
Suchresultate
Search results for "review legend of heroes trails"
4891 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“
- The(G)net Review: The Simpsons Game
Klischees gilt es im Spiel zu finden, diverse Aktionen lösen sie aus, wobei es nicht immer um auf der Hand liegende Aufgeblasen rollt ihr durch die Gegend und benutzt vielerlei Dinge als Rampe, um über Abgründe zu kommen
- The(G)net Review: The Spiderwick Chronicles
Fazit: Entwickler Stormfront hat schon mit den Lord of the Rings Spielen bewiesen, dass Movie-Games nicht
- The(G)net Review: The Witcher 2: Assassins of Kings - Enhanced Edition
Port gelungen ist und ob das Spiel auch nach einem Jahr noch zu überzeugen vermag, lest ihr in unserem Review Ähnlich wie die Game of Thrones TV-Serie basiert die Witcher-Serie auf einer Reihe von Romanen, mit welchen
- The(G)net Review: The Saboteur
Wie frisch und vorallem wie unterhaltend zeigt euch unser Review. in diesem genre ist das Aufwerten der Spielfigur mit sogenannten Perks welche bereits aus der Call of
- The(G)net Review: The Walking Dead: Survival Instinct
Potential ist etwas tolles, sofern es denn auch genutzt wird. Tell Tales Episoden geführtes Adventure zeigte im vergangenen Jahr, wie viel Potential auch mit zuweilen biederer Technik möglich ist. Was der Ego-Survival Mix davon ausschöpfen kann, sahen wir uns an. Gleich zu Beginn realisieren wir eine etwaige Gemeinsamkeit mit dem angesprochenen Abenteuer Ableger der erfolgreichen AMC Serie. Grafisch überzeugt Survival Instinct absolut nicht. Das wird leider im Verlauf des Spiels zu keinem Zeitpunkt besser, eher schlimmer. Schlechte Grafik wird durch ewiges Wiederholen von Spielszenen mit unterdurchschnittlicher Grafik nur selten ansehnlicher. Wir haben es bedauerlicherweise nicht geschafft, unsere Augen an den völlig veralteten Grafikzauber zu gewöhnen. Interessanter wird die technische Präsentation im Bereich der Akustik. Die aus der Serie bekannten Schauspieler schenkten den virtuellen Konterfeis ihre Stimme. Die Vertonung passt soweit, wenn sie auch nicht in irgendeiner Weise hervorragend ist. Erstklassige Sprachsamples weisen heute bereits Freeware Grafikadventures auf, von daher ein notwendiger Punktgewinn für den Ego Shooter. Wobei der Ausdruck Ego Shooter mit Vorsicht zu benutzen sei, behaupten jedenfalls diverse Presseberichte im Vorfeld. Überlebenskampf in einer von Zombies überrannten Welt, angesiedelt im Herzen von Amerika. Entscheidungen über Leben und Tod, des eigenen Charakters und anderen, in dieser misslichen Umgebung gefangenen Überlebender. Die Ausgangslage wäre nahezu fantastisch gewesen. Leider wurde nichts davon erfüllt. Zwar kämpft Daryl (der Hauptprotagonist über die gesamte Spielzeit) ab und an mit Munitions- und Treibstoffmangel, viel mehr Überlebenskampf steckt aber nicht im Spiel. Selbstverständlich auftretende Untote werden mit diversen Schiesseisen zur Strecke gebracht oder lautlos von hinten durch ein Messer in den Kopf erledigt. Letztere Variante eignet sich, um nicht weitere Zombies auf Daryl aufmerksam zu machen. Schleichen darf, muss man aber nicht. Die verunstalteten Virusträger können oftmals schlicht umlaufen werden um das gross leuchtende Ziel mitten im Level letztendlich zu erreichen. Auf dem Weg werden auch andere, nicht zombifizierte und somit ohne weiteres ansprechbare Leute getroffen. Wieso wir dann aber keine Gesprächsoptionen erhalten und nur mit belanglosen Ein-Zeilern abgetan werden, erschliesst sich uns nicht. Dadurch entsteht leider auch nie eine Bindung zu den ins Team integrierbaren Helfern. Kein Platz mehr in der Karre, also lassen wir einen der Jungs an der Strasse stehen. Welchen? Spielt keine Rolle, wir erinnern uns kaum an deren Namen. Kaum zu fassen, was hier an Potential vergeben wurde. Walking Dead lebt sowohl im Comic wie auch in der hervorragenden TV-Show von den zwischenmenschlichen Beziehungen, geschmückt durch Zombie-Beiwerk. Hier handelt es sich um das Gegenteil und macht das Spiel zu einem weiteren belanglosen Untoten-Machwerk. Da helfen auch schwerwiegende Entscheidungen bei der Wegfindung nicht, im Gegenteil. Wir wählen jeweils die optimale Route aus, um ans Ziel zu gelangen. Ob Highway oder auf Landstrassen, spielt dabei nur insofern eine Rolle, wie schnell das Ziel letztendlich