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The(G)net Review: Saros

Housemarque's erstes PS5-Spiel spaltete die Gemüter. Returnal bot tolle Technik, aber schreckte mit dem knallharten Roguelike-Prinzip viele Spieler ab. Der Nachfolger bleibt zwar dem Genre treu, mit Saros möchte man aber alles besser machen. Wir haben uns in Housemarques “Bullet Hell" gründlich umgeschaut.


Saros Test, Review, Testbericht. Wertung und Fazit

Here we go again! Unser Held liegt in klassischer Bewusstlosigkeit bäuchlings auf einem fremden Planeten. Praktisch, dass nach dem Aufwachen auch gleich unser voll geladenes Schiesseisen in Reichweite liegt. Eigentlich hört unser Protagonist auf den Namen Arjun Devraj und ist normalerweise als privater Interstellar-Söldner für zahlungskräftige Konzerne unterwegs. Doch beim letzten Einsatz lief was gründlich schief. Geplant war, dass auf dem Planeten Carcosa tonnenweise Edelmetalle geschürft werden sollen. Doch das Projekt gerät aus den Fugen. Nicht nur einige Mitarbeiter spielten verrückt, sondern auch die Zeit selbst. Zudem ist Carcosa von relativ unfreundlichen Aliens bevölkert, die den Homo Sapiens nicht besonders sympathisch finden.


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Wir wollen hier die Story nicht grossartig aufdröseln, da Arjuns Abenteuer sehr verzwickt erscheint und mit einigen Wendungen um die Ecke kommt. Nach einer kurzen Tutorial-Phase, in der wir die Grundskills aus Rennen, Ausweichen, Schildaktivierung und Waffengebrauch erklärt bekommen, stehen wir schon dem ersten Boss gegenüber. Ein fieses Ungetüm lässt uns keine Chance und wir segnen trotz tapferem (Knarren-) Einsatz und Ausweichen das Zeitliche. Wir erwachen diesmal jedoch nicht wieder verwurschtelt in der Pampa, sondern in der “Passage”, unserem Hub, der von Arbeitskollegen am Laufen gehalten wird.


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Nach einem kurzen Schwatz mit den NPC-Kollegen, liegen die Fakten auf dem Tisch. Arjun wird zum Aussendienst verdonnert. Das heisst, wir werden insgesamt 8 Biome besuchen und uns mit den örtlichen Bewohnern anlegen. Wie schon erwähnt, sind wir zu Beginn mit einer soliden Handfeuerwaffe ausgestattet. Mit unendlicher Munition ausgerüstet, müssen wir uns wenigstens keine Sorgen um Patronen-Knappheit machen. Haben wir ein Magazin geleert, unterbricht ein kurzer Reload die Schiesserei. Drücken wir im richtigen Moment die Schultertaste, verkürzen wir die Nachladephase und unsere Knarre ist sofort wieder einsatzbereit.


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Zusätzlich füllt sich während den wilden Schussgefechten die Power Shot-Leiste. Sobald diese blau leuchtet, ist die sekundäre Option einsatzbereit, und wir sprengen z.B. mit einem Granatschuss gleich mehrere Gegner in ihre Einzelteile. Wie schon bei Returnal, sind unsere Gegner keine zimperlichen Naturen. Mit tödlicher Präzision und unterschiedlichen Schuss-Variationen wird rücksichtslos auf alles geballert, was nicht in die heimische Biologie passt.


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Der erwähnte Dodge wird genutzt, falls ganze Kugel Wände auf uns zufliegen. Timen wir das Ausweichen korrekt, können wir sogar Angriffe unverletzt durchdringen. Falls dies nicht mehr reichen sollte, aktivieren wir einen Schutzschild, der uns vor ein paar feindlichen Treffern schützt, bevor er sich auflöst. Arjun kann auch mit seiner Melee Attacke die Fäuste sprechen lassen. Wir nutzen den Punch aber nur beim Brechen spezieller Kirstalltore oder gegen Gegner mit einer roten Schutzkuppel, da sich die Knarren als weitaus effizienter erwiesen.


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Unsere Reise führt in jedem Biom zuerst durch feindesverseuchtes Gebiet, das ab und zu auch unsere Plattform Fähigkeiten überprüft. Regelmässig treffen wir auf Energiesteine, die uns neue Waffen wie Sturmgewehr, Schrotflinte oder Handkanone zuschanzt, Lebensenergie auffrischt oder ein passives Upgrade wie mehr Schaden oder erhöhte Rüstung schenkt. Manchmal gibt's auch einen Schlüssel für spezielle Türen. Solange wir nicht ins Game Over segeln, bleiben diese Zusätze erhalten. Einmal tot, ist bis auf die erspielte Währung, von der auch mindestens 50% abgezogen werden, alles weg.


