hin. Die Soundeffekte euer Lichtschwerter wirken dafür authentisch und die Umgebungsgeräusche tun ihr Bestes, um leider ergebnislos Stimmung zu erzeugen. Die deutschen Sprecher sind zwar allesamt die Originalstimmen, wirken aber uninspiriert und gelangweilt. Fazit: Selten gesehen, sowas Schreckliches, ich habe. Das Spiel, dass allen Star Wars-Fans bei der Ankündigung das Wasser im Munde zusammenlaufen lies, ist leider nur eine grosse Enttäuschung. Star Wars: The Clone Wars hat einen minimalistischen Umfang, eine schlechte Steuerung und ist dadurch ein frustrierendes Erlebnis. Wir legen das virtuelle Lichtschwert freiwillig wieder aus der Hand und können euch von diesem Machwerk nur abraten. Kauft euch mit dem Geld lieber die DVDs der Filme - oder ein anderes, besseres Star Wars Spiel.
- The(G)net Review: Super Mario Allstars (Wii)
Ob sich das Geschenk lohnt, findet ihr im Review raus.
- The(G)net Review: Super Mario Galaxy
Lange mussten wir auf den Klempner warten, doch die Wartezeit hat sich mehr als nur gelohnt. Selten zuvor war ein Spiel dermassen perfekt inszeniert und strotzte vor innovativen Ideen. Super Mario Galaxy macht sich auf, seine Vorgänger im Regen stehen zu lassen! Das Pilz-Königreich hat mal wieder Probleme am Hals. Es sollte doch ein fröhliches Fest der Sterne werden. Doch da plumpst natürlich Bowser mit einer ganzen Armada in die Party und entführt Prinzessin Peach gleich mit dem ganzen Schloss. Mario, der natürlich auch eingeladen war, kann nichts machen ausser sich noch knapp am wegschwebenden Schloss festzuhalten. Doch Kamek gibt Mario mit ihrem Zauberstab den Rest und er fliegt gen Boden und wird bewusstlos. Als er wieder aufwacht, findet Mario sich auf einem Planeten wieder. Nach einem kleinen Wettrennen gegen Hasen, welche sich als Lumas (Sternenförmige Geschöpfe) entpuppen, wird Mario klar, er ist weit weg von zu Hause. Nach dem Tutorial macht ihr Bekanntschaft mit einem völlig neuen Charakter namens Rosalina. Sie ist die Mutter der Lumas und wird euch fortan mit Rat und Tat zur Seite stehen bei eurem Quest, die Galaxie vor Bowser zu retten. Sofort nachdem ich das erste Mal die Kontrolle über Mario erlangte, fühlt ich mich wieder heimisch und das fröhliche Sternen sammeln konnte beginnen! Das Spiel fängt auf einer Sternenwarte an, welche als Oberwelt fungiert. Hier könnt ihr mit den Lumas sprechen, Informationen über die Story sammeln und die einzelnen Levels betreten. Die Story kann der Spieler sich zu jedem Zeitpunkt in der Bibliothek nacherzählen lassen. Am Anfang steht euch natürlich nur 1 Level offen. Dazu betretet ihr einen Raum, in welchem ihr auf einen Blick die verschiedenen Galaxien seht. Jede Galaxie braucht, um sie zu betreten, eine bestimmte Anzahl an Sternen. In jeder Galaxie, könnt ihr bis zu 6 Sterne sammeln. Das Spiel bietet im ganzen 6 Levels mit jeweils 5 Welten. Im Ganzen könnt ihr also bis zu 120 Sterne holen, was euch eine kleine Überraschung beschert. Praktischerweise seht ihr immer auf einen Blick, welche Sterne ihr noch nicht gefunden habt und welche Galaxien ihr noch erforschen könnt. Dieses Konzept ist bereits aus Mario64 bekannt. Die Steuerung geht sofort in Fleisch und Blut über. Per Nunchuck steuert ihr Mario pixelgenau durch die verschiedenen Welten. Per C könnt ihr die Kamera jederzeit hinter euch positionieren und per Digitalkreuz könnt ihr Sie zum Teil um euch rotieren lassen, was aber anhand der wirklich perfekten Kamera nie nötig ist. Die