erreicht wird und ob der Tank öfters mal gefüllt werden will. In solchen Situationen schickt das Spiel Daryl in sich immer wiederholende Spiel-im-Spiel Abschnitte. Kleine in sich abgeschlossene Levels, wo das einzige Ziel darin besteht, Benzinbehälter zu ergattern um die Reise fortsetzen zu können. Später darf der fahrbare Untersatz getauscht werden, zwecks mehr Kapazität für Passagiere. Gefahren wird allerdings nicht selbst; und weitere Punkte sind locker verspielt. Die bereits mehrfach angesprochenen Teamkameraden, die wir im Verlaufe des Spiels um uns scharen sind übrigens nicht nur Gesprächsfaul und arm an Hintergrundgeschichten, sie wirken auch sonst kaum aktiv ins Spielgeschehen ein. Einzig dürfen wir sie auf kleine Missionen schicken, damit sie etwas zur Gruppe beitragen. Um die Erfolgsaussichten dieser Aufgaben zu verbessern, werden die Damen und Herren mit der bevorzugten Waffe ausgestattet. Jetzt läuft im Hintergrund des Spiels eine Berechnung die uns zum Ende hin zeigt, ob alles geklappt hat. Heisst im Umkehrschluss ein Rohstoff-Gewinn oder einige Zombies mehr, die auf der Erde wandeln – was uns wiederum komplett egal sein darf, denn einen Bezug zu den Typen gab es weder vorher noch nachher. Fazit: Erstklassiger Ursprungs-Comic, Fantastische TV-Serie, überraschend hervorragendes Grafik Adventure und jetzt so ein Rohrkrepierer, schade. Meine Erwartungen waren tatsächlich, trotz der bereits im Vorfeld bekannten bescheidenen Grafik, ziemlich hoch und wurden gänzlich enttäuscht. Survival Instincts ignoriert alle Stärken von the Walking Dead und reduziert das Setting auf die letztendlich belanglose Zombie Problematik. Gepaart mit der hoffnungslos veralteten technischen Präsentation bleibt ein knapp unterdurchschnittliches Spiel, das dank nicht vorhandener Story selbst Fans nur beschränkt zu empfehlen ist.
- The(G)net Review: Tiger Woods PGA Tour 09
Die sommerlichen Tage verschwinden beängstigend schnell. Für sportliche Aktivitäten ist es schon ganz frisch draussen. Wer trotzdem nicht auf den Sport verzichten will, holt sich ganz einfach die Sportdosis mit Tiger Woods PGA Tour 09 ins warme Wohnzimmer nach Hause. In der Vergangenheit fielen nur marginale Details von Version zu Version auf. Zu recht musste Electronic Arts heftige Kritik einstecken. Ob sie echt mit dem neusten Teil alles ändert? Wir werden es sehen. Wie bereits in den letzten drei Tiger Woods Spielen, wurde das aktuelle Tiger Woods PGA Tour 09 auch dieses Mal wieder komplett in Englisch gehalten. Dadurch wird man als Neueinsteiger völlig ins kalte Wasser geworfen. Die Menüstruktur fühlt sich komplett überladen an und die informativen Tipps, welche von Zeit zu Zeit durch Hank Haney, dem langjährigen Golftrainer von Tiger Woods, erscheinen, bringen ohne Englischkentnisse nicht wirklich viel. Auf die Disk haben es alle bekannten Modis aus den letzten Jahre geschafft. Neben dem bekannten PGA Tour Kalender, gibt es wieder jede Menge Tiger Challenges zu erledigen. Dort müsst ihr zeigen, was ihr wirklich drauf habt. Selbstverständlich dürfen die ganzen klassischen Modis wie Play Now, Stroke Play, Match Play, Skins, Stableford, Battle Golf nicht fehlen. Neuerdings sind einige neue Gesichter anzutreffen. Unter anderem sind das Se Re Pak, Darren Clarke, Nick Dougherty und Rory McIlroy. Nebst dem wurden weitere Kurse wie beispielsweise der “Gary Player Country Club”, der “Wentworth Country Club”, der “Sheshan Golf Club”, “Wolf Creek” und der “Bay Hill Country Club”, hinzugefügt. Für Abweschlung ist gesorgt. Eure Skills sind neu in vier unterschiedliche Kategorien unterteilt. "Kraft", "Präzision", "kurzes Spiel" und "Putten". Mittels ab und zu auftauchenden Minispielen kann der Spieler seine Skillz trainieren und um einige Punkte erhöhen. Wenn ihr allerdings in den nächsten Spielen mies spielt, kann es durchaus passieren, dass sich euer Charakter wieder verschlechtert. Eine konstante Leistung ist daher äusserst wichtig. Hank Haney pickt sich nach einem rabenschwarzen Tag immer die Stellen heraus, wo es noch arg hapert. So könnt ihr diese getrost noch einmal üben. Der Spieler kann jetzt auch seinen Schläger ganz aufs eigene Bedürfnis anpassen. Mittels Druck auf den rechten Analogstick, kann der Spieler, während er gerade am spielen ist, zwischen der