The(G)net Review: Bravely Default II

Mit Braverly Default I erschien im Jahr 2012 ein JRPG für die Nintendo 3DS, welches mit guten Bewertungen glänzte und sich in die Reihen von Dragon Quest und Final Fantasy einfügen konnte. Ob das damals gelobte Gameplay auch knapp 9 Jahre später überzeugen kann, analysieren wir im Review zum Nachfolger.



Square Enix steht für Rollenspiele. Das Kultstudio rund um Final Fantasy und Dragon Quest nahm sich viel Zeit, für das JRPG Braverly Default einen Nachfolger zu entwickeln. In Bravely Default II schlüpfen wir schlüpfen in die Rolle von Seth, einem Seefahrer, der plötzlich an einem unbekannten Strand aufwacht und sich nur noch an eine grosse Welle erinnern kann, die sein Schiff zum Kentern brachte. Zum Glück wird er von Prinzessin Gloria und ihrem Beschützer Sir Sloan gefunden und in die naheliegende Stadt zur Genesung gebracht.



Wieder fit erfahren wir, dass vier verlorene Kristalle die Welt ins Ungleichgewicht gebracht haben und wir für die kommenden Spielstunden diese wieder finden müssen. Zum Glück sind wir nicht alleine auf unserer Reise und machen Bekanntschaft mit drei weiteren Begleitern. Dazu gehören Gloria, eine verstossene Prinzessin, Elvis der Zauberer und Adelle, eine von Elvis angeheuerte Söldnerin. Je nach Quest gesellen sich „stille“ Charaktere zur Gruppe hinzu. Diese sind vor allem in den Kämpfen sehr praktisch. Wir können sie selbst nicht steuern, aber sie stehen mit stärkeren Attacken oder Hilfezauber an unserer Seite.



In Braverly Default II dreht sich vieles um das namensgebende Gameplay. Es geht um das Abwägen zwischen Angriff (Brave) und Defensive (Default). Das Prinzip ist auf dem ersten Blick relativ simpel. Wir streifen mit unserer Gruppe durch die Welt und treffen auf allerlei Gegner. Um einen Bonus-Vorteil zu erhalten, schleichen wir uns mit der Gruppe von hinten an und der Kampf wird eröffnet. Die Fights werden rundenbasiert abgehalten und jeder Gegner hat Stärken und Schwächen. Diese sind entweder Waffenspezifisch oder Elementspezifisch klassifiziert. Um an diese Informationen zu kommen, muss man einen Freelancer definiert haben, der die Funktion Analyse im Kampf ausspielen kann. Ist der Gegner analysiert, bleibt diese Information auch für alle weiteren Kämpfe bestehen. Alles in allem klingt dies nach einem normalen JRPG, wäre da nicht eine Spezialfunktion, die die Kämpfe um einiges taktischer machen. Wir können nämlich Züge vorziehen. Haben wir zum Beispiel einen Gegner vor uns, den wir in drei Zügen vernichten könnten, haben wir die Möglichkeit, alle drei Züge vorzuziehen und den Gegner mit drei Attacken zu vernichten. Wird der Gegner aber nicht gänzlich vernichtet, müssen wir nun drei Züge aussetzen und können nur hoffen, nicht selbst eliminiert zu werden. Dafür steht uns der weitere Mod «Default» zur Verfügung. Wir setzen unseren Charakter auf «Default», erhöhen automatisch seine Rüstung und er bekommt einen Extrazug, den er später einsetzen darf. Je nach Spielfortschritt werden Spezialfähigkeiten freigeschaltet. Diese Spezialfertigkeiten werden anhand gewisser Spielzüge aufgeladen. Möchte ich z.B. eine Spezialfähigkeit einsetzen, muss ich zuerst 12-mal eine Attacke ausführen, bevor ich die Fertigkeit einsetzen kann.



