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4186 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“

  • The(G)net Review: Dead Space 3

    Der Schnee bläst mir unerbittlich ins Gesicht, während ich durch die gefrorene Landschaft stapfe. Der blutrote Mond von Tau Volantis leuchtet bedrohlich auf mich herab. Meine Munitionsvorräte neigen sich dem Ende zu, nur noch ein kleines Medpack steht mir zur Verfügung. Die Nerven liegen blank, der Plasmacutter ist gezückt. Etwas regt sich im Schnee vor mir, eine groteske Kreatur ragt aus dem ewigen Eis empor und lässt mir das Blut in der Adern gefrieren. Der Finger drückt den Abzug, doch ich höre nur ein leises klicken, keine Munition. Willkommen in der Welt von Isaac Clarke, willkommen in Dead Space 3. So wird es euch in den späteren Kapiteln des Abenteuers ergehen, doch ich habe der Spannung wegen ein wenig vorgegriffen. Der neue Abschnitt in Isaacs geplagtem Leben fängt verhältnismässig beschaulich an. In einer lunaren Kolonie namens New Horizons, die in vielerlei Hinsicht an Blade Runner erinnert, hat es sich unser Held gemütlich gemacht und fristet sein Dasein. Bis eines Tages zwei Space Marines an seiner Türe klopfen. John Carver und Robert Norton wissen von Isaacs vorherigen Erfahrungen mit den mystischen Markern , welche die Menschheit wiederholt bedroht hatten, und sie brauchen seine Hilfe. Widerwillig lässt sich der Ingenieur zu einer letzten Mission überreden und ehe man es sich versieht kämpft man in den Strassen gegen Fanatiker der Unitoligy Kirche. Ungewöhnliche Gegner für einen Dead Space Titel, doch man dachte sich wohl, dass Soldaten in anderen Games auch funktionieren, also warum nicht bei diesem. Kurz wird man in das neue Coversystem eingeführt um die Soldaten zu beseitigen. Das Ganze ist solide gemacht, fügt sich aber nicht natürlich in die Gefechte von Dead Space ein. Traditionell kämpft der wohl glückloseste Ingenieur der Welt auf sehr engem Raum und jeder Necromorph der etwas auf sich hält brennt nur darauf, sich auf Isaac loszustürzen. Es ist ein Teil vom Horror, dass Gegner euch so nahe kommen und die spitzen Gliedmassen nur darauf warten etwas aufspiessen zu können. Der Terror ist am grössten wenn es keinen Ausweg gibt, das trifft auf die Anfangsphase des Spiels leider nicht zu. Action wird grossgeschrieben. Wo Action ist, sind meist klassische Bösewichte nicht weit. Bei Dead Space 3 ist euer Hauptwidersacher schnell ausgemacht, in einer Lobby der Unitoligy Kirche trifft Isaac das erste Mal in der Form einer Videobotschaft auf ihn. Der Anführer der Kirche, Jacob Danik, stachelt seine Jünger an Isaac in den ewigen Ruhestand zu schicken, da er für die Zerstörung einer Handvoll Marker verantwortlich ist. Der Marker wiederum ist ein antikes Artefakt, dass schier unendliche Energien bündeln kann - mit dem bescheidenen Nebeneffekt, dass alle wahnsinnig werden die sich in der Nähe befinden. Nachdem Isaac Clarke von der lunaren Kolonie flüchten konnte finden wir uns in einer vertrauten Umgebung wieder - dem Weltraum. Dankbar nehme ich den Szenenwechsel an, die Unitoligy Terroristen werden durch Necromorphs ersetzt. Die urbanen Schlachtfelder machen den klaustrophobischen Korridoren eines heruntergekommenen Raumschiffs Platz, man fühlt sich schon fast wie zu Hause. Visceral Games hat viel in die Gesichtsanimation und Cinematics investiert und die Ergebnisse sind spektakulär. So ist es nicht überraschend, dass Isaac den grössten Teil des Abenteuers ohne seinen Helm bestreitet; die Entwickler wollen ihre Arbeit zeigen. Im ersten Teil mussten wir bis zum Schluss warten um das Gesicht von Isaac zu sehen. Damals war er auch noch stumm, was meiner Meinung nach erheblich zur Atmosphäre beitrug. Doch nicht nur den Gesichtern wurde erhebliche Aufmerksamkeit geschenkt. Der Übergang von Cinematics und Gameplay ist weicher denn je. Der Schnee auf Tau Volantis sieht atemberaubend aus und die daraus entstehenden Animationen nimmt man dem Ingenieur vollends ab. Das Sounddesign möchte ich ebenfalls positiv erwähnen. Die beunruhigenden und verstörenden Geräusche die aus jeder Spalte zu hören sind haben mich oft zusammen zucken lassen. Auch die Sprachausgabe ist gelungen. Zwar ist das was von den Charakteren von sich gegeben wird nicht sehr interessant, aber gut umgesetzt. Den Job Titel Isaacs hat man bei Visceral diesmal wohl zu wörtlich genommen. Sobald der Held die CMS Raonoke erreicht muss er sich gleich mit Reparaturen beschäftigen. Geläufige Aufgaben wie Generatoren wieder zum laufen zu bringen oder verschiedenen Einzelteile eines Geräts zu finden ist Beschäftigungstherapie für einen Superhelden. Doch wenn dieser Superheld Ingenieur ist, stellt man sich so seinen Alltag vor, mal ausgenommen von den grässlichen Necromorphs an jeder Ecke. Dennoch kann Dead Space phasenweise wie ein fordernder Vorarbeiter wirken, da diese Aufgaben ad infinitum ausgeführt werden müssen. Erhebliche Änderungen wurden am Waffensystem angebracht. Anstatt wie bisher die Waffen mit dem aufgesammeltem Geld zu kaufen, müssen nun Rohstoffe gefunden werden um selber einen Hybrid zu fertigen. Einigen Spielern werden sich an dem Konzept stören, doch ich fand es erfrischend, selber zu tüfteln und eine Waffe, die auf meine Spielweise zugeschnitten ist zu basteln. Ausserdem fördert dieses System wieder ein wenig den Survival Gedanken, welcher der Serie ansonsten leider abhanden gekommen ist. Hinzukommt, dass in einer postapokalyptischen Umgebung der Einsatz von Geld nicht viel Sinn macht. Eine weitere Änderung ist der Entscheid von Visceral, die Kampagne auch zu zweit bestreiten zu können. Dies macht aus Dead Space 3 wohl endgültig eine Actionserie und leider blieb man den Wurzeln der Serie nicht treu. Viele werden das actionorientierte Gameplay begrüssen, doch ich gehöre zu der Sorte, die Dead Space wegen des Survivalhorrors zu schätzen gelernt hat. Dazu muss ich aber sagen, dass der Titel aussergewöhnlich gut auf einen zweiten Mitspieler zugeschnitten ist. Die Hilfe in den letzten Kapiteln, wo sich die Necromorphs haufenweise auf Isaac und John stürzen kann man gerade bei höheren Schwierigkeitsgraden gut gebrauchen. Durch John Carvers Präsenz werden auch neue Missionen spielbar, die ein wahres Highlight von Dead Space 3 sind. Leider wurden diese nicht in den klassischen Singleplayer Modus implementiert. Fazit: Es gibt einige atemberaubende Momente in Dead Space 3, gerade die Missionen in völliger Schwerelosigkeit vermögen einen bleibenden Eindruck zu hinterlassen und machen die ewigen Reparaturen ein wenig vergessen. Doch die Kampagne ist mit über 20 Stunden einfach zu lang und man sehnt sich nach einer Weile förmlich nach dem Ende. Zu monoton sind die Aufgaben, zu hanebüchen die Story um mich so lange fesseln zu können. Dead Space 3 hätte selbst ein wenig strategische Zerstückelung vertragen. Vor allem von einem Entwickler, der weiss, wie man überflüssige Gliedmassen abtrennt.

  • The(G)net Review: Dead to Rights: Retribution

    Wenn ich ein Spiel beendet habe und mich daran mache, ein Review zu schreiben, recherchiere ich vorher Die meisten Shooter sind abseits der Cut-Scenes "repetitiv", auch grosse Kaliber wie etwa Gears of War Fakten: Dead to Rights Retribution lässt sich am besten als Mix aus Final Fight, Shadow Dancer und Gears of und entledigt sich der fiesen Gegner mit allerlei Schusswaffen, was mich persönlich stark an Gears of Apropos Shadow: Mehrmals im Spiel schlüpft ihr die Rolle des grossen Wolfshundes, schleicht durch die Gegend

  • The(G)net Review: Der Herr der Ringe: Die Eroberung

    Und um auch den letzten Funken Hoffnung zunichte zu machen, musste ich feststellen, dass das Hero-Gameplay

  • The(G)net Review: Destroy all Humans! Path of the Furon

    Path of the Furon ist eine Frechheit am Kunden und an den armen Spiele-Redakteuren, die es testen müssen

  • The(G)net Review: Die Abenteuer von Tim & Struppi: Das Geheimnis der Einhorn

    Wer Prince of Persia kennt, weiss was ihn erwartet.