neuartigen Steuerung oder der 3-Klick Variante hin- und her switchen. Zusätzlich wird neu am unteren Bildschirmrand angezeigt, ob der Spieler beim nach hinten oder vorne Schwingen geradeaus oder schräg schlägt. Das letztjährige angepriesene EA Sports Gamernetz Feature wurde nun erweitert und verbessert. Jetzt funktioniert es absolut einwandfrei. Ist nämlich die Konsole mit dem Internet verbunden, könnt ihr eure Erfolge als Video hochladen und anderen Spielern zeigen. Zu dem kann der Spieler eigene Herausforderungen kreieren. Anhand eines Schlages legt ihr verschiedene Kriterien fest, welche der Herausforderer erfüllen muss. Nehmen wir ein Beispiel: "Schlage weiter als 200 Meter" oder "Schlage weiter als der Herausforderer und lande zusätzlich auf dem Grün". Die Anzahl der Möglichkeiten sind gewaltig. Nicht nur offline hat sich einiges getan, auch online hat Electronic Arts ihre Hausaufgaben gemacht. Neu können bis zu vier Spieler gleichzeitig auf einem Kurs spielen. Nerviges zuschauen beim Abschlag eines anderen Spielers, wie im Vorgänger üblich, fällt Gott sei Dank weg. Mittels farblichen unterschiedlichen Linien seht ihr, wo der andere Spieler den Golfball hingepfeffert hat. Sobald ein Spieler seinen Ball im Loch versenkt hat, wechselt er in die Beobachterperspektive, bis die anderen Spieler auch fertig sind. Die Steuerung geht flott von der Hand. Beim Abschlag oder Putten reagieren die Pads sehr präzise und genau. Sehr erfreulich ist, wie bereits erwähnt, dass man nun direkt im Spiel zwischen der Schwing- und der 3 Klicksteuerung hin- und herschalten kann. Ausserdem besteht die Möglichkeit übers Menü alternative Steuerungsarten auszuwählen. Optisch macht der Tiger eine ordentliche Figur. Alles sieht detailreicher und optisch schöner aus, als in früheren Teilen. Die laufenden, animierten Zuschauer bringen Umgebung. Leider wurden die beiden peppigen Kommentatoren Gary McCord und David Feherty durch irgendwelche Nobodys ersetzt. Ansonsten kann nichts beanstandet werden. Fazit: Die gute Frage: "Soll ich mir den Nachfolger kaufen, wenn ich schon den Vorgänger besitze?", taucht einmal mehr auf. Fakt ist, "Tiger Woods PGA Tour 09" konnte sich in allen Bereich steigern. Xbox Live Spieler kommen dank verbesserten Online Modus völlig auf ihre Kosten. Und wer gerne auf neuen Kursen spielen möchte, oder einfach die neusten Updates geniessen will, sollte ebenfalls zuschlagen. Alle anderen können zuerst die Anspielfassung vom Xbox Live Marktplatz herunterladen und ausprobieren, weil der Schwierigkeitsgrad nicht ganz ohne ist.
- The(G)net Review: Thor: God of Thunder
Thor: God of Thunder scheint ein Paradebeispiel dafür zu sein. Kenneth Branagh ging - immerhin steckt das Team von Liquid Entertainment hinter der Umsetzung (Rise of Auch die grundsätzliche mechanische Orientierung an einschlägigen Referenzen wie God of War, Devil May Mein grösster Konflikt bestand in der Entscheidung zwischen einem Review für meinen Boss zu schreiben wieder in die gute alte "Playstation 2"-Zeit zurückversetzt, mit dem Unterschied, dass Spiele wie „God of
- The(G)net Review: Viking: Battle for Asgard
Ihr lauft mit eurem Charakter durch die Gegend, säbelt Feinde nieder, worauf neue Gebiete freigeschalten präsentiert wird, damit ihr auch ja richtig sehen könnt wie Körperteile, Blut und Gedärme durch die Gegend grösseren Feinden, wie z.B. den riesigen Orks, wird eine ganze Button-Folge angezeigt, ähnlich wie in God of
- The(G)net Review: Transformers: Fall of Cybertron
Wird Transformers: Fall of Cybertron unseren Ansprüchen gerecht werden? Transformers: Fall of Cybertron hört sich gut an. Lizenzspielen fängt hier der Teil an, den sich nur noch Fans durchlesen müssen, doch bei Transformers: Fall of
- The(G)net Review: Timeshift
Zeitmunipulationen jedoch nur bei den Puzzles: Eine Wippe wird z.B. per Zeitstopp fixiert um eine höher liegende eurem besten Freund, denn nicht nur die Zeitspielchen, sondern auch die Feindeshorden erfordern viel Trial Das Gesundheitssystem ähnelt also sehr dem der Call of Duty-Reihe. Der Onlinepart ist Standardkost und hat im Schatten von Halo 3 und Call of Duty 4 kaum Daseinsberechtigung
- The(G)net Review: Virtua Fighter 5
Würfe, Attacken gegen am Boden liegende Gegner, Schlag- und Trittkombination runden das Repertoir ab.
