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Search results for "review legend of heroes trails"

4891 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“

  • The(G)net Review: Little Deviants

    Ob das Spiel mehr als nur sinnloses Rumgedrücke, ist lest ihr in unserem Review.

  • The(G)net Review: Reality Fighters

    Der Hintergrund-Import klappt ganz gut, macht den Prügler aber lange nicht zu einem würdigen "King of

  • The(G)net Review: Animal Crossing: Let's go to the City

    Warum unser Ausflug mit einer vorzeitigen Rückreise endet, erfahrt ihr in diesem Review!

  • The(G)net Review: Battalion Wars 2

    des Spiels von einer bösen 'Achsenmacht' angegriffen wird, die auf der Suche nach WMDs sind (Weapons of

  • The(G)net Review: Boom Blox

    Steven Spielberg. Blockbuster wie E.T., Jurassic Park, Indiana Jones und viele mehr gehen auf das Konto des Hit-Regisseurs. In der heutigen Zeit hat auch er bemerkt, dass die Videospielbranche sehr lukrativ ist und hat sich mit EA zusammengetan, um ein sehr interessantes und innovatives Puzzle Game zu schaffen. Boom Blox kann man sich als eine Art Jenga mit Tetris-Touch vorstellen. Ziel ist es, mit so wenig Würfen wie möglich, möglichst viele Punkte zu ergattern. Würfen? Jep, in Boom Blox werdet ihr nicht herunterfallende Blöcke stapeln, sondern mit diversen Wurfgeschossen grosse Bauten zum einstürzen bringen. Das Spiel bietet euch verschiedene Herausforderungen und Wurfgegenstände. Zu Beginn werft ihr mit einem Baseball auf die Architekturen. Später benützt ihr Bowlingkugel oder sogar Bomben. Gesteuert wird alles nur mit der Wiimote. Zielt auf einen Punkt an der Architektur, haltet A gedrückt und pfeffert das Wurfgeschoss mit einem beherzten Schwung der Wiimote auf das Ziel. Je doller, desto mehr Schaden richtet das Geschoss an den Bauten an. Mit B habt ihr die Möglichkeit euch in alle Richtungen umzusehen. Zoomen könnt ihr aber nicht. Ziel ist es durch geschickte und präzise Würfe, die verschiedenen Bauten zum einstürzen zu bringen. Und das ist es auch schon. Wer ein geschicktes Händchen (und Äugchen) hat, benützt die raffinierte Physikengine um Kettenreaktionen auszulösen. Ebenfalls finden sich in den Architekturen kleinere Extras, welche diverse Effekte auslösen. Seien es kleine Bombensymbole, welche explodieren, verschieden Farbige Chemikalien, welche sich bei Berührung auflösen oder gar explodieren. Zusätzlich bietet Boom Blox noch eine Art Jenga Modus, in welchem ihr die Blöcke mit der Wiimote herausziehen könnt. Die verschiedenen Puzzles sind durchwegs interessant und anspruchsvoll designt. Boom Blox bietet euch 2 verschiedene Spielmodis. "Erforschung" führt euch Schritt für Schritt durch verschiedene Levels. Zu Beginn könnt ihr die verschiedenen Wurfmöglichkeiten wählen (Bomben, Bowling, Baseball, Rausziehen). Die Anforderungen werden immer schwieriger, so dass ihr zum Teil nur 1 Schuss tätigen dürft, um das Mauerwerk einstürzen zu lassen. Der Modus Abenteuer verknüpft kindliche Zwischensequenzen mit aufeinander folgenden Levels, mit einer völlig belanglosen Story. Genialerweise bietet Boom Blox noch einen Erschaffungsmodus. Dieser Modus gibt euch die Macht, eigene Levels von Grund auf neu zu kreieren oder vorhandene Levels zu editieren und sie danach abzuspeichern. Per Wiiconnect 24 könnt ihr sie sogar euren Freunden schicken. Die Handhabung des Editors ist relativ einfach und praktisch. In diesem Modus benötigt ihr aber ein Nunchuck. Was wäre ein Puzzlespiel ohne einen Mehrspielermodus?! Langweilig! Boom Blox enthält einen Mehrspielermodus für bis zu 4 Spieler. Von Kooperativen Aufgaben, über Burgschlachten, bis hin zu den normalen Bowling, Baseball und Bomben Modis, bietet das Spiel viele Möglichkeiten euch mit euren Freunden zu messen. Süchtigmachend! Der Stil von Boom Blox ist so eine Sache. Komische Viereckige Tiere im Hintergrund, kaum Animationen in den Levels und eine allgemein triste Optik macht Boom Blox nicht gerade zum schönsten Wii Spiel. Glücklicherweise macht aber die Physikengine ihre Arbeit vorzüglich und bietet spektakulär einstürzende Bauten. Leider passieren bei zu vielen Einstürzen üble Slowdowns. Wenigstens hat das Spiel keine Ladezeiten. Wie bei Puzzlespielen üblich, kommt es weniger auf die Grafik an, doch ein paar schönere Anblicke hätten Boom Blox gut getan. Beim Sound genau das gleiche trübe Bild. 0815 Fahrstuhlmusik mit immer gleichen Melodien gehen euch schon nach kurzer Zeit auf den Wecker. Leider bietet das Spiel keine Möglichkeit, eigene Sounds via SD Karte zu benützen. Schade! Fazit: Boom Blox ist wirklich ein raffiniertes Spiel. Leicht zugänglich für jedermann und schnell süchtig machend. Die verschiedenen Elemente zum Werfen, machen das Spiel abwechslungsreich, ohne es zu verkomplizieren. Vor allem im Mehrspielermodus macht das Spiel sehr viel Laune (nach ein paar Bier auf jeden Fall!). Schade kann das Spiel optisch und musikalisch so gut wie nichts. So macht es den Anschein, als wäre es ein günstiges Download-Paket. Wer sich davon nicht abschrecken lässt, bekommt ein innovatives und ziemlich einmaliges Puzzlespiel, welches vor allem im Mehrspielermodus brilliert.

  • The(G)net Review: Combat of Giants: Dinosaurs Strike

    Ob es sich um einen Totalausfall handelt oder es doch ein wenig spielenswert ist, klären wir im Review

  • The(G)net Review: Dead Rising: Chop Till Your Drop

    Wer den Film Dawn of the Dead von George A. Romero kennt, wird die Story wohl wiedererkennen.

  • The(G)net Review: Cursed Mountain

    Horror Games auf der Wii sind rar gesät. Mit dem Wii exklusiven Cursed Mountain versuchen nun die Entwickler von Deep Silver diese Nische zu füllen und für Furore zu sorgen. Ob das Unterfangen geklappt hat, erfahrt ihr in unserem ausführlichen Bergtrip Tagebuch. Ihr schlüpft in die Rolle von Eric Simmons, einem erfahrenen Bergsteiger. Eric macht sich auf ins Himalaja-Gebirge. Er ist auf der Suche nach seinem verschollenen Bruder Frank. Dieser kehrte von seinem letzten Aufstieg nicht zurück. Mysteriöse Bauten, okkulte Artefakte sowie gespenstische Mönche sind nur ein paar Dinge, die auf dem Berg nicht geheuer sind. Was ist mit ihm geschehen? Dies müsst ihr nun in eurer gut 8-stündigen Odyssee herausfinden. Die Story wirkt sehr frisch und spannend, und enthält sogar wahre Gegebenheiten und wird in statischen Flashback Sequenzen erzählt. Cursed Mountain kann man sich wie ein Silent Hill in den Bergen vorstellen. Ihr steuert Eric in der von hinten Ansicht durch die schaurigen Szenarien. Ihr durchsucht die vielen Umgebungen sowie Häuser nach Informationen über euren verschollenen Bruder. In Tagebüchern, Papierfetzen oder Wandmalereien erschliesst sich euch immer mehr von der spannenden Story. Daneben findet ihr in zerstörten Fässern oder Vasen Heilitems und andere nützliche Dinge wie Schlüssel, die euch auf eurem Quest behilflich sind. Neben dem intensivem Erforschen der Umgebungen und Häuser ist aber auch Kämpfen angesagt. Früh im Spiel macht ihr Bekanntschaft mit den Geistern die euch fortan im ganzen Spiel begegnen werden. Diese Geister lassen sich nicht mit Waffengewalt aufhalten. Da Eric ein Bergsteiger ist, führt er immer seinen treuen Icepick mit sich. Doch das diese Geister nicht auf. Glücklicherweise wird euer Icepick schon bald von einen Mönch mit einem Zauber belegt und kann vortan wirkungsvoll gegen die Geister eingesetzt werden, indem ihr zwischen der realen und der Geister Welt hin und her wechselt. Dies ist auch bitter nötig, denn die magische Axt ist eure einzige Verteidigung gegen das untote Gesindel. Wer ein MGs oder gar Raketenwerfer erwartet, ist hier fehl am Platz. Eure Axt lässt sich aber im Verlauf des Spiels mit neuen Fähigkeiten aufrüsten. Begegnet ihr einem Geisterwesen, wechselt ihr in die Geisterwelt und könnt dann mit der Wiimote auf den Bildschirm zielen und dem Geist mit Projektilen einheizen. Ist er genügend geschwächt, könnt ihr ihm euch nähern und per Wiimotegefuchtel (die eingeblendet werden) ins Nirvana befördern. Meistens sind es mehrere Bewegungsabläufe die ihr ausführen musst. Vielfach werden aber eure Bewegungen nicht genau erkannt und ihr müsst sinnlose Treffer einstecken. Die Bewegungserkennung ist sehr dürftig. Cursed Mountain wirkt auf den ersten Blick nicht wirklich hübsch. Je weiter ihr aber im Spiel voranschreitet, desto schöner werden die Umgebungen. Viele tolle Effekte wie z.B. Schneestürme oder Nebel sind hervorragend umgesetzt worden. Die Umgebungen strahlen eine spannende und gespenstische Atmosphäre aus. Vielerorts werdet ihr aber an Objekten hängen bleiben oder gar unsichtbare Wände vorfinden die euch blockieren. Die Charaktere sind ansprechend animiert, sie verfügen sogar über Gesichtsanimationen. Die Geister sind zwar nicht die hellsten, sehen dafür aber sehr bedrohlich aus. Leider bewegt sich euer Protagonist derart langsam und hölzern, dass es eine Qual ist. Absolut grandios ist der Sound! Andauernd hört ihr irgendwo aus euren Boxen bedrohliches rascheln, komische Stimmen oder gespenstisches Geflüster. Auch die englische Sprachausgabe ist brilliant. Es herrscht zwar ein Irischer Akzent vor der schwer verständlich ist, dafür aber authentisch wirkt. Fazit: Mir persönlich hat Cursed Mountain leider nicht wirklich gefallen. Dies liegt einerseits an dem extrem langsamen, trägen Spielablauf. Dazu steuert sich euer Protagonist hakelig und bleibt an allen Ecken und Kanten hängen. Die Fuchteleinlagen sind schlicht inakzeptabel. Die Bewegungserkennung scheint total willkürlich, ja fast nicht vorhanden. Schade, denn das Setting, die Story und die Thematik birgen grosses Potential. Wer mit den vielen Macken Leben kann, darf sich diese Gruselmär sicher einmal anschauen.