Kamera denkt richtig mit und positioniert sich in jeder Situation selbständig um die bestmögliche Perspektive zu zeigen. Per Z geht Mario in die Knie. Die Wiimote ist zuständig für alle wichtigen Aktionen. Ein Druck auf A genügt und Mario hüpft los. Er hat alle alten Tricks auf Lager. Sei es der 3-fach Sprung, den Rückwärts- und Seitensalto und die Stompattacke. Durch ein beherztes Schütteln der Wiimote vollführt Mario eine Spinattacke, welche die Gegner kurzzeitig betäubt. Lauft jetzt nur noch auf den Gegner zu und Mario kickt ihn automatisch vom Bildschirm. Eine geniale Neuerung wurde mit der Pointerfunktion der Wiimote geschaffen. Zielt auf den Bildschirm und ihr werdet einen kleinen Stern erkennen. Mit diesem Stern, könnt ihr die neueste Währung in Mario Galaxy einsammeln: die Sternensplitter. Diese sind überall zahlreich in den Levels verteilt und diese benötigt ihr um verschiedene Lumas zu füttern, damit diese euch den Weg in einen anderen Abschnitt des Levels freimachen. Ebenfalls könnt ihr die Sternensplitter zum Ausschalten von Gegnern benutzen. Zielt auf einen Bösewicht und gebt ihm per B Knopf eine Portion davon! Doch nicht genug. Da Mario im Weltraum unterwegs ist, gelten die Regeln der Gravitation nicht mehr. Das heisst, es gibt keine Levelgrenzen mehr, bei denen man runterfliegen kann. Im Prinzip kann Mario um jeden Planeten herumlaufen, kopfüberstehend, auf der Seite und drunter und drüber. Diese Idee lässt jeden Level zu einem irren Erlebnis werden. Viele Spielereien innerhalb der Level fordern euch alles an Konzentration ab. Vielerorts werdet ihr nicht mehr wissen wo oben und unten ist! Ganz knifflig wird es, wenn ein schwarzes Loch in der Nähe ist. Dieses signalisiert euch, dass jeder Fehltritt tödlich enden kann. Um von einem zum nächsten Planeten zu gelangen, kommen rote Sternteleporter als Transportmittel zum Zuge. Einige dieser Teleporter sind nicht von Beginn frei zugänglich, sondern müssen erst durch das Besiegen von Gegnern oder Betätigen von Schaltern aktivert werden. Das Leveldesign ist eine Klasse für sich und ist nur mit einem Wort zu beschreiben: Fantastisch! Was sich die Leute von Nintendo alles ausgedacht haben, ist an Kreativität nicht zu überbieten. Jeder Stern bietet eine andere Route, jeder Stern bietet eine andere halsbrecherische Irrfahrt über die Planeten. Es motiviert einfach endlos! Ob ihr jetzt kopfüber knifflige Sprungpassagen meistert oder im klassischen 2D Style durch die Levels hüpft, jeder Level bietet dermassen viele versteckte Items und geheime Passagen, dass munteres Erforschen Pflicht ist. Der Schwierigkeitsgrad wechselt zwischen leicht und ultra schwer. Es bietet für jeden Spielertyp die perfekte Mischung. Vor allem Hardcore Gamer werden sich an ein paar Sternen die Haar raufen. Das Spiel bleibt aber in jeder Situation machbar und sollte ihr sterben, ist es nicht wegen einem Fehler im Spiel, sondern wegen euch. Neben den unzähligen Ideen die in Mario stecken, kommt auch die Grafik nicht zu kurz. Super Mario Galaxy zeigt endlich auf, zu was der jüngste Spross der Nintendo Konsolen fähig ist. Mario sieht fantastisch aus, seine Animationen sind oberknuffig. Die Gegner und anderen Charaktere wurden detailiert und mit viel Liebe erschaffen. Das ganze Spiel wirkt wie aus einem Guss. Die Levels wurden gefüllt mit Details. Überall bewegen sich Objekte. Die Weitsicht ist umwerfend. Schon zu Beginn eines jeden Levels, seht ihr jeden einzelnen Planeten schon in der