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The(G)net Review: Gord

"Gord" steht übersetzt für slawische Burgwallen, welche im Mittelalter als Siedlungsform im östlichen Mitteleuropa dienten. Der Name ist Programm im gleichnamigen Spiel und könnte passender kaum sein.


Lasst uns die Story mal schnell zusammenfassen: König Izydor II, Herrscher über das Königreich Calanthia, hat den wahnsinnigen Plan gefasst, alle Reiche unter seiner Flagge zu vereinen. Im Süden des Landes schlägt sein Sohn die letzten Widerständler nieder und wir, als sein Vogt, sollen in den Nordlanden schon mal alles vorbereiten, dass der Einmarsch, und folglich die Einvernehmung dessen, unter günstigen Sternen steht. Da es besser getan ist unbekannte Lande mit lokalen Führern zu erkunden, bekommen wir „The Tribe of the dawn“ (Der Stamm der Dämmerung) zur Seite gestellt.

Und nach einer freundlichen Warnung, dass dieses Spiel kein Blatt vor den Mund nimmt und mit der Darstellung mentaler, physischer und sexueller Gewalt und Gewalt gegen Kinder nicht zimperlich umgehen wird, dürfen wir endlich unseren Aufgaben frönen.


Gord Game Test Review Testbericht PS5 PC Xbox Series

Zu Grunde liegt uns ein Echtzeit Aufbaustrategiespiel mit Ressourcenmanagement und Überlebenssimulation. Es stehen zu Anfang noch nicht alle Mechaniken bereit, was schon einmal hilfreicher ist, als man zuerst vermuten mag. Von Kampagne zu Kampagne werden diese aber aufgestockt und geschickt in die Geschichte eingebunden. Aber woraus besteht eine Kampagne? Nun, wir wandern grundlegend durch die Nordlanden auf der Suche nach Gold. Eine Cut-Scene gibt uns den nächsten Story Abschnitt entsprechend wieder und uns grob schon einmal einen Hinweis, was wir gleich zu tun haben.


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In der Regel errichten wir erst einmal einen Gord, also unsere Basis. Wir bekommen vom Stammesältesten dann weitere Anweisungen, welche Aufgaben zu erledigen sind, damit die Story weitergeht. Wer jetzt auf ein klassische RTS eingestellt war, der wird im kalten Wasser landen. Hier ist alles anders. Unser Stamm besteht nur aus einer Handvoll von Leuten, sieben an der Zahl. Haben wir zu Beginn einer neuen Kampagne mehr, inklusive neuer Bewerber, so müssen wir die Wahl treffen, wer eventuell geht und wer eventuell neu hinzukommt. Dazu gilt es sich die Profile der Charaktere genau anzuschauen. Jeder hat positive und negative Attribute, sowie Stärken und Schwächen. Mal ist einer sehr kampftauglich, und sehr oft bekommt man dann doch regelrechte Waschlappen. Hier liegt schon das erste feine Detail, welches über Sieg und Niederlage entscheidet: Die falschen Personen für deine Startgruppe, und schon kannst du später die Kampagne neu starten, weil ein Sieg quasi unmöglich wird.


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Den Aufbaupart hat das Entwicklerteam auf der Oberfläche recht überschaubar gehalten: Gebäude zur Gewinnung von Baumaterial, Nahrung, zur mentalen und physischen Regeneration sowie Militär und Verteidigung und Glaubensangelegenheiten. Der Teufel steckt aber auch hier im Detail, denn die Gebäude lassen sich im Laufe des Spiels aufrüsten. Dies führt unter der Haube zu einem recht grossen Technikbaum mit viel Auswahlmöglichkeiten. Damit irgendwas gebaut oder getätigt werden kann, müssen wir Einheiten die entsprechenden Aufgaben zuweisen. Es gibt keine dedizierten Einheiten für nur eine Aufgabe. Wir leben in einer Gemeinschaft und da soll jeder mit anpacken. Haben wir zum Beispiel den Bau oder den Abriss eines Gebäudes in Auftrag gegeben, sollten wir vor Ort bleiben, da die zugewiesenen Personen nicht eigenständig wieder zu ihrer vorherigen Aufgabe zurückkehren.


