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Judas – Developer Log 2 über die Ursprünge des Hauptcharakters

Ghost Story Games legt in einem neuen Dev-Log Eintrag offen, wie Judas als Figur und als Konzept für den narrativen Shooter entstand. Statt mit einer fertigen Story startete das Projekt mit der Idee einer Erzählstruktur, die in Echtzeit auf Entscheidungen reagiert und dafür eine solide systemische Basis brauchte. Erst als dieses Fundament stand, formte sich Judas als Persönlichkeit – eng verwoben mit dem dynamischen Aufbau der Handlung.


Das Team wollte eine weniger lineare Geschichte schaffen, bevölkert von Figuren mit eigenen Motiven, die konsequent auf das Verhalten der Spieler reagieren. Anfangs gab es keinerlei Hauptfigur, nur eine neutrale Leerstelle. Erst als Welt und Konflikte klarer wurden, stellte sich die Frage, wer mit dieser Umgebung wohl am meisten kämpfen würde. Aus dieser Überlegung wuchs Judas, inspiriert von einem Monolog, den Ken Levine während eines Trainingslaufes ausformulierte.


Darin zeigt sich eine Person, die menschliche Nähe scheut und Maschinen bevorzugt, weil sie frei von Erwartungen sind. Dieser Grundkonflikt wurde zum Leitfaden für sämtliche kreativen Entscheidungen. Auf dem Kolonieschiff Mayflower, einer hochregulierten SciFi-Welt, erhält Judas durch ihr intuitives Verständnis von Technologie zwar Stärke, wird aber gleichzeitig von den engen sozialen Strukturen an den Rand gedrängt. Aus dieser Spannung entsteht ihre Rolle als Aussenseiterin und der emotionale Kern der Erzählung.


Judas  – Developer Log 2 über die Ursprünge des Hauptcharakters

Das Studio beschreibt Judas nicht als klassische Shooter-Protagonistin, sondern als Zentrum eines „Judas-Simulators“, in dem das Verhalten der Spieler definiert, wie sie ihre Umwelt wahrnimmt. Die Mayflower selbst wurde als Generationenschiff konzipiert, das sich über Jahrzehnte weiterentwickelt hat – beeinflusst von Fraktionen, Idealen und Eingriffen, ähnlich einer alten Stadt, deren Strassen Schichten vergangener Epochen tragen.


Um diese Welt flexibel zu gestalten, nutzt das Team ein Tag- und Regel-basiertes System, das Räume aus Bausteinen erzeugt. Wohnbereiche von VIP-Kabinen über Standardzimmer bis zu den versteckten Violator-Quartieren folgen jeweils eigenen Materialien und Strukturen und werden logisch zusammengesetzt. Exklusive Zonen bieten grosszügige Fenster und hohe Decken, während der abgeschottete Violator-Bereich nur über die „Stairway to Hell“ erreichbar ist.


Frühere Projekte entstanden komplett in Handarbeit, doch das hätte nicht die gewünschte Reaktionsfähigkeit geboten. Für Judas entwickelten die Designer ein neues Regelwerk, das automatisierte Gestaltung ermöglicht und zugleich narrative Flexibilität schafft. So entsteht eine Welt, die sich organisch an die Entscheidungen der Spieler anpasst – ein Ansatz, der Ghost Story Games bislang nicht möglich war und Judas zu etwas eigenständig Neuem macht.


Wann Judas genau erscheint ist weiterhin unklar. Es befindet sich für PC, PS5 und Xbox Series X|S in Entwicklung.



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