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CONTRA – Von Arcade-Legende zum Dauerfeuer-Franchise

Es gibt Spiele-Reihen, die einfach nicht wegzudenken sind. Contra gehört mit Sicherheit dazu. 1987 ballerte Konami mit dem Arcade-Automaten ein Spiel in die Welt, das ein ganzes Genre einläutete. Die Zutaten? Zwei Muskelprotze, Aliens, Dauerfeuer – fertig war das Rezept für den Kultstatus. Und wie bei jedem guten Actionfilm der 1980er wurden daraus unzählige Sequels, Reboots und Ausreisser in alle Richtungen. Zeit für eine Zeitreise durchs Dauerfeuer.


CONTRA – Von Arcade-Legende zum Dauerfeuer-Franchise. Die ultimative CONTRA-Chronik.


Contra (Arcade, 1987)

Als Konami 1987 den ersten Contra-Automaten in die Spielhallen stellte, war es, als hätte jemand die DNA von Predator, Rambo und Alien in eine Platine gepresst. Zwei Muskelberge rennen durch Dschungel, Militär-Basen und Alien-Nester, bewaffnet mit Maschinenpistole, Laser und der legendären Spread Gun. Der Ursprung ist eindeutig in den 80er-Actionfilmen zu finden: Testosteron-Helden mit Stirnband, explodierende Kulissen, überdimensionierte Gegner und ein Alien-Design, das frappierend an H. R. Gigers Schöpfungen erinnert.


Konami wagte für damalige Verhältnisse Abwechslung: Neben den klassischen Side-Scroll- und Vertikal-Passagen gab es pseudo-3D-Abschnitte, in denen man frontal in die Basis hineinlief – für 1987 ein technisches Ausrufezeichen. Und dann die KoOp-Option: Zwei Spieler gleichzeitig, Chaos auf dem Bildschirm, High-Five am Automaten, das war wie gemacht für Münzschlucker und die Grundlage für den Siegeszug des Genres. Das Run-and-Gun war geboren! Contra war die Blaupause für jedes spätere Spiel dieser Art, von Gunstar Heroes bis Metal Slug.



Contra (Arcade, 1987)

Trivia:

  • In Japan hiess das Spiel „Gryzor“ und war etwas einfacher, als die Version für westliche Spielhallen


Contra (NES, 1988)

Die legendäre NES-Portierung des Arcade-Automaten hatte zwar eine schwächere Grafik, war aber genauso knallhart und brachte das gleiche butterweiche, pixelpräzise Gameplay ins heimische Wohnzimmer. Ein Verkaufsschlager! Ausserdem machte genau dieses Spiel den aus Gradius bekannten Konami-Code (↑ ↑ ↓ ↓ ← → ← → B A Start) endgültig zum wohl berühmtesten Cheat Code aller Zeiten. Wer Contra ohne diesen Code durchspielte, gehörte zur absoluten Gaming-Elite. Das Spiel wurde für nahezu alle Systeme umgesetzt, die damals im Umlauf waren, vom C64, über Sinclair ZX, bis hin zum MSX2.



Trivia:

  • Im Vergleich zum Arcade-Original wurden einige Level vereinfacht oder gekürzt.

  • In Europa verwandelte man die Muskelmänner in Roboter, weil menschliche Helden in Ballerspielen angeblich zu gewaltverherrlichend wirkten.

  • Der Name "Contra" wurde in Europa in "Probotector" geändert, eine Mischung aus Robot und Protector.


Super Contra (Arcade, 1988) & Super C (NES, 1990)

Die Arcade-Fortsetzung erhöhte das Tempo und die Härte, liess aber die 3D-Segmente des Vorgängers fallen und setzte auf horizontale und vertikale Abschnitte. Mehr Waffen, mehr Gegner, mehr Explosionen. Zwei Jahre später erschien die NES-Umsetzung als "Super C", die zwar grafisch abgespeckt war, aber mit clever angepasstem Leveldesign und feinster Steuerung bis heute zu den besten NES-Actionspielen zählt. Super Contra und Super C etablierten endgültig das, was Contra bis heute ausmacht: ein brutales, aber faires Spielgefühl, das dir nie eine Sekunde Pause lässt.


