The(G)net Review: Trails of Cold Steel III

The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel ist eine Spielserie welche 2013 ihren Anfang auf der PS3 nahm. Im Mittelpunkt der Geschichte steht Rean Schwarzer und die “Klasse VII”, eine Mischung aus gemeinem Volk und nobler Elite. In diesem JRPG durchleben wir den Werdegang Rean Schwarzers, von seiner Zeit als Schüler in der Akademie von Thor, bis zu dem was er heute ist, ein Kriegsheld.



Alle Teile, die bisher erschienen sind, reihen im Handlungsgeschehen direkt aneinander. Im dritten Teil, den wir heute betrachten, wird Rean Schwarzer als Instruktor an eine Zweigstelle seiner alten Akademie eingeführt. Dort wird er eine neue “Klasse VII” leiten, welche in Spezialoperationen ausgebildet werden soll. Mitunter gibt es einige Referenzen auf die vorherigen Geschehnisse, sowie auch einige Wiedersehen mit den alten Klassenkameraden.

Nun, wer die vorhergegangenen Spiele, wie ich, nicht gespielt hat, wird nicht gleich komplett verloren sein. Das notwendigste wird in Form von Rückblenden erklärt und lässt nur ein klein wenig an Fragen im Kopf zurück.


Das Spiel beginnt mit einer netten Invasion. Wir werden direkt ins Geschehen geworfen, bekommen so gut wie keine Erklärung und kämpfen uns per Trial-and-Error durch die feindlichen Massen. Macht schon irgendwie Spaß, wenn man ganz ohne Peil eine Schlacht gewinnt. Ab einer gewissen Stelle werden wir dann storymäßig ein paar Monate im Geschehen zurückversetzt. Dies ist nun der Ausgangspunkt der neuen Geschichte, welche anderthalb Jahre nach den Ereignissen des zweiten Teils spielt. Der frischgebackene Professor Schwarzer lernt seine neuen Schüler kennen: Juna, Kurt und Altina. Altina ist jemand mit dem er zuvor schon im Feld Bekanntschaft gemacht hat. Auch sind die meisten Lehrkräfte Leute, mit denen er während den Kriegen und Unruhen zu tun hatte, was ihn selbst teilweise sehr überrascht.



Das Spiel selbst besteht aus sehr, SEHR viel Dialogen. In Fakt, zu Anfang liest man mehr als das man Kämpfe durchlebt. Die ersten Kämpfe gibt es dann, wenn der Kriegswissenschaftler Dr. Schmidt unsere neue Klasse VII in seinen Monsterbunker wirft; natürlich nur um Kampfdaten zu sammeln. Im Gegensatz zu unseren ersten Fights wird hier jeder notwendige Schritt eindeutig erklärt, was die Sache doch etwas einfacher macht. Im weiteren Verlauf gibt es noch viel mehr Dialog, Story und Rückblenden. Wir treffen, in Teilen unsere alte Klasse wieder, interagieren mit ihr und vieles mehr.



Die Spielmechanik, neben viel lesen, besteht primär natürlich darin Quests zu erfüllen. Davon gibt es jene, welche die Story vorantreiben, und welche die einfach nebenher abgehandelt werden können. Dazu gesellen sich noch spezielle Event-Quests. Diese besonderen Quests beinhalten unter anderem so genannte Beziehungsquests. Ähnlich wie in “Y’s VIII” spielt auch in Trails of Cold Steel III das menschliche miteinander eine große Rolle. Mit Hilfe dieser speziellen Quests, können Beziehungen untereinander gestärkt werden. Allerdings ist es nicht möglich “einfach mal so” diese Quests zu absolvieren, denn es benötigt eine Anzahl spezieller Beziehungspunkte. Bindungen können untereinander über Dinge wie z.B. Geschenke gestärkt werden. Es heißt also: Wachsam sein beim Einkaufen! Das Spiel geht allerdings soweit, dass es durchaus möglich ist, in der höchsten Stufe eine romantische Beziehung zu starten. Für männliche Charaktere gilt natürlich “best bro forever”.



