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Search results for "review legend of heroes trails"

4891 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“

  • The(G)net Review: Heavenly Sword

    Besitzern am sehnlichsten erwarteten Titeln - immerhin wurde das Spiel im Vorfeld immer wieder mit God Of Fazit: Wirkliche Konkurrenz für God Of War ist Heavenly Sword dann letztendlich doch nicht geworden:

  • The(G)net Review: Heavy Rain

    Ihr untersucht mit eurem futuristischen Equipment die Gegend nach Indizien, redet mit den Anwesenden

  • The(G)net Review: inFAMOUS

    Was würdet ihr tun, wenn ihr plötzlich Superkräfte hättet? Würdet ihr sie für etwas Gutes einsetzen und den Menschen helfen oder würdet ihr sie für Böses nutzen und die Menschen terrorisieren? Sucker Punch, die Macher der Sly Racoon-Reihe, stellen euch mit inFAMOUS vor genau diese Wahl. inFAMOUS gehört zu den beliebten "Sandbox-Games" und so wird euch Empire City als offene Welt präsentiert, die ihr frei erkunden könnt. Zu Beginn dürft ihr jedoch nur im Neon-Viertel auf Tour gehen, die beiden anderen Bezirke werden erst durch die Story freigegeben. Ihr könnt zu jeder Zeit an entsprechenden Markern Missionen annehmen. Wo ihr welche findet, erkennt ihr nicht nur an der eingeblendeten Mini-Karte im HUD, sondern auch im Menü auf einer grösseren Karte. Diese ist zwar leider nicht zoombar, dafür könnt ihr aber immerhin eigene Wegpunkte setzen. Da ihr stets mit Elektrizität geladen seid, könnt ihr weder Fahrzeuge benutzen noch schwimmen gehen. Den Grad eurer elektrischen Ladung lest ihr am oberen rechten Bildschirmrand ab, dort wird diese in Form von Batteriekernen visualisiert. Anfangs habt ihr nur wenige zur Verfügung, durch das Einsammeln von in der Stadt verstreuten Explosionsscherben – diese leuchten blau und sind damit leicht auszumachen – könnt ihr die Zahl aber hochschrauben. Die normale Blitzattacke und andere kleinere Kräfte könnt ihr ohne Verlust nutzen, Schockwellen und andere "grosskalibrige" Attacken kosten eine bestimmte Menge Energie. Ihr könnt aber aus Laternen, Autos oder auch Reklametafeln Strom abziehen, falls euch die automatische Regenerierung zu lange dauert. Damit heilt ihr euch auch gleichzeitig. Eure Gesundheit kriegt ihr übrigens nicht im HUD angezeigt, aber je stärker ihr verletzt seid, desto mehr färbt sich das Bild schwarz-weiss. Dann solltet ihr aus der Schusslinie gehen, bis Cole seine Gesundheit wieder regeneriert hat. Doch nicht nur Explosionsscherben gilt es zu sammeln. Ab einer bestimmten Mission macht ihr euch auf die Suche nach 32 Audio-Mitteilungen, die in der Stadt versteckt sind. Darin erfahrt ihr weitere Details zu den Hintergründen der Explosion und einigen Charakteren. Um euch in der Stadt fortzubewegen, bleibt euch mangels Fahrzeugen (die in der zerstörten Stadt ohnehin nahezu nutzlos wären) nur der Fussmarsch. Da aber die Banden in den Strassen aktiv sind, ist dies mitunter eine sehr zeitraubende Sache. Also: Ab auf die Dächer der Stadt. Cole kann glücklicherweise sehr gut klettern, und kommt so nahezu überall hoch. Auf den Dächern angekommen, könnt ihr euch über Stromleitungen von Gebäude zu Gebäude hangeln oder weite Sprünge riskieren. Hierbei zeigen sich dann auch einige Parallelen zur Sly Racoon-Reihe, wo man sich häufig ähnlich fortbewegte. Auf diese Weise kommt ihr sehr schnell durch die Stadt - schneller geht es, sobald ihr die Fähigkeit zum Gleiten über Leitungen erlangt habt. Dann rutscht ihr blitzschnell (im wahrsten Sinne des Wortes) über Leitungen und Schienen hinweg. Stürze aus der Höhe machen euch übrigens nichts aus. Neben dem Klettern gibt es noch ein anderes wesentliches Spielelement, welches sich auch im Titel des Spieles widerspiegelt: Das Karma-System. Ihr habt immer die Wahl, wie ihr euch verhaltet – wollt ihr eure Superkräfte für etwas Gutes oder Böses