- The(G)net Review: Tomb Raider: Legend
Kann Tomb Raider Legend die Ehre der Miss Croft wieder herstellen? Lara Croft is back. Für Tomb Raider: Legend wurde aus diesem Grund Entwickler Crystal Dynamics anstelle von Core Design beauftragt Vom Gameplay her erinnert 'Legend' stark an Miss Crofts aller erstes Abenteuer. Die Rätsel in Tomb Raider: Legend sind allgemein einfacher als in den voran gegangenen Teilen. Fazit: Tomb Raider: Legend hält was im Vorfeld versprochen wurde.
- The(G)net Review: Too Human
Anders als in bekannten Actionspielen wie Ninja Gaiden, Devil May Cry oder God of War erfolgen Attacken
- The(G)net Review: Transformers: Dark of the Moon
Transformers 3 Dark of the Moon ist ein typischer Durchschnittstitel. Dark of the Moon macht nichts enorm schlecht, aber auch rein gar nichts in irgend einer Art und Weise
- The(G)net Review: Transformers: War for Cybertron
bei der Entwicklung die Kollegen von Treyarch etwas geholfen haben, ist eine gewisse Portion an Call of Doch anders als in Call of Duty habt ihr ab Level 8 bereits das gesamte Arsenal für euren Kampfroboter Mit dem Escalations-Mode kommt noch der aus "Gears of War" etablierte "Horden"-Modus zum Einsatz.
- The(G)net Review: Turok (2008)
Gegner einfach nur dumm in der Gegend rum stehen oder auf euren Beschuss nicht reagieren. Die Unreal 3 Engine wird nicht so fantastisch genutzt, wie bei einem Gears of War oder einem UT 3.
- The(G)net Review: Turning Point: Fall of Liberty
Dieser Frage geht der Shooter Turning Point: Fall of Liberty nach. Diese alternative und faszinierende Geschichte liefert den Hintergrund für Turning Point: Fall of Liberty Was Spark Unlimited (Call of Duty Finest Hour) aus diesem potenten Thema macht, ist allerdings nicht Das Spiel verwendet eine Handgranaten-Anzeige wie der Genre-Kollege Call of Duty. Fazit: Turning Point: Fall of Liberty ist ein glänzendes Beispiel für eine gute Idee, die lausig umgesetzt
- The(G)net Review: UEFA Euro 2008
Nur noch wenigen Wochen verbleiben und die lang ersehnte Europameisterschaft startet in den Austragungsländern Schweiz und Österreich. Pünktlich zu diesem speziellen Grossereignis veröffentlicht Electronic Arts ein neues Fussball Spiel, speziell dem exklusiven Anlass gewidmet. Besteht EA unseren Härtetest? Disk rein und Spiel starten. Als allererstes erwartet euch ein spezielles Intro. Im Menü finden sich einige neue Kategorien. Unter anderem "Mannschaftskapitän", "Euro Online K.O. Cup" und "Kampf der Nationen". Was es genau damit auf sich hat, lest ihr im späteren Verlauf. Es war nicht anders zu erwarten, aber Electronic Arts hat sich in Sachen Lizenzen wieder einmal keine Mühe und Arbeit gescheut. Sämtliche europäischen Nationalteams, auch die Engländer, welche unerwartet vorzeitig ausschieden, und acht EM Stadien sind ins fertige Spiel intrigiert worden. Es versteht sich von selbst, dass der Umfang niemals an ein FIFA 08 rankommt. Ist einleuchtend oder? Es stellt sich die Frage, kann UEFA Euro 2008 den Spieler nach FIFA 08 für viele Stunden vor den Bildschirm fesseln? Ja es kann. Es wurde nämlich ein neuartiger Spielmodus, basierend auf dem bekannten 'Be a Pro'-Modus, eingebaut. Dabei erlebt man das Spielgeschehen aus der Sicht einer einzigen Personen. Vor Spielbeginn muss entschiedenen werden, ob ihr als Stürmer, Mittelfeldspieler oder als Verteidiger den Match bestreitet. Im übrigen heisst das neue Spielprinzip "Kapitänsmodus". Ziel ist es, wie es der Name bereits erahnen lässt, Kapitän zu werden. Durch eine konstante hervorragende Leistung und viel Engagement steht diesem Ziel nichts im Wege. Eure Leistungen werden einerseits stets mit Erfahrungspunkten und mit der Kapitänsbinde belohnt. Mit den gewonnenen Erfahrungspunkte können die Attribute Eurer Figur verbessert werden. Der neue Spielmodus macht erstaunlich viel Spass und motiviert für längere Zeit. Man fühlt sich richtig als Mitglied einer Mannschaft, die den Sieg um jeden Preis erreichen möchte. Neben dem "Kapitänsmodus" kann man seine Lieblingsmannschaft auch über die klassische Art und Weise, in dem ihr die ganze Mannschaft steuert und nicht nur einen Spieler, zum ruhmreichen Titel führen. Herzstück der diesjährigen Euro Edition liegt eindeutig im Mehrspielermodus. Im Euro Online K.O. Cup