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The(G)net Review: A.I.L.A.

Samuel bestreitet seinen Lebensunterhalt als VR-Spieletester. Sozusagen ein Kollege von uns. Und wenn unser Held die Möglichkeit bekommt, kostenlos eine brandneue Konsole samt Launchtitel zu testen, würden auch wir nicht nein sagen. Doch man sollte aufpassen, was man sich wünscht. Denn der Schuss kann gehörig nach hinten losgehen.


A.I.L.A. Test, Review, Testbericht. Wertung und Fazit.

Kopfüber mit blutverschmierten Armen hängen wir an einer Kette in einer muffigen Gefängniszelle. Mit letzten Kräften können wir unter massiver Anstrengung die Fesseln lösen und wir plumpsen kraftlos zu Boden. In der verschmutzten Toilette entdecken wir ein Metallstück und knacken das Zellenschloss. Wir schleppen uns ächzend durch einen schummrigen Korridor, in der Hoffnung, dass wir einen Ausweg aus dem Verlies finden. Plötzlich kracht ein zerzauster Psychopath bewaffnet mit einer schweren Axt ins Geschehen. Wir sammeln alle unsere Kräfte und entkommen nach einer wilden Verfolgungsjagd dem Irren durch ein Kanalisationsrohr. Grüne Felder, blauer Himmel. Die Sonne steht am höchsten Punkt. Im Hintergrund ergänzt ein Bauernhof die schmucke Szenerie. Wir haben es geschafft! Ein paar Sekunden später erschüttert eine gewaltige Explosion die Umgebung. Das Letzte, was wir noch erblicken, ist ein gigantischer Atompilz, bevor uns die Druckwelle in Stücke reisst. Game Over!


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Halb so schlimm, denn das Intro entpuppt sich als VR-Simulation, die Samuel zum Durchtesten angeboten bekam. Nachdem wir das Headset abgelegt haben, schauen wir uns in unserer sehr geräumigen Zweistock-Wohnung um. Unsere Katze will gefüttert werden. Nach getaner Arbeit gönnen wir uns einen Tee, als unsere Smart Home-K.I uns informiert., dass soeben ein Paket per Drohne auf dem Balkon geliefert wurde.


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Im Innern befindet sich die brandneue VR-Kiste namens A.I.L.A., die durch bahnbrechende Neuerung das virtuelle Spielerlebnis auf eine neue Stufen heben sollte. Also schliessen wir die Kiste an und schauen mal, was uns so geboten wird. Wir werden von einem weiblichen Avatar willkommen geheissen. Neben dem üblichen Palaver informiert uns die Dame, dass, je nach unseren Handlungen des vorherigen Spiels Abschnittes, der nächste nach unseren Vorlieben und Ängsten angepasst wird. Als furchtloser Spieletester willigt Samuel ein und legt los.


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Im vorliegenden Grusel Adventure, das sich massiv von Titeln wie Resident Evil und Silent Hill beeinflussen liess, gilt es aus der Egoperspektive unterschiedliche Horrorszenarien abzuschliessen. Im ersten Abschnitt wachen wir gekreuzigt auf einem Holzbalken auf und ziehen uns unter grafisch extrem detaillierter Aufmachung die Nägel aus der Handfläche. Und hier werden sich alle P.T.-Fans freuen, da wir immer und immer wieder durch einen verwirrenden Hausabschnitt stolpern und versuchen, die richtigen Sequenzen zu beeinflussen, damit wir das Level abschliessen können. Uns wird sogar eine Pistole mit drei Kugeln angeboten, die uns aber schlussendlich wenig hilft.


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Kaum haben wir das erste Level abgeschlossen, werden wir von der A.I.L.A-K.I ausgefragt. Ob uns das Spiel gefallen hätte, was sind die Pro und Cons? Uns werden zwar verschiedene Antwortmöglichkeiten angeboten, ob jene aber wirklich das weitere Spiel beeinflussen, glauben wir aufgrund der linearen Struktur eher nicht. Im zweiten Level wird es wieder klassischer. Hier stand ganz klar Capcoms Zombie-Serie Pate. Zwar müssen wir auf einer Farm keine Untoten beseitigen, kriegen es aber mit grossköpfigen Ausserirdischen zu tun, die sich einen Teil der umliegenden Bevölkerung als Hauptspeise gönnen wollen.


