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The(G)net Review: Blades of Time

Wieder einmal Monster in Scheiben schneiden? Wir haben den neuen Hack n' Slay-Kracher aus der Schmiede Gaijin Entertainment seziert und fahren mit euch nach Dragonland.


Als der russische Entwickler im Jahr 2009 einem mässig gelungenen Devil May Cry-Klon auf den Markt warf, war das in Ordnung - mehr nicht. X-Blades hat sein Vorbild nicht übertroffen und ging in der Masse unter. Wir schreiben 2012, der Nachfolger steht im Regal und versucht uns erneut um den Finger zu wickeln. Das Ganze beginnt schon im Laden: Das Spiel ist für verführerische 45 Franken erhältlich und spätestens beim Anblick der Dame auf dem Cover wagt man(n) einen zweiten Blick. Doch wie stellt sich der Titel letztendlich auf dem Bildschirm an?



Der erste Eindruck ist nicht schlecht: Wer die Trailer kennt, hat sich auch auf eine bunte Welt gefreut, die es im Laufe eines Schlachtfests mit der X-Blades-Heldin Ayumi zu erkunden gilt. Dragonland, wohin uns die Suche nach einem geheimen Schatz verschlagen hat, schaut nett aus. Es gibt viele Pflanzen, Sonnenschein und gefährliche Höhlen. Die Welt ist fantasievoll gestaltet und es gibt immer wieder neue Dinge zu sehen. Die Texturen und Kanten sehen beim zweiten Hinsehen leider nicht ganz so aus, wie wir uns das von einem grossen Titel dieses Genres erhoffen. Das Licht ist zwar in Ordnung, aber nicht bahnbrechend und bei actionreichen Abschnitten kann die Bildfrequenz auch mal stolpern, was Ruckler zur Folge hat. Blades of Time ist nichtsdestotrotz schön anzusehen, kann aber nicht mit der Konkurrenz mithalten.



Doch der Fokus für eingefleischte Hack n' Slayers liegt in den meisten Fällen nicht primär nicht auf der Grafik sondern auf sauberem Gameplay. Hier schneidet das Game etwas besser ab. Der MVP der Mechanik ist definitiv das Rumballern. Anstatt, wie sonst meistens üblich, den Luxus einer automatischen Zielvorrichtung aber kaum spürbaren Projektilschaden zu haben, bekommt man geballte Firepower. Die Waffe wird gezogen und das Spiel wechselt zum Zielen in Ayumis Schultersicht, mit der linken Schultertaste können wir sogar zoomen und feuern so sehr präzise. Die Waffen machen ordentlich Schaden und Headshots sind an bestimmten Stellen äusserst hilfreich, um heil durch Kämpfe zu kommen. Ausserdem bietet das Spiel eine übersichtliche, aber interessante Waffenpalette, die man natürlich immer mit sich herumträgt. Das macht Spass, denn die Schiesseisen heben sich stark voneinander ab, so kann man mit der Flinte Headshots verteilen oder bei Bedarf ganze Levels vollautomatisch mit Blei durchsieben.



Etwas anders verhält sich die Thematik aber beim Nahkampf. Die Kollisionserkennung im Spiel ist stellenweise etwas fraglich, was die Schwertstreiche frustrierend oft in die Leere gleiten lässt. Ein einziger Knopf ermöglicht uns eine flüssige Kombo, was akutes Button-Mashing verursacht. Der zweite Button zum Prügeln liefert lediglich einen Kick, der eine Kombo einleiten kann. Obendrauf bekommen wir noch ein paar Spells, die sich alle recht ähnlich sind - und fertig ist das Kampfsystem. Für vielseitige Keilereien ist das auf Dauer etwas zu wenig. Ebenfalls gewöhnungsbedürftig ist die Bewegung, die Fragen aufwirft. Nachdem Ayumi auf dem Boden landet oder ein Ausweichmanöver hinter sich gebracht hat, bleibt sie für einen kurzen Moment stehen. Es ist unmöglich, nach einem Sprung fliessend weiter zu rennen, was das sich bewegen etwas holprig macht. Im Grossen und Ganzen ist das Kampfsystem aber brauchbar, die Gegner lassen sich durch reges Wechseln der Waffen einigermassen vielseitig plätten und man kann durchaus viel Spass haben.



Das interessanteste Tool ist der Zeitsprung, mit dem man einen Klon von sich selbst in der Vergangenheit erstellt und in der Gegenwart immer noch weiter prügelt oder läuft. Es gibt in Dragonland eine vernünftige Anzahl an Gegnern und Rätseln, bei denen ihr diesen einsetzen müsst, doch auch hier wäre durchaus mehr Potential vorhanden.



Der Schwierigkeitsgrad des Spiels ist von Anfang an auf Normal gesetzt, die schwere Stufe muss man erst freispielen. Trotzdem gibt einem das Spiel Kämpfe mit knackigem Niveau, die sich bis auf wenige Ausnahmen auch fair anfühlen. Die Gegner sind schön designed und reagieren verschieden auf unterschiedliche Arten von Schaden. Auch die Bossfights, die teilweise toll gemacht sind, geben manchmal etwas mehr Arbeit, was dem Game aber gut tut.



Die Sprachausgabe ist zwar nicht schlecht, auch wenn sie sich manchmal etwas von den Lippenbewegungen der Charaktere verabschiedet. Allgemein ist das Spiel, welches sich spürbar von seinen grossen Brüdern wie DMC usw. inspirieren liess, eben nur ein weiterer Vertreter eines Genres, das mehr Potential bieten würde. Der Preis des Titels sowie der Zeitpunkt des Realeases positionieren das Spiel in einer eigenen Nische: Es könnte für viele Zocker eine akzeptable Übergangslösung sein, bis Dante wieder unsere Fernseher stürmt.



Fazit:

Blades of Time ist ein Wechselbad der Gefühle. Das Spiel hat tolle Ansätze und macht in gewisser Weise auch richtig Spass, trotzdem fehlt an vielen Ecken der nötige Schliff. Es scheint, als ob das Spiel nicht ganz bis zu Ende und erst recht nicht über den Tellerrand hinaus gedacht ist. Schade, man spürt beim Spielen nämlich das Potential des Titels. Fans des Genres können mit dem Game aber immerhin rund 10 unterhaltsame Spielstunden geniessen, die nur 45 Franken kosten und nicht umsonst sein werden.



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