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The(G)net Review: Horizon Call of the Mountain

PlayStation VR2 ist endlich da (hier findet ihr unseren ausführlichen Hardware-Test), aber was wäre so ein tolles Gerät ohne ebenso tolle Spiele? Sony überlässt diesmal eindeutig nichts dem Zufall und setzt im Gegensatz zum ursprünglichen VR von Anfang an auf eine bewährte Marke, die dank des zweiten Teils vom letzten Jahr immer noch erfreulich aktuell ist.


Horizon Call of the Mountain PlayStation VR2 PSVR2 Test Testbericht Review Schweiz thegnet

Sony und Guerilla Games haben sich mit Horizon: Call of the Mountain darauf konzentriert, die Mythologie der farbenfrohen und interessanten Welt zu erweitern. So schlüpfen wir dieses Mal nicht in die Rolle von Aloy vom Stamm der Nora, sondern stattdessen in jene von Rias vom berüchtigten Stamm der Shadow Carja, den Spieler der klassischen Horizon-Spiele bereits kennenlernen durften.


Zunächst geniessen wir eine gemütliche Einführungsfahrt mit dem Boot, bei der man vor allem ungestört die umliegende Flora und die mechanische Fauna erleben soll. In VR kommt die Grösse der verschiedenen Maschinentypen natürlich viel besser zur Geltung, so dass die Vorbeifahrt an einem majestätischen Tallneck weitaus beeindruckender ist als im normalen Spiel. Die Ruhe währt jedoch nicht lange, denn das Boot wird schon bald von einem grossen Snapmaw zum Kentern gebracht, und von da an liegt Rias' Schicksal buchstäblich in unseren Händen.


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Horizon: Call of the Mountain ist eine streng lineare Angelegenheit. Es bietet zwar alle unsere Lieblingsaktivitäten aus Zero Dawn oder Forbidden West in komprimierter Form, die grosse Open World Freiheit werdet ihr hier aber nicht finden. Call of the Mountain ist in erster Linie ein Spiel, das uns mit den Möglichkeiten und Features des neuen VR-Headsets vertraut machen soll, wofür sich die wunderschöne natürliche Umgebung aus Felsen, Wasserfällen, Schluchten und schneebedeckten Gipfeln (und riesigen Robodinos) perfekt eignet.


Das Spiel bietet zwei Steuerungsmöglichkeiten: Entweder bewegen wir uns völlig frei mit einer klassischen Dual-Stick Steuerung oder man wählt die neue Variante, wo wir uns mit Armschwingen vorwärts bewegen und mit vollem Körpereinsatz ausweichen und springen müssen. Die neue Steuerungsvariante sollte angenehmer sein für diejenigen, die in VR öfters mit Motion Sickness zu kämpfen haben. Selbst das Eyetracking wird unterstützt, allerdings nur in den Menüs, wo wir Punkte einfach durch Ansehen auswählen.


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Angesichts des Titels dürfte man nicht überrascht sein, dass wir den grössten Teil des Spiels mit Klettern verbringen. Wer mit Höhenangst zu tun hat wird ins Schwitzen kommen! Rias muss sich ständig in kniffligem Gelände bewegen, also kraxelt man auf hängenden Felsvorsprüngen herum, klettert an Seilen empor, rammt Spitzhacken in weiches Gestein und betet, dass man nicht in die Tiefe stürzt (oder schaut), denn VR kann die Perspektive dermassen gut simulieren, dass man schnell vergisst, dass man ja eigentlich in Jogginghosen im sicheren Wohnzimmer steht.


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Kurz nach Spielbeginn findet man auch schon den Bogen, um es mit den vielen Blechbüchsen aufzunehmen. Von den Kämpfen habe ich ehrlich gesagt nicht sehr viel erwartet, musste dann aber eingestehen, dass die eindeutig das beeindruckendste Element des gesamten Spiels darstellen. Das befriedigende Gefühl, in der Action mit der linken Hand hinter den Rücken zu greifen, den Bogen zu zücken, sich mit der rechten Hand aus dem virtuellen Köcher einen Pfeil zu angeln und abzufeuern, lässt sich kaum mit Worten beschreiben. Die Robo-Bestien stecken mächtig ein und reagieren perfekt auf Treffer, und auch das Ausweichen klappt stets fehlerfrei.


