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4373 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“

  • The(G)net Review: Das Bourne Komplott

    Die Bourne Filme sind bekannt für ihre schnelle und ununterbrochene Action. Wir haben für euch herausgefunden, ob das Spiel um den Agenten Jason Bourne von den High Moon Studios mit den Filmen mithalten kann. Das Spiel rund um Robert Ludlum’s "Bourne Conspiracy", oder wie es hierzulande heisst "Das Bourne Komplott", ist an den drei Filmvorlagen angelehnt. Ihr spielt Jason Bourne, einen Auftragskiller des CIA, der vom Jäger zum gejagten wird. Die Story wird laufend durch kleinere Zwischensequenzen vorangetrieben, bei welchen ihr euch besser nicht zurücklehnen solltet, denn auch während dieser Cut-Scenes ist die Aufmerksamkeit des Spielers dank Quick-Time Events immer gefragt. Also seid auf der Hut! Das Bourne Komplott ist eigentlich ein klassischer 3rd Person Shooter. Ihr habt diverse Waffen zur Verfügung mit denen ihr eure Feinde erledigen könnt, ein Cover System, welches leider nicht ganz optimal wie z.B. in Rainbow Six Vegas funktioniert aber trotzdem nützlich ist, sowie ein lineares Leveldesign. Innovativ: Zum ersten Mal kommt in einem Shooter ein richtiges 1:1 Nachkampfsystem zum Einsatz, bei welchem ihr eure Fäuste und Beine einsetzen könnt. So dürft Gegner entweder aus sicherer Entfernung mit einer Schusswaffe töten, sofern ihr eine zur Hand habt, oder diese mit ein paar Faustschlägen aus nächster Nähe erledigen. Das Spiel hat allerdings den Fokus ganz klar auf die Zweikämpfe gelegt und so werdet ihr des öfteren keine andere Wahl haben, als euch mit den Gegnern zu schlagen. Das ganze funktioniert etwa so: Sobald ihr in unmittelbarer Nähe eines Gegner kommt, wechselt das Spiel automatisch in den Nahkampfmodus und ihr könnt nicht mehr schiessen. Mit der A Taste schützt ihr euch vor Angriffen, mit X und Y führt ihr Schläge und Tritte sowie Combos aus. Ähnlich wie in Stranglehold füllt ihr euren Fokus-Balken am unteren rechten Bildschirmrand mit Treffern, sowie Kills durch Schusswaffengebrauch. Der Balken ist in 3 Teile aufgeteilt. Sobald 1/3 gefüllt ist, könnt ihr einen Special Move ausführen. Dies funktioniert ganz einfach mit der Taste B. Je nach dem wo ihr gerade steht wird Jason seinen Gegner z.B. gegen einen Stromkasten oder Tisch schlagen oder auf das Kopiergerät dreschen. Es gibt unzählige verschiedene Finishing Moves (nicht nur im Nahkampf, sondern auch mit Schusswaffen), die die Kämpfe abwechslungsreich und interessant machen. Bourne ist meistens zu Fuss unterwegs. In einem Abschnitt werdet ihr auch mit einem Auto durch Paris rasen. Die Steuerung des Autos ist etwas gewöhnungsbedürftig, da das Auto sehr direkt reagiert und dies nicht sehr realistisch ist. Jedoch hat man sich schnell daran gewöhnt. In jedem Abschnitt gibt es einen Endgegner, welcher durch einen bekannten Charakter der Filmvorlagen verkörpert wird. Die „Boss-Fights“ werden natürlich in Zweikämpfen ausgeführt. Das Spiel basiert auf der aktuellen Unreal 3 Engine und ist somit sehr hübsch anzusehen. Die Charakter Modelle sind schön modelliert, so auch die Level-Architektur. Leider ist das Spiel mit knapp 6 Stunden (Schwierigkeitsstufe "normal") ziemliche kurz geraten und nach einem Multiplayer Modus schaut man vergebens. Allerdings macht es durchaus Spass das Spiel in einem zweiten Durchgang auf einem höheren Schwierigkeitsgrad zu spielen, zumal diese Zweikämpfe in einem Shooter einmalig sind. Der Sound ist passend und unterstützt die ununterbrochene Action am Bildschirm. Fazit: Die High Moon Studios haben mit dem Bourne Komplott einen soliden Action-Titel entwickelt, der bekanntes zwar nicht besser macht, aber bestehendes gut umsetzt. Mit einem unterhaltsamen und actionreichen Nahkampfsystem konnte man sich von anderen Shooter-Games differenzieren, was durchaus einen Kaufgrund darstellen mag. Leider ist der Titel etwas gar kurz ausgefallen. Trotzdem hoffe ich, dass dieses 1:1 Combat-System andere Entwickler inspiriert und somit Einzug in neue Spiele haben wird. Die High Moon Studios werkeln übrigens bereit an einen Nachfolger. Allerdings möchte Publisher Sierra noch warten und die Verkaufszahlen analysieren. Die deutsche Version wurde übrigens arg zensuriert. Spieler können aber auf die englische, ungeschnittene Version ausweichen.

  • The(G)net Review: Dark Void

    Dies fällt umso mehr auf, weil man zu Beginn des Spiels in dicht bewachsenen, idyllischen Dschungel-Gegenden

  • The(G)net Review: Dead Rising

    Romeros Filmklassiker: Dawn of the Dead inspirieren lassen, was man dem Titel sofort anmerkt. Geschütz wie eine Kettensäge oder ein Katana Schwert zückt, fliegen schon mal Körperteile durch die Gegend Sie laufen manchmal ziellos in der Gegend umher, bleiben an Ladeninventar hängen oder weigern sich manchmal Dead Rising bietet Capcom-typisch „lots of gore“ also viel, viel roten Lebenssaft.

  • The(G)net Review: Dead Island

    Vor einigen Monaten machte ein spektakulärer Trailer die Runde (siehe unten), welcher viel mediales Interesse Der neueste E3-Trailer erzielte aber den gewünschten Effekt. Kann das eigentliche Spiel an den Erfolg des genialen Trailers anknüpfen oder wäre es besser in Vergessenheit

  • The(G)net Review: Dead Rising 2

    Romeros „Dawn of the Dead“ gehört der gemeine Zombie dahin, wo es ihn schon im Menschendasein hin gezogen Nach besagter Zeit hat sich das Militär angemeldet, um die Überlebenden vom Albtraum der lebenden Toten sondern er bedient sich auch so manch umherliegender Gegenstände als Waffe gegen die Toten und die Lebenden Ja richtig, die Lebenden.

