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The(G)net Review: Wo Long: Fallen Dynasty

Soulslike: ein Genre basierend auf dem Spieleoutput des japanischen Giganten FROM Software. Über die Jahre hinweg hat diese Spielegattung immer mehr an Popularität gewonnen und dementsprechend haben viele weitere Entwickler ihr Glück daran versucht. Nioh und dessen Sequel vom altehrwürdigen Team Ninja gehören dabei zur Spitze der Souls inspirierten Titel. Wo Long: Fallen Dynasty baut auf der Nioh-Formel mit einer gehörigen Portion Sekiro auf, wodurch es zu einem ganz eigenen Spiel wird. Wieso wir seit dem Eintreffen unseres Testmusters den Controller kaum mehr aus den Händen legen konnten, erzählen wir euch hier nur zu gern im Detail.


Wo Long Fallen Dynasty Test Review Testbericht Xbox Playstation thegnet Schweiz

Wieder einmal erlebt man die Geschichte der Zeit der Drei Reiche. Dieses Mal aus der Sicht eines nicht sprechenden Milizsoldaten, der an der Seite oder gegen berühmte Figuren wie Cao Cao und Lü Bu kämpft. Soweit so getreu der dargestellten Geschichte. Im Mittelpunkt der Story steht jedoch ein mysteriöser Taoist und ein von ihm geschaffenes Elixir. Dieses Wundermittel entfesselt das dämonische Qi in allen Lebewesen, was den Verlauf der Geschichte komplett ändern könnte. Die Kombination der in unseren Gefilden eher unbekannten Epoche und der fiktionalen Geschichte um das diabolische Elixir bietet viel Spielraum für alle möglichen, epischen Konfrontationen, Orte und Ereignisse. Es gibt auch einige emotionale Charaktermomente, die aber ziemlich flach fallen. Einerseits liegt das daran, dass der Cast ziemlich gross ist und niemand davon viel Tiefe hat. Andererseits liegt es auch am stummen Protagonisten, der in allen Zwischensequenzen nur im Hintergrund rumsteht und trotzdem der grosse Held sein soll, der für Frieden sorgen muss. Es ist eine Rechnung, die nicht aufgeht. Allzu schlimm ist das aber nicht, denn der Fokus liegt beim Gameplay, welches umso mehr überzeugen kann.


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Wo Long auf nur ein Genre zu beschränken, würde dem Spiel unrecht tun. Das soll nicht bedeuten, dass es seine Einflüsse nicht offen und mit Stolz trägt. Wie schon erwähnt sind die Souls-Einflüsse ganz offensichtlich. Begrenzte Heilitems, die nur an Checkpoints wieder aufgefüllt werden, Erfahrungspunkte, die beim Tod zum grössten Teil verloren gehen und ein insgesamt knackiger Schwierigkeitsgrad. Nioh's Einfluss kommt durch das schnelle Gameplay, massig Loot und viel Auswahl bei der Charakteroptimierung ins Spiel. Das Sekiro-Feeling gibt's durch den Fokus auf gut getimte Paraden, wodurch die Offensive zur besten Defensive wird. All das kombiniert klingt nach einer komischen Fusion anderer Spiele, die wir schon kennen. Was Wo Long einzigartig und verflucht gut und unterhaltsam macht, ist ein neuer Spin des altbekannten Ausdauersystems.


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Statt dem selben alten, grünen Ausdauerbalken, den wir aus den meisten Soulslikes kennen, dreht sich hier alles um die Spirit Gauge. Diese befindet sich in Kämpfen immer im Flux zwischen dem positiven und negativen Pol. Normale Attacken, selbst wenn sie vom Gegner geblockt werden, füllen die Anzeige. Pariert man selbst einen Angriff, füllt man sie ebenfalls weiter auf. Jede andere Aktion; Blocks, Ausweichmanöver, eingesteckte Treffer, schwere Nahkampfattacken und der Einsatz von Magie, senken die Leiste und lässt sie ins Negative fallen. Im Grossen und Ganzen ist das nicht weiter tragisch, denn man kann weiter angreifen, sprinten und dodgen. Wird der Charakter aber in diesem Zustand noch ein weiteres Mal getroffen, steht man für einen kurzen Moment betäubt da, wodurch man allen Angriffen hilflos ausgeliefert ist.


In jedem Kampf geht es also um die Balance des Geistes, was unglaublich motivierend sein kann. Es macht das schnelle Kampfsystem durchgehend einnehmend, egal ob es sich beim Gegner um einen schwachen Zombie-Bauern oder einen bildschirmfüllenden Dämonen handelt. Sehr wahrscheinlich könnte man das Spiel sogar ohne eine Parade überstehen, solange man genug Erfahrung grindet und mit purem Blocken und Ausweichen überlebt. Die schweren Angriffe der Gegner lassen sich aber nicht abwehren, sondern nur parieren. Wird das mit Erfolg gemacht, füllt das nicht nur das eigene Spirit-Meter auf. Bei Gegnern gibt es dieses Meter nämlich auch, funktioniert aber ein wenig anders. Sie sind nicht an die gleichen Regeln wie die Spielerschaft gebunden. Was jedoch auch gilt ist, dass ein voller, roter Balken einen Gegner für einen Moment betäubt, woraufhin man einen besonders starken Move, einen Fatal Strike, ausführen kann. Bei dämonischen Gegnern kann man auf diese Weise sogar bestimmte Körperteile abtrennen, wodurch sie anschliessend weniger Angriffe zur Verfügung haben.