  • The(G)net Review: Dead Space Extraction

    Wir begeben uns erneut in den "toten Raum" und finden heraus, wie es zu den katastrophalen Events kommen konnte, die einer ganze Kolonie von Menschen auf dem Planeten Aegis VII das Leben kostete. Dead Space Extraction für Wii ist "in the house"! Wenn immer es ein "erwachsenes" Spiel auf die Wii schafft, ist der Hype bei den Hardcore Spielern entsprechend gross. Spiele wie Mad World oder The Conduit wurden als Rettung für die Hardcore-Gamer auf der Wii angesehen, jedoch haben sich genau diese Spiele nicht besonders gut verkauft. Electronic Arts versieht Dead Space Extraction mit einem ähnlichen Label und nimmt es gleichzeitig als Test der ihnen helfen soll zu entscheiden, wie und ob sie künftig mit derartigen Spielen auf der Wii weiterfahren. Dead Space war einer der ganz grossen Überraschungs-Hits des letzten Jahres. Das gruselige Weltraum-Abenteuer kombinierte die besten Elemente aus Resident Evil mit einem frischen Space-Szenario und einer packendes Story. Der Erfolg des Spiels brachte Entwickler Visceral Games dazu, ein Prequel für die Wii auf die Beine zu stellen. Fans wünschten sich zwar eher ein Dead Space 2 und waren entsprechend skeptisch, ob sich die auf hochglanz polierte Optik und die damit zusammenhängende dichte Atmosphäre der Next-Gen Versionen überhaupt in irgend einer Form auf die eher schwachbrüstige Wii portieren liesse. Glücklicherweise ist das Wii Dead Space rundum gelungen, erweitert die Story als eigenständiges, vollwertiges Spiel und wirkt in keinster Weise wie ein schnelles "Cash-In" Produkt. Dead Space Extraction erzählt die Vorgeschichte zu den Geschehnissen die Held Isaac an Bord der USG Ishimura auf Xbox 360 und PS3 erlebt hat. Hier dreht sich alles um vier Protagonisten die versuchen, den monsterverseuchten Planeten Aegis VII zu verlassen und mit ansehen müssen, wie die vermeintiche Rettung - das Raumschiff Ishimura - ebenfalls von der Monsterplage befallen wird. Im Gegensatz zum ersten Spiel, erlebt ihr die Handlung nicht als einzelner Held, sondern übernehmt die Rolle mehrerer Personen. Extraction ist auch kein Action-Adventure, sondern ein waschechter Lightgun-Shooter. Ihr müsst nicht zwingend das erste Abenteuer gespielt haben, um mit Extraction warm zu werden oder Anschluss zu finden. Es liefert allerdings jede Menge Fakten und Hintergrund-Infos für Fans, die mehr über das Dead Space Universum erfahren möchten. Während ihr euch durch die Main-Story ballert, schaltet ihr zudem immer mehr Seiten des Dead Space Extraction "Moving-Comics" frei, das noch mehr Hintergrundgeschichte liefert und diese in animierten Bildern erzählt. Das spornt an und zwar fast noch mehr, als die Suit-Upgrades, die man nach Beenden eines Levels erhält und mit denen man nach und nach resistenter gegen die Alien-Brut wird. Als Light-Gun Shooter erlebt ihr die Action "wie auf Schienen" und könnt - bis auf ein paar wenige Ausnahmen - die Kamera nicht selbst steuern. Auch die Cut-Scenes erlebt ihr aus der Egoperspektive. Das hilft die dichte Atmosphäre zu wahren und zaubert einige gelungene, cineastische Momente auf den Screen. Was allerdings etwas stört und euch aus des Illusion reisst einen interaktiven Film zu spielen ist die Tatsache, dass ihr auch während der Cutscenes ballern oder Objekte in der Umgebung manipulieren könnt, ja sogar müsst. Die während dieser Zeit zu euch sprechenden Charaktere reagieren dabei überhaupt nicht auf euer Treiben. Viele Kämpfe gegen grössere Kreaturen sind als Lightgun-Shooter auch nicht mehr so fordernd wie beim Original, z.B. der Kampf gegen den "Brute". Im Original war er schnell und mächtig und man musste flink sein und viel ausweichen, um dem Monster Herr zu werden und ihn hinten, also an seiner empfindlichen Stelle, zu treffen. Wenn ihr die Kamera oder die Laufrichtung nicht selber bestimmen könnt, läuft dieser Kampf natürlich komplett anders ab. Manchmal scheint es, also wolle das Spiel einem einfach nicht den richtigen Schusswinkel geben. Das kann nerven. Würde sich die Kamera auf den am nächsten stehenden Feind konzentrieren, wären die Kämpfe - speziell gegen mehrere Necromorphs - spielerisch einfach einen Tick besser. Dieses Manko lässt sich aber verschmerzen wenn der Rest des Spiels so gut gelungen ist. Spätestens wenn ein zweiter Spieler zur Wii Remote greift, spielt Dead Space Extraction alle seine Asse aus. Als Singleplayer Spiel ist das Teil schon gut, aber zu Zweit macht es nochmal eine ganze Stufe mehr Spass. Das liegt auch daran, dass die "Mini-Games" wie etwa "Türen zuschweissen" oder "Elektronische Schlösser knacken" dann nur noch zu Zweit gelöst werden können. Ihr müsst viel koordinieren, absprechen und als Team agieren, was eine Menge Laune macht. Dead Space Extraction hat auch einen sehr gut ausbalancierten Schwierigkeitsgrad. Es erfordert ein gutes Auge, Zielgenauigkeit beim Zerlegen der Gegner und eine Menge Konzentration, ohne dabei frustrierend zu sein oder zu einer mühseligen Fuchtelei auszuarten. Wer so richtig Angst um sein Leben haben will, kann nach einmaligem Beenden den freigeschaltenen "Unmöglich" Modus ausprobieren. Hier wird euch das Leben so richtig schwer gemacht. Ausserdem gibt es neben der Kampagne noch einen auf Punkte ausgelegten Arcade-Modus, der euch sicher länger motivieren dürfte. Fazit: Ich bin ehrlich. Es gibt nur eine Handvoll Wii Spiele, die mich wirklich faszinieren und seit heute gehört Dead Space Extraction auch mit dazu. Ich muss aber zugeben, dass das Dead Space Universum einen Grossteil dieser Faszination für mich ausmacht. Das Setting, die Grafik und der Sound der Reihe ziehen mich immer wieder in ihren Bann. Gerade grafisch sieht Extraction für Wii Verhältnisse unverschämt gut aus und ich liebe es, wie sich das ganze Spiel mehr wie ein interaktiver Film anfühlt, als wie einer dieser stressigen Lightgun-Shooter aus dem Hause SEGA. Selbst ohne Fan-Bonus bleibt immer noch ein absolut solider Lightgun-Shooter übrig, den ich trotz kleiner Macken absolut empfehlen kann.