  • The(G)net Review: DiRT 3

    Mit DIRT 3 steht bereits der dritte Ableger des arcade'igen Rallyspiels in den Regalen der Händler, diesmal ohne den Colin McRae Zusatz. Die Vorgänger konnten durchaus überzeugen und glänzten primär durch klasse Optik, coole Aufmachung und eine einfache, sehr arcadelastige Steuerung. Gerade letztgenannter Punkt sorgte bei Rallyfanatikern für allgemeines Naserümpfen. Dirt 3, so versprach der Entwickler Codemasters, soll mit der besten Fahrphysik des Genres auftrumpfen können und nochmals mehr Abwechslung bieten. Der Karrieremodus ist wie in den vorhergehenden Teilen der Serie als Mischmasch verschiedenster Disziplinen gestaltet. Der Rallypart nimmt nicht einmal 50% der Karrierezeit in Anspruch, Disziplinen wie Drift, Truckrennen oder Gymkhana beanspruchen einen weiter gesteigerten Grossteil des Spiels. Das ist, wie ich finde, sehr schade. Waren die früheren Colin McRae Rallyspiele sehr simulationslastig, konnte Dirt 1 doch wenigstens mit einer einfacher ausgelegten Steuerung und einem frechen Auftritt punkten. Fans der alten Teile konnten durch den starken Rallypart befriedigt, Neulinge durch das gelungene Gesamtpaket gewonnen werden. Mit Dirt 2 und dem nochmals extremeren Dirt 3 lässt man nun Fans des klassischen Rallyspiels immer mehr aussen vor. Es gibt keinen eigentlichen Rallypart, die Saison lässt sich nur mit dem Abfertigen des oben genannten Mix aus Disziplinen erfolgreich durchspielen. Niemand will in einem Rallyspiel Driftevents durch die Wüste fahren müssen. Auch die Truckraces sind mehr als überflüssig. Wenn ich Rundenwettbewerbe bestreiten will, dann spiele ich Forza Motorsport oder Need for Speed - aber sicherlich nicht Dirt. Der komplett neue Part nennt sich Gymkhana, eine in den 1960er Jahren entstandene Motorsportvariante, in welcher es primär um fahrerisches Geschick geht. In einem vorgegeben Kurs müssen verschiedenste „Kunststücke“ mit dem Wagen vorgeführt werden wie etwa Drifts in engen Zonen, Sprünge über Rampen oder zentimetergenaues Abräumen von Pylonen. Diese Sportart gewann in den letzten Jahren immer an Popularität, dies nicht zuletzt durch den Youtube-Wunderknaben und Mitinhaber von DC Shoes, Ken Block. Im Spiel ist dieser Part jedoch mehr Schein als Sein, denn anstatt kompletter Aufgaben oder Choreographien, ist Freestyle angesagt. Ihr dreht auf einem Parcours wild eure Pirouetten und legt einen Drift nach dem andern hin ohne jemals genau zu wissen, wie es denn nun sein müsste. Ken Block ist bei Colin McRae Dirt 3 das Aushängeschild und auch technischer Berater, deshalb ist es wenig verwunderlich, dass sich das Spiel immer mehr in Richtung dieser Klamauk-Sportart entwickelt und der eigentliche Kern des Spiels, der Rallypart, immer nebensächlicher wird. Versteht mich nicht falsch, der Karrieremodus in Dirt 3 macht durchaus Spass und kann auch motivieren, denn der Rallypart ist einmal mehr exzellent umgesetzt, die aufgebundenen Zwänge durch die „anderen“ Disziplinen sind jedoch mehr Klotz am Bein als gelungene Abwechslung im Rennalltag eines Rennspieleliebhabers. Technisch kann das Spiel jedoch auf ganzer Länge voll überzeugen. Die Texturen sind hoch aufgelöst, die Partikeleffekte beeindrucken durch eine Detailverliebtheit, welche sonst nur bei Egoshootern zu finden ist. Im Rallypart fährt man durch Wüsten mit eindrücklichen Lichteffekten: Finnische Nadelwälder mit allerlei Geröll und Flussläufen, über schneebedeckte Pässe inklusive Schneegestöber - das sieht alles einfach Klasse aus und läuft überraschenderweise immer flüssig über den Schirm. Auch die Cockpitperspektive weiss zu gefallen, wird der Übersicht wegen jedoch meist aussen vor gelassen, denn von der Motorhaube her lassen sich die teils verwinkelten Rallykurse einfach am besten einsehen. Online dürft ihr euch mit 7 Mitspielern in allen Disziplinen messen, die auch im Singleplayer Modus präsent sind. Diesmal gibt es sogar einen lokalen Splitscreen-Modus für 2 Spieler, der sogar flüssig läuft, und das ohne merkliche Abstriche in der Grafik. Die Soundkulisse ist ebenfalls gelungen und überzeugt mit kernigen und satten Motorensounds. Als ich zum ersten Mal am virtuellen Steuer des Audi Ur-quattro sass, war ich vom bösen Fauchen des Turbos wirklich beeindruckt. Ein neues Feature ist die Möglichkeit, Wiederholungen direkt auf euer Profil von Youtube raufzuladen, so dass diese der ganzen Welt zur Verfügung stehen. Dies ist ein durchaus cooles Feature. Leider dürfen Videos nicht länger als 30 Sekunden sein. Wiederholungen lokal speichern ist nicht möglich. Dies wiederum ist schwach. Fazit: Fans der Serie wird auch Teil 3 wieder begeistern. Das Spiel sieht klasse aus, die Steuerung ist präzise und weitestgehend frustfrei umgesetzt. Für Rallyfanatiker ist eher Vorsicht geboten, denn diese sollten das Spiel erst anzocken: der Gymkhana-Part sowie die Rallycrossrennen mit den Trucks und Buggys sind nun wirklich nicht gerade für jeden Piloten eine Bereicherung, von den Driftevents wollen wird gar nicht erst sprechen.

  • The(G)net Review: Divinity 2: Ego Draconis

    Nach RISEN flatterte mit Divinity II – Ego Draconis erneut ein grosses Rollenspiel in die Gnet Redaktion. Was liegt da also näher, als dem RISEN Tester auch noch Ego Draconis unter zu jubeln. Nun gut – auf ins Abenteuer Drachentöter....oder Drachenritter? Damit ihr euch dessen gleich von Anfang an bewusst seid. Für Divinity 2 – Ego Draconis müsst ihr nicht nur einiges an Zeit mitbringen, sondern auch einiges an Geduld. Erstes weil das Rollenspiel aus den Larian Studios mit knapp 60 – 100 Stunden ins Gewicht schlägt (je nachdem ob ihr die gesamte Welt sehen wollt oder nicht, und letzteres weil das Spiel euch wirklich hängen lässt. Ja, RISEN macht das zwar auch, aber dafür sind die Anfangsquests nicht wirklich schwer und man hat ziemlich schnell einige Erfolgserlebnisse. Bei Divinity 2 sucht ihr diese Vergebens. Zwar werdet ihr in einem kurzen Tutorial in die Grundsteuerung des Spiels eingeführt, damit hat sichs dann aber auch schon. Leider erlaubt sich Divinity 2 auch weitere Patzer, die durch den gesamtem Spielverlauf einen faden Beigeschmack versprühen, der auch durch das wirklich gelungene Gameplay nicht weg zu kriegen ist. Aller Anfang macht dabei unser Alter Ego. Er ist Drachentöter.......ja.....das ist er. Mehr zum Helden (oder der Heldin) die euch nun durch die 60-Stunden-Kampagne begleitet, erfahrt ihr nämlich nicht. Das wird im Spiel zwar damit erklärt, dass die Metamorphose vom einfachen „Kämpfer“ zum Drachentöter eure Psyche und euer Erinnerungsvermögen stark angreift, aber damit sind wohl nur die Fertigkeiten gemeint, an die sich der Held erst im Verlaufe des Spiels wieder erinnert. Doch nichts desto trotz sollte jeder ambitionierte Rollenspielfan Divinity 2 eine faire Chance geben. Das durchwegs spannende Gameplay, die klassenlose Entwicklung eures Charakters und der schon bald wirklich gelungene Plot um Drachenritter und Drachentöter saugen euch wohl nach den ersten harten Stunden in eine tolle Fantasywelt, die vor liebevollen Details nur so strotzt. Auch wenn einem Fantasyfan die gefundenen Bücher nur Wissen vermitteln, das er mindestens schon einmal in einem Film oder anderen Rollenspiel gehört / gesehen habt, ist es trotzdem eine schöne Überraschung, wieviel Mühe sich der Entwickler Larian Studios mit der Welt um den gesichtslosen Drachentöter gegeben hat. Neben altbekannter Rollenspielkost darf natürlich eines der Kernelemente für den nonlinearen Spielverlauf nicht ausser acht gelassen werden. Eine der Spezialfähigkeiten eines jeden Drachentöters ist es nämlich, die Gedanken seines Gegenübers in einer Konversation zu lesen. Das eröffnet dem Drachentöter nicht nur neue Möglichkeiten in der herangehensweise bei Quests, sondern ist auch ansonsten sehr Unterhaltsam, wenn sich die Blondine Susi in Gedanken über Wasserstoffblondinen nervt! Nicht dass das schon genug wäre. An alle Storysüchtigen: SPOILERWARNUNG! Überspringt diesen Abschnitt! *** In der Hälfte von Divinity 2 kommt praktisch ein neues Spiel zum Vorschein. Ab dann könnt ihr euch nämlich in einen echten Drachen verwandeln und die ohnehin schon grosse Welt noch in den Lüften erkunden. Die Steuerung fällt dabei erstaunlich gut ins Gewicht. Das Fliegen des Schuppenkolosses macht nicht nur eine Menge Spass sondern geht auch wunderbar von der Hand! Wenn ihr dann noch eure Gegner aufs Korn nehmt und in einem riesigen Feuerball verkokeln lässt, kommt viel Freude auf. ***ENDE SPOILER Grafisch gibts nicht viel an Divinity 2 auszusetzen. Zwar sind nicht alle Animationen so schön gelungen, wie die Welt es ist, aber alles in allem ist die Präsentation solide und auf erfreulich hohem Niveau (mit einem Finger auf RISEN zeig). Dafür gibts für die Synchronisation einen Minuspunkt. Wir reden hier zwar nicht von einer völlig (entschuldigt den Ausdruck) beschissenen Synchronisation, aber – und jetzt kommt der Vergleich der kommen musste – so gut wie RISEN ist sie niemals! Diese kleine Schwäche wird aber durch den tollen Soundtrack wieder wett gemacht, der nie zu aufdringlich und nie zu langweilig wirkt. Fazit: RISEN oder Divinity 2? Hier muss wohl jeder für sich entscheiden! Die einen werden RISEN mit seiner atmosphärischen Welt, der Story und den schier unendlichen Möglichkeiten lieben, die anderen werden sich mit Divinity 2, der schönen Grafik, der genialen Charakterentwicklung anfreunden können. Mir haben beide Spiele Spass gemacht. Rollenspiel Fans sollten sich Divinity 2 definitiv genauer anschauen.