verwenden? Ihr werdet immer wieder vor schwierige Entscheidungen gestellt, so genannte Karma-Momente, in denen ihr überlegen müsst, wie ihr reagieren wollt. Beispiel: Ihr müsst eine Teermaschine von einem Wassertank entfernen. Dazu habt ihr zwei Möglichkeiten: Überlastet ihr es, werden eventuell Bürger verletzt; sprengt ihr es weg, verliert ihr für einige Zeit ein paar eurer Batteriekerne und seid somit schwächer. Aber im weiteren Verlauf werden euch auch weit schwerwiegendere Entscheidungen abverlangt. Entsprechend verändert sich auch der Lauf der Story - als Schurke erwartet euch ein anderes Ende als den Helden. Ihr werdet also nicht um ein zweites Durchspielen herumkommen, solltet ihr wirklich alle Hintergründe erfahren und Trophies einsacken wollen. Je nach eurer Gesinnung werden euch die Bürger bejubeln oder mit Steinen bewerfen. Ob ihr Gut oder Böse seid, sieht man euch an - wie genau ihr gestellt seid, erkennt ihr oben links an der Karma-Anzeige. Ihr könnt in beide Richtungen je drei Ränge erreichen. Einige eurer insgesamt 17 Fähigkeiten, die nicht alle von Anfang an verfügbar sind, könnt ihr je nach Stufe aufleveln. Die Attacken unterscheiden sich in ihrer Wirkung sehr stark - während ihr als Held vor allem präzise Blitze abfeuert, zielt ihr als Schurke auf Zerstörung ab. Die Attacken sind demnach um einiges mächtiger, reissen aber auch eher andere Personen mit in den Tod. Zum Aufleveln benötigt ihr Erfahrungspunkte, welche ihr für das Abschliessen von Missionen, Nebenmissionen und das Besiegen von Feinden bekommt. Das Erledigen von Nebenmissionen befreit zudem Stadtgebiete - hier kehren dann Feinde nicht mehr zurück. Es werden euch zwar einige unterschiedliche Aufgabenstellungen geboten, diese wiederholen sich aber bei den etwa 100 Nebenmissionen recht bald. Das Aufspüren von Paketen oder Beseitigen, Fangen sowie Verfolgen von Gegnern unterhält aber doch eine ganze Weile. Die Story-Missionen bieten leider nur selten Abwechslung. Die meisten laufen gerade zu Anfang darauf hinaus, Massen an Gegnern zu erledigen. Aber die Entwickler nutzen an manchen Stellen die Fähigkeiten von Cole für wirklich interessante Missions-Strukturen: Die Verfolgung eines Helikopters über die Dächer der Stadt, das Erklettern eines gigantischen Turmes und der Kampf gegen giftversprühende Ballons sind nur einige der Highlights, die euch in den 40 Missionen der gut 20 Stunden umfassenden Kampagne erwarten. Boss-Kämpfe gibt es leider nur sehr wenige. Zudem seid ihr immer mal wieder in der Kanalisation unterwegs, um für einzelne Stadtgebiete die Stromversorgung wiederherzustellen. Dank grosszügiger Verteilung von Rücksetzpunkten kommt eigentlich nie Frust auf. In optischer Hinsicht präsentiert sich inFAMOUS ganz ordentlich. Euch erwartet keine wirkliche Grafikpracht und es gibt einige Popups. Ruckler werdet ihr auch manchesmal erkennen. Aber die grandiose Weitsicht und der kunstvolle Einsatz von Filtern wie Tiefenunschärfe erweckt die zerstörte Stadt durchaus zu glaubwürdigem Leben. Wirklich gelungen sind vor allem die Effekte eurer Superfähigkeiten - wenn die Blitze durch die Gegner zucken, sich durch Pfützen und über Metalloberflächen verteilen, sieht das sehr eindrucksvoll aus. Klanglich erwartet euch ein meist gut an die Situation angepasster, jedoch nur selten eingesetzter Soundtrack. Die Synchronisation in Deutsch ist dafür wiedermal lächerlich und emotionslos, zum Glück kann man sich die Englische Sprache via PSN kostenlos downloaden, was man auch tun sollte. Fazit: Zugegeben, ich bin beeindruckt. Nicht aber etwa von der Grafik als vielmehr von der tollen Atmosphäre und tadellosen Spielbarkeit. Nicht nur die Story um den unfreiwilligen Helden Cole und das Schicksal von Empire City wissen zu überzeugen, auch die weitgehende Handlungsfreiheit und der nichtlineare Spielablauf machen "Infamous" zu einem Hit.