  • The(G)net Review: Deadly Creatures

    Was wäre, wenn ihr die Möglichkeit hättet, unsere Welt aus der Sicht eines Insektes zu betrachten? Was wäre wenn ihr jederzeit um das nackte Überleben kämpfen müsstet und keine AK-47 zur Hand hättet? THQ versetzt euch jetzt in ein wahrlich krabbeliges Abenteuer! In Deadly Creatures schlüpft ihr in die Rolle von zwei der unangenehmsten Insekten die unseren Planeten bewandern: die Tarantula und der Skorpion. Ihr begleitet diese beiden Angriffslustigen Gesellen, abwechselnd auf ihrem Weg durch knapp 10 Kapitel. Während eurer Ausflüge, werdet ihr nur als Zuschauer und nur am Rande Zeuge der Hauptstory die von zwei finsteren Typen handelt, welche in der Wüste auf der Suche nach einem verschollenen Goldschatz sind. Ihr werdet immer wieder auf ihre Ausgrabungen treffen und so die Story über Goldgier, Hass und Tod mitkriegen. Aller Anfang ist schwer und das ist bei Deadly Creatures nicht anders. Ihr übernehmt zuerst die Kontrolle über die flinke und wendige Tarantula. Ihr steuert diese präzise per Nunchuck durch die engen Stollen. Da ihr ein Insekt kontrolliert, könnt ihr ganz wie in Mario Galaxy, auch an Wänden und Decken herumhangeln und euch vorwärts bewegen. Früh im Spiel trefft ihr schon auf aggressive Insekten, die nichts lieber hätten, als euer krabbeliges Leben auszulöschen und euch zum Frühstück zu vernaschen. Die Tarantula ist ein geborener Killer und kann sich ihrer Haut bravourös erwehren. Durch wiederholtes drücken der A-Taste, lasst ihr verheerende Combos auf euer Opfer los. In Kombination mit Schüttelbewegungen der Wiimote, entfesselt ihr tödliche Moves. Auch wenn die Tarantula nicht sehr stark ist, macht sie dies aber durch ihre Agilität mehr als wett. Der Skorpion steuert sich ähnlich, hat aber gegenüber der Tarantula die schlagfertigeren Argumente wenn es um Kämpfe geht. Mit einem giftigen Stachel und zwei scharfen Klauen ausgestattet, sind die meisten Gegner schnell ausgeschaltet. Mit dem Skorpion habt ihr sogar die Möglichkeit geschwächte Gegner per Quicktime-Event, spektakulär das Licht auszulöschen. Die Wiimote Fuchtel- und Pointereinlagen fühlen sich gut und nicht wie in so vielen anderen Spielen aufgesetzt an. Die Kämpfe spielen eine sehr grosse Rolle in Deadly Creatures. Knapp die Hälfte des Spiels werdet ihr mit Kämpfen verbringen. Damit dies nicht langweilig wird, haben die Entwickler eine Art Upgrade-Funktion ins Spiel integriert. Mit jedem besiegten Gegner erhaltet ihr Punkte. Sobald ihr genügend davon habt, schaltet ihr automatisch neue Moves frei oder boostet eure Energie und Angriffsstärke. An Gegner mangelt es keinesfalls. Ob ihr euch mit kleinen Käfern, Bienen, Ratten, Salamander, Spinnen oder sogar Klapperschlangen anlegt, die Kämpfe sind jedes Mal fordernd und wer nicht ausweicht oder abwehrt, wird schneller als ihm lieb ist getötet. Highlight des Spiels sind die toll inszenierten Bosskämpfe. Diese riesigen Gegner wie die Klapperschlange, sind nur durch viel Geduld und die richtige Taktik zu schlagen. Eure Reise führt euch durch die unterschiedlichsten Gebiete in der Wüste. Mal durchforstet ihr stachelige Kaktuslandschaften, kämpft euch durch Bienenstöcke, sucht den Ausgang eines Sarges inkl. Skelett (!) bis ihr immer näher an die Menschen gelangt und deren Tankstelle unsicher macht. Die Levels sind sehr linear aufgebaut. Der Weg ist meist klar vorgegeben und wer sich trotzdem einmal verläuft, kann jederzeit einen praktischen Wegweiser einschalten. Ziel eines jeden Abschnittes ist das Ende zu erreichen. Der Spielablauf gleicht sich mit der Zeit immer mehr und lässt Abwechslung vermissen. Forschernaturen sind enttäuscht über die beschränkten Levels. Deadly Creatures besticht durch eine wirklich tolle Präsentation. Dies fängt schon beim Hauptmenü an und zieht sich durch das ganze Spiel. Die Tarantula und der Skorpion wurden hervorragend digitalisiert. Die Bewegungen sind schlicht atemberaubend und sind so auf der Wii einzigartig. Die Tarantula bewegt sich elegant und leichtfüssig durch die Levels und bietet sogar echtes Fell auf den langen Beinen, während der Skorpion richtig glitschig aber trotzdem mächtig wirkt. Die Gegner stehen dem in nichts nach. Vor allem die Grösseren Exemplare wie die Klapperschlange sehen bombastisch aus. Die Illusion sehr sehr klein zu sein, wurde von den Entwickler sehr gut umgesetzt. Überall in den Levels findet ihr, für uns kleine, aber für Insekten riesige Objekte wie beispielsweise einen TV Apparat, ein Motorrad oder eine Cornflakes Packung, welche euch imposant vor Augen führen, wie klein ihr in Deadly Creatures wirklich seid. Die Umgebungen bestechen durch eine hohe Auflösung, schöne Weitsicht und grossen Objekten. Dies wird aber durch häufige Ruckler, Polygonblitzer gelegentlichem Hängenbleiben an Objekten und unlogischen Ladezeiten mitten im Spiel erkauft. Ebenfalls ist die Kamera nicht immer optimal, macht vor allem bei den Kämpfen häufig schlapp und lässt euch im stich. Trotzdem ist Deadly Creatures eines der schöneren Wii-Spiele auf dem Markt. Da die Insekten in Deadly Creatures nicht sprechen können, wurde viel in eine glaubwürdige Vertonung gesetzt. Die Geräusche und Schreie der verschiedenen Insekten, sind hervorragend ins Spiel implementiert und lassen einen richtig erschaudern. Auch die Umgebungsgeräusche passen hervorragend und versetzten euch in die richtige „Stimmung". Highlight sind aber die beiden Menschlichen Sprecher. Billy Bob Thornton (Bad Santa, Armageddon) und Dennis Hopper (Speed) hauchen den finsteren Typen leben ein und machen ihre Sache sehr gut. Nach knapp 10 Stunden habt ihr das Spiel durchkrabbelt. Danach bieten sich viele Konzeptstudien, Making Ofs und ähnlichem um euch noch länger bei der Stange zu behalten. Mehrspielermodi, Onlinemodi oder sonstiges fehlen leider völlig. Wieso kein CO-OP Modus?? Für Sammlernaturen haben die Entwickler noch 450 Maden im Spiel versteckt. Schafft ihr es alle zu sammeln? Fazit: Endlich mal wieder etwas Neues als nur Egoshooter und Minispiele! Die Entwickler versetzen euch gekonnt in das raue und tödliche Leben der Insekten. Die Levels sind zwar sehr linear gestaltet, bieten aber tolle sowie riesige Ausblicke aus einer noch nie zuvor gesehenen Perspektive. Die Kämpfe sind zu Beginn etwas hackelig, werden mit der Zeit aber richtig fordernd. Leider macht hier die Kamera vielfach schlapp. Ebenfalls Grund zur Kritik bieten die häufigen Ruckler und deplatzierten Lade-Einlagen. Hier hätte THQ noch ein wenig Feinschliff walten lassen müssen. Nichts desto trotz macht Deadly Creatures eine Menge Spass und zeigt, dass nicht nur Nintendo erstklassige und gutaussehende Spiele für die Wii entwickeln kann. Allen die mal wieder etwas neues, frisches für ihre Wii suchen, werden mit Deadly Creatures definitiv fündig. Kauft euch das Teil!