  • The(G)net Review: Driver San Francisco

    Mit unverbrauchten Stadtszenarien in Spielen ist es wie mit neuen Filmideen; es gibt kaum noch welche. San Francisco wurde bis dato nur wenig von den Spieldesignern angerührt, was aufgrund der interessanten Städtearchitektur durchaus überraschend ist. Driver greift die offenherzige Grossstadt als Setting auf und überrascht mit weiteren Neuigkeiten. Der erste Driver, damals noch auf Sonys PlayStation 1, liess uns Spieler das erste Mal in einer komplett in 3D gehaltener Open World Stadt herumkurven. Zumindest sofern man das mittlerweile legendäre Tiefgaragenintermezzo ohne Frust und Wutattacken überstanden hatte. Danach erwartete den hartnäckigen Videospieler ein ausgezeichnet ausgearbeitetes Action-Rennspiel. Die Nachfolger übertrumpften sich leider gegenseitig mit Spielspasshürden und verschwanden schnell im Software-Jenseits. Totgeglaubte leben länger: Pünktlich zum Herbstbeginn ruft Reflections die schon fast in Vergessenheit geratene Marke zurück ins Leben. Driver San Francisco spielt, wie unschwer zu erkennen ist, in der Hippie-Stadt schlechthin. Das ist speziell für ein Rennspiel dank der aussergewöhnlichen Strassenplanung durchaus interessant. Der erste Pluspunkt geht an Driver. Bis auf Midways San Francisco Rush hat sich bisher kaum ein Entwickler der hügeligen City angenommen. Bereits im Vorfeld bekannt war, dass Tanner wieder mit im Boot bzw. im Dodge Challenger sitzt. Der reaktivierte Hauptcharakter aus vorangegangenen Teilen wurde neu mit einer völlig neuen und sich komisch anhörenden Fähigkeit versehen. Sein Geist darf mitten in der Action den zugehörigen Körper verlassen und auf beliebige andere Verkehrsteilnehmer Übergriff nehmen. Die KI steuert dabei das eigene Fahrzeug (mal schlecht, mal recht) weiter und wir Spieler übernehmen jetzt die Kontrolle über das gekaperte Fortbewegungsmittel. Hört sich in der Theorie verwirrend und deplatziert an, macht in der Praxis aber Spass und wurde – das hat mich am meisten überrascht – sinngebend in die Story eingebaut. Tanner wird schon zu Beginn des Spiels Opfer eines Unfalls. Beim von langer Hand geplanten Gefängnisausbruch seines Erzfeindes verfällt unser Detektiv ins Koma. Von jetzt an befinden wir uns in den Gedanken des komatösen Patienten, was gleichzeitig die nicht alltägliche Fähigkeit des „Shiftens“ mehr oder weniger bravourös erklärt. Das Shiften des Fahrzeugs selbst ist hervorragend ins Spiel eingebaut und flutscht bereits nach wenigen Übungsminuten einwandfrei. Ein kurzer Buttondruck genügt und die Action verfällt in eine massive Zeitlupe. Die Ansicht wechselt in eine Vogelperspektive die, je weiter man im Spielverlauf kommt, mehr hinausgezoomt werden darf. Von hier sehen wir den restlichen Verkehr, wählen das gewünschte Fahrzeug an und wechseln so zurück auf die Strasse. Selbstverständlich kann sich durchaus mal unverhofft jemand auf dem Beifahrersitz befinden. Daraus resultieren nicht nur unterhaltsame Gespräche – Tanners Fahrkünste und Aussagen entsprechen wohl nicht dem üblichen Verhalten des jetzt kontrollierten Fahrers – sondern auch völlig neuartige Spielsituationen und Missionen. Ein illegales Strassenrennen soll gestoppt werden und die Polizei-Karre ist zu langsam? Kein Problem, übernehmen wir den Truck ein gutes Stück weiter vorne auf der Gegenspur und steuern diesen gezielt in die Raser oder versperren gleich die ganze Strasse. Durch das Körper-wechsel-dich Spielchen übernehmen wir im Laufe des Spiels diverse Fahrer-Rollen und erleben so auch die eine oder andere Nebengeschichte. Der Hauptstrang gibt nicht genug Stoff für ein Buch wieder, reicht aber für gute zehn Stunden bester Videospiel-Unterhaltung. Doch keine Angst, sollte man noch nicht alles von der Stadt gesehen haben, gibt es genug Gründe, noch eine Weile an der Westküste zu verweilen. Diverse Story unrelevante Aufgaben warten verteilt auf den Strassen. Mutproben, Stunts, Rennen, alle gemeisterten Aufgaben spülen Punkte aufs Konto. Mit jenen erleichtern wir uns die eine oder andere Aufgabe oder kaufen Autos sowie ganze Werkstätten. Fahrzeuge gibt es über hundert, davon viele Musclecars die gerne mal am Heck ausbrechen und sich wie der Cadi STS eher passabel steuern. Andere machen richtig Spass. Die Steuerung ist durchwegs griffig und eingängig aber nicht realistisch, sie zu meistern bietet dennoch eine gewisse Herausforderung. Die Mischung der durchwegs lizenzierten Fahrzeuge weiss dabei zu überzeugen, zumal jeweils noch eine wunderbar funktionierende Cockpit-Perspektive geboten wird. Trotz Open-City bewegen wir uns auf klar festgelegter Strecke. An einem Ausflug ins Grüne oder über einen marginal erhöhten Bordstein werden wir abrupt gehindert. Manchmal nervt das, tut aber dem sehr guten Gesamtbild keinen Abbruch. Technisch stimmt Driver San Francisco auf der ganzen Linie, sofern man sich – was meistens der Fall ist – in Bewegung befindet. Bei Stillstand sieht alles nicht ganz so hervorragend, aber noch immer durchwegs gut aus. Der Preis für meist flüssige 60fps, den wir gerne zu zahlen bereit sind. Umso erstaunlicher sind die sehr überzeugenden Zwischensequenzen, Gesichter und Animationen die nahe an Heavy Rain Qualitäten sind – und das in einem Rennspiel, Respekt. Die funkige lizenzierte Musik passt perfekt ins Geschehen. Aussergewöhnlich gut gewählt sind die (deutschen) Sprecher und dürften dem einen oder anderen Filmfreund bekannt vorkommen. Abgerundet wird das wohlklingende Gesamtpaket mit einem Multiplayer Part der die Spieler sowohl auf das neue Shiftfeature zugreiffen lässt, aber auch herkömmliche Rennen rund um die Golden Gate Bridge ermöglicht. Weniger schön ist, dass Ubi Soft es EA gleichgetan hat und Gebrauchtkäufer – sofern Sie sich mit Driver online vergnügen möchten – genötigt werden, den Ubi Soft Pass zusätzlich zu erstehen. Fazit: Driver: San Francisco habe ich mit gemischten Gefühlen erwartet. Die Stadt sowie die massiv vorhandenen Ami-Schlitten bilden für mich das ideale Rennspiel und das Shiften in verschiedenen Fahrzeuge hörte sich kaum vernünftig realisierbar an. Den Entwicklern ist es aber allen Unkenrufen zum Trotz geglückt, ein völlig neues Spieldesign geschickt in den Actionraser zu verpacken. Dass die Wechselspielereien sogar mit einer interessanten Story garniert wurden, setzt Driver SF die Krone auf. Einzig Fans von ausschliesslich realistischen Rennspielen sollten sich das neuste Driver zweimal ansehen. Alle anderen, die dem Genre nicht abgeneigt sind, holen sich den Überraschungshit 2011 ins Haus. Mut zur Innovation sei Dank: Seit langem freue ich mich wieder auf eine mögliche Driver-Fortsetzung.

  • The(G)net Review: Duke Nukem Forever

    Lichtschalter, lässt sich das Licht löschen, nähert euch einer Pinballmaschine, welche passenderweise Balls of

  • The(G)net Review: Dragon Age: Origins

    Man versprach uns für Dragon Age Origins eine richtig grosse lebende Welt. Nun - gross ist sie. Ja.

