The(G)net Review: OPUS: Prism Peak
- Rony Liemmukda

- 4. Mai
- 4 Min. Lesezeit
Das taiwanesische Indie-Studio SIGONO hat mit OPUS: Prism Peak kürzlich ein aussergewöhnliches Adventure veröffentlicht. Im Mittelpunkt steht die mystische Reise eines 40-jährigen Fotografen und eines geheimnisvollen Mädchens, die sich zunehmend als persönliche Suche nach Erinnerung, Verlust und Selbstfindung entfaltet.

In OPUS: Prism Peak begleiten wir Eugene, einen 40-jährigen ehemaligen Fotojournalisten und Café-Betreiber, der nun für die formelle Beerdigung seines verschwundenen Grossvaters in seine Heimatstadt zurückkehrt, als ihn ein plötzlicher Unfall in die Dusklands zieht – ein stilles und surreales Reich aus schwindendem Licht und unausgesprochener Trauer. Dort wird ihm seine längst aufgegebene Kamera wieder in die Hände gelegt, und er trifft ein geheimnisvolles junges Mädchen, das sich nur daran erinnert, dass sie zu einem fernen Berg tief in dieser seltsamen Welt zurückkehren muss.

Ohne einen klaren Weg nach Hause reisen die beiden gemeinsam durch zerbrechliche Landschaften und verweilende Erinnerungen und begegnen dabei Tiergeistern mit verschiedenen Wesensarten. Jeder Tiergeist spiegelt eine andere Emotion, Erinnerung oder Lektion wider, vom imposanten Hirsch, welcher Eugene seine Kamera schenkt, bis zum stillen Einhorn, das vom Wegesrand aus beobachtet. Diese Begegnungen führen das Paar durch Wälder, Städte und Bergpfade und enthüllen dabei tiefere Wahrheiten sowohl über die Dusklands als auch über Eugenes Innenwelt.

Die Fotografie wird sowohl zum Werkzeug als auch zur Metapher: Sie bewahrt Erinnerungsfragmente, während man lernt loszulassen, und ermöglicht es den Spielern, die eindringliche Schönheit und die verborgenen Geschichten der Dusklands zu entdecken. Sie ist der Grundstein für die Spiel-Mechanik. Wir werden viele Orte durchqueren und unsere Kamera soll wichtige Momente festhalten, die wir eigenständig erkennen müssen. Auf unserer Reise treffen wir auch auf Tiergeister, mit denen wir reden und die uns helfen, zum Gipfel zu gelangen. Jeder Abschnitt hat seine eigene tiefgehende Bedeutung und haben wir alle Aufgaben erfüllt gelangen wir zum nächsten.

In unserem Notizbuch werden entsprechende Informationen festgehalten: Dedizierte Seiten mit Informationen über die Tiergeister, Geschichten, die von Wandmalereien erzählt werden, Opas letzte Eintragungen, das Runenalphabet und eine geheime Textpassage. Um an diese Informationen zu kommen gilt es zweierlei Dinge zu tun: Die Gegend genau zu untersuchen, sowie die Feuerschale zu konsultieren. Die Feuerschale ist eine weitere Kernmechanik. Für das Verbrennen von goldenen Blüten erhalten wir diverse Utensilien für unsere Kamera. Darunter Reinigungssets, Filter, Objektive und Albumseiten. Was verbrennt hinterlässt in der Regel Asche. Diese wird genutzt um das Notizbuch auszufüllen. Für jede Textstelle, welche unkenntlich ist, haben wir mehrere Möglichkeiten, die korrekte Lösung einzusetzen.