  • The(G)net Review: Dewy's Adventure

    Konami hat uns schon zum Launch der Wii mit dem einzigartigen Spiel 'Eledees' überrascht. Rechtzeitig zu Weihnachten liefern sie erneut ein Spiel für die jüngste Nintendo Konsole. In diesem steuert ihr einen Wassertropfen durch diverse Levels und besteht die unterschiedlichsten Abenteuer auf eurem Weg, den Baum der sieben Farben zu retten. Dewy gehört zu den Eau's, kleine Kreaturen, welche im Baum der sieben Farben leben. Eines Tages erscheint der böse Don Hedron, um diesen Baum mit einem herbeigerufenen, schwarzen Regen zu zerstören. Mit letzter Kraft entlässt der Baum Dewy, damit dieser wieder Ordnung in das Chaos bringen kann. Dem kleinen Wassertropfen gelingt das Undenkbare: er schlägt Don Hedron in die Flucht und belebt den Baum der sieben Farben wieder. Doch Jahrzehnte später führt Don Hedron eine erneute Attacke gegen den Baum durch und Dewy muss erneut alles daran setzen, um den Baum abermals zu schützen. Spielerisch weist Dewy's Adventure grosse Ähnlichkeiten mit dem vor über 20 Jahren erschienenen Marble Madness auf. Um den Wassertropfen durch die einzelnen, puzzleartigen Levels zu leiten, wird nicht Dewy, sondern die Welt bewegt. Dazu wird die Wiimote seitwärts gehalten und in die entsprechende Richtung gekippt. Eigentlich eine recht einfache Art der Steuerung, wäre da nicht manchmal der unübersichtliche Levelaufbau. Im Verlaufe der über 20 Levels wird Dewy oft Bekanntschaft mit einem Abgrund machen, weil die Position des Wassertropfens dank der starren Kameraposition nicht ersichtlich ist. Verliert Dewy all seine Energie, beginnt das Spiel wieder am Levelanfang, dank fehlender Checkpoints. Auf dem stellenweise herausfordernden Weg zum Levelausgang, befreit Dewy viele Kameraden einer früchteartigen Rasse. Natürlich dürfen auch Gegner und kleinere Rätsel nicht fehlen. Um all diese Challenges zu meistern, kann Dewy eine der drei Aggregatszustände flüssig, fest oder gasförmig annehmen. Je nach Zustand bekommt er andere Fähigkeiten. Als Eiskristall gefriert nicht nur er, sondern auch gleich der ganze Level. Nur in diesem Zustand kann Dewy z.B. Wasserpfützen, welche ja jetzt gefroren sind, gefahrlos überqueren. Der solide Zustand erlaubt es ihm auch, mit einem maximalen Dreierkombo Gegner zu attackieren und zu besiegen. Doch die eisige Umgebung wird auch entsprechend glatt. Im gasförmigen Zustand nimmt Dewy die Form eines kleinen Wölkchens an. Er schwebt dadurch in der Luft, kann sich aber nicht mehr von der Stelle bewegen. Wehrlos ist er dennoch nicht. Mit einer kraftvollen Blitzattacke können sogar mehrere Gegner gleichzeitig aufs Korn genommen werden. Einige Gegner sind dadurch aber nur betäubt. Hier wird als Eis-Dewy nachgesetzt. Als solider Eiskristall oder gasförmiges Wölkchen bleibt Dewy nur kurzzeitig bestehen. Nach einer gewissen Zeit nimmt er wieder seine ursprünglich flüssige Form an. Dewy bahnt sich so seinen Weg durch sechs Welten, welche in jeweils vier Level aufgeteilt sind. Am Ende jeder Welt erwartet ihn ein Endgegner, welcher im Besitz eines der Äpfel vom Baum der sieben Farben ist. Der Apfel und natürlich auch Dewy werden nach erfolgreichem Kampf zum besagten Baum zurückbefördert, und eine weitere der sechs Welten wird freigeschaltet. Dabei werden ganz nebenbei allerlei Bonusgegenstände freigesetzt. Gemeinsam mit drei weiteren Spielkameraden geht es in den unterschiedlichen Levels im Multiplayer auf Sternenjagd. Der Spieler mit den meisten Sternen hat die Runde gewonnen. Leider wird dieser einzige Mehrspielermodus sehr schnell langweilig. Grafisch kommt das Spiel eher in einem kindlichen Look daher. Die Levels sind liebevoll und detailliert gestaltet. Die vielen satten Farben geben den thematisierten Welten ein buntes Antlitz. Musikalisch sieht es nicht so gut aus. Die Musik ist sicherlich funky, wiederholt sich aber zu schnell. Schlimmer sind da nur die Stimmaufnahmen. Diese hätten entweder besser gemacht oder gleich weggelassen werden können. Das Quieken, Knarren, Stöhnen und die sonstigen Umgebungsgeräusche wissen nicht sonderlich zu begeistern, sondern nerven eher. Fazit: Dewy's Adventure hat ein an sich sehr interessantes Spielkonzept. Kenner von Marble Madness werden sich grundsätzlich sofort wohl fühlen. Jedoch sind die Levels an einigen Stellen sehr unübersichtlich. Die Position von Dewy im dreidimensionalen Raum ist nur schwer zu erkennen. Das Gedudel der Hintergrundmusik und die quiekenden Geräusche zehren mit der Zeit ziemlich an den Nerven. Daher hinterlässt dieses Spiel bei mir gemischte Gefühle. Junge und junggebliebene Spieler riskieren einen Blick.

  • The(G)net Review: Elebits

    Die Eledees sind los. Konami bringt diesen in Japan als Elebits bekannten Titel nun endlich auch nach Europa. Ist dieses Spiel etwas für Freaks oder eher für Durchschnittspieler oder Kinder gedacht? Wir haben uns mit Fangstrahler bewaffnet auf die Suche nach den kleinen Wesen gemacht. Eledees sind niedliche Lebewesen, die eine mysteriöse Energieform enthalten. Sie leben schon seit langer Zeit in Harmonie mit den Menschen. Eines Tages schlägt ein starker Blitz in die Stadt von Kai und seinen Eltern ein, welche berühmte Wissenschaftler auf dem Fachgebiet der Eledee-Forschung sind. Nach diesem Vorfall eilen Kais Eltern in ihr Labor und lassen den Jungen allein zu Hause. Dieser ist eifersüchtig auf die Eledees und gibt ihnen die Schuld für den ganzen Schlamassel. Er packt sich den Fangstrahler seines Vater und macht sich auf die Suche nach den seltsamen Lebewesen. So beginnt die Story dieses etwas anderen Spieles, welches auf den ersten Blick an Pikmin erinnern mag. Mit dem erwähnten Fangstrahler zieht Kai los, um die unterschiedlichsten Eledees einzufangen und um den nötigen Strom für die vielen elekrischen Geräte zu bekommen. Denn die Eledees liefern Watt. Watt tun die?! Ja, genau. Eledees liefern Strom! In über 20 Levels des Storymodes muss es Kai gelingen, genügend Eledees einzufangen, um das Levelziel zu erreichen. Dieses besteht immer im Sammeln einer bestimmten Anzahl von Watt bzw. Eledees. Zu Beginn des Storymodes befindet sich Kai noch in seinem eigenen Zimmer. In diesem Zimmer stehen die unteschiedlichsten, strombetriebenen Geräte. Das geht vom Fernseher, über ein ferngesteuertes Auto bis hin zu einem Computer oder einer Tischlampe. All diese Geräte benötigen eine bestimmte Anzahl von Watt. Wurden die benötigten Eledees eingefangen, kann ein solches Gerät eingeschaltet werden. Dieses setzt dann gelbe und/oder rote Power-Eledees frei. Fängt Kai diese spezielle Sorte von Eledees ein, erhält sein Fangstrahler nach einer gewissen Menge einen Level Up und somit mehr Kraft. Kai kann dann schwerere Gegenstände bewegen oder auch hochheben. Kann zu Beginn nur ein Blatt Papier bewegt werden, hebt Kai in späteren Levels ganze Häuser mit dem Fangstrahler an. Auch Türen öffnen sich erst, nachdem eine vordefinierte Anzahl Watt gesammelt wurde. Der dazu benötigte Wert wird eingeblendet, sobald der Cursor über den entsprechenden Gegenstand bewegt wird. Anfangs sind die Levels noch auf das Einsammeln von Eledees beschränkt und es kann so richtig schön mit dem Fangstrahler 'gewütet' werden. Aber die Winzlinge sind nicht immer sofort sichtbar. Vielfach verstecken sie sich in Gegenständen, wie zum Beispiel Schuhen oder auch Schubladen. Durch starkes Schütteln der Gegenstände, werden die kleinen Kreaturen zu Tage gefördert. In späteren Level werden teilweise harte Einschränken gemacht. Dann dürfen nur noch eine gewissen Anzahl von Gegenständen zu Bruch gehen oder es darf ein bestimmter Geräuschpegel nicht überschritten werden. Dazu kommt noch, dass immer unter Zeitdruck gesucht, verschoben, geöffnet und eingefangen werden muss. Die Uhr tickt unbarmherzig. Bei erfolgreichem Abschluss eines Levels, wird der Spieler bewertet. Je nach Wertung werden Spielvarianten, Gegenstände und Levels für den Leveleditor freigeschaltet. Im Verlauf des Storymodes werden die Levels ziemlich anspruchsvoll. Auch wenn das Spiel zu Beginn diesen Eindruck nicht erwecken mag, so sollten im späteren Verlauf mehrmalige Versuche einkalkuliert werden. Für das Einfangen der Eledees und das Bewegen der vielen Gegenstände (es kann fast alles bewegt werden), wird die Wiimote und das Nunchuk verwendet. Wie die Steuerung im Detail funktioniert, erklärt das sehr umfangreiche Tutorial, welches keine Wünsche offen lässt. Leider ist die Steuerung etwas träge geraten. Gewisse Eledees sind ziemlich flink und huschen in einem ansehnlichen Tempo durch den Raum. Da noch mit der Steuerung mitzuhalten, ist oftmals ein Geduldsspiel. Vielleicht hätte es die Steuerung erleichtert, wenn man die Empfindlichkeit der Wiimote konfigurieren könnte. Zumindest was die Drehung um die eigene Achse betrifft. Das Zielen mit dem Fadenkreuz ist nämlich präzise und gibt keinen Grund zur Beanstandung. Nach einigen Levels hat der Spieler sich auch an die Trägheit bei Drehungen gewöhnt und sich entsprechend darauf eingestellt. Eledees gehört zu den wenigen Spielen auf der Wii, welches die Funktionsweise der Wiimote perfekt unterstüzt. Die Grafik wirkt eher durchzogen und die Frage, ob das alles ist, was der Wii kann, ist sicherlich nicht ganz unberechtigt. Da alle Objekte manipulierbar sind, mussten hier wohl gewisse Abstriche gemacht werden. So eine Physik-Engine verschlingt schon einges an Ressourcen. Vergleicht man Eledees jedoch mit anderen Spielen für den Wii, gehört dieses Spiel in Sachen Grafik sicher in die obere Mittelklasse. Die Levels sind alle liebevoll designt. Die Aussenlevels sind auch ziemlich umfangreich und beinhalten nicht wenig Gegenstände. Dabei kommen nebst Autos und Häusern auch Telefonzellen, Trucks oder sogar Bagger vor. Die Musikuntermalung und der Sound sind gut aber nicht überwältigend. Das Angenehme dabei ist, dass die Hintergrundmusik zu keinem Zeitpunkt aufdringlich wirkt. Die Geräusche, welche die Eledees abgeben, lassen dank Dolby Prologic II sofort auf die Richtung schliessen. Egal ob gerade ein Pfanne vom Herd geworfen wurde, eine Vase zu Bruch ging oder das typische 'Brizzeln', welches von den Power-Eledees erzeugt wird, zu hören ist. Die Quelle des Geräusches wird schnell gefunden. Dem Spiel wurde auch ein sehr umfangreicher Leveleditor genehmigt. Die dazu verwendeten Gegenstände, Eledees und Levels können im Storymodus freigespielt werden. Pro zu erstellendes Level erhält der Spieler 1000 Punkte, welche er in Gegenstände und Eledees investieren kann. Diese selbst erstellten Level können dann an Freunde versendet werden. Das selbe gilt auch für Fotos, die ihr während dem Spiel schiesst. Doch das ist noch nicht alles. Eledees bietet auch eine umfangreiche Anzahl von Spielvariationen. Beim Singleplayer gibt es nebst dem normalen Storymodus auch noch den sogenannten Punkteangriff, bei welchem versucht werden muss, soviele Punkte wie nur möglich zu machen. Dann ist da noch der 'ewige Auftrag', bei dem keine tickende Uhr den Spieler zur Eile gebietet. Zu guter letzt kann jedes Level noch mit einem erhöhten Schwierigkeitsgrad, "Challenge-Auftrag" genannt, durchgespielt werden. Im Multiplayer-Modus können bis zu 4 Spieler gleichzeitig auf die Jagd nach den Eledees gehen. Fazit: Eledees mag auf den ersten Blick kindlich wirken. Doch dieser Eindruck trügt. Das Spiel ist offiziell ab 3 Jahren freigegeben, wird aber einen 3-jährigen hoffnungslos überfordern. Mir hat die Jagd nach den Eledees und die immer sehr abwechslungsreichen Levels grossen Spass gemacht. Die Sucht nach einer besseren Levelbewertung hat mich immer wieder an die Wiimote gelockt. Wenn nun nebst der trägen Steuerung auch die Grafik bei einem möglichen 2. Teil verbessert wird, dann wird dieser sicher auch Topwertungen erhalten. So bleibt es ein kurzweiliges aber leider trotzdem nur durchschnittliches Spiel für Kinder, Jugendliche und auch Erwachsene.