Super Contra (Arcade, 1988)

  • Die Arcade-Version hatte fette Bossmonster, die auf dem NES wegen Hardwarerestriktionen kreativ neu interpretiert werden mussten – oft mit simpleren, viel kleineren Sprites.



Contra Force (NES, 1992)

Eigentlich gar kein echtes Contra, sondern ein Spin-off, das ursprünglich in Japan als eigenständiges Spiel geplant war, dort aber nie erschien. Stattdessen wurde exklusiv der US-Markt bedient. Konami packte noch schnell den Contra-Namen drauf, um vom Ruhm der Reihe zu profitieren. Statt Aliens gab’s hier eine Terroristenorganisation namens D.N.M.E. zu bekämpfen, und statt der üblichen Muskelprotze konnte man zwischen vier Spezialisten mit unterschiedlichen Fähigkeiten wählen. Das passte wohl besser zum "Militär-Schick" der USA als zum Rest der Welt. Hardcore-Fans murrten, Gelegenheitsspieler schätzten den leichteren Schwierigkeitsgrad. Heute gilt Contra Force als Kuriosität: kein Totalausfall, aber auch kein echter Kanon – eher ein „Was wäre wenn“-Experiment, das zeigt, wie Konami Anfang der 90er versuchte, die Reihe breiter aufzustellen.



Trivia:

  • Nur USA-Release: Das Spiel erschien nie in Japan oder Europa. Ein echter Exot.



Contra III: The Alien Wars (SNES, 1992)

Ein Meisterwerk und für viele das Contra schlechthin. Technisch und spielerisch der Gipfel der Reihe. Konami haute damals ein Actionfeuerwerk raus, das so ziemlich alles in den Schatten stellte, was das SNES stemmen konnte. Jede Stage war ein Set-Piece: Motorradjagden mit explodierenden Helikoptern, Bosskämpfe gegen eine bildschirmgrosse Mutanten Schildkröte und einen gigantischen Terminator-Verschnitt. Dank Mode-7-Rotation gab’s Level, in denen sich der Boden unter dir drehte. Für 1992 ein Effekt, der Kinnladen runterklappen liess. Gameplay-technisch brachte Contra III erstmals die Möglichkeit, zwei Waffen gleichzeitig zu tragen und im Notfall eine Smart-Bomb zu zünden. Das erhöhte taktische Tiefe, ohne den brachialen Flow zu stören. Kurz; ein Action-Overkill, wie er nur Anfang der 90er möglich war.



Trivia:

  • Erneut wurden in Europa aus Jugendschutzgründen Roboter statt Menschen und der Name Probotector verwendet.

  • In Japan hiess das Spiel „Contra Spirits“


Contra: Hard Corps (Mega Drive, 1994)

Das wohl härteste und schnellste Contra überhaupt gab's auf dem Mega Drive. Es war das erste Contra Spiel mit vier verschiedenen und auch kuriosen Charakteren (u.a. der kleine Roboter Browny oder der Wolfsmensch Fang). Die Story verzweigte sich je nach Entscheidungen in unterschiedliche Enden. Wer dachte, er sei Contra-Profi, wurde hier eines Besseren belehrt. Neben Contra III das ideenreichste und eindrücklichste Contra-Spiel.



Trivia:

  • In der US-Version starb man nach nur einem Treffer. In Japan dagegen gab's einen Energiebalken, der mehrere Treffer aushielt, was das Spiel deutlich vereinfachte.

  • In Europa hiess es einfach nur "Probotector". Die Charaktere wurde alle in Robos verwandelt.

  • Aufgrund der Charakteranpassung der EU-Version war Roboter Browny noch kleiner geraten und konnte Angriffen aufgrund kleinerer Hitbox leichter ausweichen.