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Aber ruhig Blut, das klingt schlimmer als es ist. Nach dem Dahinscheiden hinterlassen unsere Opfer wertvolle Devisen, die Lucenites. Diese Art Seelentaler werden in der “Passage” beim Skilltree, der Armour Matrix, verjubelt. Hier pumpen wir unsere Lebensleiste hoch, erhöhen Rüstungswerte oder kassieren dank einem Money Upgrade noch mehr Lucenties beim nächsten Run. Sogar eine Revive lässt sich freischalten, der euch eine zweite Chance gibt, falls ihr es versemmeln solltet. Aufleveln lässt sich aber nicht unendlich. Housemarque lässt euch nur auf die nächste Skillstufe aufsteigen, falls ihr auch den vorherigen Boss gelegt habt. Diese Upgrades bleiben euch permanent erhalten, egal wie viele Tode ihr sterbt.


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Im Laufe der Kampagne werden euch automatisch neue Fähigkeiten wie Jump Pad, verlängerter Air Dash und sogar eine Elektro Grapple Hook überreicht. Unerwartet finden wir im Hub-Terminal den Carocosa Multiplier. Hier dürfen wir gewisse Parameter wie Perfekter Reload oder Schadenserhöhung einstellen, müssen im Gegenzug aber u.a. mit weniger Lucientes Ausschüttung rechnen oder auf einen Revive verzichten. Habt ihr ein Biom abgeschlossen und den Endboss erledigt, speichert das Spiel diesen Abschnitt und ihr dürft direkt vom Hub ins gewünschte Level teleportieren.


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Saros Level Struktur setzt sich, wie schon bei Returnal, aus zufallsgenerierten Levelteilen zusammen. Nach ein paar Runs sollte man aber das Prinzip verstanden haben, denn mehr als drei unterschiedliche Grundrisse pro Level müsst ihr nicht befürchten. Wer sich umschaut, findet geheime Räume mit wertvollem Loot oder stolpert über ein Nightmare-Portal. Bei Betreten muss man sich gegen extra starke Gegner beweisen, wird aber nach siegreichem Abschluss mit hochkarätigen Items belohnt. Ansonsten gilt auch hier: Leert sich eure Lifebar, gilt der Run als gescheitert und es geht zurück zur “Passage”.


Ein Run pro Biom kann zwischen 15 bis 30 Minuten dauern. Theoretisch kann das Spiel also in ca. 4 Stunden durchgespielt werden. Realistisch sind aber eher 12 bis 18. Denn es gibt nur einen gnadenlosen Schwierigkeitsgrad.



Fazit:

Das erste grosse PlayStation-exklusive Spiel 2026 liefert ab, und wie! Saros ist ein wahrer Brecher. Dass Titel aus dem Hause Housemarque technisch nie einen Grund zum Nörgeln geben, muss glaube ich nicht erwähnt werden. Blitzsauberes Gameplay, spektakuläre Optik und bombastische Sounduntermalung werden uns auf dem Silbertablett serviert. Hier stimmt einfach alles. Naja, fast alles. Wie schon bei Returnal pendelt der Schwierigkeitsgrad zwischen Hart bis “Ja seid ihr denn wahnsinnig?”. Wenn sechs Gegner gleichzeitig aus allen Rohren feuern und der Bildschirm sich in ein Kugelmeer verwandelt, dann geht die Action so steil, dass selbst Zuschauer kaum nachvollziehen können, was auf dem Bildschirm abgeht. Gerade die mehrphasigen Bosse verlangen einem alles ab. Nach ein paar Stunden hatte ich die Steuerung in petto und flitzte mithilfe des Grapple Hooks und Air-Dashes durch die Level, als wäre ich Batman auf Speed. Das Spieltempo ist zackig rasant, aber sehr präzise. Genau nach meinem Geschmack. Mit solcher Action kann bisher dieses Jahres höchstens Nioh 3 mithalten. Das repetitive Gameplay des Roguelike-Genre mag einige immer noch abschrecken. Hier wurde aber so penibel an der Formel gefeilt, dass dies kein Hindernis mehr sein sollte. Arjuns Ballersaue ist ein absoluter Actionkracher, von dem wir hoffentlich nicht das letzte Kapitel gesehen haben.


Saros Test, Review, Testbericht. Wertung und Fazit

Saros ist exklusiv für PlayStation 5 erschienen. Unser Test-Muster stammt von Sony Interactive Entertainment, wofür wir uns herzlich bedanken!


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