  • The(G)net Review: Family Ski

    Skifahren im Sommer? Warum nicht! Namco Bandai veröffentlicht ein Skispiel für die Wii, welches als erstes 3rd Party Game mit Wii Balance Board Support in die Geschichte eingeht. Kann Family Ski auch als tolles Spiel überzeugen? Ach ja Sommer. Die Zeit, sich in den örtlichen Schwimmbädern abzukühlen, viel Fussball zu schauen und irgendwie die Zeit mit dem schönen Wetter draussen zu geniessen. Da sich der Sommer bei uns noch nicht zeigt, will Namco mit Family Ski die Leute zu Hause mit einem Skispiel unterhalten. In Family Ski verwendet ihr entweder vorgefertigte Charaktere oder eure Miis um den Berg hinab zu düsen. Wenn ihr eure Miis benützt, könnt ihr keinerlei Skiequipment an euren Kreationen anbringen, dies ist den vorgefertigten Chrakteren vorbehalten. Noch kurz die passenden Skier ausgewählt, ein paar Skistöcke und schon kann es nach einer kurzen Ladezeit losgehen. Am Anfang ist man richtig verwirrt. Keine Abgrenzungen, Menüs oder dergleichen sind auf den ersten Blick sichtbar. Ihr habt von Beginn weg den ganzen, leider relativ kleinen Berg offen und könnt euch frei darauf bewegen. Auf der Piste finden sich überall Charaktere mit Zeichen auf den Köpfen, welche euch diverse, kleine Aufgaben aufschwatzen. Dies können Fotoshootings sein, Rennen oder genreähnliche Tätigkeiten. Je besser ihr seid, desto mehr Kohle winkt euch. Die Kohle benützt ihr um neue Ausrüstungsgegenstände zu kaufen. Der Einzelspielermodus von Family Ski lässt sich eigentlich als Free Mode interpretieren. Es gibt auf dem ganzen Berg nicht wirklich viel zu tun. Eine normale Abfahrt dauert knapp 2 Minuten und viel zu sehen gibt es ebenfalls nicht. Da Family Ski das erste Spiel nach Wii Fit ist, welches das Balance Board unterstützt, waren wir natürlich sehr gespannt, wie es sich damit spielt. Grundlegend fühlt sich die Interaktion mit dem Balance Board sehr gut an. Es reagiert sauber auf eure Eingaben. Leider ist dies aber nicht alles, was ihr benötigt, um euch fortzubewegen. Eure Wiimote und Nunchuck braucht ihr ebenfalls. Und hier fängt es an zu nerven. Um Geschwindigkeit zu erlangen, müsst ihr Wiimote und Nunchuck wie echte Stöcke hoch und runter bewegen. Dies fühlt sich zu beginn wirklich intuitiv an, leider verkommt es schnell zu einem mühsamen Feature. Denn Family Ski ist nicht wirklich schnell. So müsst ihr andauernd wild mit dem Armen rudern, um ein bisschen an Fahrt zu gewinnen. Das Balance Board wird nur zum Steuern benützt. Auch Tricks haben die kleinen Kerlchen auf Lager. Springt ihr über eine Schanze, könnt ihr mit ein paar Fuchtelbewegungen diverse Moves vom Stapel lassen. Family Ski wird aber leider relativ schnell öde. Der Berg ist klein und man hat schnell alles gesehen und die ermüdende Steuerung nervt ebenfalls. Der Mehrspieler Abschnitt ist da nicht anders. Zwar könnt ihr mit bis zu 4 Freunden per Splitscreen ran, aufgrund lahmer Geschwindigkeit und der angesprochenen Steuerung kommt nicht wirklich Freude auf. Das Balance Board lässt sich übrigens nur im 1 Player Modus verwenden. Namco Bandai hat sich auch in der grafischen Gestaltung sehr zurückgehalten. Die kleinen, herzigen Figuren sehen zwar nett aus und sind sicher familientauglich. Die Bergregionen reissen jedoch keinen vom Hocker. Dafür läuft das Spiel jederzeit flüssig, aber wie schon angesprochen extrem langsam. Ein Speedfeeling will einfach nicht aufkommen. Auch abseits der Strecke herrschen langweilige Texturen und Gebäude vor. Nette Details wie Skispuren im Schnee, werten das Spiel ein wenig auf. Der Düdelsound ist Namco typisch nicht der Rede wert und nervt relativ schnell. Die quirligen Geräusche der Charaktere sind genauso fehl am Platz. Schade! Fazit: Family Ski hätte grosses Potential gehabt. So kommt es mir aber vor, als wolle Namco Bandai nur auf der Wii Fit Welle mit reiten um ein wenig Geld zu schöffeln. Das Spiel ist sehr kurz, mühsam von der Bedienung her und eigentlich richtig einschläfernd. Die beiden Ski-Minispiele in Wii Fit vermitteln ein besseres Gefühl einer Skisimulation als das Family Ski Vollpreisprodukt. Für junge Zocker ist es einen Blick wert, alle anderen warten auf ein vernünftigeres Spiel mit Balance Board Unterstützung.

  • The(G)net Review: Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers

    Echtzeitkämpfe mit Telekinese, Erkundgung einer (vorgegaukelten) Sandbox-Welt und ein niedriger Schwierigkeitsgrad. Das alles klingt irgendwie nicht nach Final Fantasy. Und trotzdem ist mit Chrystal Bearers ein Titel in der Redaktion eingetrudelt, der sich mit Fug und Recht Final Fantasy nennen darf. Crystal Bearers ist kein gewöhnliches Final Fantasy – das dürfte ja jetzt scho klar sein. Klar wartet das Spiel mit tollen Zwischensequenzen (jedoch immer in der Spielgrafik – nix Render), einer tollen Story und dem typischen FF-Feeling auf. Trotzdem hebt sich die Geschichte um Kristallträger Lyale von seinen namensgebenden Genre-Veteranen stark ab. Denn wo bei einem „normalen“ Final Fantasy eine Verfolgungsjagd derart gut inszeniert ist, dass man sich einfach nur ins Sofa fallen lassen will ,um dem Treiben auf dem Bildschirm auch verdiente Aufmerksamkeit zu schenken, greift Crystal Bearers direkt ins Geschehen ein und präsentiert euch eher ein Mini-Spiel als eine Zwischensequenz. Direkt zu Beginn muss Lyale beispielsweise mit einer Horde von Monstern fertig werden, die das Schiff, das es zu eskortieren gilt, angreift. Der mutige Recke entschliesst sich zu einem heldenhaften Sprung aus seinem Fluggerät und mittels Wii-Mote gilt es nun die sich annährenden Feindeshorden zu eliminieren. Eine viertel Stunde später gilt es mit Lyales Kristallkräften bei einer Verflogungsjagd auf Choccobos die Gegner auf Distanz zu halten. Nicht selten belohnt euch das Spiel nach einer solchen Sequenz mit Punkten. Je mehr Gegner ihr beim ersten Beispiel aus der Luft geholt habt, desto mehr Punkte hagelts auf euer Konto. Da sich mit diesen Punkten aber nicht sonderlich viel machen lässt als das Ego zu steigern, ist die Motivation gut abzuschneiden ziemlich tief. Am eigentlichen Gameplay von Crystal Bearers gibt’s nicht viel zu meckern. Lyale braucht als Kristallträger nämlich keine Waffen. Mit seinen telekinesischen Fähigkeiten die mittels de Wii-Mote gesteuert werden, kann unser Held nämlich fast alles aufheben was sich irendwie zu Werfen lohnt. Ob ihr Gegner zuerst in die Luft schleudert um sie dann in benommenem Zustand gegen weitere Feinde zu schleudern, ob ihr euch eines Steines bedient, den ihr gegen die Monster werft oder ob ihr einfach abwartet bis der Timer des Sektors abgelaufen ist bis die Monster wieder verschwinden bleibt euch überlassen. Timer? Ja, ihr habt richtig gehört. Kommt ihr in einen Sektor könnt ihr euch nämlich auch einfach von den Monstern fern halten (sofern euch die nicht angreifen) und das „Monsterportal“ verschwindet einfach wieder. Wenn ihr also mal nicht weiterkommt – abwarten und Tee trinken! Da aber der Schwierigkeitsgrad bei den Kämpfen auf einem erstaunlich tiefen Niveau angesiedelt ist, dürfte diese Situation aber recht selten eintreffen. Eher nervt ihr euch über die Kameraperspektive, die über das Steuerkreuz der Wii-Mote bewegt wird und es gerade bei Bosskämpfen zu einer echten Herausforderung macht, den verwundbaren Punkt der übergrossen Viecher ins Visir zu bekommen. Im Allgemeinen sei gesagt - bereits Amateure müssen den Tod des Protagonisten richtig heraus provozieren, damit Lyale mal das zeitliche segnet. Schade! Hier wäre etwas mehr Herausforderung wünschenswert gewesen. Obgleich Crystal Bearers einige Kritikpunkte hat, gibt es auch viel Lobenswertes. Die Geschichte die Crystal Bearers erzählt ist gut inszeniert, macht Laune und fesselt euch gut und gerne die ganzen 6 Stunden - die man benötigt um das Spiel zu Ende zu bringen – an die heimische Flimmerbox. Ausserdem gehört die optische Präsentation des Titels wohl zum besten was man auf der Wii je zu sehen bekommen hat. Die detailierten Texturen und schönen Charaktermodelle sind ein wahrer Augenschmaus. Dafür hinterlässt die akustische Untermalung des Spiels – so wie die Synchronisation – eher einen mittelmässigen „schnell-wir-müssen-releasen“-Eindruck. Die Sprecher wirken etwas unmotiviert und die sprachlichen Emotionen aufgesetzt. Musikalisch vermisst man die pompösen FF-typischen Orchesterklänge die statt dessen durch Country-Musik und poppigen Einlagen ersetzt wurden. Schade! Fazit: Trotz allen Kritikpunkten dürfen Action-Adventure-Fans zugreifen. Es sei nochmal gesagt dass Final Fantasy Crystal Chronicles: Crystal Bearers kein typisches Final Fantasy Spiel ist. JRPG Fetischisten sollten sich das Spiel erstmal ansehen bevor unnötig Geld ausgegeben wird. Könnt ihr euch aber mit den „neuen“ Spielelementen und dem einfachen Schwierigkeitsgrad anfreunden, werdet ihr gut unterhalten!