wird die komplette EM Endrunde über Xbox Live ausgetragen. Dabei kann jede europäische Mannschaft ausgewählt werden. Es treten insgesamt 16 Online Spieler gegeneinander an, jeder versucht natürlich den Titel für sich zu gewinnen. Niemand gönnt dem anderen was. Der Online K.O. Cup macht unglaublich viel Spass und bringt eine sagenhafte Atmosphäre ins heimische Wohnzimmer. Ebenfalls neu ist auch der“Kampf der Nationen”. Hier wird jeden Tag das beste Spieler-Land bestimmt, was anschließend in eine gesamthafte Rangliste fliesst. Jede Niederlage und jeder Sieg wird berücksichtigt. Wer mit einer schwächeren Mannschaft eine stärkeres Team besiegt, erhält mehr Punkte fürs repräsentierte Land gut geschrieben. Wenn ihr nämlich das erste Mal UEFA Euro 2008 einlegt, dann müsst ihr euer repräsentiertes Land auswählen. Im späteren Spielverlauf ist die Auswahl nicht änderbar. Selbstverständlich stehen auch weiterhin normale Online Spiele und Ranglistenspiele auf dem Tagesprogramm. Die altbekannte selbsterstellbare Online Liga ist wieder mit von der Partie. Teilweise entstehen unangenehme Verbindungsschwierigkeiten mit eurem Kontrahenten., was sehr störend und nervig ist. Zu aller Schande hin, scheint der Online Schwierigkeitsgrad ziemlich tief angesetzt zu sein. Häufige solo Dribblings vom Mittelfeld aus und anschliessender Buchung eines Topfes, schmälern den Spielspass enorm. In Sachen Gameplay ist ein klarer Rück- und Fortschritt ersichtlich. Das Stellungsspiel des Torwart kann man ohne weiteres als Rückschritt abstempeln. Es passieren einfach zu viele Fehler, die nicht sein dürften.. Torwart hechtet häufig in die falsche Richtung oder reagiert wie ein alter Sack voll Kartoffel. Hingegen sind Weitschüsse deutlich schwerer geworden und sausen häufig am Kasten vorbei. Oft reagieren die virtuellen Mitspieler träge und verpassen somit einige gute Chancen. Dadurch entstehen einige sehr ärgerliche Situationen, vor allem wenn es um den wichtigen Sieg Treffer geht. Alle Pässe, Flanken und Schüsse lassen sich neu feiner dosieren. Die Verteidigung steht nun deutlich besser als noch im Vorgänger Fifa 08. Einfache Steilpässe führen nur noch selten zu einem Torerfolg. Neben den erwähnten groben Patzer des Keeper, reagiert er deutlich realistischer und hat nebenbei noch neue Animationen auf dem Kasten. Nur mit einem gut durchdachten Spielablauf und realistischen Pässe in den freien Lauf führen mittelfristig zum Erfolg. Letztere kommen wieder vermehrt bei den eigenen Spieler an. Trotz kleinen Macken, ist ein gewisses Suchtpotential vorhanden. Ob dieses Gefühl nach der Euromeisterschaft abflauen wird, werden wir dann sehen. Spielerisch konnte ein Electronic Arts Fussballspiel noch nie mit der japanischen Konkurrenz aufnehmen. Aus grafischer und soundtechnischer Sicht hingegen schon. Das merkt man auch im neusten Ableger extrem gut. Alle Spieler sehen ihren realen Ebenbilder sehr ähnlich aus. Manche halt ein bisschen mehr als anderen. Neuerdings kann es durchaus vorkommen, dass es während dem Spiel regnet. Riesige Matschfelder und Pfützen entstehen. Läuft der Ball durch eine solche Pfütze, dann wird er langsamer. Ist ja logisch. Somit gestaltet sich eine Partie interessanter und erfordert mehr spielerisches Geschick. In den Zwischensequenzen sieht man anhand der Spieler wie heftig es regnet. Ihre Trikots sind vom Regen durchnässt und Tropfen rinnen ihnen übers Gesicht. Die Soundkulisse ist einmal mehr grandios. Fangesänge und Hymnen tragen zur gelungenen EM Atmosphäre bei. Die beiden Kommentatoren sind nach wie vor verbesserungswürdig. Manchmal fragte ich mich, welches Spiel sie sahen. Fazit: Electronic Arts hat sich nicht auf die faule Haut gesetzt, sondern ist nochmals kräftig über die Bücher gegangen. Was dabei raus kommt ist ein sehr gelungenes Spiel mit wenigen Macken. Mit neuen Spielideen und einem fordernden Gameplay macht diesen Titel interessanter. Aus grafischer Sicht kann seit eh und je nur sehr wenig beanstandet werden. Die wenigen auftauchenden Ruckler in Zwischensequenzen sind zwar nervig, aber durchaus verkraftbar. In manchen Situation schiesst einem massig viel Blut in den Kopf, weil entweder die K.I. üble Aussetzer hat oder sich der Schiedsrichter fahrlässige Fehlentscheidungen erlaubt.