  • The(G)net Review: Dead Space 2

    Dead Space war ein Wahnsinnsspiel. Tolle Präsentation, technisch sauber und vor allem ein wilder, abgefahrener Horror-Trip, der die besten Elemente aus Alien und The Thing in einem Spiel vereinte. Ich konnte mir nicht vorstellen, dass Dead Space 2 noch besser werden würde. Aber genau das ist es, und zwar in allen Belangen. Nach der Katastrophe auf der USG Ishimura und der Rettung durch die EarthGov erwacht Held Isaac Clarke im klinischen Zentrum der Raumstation 'Sprawl'. Er hat nur noch bruchstückhafte Erinnerungen an die Vorfälle auf Aegis VII, ist psychisch am Ende und wird von schrecklichen Visionen und Albträumen geplagt. Doch auch hier ist der Arme Isaac nicht in Sicherheit: Die Necromorphs - grausige Ausgeburten des 'Markers' (ein haushohes Relikt, Herkunft unbekannt) - haben die Raumstation bereits überrannt. Wie ist das möglich? Der Marker, der Auslöser allen Übels, wurde doch auf Aegis VII zertört, oder etwas nicht? Dead Space 2 fängt gemächlich an. Anfangs hat man noch nicht einmal einen Anzug, sondern kämpft in einer Zwangsjacke und nur mit einer Taschenlampe bewaffnet gegen die übermächtigen Gegner. Was gleich zu Beginn auffällt: Das Spieltempo ist höher als beim Vorgänger. Isaac bewegt sich schneller und wirkt insgesamt agiler, was schlussendlich dem Spielspass zu Gute kommt. Grafisch hat sich nicht mehr viel getan. Das Spiel sieht immer noch atemberaubend aus. Verbesserung werden nur im Detail sichtbar, wie etwa die besseren Licht- und Rauch-Effekte. In dunklen Räumen dient nicht nur die Taschenlampe, sondern nun auch die leuchteten Augenschlitze des Helmes als Lichtquelle. Dies fällt besonders dann auf, wenn man durch einen dunklen Lüftungsschacht kriechen muss. Das Waffenarsenal aus Teil 1 wurde übernommen und um drei Wummen erweitert. Jede Waffe verfügt zudem über eine Sekundärfunktion. So kann man z.B. mit dem Maschinengewehr neuerdings auch Granaten abfeuern. Neu im Programm ist das Seeker Rifle, eine Art Scharfschützengewehr mit Zoom. Die Javelin-Gun verschiesst Bolzen, mit denen man die Nekromorphs an Wände nagelt. In der Sekundärfunktion stossen die Bolzen einen Elektroschock ab. Damit lässt sich taktisch vorgehen. So kann man man z.B. einen Bolzen in den Boden schiessen und warten, bis sich die Brut nähert, um sie dann auf Knopfdruck zu braten. Auch neu ist die Detonator-Gun, mit denen ihr Haftminen an Wände oder Böden anbringt, die wahlweise per Knopfdruck oder mittels Motions -Sensor ausgelöst werden. Die Waffen lassen sich wie in Teil 1 mit Hilfe von Power-Nodes verbessern. Diese sind in den Leveln versteckt oder man kauft sie sich mit harter Währung in einem der Shops. Ein verbessertes Navi-System zeigt neuerdings auch an, wo Shops, Save-Points oder Werkbänke zu finden sind. Auf den Werkbänken verbaut ihr die Nodes in eure Waffen oder den Anzug und werdet so immer mehr zum Monster-Schreck. Natürlich ist auch das Stasis- und das Telekinese-Modul wieder dabei, wobei ihr von letzterem jetzt ständig gebrauch machen könnt, da es keine Energie mehr benötigt. Mit Hilfe der Telekinese bewegt ihr Objekte und löst kleinere Puzzles, wie gehabt. Mit dem Stasis-Modul könnt ihr Gegner oder auch Objekte kurzzeitig einfrieren bzw. stark verlangsamen, was bei den teilweise blitzschnellen Nekromorphs dringend notwendig ist. Neben altbekannten Gegnertypen gibt es ein paar neue, wie z.B. die 'Crawler', kleine babyartige Wesen, die meist in Gruppen auf euch zu kriechen und in eurer Nähe explodieren. Auf die Idee der 'Spitter' kam man vermutlich dank Left 4 Dead. Die 'Spitter' spucken euch eine heisse, ätzende Säure entgegen, die nicht nur verletzt, sondern euch auch stark verlangsamt (quasi die Nekromorph-Antwort auf euer Stasis-Modul). Es gibt noch ein paar andere, neue Gegner, die ich hier aber nicht erwähnen will. Lasst euch überraschen! Über eine weitere Neuerung möchte ich euch aber aufklären: 360 Grad-Kämpfe in der Schwerelosigkeit. Isaacs Anzug verfügt neu über kleine Schubdüsen, mit denen ihr euch auch im schwerelosen Raum frei bewegen könnt. Gerade diese Abschnitte hätten zum totalen Steuerungs- und Orientierungs-Chaos führen können. Glücklicherweise haben sich die Entwickler Zeit genommen und eine effektive und einfache Mechanik implementiert, so dass sich Isaac auch ohne Schwerkraft hervorragend steuern lässt. Toll auch, dass bei den Kämpfen jetzt eine Prise Taktik angebracht ist. Taktik und starke Reflexe! Dem Spieler ist eigentlich nie eine Verschnaufpause gegönnt. Jedes Mal, wenn man glaubt, die erschreckendste Stelle der Spielegeschichte erlebt zu haben, erbricht das Spiel eine neue Ausgeburt der Hölle direkt vor eure Magnetstiefel. Und dann heisst es Schiessen und Rennen! Und das so oft wiederholen, bis der Bildschirm leer und der Controller feucht ist. Adrenalin pur, speziell auf höheren Schwierigkeitsstufen. Tipp: Ihr solltet unbedingt auf Stufe 'Survivalist' spielen, denn die einfachen Stufen sind für Genre-Neulinge bzw. Anfänger gemacht. Die Gegner sind dort viel zu schwach und extrem einfach zu besiegen. Da kommt kein 'Survival-Horror'-Feeling auf. Tut euch also selber einen Gefallen! Dead Space 2 wird für die Xbox 360 auf 2 Disks ausgeliefert. Erwartungsgemäss ist der Umfang des Spiels grösser ausgefallen als im ersten Teil. Mit 15 Kapiteln und einer durchschnittlichen Spiellänge von ca. 10 Stunden kann man nicht meckern. Zumal sich die Level-Abschnitte nicht mehr wiederholen, wie es noch im ersten Teil der Fall war. Jedes Kapitel bietet einen komplett neuen Augenschmaus und neue, noch abartigere Gegner. Abwechslung wird hier gross geschrieben. Die Geschichte wird abermals spannend erzählt und man kann wirklich kaum aufhören zu spielen, weil man einfach wissen will, was einen hinter der nächsten Ecke oder im nächsten Raum erwartet. Savepunkte und Checkpoints gibts es übrigens zu hauf, Frust kommt nie auf. Ach ja, die Ladezeiten sind ebenfalls äusserst kurz und kommen eigentlich nur beim Spielstart vor. Speziell erwähnen möchte ich hier auch noch einmal die hervorragende Präsentation. Dead Space 2 sieht einfach atemberaubend aus und zusammen mit dem simplen aber effektiven Soundtrack wird eine Spannung erzeugt, wie es sonst nur ganz grosse Hollywood-Movies schaffen. Die Sound-Effekte der herrlich scheusslichen Kreaturen sind ebenfalls eine Klasse für sich. Am besten ihr schliesst euch im Zimmer ein, macht alles dunkel und dreht eure Anlage auf. Ich verspreche euch, ihr werdet Nachts davon träumen! Natürlich muss 2011 auch ein Dead Space 2 über einen Multiplayer-Modus verfügen. Bis zu 8 Spieler tummeln sich auf 5 Karten und tragen Mensch-gegen-Monster Kämpfe aus. Leider fehlt es hier deutlich an Feinschliff und Dynamik, so dass ihr nach ein paar Minuten das Pad gelangweilt zur Seite legen werdet. Dass das Szenario an sich viel Potential für spassige Onlinepartien bieten würde, zeigte uns letztes Jahr das Spiel 'Singularity'. Wer also unbedingt als Monster in Online-Gefechten antreten will, sollte sich dieses Spiel zum Sparpreis besorgen. Fazit: Dead Space 2 nimmt alle Zutaten des ersten Teils, verbessert sie und packt noch ein paar eigene, neue Ansätze oben drauf. Das Resultat ist ein herrlich atmosphärischer Horror-Trip, der technisch, spielerisch und auch erzählerisch ein Meilenstein im Genre darstellt. Es gibt eigentlich keinen Grund, dieses Spiel nicht zu mögen, ausser vielleicht ihr steht nicht auf Horror-Spiele (oder den starken Gore-Faktor). Ich aber bin dem "Dead Space"-Fieber ganz und gar erlegen. Auf die Gefahr hin, dass das jetzt abgedroschen klingt: Dead Space 2 nimmt ab sofort den Genre-Thron ein und löst damit meinen bisherigen Favoriten, "Resident Evil 4", ab. Wurde aber auch langsam Zeit.