  • The(G)net Review: inFAMOUS 2

    Vor exakt zwei Jahren veröffentlichte Sucker Punch einen Überraschungshit. inFamous war ein erfrischend anderes "Open World"-Spiel. Der (Anti-)Held war nicht nur elektrisch geladen, sein Karma schwankte massiv zwischen Gut und Böse. Ob die Fortsetzung an die Qualitäten des Erstlings anknüpfen konnte, sahen wir uns an. Ich halte inFamous für einen der Vorzeige-PS3-Titel, auch dank des erfrischend anderen Hauptcharakters. Mit entsprechend hohen Erwartungen habe ich die Disc in Sonys Konsole befördert. Bereits nach kurzer Spielzeit war mir klar, dass ich hier exakt das erhalte, was Freunde des Vorgängers ein Lächeln aufs Gesicht gezaubert hat. Nach einem furiosen Start bewegen wir uns erneut in der Haut des Blitze schleudernden Cole durch eine amerikanische Grossstadt. Jene wurde wenig überraschend von diversen Ganoven und Fieslingen eingenommen. Im Verlauf der im Comicstil präsentierten Story befreien wir so die drei Stadtteile von New Marais von den rumlungernden Bösewichten. Neu im Landschaftsbild sind unter anderem die umliegenden, ebenso begehbaren Sümpfe. Die kurzweilige Geschichte rund um einen alleszerstörenden, nach Süden wandernden Giganten fordert uns früh dazu auf, Coles strombasierenden Fähigkeiten schnellstmöglichst und effektiv auszubauen. So erhalten wir von unserem alten Freund Zeke gleich zu Beginn eine schlagkräftige Nahkampfwaffe, die das Blitzrepertoire auffrischt. Da die Geschichte direkt auf Teil eins aufbaut, beginnen wir aber nicht mehr bei Null. Das kurzzeitige Schweben in der Luft beherrschen wir beispielsweise vom Start weg. Kenner des Vorgängers finden sich so schnell zurecht. Immer noch laden wir unsere Energie mit Hilfe umherstehender Strassenlaternen oder Akkus auf. Nach wie vor schiessen wir eine Menge Blitze und Stromattacken auf stets ähnliche Gegner. Die Vorzüge vom Vorgänger wurden übernommen und konsequent ausgebaut. Nachteile wie abwechslungsarme Gegner und eher seichte Sidemissions blieben aber erhalten. Letztere im Stil von „Verhindere die Entführung“ - zum Ende hin aber immer darauf hinauslaufend, alle Fieslinge zu erledigen. Sowohl bei storyrelevanten Aufträgen wie auch bei Nebenmissionen füllt Cole seinen Erfahrungslevel, jener wird zum Erlernen neuer Aktionen auch zwingend benötigt. Zur Auflockerung des Kampfgeschehens holen wir ab und an Vögel vom Himmel, um deren transportierte Sprachnachrichten abzuhören und die Hintergrundstory besser zu verstehen. Zusätzlich sind noch immer dutzende blaue Blitz-Icons in der Stadt versteckt, die es zu finden gilt. Jene erweitern Coles Energiehaushalt und werden selbstredend für das Erringen von einigen Trophäen benötigt. Gezwungen wird man zu diesen Aktivitäten erfreulicherweise nicht, dennoch freut sich der Jäger und Sammler in mir immer wieder, wenn eine weitere Energiescherbe im Vorbeigehen mitgenommen werden kann. Im Verlauf des Spiels bieten sich diverse Karma-Missionen an. Die rot gekennzeichneten stehen für schlechtes Karma, blaue lassen Cole beim Volk auf der Strasse besser dastehen. Je nachdem wie sich der Held entwickelt, wartet ein völlig unterschiedlicher Abspann auf den Spieler. Richtig tiefgründig ist das Charaktersystem deswegen aber noch lange nicht, der Wiederspielwert kommt dadurch aber nicht zu kurz. Technisch überzeugt inFamous genauso wie schon vor zwei Jahren mit einer hübschen und stets flüssigen Grafik. Spätestens seit L.A. Noire wissen wir, dass das bei Open World spielen keine Selbstverständlichkeit sein muss. Ansonsten erwarten uns die typischen Elektrosounds des Blitzmannes und eine grösstenteils sehr gute Sprachausgabe. Steuert sich Cole immer noch wie Spiderman in Bestform von Hauswand zu Hauswand, ist die Kamera bei Nahkämpfen leider oft zu hektisch. Fazit: inFamous 2 spaltet meine Gefühle. Einerseits freue ich mich, mit Cole erneut über die Dächer einer unbekannten Stadt zu ziehen, mich an Strassenlaternen zu hängen und Stromschienen entlang zu flitzen, andererseits ist gar wenig wirklich Neues mit dabei. Immer noch blitzen wir diverse, oft zu ähnliche Gegner weg und lösen halb-interessante Nebenmissionen um die Stadt gangsterfrei zu machen. Insgesamt ein erstklassiges Actionspiel in einer hübsch modellierten Stadt, das aber leider zu wenig Überraschungen oder Neuheiten bietet, um auch für Kenner des Erstlings zu einem Pflichtkauf zu werden. Freunde gepflegter Actionkost holen sich aber immer noch beste Unterhaltung ins Haus, wenn auch ohne Innovationsbonus des Vorgängers.