Ferne komplett aufgebaut inklusiv den Münzen und Gegner. Super Mario Galaxy bietet sogar Plastikeffekte und richtige Felle an Gegner. Das Spiel läuft zu jeder Zeit und mit jeder Perspektive flüssig mit 60 Frames, 16:9 Support und 480p. Nintendo liess es sich nicht nehmen und spendierte Mario Galaxy einen orchestralen Soundtrack aller ersten Güte. Von alten Tracks über neue wird alles geboten was die Boxen in Dolby Pro Logic 2 Codierung hergeben. Bei Bossfights wird eure Anlage nicht mehr aufhören zu vibrieren. Während der Levels frohlockt ein frisch fröhlicher Soundtrack. Die Musik lädt zum Mitpfeiffen ein. Auf eine Sprachausgabe wurde erneut komplett verzichtet. Obwohl es diverse Textzeilen gibt die mit Sprachausgabe unterlegt wurden, vermisst man das sie nicht. Die Sounduntermalung und die Effekte reichen völlig aus um euch in die richtige Spielstimmung zu bringen. Super Mario Galaxy bietet euch gut 20 Stunden genialen Spielspass und ist in höchsten Masse motivierend. Danach habt ihr noch den etwas mageren, aber vorhandenen 2-Spieler Modus. Fazit: Itse Maaariooo! Er hat es mal wieder vollbracht. Nach Super Mario Sunshine, welches mir persönlich gar nicht gefiel, hat Nintendo tief in die Trick- und Innovations-Kiste gegriffen und ein Spiel der Superlative abgeliefert. Von A-Z ein absolutes Meisterwerk, welches den Spieler endlos motiviert. Das Leveldesign ist schlicht und ergreifend perfekt! Die Kamera gibt sich im ganzen Spiel keine Blösse und ist ebenfalls sagenhaft. Die Sounduntermalung passt wie die Faust aufs Auge und grafisch ist das Spiel einfach eine Augenweide. Es gibt nichts wirklich nichts was man diesem Titel aussetzen kann. Es ist schlicht und ergreifend ein perfektes Spiel! Danke Nintendo Team für dieses Meisterwerk der Spielegeschichte!
- The(G)net Review: Super Mario Galaxy 2
Noch nie zuvor, sah man Mario derart prächtig durch die Gegend hopsen. In dunklen Gegenden kann er Glühbirnen mampfen, damit die Gegend erleuchtet wird. Zu guter Letzt kann er sogar die Fähigkeit erlangen, kurzzeitig durch die Gegend zu schweben.
- The(G)net Review: Xenoblade Chronicles
Es ist bereits eine Weile her, seit Fans von japanischen Rollenspielen einen Grund zum Jubeln hatten. Firmen wie Square-Enix oder Namco Bandai versorgten uns in den letzten Jahren mit mehr schlechten als rechten Games, doch Monolith Software hat dem Warten mit Xenoblade Chronicles ein Ende gesetzt, mit einem Ausnahmetitel für die Wii. In Xenoblade Chronicles schlüpft ihr in die Rolle eines verwaisten Jungen, welcher als einziger die Kraft besitzt die Welt vor dem Untergang zu retten. Seine Waffe der Wahl ist ein mystisches Schwert mit unerforschten Kräften. Als J-RPG-Kenner wird diese Ausgangslage wohl kaum innovativ oder revolutionär klingen, der Schein kann jedoch trügen. Was auf den ersten Blick nach einem ausgeleierten Konzept aussehen mag, beinhaltet unzählige Elemente welche RPG’s der Vergangenheit ausgezeichnet haben und poliert diese gehörig auf. Klar gibt es wieder einmal eine riesige Welt zu erforschen, und ja man bekämpft das Böse wie gewohnt mit drei Party-Mitgliedern, doch alles dazwischen wirkt frischer und ideenreicher als es ein anderes RPG seit langer Zeit war. Übrigens, wenn wir schon von der Vergangenheit reden, Xenoblade Chronicles könnte, von einem visuellen Standpunkt aus betrachtet, etwa 5-6 Jahre alt sein. Auf diesen Schönheitsmakel will ich jedoch später nochmals zurück kommen. Das Spielt beginnt mitten