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The(G)net Review: GRID: Autosport

Street Racing schien über das letzte Jahrzehnt die Zauberformel zu sein um dem angestaubten Rennspiel Genre einen neuen Anstrich zu verpassen. Einige Titel haben das ganz gut hingekriegt und die Kinohits um muskelbepackte Rennfahrer haben das ihrige getan, um den Trend möglichst lange fortzuführen.


Als das britische Studio Codemasters, welches eine lange Historie um Rennspiele verbindet, mit Grid 2 auf den Zug aufgesprungen ist, machten sie sich nicht viele Freunde. Sie haben die Kritik ernst genommen und Grid: Autosport scheint bereit für den virtuellen Asphalt.


Ich finde mich auf den mittleren Plätzen eines Rennens wieder. Verbissen versuche ich mich Rang um Rang nach vorne zu kämpfen und erwische mich dabei wie ich wieder Freude an einem Racer habe. Wenn meine Konkurrenten mich von der Strecke drängen möchten fallen mir längst vergangene Tage wieder ein, als ich noch gerne um virtuelle Strecken kurvte, ein gelungener Anfang.


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Unweigerlich muss ich den heftigen Schwierigkeitsgrad als nächstes erwähnen. Klar, ich bin alles andere als der digitale Ayrton Senna und freue mich wie Mario Götze nach seinem entscheidenden WM-Tor, wenn ich nicht als Letzter die karierte Fahne erspähe, doch im Vergleich zu anderen Genrevertretern ist Grid: Autosport gnadenlos. Jahrelang wurden wir in sehr arcadelastigen Rennspielen dazu erzogen nicht gross nachzudenken und einfach aufs Gaspedal zu treten, dazu noch etwas Nitro loszulassen und auf die Bremsen konnte ohnehin verzichtet werden. Das rächt sich bereits nach wenigen Sekunden im Cockpit von Grid: Autosport.


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Belässt man den Schwierigkeitsgrad auf der mittleren Stufe, entwickelt sich die Jagd auf den ersten Platz zu einer wahren Herkulesaufgabe. Die KI-Rennfahrer versperrten mir den Weg oder gingen mit meiner Karosse unzimperlich zur Sache. Als ich es dann nach gefühlten Stunden mal auf die Pole geschafft habe, dauerte es nur Sekunden bis mich die virtuellen Kontrahenten wieder überholten und ich ihre Bremslichter in der Ferne wahrnahm. Wer sich besonders befähigt fühlt kann natürlich die Belastung noch weiter anziehen und auf very hard wechseln. Dort sah ich dann gar kein Land und habe schweissgebadet den vierzehnten Platz errungen.


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Trotz den hart umkämpften Podiumsrängen ist der Realismus Grad nicht ganz so hoch wie bei einem Gran Turismo oder Forza. Fehlerhaftes Fahren wird eher noch verziehen, Schäden am Fahrzeug hingegen können katastrophale Auswirkungen haben. Mal habe ich einen Widersacher mit einem Lächeln auf den Lippen brachial ins Kiesbett bugsiert, nur um in der nächsten Kurve festzustellen, dass meine Achse hinüber war. Wie ihr euch denken könnt habe ich das Ende der Biegung nur in meinem Rückspiegel begutachten können. Das Schadensmodell ist schlicht brillant und fühlt sich echt an. Jeder Flitzer verhält sich nach einer Kollision sehr realistisch und Metall und Bauteile fliegen in alle Himmelsrichtungen, sehr vorbildlich.


Weniger mustergültig präsentieren sich dafür die Lösung für eure mechanischen Probleme: Es gibt schlicht keine. Wenn ein Reifen beschädigt wurde, ist es nicht möglich in die nächstgelegene Box zu fahren und die wackeren Mechaniker an euren Flitzer zu lassen. Es ist ein wenig schwer nachvollziehbar warum auf ein detailliertes Schadensmodell gesetzt wurde ohne die nötige Unterstützung bei der Reparatur mitzuliefern.


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Natürlich darf ein Karrieremodus heutzutage nicht mehr fehlen, der bildet auch hier das Kernstück. Das Ziel ist es, sich in ein möglichst angesehenes Team zu rasen um dafür mehr Erfahrungspunkte zu kassieren. Je besser die Platzierungen, desto bekanntere Rennställe interessieren sich für eure Unterschrift. Wurden genug XP eingesammelt, werden diese benutzt um sie gegen neuere, schnellere und bessere Boliden einzutauschen; soweit nichts Neues. Die Erfahrungspunkte können aber in fünf verschiedenen Disziplinen erlangt werden. Touring, Endurance, Open-Wheel, Tuner und Street nennen sich die vertretenen Kategorien.


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Lobenswert sind die kleinen XP Reize die euch vom Team angeboten werden. Beispielsweise müsst ihr eure Rundenzeit verbessern oder drei Minuten am Stück mindestens 130 km/h fahren um euch zusätzliche Punkte zu verdienen. Gross abgesahnt wird, wenn ihr es aufs Podest schafft, euren Rivalen besiegt oder sämtliche Fahrassistenten ausschaltet. Auch das ist sicher nicht die grösste Innovation, aber es gestaltet die Wettkämpfe abwechslungsreicher und zugleich motivierender.


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Ein vieldiskutiertes Manko aus dem Vorgänger hat Codemasters zum Glück ausgemerzt. Kaum zu glauben aber wahr, Grid 2 bot keine Cockpitperspektive, ein Kapitalverbrechen in den Augen mancher Fans. Um die aufgeheizten Gemüter zu beschwichtigen doppelte der Entwickler nach und bietet diesmal gleich zwei verschiedene Innenansichten. Diese unterscheiden sich in der Distanz: Variante eins sehr nah an der Strasse, die andere Variante ein wenig „klassischer“. Erstere funktioniert ganz gut und ist auch während den Nachtrennen angenehm. Die andere hingegen zeigt das Cockpit ein wenig detaillierter. Leider sind die Texturen wohl aus PlayStation 1 Tagen übernommen worden. Die Instrumente reagieren zudem nicht auf das Fahrverhalten und bleiben statisch.


Eine abermals komische Entscheidung, denn der Rest des Spiels steckt voller kleiner Nuancen. So tummeln sich auf der Strecke in Spanien Fliegen um die Helme oder Mücken tänzeln in Nachtrennen um die Scheinwerfer der röhrenden Rennmaschinen. Obwohl der Titel nur für Last Generation Konsolen erscheint ist das Spiel schön anzusehen, was das lächerlich schlechte Cockpit umso schwerer verständlich macht.



Fazit:

Das erste Mal seit Jahren hat Codemasters es hingekriegt das sich Grid: Autosport wie ein Codemasters Spiel anfühlt. "Das ist Autosport" wird auf dem Cover angepriesen und das wird auch geboten. Auch wenn der Support der neuen Konsolengeneration ausgelassen wurde und das Spiel sich optisch nicht mit den neusten Genrevertretern messen kann, begeistert Grid: Autosport durch das gebotene Handling. Nur wenige Titel kriegen das Kopf an Kopf Feeling so gut hin wie dieser hier.


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