  • The(G)net Review: Earth Defense Force 2017

    Es ist mal wieder soweit! Grosse, böse Aliens kommen mit ihren Raumschiffen auf die Erde und haben nichts besseres zu tun, als Ärger zu stiften. Die Besucher haben nämlich nichts anderes im Sinn, als die Menschheit auszurotten und somit die Erde zu übernehmen. Eure Aufgabe besteht nun darin, in 53 (!) Missionen das Alienpack zurück ins All zu befördern. Und wie macht man sowas heutzutage? Natürlich mit roher Waffengewalt! In jeder der 53 Missionen habt ihr nur ein einziges Ziel: Kill'em All! That’s it. Das hört sich nicht gerade spannend an, mag man jetzt denken. Ist es aber! Stellt euch vor, ihr betretet mit eurem Ranger einen Level und euch stehen hunderte Ameisen, Spinnen, Mechs und fliegende Ungetüme gegenüber! Ja, da staunt man nicht schlecht. Die Gegner sehen auch verdammt glitschig aus und sind enorm GROSS. Wenn sich davon noch mehrere Hundert nähern, steigt der Adrenalinpegel sofort nach oben. EDF 2017 protzt mit der Masse an Gegnern und weniger mit der Grafik, obwohl die ganzen Levels ordentlich aussehen und mit hübschen Explosionen und stimmigen Effekten in Schutt und Asche gelegt werden können. In verschiedenen Missionen bemerkt man zum Teil heftige Framerateneinbrüche, wenn wieder einmal zu viel los ist. Die Atmosphäre von EDF 2017 kommt sehr trashig rüber. Das Highlight im Spiel sind aber definitiv die unglaublich riesigen Bossgegner. Zum Teil trefft ihr auf 5-6 davon, gleichzeitig! Ab und zu schnallt euch echt die Kinnlade zu Boden. Während der Alienschlacht findet ihr immer wieder Fahrzeuge. Am rechten oberen Bildrand habt ihr einen praktischen Radar, welcher euch anzeigt, wo sich die nächsten Gegner, Items, Freunde oder eben Fahrzeuge befinden. Die Fahrzeuge sind leider nicht besonders brauchbar. Schwammige und ungenaue Steuerung, gepaart mit extrem langsamen Bewegungen, nützen diese euch eigentlich in der Schlacht nichts. Während den Auseinandersetzungen mit den Aliens werdet ihr immer wieder auf Verbündete der EDF treffen, welche sich euch beim Näherkommen anschliessen und fortan zur Seite stehen. Diese von der KI gesteuerten Kumpanen sind euch eine gute Hilfe, da der Schwierigkeitsgrad ziemlich happig ist. Selbst auf "Easy" werdet ihr tausend Tode sterben. Das gleiche gilt auch für die KI Soldaten und so seid ihr schnell wieder auf euch allein gestellt. Lustig sind die Sprüche, welche die Mannen den Gegnern zurufen. Man kommt ab und zu richtig ins Schmunzeln und es werden Erinnerungen an alte 80er Jahre Trash Horrorfilme wach. Sound im allgemeinen ist eigentlich nicht vorhanden und wenn, dann düdelt er vor sich hin. Die Explosionseffekte tönen aber richtig gut und euer Subwoofer hat einiges zu tun. Ihr habt ebenfalls die Möglichkeit, einen menschlichen Mitspieler einzuladen und so kooperativ in die Schlacht zu ziehen. Leider funktioniert das nur Offline. Wenn ihr aber einen Kollegen zur Hand habt, erleichtert dies den Kampf ungemein. Es läuft auch einigermassen sauber. Wenn ihr fleissig Bugs und Mechs killt, hinterlassen diese bei ihrem Ableben verschiedene Items. Diese Items bleiben durchgehend liegen. Ihr könnt sie aufsammeln, werdet aber erst am Ende des Levels erfahren, was ihr da eigentlich aufgesammelt habt. Es gibt Waffen oder Energieupgrades. Zwischen den Levels könnt ihr in einem praktischen Menü jederzeit Speichern oder eure Waffen wechseln. Im ganzen Spiel könnt ihr 120 verschiedene Ballermänner finden, aber nur 2 davon mit euch in den Kampf nehmen. Die Waffenpallette ist sehr breit gefächert. Nach längerem Spielen werdet ihr aber vermutlich sowieso auf Raketenwerfer umsteigen, da diese den grössten Schaden bei Gegnern und Gebäuden anrichtet. Die Levels bestehen meistens aus Stadtszenarien, sowie vereinzelten Aussenlevels und Untergrund-Arealen. Sie mögen nicht schön aussehen, sind aber wie erwähnt komplett zerstörbar. Wer schon immer einmal eine ganzen Stadt dem Erdboden gleich machen wollte, hat hier die Möglichkeit dazu. Es sieht auch sehr eindrücklich aus, wenn am Ende der Schlacht die ganze Stadt in Schutt und Asche liegt. Tja, klingt nach einem super Spiel, oder? Leider machen ein paar sehr dumme und grobe Designschnitzer dem Game einen Strich durch die Wertungs-Rechnung. Das fängt beim monotonen Gameplay an: Hallo? 53 Levels? 5 Schwierigkeitsgrade? 9 Stunden Dauerballern? Nein danke! Nach gut der Hälfte wäre ich schon froh um das Ende gewesen, da sich die Levels und Gegner einfach immer wiederholen. Somit breitet sich schnell Langeweile aus. Ein paar unterschiedliche Missionsziele hätten dem Spiel sehr gut getan. Glücklicherweise gibt es keine Beschützermissionen. Der nächste nervige Punkt ist die sehr ungenaue Steuerung. Euer hölzern animierter Charakter ist sehr störrisch, wenn es um das überqueren von Hindernissen geht. Man bleibt so gut wie überall hängen. In einem so schnellen Spiel wie EDF 2017 ein tödlicher Fehler. Obwohl euer Held Hüpfen und seitlich Ausweichen kann, werdet ihr vielerorts wünschen, er wäre beweglicher. Zum Schluss wäre da noch die Gegnervielfalt. Knapp 10 verschiedene Alienarten in 9 Stunden ist definitiv zu wenig. Alles in allem kann man das Spiel aber dennoch als unterhaltsam bezeichnen. Wer einfach nur das Hirn ausschalten und ballern will, kriegt bei EDF 2017 die Chance dazu. Es sieht einigermassen gut aus, der Umfang ist enorm und bis man die 6 Achievements geholt hat, ist man laaaange beschäftig. Fazit: Wer schon immer mal wieder nach Herzenslust ballern wollte, ist mit EDF 2017 gut bedient. In bester Starship Troopers Manier knallt ihr alles über den Haufen, was euch vor die Flinte kommt. Die Euphorie ist anfänglich gross. Leider macht sich nach gut 20 immergleichen Missionen etwas Ernüchterung breit. Wieso haben die Entwickler nicht an verschiedene Missionsziele gedacht? So wie es jetzt ist, kann ich es nur Ballerfans mit Hang zum Trash ans Herz legen. Selten hat man so extrem viele Gegner on Screen gesehen wie bei EDF 2017. Einfach unglaublich was zum Teil auf dem Bildschirm abgeht. Hoffen wir deshalb auf einen besseren Nachfolger, mit weniger Patzern und Online Coop Modus! Mein Tipp: Lasst euer Hirn beim Einschalten des Spieles am besten vor der Türe, denn Spass macht es auf eine komische und nicht erklärbare Weise irgendwie halt doch. ;)

  • The(G)net Review: EA Sports MMA

    Verletzungen im Sport sind keine Seltenheit. Soviel Blut und Knochenbrüche wie bei Mixed Martial Arts gibt es aber kaum woanders. Nicht zu unrecht wird die MMA rund um die Ultimate Fighting Championship als härteste Sportart der Welt bezeichnet. Schon seit dem alten Rom ergötzt sich der Mensch gerne an sich bekämpfenden seinesgleichen. Die Gladiatoren der Neuzeit sind mindestens genau so in allen erdenklichen Kampfkünsten geschult, nutzen aber glücklicherweise keine Waffen mehr zum Angriff. Ein Fakt, der die Möglichkeit eines ungewollten Todesfalls einschränkt, womit die Sportart auch schon fürs 21. Jahrhundert publikumstauglich gemacht wäre. THQ hat mit Ihrer UFC-Serie sowie der zugehörigen Lizenz den Weg der beinharten Kämpfe auf Videospielkonsolen nicht nur geebnet, sondern verdient bereits gutes Geld damit. EA Sports, die ungekrönten Könige beinahe jeder populären sportlichen Aktivität, lässt sich diese Cash-Cow nur ungern entgehen und bringt Ihrerseits ein passendes Produkt in den Handel. EA Sports MMA setzt es sich klar zum Ziel, die Konkurrenz frontal anzugreifen und gnadenlos in den Schwitzkasten zu nehmen. Das funktioniert über weite Strecken ungeahnt gut, scheitert aber im Detail. Die fehlende UFC Lizenz machen die Kanadier wett mit einem klasse Gameplay sowie einer überzeugenden technischen Leistung. Im Kampfsportmetier ist EA natürlich kein unbeschlagenes Blatt. Die Erfahrungen, welche man sich im Boxring über die vergangenen Jahre holte, zahlen sich nun im MMA-Bereich aus. Die Steuerung wurde gleich von 'Fight Night' übernommen. Mit dem rechten Stick verteilt ihr Hiebe und Schläge; wird dabei der L-Trigger gehalten, setzt es Tritte in des Gegners Magengrube oder andere bevorzugte Körperregionen. Die Buttons werden für Würgegriffe, gezielte Konterattacken, Abwehrmanöver oder Take-Downs verwendet. Insgesamt fallen die Duelle ein wenig einfacher aus als beim alteingesessenen UFC, was speziell Anfängern zugute kommen wird, Profis derweil bemängeln diese Tatsache. Ebenso findet die hochklassige Grafikengine der Schwergewichtler aus dem Boxsport eine erneute Verwendung. Bereits da überzeugten uns realitätsnahe Kampfsportler mit geschmeidigen Animationen. Nicht weniger erwartet den potentiellen Ringkämpfer in EA Sports' MMA. Allerdings auch nicht mehr. Hat man seine zweihundert Kämpfe hinter sich gebracht, so dürfte man sich an der einen oder anderen Animation satt gesehen haben. Die Sprachsamples und die musikalische Untermalung sind wie von EA gewohnt auf einem sehr hohen Niveau. Der Tite bietet drei erwähnenswerte Spielmodi. Da wäre einerseits der schnelle Kampf, andererseits Wahl der beiden Kontrahenten sowie 'Los geht’s'; nach Wunsch auch gleich mit Re-Match nach gewonnenem oder verlorenem Fight. Das Herzstück ist wie auch bei den anderen liebgewonnenen Sportarten einmal mehr der Karrieremodus. Hier erstellen wir uns einen individuellen, noch kampfunerfahrenen Mann, der es mit den Herausfordern aufnehmen soll und möglichst viele Titel an sich reissen möchte. Unnötig zu erwähnen, dass man sich die verschiedensten Kampfstile in längeren Trainingseinheiten rund um den Globus erst aneignen muss. Ziel ist es, zum Ende hin die höchste Liga zu erreichen. Auf dem Weg dahin erwartet das Raubein verschiedene Arenen wie Ringe oder auch Käfige, welche ab und an auch andere Regeln erzwingen. Das Ganze wird dadurch interessant präsentiert und weiss zu viele Wiederholungen zu vermeiden. Zu guter Letzt ist da noch der flüssig funktionierende Onlinemodus, in welchem Ihr gegen die menschliche Konkurrenz antreten dürft. Hier bemerkt man erst, wie gut das Kampfsystem tatsächlich funktioniert. Ist es noch relativ einfach, die CPU auf die Matte zu schicken, läuft die korrekte Anwendung des Controllers gegen Freunde und Bekannte zur Höchstform auf. Taktischen Kampfeinlagen sind nun keine Grenzen mehr gesetzt - gerne mehr davon. Das gilt aber auch für die Optionen: 1vs1 ist rudimentär und geht in Ordnung, es darf aber auch mehr sein. Fazit: Insgesamt ein guter Einstieg für EA Sports in neues Sportterrain. Hier und da fehlt noch ein wenig Feinschliff, aber das Gesamtpaket weiss zu überzeugen. Freunde der brachialen Kämpfe sollten unbedingt einen Blick auf den Erstling werfen, sofern man nicht zwingend an der offiziellen UFC-Lizenz klebt. Dennoch, Sieger durch K.O. bleibt der ungeschlagene Champion aus dem Lager der Konkurrenz.