Contra: Legacy of War (PlayStation/Saturn, 1996)

Eigentlich sollte Legacy of War das grosse 3D-Zeitalter für Contra einläuten. Heraus kam aber ein Spiel, das bis heute als einer der grössten Fehltritte der Reihe gilt. Statt schnörkelloser 2D-Ballerei entschied sich Konami für eine isometrische 3D-Perspektive, die das Herzstück von Contra – präzise Steuerung und schnelle Übersicht – komplett über Bord warf. Schwammige Steuerung, ungenaue Bewegungen und das Treffer-Feedback war so schwach, dass Gegner oft einfach umkippten, ohne dass man das Gefühl hatte, tatsächlich getroffen zu haben. Dazu kam ein Leveldesign, das mit seiner Mischung aus öden Arealen und chaotischen Kamerawinkeln mehr frustrierte als forderte. Selbst der KoOp-Modus konnte das nicht retten, weil die Orientierung zu zweit noch schwieriger war. Kurzum: Legacy of War nahm alles, was Contra ausmachte und ersetzte es durch halbgare Technik-Experimente.



Trivia:

  • Das Spiel wurde nicht von Konami entwickelt, sondern von Appaloosa Interactive (bekannt durch die Ecco the Dolphin-Spiele).

  • „Legacy“ war nie als Contra geplant: Ursprünglich sollte das Projekt ein eigenständiges 3D-Actionspiel sein. Erst später klebte Konami das Contra-Label drauf, um den Titel besser zu verkaufen.

  • In manchen Regionen lag der Packung eine billige Rot-Blau-3D-Brille bei. Damit konnte man das Spiel im „Pseudo-3D-Modus“ erleben.



C: The Contra Adventure (PlayStation, 1998)

Nach dem Debakel des Vorgängers hofften Fans auf Besserung, bekamen aber das Gegenteil. Konami bewies eindrücklich: Noch schlimmer geht immer! Und wieder war hier Entwickler Apaloosa am Werk. Die Fachpresse betitelte es als das schlechteste Contra-Spiel aller Zeiten. Ein vernichtendes Urteil, das sich tief in die Fan-Wahrnehmung eingebrannt hat. C: The Contra Adventure ist eine Mischung aus lapidaren 2D- und 3D-Segmenten, unfertigem Leveldesign, verwaschener Grafik und allgemeiner Ideenlosigkeit.



Trivia:

  • Nach diesem Debakel legte Konami die Reihe für mehrere Jahre auf Eis



Contra Advance: The Alien Wars EX (GBA, 2002)

Keine Experimente mehr! Mit Contra Advance brachte Konami den SNES-Klassiker Contra III: The Alien Wars auf den Game Boy Advance. Allerdings nicht als 1:1-Port, sondern als abgespeckte Neuinterpretation. Grafisch orientierte sich das Spiel stark am Original, doch aus technischen Gründen mussten einige Elemente gestrichen werden: die spektakulären Mode-7-Rotationslevels zum Beispiel, ebenso die Möglichkeit, zwei Waffen gleichzeitig zu tragen. Stattdessen wurden zwei Stages aus Contra: Hard Corps eingefügt, um den Verlust etwas auszugleichen. Spielerisch blieb es zwar knackig und fordernd, aber Puristen vermissten die bombastischen Set-Pieces des SNES-Vorbilds. Trotzdem ein sehr gutes Hosentaschen-Contra.



Trivia:

  • In Japan hiess das Spiel "Contra: Hard Spirits"



Contra: Shattered Soldier (PS2, 2002)

Das unerwartete Comeback! Zurück zu den 2D-Wurzeln, aber mit moderner 3D-Grafik. Sauberes Gameplay, knallharter Schwierigkeitsgrad, und erstmals wurde die Performance (Trefferquote etc.) am Ende jedes Levels bewertet. Fliegende Power-Ups gab es nicht mehr, dafür drei feste Waffen (Maschinengewehr, Flammenwerfer, Laser), die man auf Knopfdruck wechseln konnte. Das war ein bewusster Designentscheid, um den Fokus komplett auf Skills statt Glück zu legen. Die Wertung am Ende jedes Levels entschied, ob man schlussendlich das „wahre Ende“ zu sehen bekam.



Trivia:

  • In Japan hiess das Spiel "Shin Contra", was so viel wie „Wahres Contra“ bedeutet – fast wie eine Kampfansage an die missglückten Vorgänger.