  • The(G)net Review: Iron Man

    aber ob diese offizielle Filmumsetzung von Sega eine deren ist, die was taugen, erfahrt ihr in unserem Review Energie-Transformatoren und Schild-Generatoren ausschalten müsst, bevor diese dann in eine besiedelte Gegend

  • The(G)net Review: Journey

    "Einzigartig" und "speziell" - Eigenheiten, die selten auf Videospiele der letzten Zeit zutreffen. Passender sind Schlagworte wie "Einheitsbrei" und "Fortsetzung". Journey vereinnahmt so gar keine der letztgenannten Attribute. Über die immer häufiger auftretenden Download-Only Titel lässt sich vorzüglich streiten. Speziell für die Jäger und Sammler aus dem 21sten Jahrhundert eine unangenehme Tatsache, dass einige Spiele ohne Datenträger und vor allem ohne Box „ausgeliefert“ werden. Für die Entwickler bieten sich dank dieser neuartigen Vertriebsmöglichkeit ungeahnte Vorteile. So wird Indie-Projekten wieder Raum zur Entwicklung geboten. Dank deutlich tieferen Vertriebs- und Produktionskosten gelangt auch das „etwas andere“ Spielprinzip zum Spieler, der leider oft von immer wiederkehrenden Fortsetzungen geplagt wird. Journey schlägt in die Kerbe der in Erinnerung bleibenden Unterhaltung. Ein völlig anders Videospiel, das sich sichtlich Mühe gibt, nicht in die festgefahrenen Designschienen zu gelangen. Im Gegensatz zu nahezu der gesamten Konkurrenz werden in Journey keine Gegner erledigt, keine Punkte gesammelt und auf die Lebensanzeige braucht man auch nicht zu schielen – so etwas benötigt die aussergewöhnliche Reise nicht. Der PlayStation-exklusive Download-Titel erzählt dem Spieler eine Geschichte, die sich in erster Linie über eine aussergewöhnliche audiovisuelle Erfahrung präsentiert. Das Ziel ist so simpel und einfach, wie das Spielprinzip das dahinter steckt: Wir steuern einen von einem Stoff-Umhang verhüllten Protagonisten dem immer ersichtlichen Ziel entgegen. Ein leuchtender Berg in der Ferne zieht unseren Charakter an. Also laufen und (bei Bedarf springen oder trefflicher: schweben) wir dem Giganten entgegen. Mehr Aktionen werden nicht benötigt und stehen nicht zur Verfügung. Einzig die vokalen Fähigkeiten des Wanderers werden ab und an eingefordert. Auf Kommando ruft jener melodisch in die Landschaft, um Stofffetzen-Wesen zur Unterstützung herbei zu holen. Dadurch erlangen wir höher gelegene Ebenen oder schweben mit den Stoff-Teilen über dem Boden. Mehrheitlich ist unser namenloser Held aber alleine unterwegs. Ist die PlayStation online, pickt euch der Titel zufällig ausgewählte Spieler aus aller Welt heraus und lässt zwei Spieler zusammen in die ruhige, fantasievolle Welt abtauchen. Kommuniziert wird letztendlich auch hier nur durch musikalische Rufe, weiterführendes kooperatives Gameplay gibt es nicht. Überhaupt sollten sich auf herkömmlichen Design-Pfaden festgefahrene Videospieler von der Reise durch die Wüsten-, Höhlen- und Berg-Landschaften fern halten. Das Spiel führt durch eine spezielle, möglicherweise einzigartige Gefühlswelt, die nur schwer mit Worten zu beschreiben ist und, sofern man denn möchte, selbst erlebt werden sollte. Nach zwei bis drei Stunden ist das Endziel erreicht. Der Weg dorthin war von leicht und unbeschwert bis hin zu spannend und höchst anstrengend. Das alles, ohne im Spielverlauf sterben zu können oder richtigen Gegnern ausgesetzt zu sein. Journey zeigt auf, wie die Videospiele-Welt auch sein könnte – und das in einer hervorragenden Art und Weise. Dank diverser mannigfaltigen Erfolgen die es freizuspielen gilt, bleibt das Abenteuer letztendlich auch für Trophäen Jäger länger spannend. Ruhigere Naturen geniessen ein zweites Durchspielen, schlicht der Atmosphäre wegen. Fazit: Trotz einer kurzen Spielzeit bleiben einige der eindrücklichsten Spielminuten der letzten Jahre Videospiel-Unterhaltung zurück. Nicht aber für Jedermann. Mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit werden viele Spieler den Sinn oder Unsinn in Journey nicht sehen (wollen) und die Lobhudelei auf den Titel hinterfragen. Aus der Sicht eines Actionfans oder Punktejägers durchaus nachvollziehbar. Ich freue mich über Andersartigkeit und innovative Spielkonzepte. Wenn diese in sich aufgehen, umso besser. Wer Lust auf eine besondere Spiele-Welt ohne Hektik und Gewaltorgien hat und gewillt ist, sich darauf einzulassen, dem sei der Download wärmstens empfohlen.