  • The(G)net Review: Enchanted Arms

    Aus der japanischen Software-Schmiede 'From Software' kommt ein Rollenspiel, welches in erster Linie für die asiatische Region entwickelt wurde. Es soll der XBOX 360 zu einer besseren Ausgangslage im japanischen Konsolenmarkt verhelfen. Doch wie wird Enchanted Arms von der westlichen Welt aufgenommen? In Enchanted Arms geht es um Kameradschaft, Heroismus, Humanität und um einen Arm. Dieser Arm war namensgebend für das Spiel. Als kleines Kind wurde Atsuma - dem Helden der Geschichte - aus 'Devil Golem' Genen ein neuer, rechter Arm eingepflanzt. Natürlich nimmt dieser im Verlauf des Spiels einen gewissen Einfluss auf Atsuma, verleiht ihm unter anderem spezielle Fähigkeiten. Während der Geschichte reist ihr von Stadt zu Stadt und bekämpft dort mit den lokalen Helden das Böse. Dazu kann eine Party aus bis zu maximal 4 Kämpfern zusammengestellt werden. Die Party kann sowohl aus menschlichen, wie auch aus magischen Wesen, so genannte "Golems", bestehen. Die Kämpfe selbst werden in altbewährter, rundenbasierter Manier durchgeführt. Die Gegner tauchen zufällig auf und können vorher nicht gesehen werden (Random Encounter). Ein Ausweichen ist daher nicht möglich. Glücklicherweise halten sich die Zufallskämpfe in einem tolerierbaren Rahmen. Die Gegner werden von Region zu Region stärker. Dank des linearen Spielaufbaus führt dies aber zu keinem Problem. Es kommt sehr selten vor, dass man sich einem übermächtigen Gegner gegenüber sieht. Die eigene Party kann da bezogen auf die eigenen Stärken gut mithalten. Auch Partymitglieder welche nicht aktiv mitkämpfen, werden mit Punkten belohnt und erhalten dadurch ebenfalls Erfahrungswerte. So kann man seine Party ohne Probleme für schwierigere Regionen zusammen stellen. Um Golems als Partymitglieder zu bekommen, muss Core-Material entweder gekauft oder durch erfolgreiche Kämpfe gewonnen werden. Danach können diese in den Läden "synthetisiert" werden. Voraussetzung dazu ist jedoch die vorhandene Anzahl von "Gems", welche in drei unterschiedlichen Arten vorhanden sind. Auch diese können entweder gekauft oder durch erfolgreiche Kämpfe gewonnen werden. Das Core-Material für die richtig guten Golems bekommt man aber nur in Fights und auch nur von bestimmten Gegnern. Enchanted Arms erlaubt dem Spieler maximal acht Golems in der Party mitzuführen. Die übrigen können in den Läden hinterlegt werden und stehen bei jedem Besuch zur Auswahl bereit. Für neue Waffen wird das selbe Vorgehen wie für die Golems verwendet. Anstelle eines Golem-Cores wird dazu jedoch ein Waffen-Core und die entsprechende Anzahl Gems benötigt. Rüstungen welche die Verteidigungswerte erhöhen, sind im Spiel nicht zu finden. Das Land in Enchanted Arms wird ausschliesslich zu Fuss bereist. Ein Grossteil des Abenteuers findet in Städten und Dungeons statt. Der Schwierigkeitsgrad ist relativ niedrig. Zum einen erklärt das Spiel neue Funktionen immer sofort und zeigt auch aktiv an, welche Funktionen mit welchem Knopf ausgeführt werden können. Zum Anderen kann zu jedem beliebigen Zeitpunkt gespeichert werden. Ein häufiges Speichern ist auch sinnvoll. Sobald das letzte Partymitglied gestorben ist, heisst es "Game Over". Unverständlich ist in diesem Zusammenhang jedoch, weshalb jedes mal die Device für Speichern und Laden ausgewählt werden muss. Kaum ein Spieler wird während des Spiels sein Speichergerät ändern. Mit der Zeit wird das wirklich nervig! Bei den jeweiligen Kämpfen besteht die Taktik in der richtigen Positionierung und Angriffsart der eigenen Kämpfer, sowie die richtige Auswahl des Elementes. Sechs Elemente sind im Spiel vorhanden, wobei immer ein Pärchen die jeweilige Stärken bzw. Schwächen nutzen kann. Beispielsweise ist da Feuer und Wasser. Pro Runde wird der Bewegungsspielraum der Spielfigur durch blau eingefärbte Quadrate angezeigt. Bewegt werden kann der Charakter ausschliesslich in der eigenen, 3x4 Felder grossen Hälfte. Die Angriffsfläche wird hingegen rot angezeigt und kann auch die eigene Spielfeldhälfte beinhalten. Dies hat aber keine Auswirkung auf Partymitglieder, welche zufälligerweise ein solches Feld besetzen. Es können auch Angriffskombos durchgeführt werden. Diese verursachen dann natürlich bedeutend mehr Schaden beim Gegner. Online bietet Enchanted Arms nur sogenannte Golemkämpfe. Die offline aufgebauten Golems können via Xbox Live hochgeladen und in einem Team zusammengestellt werden. Mit diesem Team bestreitet der Spieler "Ranked Battles" gegen Golem-Teams anderer Spieler. Die Kämpfe finden dabei immer 1 gegen 1 statt. Da die wirklich guten Golems erst gegen Ende des Offline-Spieles gefunden werden können macht es Sinn, solange mit den Onlinekämpfen zu warten. Dabei sollte der Onlineteil ausschliesslich als Extra zum eigentlichen Spiel betrachtet werden. Während der Kämpfe können Supportzauber (Heilen, Attribute ändern) und auch Support-Items verwendet werden. Dazu verfügt jeder Charakter über unterschiedliche Stärken und Schwächen. Die Fähigkeitsattribute (Lebenspunkte, Magiepunkte, Geschwindigkeit, Nah- und Fernkampf) werden nicht nur wie üblich durch Level ups gesteigert. Nach einem erfolgreichen Kampf erhalten die Charaktere nebst den normalen Erfahrungspunkten noch Skill-Punkte. Diese können entweder für das Erlernen neuer Skills oder die Steigerung der Fähigkeitsattribute verwendet werden. Grafisch bewegt sich Entchanted Arms im Bereich der oberen Mittelklasse. Die Kämpfe werden mit vielen schönen und imposanten Effekten dargestellt. Ganz besonders sind dies die Spezialattacken. Die Charaktere erscheinen im typisch japanischen Manga-Stil. Städte und Umgebungen wirken futuristisch und passen gut zur Story. Das Spiel wurde sehr detailliert und liebevoll umgesetzt, kann aber einer Grafikperle wie z.B. Oblivion keinesfalls das Wasser reichen. Dazu wirkt die ganze Spielumgebung viel zu steril. Nur in den Städten bewegen sich ein paar wenige Menschen. Am auffälligsten sind jedoch die Lichteinflüsse und Partikeleffekte. Hier wurde wirklich nicht gekleckert, sondern geklotzt. Egal ob es sich dabei um Lichtreflexe beim Gegenlicht oder die Licht/Schatteneffekte in den Strassen oder Dungeons handelt. Auch bei der Sprachausgabe hätte man mehr erwarten können. Die englische Sprachausgabe (welche nicht bei allen Dialogen vorhanden ist) klingt eher unpassend. Dem Helden Atsuma wurde für sein Aussehen eine etwas zu hohe Stimme verpasst, welche zudem oftmals auch noch weinerlich klingt. Bei Makoto wird durch seine Stimme jedoch sofort klar, dass er homosexuell ist. Grundsätzlich ein Plus, dass hier keine unnötigen Barrieren im Weg standen. Aber in diesem Charakter widerspiegeln sich so viele Klischees, dass eine homosexuelle Person einiges als beleidigend wahrnehmen könnte. Glücklicherweise erlaubt das Spiel die Sprachausgabe auf japanisch mit englischen Untertiteln. Die japanischen Stimmen passen bedeutend besser zu den Charakteren. Es kommt auch gleich viel mehr Stimmung auf. Die Hintergrundmusik, vor allem während den Kämpfen wird leider schnell nervig, kann aber glücklicherweise abgeschaltet werden. Fazit: Enchanted Arms ist ein richtiges Old-School-Rollenspiel. Fans dieser Art von RPG werden sicherlich zufrieden sein. Ob Enchanted Arms im asiatischen Raum der XBOX 360 wirklich zum Durchbruch verhilft, wird sich zeigen. Grafisch ist es sicherlich ansprechend, trotz der oft sehr leblos dargestellten Welt. Die Zufallskämpfe wurden glücklicherweise in einem erträglichen Rahmen gehalten, welcher den Spieler nicht im Frust ertrinken lässt. Die rundenbasierten Kämpfe sind einfach durchzuführen und auch schnell beendet. Das grafische Effekt-Feuerwerk bei den Kämpfen ist schön, doch nach einer gewissen Zeit schaut man nur noch bei neu erstandenen Skills oder EX-Attacken zu. Ansonsten beschleunigt man die Kämpfe um schnell weiter zu kommen. Die Story an sich mag niemanden vom Hocker zu hauen. Zu oft wurde sie schon in der einen oder anderen Variante erzählt. Trotzdem vermag Enchanted Arms als bis jetzt einziges RPG seiner Art auf der XBOX 360 zu erfrischen und kann jedem Genre-Fan empfohlen werden.