  • The(G)net Review: Dead Space

    Ihr mögt Sci-Fi? Ihr mögt gepflegten Horror und gorige Effekte? Filme wie "Alien", "Das Ding" oder "Event Horizon"? Dann werdet ihr um EA's Weltraum-Epos Dead Space nicht herum kommen. Selten hat uns eine neue Franchise derart in den Bann gezogen. Wer mich kennt weiss, dass ich für einen guten Shocker immer zu haben bin, sei es nun als Film oder in Videospielform. Leider sind gute neue Horror-Spiele im letzten Jahrzehnt (!) eher eine Rarität. Klassiker wie Resident Evil, Silent Hill oder Fatal Frame sind nach wie vor die besten Vertreter des Genres. Viele neuere Spiele wie Illbleed, Lifeline oder Geist behaupten von sich, euch in Angst zu versetzen, bringen es aber nicht wirklich zu Stande. Doch jetzt kommt Electronic Arts mit Dead Space, eine brandneue Franchise, die dem Genre alle Ehre macht! Ob ihr Angst haben werdet hängt allerdings davon ab, wieviel Fantasie ihr habt und ob ihr richtig in ein Videospiel eintauchen, euch fallen lassen könnt. Dead Space ist definitiv eines dieser Games, die ihr alleine und in völliger Dunkelheit geniessen solltet. Am besten mit Kopfhörer oder laut aufgedrehtem 5.1 Soundsystem. Wenn ihr diesen Ratschlag befolgt kann ich euch garantieren, dass euch die Vorkommnisse an Bord der USG Ishimura in Angst und Schrecken versetzen werden! Dead Space bedient sich ausgiebig bei vielen verschiedenen Horror-Idealen. Am besten lässt es sich als eine Mixtur aus Filmen wie 'Event Horizon' und John Carpenter's 'Das Ding aus einer anderen Welt' beschreiben, mit Gameplay-Elementen aus Resident Evil 4 und Bioshock. Ihr übernehmt die Rolle von Isaac Clarke, einem Ingenieur, der die Kommunikationsanlagen des Raumschiffs 'USG Ishimura' überprüfen und reparieren soll, nachdem der Funkkontakt zur Erde abgebrochen ist. Bei der Ankunft stellt ihr fest, dass die USG Ishimura einem schwebenden Blutbad gleicht und die Crew nicht nur auf grauenvolle Art und Weise getötet wurde, sondern auch noch mit einem mysteriösen Alien-Virus infiziert ist, die sie zu grotesken, äusserst aggressiven Kreaturen mutieren lässt. Weil euer eigenes Schiff bei dem Dockungsmanöver mit der Ishimura schwer beschädigt wurde ist es eure Aufgabe, dieses wieder auf Vordermann zu bringen und nebenbei aufzuklären, was genau an Bord des riesigen Sternenkreuzers passiert ist. Von der ersten Minute an zieht euch die atemberaubende Präsentation und die sensationelle Grafik in ihren Bann. Um die Schönheit der Optik nicht zu verschandeln haben sich die Entwickler dazu entschieden, sämtliche altbekannte Bildschirmelemente wie Lebens- oder Ammo-Anzeigen zu beseitigen. Ein klassisches HUD gibt es nicht, trotzdem ist alles da, was ihr braucht: Lebensanzeige, Anzeige für Spezial-Energie, eine 3D Karte, ein Logbuch und ein Inventory-System. Eure Lebensanzeige seht ihr beispielsweise in Form eines leuchtenden Schlauchs am Rücken eures Anzugs. Videobotschaften, Inventar oder die 3D Karte werden über den Bordcomputer dieses Anzugs holografisch dargestellt. Während ihr darauf zugreift, könnt ihr euch immer noch frei bewegen und die Kamera rotieren. Alle Aufträge erhaltet ihr über holografische Videomessages oder Audio-Logs. Sogar Wegweiser zum nächsten Ziel werden holografisch auf den Boden projeziert. Obwohl das Spiel zu 90% an Bord des riesigen Raumschiffs spielt und ihr einzelne Gebiete mehrmals aufsucht, kommt es euch nie so vor, als würdet ihr ständig durch die gleichen Korridore laufen oder die gleichen Räumlichkeiten betreten. Manchmal müsst ihr euch Wege ausserhalb des Raumschiffs suchen, in totaler Schwerelosigkeit. Dann springt ihr dank Magnetstiefeln von der Wand zur Decke und liefert euch mit den Aliens 360 Grad Scharmüzel. Die mutierten Crewmember halten euch ständig auf Trab und kommen in vielen, abstossenden Variationen daher. Manche haben noch menschliche Beinde, andere sind komplett transformiert und greifen mit Tentakeln an. Je länger jemand mit dem Virus infiziert ist, desto schlimmer wird die Mutation - so scheint es zumindest. Um diese Wesen zu töten, müsst ihr sie zerstückeln. Dazu schiesst ihr ihnen mit dem Lasercutter Arme, Beine, Köpfe oder Tentakeln ab. Aber Achtung: Platzende Köpfe und Bäuche bringen schonmal kleine Krabbelviecher zum Vorschein, die euch dann ins Gesicht springen! Die vielen verschiedenen Monsterarten lassen euch immer im Unklaren, was als nächstes passiert, ganz wie im Film 'Das Ding'. Ihr steuert Held Isaac übrigens über eine klassische über-die-Schulter Ansicht, wie in Resident Evil 4. Zu Beginn scheint die Kamera etwas zu nahe am Helden, dieser Eindruck verschwindet jedoch mit längerer Spielzeit. Die KI der Feinde darf als clever bezeichnet werden. Flüchtet ihr von den Viechern, krabbeln sie vielleicht durch einen Lüftungsschacht und überraschen euch an einem anderen Ort. Dead Space gibt euch eine Menge cooler Waffen in die Hand. Ihr startet mit einem Plasma Cutter, der sowas wie die Basis-Handfeuerwaffe darstellt. Später findet ihr Rifles, Rippers (Sägeblatt Waffen), Line Guns (fürs Grobe), Flammenwerfer und vieles mehr. Die Waffen lassen sich an speziellen Terminals mit Power-Nodes verbessern. Diese findet ihr versteckt im Raumschiff oder kauft sie im Shop, ebenso wie andere Upgrades, neue Suits oder Munition. Apropos Munition: Praktisch ist, dass gefallene Gegner immer Munition für die Waffe fallen lassen, mit der ihr ihnen das Lebenslicht ausgeknipst habt. Isaac bekommt nebenbei noch telekinetische Kräfte und die Fähigkeit, die Zeit zu verlangsamen. Diese Kräfte werden häufig bei kleineren Umgebungs-Puzzles eingesetzt. Neben der grandiosen Grafik trägt auch der sensationelle Sound zur gelungenen Grusel-Atmosphäre bei. Richtige Musikstücke gibt es keine, dafür werden passende Sound-Fetzen je nach Stimmung und Action eingespielt. Das Spiel zwingt euch auf die Umgebungsgeräusche zu achten. Ihr hört Kratzen, fallende Kanister, Grollen, ein Schmatzen oder auch mal leises Geflüster. Unheimlich! Die Soundkulisse alleine sorgt schon für Schweissperlen auf der Stirn und ihr seid ständig angespannt. Es könnte ja etwas unbeschreiblich grauenvolles hinter dem nächsten Ecken auf euch lauern! Die Sprachausgabe (Englisch) überzeugt und passt perfekt auf die Lippenbewegungen der virtuellen Schauspieler. Isaac selbst ist stumm, ganz wie sein Counterpart Gordon Freeman aus Half Life. Dead Space ist ein reinrassiges Einzelspieler-Erlebnis, falls ihr also mit einem Freund spielen wollt, müsst ihr woanders suchen. Wie Bioshock vor ihm macht die Singleplayer Kampagne aber derart viel Laune, dass ihr das locker verschmerzen werdet. Die 12 Kapitel werden euch bestimmt um die 9 Stunden unterhalten und ich glaube behaupten zu dürfen, dass Dead Space eines dieser Spiele ist, die man gerne ein zweites Mal durch zockt! Fazit: Wahnsinn! Was für ein Spiel! Seit der "Doberman-Szene" aus Resident Evil hatte ich nicht mehr soviel Spass an Schockeffekten. Überhaupt hatte ich seit Resident Evil nicht mehr soviel Spass mit einem Survival-Horror Spiel. Dead Space sieht atemberaubend aus, zieht euch mit seinem Sound in seinen Bann, spielt sich hervorragend und wird nie langweilig. Ich kann euch dieses Spiel nur wärmstens ans Herz legen. Für mich ist es ein ganz heisser Kandidat auf den Titel "Spiel des Jahres 2008" und es wird wohl nur einen verschwindend kleinen Bruchteil von Gamern geben, die Dead Space nicht zu schätzen wissen.

  • The(G)net Review: Dead to Rights: Retribution

    Wenn ich ein Spiel beendet habe und mich daran mache, ein Review zu schreiben, recherchiere ich vorher Die meisten Shooter sind abseits der Cut-Scenes "repetitiv", auch grosse Kaliber wie etwa Gears of War Fakten: Dead to Rights Retribution lässt sich am besten als Mix aus Final Fight, Shadow Dancer und Gears of und entledigt sich der fiesen Gegner mit allerlei Schusswaffen, was mich persönlich stark an Gears of Apropos Shadow: Mehrmals im Spiel schlüpft ihr die Rolle des grossen Wolfshundes, schleicht durch die Gegend

  • The(G)net Review: Der Herr der Ringe: Die Eroberung

    Und um auch den letzten Funken Hoffnung zunichte zu machen, musste ich feststellen, dass das Hero-Gameplay