  • Neben Serien-Held Bill Rizer kämpft Lucia statt Lance Bean. Die wurde ursprünglich in Contra: Hard Corps eingeführt. Damit verband Shattered Soldier erstmals zwei zeitlich getrennte Ableger der Serie.



Neo Contra (PS2, 2004)

2004 wagte Konami mit Neo Contra ein weiteres Experiment. Neo Contra war kein Sidescroller, sondern setzte wieder auf eine schräge Top-Down-Perspektive. Statt der bis dahin üblichen Alien Invasion gab’s eine überdrehte Sci-Fi Story mit absurden Insekten, Dinos und Robotern. Gameplay-technisch setzte Neo Contra auf Dauerfeuer, Ziel-Locks und stylische Combos. Hardcore-Fans der Reihe waren zunächst skeptisch, doch wer sich darauf einliess, entdeckte ein irrwitziges, fast parodistisches Contra, das zwar untypisch, aber definitiv einzigartig war.



Trivia:

  • Wer das Spiel mit einer "S" Gesamtwertung beendete, erhielt ein zweites Outfit für seinen Charakter. Bei Lucia war das ein sexy Bikini...

  • ...allerdings musste man Lucia erst freischalten, indem man die ersten 4 Stages in unter 18 Minuten schaffte.


Contra 4 (Nintendo DS, 2007)

Zum 20. Geburtstag der Reihe durfte WayForward ran und die haben geliefert wie kaum ein anderer. Contra 4 war eine kompromisslose Liebeserklärung an die 8- und 16-Bit-Ära. Das Besondere: Die Level erstreckten sich gleichzeitig über beide Bildschirme des Nintendo DS, was für spektakuläre vertikale Action sorgte, aber auch gnadenlose Präzision verlangte. Spieler konnten mit einem Greifhaken Plattformen erklimmen und zwischen den Screens wechseln. Das Waffenarsenal war klassisch, die Bosse gigantisch und es fühlte sich dadurch weniger wie ein moderner Ableger an, sondern eher wie eine Zeitmaschine ins goldene Run-and-Gun-Zeitalter – brutal, belohnend und mit Herzblut gemacht. Neben Contra III sicherlich das schönste Pixel-Contra.


Contra 4 (Nintendo DS, 2007)

Trivia:

  • Es gab eine Menge freischaltbarer Bonusmissionen und eine ganze Contra-Historie an Extras, darunter die kompletten NES-Versionen von Contra und Super C.


Contra ReBirth (WiiWare, 2009)

Mit Contra ReBirth griff Konami das klassische 2D-Run-and-Gun-Feeling noch einmal auf und servierte es im Retro-Pixel-Look, allerdings mit frischem HD-Anstrich für die WiiWare-Plattform. Inhaltlich war das Ganze herrlich überdreht und orientierte sich stark an Contra III und Hard Corps – schnelle Action, massig Bossgegner, kooperatives Geballer – aber mit kürzeren, knackigeren Levels, die eher wie ein „Best of“ wirkten. Besonders charmant: Der Schwierigkeitsgrad blieb gnadenlos, ganz wie früher, sodass selbst Veteranen ordentlich ins Schwitzen kamen. Contra ReBirth war kein grosses Franchise-Revival, sondern eher ein nostalgisches Zwischenspiel. Ein digitales Leckerli für Fans, die auf der Wii (und später Wii U) nochmal die Essenz der Serie erleben wollten.



Trivia:

  • Contra ReBirth war nur als Download via WiiWare erhältlich und ist aus diesem Grund heute im digitalen Nirwana verschwunden, offiziell also nicht mehr spielbar. Schade.