Nun, was bringen die Beziehungen eigentlich? Um das zu beantworten, müssen wir uns die Spielmechanik anschauen. Kämpfe in ToCS3 sind rundenbasiert und auf vier Charaktere begrenzt. Alle darüber hinaus sind als Reserve gedacht und können jeder Zeit eingewechselt werden. Jeder Charakter kann pro Zug eine Aktion ausführen: Gegenstand benutzen, Kunstfertigkeiten (Crafts), Angriff , Spezialangriff (Arts). Zusätzlich können Kampfanweisungen (Order) gegeben oder ein Versuch unternommen werden, dem Kampfgeschehen zu entfliehen. Hinzu gesellt sich ein Linksystem. Bei der Konfiguration der Kampfstrategie muss der Spieler festlegen, welcher Charakter mit welchem verbunden ist. Dies ermöglicht, je nach Linklevel, deutlich effektivere und härtere Attacken, welche kampfentscheidend sein können. Diverse Links können auch schützend wirken, dass heißt einer der Charaktere stellt sich vor den anderen und blockt so den gegnerischen Angriff. Dieser Link kann auch während des Kampfes geändert werden, wenn es nötig erscheint. Jeder bestrittene Kampf, sowie auch die Beziehung unter den Charakteren erhöht den Linklevel.



Die Kampfkünste indessen sind etwas komplexer definiert. Jeder Charakter hat eine "Device", Arcus II, welche so genannte Quarze hält. Hier gibt es zwei Kategorien: Meisterquarze und normale Quarze. Meisterquarze können im späteren Verlauf als Submeisterquarze verwendet werden. Diese Quarze haben multiple Eigenschaften wie z.B. besondere Effekte unter bestimmten Situationen, erhöhter Widerstand gegen diverse Angriffe und auch Kunstfertigkeiten. Diese speziellen Attacken benötigen jedoch Kunstfertigkeitspunkte (CP), welche nur durch erfolgreiche Angriffe im Kampf Stück um Stück regenerieren. Um das ganze abzurunden hat jeder Charakter noch ein Ultimate-Move, welcher aber erst im Verlauf der Story freigeschaltet wird. Ihr seht schon, ziemlich komplex das Ganze!



Es wird noch komplexer: Wird ein Meisterquarz als Submeisterquarz verwendet, so wird von diesen vielen Eigenschaften zwar nur ein Bruchteil übernommen, aber es ist trotzdem sehr hilfreich; vor allem da auch dieser Quarz mitgelevelt wird. Die normalen Quarze sind zusätzliche Kunstfertigkeiten oder Attribute (wie z.B. mehr Lebensenergie, mehr Verteidigung) und können in die Arcus II Slots eingesetzt werden. Diese Slots müssen allerdings erst freigeschaltet werden, welches mit Kristalldrops von Gegnern ermöglicht wird. Letztlich sind diese Quarze noch in verschiedene Elemente unterteilt und nicht jeder Slot kann jedes Element aufnehmen.



Spezialangriffe sind unterteilt in Angriff und Support und benötigen Energiepunkte (EP). Diese Punkte werden entweder über Quarzeigenschaften, Linkfähigkeiten oder Gegenstände aufgeladen. Ein Charakter der einen Spezialangriff einsetzt, muss diesen erst einmal aufladen. Wird dieser unweigerlich durch einen Gegner unterbrochen, kann auch so der Angriff abgebrochen werden. Solche Aktionen wirft die betroffene Person logischer Weise in der Zeitlinie nach hinten.



Die erwähnten Kampfbefehle sind quasi spezielle taktische Stellungen, die für eine gewisse Rundenanzahl beispielsweise den Angriff oder die Verteidigung erhöhen oder Lebenspunkte regenerieren. Um diese einsetzen zu können, müssen Tapferkeitspunkte (BP) über erfolgreiche harte Angriffe gesammelt werden. Jedoch gilt zu beachten, dass Linkangriffe diese Punkte ebenfalls benutzen. Hier hat der Spieler taktisch Klug vorzugehen, da sonst der Kampf, je nach Gegner, schnell verloren ist. Nebst den personenbezogenen Kämpfen dürfen wir natürlich auch in Mechas agieren. Diese Mechakämpfe sind ebenso rundenbasiert, aber etwas weniger komplex aufgebaut. Es gibt auch hier, später in der Story, Linklevel und Spezialangriffe über Links, aber diese sind etwas leichter zu verstehen.