  • The(G)net Review: Deus Ex: Human Revolution

    Detroit liegt in Trümmern. Die Kluft von Arm und Reich wird zunehmend grösser, immer mehr verlassen die Industrie-Metropole aufgrund mangelnder Arbeitsplätze und einer vergleichsweise hohen Kriminalitätsrate. Nicht nur das Startszenario von Deus Ex, leider auch immer mehr tragische Realität. Trotzdem hat die Zukunft noch einiges mehr zu bieten. Vor mehr als einem Jahrzehnt begeisterte Kult-Designer Warren Spector die PC-Spieler mit einem Egoshooter, der noch viel mehr sein wollte als nur plumpes Zukunftsballern. Schiessen oder schleichen, das war die Devise. Egal welches Ziel wartete, das Spieldesign erlaubte immer mehrere Herangehensweisen. Diese spielerische Seltenheit sowie die ausgezeichnete Story hievten Ion Storms Spiel in den Olymp der ganz grossen Titel – und hinterliess ein schwer zu erreichendes Erbe. Eine Dekade später füllt Deus Ex – Human Revolution die Regale von Media Markt und Co. Die Erwartungshaltung ist hoch und gleich vornweg: Sie wurde grösstenteils erfüllt. Human Revolution, eine Art Prequel zum ersten Teil, bündelt dessen Stärken zu einem erneut einzigartigen Videospielerlebnis. Und das nicht zuletzt wegen der kalten Atmosphäre welche durch einen stetigen Grafikfilter untermauert wird. Das Artdesign ist speziell und passt wunderbar zum präsentierten Cyberpunk. In naher Zukunft lassen sich die Leute via Biomod zu besseren Menschen aufmotzen, wenigstens körperlich. Ein 3-Meter Sprung dank bester Robotik-Beine oder einen Getränkeautomaten aufheben mittels Stahl-verstärkter Arme, alles ist möglich. Selbst durch Wände sehen oder das Gegenüber aufgrund dessen Stimme direkt im Gespräch zu analysieren und die schlagkräftige Antwort gleich nachzuliefern, alles kein Problem. Diese Modifikationen kann sich selbstverständlich beileibe nicht jedermann leisten und führen so umso mehr zu einer gesellschaftlichen Kluft die immer grösser wird. Nicht zuletzt, weil die körperlichen Veränderungen bei nicht idealer genetischer Voraussetzung abgestossen werden und zwingend eine andauernde medikamentöse Behandlung erfordern – welche sich wiederum ebenfalls nur die gut Betuchten zu leisten im Stande sind. Unser Glück, dass Jensen von seinem Boss mit diversen Modifikationen ausgestattet wurde und die nahezu perfekten genetischen Bedingungen mitbringt. Ohne Biomods würde es kaum möglich sein, der riesigen Verschwörung auf die Schliche zu kommen. So schleichen wir uns vorübergehend unsichtbar von Deckung zu Deckung an den patrouillierenden, meist gut bewaffneten Gegnern vorbei. Hat Jensen gerade keine Lust, den nächsten Lüftungsschacht oder die freistehende Hintertür zu suchen, funktioniert auch Variante Brachialgewalt. Via Handfeuer oder Fernschusswaffe werden die Gegner ebenfalls auf die Bretter geschickt. Waffenpurristen motzen ihr Schiesseisen mit diversen Zusätzen auf und zielen danach via Laservisier oder verleihen dem guten Stück mehr Durchschlagskraft. Obschon praktisch jeder über den Haufen geschossen werden kann, muss im gesamten Spiel – mit Ausnahme der Endgegner – kein einziger Feind ins Totenreich geschickt werden. Betäubungspfeile oder ein gezielter Schlag auf den Hinterkopf sind nicht zu unterschätzen. Dass die bewusstlosen Körper danach weggeschafft werden sollten, versteht sich von selbst. Idealerweise durchsucht man deren Klamotten noch nach nützlichen Credits, Munition oder Passwort-Hinweisen. Im Verlauf des Spiels wird unser zu Beginn (zumindest für uns Spieler) noch ziemlich menschlich wirkender Hauptcharakter zu einer RoboCop-Inkarnation. Mit dem Lösen von Haupt- und Nebenmissionen sowie dem Entdecken von versteckten Wegen oder dem Hacken von Rechnern erhalten wir stetig Erfahrungspunkte. Ist ein neuer Level erreicht, gehen wir mit den Punkten shoppen und erweitern den gestählten Körper mit netten Gadgets. Spätestens hier setzt der vielzitierte Suchtfaktor immer mehr ein. Die Entscheidung, was als nächstes aufgelevelt werden soll fällt schwer, bis auf die Batterie-Erweiterungen macht alles Lust auf mehr. Erhöhen wir unsere Hackerfähigkeiten, die Tragkapazität – sprich die begrenzte Inventargrösse oder lassen wir uns zukünftig schmerzfrei von hohen Distanzen fallen? Apropos Hacker: Diese Fähigkeit sollte keinesfalls missachtet werden. In der nahen Zukunft werden Tore, Computer und Safes nur zu oft mit einem elektronischen Schloss versehen. Haben wir das zugehörige Passwort nicht zuvor entdeckt, muss die Datenschleuder gehackt werden. Im folgenden kurzweiligen Minispiel werden verschiedene Knoten miteinander verbunden, bevor das Sicherheitssystem den Hack zu erkennen vermag. Selbstverständlich bewegen wir unseren Roboter-Hintern auch mal aus Detroit raus, grafisch bleibt sich das Spiel insgesamt aber ziemlich treu. Das Leveldesign ist zwar immer herausragend, aber auch immer ähnlich aufgebaut. In einem grösseren Städte-Hub suchen wir uns den besten Weg zum Ziel der zuvor aufgegabelten Mission. Garniert wird das Ganze mit grafisch faden Labor und Lagerkomplexen. Dass im Jahr 2027 an jeder Ecke Kisten-Müll rumliegt ist so neu nicht, schliesslich geht’s in der Black Mesa Station nicht anders zu und her. Obschon Deus Ex audio-visuell gefällt, werden keine neuen Standards gesetzt. Im Gegenteil, die Gesichter wirken doch sehr steril und spätestens nach L.A. Noire völlig veraltet. Dafür läuft das Spiel flüssig über den Screen und die (dennoch zu langen) Ladephasen stören nur bei einem Ableben erheblich. Die Musik dagegen passt wie die Faust aufs Auge und der zugehörige Soundtrack ist herausragend. Fazit: Deus Ex hält, was es verspricht. Kenner des Originals hätten sich dennoch die eine oder andere wesentliche Neuerung gewünscht. Fürs Auge bietet Eidos jüngster Spross gerade mal das Mindeste; sowohl Gesichter wie auch die Animationen wirken aber unecht. Von der Gegner-KI lebt der Titel auch zu keiner Zeit und lebendigere, möglicherweise sogar farblich interessantere Städte wären schön gewesen. Was bleibt ist aber trotz allem ein technisch solider Titel, der in erster Linie Spass macht, und das nicht wenig. Human Revolution ist seit langem wieder mal ein Spiel, das Entscheidungsfreiheit nicht nur suggeriert, sondern effektiv ermöglicht. Kaufen, spielen und in ein Szenario eintauchen, das leider viel zu selten aufgegriffen wird.

  • The(G)net Review: Destroy all Humans! Path of the Furon

    Path of the Furon ist eine Frechheit am Kunden und an den armen Spiele-Redakteuren, die es testen müssen

  • The(G)net Review: Die Abenteuer von Tim & Struppi: Das Geheimnis der Einhorn

    Wer Prince of Persia kennt, weiss was ihn erwartet.

  • The(G)net Review: Die Sims 3

    1989 hat Will Wright eine Städte-Simulation erschaffen, die heute noch in aller Munde ist. Noch mehr Micromanagement gibts bei den Sims. Seit einer ganzen Weile ist der dritte Teil der Serie auf für den PC erhätlich, mit ein wenig Verspätung jetzt auch für die XBox 360 – und ebenso gut spielbar? Wahrlich genial, die Idee von Herr Wrights eine Stadt von Grund auf zu bauen und sich der Probleme der Einwohner zu widmen. Noch tiefer ins Detail ging man im Jahr 2000 mit The Sims. Nicht die gesamte Stadtbevölkerung interessiert uns, sondern ausschliesslich das Individuum selbst; der Stadtbewohner. Diese Idee entwickelte sich zu einem Produkt, das noch einmal mehr Anhänger fand. Nicht jeder ist Bürgermeister, aber wirklich jeder hat einen mal einfacheren, mal beschwerlicheren Alltag zu meistern. Was liegt da näher, als eben jenen zu simulieren? Dabei geht es erneut darum, die Wünsche eines Sims nach bestem Wissen und Gewissen zu erfüllen. Zuvor wird dieser Sim erst mal erstellt. Alleine mit der Erstellung des Sims, ganz nach den eigenen Vorlieben, könnte man Stunden verbringen. Vom Geschlecht, über Aussehen bis hin zu den ganz eigenen Charaktereigenschaften und Lebenszielen darf man seiner Kreativität freien Lauf lassen. Speziell das zu Beginn festgelegte Verhaltensmuster sowie die Träume und Wünsche des Sims, beeinflussen das kommende Spiel massgeblich. Ein aggressiver Banker verhält sich anders und wird sich in anderen Situationen wiederfinden als ein verwahrloster Casanova. Je nach getätigten Einstellungen wird der Sim sich im Haushalt, im Job und im direkten Kontakt mit der Nachbarschaft anders verhalten und mehr oder weniger Erfolg in den ihm gestellten Lebenslagen haben. Die Grundvoraussetzung für ein fröhliches (oder eben eher tristes) Dasein ist mit Sicherheit die Behausung. Jene wird ebenfalls zu Spielbeginn in einem umfangreichen Editor erstellt. Ob hübscher Garten, Pool, Villa oder Bunker, alles ist möglich – sofern es sich mit dem Finanzhaushalt vereinbaren lässt. Selbstverständlich bauen wir im Verlauf des Spiels nach Wunsch kräftig aus (oder reissen ein). Da das Startkapital erwartungsgemäss kein Bill Gates-Vermögen ist, begnügen wir uns mit Opas Fernseher und lassen den Flat-Screen erst mal im Einkaufsregal stehen. Beginnt unser Sim seinen ersten Tag in der neu erstellten Wohnung, ist es uns frei überlassen, wie viel und wie oft wir eingreifen und helfend zur Seite stehen. Im Verlauf des Sim-Lebens verbessern wir dessen Eigenschaften in diversen Bereichen. Wollen wir endlich die Nachbarschaft besser kennenlernen – eventuell sind wir auf der Suche nach einer passenden, zukünftigen Ehefrau – veranstalten wir eine hübsche Party und laden die Jungs und Mädels ein. Wer weiss, eventuell steht schon bald der Nachwuchs vor der Tür, der die täglichen Pflichten und Aufgaben des Sims sicher nicht kleiner machen wird. Erfüllen wir Träume oder erledigen gestellte Aufgaben, gibt es Karmapunkte. Jene bringen eine gute Portion Würze in den Alltag. So wird unser Möchtegern-Truman befristet zum Donald-Pechvogel-Duck oder aber ein wahrer Frauenschwarm. Selbst Geister lassen sich heraufbeschwören. Die gestellten Aufgaben ergeben einen dünnen roten Faden durch das simulierte Leben, erfüllen muss man jene aber keinesfalls. Die Kunst aller Sim-Spiele war schon immer die Kreativität, die man ausleben konnte. Bei Sims 3 ist das nicht anders; dem Spieler bieten sich Unmengen an Möglichkeiten und Freiheiten. Der Sim kann noch so verrückten Situationen ausgesetzt werden und dennoch geht es sowohl nach Hochs wie auch Tiefs immer weiter - eben wie im richtigen Leben. Zu guter Letzt sei noch ein Lob an die Jungs bei Maxis ausgesprochen: Die Steuerung wurde überraschend gut auf Konsole portiert. Selbstverständlich geht es mit der Maus immer noch leichter von der Hand, aber die Portierung hätte man viel besser nicht hingekriegt. Nach einer kleinen Eingewöhnungszeit geht die Bedienung flott von der Hand. Technisch sieht es ein wenig schlechter aus als auf dem Rechner. Zeitweise, bei sehr vielen Sims auf dem Screen, ruckelt das Bild. Das ist aber nur ein kleiner Wermutstropfen für eine ansonsten sehr gelungene Umsetzung. Fazit: Die Sims überrollen die Xbox 360 mit einer riesigen Anzahl von Möglichkeiten. Egal was wir uns für unseren Sim wünschen - es steht uns frei, ihn damit zu belohnen oder gar zu quälen. Die kleinen technischen Mängel werden durch die hervorragende Anpassung auf Konsole wieder wettgemacht und schaden dem ansonsten erstklassigen Spielgefühl nur wenig. Einmal mehr sind leider die Ladezeiten ein (kleiner)Dorn im Auge. Immer eine gesunde Portion Experimentierfreudigkeit vorausgesetzt, wartet hier ansonsten das nahezu perfekte Sim-Spiel. Also raus aus dem Alltag und rein in den Alltag, es lohnt sich.