Die Lösung verbirgt sich in den Dialogen und Informationen, welche wir bei der Erkundung der Gegend erhalten. Für jeden Lösungsversuch wird eine gewisse Menge an Asche benötigt. Die Blüten und die Asche sind also limitiert. Wildes Raten ist kontraproduktiv. Damit wir überhaupt den Text ins Notizbuch bekommen, müssen wir Aufgaben für die Tiergeister erfüllen, welche als Holztotems repräsentiert werden. Diese Aufgaben erscheinen sukzessive, nach verbrannten Blüten oder nach aufgenommenen Fotos. Die Aufgabe beschreibt in oftmals einfachen, aber auch komplizierten Phrasen, was der Tiergeist sehen möchte. Wir wählen dann das unserer Meinung nach passende Foto und wenn es korrekt war, bekommen wir eine kleine Aufmerksamkeit geschenkt und eventuell noch einen Eintrag im Notizbuch. Diese Aufgaben sind teilweise aber beschränkt auf das Gebiet und somit können wir es auch verpassen und die Aufgabe bleibt ungelöst. Die Schale dient zusätzlich noch als Ort, an dem wir unseren Spielstand speichern können.

Für die Entzifferung der Runen finden sich verstreut Runensteine, welche je nach Spielfortschritt spezielle Filter benötigen, damit diese korrekt fotografiert werden können; selbiges gilt auch für die Wandbilder.

Optisch präsentiert sich das Spiel in einer Art Cell-/Toon-Shading Optik, die man heutzutage recht selten sieht. Es macht richtig Spass die Gegenden zu erkunden und mit der Kamera Fotos zu schiessen. Damit wir auch erkennen, dass das Foto ein Story-Foto ist, werden diese Aufnahmen noch einmal besonders hervorgehoben. Alle anderen Fotos landen in einem "Zusatzalbum", das wir hin und wieder ausmisten müssen, da die Plätze begrenzt sind und sich nur über Zusatzseiten von der Feuerschale erweitern lassen. Mit den Filtern können wir zusätzlich die Optik unserer Aufnahmen ändern, und später im Spiel bekommen wir sogar noch einen manuellen Fokus und Beleuchtungsmesser.

Die Soundkulisse ist ebenfalls hervorragend. Neben den üblichen Umgebungsgeräuschen haben wir immer eine passende Hintergrundmusik, die richtig Stimmung vermittelt. Alle Dialoge sind komplett in mehreren Sprachen eingesprochen. Da findet fast jeder etwas für sich. Von der Lokalisierung her, mit meiner Auswahl "Japanisches Audio" und "Deutscher Text", passte zu 95%. Es ist stellenweise recht frei übersetzt, was aber nur Leuten auffällt, die auch Japanisch so halbwegs gut verstehen. Es tut der ganzen Sache aber keinen Abbruch, das ist halt die künstlerische Freiheit.
Fazit:
Das Spiel trifft genau da, wo kaum ein Messer hinkommt. Jedenfalls sehe ich zum grossen Teil parallelen zwischen Eugene und mir. Ich denke ich bräuchte auch mal so eine spirituelle Reise wie Eugene. Wie auch immer, manchmal trifft’s dem einen mehr als den anderen und das zeigt das wahre Talent des Geschichtenschreibens. Das Spiel hat entsprechend eine fantastische Narrative. Die Story gefällt mir sehr und die musikalische Untermalung rundet die ganze Sache so richtig ab. Selbst im Outro gibt’s noch Infohäppchen zu entdecken, anstatt nur die übliche Credits-Rolle. Die Mechanik rund um das Notizbuch und die Fotos geben dem ganzen Wiederspielwert und nach dem Durchspielen haben wir auch Zugriff auf die Kapitelauswahl und bekommen obendrein Gegenstände, die ein erneutes Durchspielen für die nicht entdeckten Elemente etwas vereinfachen. Dazu sei noch gesagt, dass es einen assistierten Modus gibt, aber wer was auf sich hält, der sollte doch eher den normalen Modus wählen und die Welt selbst entdecken. Unterm Strich zeigt sich wieder einmal, dass es Indie-Studios auch schaffen können, Spiele abzuliefern, welche durchaus mit Hochpreisproduktionen mithalten können. Es waren gut zwölf Stunden pure Unterhaltung und Spannung, welche man jedem Empfehlen kann, der es mal gern eine Gangart langsamer angehen lassen möchte.

OPUS: Prism Peak ist als Download für PC, Switch und Switch 2 erhältlich. Wir haben das Spiel auf dem PC getestet. Das Test-Muster haben wir selbst gekauft.







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