- The(G)net Review: Universe at War: Earth Assault
Drei Fraktionen scheinen der heilige Gral im Echtzeit-Strategie-Genre zu sein! Nach StarCraft, Empire Earth III, Supreme Commander und C&C III kämpfen in Universe at War: Angriffsziel Erde ebenfalls drei Parteien um den blauen Planeten, jedoch klaffen die Unterschiede der ausserirdischen Streithähne so weit auseinander, dass stellenweise Altmeister StarCraft übertrumpft wird. In nicht allzu ferner Zukunft und angelehnt an allerlei SciFi-Filme, krachen die "Hierarchy" auf die Erde und wollen alle Ressourcen aufsammeln, auch Lebewesen wie Menschen oder allerlei Tiere dienen als verlockender Rohstoff. Gegen die technische Überlegenheit und wohnblockgrosse Walker ist das kümmerliche, menschliche Militär chancenlos und deswegen dürft ihr die Terraner nur über zwei Missionen im Tutorial kommandieren, bzw. ihren Rückzug einleiten. Als alle Hoffnung verloren scheint, tauchen plötzlich blitzblank polierte, filigrane Kampfroboter auf und greifen die Invasoren an... Im Gegensatz zu andern RTS Spielen ist jede Fraktion komplett anders zu bedienen, hier ist jeweils komplettes Umdenken nötig. Die Schlachten lassen sich vorwiegend als taktisch beschreiben und haben wenig mit den strategischen Matches à la Supreme Commander zu tun. Das grundlegende und komplex ausgearbeitete Schere-Stein-Papier-System sprengt locker den Kampfmechanik-Rahmen von C&C3 und bietet eine ähnliche Tiefe wie StarCraft. So lassen sich die Truppen innerhalb der durchschnittlich 30 Minuten dauernden Runden mehrfach an die Gegnertaktik anpassen und es warten in den verhältnismässig klein abgesteckten Schlachtfeldern mit striktem Truppenlimit allerlei Spezialfähigkeiten auf ihren Einsatz. Generell glänzt das Spiel bei den Fraktionen, deren Arsenal mit rund einem Dutzend Einheiten überschaubar geraten ist. Die Missionen sind meist Standardkost. Basis bauen, Truppen bauen, angreifen! Taktische Tiefe erhält der Titel vor allem durch die vielen Spezialfähigkeiten der Fraktionen. Ohne Einsatz dieser Fähigkeiten seid ihr schneller besiegt als ihr „Rückzug“ aussprechen könnt. Neben jeweils drei Helden (Kampf, Unterstützung und Täuschung) hat jede Fraktion einen eigenen Technologie-Baum mit zwölf Projekten, die in drei Bereiche gestaffelt sind und untereinander aufbauen - mehr als sechs Technologien lassen sich pro Partie nicht erforschen. Dadurch bleibt das Geschehen relativ überschaubar. Der Feldzug beginnt mit einem kurzen, fesselnden Einstieg als Kommandeur der US-Army um den Präsidenten zu evakuieren und wird konsequent auswegloser bis die "Novus" auftauchen und ihr die Seite wechselt. Zwischen den Missionen wird die Story mit kleineren Videos vorangetrieben. Selbst die vorhersehbare aber halbwegs interessante Geschichte, die zudem längst nicht so schön wie bei C&C3 präsentiert und häufig durch grobpixelige Cutscenes erzählt wird, kann nicht über die Einschränkungen des Technologie-Baumes oder der schmalen globalen Eroberung hinwegtrösten. Dafür zeigen sich die Missionen stark geskriptet und durchweg kurzweilig: Mal müssen Teile eines Portals gefunden und zusammengesetzt werden, dann sollen "Käfige mit empfindsamen Wesen geöffnet werden" oder ihr konsumiert einfach so viele Ressourcen wie möglich und fegt den Gegner von der Karte. Meistens kann man bereits am Design der Karten erkennen, wo der Feind lauern könnte und Karten, die sich innerhalb einer Mission vergrößern, gibt es nicht. Die KI ist stark durchwachsen. Einmal schickt der Feind gleich zu Beginn seine Helden gegen meine Basis wo ich diese problemlos vernichten konnte, ein andermal baut der Gegner keine Gebäude und so habe ich wieder leichtes Spiel. Von KI kann man in solchen Situationen fast gar nicht sprechen, schade! Technisch kann der Titel auf der XBOX360 leider nicht überzeugen. Heftige Ruckler und eher hässliche Grafik enttäuschen unsere verwöhnten Augen. Nach dem optisch grandiosen C&C III ist dies eine herbe Enttäuschung. Bitter auch, dass die Synchronität in den Cutscenes total in die Hose ging. Sekundenlange Aussetzer von Musik und Sprache, hässliche Grafikruckler, das ist nicht mehr zeitgemäss. Fazit: Universe at War hat durchaus Qualitäten, vor allem die verschiedenen Fraktionen, welche immer ein Umdenken erforderlich machen, sind cool! Die Story ist altbacken und nicht sehr treibend. Leider ist technisch einiges in die Hose gegangen.