  • The(G)net Review: DiRT 3

    Mit DIRT 3 steht bereits der dritte Ableger des arcade'igen Rallyspiels in den Regalen der Händler, diesmal ohne den Colin McRae Zusatz. Die Vorgänger konnten durchaus überzeugen und glänzten primär durch klasse Optik, coole Aufmachung und eine einfache, sehr arcadelastige Steuerung. Gerade letztgenannter Punkt sorgte bei Rallyfanatikern für allgemeines Naserümpfen. Dirt 3, so versprach der Entwickler Codemasters, soll mit der besten Fahrphysik des Genres auftrumpfen können und nochmals mehr Abwechslung bieten. Der Karrieremodus ist wie in den vorhergehenden Teilen der Serie als Mischmasch verschiedenster Disziplinen gestaltet. Der Rallypart nimmt nicht einmal 50% der Karrierezeit in Anspruch, Disziplinen wie Drift, Truckrennen oder Gymkhana beanspruchen einen weiter gesteigerten Grossteil des Spiels. Das ist, wie ich finde, sehr schade. Waren die früheren Colin McRae Rallyspiele sehr simulationslastig, konnte Dirt 1 doch wenigstens mit einer einfacher ausgelegten Steuerung und einem frechen Auftritt punkten. Fans der alten Teile konnten durch den starken Rallypart befriedigt, Neulinge durch das gelungene Gesamtpaket gewonnen werden. Mit Dirt 2 und dem nochmals extremeren Dirt 3 lässt man nun Fans des klassischen Rallyspiels immer mehr aussen vor. Es gibt keinen eigentlichen Rallypart, die Saison lässt sich nur mit dem Abfertigen des oben genannten Mix aus Disziplinen erfolgreich durchspielen. Niemand will in einem Rallyspiel Driftevents durch die Wüste fahren müssen. Auch die Truckraces sind mehr als überflüssig. Wenn ich Rundenwettbewerbe bestreiten will, dann spiele ich Forza Motorsport oder Need for Speed - aber sicherlich nicht Dirt. Der komplett neue Part nennt sich Gymkhana, eine in den 1960er Jahren entstandene Motorsportvariante, in welcher es primär um fahrerisches Geschick geht. In einem vorgegeben Kurs müssen verschiedenste „Kunststücke“ mit dem Wagen vorgeführt werden wie etwa Drifts in engen Zonen, Sprünge über Rampen oder zentimetergenaues Abräumen von Pylonen. Diese Sportart gewann in den letzten Jahren immer an Popularität, dies nicht zuletzt durch den Youtube-Wunderknaben und Mitinhaber von DC Shoes, Ken Block. Im Spiel ist dieser Part jedoch mehr Schein als Sein, denn anstatt kompletter Aufgaben oder Choreographien, ist Freestyle angesagt. Ihr dreht auf einem Parcours wild eure Pirouetten und legt einen Drift nach dem andern hin ohne jemals genau zu wissen, wie es denn nun sein müsste. Ken Block ist bei Colin McRae Dirt 3 das Aushängeschild und auch technischer Berater, deshalb ist es wenig verwunderlich, dass sich das Spiel immer mehr in Richtung dieser Klamauk-Sportart entwickelt und der eigentliche Kern des Spiels, der Rallypart, immer nebensächlicher wird. Versteht mich nicht falsch, der Karrieremodus in Dirt 3 macht durchaus Spass und kann auch motivieren, denn der Rallypart ist einmal mehr exzellent umgesetzt, die aufgebundenen Zwänge durch die „anderen“ Disziplinen sind jedoch mehr Klotz am Bein als gelungene Abwechslung im Rennalltag eines Rennspieleliebhabers. Technisch kann das Spiel jedoch auf ganzer Länge voll überzeugen. Die Texturen sind hoch aufgelöst, die Partikeleffekte beeindrucken durch eine Detailverliebtheit, welche sonst nur bei Egoshootern zu finden ist. Im Rallypart fährt man durch Wüsten mit eindrücklichen Lichteffekten: Finnische Nadelwälder mit allerlei Geröll und Flussläufen, über schneebedeckte Pässe inklusive Schneegestöber - das sieht alles einfach Klasse aus und läuft überraschenderweise immer flüssig über den Schirm. Auch die Cockpitperspektive weiss zu gefallen, wird der Übersicht wegen jedoch meist aussen vor gelassen, denn von der Motorhaube her lassen sich die teils verwinkelten Rallykurse einfach am besten einsehen. Online dürft ihr euch mit 7 Mitspielern in allen Disziplinen messen, die auch im Singleplayer Modus präsent sind. Diesmal gibt es sogar einen lokalen Splitscreen-Modus für 2 Spieler, der sogar flüssig läuft, und das ohne merkliche Abstriche in der Grafik. Die Soundkulisse ist ebenfalls gelungen und überzeugt mit kernigen und satten Motorensounds. Als ich zum ersten Mal am virtuellen Steuer des Audi Ur-quattro sass, war ich vom bösen Fauchen des Turbos wirklich beeindruckt. Ein neues Feature ist die Möglichkeit, Wiederholungen direkt auf euer Profil von Youtube raufzuladen, so dass diese der ganzen Welt zur Verfügung stehen. Dies ist ein durchaus cooles Feature. Leider dürfen Videos nicht länger als 30 Sekunden sein. Wiederholungen lokal speichern ist nicht möglich. Dies wiederum ist schwach. Fazit: Fans der Serie wird auch Teil 3 wieder begeistern. Das Spiel sieht klasse aus, die Steuerung ist präzise und weitestgehend frustfrei umgesetzt. Für Rallyfanatiker ist eher Vorsicht geboten, denn diese sollten das Spiel erst anzocken: der Gymkhana-Part sowie die Rallycrossrennen mit den Trucks und Buggys sind nun wirklich nicht gerade für jeden Piloten eine Bereicherung, von den Driftevents wollen wird gar nicht erst sprechen.

  • The(G)net Review: Divinity 2: Ego Draconis

    Nach RISEN flatterte mit Divinity II – Ego Draconis erneut ein grosses Rollenspiel in die Gnet Redaktion. Was liegt da also näher, als dem RISEN Tester auch noch Ego Draconis unter zu jubeln. Nun gut – auf ins Abenteuer Drachentöter....oder Drachenritter? Damit ihr euch dessen gleich von Anfang an bewusst seid. Für Divinity 2 – Ego Draconis müsst ihr nicht nur einiges an Zeit mitbringen, sondern auch einiges an Geduld. Erstes weil das Rollenspiel aus den Larian Studios mit knapp 60 – 100 Stunden ins Gewicht schlägt (je nachdem ob ihr die gesamte Welt sehen wollt oder nicht, und letzteres weil das Spiel euch wirklich hängen lässt. Ja, RISEN macht das zwar auch, aber dafür sind die Anfangsquests nicht wirklich schwer und man hat ziemlich schnell einige Erfolgserlebnisse. Bei Divinity 2 sucht ihr diese Vergebens. Zwar werdet ihr in einem kurzen Tutorial in die Grundsteuerung des Spiels eingeführt, damit hat sichs dann aber auch schon. Leider erlaubt sich Divinity 2 auch weitere Patzer, die durch den gesamtem Spielverlauf einen faden Beigeschmack versprühen, der auch durch das wirklich gelungene Gameplay nicht weg zu kriegen ist. Aller Anfang macht dabei unser Alter Ego. Er ist Drachentöter.......ja.....das ist er. Mehr zum Helden (oder der Heldin) die euch nun durch die 60-Stunden-Kampagne begleitet, erfahrt ihr nämlich nicht. Das wird im Spiel zwar damit erklärt, dass die Metamorphose vom einfachen „Kämpfer“ zum Drachentöter eure Psyche und euer Erinnerungsvermögen stark angreift, aber damit sind wohl nur die Fertigkeiten gemeint, an die sich der Held erst im Verlaufe des Spiels wieder erinnert. Doch nichts desto trotz sollte jeder ambitionierte Rollenspielfan Divinity 2 eine faire Chance geben. Das durchwegs spannende Gameplay, die klassenlose Entwicklung eures Charakters und der schon bald wirklich gelungene Plot um Drachenritter und Drachentöter saugen euch wohl nach den ersten harten Stunden in eine tolle Fantasywelt, die vor liebevollen Details nur so strotzt. Auch wenn einem Fantasyfan die gefundenen Bücher nur Wissen vermitteln, das er mindestens schon einmal in einem Film oder anderen Rollenspiel gehört / gesehen habt, ist es trotzdem eine schöne Überraschung, wieviel Mühe sich der Entwickler Larian Studios mit der Welt um den gesichtslosen Drachentöter gegeben hat. Neben altbekannter Rollenspielkost darf natürlich eines der Kernelemente für den nonlinearen Spielverlauf nicht ausser acht gelassen werden. Eine der Spezialfähigkeiten eines jeden Drachentöters ist es nämlich, die Gedanken seines Gegenübers in einer Konversation zu lesen. Das eröffnet dem Drachentöter nicht nur neue Möglichkeiten in der herangehensweise bei Quests, sondern ist auch ansonsten sehr Unterhaltsam, wenn sich die Blondine Susi in Gedanken über Wasserstoffblondinen nervt! Nicht dass das schon genug wäre. An alle Storysüchtigen: SPOILERWARNUNG! Überspringt diesen Abschnitt! *** In der Hälfte von Divinity 2 kommt praktisch ein neues Spiel zum Vorschein. Ab dann könnt ihr euch nämlich in einen echten Drachen verwandeln und die ohnehin schon grosse Welt noch in den Lüften erkunden. Die Steuerung fällt dabei erstaunlich gut ins Gewicht. Das Fliegen des Schuppenkolosses macht nicht nur eine Menge Spass sondern geht auch wunderbar von der Hand! Wenn ihr dann noch eure Gegner aufs Korn nehmt und in einem riesigen Feuerball verkokeln lässt, kommt viel Freude auf. ***ENDE SPOILER Grafisch gibts nicht viel an Divinity 2 auszusetzen. Zwar sind nicht alle Animationen so schön gelungen, wie die Welt es ist, aber alles in allem ist die Präsentation solide und auf erfreulich hohem Niveau (mit einem Finger auf RISEN zeig). Dafür gibts für die Synchronisation einen Minuspunkt. Wir reden hier zwar nicht von einer völlig (entschuldigt den Ausdruck) beschissenen Synchronisation, aber – und jetzt kommt der Vergleich der kommen musste – so gut wie RISEN ist sie niemals! Diese kleine Schwäche wird aber durch den tollen Soundtrack wieder wett gemacht, der nie zu aufdringlich und nie zu langweilig wirkt. Fazit: RISEN oder Divinity 2? Hier muss wohl jeder für sich entscheiden! Die einen werden RISEN mit seiner atmosphärischen Welt, der Story und den schier unendlichen Möglichkeiten lieben, die anderen werden sich mit Divinity 2, der schönen Grafik, der genialen Charakterentwicklung anfreunden können. Mir haben beide Spiele Spass gemacht. Rollenspiel Fans sollten sich Divinity 2 definitiv genauer anschauen.