Hard Corps: Uprising (PS3, Xbox 360, 2011)

Quasi ein Prequel zu Hard Corps, diesmal von Arc System Works (den Guilty Gear-Machern). Hard Corps: Uprising war ein stilistisches Feuerwerk im Anime-Look, das die klassische Run-and-Gun-Action mit modernen Mechaniken kreuzte. Spieler konnten erstmals dashen, ausweichen und sogar Combos aufbauen, wodurch das Spielgefühl schneller und dynamischer wirkte als bei früheren Teilen. Trotz der frischen Optik blieb Uprising beinhart: Kugelhagel, Bildschirm füllende Bosse und Trial-and-Error-Gameplay sorgten dafür, dass man den Controller auch hier oft fast an die Wand knallte. Für viele Fans gilt der Titel als eine der stilvollsten Neuinterpretationen des Contra-Erbes und war ein Beweis, dass man Run-and-Gun auch 2011 noch mit Wucht neu inszenieren konnte.



Trivia:

  • Das einzige Contra-Spiel von Konami ohne "Contra" im Namen.

  • Xbox Exklusiv! Nur digital im Xbox-Store zu haben.


Contra: Evolution (iOS/Android, 2013)

Mit Contra: Evolution versuchte Konami die Serie ins Smartphone-Zeitalter zu katapultieren. Entwickelt vom chinesischen Studio PunchBox brachte es die bekannten Level, Waffen und Bosse der letzten 20 Jahre zurück, allerdings im aufgefrischten, comicartigen Look. Neu war die Möglichkeit, jede Menge zusätzlicher Charaktere freizuschalten, darunter viele weibliche Kämpferinnen in "luftigen" Outfits, ein Bruch mit der sonst ziemlich testosterongeladenen Contra-Tradition. Spielerisch blieb es zwar ein klassisches Run-and-Gun, aber die Touchscreen-Steuerung sorgte für Frust und passte nur bedingt zum schnellen, präzisen Gameplay. Hinzu kamen typische Mobile-Elemente wie In-App-Käufe, Grind und Checkpoints, die den Hardcore-Flair der Reihe stark verwässerten. Contra: Evolution ist damit ein interessantes Kuriosum: technisch solide, nostalgisch reizvoll, aber eben eher ein Beweis dafür, dass Contra und Touchscreen-Steuerung nie die besten Freunde werden.



Trivia:

  • Contra: Evolution verschwand nach einigen Jahren aus den App-Stores, vermutlich wegen abgelaufener Lizenzen oder mangelndem Support. Heute ist es nur noch über Umwege spielbar und damit eine kleine Rarität.



Contra 3D (Pachislot, 2013, Japan only)

Während Fans sehnsüchtig auf ein neues, „richtiges“ Contra warteten, schickte Konami die Serie in eine ganz andere Richtung – ins japanische Casino, genauer gesagt ins Pachislot-Geschäft. Contra 3D war ein Slotmachine-Automat, bei dem man statt mit dem Controller mit Münzen und Buttons hantierte. Die Präsentation war überraschend aufwendig: knackige 3D-Grafik, bombastische Animationen von Bill und Lance in Zeitlupen-Feuergefechten, und sogar kleine Bosskämpfe, die als Bonus Games über den eingebauten Bildschirm flimmerten. Gleich 4 Geräte-Varianten schickte Konami an den Start: Contra 3D, Neo Contra, Contra Mighty Warrior und Contra Supreme Samurai. Gameplay im klassischen Sinne gab es natürlich nicht, stattdessen folgte alles den Regeln des Glücksspiels mit Reel-Spins. Für die Hardcore-Fangemeinde war das alles ein Schlag ins Gesicht, für Konami dagegen eine lukrative Cashcow. Heute gilt es als einer der kuriosesten Einträge der Reihe, ein Stück Trivia, das zeigt, wie breit Konami die Marke zeitweise streute.


Contra 3D (Pachislot, 2013, Japan only)

Trivia:

  • Konamis Pachinko-Offensive: In den 2000er- und 2010er-Jahren verlagerte Konami viele ihrer Kultmarken (Metal Gear, Silent Hill, Castlevania – und eben Contra) in Pachinko- und Pachislot-Automaten, weil diese in Japan extrem beliebt und lukrativ waren.