- The(G)net Review: Two Worlds 2
Die Frage, die ich mir immer stelle, wenn ich einen Bericht schreibe: "Womit fange ich am besten an?". Steht mal die Einleitung und der erste Absatz, dann geht alles andere im Vergleich ziemlich einfach von der Hand. Bei Two Worlds 2 hab ich anfänglich zwei Möglichkeiten gesehen, den Bericht einzuleiten. Entweder damit, wie schlecht doch der erste Teil war oder mit einer Lobpreisung auf den zweiten Teil. Da beides etwas zu lahm gewesen wäre, lass ich das hier jetzt einfach stehen, wechsle zum ersten Absatz und vermische die beiden Ideen die ich für die Einleitung hatte. Two Worlds war eine massive Enttäuschung. Nicht nur dass nach spätestens der Hälfte des Spiels praktisch kein Balancing mehr vorhanden war, nein: Auch die ewigen Bugs, welche die PC und Konsolen-Version plagten, haben dem Spielvergnügen nicht sonderlich auf die Sprünge geholfen. Man hat versprochen. Und versprochen. Es würde beim zweiten Teil ALLES besser werden. Aber wie oft haben wir das schon gehört? Wie oft fühlten wir uns als Spieler nicht veräppelt, wenn nach ein zwei Jahren Entwicklungszeit wieder ein völliges Schundprodukt in die Läden gestellt wurde? Das beste Beispiel dafür ist sicherlich die Gothic-Reihe, die - zumindest im deutschsprachigen Raum - den Thron der Action-RPGs halten konnte. Der dritte Teil war dermassen kaputt, dass man - auch wenn man dem Spiel eine Chance geben wollte - mitunter nach spätestens 120 Minuten an irgend einem Bug hängen geblieben ist. Oder an einem kampflustigen Wildschwein. Die Erwartungen meinerseits bezüglich Two Worlds 2 lagen also schon ziemlich im Keller. Ich konnte mir einfach nicht vorstellen, dass Reality Pump nun ein Meisterwerk hinknallen würde: Die Karten dazu standen einfach zu schlecht. Doch auch wir besserwisserischen Videospiel-Kritiker lassen uns gerne eines Besseren belehren. Denn das vornweg. Steht ihr auf westliche Rollenspiele, dann könnt ihr ab hier aufhören zu lesen: Two Worlds 2 ist ein Must Have! Für alle anderen gehts weiter im Text. Der aus dem ersten Teil bekannte namenlose Held wird mit seiner (auch aus dem ersten Teil bekannten) Schwester eingesperrt und ausgerechnet von den verhassten Orks befreit. Die geliebete Schwester im Verlies zurücklassend, macht sich unser Held auf in ein grosses, langes Abenteuer. Wer jetzt erwartet, Two Worlds 2 würde den Spieler ebenfalls fast kommentarlos in eine riesige Spielewelt werfen, dem sei gesagt, dass die Entwickler auch daran geschraubt haben. Die Spielewelt ist nicht von Anfang an komplett offen. Andere Bereiche können erst mit bestimmten Quests betreten werden, genau so wie Dungeons, die ihr in der Spielewelt findet. Das mag auf der einen Seite eine Einschränkung sein, zum anderen konnten die Entwickler aber dadurch sicherstellen, dass man als Spieler erst ab einem gewissen Level an gewisse Orte kommt. Damit wird das ganze nie zu einem unfairen Gehacke, bei welchem der Spieler so oder so keine Chance hat zu gewinnen. Allgemein haben die Jungs von Reality Pump mehr auf die Balance geachtet als noch im ersten Teil, wo gegen Schluss das Verhältnis ins Nirgendwo verschwunden ist. Auch die vorgegebenen Klassen aus dem ersten Teil sind verschwunden. In keinem anderen aktuellen Konsolen-Rollenspiel hat man so viele Freiheiten wie in Two Worlds 2. Ihr könnt euren Charakter skillen und tunen wie ihr gerade lustig seid. Ob er ein richtiger Haudrauf-Typ wird oder eher etwas ausgewogen (eine Mischung