  • The(G)net Review: Driver San Francisco

    Mit unverbrauchten Stadtszenarien in Spielen ist es wie mit neuen Filmideen; es gibt kaum noch welche. San Francisco wurde bis dato nur wenig von den Spieldesignern angerührt, was aufgrund der interessanten Städtearchitektur durchaus überraschend ist. Driver greift die offenherzige Grossstadt als Setting auf und überrascht mit weiteren Neuigkeiten. Der erste Driver, damals noch auf Sonys PlayStation 1, liess uns Spieler das erste Mal in einer komplett in 3D gehaltener Open World Stadt herumkurven. Zumindest sofern man das mittlerweile legendäre Tiefgaragenintermezzo ohne Frust und Wutattacken überstanden hatte. Danach erwartete den hartnäckigen Videospieler ein ausgezeichnet ausgearbeitetes Action-Rennspiel. Die Nachfolger übertrumpften sich leider gegenseitig mit Spielspasshürden und verschwanden schnell im Software-Jenseits. Totgeglaubte leben länger: Pünktlich zum Herbstbeginn ruft Reflections die schon fast in Vergessenheit geratene Marke zurück ins Leben. Driver San Francisco spielt, wie unschwer zu erkennen ist, in der Hippie-Stadt schlechthin. Das ist speziell für ein Rennspiel dank der aussergewöhnlichen Strassenplanung durchaus interessant. Der erste Pluspunkt geht an Driver. Bis auf Midways San Francisco Rush hat sich bisher kaum ein Entwickler der hügeligen City angenommen. Bereits im Vorfeld bekannt war, dass Tanner wieder mit im Boot bzw. im Dodge Challenger sitzt. Der reaktivierte Hauptcharakter aus vorangegangenen Teilen wurde neu mit einer völlig neuen und sich komisch anhörenden Fähigkeit versehen. Sein Geist darf mitten in der Action den zugehörigen Körper verlassen und auf beliebige andere Verkehrsteilnehmer Übergriff nehmen. Die KI steuert dabei das eigene Fahrzeug (mal schlecht, mal recht) weiter und wir Spieler übernehmen jetzt die Kontrolle über das gekaperte Fortbewegungsmittel. Hört sich in der Theorie verwirrend und deplatziert an, macht in der Praxis aber Spass und wurde – das hat mich am meisten überrascht – sinngebend in die Story eingebaut. Tanner wird schon zu Beginn des Spiels Opfer eines Unfalls. Beim von langer Hand geplanten Gefängnisausbruch seines Erzfeindes verfällt unser Detektiv ins Koma. Von jetzt an befinden wir uns in den Gedanken des komatösen Patienten, was gleichzeitig die nicht alltägliche Fähigkeit des „Shiftens“ mehr oder weniger bravourös erklärt. Das Shiften des Fahrzeugs selbst ist hervorragend ins Spiel eingebaut und flutscht bereits nach wenigen Übungsminuten einwandfrei. Ein kurzer Buttondruck genügt und die Action verfällt in eine massive Zeitlupe. Die Ansicht wechselt in eine Vogelperspektive die, je weiter man im Spielverlauf kommt, mehr hinausgezoomt werden darf. Von hier sehen wir den restlichen Verkehr, wählen das gewünschte Fahrzeug an und wechseln so zurück auf die Strasse. Selbstverständlich kann sich durchaus mal unverhofft jemand auf dem Beifahrersitz befinden. Daraus resultieren nicht nur unterhaltsame Gespräche – Tanners Fahrkünste und Aussagen entsprechen wohl nicht dem üblichen Verhalten des jetzt kontrollierten Fahrers – sondern auch völlig neuartige Spielsituationen und Missionen. Ein illegales Strassenrennen soll gestoppt werden und die Polizei-Karre ist zu langsam? Kein Problem, übernehmen wir den Truck ein gutes Stück weiter vorne auf der Gegenspur und steuern diesen gezielt in die Raser oder versperren gleich die ganze Strasse. Durch das Körper-wechsel-dich Spielchen übernehmen wir im Laufe des Spiels diverse Fahrer-Rollen und erleben so auch die eine oder andere Nebengeschichte. Der Hauptstrang gibt nicht genug Stoff für ein Buch wieder, reicht aber für gute zehn Stunden bester Videospiel-Unterhaltung. Doch keine Angst, sollte man noch nicht alles von der Stadt gesehen haben, gibt es genug Gründe, noch eine Weile an der Westküste zu verweilen. Diverse Story unrelevante Aufgaben warten verteilt auf den Strassen. Mutproben, Stunts, Rennen, alle gemeisterten Aufgaben spülen Punkte aufs Konto. Mit jenen erleichtern wir uns die eine oder andere Aufgabe oder kaufen Autos sowie ganze Werkstätten. Fahrzeuge gibt es über hundert, davon viele Musclecars die gerne mal am Heck ausbrechen und sich wie der Cadi STS eher passabel steuern. Andere machen richtig Spass. Die Steuerung ist durchwegs griffig und eingängig aber nicht realistisch, sie zu meistern bietet dennoch eine gewisse Herausforderung. Die Mischung der durchwegs lizenzierten Fahrzeuge weiss dabei zu überzeugen, zumal jeweils noch eine wunderbar funktionierende Cockpit-Perspektive geboten wird. Trotz Open-City bewegen wir uns auf klar festgelegter Strecke. An einem Ausflug ins Grüne oder über einen marginal erhöhten Bordstein werden wir abrupt gehindert. Manchmal nervt das, tut aber dem sehr guten Gesamtbild keinen Abbruch. Technisch stimmt Driver San Francisco auf der ganzen Linie, sofern man sich – was meistens der Fall ist – in Bewegung befindet. Bei Stillstand sieht alles nicht ganz so hervorragend, aber noch immer durchwegs gut aus. Der Preis für meist flüssige 60fps, den wir gerne zu zahlen bereit sind. Umso erstaunlicher sind die sehr überzeugenden Zwischensequenzen, Gesichter und Animationen die nahe an Heavy Rain Qualitäten sind – und das in einem Rennspiel, Respekt. Die funkige lizenzierte Musik passt perfekt ins Geschehen. Aussergewöhnlich gut gewählt sind die (deutschen) Sprecher und dürften dem einen oder anderen Filmfreund bekannt vorkommen. Abgerundet wird das wohlklingende Gesamtpaket mit einem Multiplayer Part der die Spieler sowohl auf das neue Shiftfeature zugreiffen lässt, aber auch herkömmliche Rennen rund um die Golden Gate Bridge ermöglicht. Weniger schön ist, dass Ubi Soft es EA gleichgetan hat und Gebrauchtkäufer – sofern Sie sich mit Driver online vergnügen möchten – genötigt werden, den Ubi Soft Pass zusätzlich zu erstehen. Fazit: Driver: San Francisco habe ich mit gemischten Gefühlen erwartet. Die Stadt sowie die massiv vorhandenen Ami-Schlitten bilden für mich das ideale Rennspiel und das Shiften in verschiedenen Fahrzeuge hörte sich kaum vernünftig realisierbar an. Den Entwicklern ist es aber allen Unkenrufen zum Trotz geglückt, ein völlig neues Spieldesign geschickt in den Actionraser zu verpacken. Dass die Wechselspielereien sogar mit einer interessanten Story garniert wurden, setzt Driver SF die Krone auf. Einzig Fans von ausschliesslich realistischen Rennspielen sollten sich das neuste Driver zweimal ansehen. Alle anderen, die dem Genre nicht abgeneigt sind, holen sich den Überraschungshit 2011 ins Haus. Mut zur Innovation sei Dank: Seit langem freue ich mich wieder auf eine mögliche Driver-Fortsetzung.

  • The(G)net Review: Dragon Age: Origins

    Man versprach uns für Dragon Age Origins eine richtig grosse lebende Welt. Nun - gross ist sie. Ja.

