Das erste strategische RPG als Launchtitel für den 3DS! Die Ghost Recon -Serie geht in eine neue Runde und überrascht mit einem rundenbasierten, sehr taktischen Kampfsystem, das gar nichts mit Shootern am Hut hat. Ob der neueste Ableger in 3D überzeugen kann, erfahrt ihr hier.
Der ganze Name des Spiels lautet auf „Tom Clancy’s Ghost Recon: Shadow Wars“ und es wurde von Ubisoft produziert. Der Autor Tom Clancy, bekannt für die Geschichten rund um Jack Ryan („Jagd auf Roter Oktober“, „Stunde der Patrioten“), hat bekannte Game-Franchisen wie Rainbox Six, Ghost Recon, Splinter Cell und einige mehr ins Leben gerufen. Das sind Marken, die vielen Gamern ein Begriff sind und sich auch gut verkaufen. Jede Franchise hat ihr eigenes Universum und ihre eigene Ausprägung. Die Ghost Recon – Reihe beinhaltete zahlreiche taktische Militärshooter und geht nun mit dem ersten Spiel dieser Serie für den 3DS neue Wege: statt Shooter-Action wartet nun ein in Felder unterteiltes, relativ klassisches „tactical RPG“ auf den geneigten Spieler.
Einer der glücklicherweise spärlichen, gröberen Negativpunkte trifft man schon ziemlich früh an, nämlich die Story: Jene ist platt, durchsetzt mit klischierten, stereotypen Charakteren und gibt nur sehr wenig her. Es geht um einen Trupp Elite-Söldner (die „Ghosts“, selbstverständlich Amis) auf streng geheimer Mission, welche einen usurpierenden, korrupten und machtgeilen Russen aufhalten müssen. Viel mehr muss (und kann) man eigentlich gar nicht wissen, denn die Story kümmert einen ziemlich schnell nur noch herzlich wenig. Auch die Kampfeinheit ist so wenig überraschend wie die Tatsache, dass die Amerikaner a) die Guten sind und b) am Ende gewinnen. Da haben wir den wortkargen Scharfschützen, den draufgängerischen Kanonier, die fürsorgliche Sanitäterin und als Führer den Vorzeige-G.I. schlechthin. Wenig Neues also, leider.
Man muss allerdings sagen, dass die Story eher als Mittel zum Zweck denn als tragendes Element fungiert. Erzählt wird sie nämlich nur in kurzen Versatzstücken zwischen den bisweilen gefühlte Stunden dauernden Gefechten, die das alles dominierende Element des Spieles sind. Und zwar steuert man die Eliteeinheit auf einer in schachbrettähnliche Felder unterteilten Karte in der Iso-Perspektive, die zur Vereinfachung der Übersicht ein wenig verschoben oder herausgezoomt werden kann. Wer das Genre bis anhin nicht kannte, der schaut sich am besten die Bilder zu Beginn des Artikels an. Das Ziel ist es meistens, alle Terroristen unschädlich zu machen oder mit jenen in Verbindung stehende Objekte zu zerstören. Was die diesbezügliche Abwechslung angeht, so kann man sich zumindest nicht über mangelnde Kartenvielfalt beklagen. So sind zwar die Ziele durchaus repetitiv und hätten ruhig etwas variiert werden können, aber die schiere Anzahl unterschiedlicher Levels, welche alle meistens zwischen 5 und 45 Minuten dauern, geben dem Spiel eine Länge, die einem SRPG gut zu Gesicht stehen. Als wäre das nicht genug, so schaltet man mit zunehmenden Spielverlauf Missionen frei, die zwar nichts mit der Story und den Hauptcharakteren zu tun haben, in denen es aber fast immer um einen sehr expliziten, genau umrissenen Auftrag geht. Konkrete Beispiele: Mit Ingenieuren eine Horde Türme zur Abwehr des Gegneransturms bauen, als Sniper Wellen von gegnerischen Kanonieren abwehren, mit einer Stealth-Kapuze ein Lager infiltrieren und noch unzählige Variationen mehr. Im Gegensatz zu der schon angesprochenen Repetition an Zielen bringen diese Einzelmissionen sehr viel Abwechslung und einen deutlichen Mehrwert mit sich und können als eigenständiger, motivierender Punkt verzeichnet werden – gut gemacht, Ubisoft!
Neben den Abzügen die es für die dünne Story und die platten Charaktere gibt, muss man auch beim Gameplay und der Präsentation ein paar Dinge bemängeln. Es ist manchmal sehr mühsam und grenzt an Schikane, dass man einmal getätigte Bewegungen auch innerhalb der eigenen Runde nicht mehr rückgängig machen kann. Erwischt man das falsche Feld oder stellt man die Sanitäterin neben dem verwundeten Kanonier ab ohne ihn zu heilen, so kann man dies nicht mehr ändern. Stirbt der Verletzte dann in der nächsten Runde, so kann man wieder von vorne (oder vom letzten Speicherpunkt an) beginnen. Dadurch, dass das Menü etwas ungeschickt aufgebaut ist, passieren einem solche Missgeschicke öfter als einem (oder zumindest mir) lieb ist. Auch der Einfluss auf die Charakter-Entwicklung ist minim und für ein SRPG geradezu enttäuschend. Man kann zwar durch das Erfüllen von Missionen Sterne holen, die man wiederum in Neuerlernung oder Erweiterung der Fähigkeiten investieren kann, hat dort allerdings nur sehr wenige Entscheidungsmöglichkeiten und ist allgemein limitiert was Ausrüstung und Skill-Set angeht.
Optisch vermag Shadow Wars nur begrenzt zu überzeugen. Der 3D-Effekt wird nur schwach implementiert, so dass die herausragenden Mäste und Antennen im Bild eher stören denn einen Mehrwert bieten. Grafisch befindet man sich nur wenig über DS-Niveau und muss sich mit wenig farblicher Abwechslung begnügen. Schade, denn gerade weil Shadow Wars ein Launch-Titel ist, hätte man hier gerne mehr rausholen dürfen. Auch die musikalische Untermalung bleibt blass und bietet nur militärisch tönendes Mittelmass.
Fazit:
„Tom Clancy’s Ghost Recon: Shadow Wars“ überzeugt zwar nicht restlos, ist aber für Genrefans aufgrund von mangelnden Alternativen schon fast ein Pflichtkauf. Ich habe viele gute Stunden mit den Ghosts verbracht und konnte über die im Review angesprochenen Mängel gerne hinwegsehen, da ich das Kampfsystem an sich spannend genug fand.
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