The(G)net Review: R-Type Final 2

1987. Eine winzige japanische Softwareschmiede veröffentlicht im Zuge der damaligen Shmup-Welle ihren ersten grossen Bestseller. Grandioses Leveldesign, perfekte Gegnerplatzierung, dicke Endbosse und ein Spielprinzip, welches die Welt noch nicht gesehen hat. R-Type war geboren.



Während andere noch fieberhaft nach der ultimativen Formel suchten, meisselte Irem mit ihrer einzigartigen Drohnenoption bereits mit dem ersten Release das Grundfundament für einen der erfolgreichsten 2D-Shooter aller Zeiten. Von 8Bit bis zu den aktuellen Systemen, R-Type ist überall dabei. Dank Kickstarter segelt nun die 2. Finale Version in die aktuellen Brotkisten.



Ein schmuckes 3D-Intro eröffnet die laserschwangere Weltraum Ballerei, bevor wir uns eines der drei Standard-Raumschiffe aussuchen. Die Space Flieger unterscheiden sich nicht nur durch unterschiedliche Bewaffnung, sondern auch die Zusatzdrohne verfügt jeweils über unterschiedliche Fähigkeiten, wie Streuschuss oder zielsuchenden Sidekick. Dem Spielprinzip ist der aktuelle Entwickler Granzella Inc. weitgehend treu geblieben. Ihr zerlegt in den ersten 2 bis 3 kurzen Abschnitten eine Vielzahl an Alien Gesocks, um danach den Levelboss zu rasieren.



Unterstützung bekommt unser Kosmonaut von Power Ups, die nicht nur eure Drohne waffentechnisch aufpeppen, sondern euch auch Raketen und gelegentlich kleine Schild Orbs zuschanzen. Per Schultertaste reguliert ihr die Geschwindigkeit eures Raumgleiters in 4 verschiedenen Stufen. Je nach Knopfbelegung aktiviert ihr Turbofeuer oder ladet euren Schuss durch sekundenlanges Drücken in 3 verschiedenen Stufen hoch - dessen finale Version fegt beinahe jeden Gegner vom Bildschirm. Als kleines Schmankerl bunkert ihr per Dose-Leiste überschüssige Energie ein, die eure Drohne bei direktem Feindkontakt absorbiert. Ist der Powermeter voll, geht die Lutzi ab und unser schiessfreudiger Space Cadet zerbröselt sämtliche Gegner per ultimativer Smartbomb.



Zu Beginn verfügt ihr auf jedem der 5 Schwierigkeitsgrade über 3 Continues. Nach jedem Game Over wird der Zähler erhöht, bis ihr nach 142 Toden die unlimitierten Credits freigeschaltet habt. Je nach Abschussstatistik regnet es bei jedem Levelabschluss mehr oder weniger Punkte. Nach dem Game Over marschiert ihr in den In Game Shop und verprasst euren erwirtschafteten Bonus in neue Lackierungen und Sticker für euer Raumschiff, mit denen ihr euren persönlichen Gleiter zusammenzimmern und verzieren könnt oder spaziert in den Hangar und schaltet neue Raumschiffe frei. Zum jetzigen Zeitpunkt sind 56 von geplanten 99 unterschiedlichen Schiffen verfügbar, welche mit neuen Designs, Waffensystemen und Drohnen aufwarten. Wer aber alle Spaceships freischalten möchte, kann sich schon ein paar Wochenenden reservieren, denn der Weg dahin ist sehr lang.



Bis zum 5. Levelboss spielt sich jeder Durchgang gleich und ist selbst für ungeübte Shmupers nach ein paar Läufen machbar. Der Spiess wendet sich aber, sobald ihr im besagten Level auf 4 Edelsteine stösst. Je nach Farbe der Klunker wählt ihr eine der drei letzten Doppel Stages, die sich komplett von den anderen unterscheiden, den Schwierigkeitsgrad anziehen und euch mit einem separaten Ende belohnen. Abgebrühten Profis, denen der Wahnsinn noch nicht genug ist, schalten nach dem härtesten Schwierigkeitsgrad "R-Typer" noch die 2. und 3. Stufe frei. Im Score Attack Mode startet ihr mit maximaler Bewaffnung und könnt so direkt in jedem Level, welches in einem normalen Durchlauf erledigt wurde, auf Punktejagd gehen. Kurz nach der Veröffentlichung tauchte bereits der ersten Stage-DLC im Store auf und ein ominöser Stage Pass wird ebenfalls für 20.- angeboten. Dieser verspricht 7 weitere Stages.



Fazit:

Es kommt selten vor, dass die Chefredaktion uns Redakteursknechte mit negativen Nachrichten positiv überrascht. Ein kleiner Teaser per Messenger von der Boss-Etage mit dem Verweis, dass es keinen Reviewcode geben wird und Schwupps, als Fan der ersten Stunde schnell WoG kontaktiert, die 50 Öcken überwiesen und schon lag die schmucke Box am nächsten Tag im Briefkasten. Schliesslich liegen seit dem ersten Final und dem jetzigen 17 Jahre! Und eines gleich vornweg, die Investition hat sich im grossen und ganzen gelohnt. Zwar sind die ersten paar Levels - bis auf die (Mini)Bosse - relativ leicht, zum Schluss packt Entwickler Granzella aber die ganz dicken Wummen aus und beglückt den erfahrenen Ballerfan mit tollen Levels und fordernden Bossen. Fantastische Partikel- und Licht-Effekte der unterschiedlichen Laserkanonen, saubere und extrem genaue Steuerung der Drohne und faire Rücksetzpunkte, gepaart mit Schwierigkeitsgrade für jedes Skillset, lassen kaum Frust aufkommen. Natürlich spielt kaum jemand ein R-Type 10 Stunden am Stück, aber dank des ständigen Freischaltens neuer Schiffe, ist R-Type Final 2 ein perfekter Kandidat für ein paar Runs zwischendurch. Hier liegt auch das Dilemma von Final 2 begraben. Zwar schalte ich nach jedem Durchgang 1 oder 2 Raumkreuzer frei, doch ich muss jedes Schiff blind kaufen, denn bis vor dem Erwerb bleiben mir die Spezifikationen verwehrt. So entscheidet quasi der Zufall, ob ich eine Krücke kriege oder ein passables bis sehr gutes Raumschiff. Zudem ist mir bei gewissen Exemplaren die Waffenvariation zu gering. Ich persönlich hätte dieses System noch ein wenig umstrukturiert und optimiert. Auch ist je nach bestückter Kanonen und Laser das Erledigen eines Bosses eine Sache von ein paar Sekunden oder aber auch Minuten. Da hätte man noch ein wenig am Balancing schrauben dürfen, denn nur Hardcore Fans der Reihe sehen dies als Herausforderung. Auch wenn Final 2 nicht ganz das Niveau von R-Type Delta und R Type III erreicht, steckt in Final 2 ein grundsolides Ballerfest, das für Stunden unterhält.




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