Supermassive Games können tolle Spiele entwickeln, auch gute VR-Shooter. Das haben sie mit Until Dawn und dem VR-Ableger "Rush of Blood" bereits bewiesen. Letzteres war wirklich spassig, mit intuitiver Steuerung und grossartiger Atmosphäre. Aufgrund dessen war ich mir sicher, dass auch Bravo-Team ein gutes Spiel werden würde. Die Wahrheit sieht leider anders aus.
Die Story in Bravo Team ist belanglos: Das weibliche Staatsoberhaupt ist auf Besuch in einem fremden Land. Wir schlüpfen in die Rolle eines unbekannten Elite-Sodaten (oder Soldatin, falls das euch lieber ist) und müssen uns durch hunderte gesichtsloser Feinde ballern, nachdem unser Militär-Convoy angegriffen und Frau Präsidentin - die wir ja eigentlich hätten beschützen sollen - von Terroristen getötet wird. Also Schiessen, Ducken und Rennen wir entweder mit einem KI-Kumpel oder im Online-KoOp durch die Stadt, um die Extraktionszone zu erreichen, wo bereits der rettende Helikopter auf uns wartet. Hat was von Black Hawk Down, ist aber nicht annährend so spannend inszeniert.
Geschossen wird meistens mit dem altbekannten Sturmgewehr. An speziellen Stellen im Spiel dürfen wir auch eine Pistole, eine Schrotflinte oder ein Scharfschützengewehr gebrauchen. Bravo Team erinnert sehr stark an die alten Time Crisis Lightgun-Spiele, rennt man doch hauptsächlich auf Knopfdruck und vollautomatisch von Deckung zu Deckung. Diese verlassen wir wider erwarten nicht durch realen Körpereinsatz, also etwa dem Heben des Kopfes, sondern nur per Knopfdruck. Der VR-Aspekt beschränkt sich hier lediglich auf das Zielen über "Kimme und Korn" und selbst das ist recht problematisch.
Die Waffen, egal ob Assault Rifle, Shotgun, Pistole oder Scharfschützengewehr gehören zu den ungenauesten, unbrauchbarsten Schiessprügeln, die uns jemals in einem Egoshooter über den Weg gelaufen sind. Die Streuung ist der helle Wahnsinn, selbst Feinde in unmittelbarer Nähe sind irgendwie schwer zu treffen. Die Shotgun hat eine gefühlte Reichweite von 30 Zentimetern und beim Zielen mit dem Scharfschützengewehr wird einem regelmässig übel. Zu unserem Überraschen steuerte sich das Ganze mit einem herkömmlichen Dualshock-Controller noch am besten. Dabei verkauft Sony das Spiel doch im Bundle mit dem Aim-Controller? Dieser bringt sogar einen Nachteil mit: Via Dreiecks-Taste wechselt man nämlich zur Seitenwaffe, also der Pistole. Wenn man nun aber über das Rotpunkt-Visir zielen will, muss man das Teil ja auf Augenhöhe bewegen. Oft stösst man dabei mit dem Aim-Controller gegen die VR-Brille und zwar genau an der Stelle wo sich die Dreiecks-Taste befindet. Und Schwupps, steht man plötzlich mit der Pistole da, nervig! Fun Fact: Eine Pistole mit dem Aim-Controller zu bewegen, fühlt sich in VR sehr komisch an...
Die Cover-Mechanik ist einfach lächerlich. Fatal bei einem Spiel, das darauf ausgelegt ist. Intuitiv wäre gewesen auf einen Punkt zu blicken, wo wir als nächstes hin wollen. Stattdessen müssen wir mit der Waffe auf diesen Punkt zielen und einen Knopf drücken, während dessen man logischerweise nicht mehr auf die Feinde schiessen kann. Beim automatischen Sprint von einer Deckung zur Nächsten wechelt die Ansicht immer zwischen Ego- und 3rd Person-View was dazu führt, dass man bei der Ankunft oft an eine graue Wand starrt und so total die Übersicht verliert. Das Charaktermodell scheint viel zu gross für viele der Deckungsmöglichkeiten. So wird man öfters getroffen, obwohl man eigentlich geschützt sein sollte, weil irgendwo ein Stück vom Kopf oder dem Bein heraus schaut.
Die Technik lässt ebenfalls zu wünschen übrig. Optisch stark verschwommen, mit matschigen Texturen, flimmert es an allen Ecken und Kanten. Auch der Sound ist ein Häufchen Elend. Die Schussgeräusche klingen matt und haben null Bumms. Voice-Samples gibt es nur sehr wenige, die immer und immer wiederholt werden. Eine Gegner-KI existiert derweil so gut wie gar nicht. Feinde materialisieren an den immer gleichen Orten und laufen euch von dort direkt vor den Lauf. Einige Gegner suchen zwar erfolgreich Deckung, schiessen dann aber in die Wand vor ihnen, anstelle darüber, eine echte Lachnummer!
Immerhin ist die Partner-KI des Soldaten-Kumpels brauchbar. Dieser flankiert die Gegner und schaltet viele davon selbstständig aus. Geht man selbst zu Boden, hilft der freundliche Computer-Kamerade uns wieder auf die Beine bevor wir verbluten. Das funktioniert soweit gut. Trotzdem wird die Schiessbude mit einem menschlichen Partner sicher launiger, wenn auch nicht unbedingt besser. Allerdings konnten wir diesen Aspekt noch nicht selbst ausprobieren, da wir Bravo Team vor dem offiziellen Release getestet haben und wir noch keine KoOp-Partner fanden.
Fazit:
Eines ist klar, das hier ist nichts für schwache Nerven, aber im negativen Sinn! Egal ob Technik, Grafik, Gameplay oder Sound, bei Bravo Team fehlt es übelst an allen Ecken und Enden. Die Optik ist verwaschen und flimmert, die Texturen matschig, das Zielen egal ob mit Aim-, Move- oder Dualshock-Controller sehr ungenau und die KI der Gegner schlimmer als bei den Lemmingen. Da ist man richtiggehend froh, wenn der Spuk nach 4 Stunden vorüber ist. Ich hab es nur mit Mühe und Not so lange ausgehalten. Es ist einfach schade und frustrierend zu sehen, welchen Tiefpunkt Supermassive Games nach Krachern wie Until Dawn oder Rush of Blood mit diesem Spiel erreicht haben. Nichts hätte mich auf eine solch derbe Enttäuschung vorbereiten können. Schade, aber so macht das einfach keinen Spass.
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