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The(G)net Review: Armored Core VI

Da fliegt mir doch das Blech weg! From Software kann auch anders. Genug mit Fantasy Romantik und beinharten Monster Schlachtereien. Futuristische Battlemechs mit Lasergewehren, Granatwerfern und Plasmakanonen sind die Stars im neuesten Machwerk des japanischen Top-Entwicklers.


Armored Core VI Test Review Testbericht PS5 Xbox Series

Die Stimmung im All ist wieder mal auf dem Tiefpunkt. Nach einem desaströsen Krieg scheint sich der Planet Rubicon 3 nach 50 Jahren wieder zu erholen. Doch der Mineralplanet ist nicht einfach ein fahler Brocken, der durchs Sonnensystem kreist, sondern die einzige bekannte Quelle für das seltene Mineral namens Coral. Als unermessliche Energiequelle verfügt Coral als rares Element über die Fähigkeit, Menschen und Maschinen gefahrlos zu mächtigen Kampfeinheit zu vereinen. Natürlich will jeder raffgierige CEO einer Mech Company die exklusiven Schürfrechte sichern. Und es kommt, wie es bei Homo Sapiens meistens der Fall ist. Statt sich zu einigen, scheint es wieder einmal die bessere Lösung zu sein, sich die Blechköpfe einzuhauen. Na dann halt! Wir steigen in den Cyberroboter als Human C4-621 alias "Raven" mit der simplen Aufgabe gegnerische Fraktionen von der Bildfläche zu fegen, damit unser Boss am Quartalsende seine Shareholder mit genügend Coralvorkommen zufriedenzustellen kann.


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Im ersten Abschnitt werden wir mit den Grundlagen der Mechs bzw. "Armored Cores" (ACs) bekannt gemacht. Unser stämmiger AC ist mit jeweils zwei Handfeuerwaffen für den Nahkampf und zwei Schulterkanonen für grössere Reichweite ausgestattet, die sich mit den vier Schultertasten unabhängig abfeuern lassen. Im flottem Tempo rennt unser Bi-pedaler Kollege durch die unwirtlichen Levels von Rubicon 3. Ein blitzschneller Ausweich Dash schützt uns vor gegnerischen Projektilen. Halten wir den linken Analogstick gedrückt, saust unser Mech mit dem rasanten Assault Boost frontal richtung gegnerisches Ziel und verkürzt die Distanz zu den meist sehr agilen Widersachern. Verlieren wir kurzzeitig den Überblick, aktivieren wir den Scan, der uns alle Feinde in unmittelbarer Umgebung anzeigt. Damit die Bösewichte in unserem Blickfeld bleiben, können wir zwischen Soft- und Hardlock wechseln. Nachteil des Hardlocks ist eine minimierte Trefferchance. Später habt ihr auch auf rein manuelles Zielen zugriff.


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Flächendeckende Bodenattacken negieren wir mit einem Sprung oder hoovern temporär in der Luft, bis uns die entleerte Staminabar wieder auf den Boden der Tatsachen zurückbringt. Neben der Ausdauerleiste sollten wir auch auf unsere Staggerbar achten. Kassieren wir zu viele Treffer hintereinander, werden unsere Waffen für ein paar Sekunden unbraubar und unsere Geschwindigkeit wird auf Schneckentempo gedrosselt. Im Umkehrschluss gilt das gleiche für gegnerische ACs und andere Spaceganoven. Haben wir unser Gegenüber bewusstlos geschossen, hauen wir dem Spitzbuben alles um die Ohren, was unser Arsenal hergibt und zwacken ihm ein fettes Stück vom Energiebalken ab oder zerlegen ihn gleich in seine Einzelteile. Sämtliche Waffen (die sich auch manuell nachladen lassen), Boost, Jumps und sogar der Scan sind stets mit einem Cooldown verbunden. Wachsame Mechpiloten halten die diversen Anzeigen stets im Auge. Haben wir die erste Intromission überlebt, bekommen wir Zugriff auf den Hubscreen. Hier finden wir weitere Trainingsoptionen.



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Auch wenn die handvoll Tutorialmissionen rein optionaler Natur sind, raten wir euch, die kurzen Abschnitte trotzdem abzuschliessen. Ihr lernt nicht nur wichtige Tricks und Kniffe, auf die ihr selbst kaum kommen würdet, sondern werdet zusätzlich mit jeweils einem neuen Mechpart belohnt, der direkt in den Item Shop wandert. Da wir nach jedem Einsatz massenweise Credits auf unserem Ingame Konto anhäufen, steht uns für eine kleine Shoppingtour nichts im Wege. Doch die Schlawiner von From Software haben noch ein kleines Extra eingebaut. Wir bekommen zwar die versprochenen Credits, doch wie im echten Leben hängt alles an unserer Performance. Je mehr Patronen wir verballern und Schaden kassieren, umso mehr schrumpft unser Gewinn. Der einzige Händler in AC6 verscherbelt haufenweise Waffen und Roboterteile zu fairen Preisen. Je weiter wir im Spiel fortschreiten, desto breiter wird sein Angebot. Wir wechseln unsere schwache Startknarre gegen dopplelläufige Schrotflinten aus, montieren zwei 4-fach Raketenwerfer auf unseren Metallschultern oder bewaffnen uns mit einem Laserschwert und Bazooka um den Fieslingen im Nahkampf den Stahl aus den Rippen zu hauen. Relativ früh erhalten wir zum zweibeinigen Mech auch noch die Möglichkeit, entweder unseren AC dank Panzerunterleib in einen langsamen, aber kraftvollen Tank zu verwandeln oder wir verpassen ihm den Tripod, dessen verlängerte Schwebefunktion, Angriffe aus der Luft ermöglicht. Alte Waffen und Mechteile, die nicht mehr von Nutzen sind, retournieren wir beim Dealer und bekommen netterweise den Einkaufswert mit einer minimalen Reduktion zurück.


