The(G)net Review: Death Stranding

An Death Stranding kommt dieses Jahr keiner vorbei. Hideo Kojima, Industrie Poster Boy und Metal Gear Erfinder lüftet nach langem Rätselraten das Geheimnis um sein neustes Werk. Wir haben die Stiefel geschnürt, den Rucksack gepackt, und Norman Reedus alias Sam Porter durch das unwirtliche, postapokalyptische Nordamerika begleitet.



Wieder einmal ist die Bombe schuld! Die Menschheit ist auf einen Bruchteil geschrumpft und die übrig gebliebene Population versucht mit allen Mitteln zu überleben. Hinzu kommen noch merkwürdige Phantomwesen die jedem Homo Sapiens ans Leder wollen und Timefall, eine Art alles zersetzender Säureregen. Tolle Zukunftsaussichten! Ist die Zivilisation ein gesellschaftlicher Scherbenhaufen, dann ist auch die Jobauswahl sehr begrenzt. Sam Porter möchte aber gar nix anderes machen, als für die Firma Bridges Pakete zuzustellen. Dumm ist nur, dass in der Einöde nicht nur allerlei Gefahren lauern, sondern kaum Strassen existieren. Vollbepackt mit Allerlei Zusendungen stapft der Bridges-Kurier durch die Pampa immer darauf bedacht, dass es ihn nicht auf die Schnauze legt, denn wer will schon beschädigte Ware abliefern. Zu Beginn kämpft sich Mr. Porter noch zu Fuss von der Ostküste Nordamerikas Richtung Westen. Später reisst er sich unterschiedliche Vehikel unter den Nagel oder sprintet im Exoskelett zur nächsten Ablieferungsstation.


Death Stranding verbindet das Ganze mit diversen komplexen Menus und Systemen. In den meist menschenleeren Verteilungszentren, die nicht nur als sicherer Zufluchtsort, Heilstation und Missionsbasis dienen, holt und liefert ihr Pakete ab, fabriziert, nach deren kontinuierlichen Freischaltung, Hilfsgüter, Waffen und Fahrzeuge. Zudem hinterlegt ihr Gegenstände entweder im privaten oder öffentlichen Schliessfach, in dem andere Spieler online zugreifen dürfen und stapelt die unzähligen Postboxen gleichgewichtsfreundlich auf eurem rucksackähnlichen Tragegestell entweder eigenhändig oder überlasst diese Arbeit der Autofunktion. Denn eine gute Balance ist überlebensnotwendig in Kojimas Endzeit-Lieferservice. Da ja Sam standardgemäss schon mal 120 kg auf den Rücken packen kann, türmen sich bei der limitierten Kapazitätbelastung die Cargokisten mannshoch auf. Je mehr Ladung Sam sich aufhalst, umso schlechter wird sein Gleichgewicht. Joggt er in Maximalgeschwindigkeit durchs steinige Nordamerika oder sprintet er z.B über kleine Bäche erhöht sich die Chance, dass es ihn auf den Sack legt und sich sämtliche Zusenden im näheren Umkreis verstreuen. Die Kisten nehmen nicht nur leichten Schaden sondern müssen wieder mühselig eingesammelt und aufgestapelt werden. Durch gleichzeitiges Drücken von L2 und R2 korrigiert man jedoch auf Kosten der Laufgeschwindigkeit eine Übersteuerung des Paketturms und hält die perfekte Balance. Wer Sam zu viele Pakete zumutet, bringt den Postboten ans körperliche Limit und schlurft im Schneckentempo durch die Gegend.



Im Laufe seiner Odyssey trifft Sam auf natürliche Hindernisse wie Felswände, steile Abhänge oder reissende Flüsse. Doch auch hier weiss sich unser Protagonist zu helfen. Mit einer ausfahrbaren Leiter überbrückt er Schluchten, seilt sich im steilen Gelände dank Hightech Hering ab oder baut Brücken mit Hilfe portabler 3D Printer. Letztere verwendet Sam auch für den Bau von Generatoren (Energieladestation für batteriebetrieben Tragehilfen und Fahrzeuge), Wachtürme (genaues sondieren der Umgebung) und Briefkästen. Per R1 scannt ihr das Umfeld auf die Bodenbeschaffenheit, verlorene Kisten, Bauwerke oder feindliche Paket-Konkurrenten. Mit L2 aktiviert ihr denn Kompass und markiert eure nächsten Reiseziele. Jedoch zerrt die ständige Zustellerei an Sam's Kräften. Eine kleine Staminabar zeigt uns wie lange wir noch durchhalten, ehe wir uns einen Schluck aus der Energy-Pulle gönnen oder kurz zum Verschnaufen hinsetzen. Lebensenergie füllen wir mit Blutkonserven auf oder machen einen auf Endzeit-Gourmet und verspeisen fingerdicke Insektenlarven vom nächsten Busch. Schliesslich muss das Protein irgendwo herkommen! Nach jeder erfolgreichen Lieferung kassiert Sam Erfahrunspunkte, die sich hier ganz facebookgerecht Likes nennen und Sam nach einer gewissen Anzahl automatisch aufleveln.