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Obwohl das alles jetzt schon nach viel klingt, gibt es noch mehr Systeme, die für viel Tiefgang sorgen. Am offensichtlichsten ist die Moral. Der eigene Charakter sowie jeder Gegner hat ein Moral-Level zwischen 0 und 25. Je höher der Unterschied zwischen diesen Levels ist, desto mehr Schaden kann ausgeteilt bzw. eingesteckt werden. Die eigene Stufe erhöht man durchs Erledigen von Gegnern, wobei die fatalen Angriffe auf deren Schwachpunkte den grössten Moral-Schub bedeuten. Geht man drauf, verliert man die Moral bis zu einem gewissen Level. Findet man die in den Level verteilten Flaggen, erhöht sich das eigene Minimum an Moral, wodurch Tode weniger dramatisch sind. Die Hauptflaggen, welche auch als Checkpoints dienen, befinden sich gut sichtbar auf dem Weg zum jeweiligen Stage-Boss. Wer jedoch seine Moral so weit wie möglich oben halten möchte, muss auch die optionalen, kleinen Flaggen finden. Diese sind zum Teil gut versteckt und bieten damit einen guten Grund, immer auf Erkundungstour zu gehen. Das Moral-System sorgt auch dafür, dass man nicht wie in den meisten Genrekollegen an allen Gegnern vorbei rennt. Natürlich hat das System wohl kaum Einfluss auf absolute Hardcore-Veteranen die mit ihren No-Hit Speed-Runs durchs Spiel düsen, aber Normalos werden dazu gezwungen, sich immerzu mit dem Kampfsystem auseinander zu setzen.


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Ebenfalls von Einfluss ist Wo Longs Implementation der chinesischen “Lehre der Fünf Wandlungsphasen”. Es ist ihre Form von den uns bekannten vier Elementen Holz, Feuer, Erde, Metall und Wasser. Jeder Zauber im Spiel gehört zu einer dieser fünf Elemente. Richtig cool dabei ist, dass sich diese gegenseitig neutralisieren. Bufft sich ein Gegner mit Feuer, kann man diesen mit einem eigenen Wasser-Spruch aufheben. Erneut etwas, dass man auch mit Brute Force überwinden könnte, es ist nicht zwangsläufig nötig je einen Zauber zu kontern, aber es ist hilfreich und praktisch, wenn man sich darauf einlässt, was dem Ganzen noch mehr Spieltiefe verleiht.


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All diese ineinandergreifenden Elemente können, besonders zu Spielbeginn, ganz schön überfordern. Das gleiche kann auch über die Controllerbelegung gesagt werden, da viele Buttons doppelt belegt sind. Der erste Boss erledigte mich fast 30 Mal, bis ich ihn endlich niederringen konnte und das, obwohl die Entwickler und der Publisher uns einen hilfreichen Reviewguide zugeschickt haben. Aber ich habe mich halt nicht auf das Spiel eingelassen und mir nicht die nötige Zeit genommen, alles zu erlernen. Stattdessen verliess ich mich einzig und allein auf meine Souls-Erfahrung, was mich nur bis zu einem gewissen Punkt tragen konnte.


Aus meiner Sicht ist der erste Boss aber auch der Zweitschwerste im ganzen Spiel und könnte für viele Einsteiger eine Hürde sein, die sie gar nicht überwinden wollen, was schade wäre. Ein weiterer Boss in etwa der Hälfte des Spiels scheint auch viel zu stark. Ich brauchte erneut etwa 40 Anläufe und war schliesslich fast 20 Level höher, als das vom Spiel vorgeschlagene Level. Im Gespräch mit anderen Vorabspielern konnte ich die Tendenz ausmachen, dass es nicht nur mir so ging. Logischerweise hatte ich zuerst das Gefühl, dass ich einfach zu schlecht bin. Aber alle, mit denen ich in Kontakt war und den Boss erreicht hatten, bestätigten meinen Eindruck. Für alle war dieser Midgame-Boss der schwerste im ganzen Spiel. Ob in der Kaufversion oder mittels späterem Patch da geholfen wird, ist natürlich komplett offen. Aus meiner Sicht sollte besonders beim Endgegner des ersten Levels etwas geändert werden, weil sonst bestimmt eine Gruppe von Spielern dort aufhören wird, was ich schade fände.