  • The(G)net Review: Fire Emblem: Radiant Dawn

    Schon auf dem Game Boy Advanced war die Fire Emblem Serie ein Hit. Im typischen Mangastyle wurde die Party von Kampf zu Kampf geführt und dabei einem spannenden Plot gefolgt. Konnte dieser Erfolg auf die Wii übertragen werden oder handelt es sich um einen frechen Final Fantasy-Klon? Drei Jahre sind vergangen, seit das nördlich gelegene Königreich Daein in sein Nachbarland Crimea einfiel und der dadurch entfesselte Krieg den Kontinent Tellius fast in den Untergang führte. Während der Aufbauphase übernahm das Imperium von Begnion die Herrschaft über Daein. Immer noch fest im Griff von Begnions tyrannischen Besatzertruppen, hat Daein jegliche Hoffnung aufgegeben, aus seinem Alptraum jemals wieder zu erwachen. Doch eine kleine aber sehr rebellische Truppe, die sich selbst den Bund der Morgenröte nennt, leistet erbitterten Widerstand gegen die Truppen von Begnion. Wo immer sich die Gelegenheit ergibt, nehmen sie den Kampf gegen die Unterdrücker auf, um Daeins die lang ersehnte Freiheit wiederzugeben. In einem wunderschönen Intro wird dem Spieler diese Geschichte etwas näher gebracht. Doch kaum beginnt das Spiel, kommen die ersten ernüchternden Momente. Doch darauf komme ich später zurück. Fire Emblem besteht aus einer Mischung zwischen einem rundenbasierten Strategiespiel und dem klassischen Rollenspiel. Welches dieser beiden Genre nun mehr Gewicht hat, ist nur schwer zu bestimmen und eher eine Frage der Präferenzen. Die Kämpfe finden auf einem vorgegebenen Areal statt. Ähnlich dem Schach werden die Partymitglieder über dieses in quadratisch eingeteilte Felder bewegt. Die Distanz, welche ein Charakter zurücklegen kann, hängt von seinen Eigenschaften ab. Abgeschlossen wird der Zug eines Charakters mit einer Aktion oder dem aktiven Beenden des Zuges. Die Aktionen können unterschiedlicher Natur sein. Dabei sind angreifen und heilen sicherliche die am meisten zum Einsatz kommenden Tätigkeiten. Micaiah, ihres Zeichens Zauberin, ist der rote Faden der Geschichte. Ihre Fähigkeiten der Heilung durch Opferung, macht sie bekannter, als ihr lieb ist. Begnions Truppen setzen alle Hebel in Bewegen um die Silberhaarige dingfest zu machen. Sie und Sothe, ein schlagkräftiger Dieb, bilden den Kerntrupp der Party. Was aber nicht bedeutet, dass diese beiden auch immer zwingend in der Party dabei sein müssen. Überhaupt darf die Party vor einem Kampf ganz nach den Wünschen des Spielers zusammengestellt werden. Wobei das erst im späteren Verlauf des Spiels möglich ist. RPG-typisch gehören die einzelnen Mitglieder einer bestimmten Klasse an. Entsprechend sind die Fähigkeiten ausgeprägt. Micaiah hat eine sehr schwache Verteidigung, kann dafür mit Magie kämpfen. Soth ist sehr stark und agil. Mit seinen Dolchen bringt er noch manchem Gegner das Fürchten bei. Andere Charakter beherrschen das Bogen schiessen oder den Schwertkampf. Sind Meister im Umgang mit der Streitaxt oder können nur heilen. Einzelne Charakter können im Lager eine Art Beziehung eingehen. Dies wirkt sich auf die Kämpfe aus. Sind die 'Verknüpften' nahe genug, dann werden die Angriffe stärker und die Häufigkeit kritischer Treffer erhöht sich. Ein interessantes, taktisches Element. Nach dem ein Kampf erfolgreich gewonnen wurde, sei dies zum Beispiel durch eine geglückte Flucht, komplette Vernichtung des Gegners oder Überleben einer vorgegebenen Anzahl Runden, wird die Story weitererzählt. Wer nun jedoch Videosequenzen im Stil des Intros erwartet, wird entäuscht sein. Während der textbasierten Dialoge, werden im mangastyle gehaltene Bilder eingeblendet, welche die Lippen bewegen. Auch das Reisen zwischen den Orten erinnert sehr stark an den GBA. Gereist wird nur von Kampf zu Kampf, mit den bereits erwähnten eingestreuten Texteinlagen um die Geschichte voranzutreiben. Zwischendurch kommt die Party in einem Lager an. Dort können die benötigten Heilmittel und auch Waffen wieder aufgestockt werden. Ist genügend Geld vorhanden, erlaubt Fire Emblem: Radiant Dawn das Erstellen eigener Waffen. Dabei können unterschiedliche Attribute gegen das entsprechende Entgeld verändert werden. Als kleiner Bonus stehen unterschiedliche Farben für die eigene Waffe zur Verfügung. Die Grafik ist durchzogen. Verwöhnte Augen wenden erschreckt ihren Blick ab. Wird jedoch berücksichtigt, dass es sich bei diesem Spiel um einen GameCube-Port handelt, dann ist die Grafik akzeptabel. Nicht berauschend, passt aber ganz gut ins Spiel rein. Die Kampfgebiete werden immer aus der isometrischen Perspektive (schräg oben) gezeigt und wurden ansehnlich gezeichnet. Bei den Animationen während der Kämpfe hätten sich die Entwickler aber doch etwas mehr Mühe geben dürfen. Die Figuren wirken leicht verwaschen. Gesichter sind nur mit viel Fantasie erkennbar. Bei den Gegner mag diese 'Anonymität' noch hinkommen, bei den eigenen Charakteren wünschte ich mir jedoch mehr Wiedererkennbarkeit. Gesteuert werden die Kämpfer mit dem Digikreuz und der Auswahl des Zielfeldes bzw. der Auswahl der gewünschten Aktion. Hier konnten die Entwickler wirklich nichts falsch machen. Musikalisch rieselt angenehme Hintergrundmusik auf den Spieler ein. Wer es eher ruhig mag, dem wird das sicher gefallen. Die Geräusche während der Kämpfe sind ok aber berauschen nicht wirklich. Fazit: Für Taktikfans ist Fire Emblem: Radiant Dawn ein gefundenes Fressen. Keine langen Wanderungen quälen den Spieler. Der Spielfluss wird nicht durch Zufallskämpfe immer wieder unterbrochen. Es geht immer von einem Kampf zum nächsten. Einzig der Schwierigkeitsgrad auf 'Normal' ist schon ziemlich hoch und erlaubt keinerlei Fehler. Stirbt ein Partymitglied, heisst es Game Over. Etwas mehr Fehlertoleranz wäre angebracht gewesen. Ansonsten ist es ein solides Spiel, welches aber nicht viel Tiefgang bietet.