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Der Überlebenskampf ist recht real umgesetzt. Die Gemeinschaft benötigt zu essen, denn ohne Essen schwindet die mentale Stabilität und wir werden langsam verhungern. Wir müssen nach Errichtung des Gord die Gegend anschauen und dann entscheiden, ob wir Pilzsammler, Angler oder Jäger benötigen. Hat die jeweilige Person nichts mehr im Umkreis zum Verarbeiten, so hört diese einfach auf zu arbeiten, sofern wir nicht anderswo ein gleiches Gebiet gefunden haben. Für die Bauressourcen müssen wir ebenfalls eine gute Balance halten. Zu Beginn, ist oft Schilf und Holz wichtig, da wir hiermit Gebäude bauen; später kommt Lehm und anderes Material hinzu. Damit aber überhaupt etwas vorangeht, brauchen wir einen Spähtrupp. Kampferfahrene Menschen, die durch die düstere, monsterverseuchte Gegend laufen und etwaige Hotspots für Ressourcen und storyrelevante Orte finden. Dieser Trupp ist auch dafür verantwortlich, dass etwaige Invasoren, zum Beispiel das Wildvolk oder diverse Monster, frühzeitig eliminiert werden, so dass unsere Sammlereinheiten nicht bei ihrer Aufgabe ermordet werden. Es gilt hier eine Balance zu finden, damit wir einerseits stets sicher sind und andererseits, genügend Material und Nahrungsmittel zur Verfügung haben.


Da es zur Spielmechanik gehört, dass wir jeden Beruf zu jeder Zeit erlernen und wechseln können, gibt es obendrauf noch die Berufserfahrung. Wie im echten Leben gibt es auch hier diverse Boni, die wir mit Berufserfahrung erhalten. Holzfäller zum Beispiel fällen mehr Bäume in kürzerer Zeit und bekommen auch mehr Material; selbiges gilt analog für alle anderen Berufe. Im Übrigen werden diese Werte von Kampagne zu Kampagne fortgeführt, sofern wir uns bei der Auswahl entscheiden, diese Person in der Gruppe zu behalten. Besonders bei Nahrungssammlern und Kämpfern haben wir so nach einiger Zeit richtige Tiere unter uns.


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Als nächstes rückt das Wohl unserer Gruppe in den Fokus. Die Lande sind, wie bereits erwähnt, dunkel und unsägliches Getier lauert überall. Unsere Arbeiter hätten gerne Pausen und wenigstens etwas Licht in der Nähe ihrer Arbeitsstätte. Lassen wir sie einfach pausenlos schuften, geht ihre mentale Gesundheit voll den Bach runter. Diverse Attribute beschleunigen den mentalen Verfall. Abhilfe schafft hier eine kleine Metbude: Saufen gegen den Kummer! Alkohol ist doch immer noch die beste Medizin in jeder Lebenslage… Gegen den körperlichen Verfall, sprich wir wurden von irgendeinem Untier oder sonstiges angegriffen, hilft hingegen ein heisses Bad. Gut, relativieren wir den vorherigen Paragraphen etwas: Es gibt auch ein paar Kräuter und Pilze im Wald, welche ebenso entgiften, sowie mental und physisch heilen. Aber in den Genuss der homöopathischen Mittel kommt in der Regel nur unser Spähtrupp. Ach ja, sind wir etwas zu spät dran mit der mentalen Regeneration, können diverse zufällige Ereignisse auftreten. Darunter Krankheiten wie Gier, Hirnfäule oder die Person haut einfach ab und kommt nie wieder zurück.


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Ist jemanden überhaupt aufgefallen wie ich zu Anfang erwähnt habe, dass wir nur sieben Leute haben dürfen? Womöglich fragt ihr euch jetzt: „Wie willst du das alles mit nur sieben Leuten schaffen?“ Nun, es gibt da zwei Systeme in dem Spiel: Ein Geburtensystem und Verbündete, die im Land verstreut sind. Über das erste System, erhalten wir alle Spieljahre hinweg Kinder. Diese können wir als Helfer für unsere Ressourcensammler abstellen oder auch direkt als Glaubensbruder umfunktionieren, welcher nichts anderes macht, als im Tempel von morgens bis abends zu beten, damit wir stets volle Glaubensenergie haben. Sind Kinder erwachsen, so können wir sie, wie gehabt, jedem Beruf zuweisen. Im zweiten System, gibt es diverse Ereignisse im Gebiet. Finden wir rechtzeitig ein Lager und befreien den Gefangenen, schliesst er sich uns an. Sind wir hingegen zu spät, ist im Käfig nur noch eine verweste Leiche. Oder eine Entscheidungsaufgabe, bei der wir neue Anwerber akzeptieren oder ablehnen. Bei dieser, und auch anderen Entscheidungen, sollten wir stets die Meinung unserer Gruppe in Betracht ziehen, da unsere Entscheidung direkte Konsequenzen auf das Gemeinwohl der Gruppe hat. Es gibt noch andere Mechaniken im Spiel, die könnt ihr aber selbst erfahren. Ich möchte euch hier nur einen kleinen Überblick geben, in wie weit die Entwickler das System durchdacht haben.


