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The(G)net Review: NITRO GEN OMEGA

Das Studio DESTINYbit beschert uns mit NITRO GEN OMEGA ein rundenbasiertes, taktisches Sandbox RPG. Mit einem Flatshade-Comic-Style Look präsentiert sich das Spiel zudem noch etwas aussergewöhnlich in der heutigen Zeit.


NITRO GEN OMEGA Test, Review, Testbericht. Wertung und Fazit.

Die Prämisse ist simpel: Künstliche Intelligenz hat die Welt erobert und die Menschheit steht am Rande ihrer Existenz. Widerstandskämpfer werden nicht als Helden bezeichnet, sondern als „Narren“. Wir übernehmen die Steuerung einer Crew, die versucht, ohne viel Eigennutz die Welt zu retten. Wir beginnen mit einer zufällig generierten Truppe. Natürlich gibt es auch einen Charakter-Editor, wo wir unter Anderem zwischen Männlein und Weiblein wählen, wobei die Kerle eher von androgyner Gestalt sind. Bärte gibt es beispielsweise nicht zur Auswahl, dafür Frisuren, Klamotten und Schuhe, um ein paar Optionen zu nennen, von einigen mal mehr und von einigen mal weniger.


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Im Spiel agieren wir als Söldnertruppe, ein Haufen zusammengewürfelter Kiddies, wie es den Anschein hat. Um für unseren Unterhalt zu sorgen reisen wir von Port zu Port und nehmen Aufträge an, darunter Monster vernichten, Transporte sichern, Köder spielen. Als Belohnung bekommen wir Maschinenteile, Anerkennung und ganz wichtig „Murmeln“. Murmeln sind das Geldmittel in dieser Welt. Davon müssen auch unsere Crew-Mitglieder bezahlt werden, heisst: Einmal im Monat ist Zahltag. Zwischen den Mitgliedern können Freundschaften, als auch Feindschaften bzw. Rivalitäten entstehen. Das spiegelt sich hin und wieder in kleineren Events wider.


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Mittels diverser Freizeitaktivitäten, für die wir Aktivitätencoupons benötigen, wird die Stimmung an Bord und die Beziehungen untereinander leicht beeinflusst. Kippt die Stimmung für Crew-Mitglieder zu sehr kann es sein, dass die Leistung im Kampf abnimmt, oder dass sie uns gar völlig den Rücken kehren. Diverse zufällige Events beinhalten zudem Unfälle. Ist einer verletzt, müssen wir je nach Schwere der Verletzung in ein Traumazentrum zur Behandlung, da dieser sonst nicht im Kampf teilnehmen kann. Zusätzlich haben wir noch einen Müdigkeitsfaktor, der immer schön nach oben geht. Aber dazu später mehr.


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Sind Crew-Member verstorben, weggelaufen, kampfunfähig oder einfach nur nutzlos, so können wir in den Ports zu der Narrenschänke gehen und dort eventuell jemand Neues anheuern. Das System mit Moral, Freundschaft und Stimmung ist an sich schon eine Herausforderung. Ich verstehe den Gedanken dahinter, aber die Umsetzung ist etwas zu grob. Zum einen benötigen wir Aktivitätscoupons, dann kannst du aber eine Aktivität nur einmal am Tag ausführen. Wann der Tag endet, das habe ich bis jetzt immer noch nicht genau verstanden.


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Darüber hinaus ist der Wirkungsgrad einiger Aktivitäten fragwürdig. Versuchst du die Müdigkeit zu verringern ist, scheint das Ergebnis relativ zufällig. Was das beeinflusst, keine Ahnung. Das Problem damit ist, dass die Müdigkeit direkte Auswirkungen auf die Kampffähigkeit hat. Und Aktivitäten, welche Müdigkeit reduzieren sind begrenzt. Ausserdem braucht man ja noch Aktivitätengutscheine, die man nur durch Kämpfe bekommt, was aber wieder die Müdigkeit erhöht. Ich denke, ihr seht das Problem an der Mechanik.


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Freundschaft schlägt in die gleiche Kerbe. Wir benötigen dieses Attribut, damit wir in Kämpfen Runden tauschen bzw. übernehmen können. Während wir aktiv Möglichkeiten haben, den Freundschaftsverlauf positiv zu beeinflussen, treten zwischendurch zufällige Events wie „Eifersucht“ oder „Streich“ auf, die die Beziehungskurve spürbar nach unten ziehen. Es sei aber auch gesagt, dass sehr selten mal „Versöhnung“ oder andere positiv beeinflussende Events kommen, die aber nicht so hart die Freundschaftskurve nach oben drücken, wie es sonst nach unten geht.