  • The(G)net Review: Killzone 2

    Eine halbe Ewigkeit ist es her, genauer gesagt im Mai 2005, als uns Sony den ersten Trailer zum neuen Lanjährige Halo- oder Call of Duty-Spieler werden sich umgewöhnen müssen. Steuerung stelle ich im Optionsmenü erstmal auf "Alternate 2" (die Variante, die meinem geliebten Call of Diese Massenschlachten erinnern stark an die epischen Gefechte aus Call of Duty, wobei sie in Sachen Fans von Spielen wie Battlefield oder dem vielzitierten Call of Duty werden vom Online-Part sicher angetan

  • The(G)net Review: Killzone 3

    Call of Duty, Brothers in Arms und viele andere bedienten sich an der Thematik und, sind wir mal ehrlich Die Präzision kann noch nicht mit einem Call of Duty konkurrieren, funktioniert jedoch einwand- und vor

  • The(G)net Review: LAIR

    Denn wie bereits erwähnt sind die Ziele nicht immer ganz klar umrissen, so dass man ein wenig nach dem Trial So ist der Umfang überschaubar, die Story bleibt langweilig und einige Missionen laufen nach dem Trial

  • The(G)net Review: Kingdoms Of Amalur: Reckoning

    In der Geschichte von Kingdom of Amalur dreht sich alles um den Kampf zwischen den Almain, den Dokkalfar Die Story um Kingdom Of Amalur ist weitläufig verzweigt. Die Charakterklassen sind bei Kingdom Of Amalur überlappend und heissen hier Schicksale. Fazit: Mit Kingdoms Of Amalur hat EA wirklich ein Monstrum erschaffen. Für Veteranen dieses Genres ist Kingdoms Of Amalur alleweil einen Blick oder zwei wert.