  • The(G)net Review: Eternal Sonata

    Oktober 1849, in der der im Sterben liegende Frédéric Chopin seinen letzten Traum träumt.

  • The(G)net Review: Enemy Territory: Quake Wars

    Quakewars, Enemy Territory ist eine Multiplattformentwicklung welche sich schon auf dem PC immer wieder verspätete. Wir Konsoleros mussten nochmals 6 Monate auf den Titel warten. Hat sich die lange Wartezeit gelohnt? Enemy Territory, dieser Titel steht für gnadenlos gute und taktisch sehr ausgeklügelte Multiplayer Gefechte! Der neuste Ableger führt uns in Quake Universum. Ihr kämpft wahlweise auf Seiten der Menschen, GDF, oder der Strogg. Beide Mannschaften bieten je fünf Charakterklassen, die sich ein wenig, aber nicht sehr von ihren Gegnern unterscheiden - beide bieten Soldaten, Sanitäter oder Techniker, lediglich deren Spezialfähigkeiten weisen spürbare Differenzen auf. Alle aus den Quake Spielen bekannten Waffen und Goodies sind hier spielbar, mit allen Vor- und Nachteilen. Ziel im Spiel ist es verschiedene, taktisch wichtige Punkte auf einer grossen Karte einzunehmen und sich so Stück für Stück an den Kern des Reaktors vorzukämpfen. Die Aufträge bauen aufeinander auf, wobei nur spezielle Klassen spezielle Missionen erfüllen können. Nur der Agent kann z.B. Hacken, nur der Techniker kann Dinge aufbauen. Diese interessante Levelstruktur ist motivierend und hebt sich deutlich vom üblichen Flaggensammeln ab, setzt aber mehr als alles andere ein Team voraus, das nicht nur möglichst viele Punkte in der Endabrechnung sehen will. Besonders gute Spieler werden für gelungene Aktionen oder erfüllte Missionsziele mit Erfahrung belohnt, die letzten Endes in Auszeichnungen mündet. Das mag die Fähigkeit zum besseren Sprint oder eine besonders durchschlagskräftige Waffe sein. Enemy Territory war Vorreiter der Klassen-basierenden Multiplayer Shooter, ist in der Entwicklung jedoch irgendwo stehen geblieben. Seit Battlefield 2 wissen zumindest PC Spieler, dass dies auch mit ein wenig mehr Action und Spannung vonstatten gehen kann. So auch in Quake Wars. Wollt ihr eure geplagten Sohlen schonen, habt ihr die Wahl unter 13 Vehikeln von Jetpacks über flitzige Speedbikes bis hin zu dicken Mechs, die meisten davon bieten Platz für mehrere Spieler. Bekommt ihr nicht genug Kameraden aus Fleisch und Blut zusammen, könnt ihr auch Bots mitspielen lassen, die aber leider als Teamkameraden nicht viel taugen. In Sachen Bewaffnung bietet QW mit Railgun, Nailgun, dicke MGs, Plasmagranaten oder einem Raketenwerfer mit Zielerfassungssystem bekannte Standards. Die Strogg Wummen haben einen grossen Nachteil, wird gezoomt gibt es einen kurzen "Verschwimmeffekt" der zwar hübsch anzusehen ist, euch jedoch beim Kampf Strogg gegen Mann den oft entscheidenden Nachteil einbringt. Kommen wir zur Technik, und machen wir's kurz: Quake Wars ist hässlich. Schon auf dem PC war das Spiel nicht gerade eine Augenweide, auf den Konsolen sind die Texturen teilweise erschreckend niedrig aufgelöst, die Animationen ruckeln und die Effekte sind schlicht peinlich. 360-Spieler haben es trotzdem noch gut, denn auf der PS3 gesellt sich noch ein spürbares Dauer-Ruckeln hinzu, sobald mehrere Fahrzeuge im Bild sind. Zusätzlich sind die Ladezeiten auf beiden Plattformen sehr lang. PS3-Fragger sind in dieser Hinsicht sogar doppelt gestraft, müssen sie doch vor Spielbeginn erstmal vier GB auf ihrer Platte frei machen. Habe ich den Titel auf dem PC durchaus gerne ab und zu gespielt, so hält mich auf der Konsole das Spiel keine 30 Minuten vor dem TV. Die Anzahl der möglichen Spieler wurde mit 16 Kontrahenten eben mal halbiert, es gibt weniger Personalisierungsmöglichkeiten sowie immer wieder auftretende Lags in allen Online-Modi. In den Vehikeln fehlt ausserdem eine Egoperspektive. Immerhin haben die Entwickler der PS3-Version einen soliden Serverbrowser spendiert, anderweitig werdet ihr einfach in das erstbeste Spiel geworfen, das würdig erscheint. Dafür müsst ihr hier mit einem unnötig fummeligen Charaktermenü leben, in dem die Wahl der Fraktion, der Klasse und der Ausrüstung auf Trigger, Bumper und das Digipad verteilt ist - sehr viel umständlicher geht's tatsächlich kaum. Immerhin bekommt ihr auf allen Plattformen je nach Systemeinstellung solide deutsche oder englische Sprachausgabe sowie gute Rumble-Effekte. Fazit: Enemy Territory: Quake Wars ist eine einzige Enttäuschung. Nicht wenige Quake-Fans haben sich sehr auf den Titel gefreut und werden hier einfach masslos enttäuscht sein! Die Karten sind viel zu gross für nur 16 Spieler. Lags versauen einem die Freude komplett und als Krönung von dem ganzen, sieht das Spiel auch noch hässlich aus. Wartet lieber auf Bad Company.

  • The(G)net Review: Euro Sport Winter Stars

    Was früher RTL war, ist heute Euro Sport. Ansonsten hat sich am launigen Wintersport Vergnügen nicht viel geändert. Was die 2011er X360-Auflage der Winterspiele zu bieten hat, haben wir uns angesehen. Kinect Kinect Kinect - bei einem Multiplattform-Titel muss selten die Testkonsole derart markant erwähnt werden wie hier im Einleitungstext geschehen. Die Liste der Spieleankündigungen vor kurzem liess uns Spieler aufhorchen. Nicht etwa, weil sich unzählige potentielle Hits und Kassenschlager darin befanden, sondern weil das Wort „Kinect“ allgegenwärtig war. Wohin man blickt Kinect. Sei es Star Wars Kinect oder Forza 4 Kinect. Bewegungsfreudige Spieler werden sich ab solcher Meldungen freuen, haben sie doch jetzt einen passablen Grund, die sportlichen Aktivitäten in die eigenen vier Wände zu verlagern. Ernsthafte Videospieler sehen diesem Fakt aber immer skeptisch entgegen. Speziell nach dem mittlerweile verflossenen, anfänglichen Hype rund um die Bewegungserkennung von Microsoft. Den Vogel schiesst nun Entwickler 49games ab. Bekannt geworden durch die RTL Wintersport Spiele haben die Jungs sich und vor allem deren Spiele wahrlich weiterentwickelt. War der Spass im Schnee erst noch eine mehrheitlich lizenzgetragene Sache, beworben im Privatfernsehen, entwickelte sich die Serie zu einer immer ernstzunehmender werdenden Sportspiele-Sammlung. So eigentlich auch die Winter Stars. Zumindest bei der Konsolenkonkurrenz aus dem Hause Sony. Dort wird zwar ebenso der Move-Kontroller unterstützt, aber wie geschrieben: „Unterstützt“. Da wir hier die Xbox 360 Version vor Ort haben, wird auch jene getestet, nicht unbedingt zum Vorteil des Spiels. Lange Rede kurzer Sinn: Die Eurosport-Lizenz ist auf der Xbox 360 ausschliesslich mit dem Sensor steuerbar. Das erspart eine Menge an Text, den man ansonsten durchaus hätte erwähnen können. Für Playstation 3 Besitzer: Die Steuerung mit dem PlayStation Pad geht gut von der Hand. Die verschiedenen Wintersport Disziplinen sind abwechslungsreich und fordern. Der Multiplayermodus lässt uns zu viert vor die Konsole und der Karrieremodus ist überraschend unterhaltsam, was bei Spielen dieser Art leider viel zu selten der Fall ist. Nur testen wir hier halt die Xbox 360-Version des Titels. Hier ist die Steuerung der elf Sportarten nur noch anstrengend, ungenau und deutlich verzögert. Immer noch fahren wir im Bob, mache eine alpine Abfahrt oder üben uns im Biathlon. Neu ist Paraski sowie das allseits beliebte Curling. Letzteres mag sich langweilig anhören, ist es aber nicht. Das hat 1998 bereits Konami mit Nagano Winter Olympics bewiesen. Ich erinnere mich, wie wir damals bis zum drohenden Sonnenaufgang um Punkte gekämpft haben. Genug des Abschweifens, zumal wir hier wie schon erwähnt, keinen Analogstick zur Verfügung haben, geschweige denn Buttons. Jede Sportart erfordert Bewegung in irgendeiner Form vom Spieler. Wäre die Abfrage punktgenau und die Bewegungen besser umgesetzt; ok – sind sie aber nicht. Dass der Multiplayer Modus Kinect üblich nicht mehr als zwei Spieler gegeneinander antreten lässt, tut sein Übriges. Was bleibt ist ein audiovisuell sauberes Produkt mit üblen Steuerungsmacken. Jene kriegen wir zum Ende hin in den Griff, indem die simpel-Steuerung aktiviert wird – womit ein typisches, anspruchsloses Casual-Game übrig bleibt. Fazit: Nein danke, so nicht. Ich hoffe eindringlich, dass Microsoft zukünftig von dieser Kinect-only-Geschichte ablässt. Dieses Paradebeispiel zeigt, dass die altgediente Pad-Steuerung in den meisten, wenn nicht allen Fällen, schlicht die bessere Lösung ist. Alternativ eine Fuchtel- und Schwingsteuerung anzubieten geht in Ordnung, aber doch nicht auf Kosten der „normalen“ Eingabemöglichkeit. So schlagen die Winter Stars in dieselbe Kerbe wie all die UbiSoft-Sporttitel mit Kinect-Unterstützung: Belanglose Spieleabfolgen die in einem App Store für knapp zwei Franken besser aufgehoben wären - zu Recht.