  • The(G)net Review: Dead Rising 2: Off the Record

    Dead Rising: Case Zero, Dead Rising 2, Dead Rising: Case West und nun auch noch Dead Rising 2: Off the Record. Diese Vorgehensweise kennen wir von Capcom aus alten Street Fighter 2 Tagen. Ob der neuste Ableger mehr als nur ein Turbo-Update ist, sehen wir uns an. Nachdem wir in Dead Rising 2 Chuck Greenes Dasein sowie das seiner Tochter zu aller Zufriedenheit sichergestellt haben, zeigt sich jener nicht mehr in Fortune City. Der bereits im Download Content „Case West“ zurückgekehrte Frank West hingegen hat noch nicht alles der Stadt gesehen und macht sich deswegen auf ins Reich der Untoten. Eigentlich erhofft sich der gute Mann einen erneuten Karriereschub durch die Zombie-Fotografie. Weit weniger edelmütig als sein Vorgänger, aber die hanebüchene Story war noch nie der grosse Pluspunkt der Dead Rising Titel. So weit so gut; Frank ist wieder mittendrin im Getümmel der Untoten und ebenso zahlreich vorhandenen Psychopathen. Jene kennen wir als treue Begleiter von Chuck aber bereits, genau wie die Zombiehorden. Zwar wurde die Zahl der zeitgleich nervenden Gegener nochmals erhöht, sonst wurde aber kaum was geändert. Hier und da entdecken wir noch nie zuvor gesehene Überlebende, andere wurden bereits vor einigen Monaten gerettet. Müsste man ein Déjà vu mit einem Videospiel vergleichen, würde sich Off the Record hervorragend dafür eignen. Insgesamt gibt es genau zwei wesentliche Änderungen: Frank West darf wieder Experience-Points generierende, ansonsten aber unnütze Fotos schiessen. Und das darf er sogar in einem gänzlich neuen Vergnügungspark namens Uranus Zone tun. Es ist zwar erfreulich, dass sich im Stadtbild von Fortune City die letzten Monate was geändert hat, aber mal ehrlich Capcom – das ist gar wenig, oder? Einfach zu Begeisternde finden noch spärliche, neue Möglichkeiten der Waffenkombinationen wie zum Beispiel eine Laserstrahl schiessende Maske. Gerne würde ich hier noch weitere bahnbrechende Neuerungen nennen, leider gibt es sie aber nicht. Ah doch, dank höherer Zombie-Dichte bricht die Framerate ab und an ein. Die horrenden Ladezeiten wurden im Gegenzug ein wenig entschärft, trotzdem gibt es noch immer deutlich zuviel davon. Was bleibt: Das keineswegs weniger motivierende Spielprinzip, garniert mit einer genau richtigen Portion Humor. Und viele wünschen es schon lange: der neu hinzugekommene Sandbox-Modus reduziert den Termindruck, den ungeduldige Naturen bei den Rettungsmissionen bisher verspürten. Dass Capcom den frustgeplagten Spielern jetzt sogar noch Checkpoints spendierte, rundet das Zombiegemetzel zum allseits bekannten und durchaus spassigen Gesamtpaket ab. Fazit: Am Ende des Tages ist Off the Record für all jene empfehlenswert, die Dead Rising 2 nicht gespielt haben. Besitzer des ersten zweiten Teils holen sich die deutlich lohnenswerteren Download Contents. Die sind nicht nur günstiger sondern bringen auch mehr Neues rund um Fortune City. Dead Rising Neulingen ist Off the Record aber wärmstens zu empfehlen, sofern man mit der (langsam ausgelaugten) Zombiethematik warm wird. Denn nicht nur die Kritikpunkte sind grösstenteils dieselben, auch die spassigen Pluspunkte sind geblieben. DR-Veteranen widmen sich in der knapp bemessenen Freizeit besser AMCs Walking Dead Season 2, welche soeben angelaufen ist.

  • The(G)net Review: Dead Space 3

    Der Schnee bläst mir unerbittlich ins Gesicht, während ich durch die gefrorene Landschaft stapfe. Der blutrote Mond von Tau Volantis leuchtet bedrohlich auf mich herab. Meine Munitionsvorräte neigen sich dem Ende zu, nur noch ein kleines Medpack steht mir zur Verfügung. Die Nerven liegen blank, der Plasmacutter ist gezückt. Etwas regt sich im Schnee vor mir, eine groteske Kreatur ragt aus dem ewigen Eis empor und lässt mir das Blut in der Adern gefrieren. Der Finger drückt den Abzug, doch ich höre nur ein leises klicken, keine Munition. Willkommen in der Welt von Isaac Clarke, willkommen in Dead Space 3. So wird es euch in den späteren Kapiteln des Abenteuers ergehen, doch ich habe der Spannung wegen ein wenig vorgegriffen. Der neue Abschnitt in Isaacs geplagtem Leben fängt verhältnismässig beschaulich an. In einer lunaren Kolonie namens New Horizons, die in vielerlei Hinsicht an Blade Runner erinnert, hat es sich unser Held gemütlich gemacht und fristet sein Dasein. Bis eines Tages zwei Space Marines an seiner Türe klopfen. John Carver und Robert Norton wissen von Isaacs vorherigen Erfahrungen mit den mystischen Markern , welche die Menschheit wiederholt bedroht hatten, und sie brauchen seine Hilfe. Widerwillig lässt sich der Ingenieur zu einer letzten Mission überreden und ehe man es sich versieht kämpft man in den Strassen gegen Fanatiker der Unitoligy Kirche. Ungewöhnliche Gegner für einen Dead Space Titel, doch man dachte sich wohl, dass Soldaten in anderen Games auch funktionieren, also warum nicht bei diesem. Kurz wird man in das neue Coversystem eingeführt um die Soldaten zu beseitigen. Das Ganze ist solide gemacht, fügt sich aber nicht natürlich in die Gefechte von Dead Space ein. Traditionell kämpft der wohl glückloseste Ingenieur der Welt auf sehr engem Raum und jeder Necromorph der etwas auf sich hält brennt nur darauf, sich auf Isaac loszustürzen. Es ist ein Teil vom Horror, dass Gegner euch so nahe kommen und die spitzen Gliedmassen nur darauf warten etwas aufspiessen zu können. Der Terror ist am grössten wenn es keinen Ausweg gibt, das trifft auf die Anfangsphase des Spiels leider nicht zu. Action wird grossgeschrieben. Wo Action ist, sind meist klassische Bösewichte nicht weit. Bei Dead Space 3 ist euer Hauptwidersacher schnell ausgemacht, in einer Lobby der Unitoligy Kirche trifft Isaac das erste Mal in der Form einer Videobotschaft auf ihn. Der Anführer der Kirche, Jacob Danik, stachelt seine Jünger an Isaac in den ewigen Ruhestand zu schicken, da er für die Zerstörung einer Handvoll Marker verantwortlich ist. Der Marker wiederum ist ein antikes Artefakt, dass schier unendliche Energien bündeln kann - mit dem bescheidenen Nebeneffekt, dass alle wahnsinnig werden die sich in der Nähe befinden. Nachdem Isaac Clarke von der lunaren Kolonie flüchten konnte finden wir uns in einer vertrauten Umgebung wieder - dem Weltraum. Dankbar nehme ich den Szenenwechsel an, die Unitoligy Terroristen werden durch Necromorphs ersetzt. Die urbanen Schlachtfelder machen den klaustrophobischen Korridoren eines heruntergekommenen Raumschiffs Platz, man fühlt sich schon fast wie zu Hause. Visceral Games hat viel in die Gesichtsanimation und Cinematics investiert und die Ergebnisse sind spektakulär. So ist es nicht überraschend, dass Isaac den grössten Teil des Abenteuers ohne seinen Helm bestreitet; die Entwickler wollen ihre Arbeit zeigen. Im ersten Teil mussten wir bis zum Schluss warten um das Gesicht von Isaac zu sehen. Damals war er auch noch stumm, was meiner Meinung nach erheblich zur Atmosphäre beitrug. Doch nicht nur den Gesichtern wurde erhebliche Aufmerksamkeit geschenkt. Der Übergang von Cinematics und Gameplay ist weicher denn je. Der Schnee auf Tau Volantis sieht atemberaubend aus und die daraus entstehenden Animationen nimmt man dem Ingenieur vollends ab. Das Sounddesign möchte ich ebenfalls positiv erwähnen. Die beunruhigenden und verstörenden Geräusche die aus jeder Spalte zu hören sind haben mich oft zusammen zucken lassen. Auch die Sprachausgabe ist gelungen. Zwar ist das was von den Charakteren von sich gegeben wird nicht sehr interessant, aber gut umgesetzt. Den Job Titel Isaacs hat man bei Visceral diesmal wohl zu wörtlich genommen. Sobald der Held die CMS Raonoke erreicht muss er sich gleich mit Reparaturen beschäftigen. Geläufige Aufgaben wie Generatoren wieder zum laufen zu bringen oder verschiedenen Einzelteile eines Geräts zu finden ist Beschäftigungstherapie für einen Superhelden. Doch wenn dieser Superheld Ingenieur ist, stellt man sich so seinen Alltag vor, mal ausgenommen von den grässlichen Necromorphs an jeder Ecke. Dennoch kann Dead Space phasenweise wie ein fordernder Vorarbeiter wirken, da diese Aufgaben ad infinitum ausgeführt werden müssen. Erhebliche Änderungen wurden am Waffensystem angebracht. Anstatt wie bisher die Waffen mit dem aufgesammeltem Geld zu kaufen, müssen nun Rohstoffe gefunden werden um selber einen Hybrid zu fertigen. Einigen Spielern werden sich an dem Konzept stören, doch ich fand es erfrischend, selber zu tüfteln und eine Waffe, die auf meine Spielweise zugeschnitten ist zu basteln. Ausserdem fördert dieses System wieder ein wenig den Survival Gedanken, welcher der Serie ansonsten leider abhanden gekommen ist. Hinzukommt, dass in einer postapokalyptischen Umgebung der Einsatz von Geld nicht viel Sinn macht. Eine weitere Änderung ist der Entscheid von Visceral, die Kampagne auch zu zweit bestreiten zu können. Dies macht aus Dead Space 3 wohl endgültig eine Actionserie und leider blieb man den Wurzeln der Serie nicht treu. Viele werden das actionorientierte Gameplay begrüssen, doch ich gehöre zu der Sorte, die Dead Space wegen des Survivalhorrors zu schätzen gelernt hat. Dazu muss ich aber sagen, dass der Titel aussergewöhnlich gut auf einen zweiten Mitspieler zugeschnitten ist. Die Hilfe in den letzten Kapiteln, wo sich die Necromorphs haufenweise auf Isaac und John stürzen kann man gerade bei höheren Schwierigkeitsgraden gut gebrauchen. Durch John Carvers Präsenz werden auch neue Missionen spielbar, die ein wahres Highlight von Dead Space 3 sind. Leider wurden diese nicht in den klassischen Singleplayer Modus implementiert. Fazit: Es gibt einige atemberaubende Momente in Dead Space 3, gerade die Missionen in völliger Schwerelosigkeit vermögen einen bleibenden Eindruck zu hinterlassen und machen die ewigen Reparaturen ein wenig vergessen. Doch die Kampagne ist mit über 20 Stunden einfach zu lang und man sehnt sich nach einer Weile förmlich nach dem Ende. Zu monoton sind die Aufgaben, zu hanebüchen die Story um mich so lange fesseln zu können. Dead Space 3 hätte selbst ein wenig strategische Zerstückelung vertragen. Vor allem von einem Entwickler, der weiss, wie man überflüssige Gliedmassen abtrennt.