  • The(G)net Review: Little Big Planet

    Der formellen Einfachheit halber, behalten wir uns in unserem Review aber den namensgebenden Sackboy

  • The(G)net Review: Little Big Planet 2

    gross waren oder ob der zweite Teil dieser Wunderwelt erneut Massstäbe setzen wird, lest ihr in unserem Review

  • The(G)net Review: Luftrausers

    Luftrausers! Genau so heisst der neuste Shoot'em Up - Bomber aus dem Hause Vlambeers für PC, PlayStation 3 und PlayStation Vita. Krieg, Baller-Action, Retro-Grafik und eine Prise Deutsche Luftwaffe; dies sind die Schlagwörter, die uns beim ersten Sichten dieses Titels in Erscheinung treten... doch was taugt dieses Shoot'em Up wirklich? Vielen von euch wird der Titel sicher zusagen, sei es rein optisch wegen des netten Retro-Looks oder wegen der Shoot'em Up Mechanik, sind wir doch auch alle irgendwie eingefleischte Button-Smashers. Vlambeers' Luftrausers ist wirklich eine neue Erfahrung, zum einen versprüht der Titel eine gewisse Einfachheit, zum anderen vermitteln nur schon die ersten Bilder den Eindruck eines Hardcore-Ballertitels mit Aussicht auf Triggerfinger-Hühneraugen und Frustration erster Klasse. Luftrausers befindet sich irgendwo im mittleren Frustbereich. Ihr könnt einfach euer Zockergerät eurer Wahl einschalten und ein paar Sessions spielen und dann wieder hinlegen, perfekt um kurze Anfälle von Langeweile zu überbrücken, beispielsweise im Zug, Tram oder auf dem heiligen Thron. Die Kontrolle zu behalten ist bei Luftrausers eigentlich das Wichtigste, das Ding geht nämlich ab wie ein Zäpfchen, klein aber oho sozusagen. Der Spieler kontrolliert seinen Kampfjet wahlweise mit dem Analog-Stick oder dem D-Pad, wobei wir hier klar anmerken möchten, dass letzterer sich in der Praxis ganz klar durchgesetzt hat, ganz einfach weil er schnellere Reaktionen zulässt. Natürlich spielt dieses Shoot'em Up nicht im All, sondern auf der guten alten Erde, weshalb die Erdanziehungskraft einen relativ grossen Einfluss auf das Spielgeschehen hat. So müsst ihr jederzeit darauf achten, dass ihr euren Bomber nicht im Wasser versenkt oder mit etwas Grösserem fusioniert. Luftrausers macht wirklich Spass! Euren Jet im Flug herumzureissen und mit gezielten Schüssen die Gegner ins Nirvana zu katapultieren. Wem das jetzt auf den ersten Eindruck zu simpel rüberkommt, der täuscht sich. Der Kampf gegen feindliche Jäger-Formationen, Zerstörer oder Flugzeugträger erfordert nicht nur grossen Einsatz und Geschick, sondern auch Treffsicherheit, denn ein ständiges Rumballern bringt euch definitiv nicht weiter. Wenn ihr es nämlich mal schafft den Triggerfinger vom Kontroller zu heben, merkt ihr, dass sich so euer Terror-Bomber wieder mit Energie auffüllt und somit wieder bereit für die nächste Armada ist. Wieso sollte jeder PC, PS3 oder PS Vita Besitzer mal eine Runde Luftrausers zocken? Ganz eifach: Neben dem actiongeladene Gameplay, gepaart mit der netten Retro-Grafik und den lauten Special Effects gibt es noch zwei Komponenten, die ultrawichtig für jedes Ballergame sind: Highscores jagen und Waffen-Modifikation! Auf dem Weg zum neuen Highscore habt ihr nämlich vor jedem Start die Möglichkeit das Flugzeug mit einem speziellen Rumpf, schnelleren Antrieb oder einer besonderen Waffe auszurüsten. Um an diese Teile zu kommen, muss der Spieler gewisse Mini-Missionen, beispielsweise zwei Gegner mit einem Schuss erledigen oder eine bestimmte Anzahl Gegner innerhalb einer vorgegebenen Zeit eliminieren. Jedes Teil hat seine eigenen Eigenschaften und lässt sich beliebig kombinieren. So lässt sich auch die Anzahl zu verschiessenden Raketen erhöhen, die Erdanziehung verringern und vieles mehr. Es wird nicht langweilig, zumindest was die Modifizierung des eigenen Flugzeugs angeht. Abseits davon, könnte man eigentlich meinen es sei Murmeltier-Tag. Die Levels wiederholen sich immer wieder, ihr startet immer vom gleichen U-Boot aus, könnt Euch nur zwischen Wasser und Wolken bewegen und ballert einfach alles nieder was euch in den Weg kommt. Die anfangs nette Retro-Grafik war nach einer Stunde auch schon netter anzuschauen und mehr Abwechslung hätte man sich eigentlich schon gewünscht. Ok, der Spieler kann sich zwei (!!!) zusätzliche Farbschemen freischalten, welche das Problem der Eintönigkeit aber nicht wirklich besser machen. Nicht falsch verstehen, Luftrausers macht definitiv Spass, Langstrecken-Flugpiloten hätten aber gerne mehr gehabt. Für die meisten Zocker unter euch ist Luftrausers eine kurze, aber witzige und actionreiche Erfahrung, welche es wirklich in sich hat. Für diesen Einsteigerpreis, sollte jeder Ballerfan und Highscore-Jäger, sowie alle, die mal zwischendurch die Sau rauslassen wollen, dem Kriegsspektakel eine Chance geben. Fazit: Retro-Liebhaber, Shoot'em Up Fan - Das bin ich. Genau darum habe ich Luftrausers angeschaut und war eigentlich sofort von dem Titel angetan. Kurze Balleraction für zwischendurch, keine ewigen Ladezeiten und lange Zwischensequenzen, Action pur. Aus diesem Grund habe ich mir persönlich auch die PS Vita Version gegönnt, da ich viel mehr auf dem Klo zocke wie sonst wo. Wenn ihr auf der Suche nach einem actionreichen, kurzweiligen Game für zwischendurch seid, solltet ihr unbedingt mal reinschauen.