  • The(G)net Review: Far Cry 3

    High-End Optik, riesige Level, epische Schiessereien, lange Spielzeit: Alles Fertigkeiten, die Far Cry 1 zum Kultspiel machten und die Erwartungen an die Nachfolger dementsprechend in die Höhe schnellen liessen. Teil 2 konnte die Erwartungen erfüllen und machte aber durch gameplaytechnische Mängel auf sich aufmerksam. Far Cry 3 wagt nun einen erneuten Angriff auf die First Person Shooter Krone. Jason Brody ist eine arme Sau: Der junge Kerl hatte sich auf einen exotischen Urlaub mit Jet-Ski und Fallschirmspringen gefreut, da landet er gemeinsam mit seinem Bruder schon in einem Piratencamp in einer Zelle. Ein paar durch geknallte Psychopaten erschiessen dort nach Belieben Urlauber. Als erstes müssen wir aus dem Camp ausbrechen! Allzuviel der Story möchte ich an dieser Stelle nicht preisgeben um möglichst nichts zu spoilern. Der anfängliche Monolog des manisch-aggressiven Piratenchefs Vaas stellt eindrücklich zur Schau, wie Ubisoft Montreal im hauseigenen Motion-Capture-Studio einen menschlichen Schauspieler zum digitalen Schwerverbrecher macht. Mimik, Gestik und Sprachkunst realer und virtueller Charaktere sind beeindruckend. Vaas gehört mit Sicherheit schon jetzt zu den charismatischsten Bösewichtern der Videospielgeschichte. Der rote Faden durch die Story ist genreüblich simpel gehalten. Ein Dennis Rogers drückt Jason Kohle für die erste Pistole in die Hand, schickt ihn auf die erste Mission und wird zu seinem allwissenden Funkkontakt. Auftrag Nummer eins: Auf einen Funkturm klettern, der, genau wie in Assassin's Creed, eine Karte der Umgebung öffnet, auf der sämtliche Nebenmissionen, Beutekisten, Piratenlager sowie Lebensräume verschiedener Tierarten verzeichnet sind. Der Spieler kann sich von Anfang an frei auf der tropischen Insel bewegen und das ist auch gut so. Um die Haupthandlung abzuschliessen, muss aus Jason ein knallharter Supersöldner werden. Den Status erreicht ihr Schritt für Schritt durch die Erledigung von Missionen, die euch Erfahrungspunkte einbringen. So kann Jason bald länger tauchen, schneller sprinten, leiser schleichen oder steckt mehr Treffer ein. Am wichtigsten ist die Jagd auf Tiere, aus deren Überresten neue Ausrüstung gefertigt wird. Erst mit einem größeren Waffengürtel kann Jason mehr als eine Waffe tragen, ähnliches gilt für Munitionsgürtel sowie Taschen für Granaten. Das ruhige Anschleichen im zirpenden Dickicht, damit die Tiere nicht aufgeschreckt auseinander stieben, ist wahnsinnig stimmungsvoll und macht unheimlich Spass. Störend sind auf Konsolen das Tearing, die niedrige Bildrate sowie sehr spät auftauchende Häuser und Detaildarstellungen der Bäume. Optisch wird sehr viel geboten, zuviel für die betagte Hardware. Stimmungsvolle Tag-/Nachtwechsel sind ebenso eindrücklich dargestellt wie die riesigen Inseln. Auf dem PC erst ist die ganze Pracht des Spiels ersichtlich, potente Hardware vorausgesetzt. Am PC ist das Bild nicht nur schärfer, sondern auch deutlich ruhiger. Selbst die Steuerung reagiert auf Konsole etwas träger als mit demselben Gamepad am PC. Das eigentliche Problem ist allerdings kein grafisches, sondern ein spielerisches. Denkwürdig ist vielmehr, dass Jason die offene Welt als Werkzeug seiner Entwicklung zum Krieger schon nach wenigen Stunden nicht mehr benötigt. Dann ist er nämlich längst mächtig genug, um es selbst mit stark bewachten Piratenlagern aufzunehmen. Die benötigten Tiere sind schnell erlegt und sowohl Erfahrungspunkte als auch Geld werden ihm geradezu hinterher geworfen. Wozu soll er eine stilvoll inszenierte Pokerrunde starten, wenn er tausende Dollar besitzt? Wozu beim Messerwerfen ein paar Münzen schinden? Das weitläufige Paradies wird zur wertlosen Spielwiese. Klar, wer es auf alle Achievements abgesehen hat, der wird so manche zusätzliche Stunde auf der Insel verbringen können, für den Haupstrang der Story ist es jedoch überflüssig, dafür ist die Charakterentwicklung viel zu zügig. Ubisoft opfert eine glaubwürdige Welt der Maxime, dass jeder Spieler immer und überall alles machen kann, was ihm beliebt. So entsteht kein Abenteuer, respektive so wird viel von der einmaligen Stimmung eines Far Cry 1 oder Crysis 1 kaputt gemacht. Sogar Nebenmissionen, die kleine Geschichten erzählen, bestehen meist aus dem simplem „lauf zur Markierung A und töte Person B“ Schema. Der spielerische Kern, nämlich die Stealth-Elemente und die knallharten Schusswechsel, bringt das Spiel überzeugend rüber! Die Piraten sind aufmerksam, schlagen aber erst nach kurzer Reaktionszeit Alarm und suchen dann geschickt die Umgebung ab. Jason kann sie mit kleinen Steinen auf die falsche Fährte locken und erhält später die Fähigkeit, Leichen nach einem Takedown zu verstecken. Die Umgebung lässt sich eindrucksvoll als Verbündeter nutzen. Steckt man die Fauna in Brand, sind die Wachen abgelenkt und lassen sich einfacher umlegen. Tiere in Rage sind ebenfalls nicht zu unterschätzen, als Verbündete aber auch als Feinde. Fazit: Vieles macht Far Cry 3 richtig. Brachiale Action, eindrückliche Optik, gewaltige Umgebungen. Die Charakterentwicklung und Storyline hätte jedoch besser umgesetzt werden können. Hier hätte man bei Bioshock oder Far Cry 1 ein bisschen mehr abschauen dürfen. Trotzdem greifen Shooter-Fans ausnahmslos zu!