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Alles funktioniert genauso wie in den vollwertigen Horizon Spielen; man muss Schwachstellen der Gegner finden und treffen, Maschinenteile abschiessen und idealerweise das Ziel zuvor mit den richtigen Elementarpfeilen schwächen. Die Auswahl der Pfeile ist simpel, man muss nur das linke Handgelenk drehen, und schon erscheint ein Menü, in dem man verschiedene Pfeiltypen herstellen und ausrüsten kann vorausgesetzt, man hat die entsprechenden Materialien im Gepäck. Die finden wir überall in der Umgebung, in Fässern, Kisten und dergleichen. Das Auswählen von Gegenständen aus dem Inventar funktioniert nach einem ähnlich intuitiven Prinzip, einfach mit der rechten Hand. Abgesehen von der körperlichen Anstrengung ist der Aufenthalt in der virtuellen Welt sehr angenehm. Wenn man aber gegen drei wild herumspringende Scraper auf einmal im Kampf antritt und sich dieser über 5 Minuten hinzieht, werden die Arme schon mal schwer und man kommt anständig ins Schwitzen!


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Mein Lieblingsmerkmal von Horzion: Call of the Mountain ist jedoch die Interaktivität der Umgebung, gerade in ruhigen Situationen. Ich mag es, dass man Fässer öffnen, Teller werfen, ahnungslose NPCs mit Äpfeln bewerfen, Obszönitäten an Wände malen, mit Sträuchern interagieren oder einfach eine Trommel in die Hand nehmen kann, um damit eine Weile zu spielen. Das hat alles keinen tieferen Sinn, fördert die Immersion aber ungemein. Genau so wie die Tatsache, dass man die Trophäen eines niedergestreckten Robotiers nicht einfach via Button einsammelt, sondern sich hinunterbeugen muss, um das Maschinenteil mit beiden Händen herauszureissen. Ich war auch mehr als überrascht, dass sogar Personen in Cutscenes darauf reagieren, wenn man sie begrabscht.


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Trophäen und anderer Sammelkram wird übrigens im Hub-Dorf in einem speziellen Raum ausgestellt. Dort darf man auch bereits gespielte Missionen wiederholen oder den Safari-Modus auswählen, wo man völlig entspannt und ungestört einen Fluss hinunter schippert, um den verschiedenen Mechs in ihrer natürlichen Umgebung zuzusehen.


Wenn man nicht gerade klettert, kämpft oder irgendwelchen Blödsinn mit NPCs anstellt, knobelt man sich durch allerlei Logik- und Umgebungsrätsel, die aber nicht sonderlich anspruchsvoll sind. Nach einer fairen Spielzeit von ca. 6 Stunden ist man dann mit dem Hauptspiel durch und kann sich noch auf fehlende Collectables konzentrieren, die hier in Form seltener Items oder Zielscheiben auftreten, die man in der Umgebung finden und abschiessen soll.



Fazit:

Horizon: Call of the Mountain ist ziemlich kurz und die Geschichte keineswegs essentiell. Aber es ist ein brillanter Showcase dafür, was PlayStation VR2 zu leisten vermag. Grafisch einfach nur atemberaubend und selbst spielerisch immer wieder überraschend, werdet ihr euch keine Minute langweilen. Zu bemängeln hätte ich höchstens, dass das ansonsten tadellose Controller-Tracking ab und zu ein wenig durcheinander gerät und so z.B. Pfeil und Bogen in absurde Positionen und Winkel auf dem Bildschirm geraten. Aber das sind nur Kleinigkeiten, die den Gesamteindruck nicht sonderlich schmälern. Wenn man sich entschieden hat, eine PSVR2 zu kaufen, sollte dies das erste Spiel sein, das man ausprobiert und ich hoffe inständig, dass die hohe Qualität der neue Massstab wird für alles, was in Sachen PSVR2 noch folgt.



Horizon: Call of the Mountain ist nur für PlayStation VR2 erhältlich. Das Spiel ist zum Zeitpunkt dieses Testberichts nur digital zu haben. Das Test-Muster stammt von PlayStation, wofür wir uns herzlich bedanken!



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