The(G)net Preview: Blade Assault

Ein in neuer Stern am Pixelated-Roguelike Spielehimmel? Oder nur einer von Vielen? Wir durften Blade Assault in der Early Access Variante (Build Version 0.3308) ausgiebig testen. Unsere Eindrücke gibt's jetzt in dieser Vorschau.


Erst 2020 startete ein kleines 4-Mann Team aus Süd-Korea eine Kickstarter-Kampagne für ein neues 2D Roguelike, nach dessen Erfolg das Team Suneat gegründet und die Entwicklung an Blade Assault gestartet wurde.


Blade Assault Preview Vorschau

Die Story von Blade Assault ist, zumindest im bisher spielbaren Teil, sehr verschleiert. Kil, unser Hauptcharakter mit weisser Mähne, sitzt in Esperanza, einer fliegenden Stadt der Superreichen, hinter Gittern, weil er verdächtigt wird, einen Anschlag verübt zu haben. Zudem gibt es Gerüchte, wonach Personen mit weissen Haaren spezielle Kräfte zu haben scheinen. Durch Bit, seinen kleinen Drohnenroboterfreund, wird er aber aus dem Kittchen befreit. Während des Ausbruchs gibt's das klassische kleine Tutorial, um die Steuerung zu verinnerlichen. Wir lernen beispielsweise Lade-Attacken oder den allseits beliebten Dash, um Schaden zu negieren.


Blade Assault Preview Vorschau

Unterhalb von Esperanza liegen die Slums der Armen, wo unser kleines Getaway schliesslich in der Jazz-Bar "Papa Kings" endet. Die heruntergekommene Spielunke dient als “Hub” des Spiels, wo wir unseren Helden upgraden, Händler besuchen und die Startausrüstung für unseren nächsten Run auswählen. Momentan ist nur Kil spielbar mit seinen 3 Waffen, doch gemäss Kickstarter sollen es schlussendlich vier Charaktere sein.


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Trotz unterschiedlicher Waffen bleibt die Steuerung stets dieselbe. So verfügen wir zu Beginn über eine Kettensäge als Standardwaffe, eine schwere und mächtige Zweihandaxt mit viel Wumms und ein Assault-Rifle für den Fernkampf. Um die Balance zu halten verfügt dieses über nur ein Magazin, das häufig gewechselt werden muss, dafür aber unendlich Munition hat. Dauerfeuer wie in einem Shmup gibt's hier nicht, schade. Zu guter Letzt wäre da noch eine Nebenwaffe, welche Energie zum Feuern benötigt. Jene erhalten wir durch Treffer auf Gegner oder durch die Zerstörung von allerlei Umgebungsgegenständen.


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Wo bei anderen Roguelikes unterschiedliche Waffen oder Ausrüstung das Hauptaugenmerk bilden, sind es hier die Elementkerne Feuer, Eis und Blitz. Typischerweise machen die Elemente genau das, was sie in den meisten Rollenspielen tun. Feuer verbrennt die Gegner (Damage over Time), Eis verlangsamt resp. friert Gegner ein und der Blitz betäubt sie. Beim Aufsammeln eines Elementkerns hat man die Wahl zwischen 3 zufälligen Verbesserungen, die sich in der Elementkategorie unterscheiden. So stärkt Feuer meist den Angriff, Eis die Defensive und Blitz erhöht die Chance auf kritischen Schaden. Selbst Upgrades für die Dash-Funktion, die Haupt- und Nebenwaffe oder die Ultimativfähigkeiten sind mit dabei. Mit jedem Run erhalten wir Credits auf unser Konto, die für Ausrüstung, Erhöhung der Lebensenergie, Angriffsstärke, neue Skillattacken usw. ausgegeben werden können. Momentan fühlt sich das noch sehr unausgewogen und lückenhaft an. Die Unterschiede der durch Zufall generierten Upgrades sind einfach zu gering. Einen “optimalen” Charakter zu bauen fällt schwer, da die Stärken selbst nicht “klar” erkennbar oder definiert sind. Wer gerne Theorycrafting betreibt, hat hier aber bestimmt einen tollen Zeitvertreib.


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Eine nette Idee ist der Schwierigkeitstimer. Der sorgt dafür, dass man stets versucht, schnell durch die Levels zu jagen und nicht ewig rum eiert. Solange nicht alle Gegner in einer Stage besiegt sind, steigt das Gefahrenbarometer stetig an. Am Ende erhöht sich das Gefahrenlevel um eine Stufe und das insgesamt 10 mal. Pro erhöhter Stufe werden Gegner resistenter und teilen kräftiger aus. Das sollte man möglichst vermeiden, da das Spiel bereits ohne hohe Gefahrenstufe ziemlich schwer ist. Ich hatte bereits im “Easy-Mode” (50% weniger Schaden durch Gegner) grosse Schwierigkeiten.


Blade Assault Preview Vorschau

Die Musik und die Effekte fetzen und passen prima zur Atmosphäre des futuristischen Cyberpunklooks. Vor allem die Grafik mit ihrer zauberhaften Pixeloptik fasziniert. Einfach genial, was man heute mit 2D Minimalismus alles darstellen kann. Was störend auffiel, war der übermächtige Motion-Blur Filter, der sich nicht deaktivieren liess und selbst Texte und Charaktere verwischt. Kann man das bitte knackig und scharf lassen? Ansonsten können wir uns nicht beschweren. Keine Ruckler, Abstürze oder nervige Bugs.



Fazit:

Blade Assault ist momentan erst zu etwa 1/3 fertiggestellt und das merkt man. Grafisch und Soundtechnisch ist es zwar schon bereit fürs Publikum, aber es fehlt noch viel Content, der uns auf der Kickstarterpage (und Screenshots!) versprochen wurden und den Titel interessanter machen würde. Mit nur einem spielbaren Charakter und nur drei Waffen ist kaum Abwechslung geboten. Die Elementkerne wirken zwar interessant, weisen aber kaum spürbare Unterschiede auf. Ich vermisse auch das klassische Roguelike-Feeling, wo sich jeder Run komplett anders anfühlt und man mit seinem Charakter-Build experimentieren kann. Solltet ihr das Spiel jetzt kaufen? Noch nicht! Wenn ihr aber Roguelikes liebt, solltet ihr Blade Assault definitiv im Auge behalten. Behandelt es einfach wie einen guten Wein und gebt ihm Zeit zum Reifen. Wenn sich die Entwickler an die Versprechen der Kickstarterpage halten und das Balancing verbessern, wird es im fertigen Zustand wohl ein grossartiger Titel. Bis dahin empfehle ich euch “Dead Cells” oder “Skul the Hero Slayer”. Wir haben übrigens die Steam-Version getestet. Konsolenversionen sind derweil noch nicht erhältlich oder vielmehr noch gar nicht in Sicht, leider.

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