Jede einzelne Lieferungs- und Systemmechanik des Paketzusteller Abenteuers zu beschreiben, würde textlich den Rahmen sprengen. Widmen wir uns deshalb dem zweiten Standbein, dem Kampfsystem. Bis auf die oben erwähnten Larven, trifft Sam auf fast keine Mitglieder des Tierreichs. Also keine wilden Bären, jagdfreudige Wölfe oder sonst irgendwelche Raubtiere. Die Gefahren von Death Stranding sind viel unangenehmer. Sind die M.U.L.E-Gang noch ein amateuerhafter Haufen von Wegelagerern, die Sam auch mit vollbepacktem Rucksack mit ein paar Hieben zu Boden streckt, sind die BT-Phantome eine ganz andere Liga. Diese geisterhaften Schemen durchstreifen die trostlose Pampa auf der Suche nach Menschen. Fängt es an zu regnen, dann sind auch die BTs nicht weit. Eigentlich unsichtbar fürs menschliche Auge, erkennt Sam dank seines "BB" die ungefähre Position der BTs und kann sich ganz Metal Gear like davonschleichen...



Moment mal, was ist den ein BB? Richtig. Dies hier ist der bizarrste Teil von Death Stranding. Angeschnallt auf Bauchhöhe und eingebettet in einen handlichen Glasbehälter gefüllt mit Nährlösung, schleppt ihr ständig einen Säugling mit. Ein Brückenbaby oder kurz "BB" ist nicht nur euer KojimaTamagotchi, sondern auch der BT-Radar. Der kleine Balg hat die Aufgabe euch vor BTs zu warnen und gekoppelt mit einer Art Windrad ähnlichem Sensor spürt BB ankommende BTs auf. Schafft ihr es aber trotz der Hilfe vom BB den BTs nicht zu entfliehen, ist Action angesagt. Fleissiges Abschütteln der Phantomen hilft euch zu entkommen, die euch in eine Art Teermasse zu ertränken versuchen. Wer versagt wird in die Schattenzone gezogen und versucht entweder vom Ober-BT wegzurennen oder stellt sich zum Kampf. Granaten (die aus eurem Duschwasser oder Fäkalien inhouse im Privatgemach hergestellt werden) sind anfangs eure einzige Gegenwehrmassnahme, später wird das Arsenal um weitere Waffen erweitert. Wer dann nochmals scheitert, landet in Kojimas Version von Nirvana: dem Seam. Aber keine Bange auch dort ist noch nicht Schicht im Schacht. Per Knopfdruck teleportieren wir uns mit Itemverlust an den Punkt des letzten Kampfgeschehens und können unsere Tätigkeit als Kisten-Porter wieder nahtlos aufnehmen. Sterben ist also fast unmöglich. Wichtig ist zudem, dass man immer auf BBs Gemütszustand achtet. Plärrt der Kleine los, dann spielen wir ihm eine sanfte Einschlafmusik vor und wiegen ihn behutsam hin und her. Denn fällt BBs Launeleiste auf Null, verfällt es in einen Schockzustand und kann erst wieder im Inkubationskasten in unseren Privatgemächern der Verteilungszentrale aufgeweckt werden. Bis dahin ist BBs Radar unbrauchbar. Mitfühlende Babysitter sind hier klar im Vorteil.


Abgerundet wird das Armaggedon-Paket mit unzähligen Zwischensequenzen, Hologrammeinspielern und Funksprüchen, frei nach Kojimas Motto: Wenn schon Story, dann aber richtig mit Extrakäse und Speck! Wir wollen nicht zuviel spoilern, aber mit Figuren wie Die-Hardman, Deadman, Heartman und einer teleportierenden Angestellten der Konkurrenzfirma Fragile ist auch für cineastische Überraschungen gesorgt.

Death Stranding ist eigentlich auf Singleplayer ausgelegt. Ein MP-Modus existiert nicht. Dennoch haben eure Aktionen in eurer Spielewelt Einfluss auf andere Postkollegen - insofern die online Option aktiviert ist. Gebaute Brücken und Strassen, Seile, Leitern, Generatoren, verlorene Zustellungen etc. können allesamt von anderen Spielern in ihrer Welt benutzt werden. Je mehr Verteiler-Knotenpunkte ihr zusammenschliesst und hilfreiche und soziale Tätigkeiten ausübt (Strassen verbessern, Postfächer aufleveln, Items deponieren usw) umso mehr zusätzliche Likes verbucht ihr als Belohnung auf eurem Konto. Schnellreisende absolvieren ihre Zustellungen in ca. 35 bis 40 Stunden, Geniesser und Komplettisten benötigen mehr als das Doppelte.