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Die insgesamt 59 Missionen auf Rubicon 3 sind breit gefächert. Mal prügeln wir gegnerische ACs ins Nirvana, zerstören einen Energiekern um danach unter Zeitlimit aus der verschachtelten Anlage zu entfliehen, schleichen uns an Wachrobotern vorbei oder müssen unter Feindesbeschuss einen gefallenen Kameraden bergen. Ab und zu steht uns ein Kollege zur Seite und unterstützt uns im Gefecht mit zusätzlicher Firepower. Ganz grosses Kino verspricht From Software mit den Levelbossen. Dicke Kanzler mit kraftvollen Wummen und speziellen Manövern rücken euch auf den Pelz, für die Gnade ein Fremdwort zu sein scheint.


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Nach dem ersten Viertel wird der Arenamodus freigeschalten. In diesen Standoffs bekämpfen wir jeweils exklusiv einen feindlichen AC ohne Heilmöglichkeit. Als Gewinnbonus regnet es Spacecredits und zusätzlich OS Punkte. OS Tuning ist das Pendant eines Skilltrees. Hier haben wir z.B die Möglichkeit unsere Nahkampfangriffe um ein paar Prozente zu erhöhen, die Potenz der Heiltränke zu verbessern oder krallen uns das Terminal Armor Modul, welches uns beim Erreichen des letzten Healthpoints in ein einmaliges Schutzschild hüllt. Die OS Punkte lassen sich gegen einen kleinen Obolus von 1000 Credits resetten. Ist Ebbe in der Kasse, können wir jede Mission erneut starten. Je nachdem wie gut wir im Ranking von D bis S abschneiden, fällt die Höhe der Credits, die aufs Konto geflutet werden, dementsprechend aus. Ab dem dritten Kapitel werden wir mit dem Nest-Modus konfrontiert. In diesem Onlinemodus ballern wir gegen einen menschlichen Kontrahenten. Klassisches PVP.


Wem das graue Metallkleid unseres ACs nicht zusagt, darf sich im AC Editor austoben und bei seinem eigenen Mech die individuellen Teile farblich anpassen und mit verschiedenen Emblemen und Stickern verschönern.



Fazit:

Getreu dem From Software Sadismus wird schon zu Beginn klargestellt, dass wir uns hier nicht zu einem Sonntagsspaziergang verabredet haben. Natürlich ist Armored Core VI mit nur einem Schwierigkeitsgrad versehen und schon der erste Levelboss lässt selbst finale Endgegner anderer Games wie blutige Anfänger aussehen. From gibt schon in der ersten Minute den Ton an. Ehrlich gesagt hätte ich beinahe abgebrochen, nachdem ich ohne Übertreibung mehr als 50 (!) Anläufe benötigte, um den Level 1-Obermotz in die Knie zu zwingen. Hat man die erste, sehr hohe Hürde gemeistert, entspannt sich die Lage. Das Arsenal wird um wichtige Komponenten erweitert und durch die vielfältigen Build-Optionen schneidern wir uns unseren Wunschmech auf den Leib, welches nicht nur der Effektivität dient, sondern auch den Spielspass weiter ankurbelt. Wer denkt, dass man aus der Ferne gemütlich Minibosse und Endgegner pulverisieren kann, verwechselt es mit anderen Fromsoft Titeln. Armored Core VI belohnt aggressives Spielverhalten. Bleibt also am besten stets nah am Gegner und versucht ihn so schnell wie möglich zu staggern. Solch eine geballte Action, wo ich ohne Verschnaufpause alle Hände voll zu tun hatte, gab es das letzte Mal bei Doom Eternal. Im technischen Bereich bleiben keine Fragen offen. Optisch wie audiotechnisch auf Topniveau, lief AC6 extrem stabil, ohne Slowdowns, Ruckler oder Abstürze. Einziges Manko ist der fehlende Shopzugriff bei Checkpointmissionen. Zwar kann ich bei einem Game Over am Mech bereits erworbenen Bodyparts austauschen, fehlt mir aber eine bestimmte Knarre, muss ich umständlich die Mission quittieren, zurück in den Hub zum Händler und das Level erneut von vorne starten.

Amored Core VI ist erneut ein weiterer Hochkaräter aus dem Hause From Software. Genrefremdlinge schreckt der leider anfänglich unerhört hohe Schwierigkeitsgrad schon zu Beginn ab. Die kleine Gruppe der Hardcoremasochisten und AC-Veteranen werden jedoch wunschlos zufriedengestellt.


Armored Core VI Test Review Testbericht PS5 Xbox Series

Armored Core VI ist über PC, Xbox Series X|S und PS5 erhältlich, wovon wir uns die PlayStation Version angesehen haben. Das Test-Muster stammt von Bandai Namco, wofür wir uns herzlich bedanken!



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