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The(G)net Review: Monster Menu: The Scavenger’s Cookbook

Mit Monster Menu: The Scavenger's Cookbook präsentiert uns NIS diesmal eine Mischung aus SRPG, Survivalgame und Dungeoncrawler.


Monster Menu: The Scavenger’s Cookbook Test Review Testbericht Playstation

Los geht’s mit der Charaktererstellung unseres Protagonisten. Mit Optionen für Kleidung, Gesicht, Frisur und einiges mehr, haben wir genug zur Auswahl um unser Aussehen zu definieren. Danach geht es darum, unsere Klasse zu wählen: Krieger, Dieb, Magier oder Arbeitsloser sind nur einige davon. Jede hat ihre Vor- und Nachteile, über welche wir uns im späteren Spielverlauf eventuell schmerzlich bewusst werden. Jedenfalls finden wir uns danach schon im Abenteuer wieder. Wir sind in einem vermeintlichen Rookie-Dungeon, doch bald holt uns die harsche Realität ein: Ziellos herumwandernd, hungernd und durstend und nur mit eiserner Willenskraft schaffen wir es irgendwie immer weiter voran zu gehen. Irgendwann schauen wir auf einen großen Monsterkadaver, der Magen knurrt, wir können kaum noch stehen… der Überlebenswille treibt uns zum Äußersten und wir beißen ein Stück von dem faulenden Kadaver ab, was uns jedoch nicht wirklich gut bekommt.


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Jetzt aber geht das Spiel wirklich los! Nachdem wir wieder zu Bewusstsein gekommen sind, finden wir uns auf unerklärliche Weise im Basislager wieder. Dort haben wir einige Grundgegenstände bekommen und können diverse Dinge erledigen, darunter Gegenstände herstellen, kochen, essen und schlafen. Unsere Mission: Dem Dungeon entfliehen! Wir kämpfen uns also durch und schaffen es irgendwie zum ersten Boss: Ein Schlag, tot! Wir stellen fest: Alleine scheint das Vorhaben unmöglich. Nun haben wir die Wahl, bis zu drei weitere Mitstreiter in unser Team aufzunehmen. Diese können wir ebenfalls komplett nach unseren Vorstellungen anpassen.


Die Spielmechanik ist eigentlich recht simpel: Es gibt ein Basislager auf der untersten Ebene und nach jeder Ebene können wir uns ausruhen und gegebenenfalls etwas essen. Alle zehn Ebenen gibt es einen Boss. Ist der erledigt, gibt's einen Wegepunkt. Jede Ebene wird immer zufällig generiert, was sich auf das Layout, die Monsteranzahl sowie Schätze auswirkt. Ziel ist es jeweils immer auf die nächste Ebene zu kommen. Die Präsentation ist hier in 3D gehalten und wir haben volle Kamerakontrolle. Ganz wichtig ist: Wir müssen leveln um stärker zu werden. Die Monster haben einen ziemlich hohen Aggressionsradius, also gilt es Vorsicht walten zu lassen. Natürlich können wir auch von hinten die Initiative ergreifen. Der Kampfmodus wird im SRPG-Stil ausgeführt.


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Je nach Charakterklasse haben wir diverse Vorteile. Beispiel: Der Bogenschütze hat einen größeren Angriffsradius und kann so, theoretisch, eher ausserhalb der Gefahrenzone angreifen. Der Berserker haut zu, als ob es keinen Morgen gibt, der Paladin nimmt seinen Speer und kann somit in zweiter Reihe angreifen, was bei engen Platzverhältnissen schon recht gut ist. Die Spielmechanik macht allerdings keinen Halt vor Verbündeten. Wir können uns gegenseitig treffen, worüber wir auch bei normalen Attacken gewarnt werden. Bei Fertigkeitsangriffen landen wir so allerdings schnell in der eigenen Schusslinie. Unter diversen Umständen triggern wir auch Kettenangriffe, sofern unsere Verbündeten in Aktionsnähe stehen, was natürlich von Vorteil für uns ist.


Jetzt noch ein Wort zu den Besonderheiten bei dem Spiel. Es dreht sich ja alles um Survival, „Fressen und gefressen werden“. Während des Kampfes können wir besiegte Gegner vertilgen und bekommen mindestens ein bisschen Leben zurück. Je nach Monstertyp gibt es meist noch einen Buff oder sogar einen Debuff oben drauf. Was allerdings richtig „witzig“ ist, dass ihr eure toten Verbündeten essen könnt! Direkt volle HP, alles heile Welt, nicht wahr?! Von wegen! Ist einer tot, ist das permanent und es gibt auch kein Ersatzmitglied. Das Spiel endet, wenn der Anführer, also wir, stirbt; dann geht es zurück zur Basis. Die einzige Möglichkeit der Partydezimierung entgegen zu wirken, ist einer der Altäre im Dungeon. Diese Altäre stehen im Dungeon herum und stellen gegen einen kleinen Obulus (spezielle Monstersplitter, die bei einem Sieg droppen) diverse Leistungen zur Verfügung; darunter Wiederbelebung, Statuswerterhöhung, Gegnerverstärkung (für effizienteres Leveling).