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Bevor wir zu ein paar kleinen Wermutstropfen kommen, noch ein kleiner Auszug, warum Leute mit sanftem Gemüt wohl doch eher etwas Anderes spielen sollten. Recht früh in der Story stehen wir vor einem übermächtigen Dämon, an dem wir vorbei müssen. Unsere Wahl: Einen sinnlosen Kampf führen und dabei elendig sterben oder ein Kind aus dem Dorf holen und als Opfer darbieten. Da ein Kampf in der Form „Mistgabeln gegen Dämon“ absolut idiotisch ist, fällt die Wahl auf das Kinderopfer. Das auserwählte Kind wird dann in einer Cutscene unter jammernden Todesschreien vom Dämon vernascht und wir dürfen passieren. Harter Tobak!


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Nun zu den kleineren Wermutstropfen. Das Laufen über die Karte ist grundlegend gut, allerdings hängen manche Einheiten ohne näher erkennbaren Grund mal fest. Merkt man das nicht, zum Beispiel weil man seinen Spähtrupp losschickt und sich gleichzeitig um die Leute im Dorf kümmern will, so laufen dann alle bis auf einen durch die Gegend und der andere steht im Dunkeln und bekommt wortwörtlich die Krise, da es zur Spielmechanik gehört, dass Leute ohne spezielle Attribute im Dunkeln mental leiden. Ganz besonders blöd ist es dann, wenn die laufende Truppe auf Monster stösst: Ein Kämpfer weniger, Siegeschancen direkt reduziert. Auch ist es manchmal nicht begreiflich, warum die Truppe nicht immer hintereinander läuft. Steht da ein Fels im Weg und wir wollen vorbei, dann kann es sein, dass drei von vier links vorbeilaufen und der vierte rechts einen riesigen Umweg geht. Ich verstehe das Verhalten immer noch nicht.


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Dann wäre noch das Event, wenn unsere Sammler angegriffen werden. Es gibt eine Ansage „Es wird jemand angegriffen“, aber auf der Minimap sieht man nichts, auf der grossen Map gibt es vielleicht noch einen groben Richtungsweiser und bis aus der Personenübersicht derjenige gefunden ist, der gerade seinen Lebenssaft verliert, ist es meist auch schon zu spät. Zumal das Wegrennen vom Feind auch nicht wirklich gut gelöst ist. Der Spieler kann hier zwar selektieren und irgendwo klicken, damit die Person wegrennt, aber sehr oft dreht diese um und schlägt wieder auf das Untier ein, anstelle es mal gut sein zu lassen; das kann manchmal echt frusten. Über die Minimap lasse ich mich jetzt mal nicht wirklich aus, die ist reine Geschmackssache. Was aber positiv ist, dass diese sich vergrössern und nach Interessen filtern lässt. Das hätte ich in anderen Spielen auch gerne mal gehabt.



Fazit:

Gord ist ein finsteres Strategiespiel, dass sich durch sein einzigartiges Sanity-System abhebt. Das wurde unterm Strich wirklich durchdacht umgesetzt. Wir haben hier ein richtig gnadenloses, dunkles Worldsetting in mittelalterlich anmutenden Zeiten, welches die Atmosphäre exakt so wiedergibt, wie sie uns hier erzählt wird. Es spielt im Dreck, alles ist wirklich schmuddelig und unhygienisch. Die Umwelt ist gnadenlos und unsere Entscheidungen wirken sich auf die Moral und das Überleben der ganzen Gruppe aus. Da das Zeitsetting in-game in Jahreszyklen agiert, erneuern sich auch Ressourcenfelder, sowie auch niedergemetzelte Monstergruppen nach einiger Zeit. Dies sorgt für Dynamik auf dem Spielfeld, denn passen wir nicht auf wo unser Sammler gerade ist, könnte er gerade da sitzen, wo wir zuvor eine Wolfsgruppe vernichtet haben, die sich aber ebenso wieder neu gebildet hat. Sehen wir von den erwähnten Wermutstropfen ab, die in Ladeorgien enden können, haben wir eigentlich ein super Spiel für Leute die Herausforderungen lieben. Der Standardschwierigkeitsgrad hat es nämlich schon in sich, aber als Krönung gibt es noch einen Hardcore-Modus wie in Diablo: Nur einen Speicherstand und wer von der Gruppe stirbt, bleibt auch tot. Die gesamte Spielzeit soll sich im Schnitt bei 15 bis 20 Stunden befinden und durch ziemlich viele zufällige Ereignisse wird auch genügend Abwechslung geboten. Interessierte sollten sich unbedingt obigen Gameplay-Trailer anschauen.


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Gord ist für PC, PS5 und Xbox Series X|S erschienen. Wir haben uns die PC Version angesehen. Das Test-Muster stammt von Team17, wofür wir uns herzlich bedanken!



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