  • The(G)net Review: FIFA 08

    Wie jedes Jahr im Herbst, streiten sich die 2 Fussballserien PES und Fifa um den Titel: Bestes Fussballspiel. Kann es EA mit ihrem neuesten FIFA schaffen, den Titelverteidiger PES vom Thron zu stossen? Fifa 08 bietet wie jedes Jahr eine Unmenge an Optionen. Das wichtigste Argument ist natürlich, dass Fifa 08 jede erdenkliche Lizenz des Fussballs besitzt, d.h. ihr seht auf dem Platz Original Trikots, Spielernamen, Mannschaften, Sponsoren usw. Dadurch könnt ihr in jeder mehr oder weniger bekannten Liga Fuss fassen und Welt und Europameisterschaften austragen. Ebenfalls habt ihr die Möglichkeit euch als Manager zu versuchen. Ein brandneuer Spielmodus ist der "Be a Pro" Modus. In diesem Modus, spielt ihr nur noch einen Spieler eurer Wahl auf dem Platz. Durch diese "Isolierung", müsst ihr nun selber viel mehr Einsatz zeigen, um mal überhaupt den Ball zu sehen. Das "mitten drin statt nur dabei"-Gefühl ist toll, mit ein wenig mehr Tiefgang sowie Action, wäre aber definitiv mehr möglich gewesen. Neben all diesen Möglichkeiten, sich seinen Fussballabend zu gestalten, bietet Fifa 08 noch die Möglichkeit eigene Turniere oder Ligen zu schaffen. Gegenüber dem letztjährigen Fifa, hat sich auf dem Platz dann aber doch nicht viel verändert. Die Steuerung funktioniert noch genau so wie im Vorgänger. Ihr habt diese schnell intus und vor allem Anfänger werden schneller ins Spiel finden als beispielsweise bei einem PES. Und hier liegt auch der Hund begraben. FIFA 08 ist auf dem richtigen Weg zur Simulation, hat aber immer noch mit vielen arcadelastigen Elementen, wie der unrealistischen Ballphysik, zum Teil schlechten Torwarten und der nicht immer guten KI zu kämpfen. Während den Ladezeiten könnte ihr jetzt mit Ronaldinho ein bisschen aufs Tor ballern und euch so vor dem Match euch warm schiessen. Eine wirklich tolle Idee! Einmal auf dem Platz angekommen, werdet ihr gleich von der sagenhaften Präsentation mitgerissen. Erstklassige Stadionatmosphäre, mit wunderschön designten Arenen bringt die Fussballstimmung direkt zu euch ins Wohnzimmer. Die Akteure sehen toll aus und ihren realen Vorbildern zu verwechseln ähnlich, lassen aber doch hie und da ein paar Details vermissen. Der Plastiklook halt... Die Animationen hingegen sind erste Sahne und vor allem in den Zwischensequenzen kommen diese hervorragend zur Geltung. Von der Präsentation her ist Fifa 08 ganz klar der Weltmeister im Genre. Das Kommentatoren-Team ist so wie immer, man hasst oder liebt diese Typen. Die Kommentare sind meistens NICHT auf der Höhe des Geschehens und bieten nach 2-3 Partien viele Wiederholungen. Ebenfalls stimmen vielfach die Aussagen schlicht und einfach nicht. Beim Stand von 3:2 loben die Kommentatoren manchmal den gegnerischen Torwart, dass er seinen Kasten bisher sauber gehalten hat... Die Fahnengesänge und allgemein der Sound im Stadion sind dafür wirklich Spitzenklasse. Mit einer 5.1 Anlage fühlt ihr euch, als wärt ihr im Stadion. Fifa 08 bietet natürlich auch einen Online Multiplayer Modus, in welchem ihr eure eigenen Ligen oder Turniere erstellen und mit bis zu 8 Spielern so eure ganz eigenen Spiele bestreiten könnt. Die Matches laufen relativ flüssig vonstatten, bieten aber wenige Torraumszenen, da die KI der computergesteuerten Akteure häufig nicht auf den Ball zuläuft. Daher entscheiden meistens einzelne Szenen einen Match. Alles in allem bietet Fifa 08 gegenüber dem Vorgänger nicht wirklich viel Neues. Der "Be a Pro "-Modus macht kurzzeitig Laune, wird aber auch mangels Action schnell langweilig. Fifa ist sicher auf dem richtigen Weg zur Fussballsimulation. Kenner von Fussball werden aber wegen der arcadelastigen Spielmechanik bei PES bleiben. Fifa ist dafür viel einfacher zu erlernen und bietet vor allem Anfängern sofort Erfolgsmomente. Fazit: Fifa 08 hat mir kurzzeitig wirklich Spass gemacht. Die Steuerung geht leicht von der Hand und es lassen sich schon nach kurzer Zeit tolle Spielzüge ausführen. Tore lassen sich dank der doch eher schlechten Torwarte auch sehr einfach erzielen. Der neue "Be a Pro"-Modus hat mich kurzweilig unterhalten. Doch trotz all der guten Ansätze, kehre ich als alter PES Veteran wieder zum Konami Produkt zurück. Das arcadelastige und zu einfache Gameplay von Fifa ist nicht jedermanns Sache. EA ist aber auf dem richtigen Weg.

  • The(G)net Review: FIFA 09

    Ist das Spiel mal unterbrochen, wird manchmal ein fluchender Trainer des betroffenen Teams eingeblendet

  • The(G)net Review: FIFA 10

    FIFA 09 hat im Kampf um das beste Fussballspiel aller Zeiten bereits einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Die Entwickler haben sich jedoch geschworen alle Makel auszumerzen und das Spiel weiter zu verbessern. Das ist Ihnen durchaus gelungen. Bevor diese Kritik gelesen wird muss ich zuerst noch einige Dinge klar stellen. Ich zähle mich schon seit ca. sechs Jahren zu einem Anhänger der Pro Evolution Soccer Serie. Für mich gab es ausser Konamis Simulation keine Alternative. Die schlappen FIFA-Teile die es zu dieser Zeit gab, schob ich nach ein paar Testspielen immer gleich zu Seite, da sie niemals mit der japanischen Konkurrenz mithalten konnten. Ich habe unendlich viele Stunden damit verbracht, das virtuelle Runde ins Eckige zu befördern und war immer felsenfest davon überzeugt, dass FIFA nur ein billiger Abklatsch von PES war, zumindest was die spielerischen Elemente anging. Letztes Jahr fing Konamis Gameplay-Thron wegen eines stark verbessertem FIFA 09 gehörig an zu wackeln und sogar ich als eingefleischter PES-Jünger gab dem letztjährigen FIFA den Vorzug. Aufgrund eines Entwicklungsstillstands im Hause Konami hat EA’s FIFA-Serie den ewigen Rivalen nun aber definitiv vom ersten Platz verdrängt und kann gemütlich das Siegertreppchen hinaufsteigen. Beim ersten Einlegen des Spiels scheinen die Neuerungen zum Vorgänger verschwindend klein. Nach einer kurzen Spieldauer wird aber schnell sichtbar, dass sich hier einiges getan hat. Die Richtungswechsel in Fussballspielen haben sich bis anhin auf acht Richtungen beschränkt, diese Einschränkung wurde nun beseitigt und man bewegt sich neuerdings in 360-Grad. Diese Neuerung ist definitiv ein kleiner Durchbruch und macht sich auch deutlich bemerkbar, während man seine Fussballhelden über den Rasen hetzt. Ebenfalls eine Innovation sind das manuell einstellbare Mannschaftsverhalten bei Eckbällen. Das ganze Geschehen auf dem Spielfeld wurde im allgemeinen überarbeitet und etwas schneller gestaltet. Früher konnte eine kurze Verzögerung nach der Befehlseingabe die Kür einer Ballstafette zerstören, doch daran wurde gefeilt und nun hat man eine noch bessere Kontrolle über die Spieler. Am Ausmass der Spielvarianten hat sich nicht viel geändert. In der Live-Season habt ihr nun die Möglichkeit, die aktuelle Saison eures Lieblingsclubs nachzuspielen und eventuelle Niederlagen in Siege oder, falls dies euch misslingen sollte, Sige in Niederlagen umzukehren. Das besondere an diesem Modus sind die Statistiken zwischen dem realen und dem eigenen digitalen Resultat die vor und nach jedem Match über eure Internetverbindung verglichen werden. Das ganze ist zwar nicht revolutionär, es ist jedoch eine willkommene Erneuerung zum gewohnten Liga-Modus. Der umfangreiche Managermodus wurde überarbeitet und bietet wie gewohnt die Möglichkeit, einen 4. Liga Verein bis in die Champions-League zu katapultieren. Besonderen Wert wurde auf eine realistischere Spielerentwicklung gelegt. Ausserdem bietet sich erstmals die Möglichkeit an, einen Assistenztrainer zu engagieren, welcher die Aufstellungen eurer Mannschaft automatisch ändern kann. Dies ist jedoch nicht zu empfehlen, falls ihr keine Lust darauf habt eure Stürmer plötzlich als Innenverteidiger spielen zu sehen. Der Be-a-Pro-Modus, in dem ihr als einzelner Spieler anstatt mit der gesamten Mannschaft die Spitze des Fussballolymps erklimmen könnt, ist auch weiterhin enthalten und etwas verfeinert worden. Die meiste Zeit werdet ihr aber vermutlich in die exzellenten Onlinematches investieren. Die Filtermöglichkeiten wurden weiter ausgebaut, so dass ihr Kontrahenten mit hohen Abbruchraten links liegen lassen könnt. Wenn man auf die Latenz-Balken achtet, bleiben einem ausserdem mühsame Ruckelpartien erspart. Wie im Vorgänger könnt ihr hier Mann gegen Mann spielen oder sogar mit bis zu zehn Spielern gleichzeitig ein gegnerisches Team aus aller Welt herausfordern. Bei einem guten Gegner sind Emotionen und Spannung garantiert. Akustisch werden die Ohren erneut mit einem der besten Soundtracks verwöhnt, welche die Gamebranche zu bieten hat. Die EA-Trax, welche sich inzwischen in den meisten EA-Sportspielen finden, beziehungsweise hören lassen, sind eine gute Mischung verschiedener Genres und bieten auch eher unbekannten Bands eine Möglichkeit ihre Musik zu veröffentlichen. Neben dem Soundtrack wird euch aber keine Neuerung gegenüber dem Vorgänger auffallen. Optisch hat das Spiel weiterhin Potential, denn die grafischen Verbesserungen sind dieses Jahr zu kurz ausgefallen. Auch an der Präsentation wurde nahezu nichts verändert. Die Spieleranimationen sind zwar flüssig und die meisten berühmten Spieler sehen dem Original verblüffend ähnlich, doch einige Gesichter lassen sich immer noch nicht wieder erkennen und man würde sich wünschen, dass sich die Entwickler doch etwas mehr Zeit genommen hätten, Paninibilder zu studieren. Auch die abwechslungslosen Cut-Scenes nach einem gepfiffenen Foul oder Eckball sind enttäuschend. Die teilweise verwirrende Menüoberfläche des Spiels wurde ebenfalls eins zu eins beibehalten. Etwas mehr Liebe zum Detail wäre hier goldrichtig gewesen. Fazit: Der neueste Teil einer der meistverkauften Sportspielserien weiss zu überzeugen und ist durchaus fähig, die Konkurrenz aus dem Rennen zu werfen. Kleine aber feine Änderungen am Gameplay gestalten die Simulation gegenüber dem Vorgänger noch besser. Man könnte sagen, dass FIFA 09 ein Feintuning erhalten hat und nun zu Höchstleistungen bereit ist. Die kompromisslose Vollständigkeit aller Spieler- und Ligalizenzen, gekoppelt mit dem überarbeiteten Handling, lassen den Vorgänger wie einen ungeschliffenen Diamanten aussehen, welchem nun zu vollem Glanz verholfen wurde. FIFA 10 glänzt in beinahe allen Punkten und kickt sich somit auf Platz eins der Fussballsimulationen dieses Jahres. Wer Sportspiele und Fussball mag, wird bestimmt nicht an diesem Stück Software vorbeikommen.

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