  • The(G)net Review: Earth Defense Force 2017

    Es ist mal wieder soweit! Grosse, böse Aliens kommen mit ihren Raumschiffen auf die Erde und haben nichts besseres zu tun, als Ärger zu stiften. Die Besucher haben nämlich nichts anderes im Sinn, als die Menschheit auszurotten und somit die Erde zu übernehmen. Eure Aufgabe besteht nun darin, in 53 (!) Missionen das Alienpack zurück ins All zu befördern. Und wie macht man sowas heutzutage? Natürlich mit roher Waffengewalt! In jeder der 53 Missionen habt ihr nur ein einziges Ziel: Kill'em All! That’s it. Das hört sich nicht gerade spannend an, mag man jetzt denken. Ist es aber! Stellt euch vor, ihr betretet mit eurem Ranger einen Level und euch stehen hunderte Ameisen, Spinnen, Mechs und fliegende Ungetüme gegenüber! Ja, da staunt man nicht schlecht. Die Gegner sehen auch verdammt glitschig aus und sind enorm GROSS. Wenn sich davon noch mehrere Hundert nähern, steigt der Adrenalinpegel sofort nach oben. EDF 2017 protzt mit der Masse an Gegnern und weniger mit der Grafik, obwohl die ganzen Levels ordentlich aussehen und mit hübschen Explosionen und stimmigen Effekten in Schutt und Asche gelegt werden können. In verschiedenen Missionen bemerkt man zum Teil heftige Framerateneinbrüche, wenn wieder einmal zu viel los ist. Die Atmosphäre von EDF 2017 kommt sehr trashig rüber. Das Highlight im Spiel sind aber definitiv die unglaublich riesigen Bossgegner. Zum Teil trefft ihr auf 5-6 davon, gleichzeitig! Ab und zu schnallt euch echt die Kinnlade zu Boden. Während der Alienschlacht findet ihr immer wieder Fahrzeuge. Am rechten oberen Bildrand habt ihr einen praktischen Radar, welcher euch anzeigt, wo sich die nächsten Gegner, Items, Freunde oder eben Fahrzeuge befinden. Die Fahrzeuge sind leider nicht besonders brauchbar. Schwammige und ungenaue Steuerung, gepaart mit extrem langsamen Bewegungen, nützen diese euch eigentlich in der Schlacht nichts. Während den Auseinandersetzungen mit den Aliens werdet ihr immer wieder auf Verbündete der EDF treffen, welche sich euch beim Näherkommen anschliessen und fortan zur Seite stehen. Diese von der KI gesteuerten Kumpanen sind euch eine gute Hilfe, da der Schwierigkeitsgrad ziemlich happig ist. Selbst auf "Easy" werdet ihr tausend Tode sterben. Das gleiche gilt auch für die KI Soldaten und so seid ihr schnell wieder auf euch allein gestellt. Lustig sind die Sprüche, welche die Mannen den Gegnern zurufen. Man kommt ab und zu richtig ins Schmunzeln und es werden Erinnerungen an alte 80er Jahre Trash Horrorfilme wach. Sound im allgemeinen ist eigentlich nicht vorhanden und wenn, dann düdelt er vor sich hin. Die Explosionseffekte tönen aber richtig gut und euer Subwoofer hat einiges zu tun. Ihr habt ebenfalls die Möglichkeit, einen menschlichen Mitspieler einzuladen und so kooperativ in die Schlacht zu ziehen. Leider funktioniert das nur Offline. Wenn ihr aber einen Kollegen zur Hand habt, erleichtert dies den Kampf ungemein. Es läuft auch einigermassen sauber. Wenn ihr fleissig Bugs und Mechs killt, hinterlassen diese bei ihrem Ableben verschiedene Items. Diese Items bleiben durchgehend liegen. Ihr könnt sie aufsammeln, werdet aber erst am Ende des Levels erfahren, was ihr da eigentlich aufgesammelt habt. Es gibt Waffen oder Energieupgrades. Zwischen den Levels könnt ihr in einem praktischen Menü jederzeit Speichern oder eure Waffen wechseln. Im ganzen Spiel könnt ihr 120 verschiedene Ballermänner finden, aber nur 2 davon mit euch in den Kampf nehmen. Die Waffenpallette ist sehr breit gefächert. Nach längerem Spielen werdet ihr aber vermutlich sowieso auf Raketenwerfer umsteigen, da diese den grössten Schaden bei Gegnern und Gebäuden anrichtet. Die Levels bestehen meistens aus Stadtszenarien, sowie vereinzelten Aussenlevels und Untergrund-Arealen. Sie mögen nicht schön aussehen, sind aber wie erwähnt komplett zerstörbar. Wer schon immer einmal eine ganzen Stadt dem Erdboden gleich machen wollte, hat hier die Möglichkeit dazu. Es sieht auch sehr eindrücklich aus, wenn am Ende der Schlacht die ganze Stadt in Schutt und Asche liegt. Tja, klingt nach einem super Spiel, oder? Leider machen ein paar sehr dumme und grobe Designschnitzer dem Game einen Strich durch die Wertungs-Rechnung. Das fängt beim monotonen Gameplay an: Hallo? 53 Levels? 5 Schwierigkeitsgrade? 9 Stunden Dauerballern? Nein danke! Nach gut der Hälfte wäre ich schon froh um das Ende gewesen, da sich die Levels und Gegner einfach immer wiederholen. Somit breitet sich schnell Langeweile aus. Ein paar unterschiedliche Missionsziele hätten dem Spiel sehr gut getan. Glücklicherweise gibt es keine Beschützermissionen. Der nächste nervige Punkt ist die sehr ungenaue Steuerung. Euer hölzern animierter Charakter ist sehr störrisch, wenn es um das überqueren von Hindernissen geht. Man bleibt so gut wie überall hängen. In einem so schnellen Spiel wie EDF 2017 ein tödlicher Fehler. Obwohl euer Held Hüpfen und seitlich Ausweichen kann, werdet ihr vielerorts wünschen, er wäre beweglicher. Zum Schluss wäre da noch die Gegnervielfalt. Knapp 10 verschiedene Alienarten in 9 Stunden ist definitiv zu wenig. Alles in allem kann man das Spiel aber dennoch als unterhaltsam bezeichnen. Wer einfach nur das Hirn ausschalten und ballern will, kriegt bei EDF 2017 die Chance dazu. Es sieht einigermassen gut aus, der Umfang ist enorm und bis man die 6 Achievements geholt hat, ist man laaaange beschäftig. Fazit: Wer schon immer mal wieder nach Herzenslust ballern wollte, ist mit EDF 2017 gut bedient. In bester Starship Troopers Manier knallt ihr alles über den Haufen, was euch vor die Flinte kommt. Die Euphorie ist anfänglich gross. Leider macht sich nach gut 20 immergleichen Missionen etwas Ernüchterung breit. Wieso haben die Entwickler nicht an verschiedene Missionsziele gedacht? So wie es jetzt ist, kann ich es nur Ballerfans mit Hang zum Trash ans Herz legen. Selten hat man so extrem viele Gegner on Screen gesehen wie bei EDF 2017. Einfach unglaublich was zum Teil auf dem Bildschirm abgeht. Hoffen wir deshalb auf einen besseren Nachfolger, mit weniger Patzern und Online Coop Modus! Mein Tipp: Lasst euer Hirn beim Einschalten des Spieles am besten vor der Türe, denn Spass macht es auf eine komische und nicht erklärbare Weise irgendwie halt doch. ;)

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