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Neben diesem Aspekt des Spiels ist die gute Versorgung des Teams zu gewährleisten. Wie der Titel „Scavenger's Cookbook“ schon erahnen lässt, müssen wir aus unseren Drops essbares machen. Sei es Stroh, Würmer, Eingeweide, Monsterfleisch oder auch Steine, von irgendwas müssen wir ja überleben. Mit diversen Kochgegenständen und Kombinationen, die wir selbst herausfinden müssen, sofern uns kein Rezeptbuch irgendwann gedroppt ist, können wir unterschiedlichste Gerichte kreieren, denn auf leerem Magen kämpft es sich nicht gut. Gute Gerichte stellen dabei die Hydration, den Kalorienwert und die Fröhlichkeit wieder her. Die Fröhlichkeit sinkt hier im Allgemeinen, wenn wir irgendwas Widerwärtiges, zum Beispiel einen Käferspieß, essen müssen. Hilft zwar gegen den Hunger, aber es ist nicht wirklich eine Gaumenfreude. Eine Mütze voll Schlaf heilt uns, aber kann unter diversen Umständen auch extrem viel Kalorien verbrauchen. Ein Problem, das aufkommt wenn wir uns mit ziemlich wenig Lebenspunkten aufs Ohr hauen. Darüber hinaus können uns diverse Gerichte temporäre positive, aber auch negative Statuseffekte geben, welche die nächste Expedition entsprechend beeinflussen.


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Wie sieht es eigentlich mit der Schwierigkeit aus? Die Grundeinstellung können wir zu Abenteuerbeginn festlegen. Im Dungeon selbst gibt es einen Altar, welcher die Monster etwas schwieriger macht, wohl um beim Leveln zu helfen. Ein weiterer Faktor ist die Teamzusammenstellung. Hier schaufeln wir uns effektiv selbst ein Grab bzw. machen uns das Leben schwer, wenn wir schlicht und einfach die „falsche“ Wahl treffen. Die Folge dessen ist, dass es auf lange Sicht etwas länger dauern kann, um voranzukommen. Da wir nie eine Ebene zurück gehen können, sondern immer nur geradeaus ins Verderben, bleibt uns letztlich nur die Wahl zum Basislager umzukehren, wenn wir keinen Ausweg mehr sehen voran zu kommen. Als Konsequenz wird unser Level und das meiste im Inventar auf Ausgangszustand zurückgesetzt. Wir behalten allerdings die erspielte Ausrüstung und Schlüsselgegenstände wie Kochgeschirr und diverse Memos. Durch diese „Resetmechanik“ können wir allerdings auf Dauer bessere Gegenstände und bessere Attributierung unserer Charaktere erhalten. Mit den Wegpunkten von den Bossen können wir so einfach leichtere Ebenen überspringen, wenn diese fürs uns irgendwann keinen Mehrwert mehr darstellen.



Fazit:

Unterm Strich ist Monster Menu: The Scavenger’s Cookbook ein recht simpler roguelike Dungeoncrawler mit Survivalmechaniken im Vordergrund. Für manche werden die Dungeons wohl trist wirken, da sie sich optisch kaum ändern und auch die vermeintlich repetitiven Abläufe könnten einigen Leuten sauer aufstoßen. Es ist ein Spiel, in dem man, je nach Charakterwahl, wohl einiges an Zeit investieren muss, um richtige Erfolge wahr zu nehmen. Sollte jemand etwas schwach auf der Brust sein, was blutige Szenarien anbelangt, so haben die Entwickler extra ein Zensuroption eingebaut, die diverse Eingeweidedarstellungen überdeckt oder den roten Saft entfernt. Alles in allem fühlt es sich dennoch wie ein Genreexperiment an: Einige Teile, wie zum Beispiel die Survival- und Kochmechanik, sind gelungen und wirken glaubhaft, aber Dinge wie das Crafting-System für Waffen, Fallen und andere Gegenstände wirken eher lieblos und unfertig. Man kann jedoch Spaß mit dem Spiel haben, wenn man Zeit investiert und seine Ansprüche nicht all zu hochschraubt. Ich habe schon deutlich schlechteres gespielt.



Monster Menu: The Scavenger’s Cookbook gibt's für PS5, PS4 und Nintendo Switch. Wir haben uns das Spiel auf einer PlayStation 4 angesehen. Das Test-Muster stammt von NIS America, wofür wir uns herzlich bedanken!



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