Jobs sind ein wichtiger Bestandteil, um im Spiel bestehen zu können. Zu Beginn werden alle Charaktere als Freelancer eingeteilt. Hätte man aber als Gruppe nur 4 Freelancer, wird der weitere Spielverlauf relativ schwierig. Darum dürfen wir "Jobs" vergeben. Darunter gibt es den Weissmagier, den Schwarzmagier, den Barbaren, den Mönch oder den Dieb. Insgesamt können wir aus acht verschiedenen Jobs wählen. Wenn wir bedenken, dass es nur 4 Charaktere in der Gruppe gibt, eröffnet das interessante Möglichkeiten. Je länger ein Charakter den spezifischen Job ausführt, desto mehr Fähigkeiten erlernt er. Somit gilt es hier abzuwägen, welche Jobs man welchem Charakter erteilt. Als Grundprinzip können wir bestätigten, dass eine ausgewägte Strategie mehr Sinn macht als z.B. 4 Schwarzmagier in der Gruppe zu führen.



Die grafische Umsetzung geht in Ordnung. Die Städte sind in einem schönen Zeichentrickstil erstellt. Diese laden ein, durch die Stadt zu laufen und allfällige Türen zu untersuchen, hinter denen sich Geheimnisse verbergen. Die Bewohner sind sehr gesprächig und laden uns ein ums andere Mal zu Nebenquests ein. In den Städten decken wir uns zudem mit Ausrüstungsgegenständen oder neuen Waffen ein. Sobald wir aber die Stadt verlassen, wird auch die Detail-Tiefe kleiner. Die Umgebungswelt ist eher überschaubar bestückt, mit nur wenigen Bäumen und Sträuchern. Ruinen und Dungeons sind mit den nötigsten Strukturen versehen, aber auch hier ist die Detail-Tiefe ziemlich schlicht. Die Kampfplätze sind auf das Minimum an grafischer Liebe reduziert und stellen die jeweiligen Gegnergruppen zur Schau. Das Gegnerdesign wiederum kann sich sehen lassen. Jeder weitere Kartenabschnitt bietet neue lustige, wie auch bedrohliche Kreaturen zum Kampf. Über Dämonen oder Goblins ist die Anzahl der verschiedenen Gegnergruppe jedes Mal wieder spannend zu entdecken.



Nebst der Hauptquest und der Geschichte bietet Braverly Default II noch weitere Aktivitäten. Möchten wir mal ein bisschen entspannen, können wir uns mit dem Kartenspiel B’n’D die Zeit vertrödeln. Eine zusätzliche Funktion sind Reisen auf dem Meer. Als Seefahrer kann Seth Reiseexpeditionen in Auftrag geben, die uns neben dem richtigen Spiel im Hintergrund weitere Gegenstände und Levelpunkte einbringen.




Fazit:

Braverly Default II ist ein richtig solides JRPG und müsste bei jedem Fan des Genres auf der Liste stehen. Objektiv betrachtet gibt es nur wenige Mängel zu beklagen. Die grafische Umsetzung hätte ein bisschen mehr Detail-Liebe vertragen. Die positiven Punkte überwiegen jedoch. Die Story ist spannend und wendungsreich, die verschiedenen Charaktere harmonieren gut untereinander und geben eine ernstzunehmende Story wieder. Das Kampfsystem ist etwas sehr Spezielles, das es in dieser Form eher selten in der Spielewelt gibt. Das ausgeklügelte Gameplay aus Offensive und Defensive macht richtig Spass und die taktischen Anpassungen werden von mal zu mal sinnvoller. Die Verteilung der jeweiligen Jobs an den entsprechenden Charakteren muss gut gewählt sein, denn die Gegner sind vielfältig und nur mit den richtigen Anpassungen zu schlagen. Was auch positiv aufgefallen ist sind die verschiedenen Einstellungsmöglichkeiten. Hat es mir zu viele Gegner und ich will schnell von einem Punkt zum anderen gelangen, kann ich die Umgebungskämpfe einfach deaktivieren. So geht die Reise zwar schneller, man muss aber bezüglich Experience-Points Einstriche machen. Ein grosses Plus ist der erwähnte Umfang. Nach etwa vier Stunden bemerkte ich, dass ich erst den Prolog durchgespielt hatte. Nach etwa 16 Stunden Spielzeit bin ich erst im zweiten Weltabschnitt angelangt. Wer das Ende sehen und alle Kristalle in den Händen halten will, muss Durchhaltevermögen besitzen!




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