im Krieg zwischen den Bevölkerungen von Bionis und Mechonis. Die beiden Nationen haben die Gestalt von zwei gigantischen Robotern, welche in einen ewigen Kampf verwickelt waren, bis schliesslich die Zeit ihren Lauf nahm und beide zum kompletten Stillstand brachte. Die Story im Spiel findet Abertausende von Jahren nach diesem Kampf statt. Die Bürger von Bionis bestehen zum grössten Teil aus Menschen und einer Handvoll niedlich aussehender Aliens. Die Mechons auf der anderen Seite, sind diabolische Roboter, welche die Menschen aus unbekannten Gründen töten und fressen wollen. Der Krieg wird durch ein mystisches Schwert, dem Monado, entschieden und die Mechons werden vertrieben. Dunban, der Träger des Mo nados, wird zum gefeierten Helden, verliert jedoch durch die wiederholende Benützung der unerforschten Waffe die Möglichkeit seinen rechten Arm zu benutzen. Der Frieden ist aber nur von kurzer Dauer und nach einer Attacke auf die Kolonie unseres Helden beginnt der Rachefeldzug gegen die Peiniger der Bürger von Bionis. Zugegeben, es dauert eine Weile bis die Story ihre Magie entfaltet, doch gut Ding will bekanntermassen Weile haben. Bei mir dauerte es etwa 4-5 Stunden bis ich der Welt von Xenoblade und ihren Bewohnern verfallen bin. Geduld macht sich also bezahlt. Zum Leben erweckt wird Xenoblade Chronicles durch abwechslungsreiche und wunderschöne Schauplätze, sowie den charmanten Charakteren, denen eine komplett übersetzte Sprachausgabe verpasst wurde. In meiner Testversion wurde den Protagonisten ein erfrischender britischer Akzent verliehen. Das Spiel ist aber auch komplett auf Deutsch spielbar. Sämtliche Cut-Scenes wurden synchronisiert, und von denen gibt’s haufenweise. Die Dialoge sind sehr solide und bieten in diversen Szenen sogar Interaktivität an, es gibt aber wenige Momente in denen die Sprachausgabe etwas lächerlich erscheint. Neben den obligaten Storydialogen, gibt es in den zahlreichen Dörfern auch die Gelegenheit sich mit den Bewohnern zu unterhalten und dabei Sidequests anzunehmen. In den Dörfern gibt es ohnehin immer viel zu tun. Neben dem Ausrüsten beim Händler gibt es die Möglichkeit gefundene Kristalle in einem Ofen zu kombinieren und so neue Power-Ups zu erschaffen. Diese Verstärkungen können in freie Slots von Ausrüstungsgegenständen gesteckt werden und sind X beliebig kombinierbar. Sobald im Dorf alles überprüft und gekauft wurde ist man bereit um neue Gegner zu beseitigen. Und von denen gibt’s viele in der Wildnis. Das Kampfsystem von Xenoblade Chronicles ist ein Schmuckstück von Gamedesign und vereint Action- mit Taktikelementen. Während eines Kampfes steuert man nur den selbst designierten Anführer und man kann sich frei bewegen. Die Mitspieler verhalten sich dabei erstaunlich intelligent und passen sich sofort den Taktiken des Anführers an. Neben dem normalen Angriff, stehen einem eine Vielzahl von Fähigkeiten zur Verfügung welche während des Spiels aufgelevelt werden können. Diese sind auch nötig, denn je nach Widersacher ist eine andere Angehensart gefragt, ansonsten findet man sich schnell auf der Verliererseite wieder. Doch durch extrem faire Rücksetzpunkte und keinen Bestrafungen nach einer Niederlage, kann man es sich manchmal auch leisten kopflos in eine Schlacht zu rennen. Die Gegner sind immer Sichtbar auf der Weltkarte und Gefechte finden nahtlos und auf keinem separaten Kampf-Bildschirm statt. Die herangehensweise an die Kämpfe spielt dabei eine entscheidende Rolle, da