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The(G)net Review: Turbo Kid

Turbo Kid tönt nach einem 80er-Jahre Trash B-Movie. So ganz falsch liegen wir nicht. Es gibt tatsächlich einen Film aus dem Jahre 2015, der als Vorlage für das heutige Machwerk diente. Etwas kurios, aber warum nicht. Dass man aber daraus ein Metroidvania schusterte, überrascht uns schon ein bisschen.


Turbo Kid Game Test, Review, Testbericht. Wertung und Fazit.

Das Intro 2025 geht ganz klar an Turbo Kid. Der atomare Krieg ist längst vorbei, die Natur hat sich wieder erholt und ohne schlimme Gedanken möchte unser Protagonist mit seinem BMX eine nordamerikanische Felsenlandschaft erkunden. Den ersten Lacher kassiert das Spiel schon in den ersten Sekunden, als uns ein Prompt darauf hinweist, das wir den linken Analogstick nach rechts drücken müssen, wollen wir mit Turbo Kid samt seinem BMX vorankommen. Vielen Dank lieben Entwickler, wir wären niemals selbst darauf gekommen.


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Die ersten paar Meter verlaufen ohne Probleme. Turbo Kid unterhält sich über seine Earplugs auf seinem BMX pedalend mit einem Kollegen. Hätte er besser nicht gemacht. Durch das Telefonat wird unser Held abgelenkt, stürzt eine Felsklippe runter und liegt mit gebrochenen Knochen auf dem staubigen Sandboden. Dass gerade an der Unfallstelle ein paar fiese Jungs warten, von denen tatsächlich einer “Gangster” heisst, ihn auslachen, gnadenlos beklauen und verletzt liegen lassen, hätten wir so nicht erwartet.


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Nach ein paar Einspielern und einem kurzen Bossfight, den wir absichtlich nicht gewinnen können, erwachen wir in einem Untergrundlabor und werden von der jungen Naomi begrüsst. Sie bittet uns, 4 Computerchips zurückzubringen, die irgendwo im Ödland zu finden sein sollen. So weit zur Story, und in den nächsten 10 bis 12 Stunden radeln und ballern wir mit Turbo Kid durch eines der aussergewöhnlicheren Vertreter des Genres.


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Unser Held kann eigentlich nur Rennen, Springen und mit seinem Turbo Handschuh unendliche Laserpatronen verschiessen als hätte er bei Contra ein Praktikum absolviert. Etwas merkwürdig bleibt die Entscheidung der Entwickler, Ducken und Kriechen auf ZL zu legen. Als Hub fungiert unser Kellerlabor mit einer Fast Travel Warp Kabine, welches in den oberen Stockwerken als Verkaufsfront für NPC-Händler (deren Service und Angebot aber zuerst in Nebenmission freigeschalten werden müssen) und erste automatische Speicherstation - ein gemütliches Sofa - dient.


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Da uns immer noch unsere wichtigsten Werkzeuge für das bevorstehende Abenteuer fehlen, gilt es zuerst, unsere Machete und das Fahrrad zurückzuholen. In klassischer Stil laufen wir durch eine vom Atomkrieg gebeutelte Szenerie, die sich aus einem feindsverseuchten Skatepark, der modrigen Kanalisation und dem lebensgefährlichen Schrottplatz zusammensetzt. Nachdem wir ein paar Gegner weggeschossen haben, erhalten wir endlich unsere Nahkampf Fähigkeit zurück und können ab sofort mit der Machete schnelle Hiebe austeilen. Den Charge Shot nehmen wir unterwegs ebenfalls noch in unserem Repertoire auf, bevor wir endlich zum Herzstück unserer Turbo Kid-Fähigkeiten kommen.


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Per Knopfdruck teleportieren wir ein BMX hervor, das uns wie bei Elden Rings Torrent direkt auf den Sattel schmeisst. Das funktioniert auch wunderbar aus dem Sprung heraus. Ab diesem Punkt liegt es an uns, ob wir zügig durch die verzweigten Levels radeln oder trotzdem weiterhin auf unsere Füsse vertrauen. Meistens ist eine Kombination aus beiden Fähigkeiten sinnvoll. Das BMX nutzen wir auch als Sprunghilfe, um entfernte Plattformen zu erreichen. Später nutzen wir Spikes, die das BMX an Wänden haften und uns sogar für einen kurzen Zeitraum kopfüber an Decken fahren lässt.