  • The(G)net Review: Endless Ocean

    Abtauchen in die schier endlosen Korallenriffe des Manauraischen Meers, Erkunden der Unterwasserbiologie und Entspannen bei ruhigen Tauchgängen. All das bietet Endless Ocean - und eigentlich auch noch mehr. So vieles will entdeckt werden, bis das 40-seitige Artenbuch gefüllt ist. Endless Ocean ist nicht einfach einem Spielgenre zuzuordnen. Es überhaupt als Spiel zu bezeichnen, fällt schon schwer. Eher könnt es als spielerische Meeresbiologiestunde bezeichnet werden. Gestartet wird auf dem Segelschiff 'Gabbiano'. Bevor wir das erste Mal die Flossen ins Meerwasser halten, wird der Charakter erstellt. Dabei wird das Geschlecht bestimmt, die Frisur ausgewählt und noch Name und Geburtsdatum eingetragen. Schon sind wir bereit für den ersten Tauchgang. Nach einer Einführung von Catherine, unserer nichtschwimmenden Begleiterin, kann es dann auch endlich losgehen. Zu Beginn wagen wir einen Tauchgang an einem seichten Riff. Schon nach wenigen Metern fällt die Artenvielfalt auf und wir kommen nicht mehr aus dem Staunen raus. Da sind Papageienfische, Falterfische, Nasendoktorfische, sogar ein Manta begrüsst uns unter Wasser. Die Fische schwimmen ganz natürlich im Riff umher. Zwischendurch lockert eine Sandbank am Boden das Bild der Korallen auf. Ein kurzer Check des Tiefenmessers zeigt etwa 15 Meter an. Der Luftvorrat reicht für eine gute Stunde in Echtzeit. Die Lebewesen unter Wasser können wahlweise gefüttert, gestreichelt und angestupft werden. Um mehr Informationen des zu Beginn noch mit drei Fragezeichen bezeichneten Geschöpfs zu erhalten, wird eine der drei Möglichkeiten angewendet. Ein akustisches Signal und ein kurzzeitig eingeblendeter Sternenglanz zeigt die erfolgreiche Kontaktaufnahme an. Erst jetzt wird der Name des Lebewesens eingeblendet und automatisch im Artenbuch an Bord der Gabbiano eingetragen. Die abrufbaren Informationen bieten einiges an Wissen an. Der Lerneffekt ist daher nicht zu unterschätzen. Nachdem wir ca. 30 Minuten unter Wasser waren und auch schon unseren ersten Freund in Form eines Delfins gefunden haben, geht es wieder zurück an Bord unseres Zweimasters. Dort angekommen, erhalten wir auch schon die ersten Emails und Catherine legt weiter mit Erklärungen los. Dabei werden neue Funktionen freigeschaltet, welche zu Beginn noch nicht aktiviert waren. Nun können wir mit der Gabbiano auch zu anderen Tauchplätzen innerhalb des Manauraischen Meers fahren. Ein kurzer Rundgang auf dem Schiff fördert eine weitere Überraschung zutage. Am Bug lümmeln sich ein paar Pinguine. Auch mit diesen wird sofort Kontakt aufgenommen, damit sie im Artenbuch verewigt werden. Pro Tier werden dort übrigens drei Informationspakete abgelegt. Wenn wir uns zum Heck der Gabbiano begeben, können wir mit dem Delfin Kunststücke trainieren. Einen Namen dürfen wir ihm selbstverständlich auch noch geben. Zwischenzeitlich ist es bereits Nacht geworden und wir gehen für's erste schlafen. Am nächsten Tag warten neue Tauchgebiete auf uns. Die Möglichkeit, in der Nacht zu tauchen, wird erst später geboten. Gleich verhält es sich auch mit dem Tieftauchen. Momentan werden wir hier bis auf 40 Meter limitiert. Mit dem richtigen Atemgemisch geht es aber auch bis auf 180 Meter runter. So absolvieren wir einen Tauchgang nach dem anderen und erkunden die Unterwasserkarte. Von Zeit zu Zeit weist ein blinkender Punkt auf etwas Sehenswertes hin. Die "+"-Taste lässt uns den so markierten Bereich vergrössern. Dabei werden oftmals neue Tiere entdeckt oder auch versunkene Gegenstände, welche aufgesammelt werden können und auch sollen. Diese Gegenstände bergen Rätsel, welche im späteren Verlauf immer mehr Geheimnisse enthüllen und dadurch auch neue Tauchregionen freischalten. Ansonsten führen wir mit Kunden Tauchgänge an den von ihnen gewünschten Orten durch und zeigen ihnen so allerlei. Ab und an können wir auch selbst geknipste Fotos an Zeitschriften einsenden. Über Email bekommen wir auch hin und wieder neue Gegenstände spendiert, welche aber nicht wirklich spielrelevant sind. Grafisch ist Endless Ocean unglaublich. Die Bewegungen der Tiere wie auch deren Gestaltung hätten präziser nicht gemacht werden können. Die Fische sind in den allermeisten Fällen sofort namentlich erkennbar. Die ganze Unterwasseratmosphäre wurde gelungen eingefangen und umgesetzt. Ein wirklicher Leckerbissen. Musikalisch können die Lieder ebenfalls überzeugen und passen durch den esoterischen Stil perfekt zum Spiel. Leider wiederholen sie sich zu oft und irgendwann kann man sie nicht mehr hören. Dem kann jedoch Abhilfe geschaffen werden. Über eine SD-Karte stehen MP3-Dateien im Spiel für das Abspielen bereit. So hat jeder Spieler die Möglichkeit, seine eigene Lieder abzuspielen. Gesteuert wird das Ganze mit der Wiimote. Das Nunchuk kommt hier nicht zum Einsatz. Mit der einfachen Bedienbarkeit der Steuerung konnten wir den Taucher von Beginn weg präzise steuern. Damit wird ein bis anhin schon gelungenes Spiel nochmals sauber abgerundet. Mehr konnten wir uns wirklich nicht wünschen. Online bietet Endless Ocean nur ein gemeinsames Tauchen mit einem Freund über Wii-Fii an. Über einen einfachen Chat dürfen die beiden miteinander kommunizieren. Ein Unterwasserstift hilft hierbei auch, spezielle Stellen zu kennzeichnen. Fazit: Endless Ocean übertrifft meine Erwartungen. Da ich selbst tauche und das auch schon im Meer gemacht habe, waren meine Erwartungen entsprechend hoch. All die Fische, Krebse, Meeressäuger - ich bin wirklich nicht mehr aus dem Staunen rausgekommen. Die Sammelleidenschaft und das Entdecken der diversen Tauchplätze liess mich immer wieder ins Blau abtauchen. Die ruhige und friedliche Atmosphäre bietet viele angenehme Stunden bei den Entdeckungsrunden. Als weiterer Punkt ist der Lerneffekt zu erwähnen. Ich wusste schon einiges über diese Tiere, doch jetzt weiss ich sogar noch mehr. Ich kann Endless Ocean wirklich nur empfehlen.

  • The(G)net Review: Epic Mickey

    So kann es durchaus vorkommen, dass ihr in Schwarz Weiss in Steamboat Willie durch die Gegend hüpft.