man mit einem eingefädelten Hinterhalt immer den Erstschlag erhält. Auf den riesigen Arealen gibt es immer eine Vielzahl von völlig unterschiedlichen Gegnern zu entdecken. Manche davon sind friedlich und greifen erst an wenn sie selbst angegriffen werden und andere warten nur darauf bis man in ihre Reichweite tritt um ein Gefecht zu initiieren. Dieses neuartige Kampfsystem macht Spass und motiviert den Spieler zum experimentieren und sich ins Getümmel zu stürzen. Kommen wir zurück zum weiter oben genannten Manko; der Grafik. Auf den ersten Blick sieht Xenoblade Chronicles wie ein Playstation 2 Spiel aus. Pixelige Texturen und kantige Charaktermodelle tun dem Spiel keine Gefallen. Ein bemerkenswerter Art-Stil und wunderschöne und detailgetreue Landschaften gleichen das Grafikmanko jedoch wieder ein bisschen aus. Zudem muss gesagt werden, dass man sich nach ca. einer halben Stunde an die Optiken gewöhnt und vollends in die Welten von Xenoblades eintauchen kann. Natürlich rechtfertigt dies die miesen Texturen nicht, jedoch ist an diesem Knochen mehr Fleisch dran als auf den ersten Blick zu sehen ist. Die musikalische Untermalung ist ein weiterer Punkt, welcher der Atmosphäre des Spiels zu gute kommt. Stimmige Melodien verleihen den Geschehnissen eine dramatische Note. Nur die Kampfmusik hätte etwas Abwechslungsreicher sein können. Fazit: RPG-Fans aufgepasst! Monolith Software ist mit Xenoblade Chronicles ein grosser Wurf gelungen, welcher einem angestaubten Genre wieder Leben einhaucht. Wer über die grafischen Einbussen hinwegsehen kann, sollte sich diesen Titel keinesfalls entgehen lassen. Ironischerweise erinnert das Spiel an die goldigen Zeiten der J-RPG’s welche sich in Sachen Optik etwa auf gleichem Niveau bewegten. Wer sich also einen Top-Titel mit einer Spielzeit von 60+ Stunden für die Wii gewünscht hat, muss nicht mehr weiter suchen. In vielerlei Hinsicht ist Xenoblade Chronicles ein ungeschliffener Diamant, welcher es trotzdem schafft zu glänzen.
- The(G)net Review: Zack & Wiki: Der Schatz von Barbados
Meistens werdet ihr aber nach dem Trial & Error Prinzip handeln. Sprich: Ausprobieren. Wer auf Rätselspiele steht und sich nicht am Trial und Error Prinzip stört, wird mit Zack und Wiki viel Mich persönlich hat das Trial & Error Prinzip zu Beginn nicht gestört.
- The(G)net Review: Link's Crossbow Training (+ Wii Zapper)
Zap-a-Skelett! Nach langem Warten, ist der Wii Zapper nun endlich auch in Europa erhältlich. Die Plastikknarre kommt zusammen mit Links Armbrusttraining daher. Ob der Zapper überzeugen kann und wie es sich damit spielt, lest ihr in folgenden Zeilen. Links Armbrusttraining ist bei weitem kein Zelda Game im eigentlichen Sinn. Ihr übernehmt die Rolle von Link und besucht die bekanntesten Locations aus Zelda Twilight Princess. Mit dabei hat er eine Armbrust, mit welcher er Zielscheiben, Skelette, Goblins und diverse andere Gegner oder Gegenstände hopps nimmt. Das Spiel bietet verschiedene Spielmodis. Der Übungsmodus ist praktisch für Neulinge, um sich mit dem Zapper vertraut zu machen. Der Multiplayermodus lässt sich mit bis zu 4 Spielern spielen (leider nur abwechselnd und nicht gleichzeitig). Der Hauptpart des Spiels ist aber der Punktejagd Modus. Dieser ist in 9 Levels à 3 Abschnitten und bietet euch somit total 27 Herausforderungen. Ihr könnt euch dabei für eine von drei verschiedene Steuerungsvarianten entscheiden. Bei der Einfachsten bewegt sich die Kamera automatisch durch die