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Die Kämpfe bestreiten wir in Mechas. Diese Mechas können wir mit Teilen aufrüsten, damit wir mehr Schlagkraft, Ausdauer sowie bessere Waffensysteme bekommen. Haben wir uns in bestimmten Ports einen Namen gemacht und eventuell eine Prüfungsaufgabe, die unsere Kompetenz beweisen soll, bestanden, so erhalten wir die Möglichkeit auf ein besseres Mecha-Modell zu wechseln. Dies ist auch im Laufe des Spiels zwingend notwendig, da die Gegner immer heftiger werden. Das Kampffeld selbst besteht aus einem Kreis der in vier Sektoren unterteilt ist. Wir, die Gegner und, je nach Mission eventuell ein Schutzobjekt (z.B. ein Transporter), sind dort drauf verteilt. Ziel ist es in der Regel den Gegner zu dezimieren. Es gibt aber auch Missionen, in denen Überleben das Primärziel ist und bei Schutzmissionen muss auch zwingend das Schutzobjekt überleben.


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Das Spiel arbeitet mit einem rundenbasierten System. Jeder unserer vier Mitglieder hat eine Aktion zu tätigen oder kann die Runde aussetzen. Aktionen sind fix und können nicht rückgängig gemacht werden; sehr ärgerlich, wenn man sich verdrückt. Insgesamt hat eine Runde sechs Aktionsmomente. Die Aktionen der Gegner sind teils verdeckt und mittels unseres Befehls „Scan“ können wir gewisse Zugreihenfolgen aufdecken. Dank dieser Informationen, besonders wichtig auf „Bewegungsaktionen“ des Gegners ausgeführt, beginnt die Kunst zu antizipieren was der Gegner vorhat. Wissen wir zum Beispiel, dass er in unseren Sektor springt und uns danach im Nahkampf angreifen will, so können wir in einen anderen Sektor springen und ausweichen.


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Zwei Dinge sollten hierbei beachtet werden: Gute Manöver steigern die Moral und führen manchmal auch zu kritischen Treffern. Wenn wir Crew-Mitglieder Runden aussetzen lassen, mindert das ihre Moral auf Dauer und es ist echt schwer, diese wieder hochzubekommen, sollten wir es zu weit treiben. Wir müssen auch aufpassen, dass wir nicht zu viele Treffer in kurzer Zeit kassieren. Dies hat nämlich den Effekt, dass unsere Crew besorgt oder verängstigt wird, was deutlich Einfluss auf den Kampf hat. Zumal wir auch noch - wie erwähnt - eventuell Verwundungen oder den Verlust eines Mitglieds in Kauf nehmen müssen, ganz besonders wenn wir den Kampf verlieren sollten. Es sei noch gesagt, dass manche Missionen mit mehreren Gegnerwellen daher kommen, womit auch Ressourcenplanung angesagt ist.



Fazit:

Wenn man mal den Dreh raushat ist NITRO GEN OMEGA ein interessantes Spiel. Allerdings haben einige Mechaniken noch deutliche Balancing-Probleme. Ich würde generell anraten vor jeder Mission, Aktivität oder längerer Reise zu speichern. Wenn da zum Beispiel ein Eifersuchtsereignis dazwischenfunkt, geht deine Leiste im Nu von „Guter Freund“ auf „Ich hasse dich“ (überspringt komplett „neutral“) und es dauert ewig, das wieder zu reparieren. Neu laden ist viel schneller. Auch bei Missionen ist die Einschätzung der Schwierigkeit oft unpassend. Da bekommst du zum Beispiel eine 2-von-5-Mission, aber die Gegner dezimieren dich in drei Angriffen, während die nächste 2-von-5 eher eine 1-von-5 wäre. Das Gegner-Balancing fällt in die gleiche Ecke. Mit einigen gezielten Patches liesse sich vor allem auch das Aktivitäten-Balancing noch weiter verfeinern und auf ein deutlich runderes, insgesamt brauchbares Niveau bringen. Unterm Strich ist NITRO GEN OMEGA aber ein Spiel, das für einige Zeit zu beschäftigen weiss, da durchrauschen grundsätzlich nicht möglich ist. Missionen erledigen, um Geld zu sammeln, Mecha aufrüsten bzw. Modell wechseln etc., wer das nicht macht kommt wohl nicht weiter als die ersten drei Gebiete und steckt dann fest. Wer an taktischen, rundenbasierten Mecha-Spielen interessiert ist, wird trotz allem gut unterhalten und sollte sich zumindest mal die Demo anschauen.


NITRO GEN OMEGA Test, Review, Testbericht. Wertung und Fazit.

 NITRO GEN OMEGA ist also Download für PC via Steam erhältlich. Unser Test-Muster stammt von DESTINYbit, wofür wir uns herzlich bedanken!


DESTINYbit
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