Dies soweit zu Story und Kampfsystem. Widmen wir uns der Präsentation. Die Spielwelt ist quasi open-world. Feindliche Entitäten sind gut sichtbar im Feld verteilt und wir können uns entscheiden diese anzugreifen oder einfach versuchen vorbei zu rennen. Eine Kampfinitiierung kann auf verschiedene Art und Weisen gesehen: Frontal rein, von hinten überraschen bzw. überrascht werden und Spezialangriffe. Der Angriff von hinten gibt einen Kampfvorteil für die Party, welche den Angriff initiiert hat. Der Spezialangriff überrascht die Gegner mit voller Breitseite. Bossmonster indessen greifen von sich aus an. Entkommen kann etwas schwierig werden. Um dem Ganzen noch etwas Würze zu verleihen, gibt es noch Kettenkämpfe. Das heißt, sind viele Gegner relativ nah beieinander, so werden die Kämpfe verbunden. Man besiegt also die erste Gruppe und macht direkt mit der zweiten weiter.



Zur Auflockerung wird gekocht, gefischt oder Karten gespielt. Plätze zum Fischen sind auf der Karte markiert und werden von Charakteren beim Vorbeigehen ebenso erwähnt. Das System hierzu ist recht simpel: Angel auswerfen, einen Knopf im richtigen Moment drücken und los geht’s. Der Fisch zappelt, der Spieler drückt mehr oder weniger im Rhythmus einen Knopf und, wenn die Angel das richtige Level hat, dann ist der Fisch hoffentlich gefangen. Fische sind entweder Questgegenstand oder können gegen etwas Anderes eingetauscht werden. Mit Kochen können Gerichte zubereitet werden, welche entweder im Kampf Verwendung finden (Lebensenergierestauration, Status wiederherstellen etc.) oder sie können verkauft werden, wenn es an Geld mangelt (z.B. für neues Equipment wie Waffen oder Rüstung). Kochen allerdings muss gelernt sein. Nicht jeder Charakter kann jedes Gericht kochen und nicht jeder ist gleich effektiv dabei. Auch kann jedes Rezept, je nach Kochfertigkeit, bis zu vier verschiedene (Neben)Gerichte produzieren. Ab einem gewissen Punkt in der Story dürft ihr Karten spielen und dürft gegen verschiedenen Charaktere (NPCs, Schüler, etc.) Matches austragen. Der Gewinner bekommt vom Verlierer ein paar Karten ausgehändigt, welche ihr in euer Deck integriert. Außerdem können Karten auch in einigen Shops erworben werden.


Mit diesen drei Subspielchen sollte somit gewährleistet sein, dass einem das Levelgrinden auf Dauer nicht den Spaß am Spiel verdirbt.



Fazit:

The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel III ist ein langes und storylastiges Spiel. Das Kampfsystem ist enorm umfangreich und ziemlich komplex. Es dauert etwas sich zurecht zu finden und jedem Charakter die optimale Ausrüstung zuzuteilen. Auch sind die Kämpfe teilweise richtig schwer, was öfters mal zu Levelgrinding führt, damit man beim nächsten Boss überhaupt eine Chance hat. Sehr positiv war ich von den Ladezeiten überrascht. Es gibt eigentlich so gut wie keine (in der getesteten digitalen Version). Man läuft von Abschnitt zu Abschnitt, blinkt nur einmal kurz mit den Augen und kann schon weiter machen. Ganz lustig fand ich auch wie Charaktere eingeführt werden, bevor die Namen bekannt sind. Da gibt es “Mädchen mit grünen Haaren” und andere lustige Beschreibungen. Von der Spielzeit erwarte ich noch einiges, denn ich bin bei ca. 16 Stunden und habe gerade mal den Prolog und die ersten zwei Kapitel hinter mir. Alles in allem, kann ich das Spiel jedem JRPG-Fan ans Herz legen und auch denjenigen Empfehlen, die die Vorgänger nicht kennen. Persönlich würde ich mir wohl noch die Vorgänger holen wollen, da diese auch für die PS4 verfügbar sind und mich die gesamte Story mittlerweile doch interessiert.


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