Levels und ihr müsst nur auf die Ziele schiessen. Die 2. Variante fordert euch schon mehr. Bei dieser müsst ihr die Kamera mit der Wiimote selbst nach links und rechts bewegen und dabei noch die Ziele treffen. Die letzte Variante spielt sich dann wie ein Egoshooter. Ihr schaut Link über die Schulter und bewegt ihn mit dem Nunchuck durch die Levels, während ihr mit der Wiimote allerlei Gegner vom Screen fegt. Alle Varianten spielen sich angenehm präzise und flott, einzig der Egoshooter Part fällt durch eine etwas hakelige Steuerung negativ auf. Ziel eines jeden Abschnittes ist es, so viele Punkte wie möglich zu erreichen. Je mehr Treffer ihr dabei ohne daneben zu schiessen aneinander hängt, desto höher wird der Punktemultiplikator. Abseits der offensichtlichen Ziele hat es noch Vasen oder Vogelscheuchen, welche sich ebenfalls abballern lassen und neben Punkten verschiedene Bonis wie Waffen oder Goldstücke preis geben. Gespielt wird logischerweise mit dem beiliegenden Zapper. Das Spiel lässt sich aber auch ohne sehr angenehm spielen. Der Zapper ist im Prinzip nichts anderes, als ein Plastikgerüst für die Wiimote und den Nunchuck. Die Verarbeitung ist gut und er sieht wirklich toll aus. Leider ist der Zapper zu unhandlich und etwas klein geraten. Der springende Punkt ist aber, dass der Zapper das Spielgefühl nicht verbessert. Obwohl man die Geschwindigkeit und Höhe des Fadenkreuzes justieren kann, werdet ihr keine Einstellung finden, die 100%ig akkurat mit der Zielvorrichtung des Zapper harmoniert. Spieler die lediglich aus der Hüfte schiessen, werden von diesem Problem weniger betroffen sein als jene, die die Knarre gerne zum Zielen vor das Auge halten. Geübte Spieler werden das Spiel so oder so in knapp 1 Stunde durchgespielt haben. High Score Fans gehen anschliessend in bekannten Arealen auf Punktejagd und schalten verschiedene Auszeichnungen frei. Grafisch und musikalisch basiert das Bogen-Training auf dem einem Jahr alten Zelda Twilight Princess. Es bietet euch also keine neuen, bahnbrechenden visuellen Effekte sondern einfach schöne, bekannte Zelda Schauplätze mit den zauberhaften Zelda Melodien, welche Fans der Serie kennen und lieben gelernt haben. Links Armbrusttraining muss man nicht als vollwertiges Spiel sondern ganz klar als Gratis Beilage zum Zapper betrachten. Es zeigt, zu was der Zapper im Stande ist und lässt sich gut spielen. Mehr als 1-2 Stunden werdet ihr aber nicht brauchen um alles gesehen zu haben. Wer sich daran nicht stört, bekommt ein kurzweiliges und unterhaltsames Spiel geboten. Fazit: Am Anfang war ich sehr skeptisch über den Zapper und das Spiel selbst. Nach ein paar Levels merkte ich jedoch, dass es doch spassig sein kann. Vor allem mit ein paar Freunden macht sich eine regelrechte High Score Sucht breit und jeder versucht sein bestes, um den anderen Mitspieler mit noch längeren Trefferserien zu schlagen. Für Einzelspieler bietet das Spiel aber viel zu wenig und wird schnell langweilig. Dank des günstigen Preises ist es aber allemal eine Sünde Wert, zumal man den Zapper für kommende Spiele gebrauchen kann.
- The(G)net Review: Call of Duty: Black Ops Declassified
Das neuste Call of Duty, nun für die PS Vita, wurde von nStigate Games, ehemals Nihilistic Software, Klar es ist kein RPG, aber ein bisschen mehr hätte man von einem Spiel der Call of Duty-Reihe erwartet Ganz klar war das Ziel, möglichst viel Geld mit dem Hype um den Call of Duty-Namen zu machen.





