Contra: Rogue Corps (Switch, PS4, Xbox One, PC, 2019)

Mit Rogue Corps wagte Konami den nächsten radikalen Stilbruch. Statt der vertrauten Muskelhelden gab’s eine Truppe bizarrer Anti-Helden, darunter Kaiser, ein Ex-Soldat mit halbem Roboterkörper, Ms. Harakiri, die sich eine Alien-Larve in den Bauch verpflanzt hat, und Hungry Beast, ein gentechnisch veränderter Panda, der gerne mal während des Gefechts futtert. Spielerisch setzte Rogue Corps auf Twin-Stick Dauerfeuer, Upgrades, Ausrüstungs-Crafting und Koop-Action – quasi eine Mischung aus Diablo und 3rd Person Shooter. Während die grotesken Charaktere und der abgedrehte Humor durchaus Charme hatten, blieb das Gameplay zwiespältig: viel Grind, etwas träge Steuerung, und eine Präsentation, die polarisierte. Für Puristen war das alles ein Affront. Rogue Corps bleibt damit eines der umstrittensten Kapitel der Reihe. Ein Titel, der Contra zwar am Leben hielt, aber Fans gleichzeitig spaltete wie nie zuvor und in seinen Tugenden eher an ein Mobile-Game erinnerte.



Trivia:

  • Die Zwischensequenzen waren voller groteskem Slapstick, Selbstironie und schwarzem Humor – ein Tonfall, der eher an Borderlands erinnerte.


Contra: Operation Galuga (Switch, PS5, Xbox Series, PC, 2024)

Mit Operation Galuga kehrte Contra endlich wieder zu seinen Wurzeln zurück und zwar so kompromisslos wie charmant. Das jüngste Kapitel ist ein weiterer Beweis dafür, dass Entwickler WayForward die Essenz von Contra verstanden hat. Es ist quasi ein Best-Of aller Contra-Spiele der vergangenen vier Jahrzehnte, aufbereitet mit modernster 3D Grafik. Ein Schmelztiegel der guten Run-and-Gun Ideen. Gegner, Bosse, der Aufbau der Stages, ja sogar Sound-Effekte kommen Fans bekannt vor. Und trotzdem fühlt sich alles neu an. Es vereint den rauen Arcade-Charme der 80er mit dem Komfort moderner Actionspiele und zeigt, dass Run-and-Gun auch 2024 noch genauso schweisstreibend sein kann wie damals am Münzautomaten.



Tivia:

  • Der erste Teil mit 4-Spieler KoOp-Modus, ein echter Meilenstein nach jahrzehntelanger Zwei-Spieler-Tradition

  • Wenn deine Spielfigur ins Gras beisst, dann hallt der authentische „Defeat“-Soundeffekt aus dem NES-Original durchs Wohnzimmer – coole Referenz.

  • Hast du ein Savefile aus der Castlevania Anniversary Collection auf deiner Platte, dann bekommst du beim Freischalten von Zusatzinhalten die kryptische Meldung: „You like Castlevania, don't you?“ – ein Mini-Querverweis à la Psycho Mantis, wer ihn erkennt, wird grinsen.



CONTRA – Von Arcade-Legende zum Dauerfeuer-Franchise. Die ultimative CONTRA-Chronik.
Artwork von Paul Mann für die Contra 3: The Alien Wars Soundtrack LP

Contra ist seit seinem Debüt 1987 ein fester Bestandteil der Videospielgeschichte. Die Reihe steht für kompromisslose Run-and-Gun-Action, knallharte Schwierigkeitsgrade und legendäre Spiel-Momente. Eine Serie, die die Videospielindustrie geprägt hat wie keine andere. Und das, obwohl die Zutaten eigentlich recht simpel sind. Contra ist halt wie ein guter 80s-Actionfilm: laut, stumpf, aber unfassbar unterhaltsam. Manche Ableger haben sich verrannt, andere gelten bis heute als oft kopierte Meisterwerke. Gemeinsam haben sie aber alle eines: Sie fordern Reflexe, Geduld und die Bereitschaft, hundertmal zu sterben. Schnörkellose Action, die auch nach fast vier Jahrzehnten noch immer hervorragend funktioniert und die trotz Fehltritten und fragwürdigen Comebacks bis heute seinen Kultstatus bewahren konnte.


Contra – Von Arcade-Legende zum Dauerfeuer-Franchise. Fazit.

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