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Ansonsten lösen wir kleine Rätsel, sammeln Getränkebeutel als Health Auffrischung ein und kombinieren sie mit speziellen Kräutern, um deren Potenz zu verstärken. Neben einer 9mm und einer Schrotflinte für Distanzangriffe, verprügeln wir mit Hammer, Schwert, Morgenstern oder Fackel die Fieslinge im Nahkampf. Ausweichen steht nicht auf dem Programm. Schaden reduzieren wir aber mit einem Block, der aber nur für Melee-Waffen gilt. Knarren sind davon ausgeschlossen. Hinzu gesellt sich eine 180 Grad-Wendung per Schultertaste, die wir aber kaum nutzen mussten. Am Levelende wird zum grossen Bossfight geblasen, bei dem wir möglichst alle Kugeln in Treffer verwandeln, denn die Munition ist sehr begrenzt.


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Zwischen den einzelnen Levels kehren wir stets in unsere Wohnung zurück, erledigen ein paar kleine Aufgaben, bevor es uns u.a. ins Mittelalter verschlägt, wo wir es mit Rittern, oder solche die es werden wollen, zu tun bekommen, oder wir untersuchen ein verwunschenes Piratenschiff, welches von Geistererscheinungen heimgesucht wird. Bereits erworbene Gegenstände werden jedoch nicht ins nächste Level übernommen.


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Manuelles Speichern ist erlaubt, wobei ihr jedoch stets beim letzten Checkpoints wiederbelebt werdet. Wem die Hämoglobin-Dichte zu hoch erscheint, reduziert den Blutfluss im Optionsmenü und entscheidet sich für den schnelleren Performance- oder optisch ansprechenderen Qualitäts-Modus. Nach knapp acht Stunden standen wir vor den Credits.



Fazit:

Der skurrile Horrorausflug fängt stark an. Beeindruckendes Intro mit einem interessanten Storybogen, welches dicht gefolgt wird von dem Psycho-Abschnitt im P.T.-Kleid. Danach dümpelt das Ganze mehr oder weniger von Resident Evil inspiriert vor sich hin. Die nachfolgenden Levels bietet zwar mehr als solide Räselkost, mit teilweise echt innovativen Knacknüssen. Sobald es aber in den Actionbereich geht, reissen beinahe alle Stricke. Schreckliche Kollisionabfrage mit minimalen Hitboxen und viel zu aggressiv herumspringenden Gegnern. Melee-Angriffe mit fragwürdigem Trefferfeedback, die meistens in Hack'n'Slay-Tastenhämmern enden. In unserer Testversion versagte teilweise das Schlaginstrument und konnte erst wieder zum Einsatz gebracht werden, wenn die Waffe kurz im Quickslot erneut ausgewählt wurde. Jeder Fehlschuss schmerzt aufgrund der hakeligen Zielgenauigkeit und knappen Munition. Der minime Sprint hilft kaum weiter und die ewigen Ladeanimationen der grossen Kaliber wie Schrotflinte oder Armbrust sorgen für zusätzlichen Frust. Glücklicherweise halten sich die Schusswechsel im Rahmen, da der Puzzleanteil überwiegt. Maximal zwei unterschiedliche Gegnertypen pro Level, die höchstens mal einen Reskin zur Abwechslung bieten, widerspiegeln den Status Quo. Zudem wundert es mich, dass die Anfangswaffe wie z.B das Schwert mehr und schneller Schaden austeilt, wie die Axt, die ich erst später aufsammle. Im Bereich Bossfights gab man sich optisch etwas mehr Mühe, aber mehr als eins bis zwei unterschiedliche Angriffvarianten liegen nicht drin. Man ist froh die HP-Schwämme hinter sich gelassen zu haben. Ich finde, wenn man schon als Storygerüst einen Videospieltester als Hintergrund nimmt, sollte man das ganze auch in diesem Kontext durchziehen. Gleich zu Beginn Levelanwahl der einzelnen Kapitel, Ausweichmechanik, Itemübernahme ins nächste Level spielspasseshalber, ersichtliche Statuswerte der einzelnen Waffen, vielleicht ein kleines Mini-Game im Apartment und etwas weniger Konservatismus wie unskipbare Cutscenes und das Weglassen der ewig gleichen Füller-Sequenzen in Samuels Wohnung hätten A.I.L.A. gutgetan. Somit bleibt A.I.L.A eher etwas für Hardcore Horrorfans.


A.I.L.A. Test, Review, Testbericht. Wertung und Fazit.

A.I.L.A. ist als Download für PC, PS5 und Xbox Series X|S erschienen. Wir haben das Spiel auf der PS5 getestet. Das Test-Muster stammt von Fireshine Games, wofür wir uns herzlich bedanken!

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