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Turbo Kid ist eher auf Erforschung ausgelegt und wir waren etwas verwundert, dass sich die Bosskämpfe nur auf ein halbes Dutzend beschränken. Dafür nehmen euch die normalen Gegner und Umwelteinflüsse wie Gift, Elektrizität und wildgewordene Kreissägen in den Korridoren und Anlagen richtig in die Zange. Mit einer beinahe kriminellen Geschwindigkeit und gnadenloser Treffsicherheit werdet ihr von irgendwelchen Ganoven mit Steinen beschmissen, mutierte Ratten versuchen uns zu beissen und wir werden von Schussanlagen mit Auto Aim aufs Korn genommen.


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Auf der Suche nach den vier Computerchips treffen wir auch den einen oder anderen NPC, der uns mit einer Side Quest beauftragt und uns bei Erfüllung mit der aktuellen Währung bzw. Schrott bezahlt. Diesen stecken wir bei den Händlern in Bonus-Herzen für unsere Lifebar, erhöhen unsere Turboleiste oder statten uns mit einem Verteidigungsmodul aus.


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Die erwähnte Turboleiste kommt erst in der Mitte des Spiels zum Einsatz. Denn neben der Anfangswumme, schalten wir später neue Knarren wie den Blitzwerfer oder den Giftspritzer frei, die aber nur solange Munition beherbergen, wie die Turbobar Saft hat. Einmal leer, füllen wir sie mit Macheten-Kills wieder auf oder zerdeppern die vielen Kisten, die überall in den Abschnitten ihr Dasein fristen.


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Die bereits erschlossenen Gebiete werden auf unserer sehr detaillierten Worldmap automatisch kartographiert, dasselbe gilt für Safe Points, Warp Stationen und NPCs. Die Übersicht bleibt gewahrt. Ab und zu treffen wir auf Mc Speedy. Dieser sportliche Biker fordert uns zu kleinen Time Trials oder Trick-Challenges in der Halfpipe auf. Schlagen wir den vorgegebenen Highscore, überlässt er uns eine neuen Skin für unser BMX. Ansonsten winken Trostpreise wie etwas Schrott oder ein halbes Lebensherz.


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Wir fanden den Schwierigkeitsgrad schon zu Beginn brutal. Wer die masochistische Herausforderung gerne annehmen möchte, nur zu! Angenehmer wird der ganze Run, wenn ihr im Assist Menu eure Healtbar um 2 Extraherzen erhöht und den Waffenschaden mit 30% bufft. Bevor wirs unterschlagen: Neben Turbo Kid könnt ihr euch zu Beginn auch für seine Freundin Apple entscheiden. Bis auf den Charakterskin und unterschiedliche Dialoge ändert sich aber nichts am eigentlichen Gameplay.



Fazit:

Ich wusste nicht, was mich mit Turbo Kid erwartet und wurde angenehm überrascht. Das etwas andere Metroidvania ist zwar kein Hollow Night oder Metroid Dread, punktet aber mit frischen Ideen und kreativen Ansätzen, die das Genre mittlerweile schmerzlich vermissen lässt. Allein schon das Rumgurken mit dem BMX eröffnet neue Möglichkeiten und wurde hier tadellos umgesetzt. Einfach nur Fun. Auch wenn nichts vorgegeben wird oder irgendwelche Marker das nächste Ziel anzeigen, wer das Missionsmenü etwas studiert, sollte mit der Orientierung und der Hauptkampagne keine grossen Probleme haben, da die Wege von Beginn an offen stehen. Turbo Kids Reise kann aber aufgrund der Fülle an unterschiedlichen Abzweigungen schon mal etwas überladen wirken. Unser Tipp: Einfach dem Instinkt folgen und die Karte studieren. Meistens klappt es oder es wartet am Ende mindestens ein hilfreiches Item. Die etwas simpel gehaltene Pixel Art-Grafik mag auf den ersten Eindruck mager wirken, ich fand den Stil aber sehr passend und fabelhaft umgesetzt. Seinen ureigenen Charme und den teils makabren Humor kann man Turbo Kid ebenfalls nicht absprechen. Etwas Schade fand ich die geringe Anzahl an Endgegner Konfrontationen. Der eine oder andere Boss hätte nicht geschadet. Trotzdem kann ich jedem Metroidvania Fan Turbo Kid ans Herz legen.


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Turbo Kid ist als Download für PC und Nintendo Switch erhältlich. Wir haben das Spiel auf der Switch 2 getestet. Das Test-Muster stammt von Outerminds Inc., wofür wir uns herzlich bedanken!

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