Fazit:

Death Stranding ist kein Game für Ungeduldige. Wer nur lautes Rambazamba und Tammtamm sucht, ist hier fehl am Platz. Death Stranding ist ein leises Spiel und kommt spielerisch sehr langsam in die Gänge. Bis ich endlich einmal eine vernünftige Ausrüstung zusammen habe dauert das schon gut seine 10 Stunden. Der harzige Anfang weicht aber später einem weitaus flüssigeren Spielablauf. Nicht verzagen! Durchhalten heisst die Devise. Bis auf die ab und zu auftretende athmospärische Soundkulisse bin ich und Sam meistens stumm und alleine unterwegs, aber trotzdem fühlt man sich nicht einsam. Überfall haben Leute vor mir hilfreiche Gegenstände deponiert oder mir den Weg geebnet, damit ich schneller im riesigen Openworld Adventure vorankomme. Eine sehr kreative und schöne Sozialkomponente. Hut ab, Herr Kojima.

Auch Itemmangel ist bei DS ein Fremdwort. Entweder stellt ihr alles selbst her, plündert Briefkästen oder verdrescht ein paar M.U.L.E.-Jungs und klaut deren Wertsachen. Es ist alles reichlich vorhanden, wenn man die ersten 8 - 10 Stunden hinter sich hat. Jetzt wird sich aber der eine oder andere Fragen ob das ganze Rumgeliefere nicht langweilig und eintönig wirkt. Ja und nein! Wer sich nur auf die Hauptmissionen fixiert und die Nebenzustellungen ignoriert kommt zügig voran, ansonsten sollte man sich auf längeres Rumgerenne einstellen. Death Strandig überlässt uns selbst die Wahl ob wir uns lieber survivaltechnisch durchkämpfen oder gut vorbereitet in die ungewisse Zukunft schreiten.


Unschwer ist zu erkennen, dass Kojima Productions technisch das Maximum aus der PS4 holt. Die Levels haben eine Weitsicht und Detailfreude, dass selbst Grafikfreaks und RDR2-Fans kaum aus dem Staunen kommen. Jeder Gegenstand den Sam mit sich trägt ist ersichtlich und verschwindet nicht irgendwo in einem unsichtbaren Untermenu. Die Fahrzeuge reagieren auf die wechselnde Umgebung und sind nicht einfach starre Polygonkiste. In Sachen Zwischensequenzen kriegt man die volle Ladung ab, fast schon ein wenig zu viel für meinen Geschmack. Wie schon bei MSG5 gehen Cutscenes und Gameplay nathlos in einander über. Grandios und sprichwörtlich ganz grosses Kino. Der grösste Kritikpunkt an Death Stranding ist die Textgrösse. Kann ja sein, dass bei Kojima Productions nur 85"-Monster rumstehen, aber bei meinem 40-Zoll TV musste ich öfter ganz nah ran, um das Geschriebene zu entziffern. Und wie bei den Funksprüchen und Filmsequenzen spart Death Stranding auch nicht an Text. Unglücklich ist auch die Monster Energy Drink Produktplazierung, Sams Quelle für Staminaregeneration. Um das als Schleichwerbung abzutun, ist das ganze schon viel zu offensichtlich. Bitterer Nachgeschmack und so... Zwei kleine Schnitzer, die im ganzen Perfektionstrubel wohl untergingen und die artistische Meisterleistung leider ein klein wenig abwerten. Mir persönlich ging es beispielsweise auf den Geist, dass ich alle paar Missionen Sams Schuhwerk wechseln musste. Denn auch die Stiefel verfügen über eine eigene Abwetzungsanzeige. Das hat keinen spielerischen Mehrwert. "Psst Hideo, unter uns Pfarrerstöchtern: Man muss nicht jeden kleinen Mist simulieren!".

Als kleinen Privattip rate ich jedem zukünftigen Bridge-Zusteller die L2 und R2 Tasten regelmässig gedrückt zu halten, so minimiert ihr Stürze um 90%. Death Stranding ist kein schwieriges Game, es will euch nicht bestrafen, sondern nimmt euch auf eine Reise mit, voller bizarrer Elemente, wechselnden Emotionen und einem komplexen Gameplay das, wenn man sich drauf einlässt, ein gesättigtes Erlebnis hinterlässt. Wer die ultimative Paketbotenimmersion sucht, bestellt sich das Spiel online und lässt es per Post vom Boten liefern.






The(G)net ist Mitglied des

SCN-Mitglieder:

• GAMES.ch

joypad.ch

insidegames.ch

Copyright © 2020 The(G)net Schweiz