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Abgesehen von diesen beiden Bossen hat es nie mehr als fünf Versuche für mich gebraucht, viele gingen sogar beim Ersten schon zu Boden. Wer sich also mit all den erwähnten Systemen auseinandersetzt, wird wohl keine allzu grossen Schwierigkeiten haben, es bis zum Abspann zu schaffen. Einen New Game+ Modus gibt es danach übrigens nicht. Wer den Endboss bezwingt schaltet statt dessen den neuen “Raising Dragon” Schwierigkeitsgrad frei, der einzige Ort im Spiel, um Ausrüstung der höchsten Qualitätsstufe freizuschalten. Das erste Level hat dort einen vorgeschlagenen Level von 100, was zufälligerweise auch genau mein Spieler-Level entsprach, mit dem ich das Spiel beendet hatte.


Eine gehörige Portion Rollenspiel darf natürlich auch nicht fehlen. Das Levelsystem ist erneut an die fünf Phasen angelehnt, in welche man seine Erfahrungspunkte investieren kann. Diese geben offensichtliche Vorteile wie erhöhte Angriffskraft, mehr HP oder verbesserte Resistenzen. Jedes Element verbessert zusätzlich noch einen Aspekt rund um die Spirit-Gauge. Man erhält mehr davon für Treffer und Paraden oder verliert alternativ weniger für Blocks. Glücklicherweise bietet der Level-Up Bildschirm eine schöne Anzeige, inwiefern sich jeder Wert verändert, wodurch es relativ einfach ist, sich einen passenden Build aufzubauen.


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Waffen und Rüstungen verbessern die eigenen Werte noch mehr und bieten im weiteren Spielverlauf viel Raum zur Personalisierung. Schaltet man den Schmied im Hub frei, erhält man bald die Möglichkeit, jeden Wert auf einem Item gegen einen anderen auszutauschen, die nötige In-Game-Währung vorausgesetzt. Verbesserungen für höhere Angriffs- und Rüstungswerte gibt es ebenfalls, welche man nach und nach in den Levels sammelt. Ein weiterer Aspekt, auf den man regelmässig ein Auge haben sollte, damit man nicht mit zu schlechter Ausrüstung in den Kampf zieht. Im Gegensatz zu Nioh ist die Möglichkeit seine Moves auszusuchen, deutlich beschränkter. Jede der 15 Waffentypen hat eine Reihe von normalen Angriffen und zwei sogenannte Martial Arts Spezialangriffe. Nur jene können beim Schmied ausgetauscht werden, womit die Limits hier schnell ausgeschöpft sind.



Für die Sprachausgabe werden drei Optionen geboten: Chinesisch, Englisch und Japanisch. Die englische Variante hat mir gar nicht gefallen, weshalb ich kurz nach Beginn auf die Chinesische umgestiegen bin. Diese hat sich nicht nur besser angehört, sondern auch für zusätzliche Immersion gesorgt, was immer begrüssenswert ist. Grafisch wird Wo Long sicher niemanden aus den Socken hauen. Es ist keineswegs hässlich und besonders was das Design angeht, ist es oft überaus schön anzusehen. Zum grössten Teil lief es auf der Series X im Performance Modus auch sehr flüssig, was bei der Action dringend notwendig ist. Nur in Zwischensequenzen kam es immer wieder mal zu kurzen Rucklern, was ich aber verzeihen kann. Nicht verzeihbar sind die Ruckler, die mir während genau einem Bosskampf begegnet sind. Sobald dieser Boss zu einem seiner besonders starken Angriffe angesetzt hat, fror das Spiel immer kurz ein, woraufhin ich als nächstes eine dicke Schelle einstecken musste. Nach kurzer Zeit hatte ich das Gefühl dafür entwickelt, wann in den gefrorenen Frames ich parieren musste, ideal ist sowas aber überhaupt nicht.



Fazit:

Das gegenwärtige Gameplay in Wo Long: Fallen Dynasty ist fantastisch. Bis dieser Punkt erreicht ist, muss man jedoch viel Zeit investieren und sich mit allen Möglichkeiten Spielsystemen auseinandersetzen. Das könnte sich als problematisch erweisen, weil schon der erste, extrem starke Boss erst einmal überwunden werden muss. Nimmt man diese erste Hürde und sich selbst die Zeit, passende Waffen und einen eigenen Spielstil zu finden, dann ist Wo Long einfach exzellent. Abseits der zwei erwähnten Fälle ist das Spiel nicht übermässig schwer, was sehr willkommen ist und einem auch die Möglichkeit gibt, neue Dinge auszuprobieren. Die negativen Aspekte von Wo Long liegen in den Details, wo sie zwar in verschiedenen Bereichen anzutreffen sind, aber nie dem Spielspass im Weg stehen. Ich bin auf jeden Fall mit viel Freude schon an meinem Raising Dragon Durchgang, obwohl das Review eigentlich schon fertig geschrieben ist.



Wir haben Wo-Long: Fallen Dynasty auf Xbox Series X getestet. Das Spiel ist auch für PS5, PS4 und den PC erhältlich. Das Test-Muster stammt von Plaion, wofür wir uns recht herzlich bedanken.



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