  • The(G)net Review: Geheimakte Tunguska

    Das Point-and-Klick Adventure ist ein aussterbendes Genre. Oder ist es jetzt vielleicht wieder am Kommen? Wenn es nach Fusionsphere geht, dann ja. Die Jungs aus Deutschland liefern mit Geheimakte Tunguska ein bodenständiges Adventure ab, das über so manchen, cineastischen Moment verfügt. Die junge Russin Nina Kalenkow will ihren Vater, den Wissenschaftler Vladimir Kalenkow, in dessen Forschungslabor in Berlin aufsuchen. Doch Kalenkows Büro im städtischen Naturkundemuseum ist verlassen und durchwühlt, der Forscher selbst spurlos verschwunden. Nina versucht, die Behörden einzuschalten, stößt aber allerorts auf Schweigen, Beschwichtigungen und Halbwahrheiten. Zudem glaubt sich die junge Frau verfolgt. In ihrer Not wendet sie sich an die einzige vertrauenswürdige Person: Max Gruber, den Assistenten ihres Vaters, welcher sie zudem aus dem Hinterhalt eines falschen Polizisten befreit. Gemeinsam stöbert das Duo dem Geheimnis des verschollenen Forschers hinterher und kommt so zu Information rund um das so genannte Tunguska-Ereignis im fernen Sibirien. Vladimir Kalenkow hat angeblich Informationen zusammengetragen, die das Geschehen vor knapp 100 Jahren erklären könnten, bei dem eine große Explosion ganze Landstriche verwüstet hatte. Die Suche nach ihrem Vater führt Nina und Max über Moskau und die Antarktis sowie nach einer Fahrt mit der Transsibirischen Eisenbahn bis nach Tunguska selbst. Dabei sind ihnen stets die Häscher des FSB, des russischen Geheimdienstes, auf den Fersen, die Vladimir Kalenkow offensichtlich gefangen genommen haben und unter allen Umständen verhindern wollen, dass dessen Forschungsunterlagen an die Öffentlichkeit gelangen. Doch es gibt noch andere Verfolger: schwarze Kuttenträger, die ebenfalls einer Entdeckung des wahren Geheimnisses von Tunguska zuvorkommen wollen. Das Spiel wird komplett mit der Wiimote gespielt. Der Spielbildschirm besteht aus einer Handlungsoberfläche, welche oben von einem schwarzen und unten von einem grauen Leder gemusterten Balken mit Goldkante eingerahmt wird. Im oberen schwarzen Balken werden alle Gegenstände und Personen, mit denen eine Interaktion möglich ist, in Wortlaut und mit Namen bezeichnet. Der untere Balken zeigt im linken bis mittleren Bereich sämtliche im Inventar befindliche Gegenstände als Illustration stilisierte Piktogramme dar, durch welche man sich mittels seitlicher Pfeilsymbole klicken kann. Zudem sind im rechten Bereich des unteren Balkens drei zusätzliche Buttons angebracht: ein Computer, eine Lupe und ein Buch. Durch Anklicken des Computers gelangt man in das Hauptmenü. Per Klick auf die Lupe erhält man kleine Erinnerungs- und Lösungshilfen, welche Gegenstände man auf der Spieloberfläche noch ansehen oder benutzen sollte. Auf diese wird kurz mittels eines Lupensymbols hingewiesen. Durch Klick auf das Buch gelangt man schließlich in Ninas Tagebuch, in dem alles bisher im Spiel Geschehene niedergeschrieben steht. Wenn ein Eintrag in Buch erfolgt, wird dies durch ein Schreibmaschinengeräusch sowie das Aufleuchten des Buchsymbols in der linken oberen Ecke des Spielbildschirmes dargestellt. Auf dem Spielbildschirm selbst wird die Spielfigur Nina (zeitweise auch Max) durch Anklicken bestimmter Gegenstände oder Personen sowie unbestimmter Bewegungspunkte hin- und hergeschickt. Bewegt man den Cursor auf interagierbare Objekte, wird das Aussehen des Cursors ein wenig verändert. Je nach Gegenstand wird mittels grüner Hervorhebung angezeigt, mit welchen Buttons welche Aktion möglich ist. Die jeweilig mögliche Aktion wird durch kleine Piktogramme (Auge für ansehen, Hand für aufnehmen, etc.) dargestellt. Wie auf der Oberfläche sind auch im Inventar Interaktionen mit Gegenständen untereinander möglich. Werden diese Gegenstände angeklickt erscheint ein Umkehrpfeil, quasi das „benutzen mit“-Symbol. Mit einem weiteren Klick auf ein anderes gewünschtes Objekt erfolgt nun entweder die positive oder negative Meldung über die Möglichkeit der Verbindung beider Gegenstände. Die Wii Umsetzung des Spiels unterscheidet sich inhaltlich nur in 1 Details vom PC-Original: Tunguska für Wii bietet einen Ko-Op-Modus. Mittels zweiter Wiimote darf euch ein Freund beim Rätseln mit helfen. In technischer Hinsicht wird sowohl eine 16:9 als auch 4:3-Bildausgabe unterstützt, allerdings wird bei der Breitbild-Variante das Inventar ausgeblendet und kann mit einem Druck auf das Digitalkreuz (nach oben) hervorgeholt werden. Um das Tunguska-Phänomen zu ergründen reist man mit Nina und Max – dem zweiten spielbaren Charakter, den man schon sehr früh im Spiel kennenlernt – um die halbe Welt. Egal ob Deutschland, Russland, Kuba, oder Antarktis, Entwickler Fusionsphere hat überall stimmungsvolle 2D-Hintergründe entworfen, die durch liebevolle Animationen aufgewertet werden. Die Figuren wiederum sind komplett in 3D und passen sich perfekt der Umgebung an. Leider flimmert es stark und so manche Animationen wirken etwas gestelzt; Gesichtsanimationen fehlen völlig. Dafür schönes Detail und Atmosphärenplus: Die Ausleuchtung der Schauplätze im Zusammenspiel mit den Charakteren erfolgt in Echtzeit. Die spannende Hintergrundgeschichte wird durch rasant und perfekt geschnittene Zwischensequenzen vorangetrieben, die das Spiel immer an den richtigen Stellen einsetzt. Gleiches Resümee ist für die Soundecke zu vermelden. Auch hier erlaubt sich das Spiel keine Blöße. Professionelle und bekannte Synchronsprecher (u.a. die deutschen Stimmen von Johnny Depp, Angelina Jolie, Tom Hanks) hauchen den einzelnen Charakteren Leben ein und sprechen perfekt zu den einzelnen Situationen. Mancher Wortwitz wirkt hier und da vielleicht etwas zu aufgesetzt, dafür können die Sprecher aber nichts. Diese haben letztendlich einen großen Anteil daran, dass man mit den Hauptcharakteren sofort sympathisiert. Manchmal wünscht man sich den einen oder anderen Soundeffekt mehr, um gewissen Aktionen zu unterstreichen, aber was solls. Die Hintergrundmusik hält sich dezent zurück, trägt aber viel zur Atmosphäre bei. Fazit: Geheimakte Tunguska ist ein kleines Juwel, das mehr Beachtung verdient hat. Eine einzigartige Story, tolle Optik, stimmungsvolle Musik, eine Charakter-Synchronisation, die Gänsehaut verursacht, und darüber hinaus eine sehr genaue Pointer-Steuerung, all das sind Dinge, die sich Spieler wünschen und mit Geheimakte Tunguska auch bekommen. So müssen Portierungen aussehen, nicht anders. Absolute Kaufempfehlung!

  • The(G)net Review: Ghost Squad

    2004 erschien in den Spielhallen dieser Welt ein Lightgun-Shooter mit dem Namen "Ghost Squad". Entwickelt wurde das Geballere von niemand geringerem als SEGA's AM2 Team. Jetzt - über 3 Jahre später - erscheint eine Umsetzung für Nintendos Wii. Wir haben den Kampf gegen die Terroristen aufgenommen! Als ich Ghost Squad das erste mal laufen liess, überkam mich sofort ein wohlig warmes Gefühl von Nostalgie. Das Spiel ist ein old-school Lightgun Shooter wie er im Buche steht, und das ist auch gut so. Bedeutet das in der Praxis, dass ihr 79.- Franken für eine halbe Stunde virtuelles Geballere hinblättern müsst? Nicht ganz. Etwas mehr bietet die "Ghost Squad" dann glücklicherweise doch. Die drei vorhandenen Level zweigen sich an bestimmten Punkten immer wieder auf, sodass sie mehrmals in Angriff genommen werden müssen, um alles vom Spiel zu sehen. Selbst eine Niederlage gegen den obligaten Level-Endboss ist kein Grund für ein Game Over. Überhaupt entfernt sich Ghost Squad von einigen genreüblichen Konventionen und nimmt sich selber nicht immer ernst. Symphatisch. Mit der Wiimote, alternativ auch mit dem weissen Plastikgestell namens "Zapper" im Anschlag, wird in einer abgelegenen Villa, an Bord der Air Force One und mitten im südamerikanischen Dschungel zur Jagd auf die Terroristengruppe "Indigo Wolf" geblasen. Die zeichnet sich vor allem durch Heerscharen doofer Klon-Mitglieder aus, die sich blindlings dem Spieler in den Weg werfen. Die Action ist flott und die Steuerung präzise. Hier gibt es keinen Grund zur Kritik. Abwechslung in die Schiessbude bringen kleinere Scharfschützeneinlagen und das Entschärfen von Bomben sowie an bestimmten Stellen die Qual der Wahl: Welche Hütte soll durchsucht werden - die linke, die mittlere oder die rechte? Je nach Entscheidung fahren die Jungs der "Ghost Squad" auf einem anderen Action-Gleis weiter. Am Ende des Levels wartet schliesslich - ganz der Arcade-Tradition verpflichtet - ein Endgegner, der unter Zeitdruck besiegt werden muss. 16 (!) Schwierigkeitsgrade, jede Menge freischaltbare Waffen und Outfits sowie Online-Ranglisten sollen Wii-Zocker und Highscore-Jäger immer wieder für die Ballerei begeistern. Doch die leidet trotz der Non-Stop-Action und gelegentlichem Witz vor allem unter ihrer betagen Präsentation. Die klobigen Charaktermodelle, die detailarmen Level sowie die öden Texturen lassen "Ghost Squad" reichlich alt aussehen, "old-school" eben - in einem ziemlich negativen Sinne. Immerhin: Die bösen Indigo-Wölfe dürfen auch von bis zu vier Spielern aufs Korn genommen werden, was Sega schlicht "Party-Modus" taufte. Darüber hinaus warten noch die Varianten "Paradies" (die weiblichen Gegner tragen nur Bikini) und "Ninja" (man greift als Ninja verkleidet zu Wurfsternen anstatt zur MP) - allzu grosse Entertainment-Qualitäten sollte man allerdings nicht erwarten. Fazit: Ghost Squad wandelt auf bekannten Pfaden und erfindet das (Lightgun-) Rad nicht neu. Einerseits ist das okay, denn man kriegt, was man erwartet. Andererseits ist das Spiel bereits 4 Jahre alt und genügt dem heutigen Standard nicht mehr. Dies trifft auch - oder vor allem - auf die Grafik zu. Trotzdem kann Ghost Squad einige Zeit Spass machen, speziell wenn man dem Genre nicht abgeneigt ist. Es strahlt einen symphatischen und reichlich trashigen "90ziger"-Charm aus, dem sich so mancher "Oldie" sicher nicht entziehen kann. Der Preis ist allerdings eine Frechheit. SEGA hätte den Titel als "Budget" Spiel vermarkten sollen.

  • The(G)net Review: Emergency Heroes

    Ubisoft bringt mit Emergency Heroes ein actionorientiertes Rennspiel exklusiv für die Wii und obwohl Die Emergency Heroes sind eine Organisation, die in der nahen Zukunft für die Sicherheit in San Alto Emergency Heroes muss man sich als eine Art Burnout Paradise ohne Rennen vorstellen. Gesteuert wird Emergency Heroes nur mit der Wii-Fernbedienung. Emergency Heroes macht kurzzeitig Spass.

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