aus Magier und Kämpfer) bleibt komplett euch überlassen. Auch das Crafting wurde mächtig aufgebohrt. So könnt ihr nun aufgelesene Gegenstände direkt in ihre Bestandteile zerlegen und beim Schmied (ab einem gewissen Skill sogar selber) wieder in andere Gegenstände einsetzen. Auch die Spielewelt von Two Worlds 2 weiss im Gegensatz zu seinem Vorgänger zu überzeugen. Die ganze Welt wirkt - abgesehen von ein paar Animationsschwächen - aus einem Guss und so richtig echt. Durch die tolle Kombination zwischen authentisch wirkenden Charakteren und Ortschaften, die ihre Eigenheiten aufweisen, habt ihr nie das Gefühl, in einer künstlichen Welt zu sein. Alles wirkt von Anfang an 'echt'. Reality Pump verspricht eine Spielewelt um die 60 Quadratkilometer. Der Vorgänger, der nur mit halb so viel Masse aufgewartet hat, sieht dabei nicht nur aufgrund der Quantität alt aus. Auch die Qualität steht in Two Worlds 2 im Vordergrund. Nicht nur dass die 60 Quadratkilometer weitaus besser wirken, nein: Auch die unzähligen kleinen Nebenquests sind weitaus besser in der Welt verteilt als noch im ersten Teil. Verlaufen könnt ihr euch dabei aber nie. Eine praktische Übersichtskarte zeigt euch auf Wunsch immer an, wo die nächste Storyquest zu finden ist. Doch genug über die Welt geredet. Two Worlds 2 wäre kein waschechtes Rollenspiel, wenn ihr nicht die Hälfte der Spielzeit in Menüs verbringt, um euren Charakter euren Bedürfnissen und Wünschen anzupassen. In den komplexen aber übersichtlichen Menüs bastelt ihr euch euren eigenen Helden, der auf euer Spielprinzip zugeschnitten ist. Einzig die Wahl zwischen den drei verfügbaren Waffensets hätte man noch etwas stärker an die Konsolen anpassen dürfen. Man muss die ganze Zeit zwischen den Outfits switchen um den Überblick einigermassen zu wahren. Viel zu oft ist es leider passiert, dass ich auf dem falschen Waffenset etwas geändert habe. Ein kleines Übersichtsfensterchen über die anderen Sets hätte hier nicht geschadet. Die Vertonung von Two Worlds 2, die nicht nur massiv zur Atmosphäre der Welt beiträgt, zählt zu den besten, die ich seit langen in einem Rollenspiel gehört habe. Dietmar Wunder - seines Zeichen Synchronsprecher von Daniel Craig - übernimmt die Dialoge eures Helden. Aber keine Angst: Wunder legt hier nicht die eintönige James Bond-Synchronisation hin. Lauscht und geniesst. Als Wermutstropfen sind leider die tollen Dialoge nicht gerade lippensynchron und die merklichen Animationspatzer der Charaktere (sei es beim Laufen, Kämpfen oder eben Reden) tragen nicht gerade dazu bei, dass die Welt euch komplett aufsaugt. Aber einen kleinen Patzer gibts ja immer. Ausserdem sind RPG-Fans sowieso nicht als die grössten Grafikfetischisten bekannt. Dafür sieht die Welt in Two Worlds 2 prächtig aus. Durch die wunderschöne Ausleuchtung fallen auch die ab und an verschwommenen Texturen nicht allzusehr auf. Fazit: Wer auf Rollenspiele steht, muss Two Worlds 2 haben. Wer durchrennt, hat alleine dann 20 - 25h Spielzeit hinter sich. Wer die gesamte Welt inklusive Minispielen (Musik machen, Pokern, Würfeln, Segeln) an sich ranlässt, dürfte gut und gerne um die 60 - 80h beschäftigt sein. Zugreifen lautet hier die Devise. Wichtig: ihr solltet das Spiel unbedingt auf eurer Festplatte installieren. Die andernfalls auftretenden Ladezeiten sind teils unerträglich. Mit einer Installation beugt ihr diesem kleinen Problechmen vor und könnt Two Worlds 2 in vollen Zügen geniessen.





