  • The(G)net Review: MAG Massive Action Game

    Matches mit bis zu 256 Spielern können nun mal nicht auf Maps wie in Call of Duty stattfinden.

  • The(G)net Review: Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds

    Stattdessen erwartet uns mit Fate of Two Worlds ein reinrassiges Beat’em Up Spiel à la Capcom.

  • The(G)net Review: Medal of Honor (2010)

    Mit "Medal of Honor: Airborne" ging ein grosses Kapitel zu Ende. Ähnlich wie die Call of Duty-Reihe, welche diesen Sprung äusserst erfolgreich hinter sich hat, legt man So erscheint Medal of Honor wie ein halbgebackener Hybrid in der erfolgreichen Familie. Sector Control ist an Annex aus Gears of War angelehnt. Fazit: Wer sich von Medal of Honor eine Konkurrenz zu den Call of Duty oder Battlefield Spielen gewünscht

  • The(G)net Review: Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

    Mit "Guns of the Patriots" geht eine der erinnerungswürdigsten Spiele-Serien in Rente und mit ihm ein Und dann sind da noch die - inklusive diesem Reviewer - für die Metal Gear schon immer eine Hassliebe Die Levels in Guns of the Patriots sind riesig, und viel offener! Fazit: Sehnsüchtig habe ich auf Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots gewartet und jetzt, da ich es

  • The(G)net Review: Mirror's Edge

    Dem Spiel hätte eine Rückspulmöglichkeit à la Prince of Persia: Sands of Time gut getan.

  • The(G)net Review: Mortal Kombat Vs. DC Universe

    Hier kollidieren leider eher die Gefühle des passionierten Gamers als irgendwelche Welten. Das neueste Mortal Kombat überzeugt einerseits mit frischen Ideen, frustriert aber auf der anderen Seite mit der schlechten Umsetzung selbiger. Warum dieses Game alles andere als ein Flawless Victory ist, lest ihr hier. Ob in der Spielhalle oder auf euren guten alten 16-Bit Konsolen, seine "Erfahrungen" mit Mortal Kombat hat fast ein jeder Gamer schon gemacht. Nicht zu letzt bleiben uns die Spiele in guter wie auch berüchtigter Erinnerung, weil sie die Brutalität in Videospielen in einer neuen Dimension zelebrierten. Noch heute frage ich mich, welches medizinische Wunder dahinter steckt, wenn ein Mensch zig Hektoliter Blut verliert und trotzdem noch aufrecht stehen kann...! Jetzt im Jahre 2008 halten wir das neueste Werk in unseren blutgierigen Händen. Diesmal kommt es ganz dick: das Mortal Kombat-Universum wie auch das DC-Universum verschmelzen aus unerklärlichen Gründen zusammen. Helden aus dem DC-Universum verschwinden und tauschen mit den Kämpfern aus Mortal Kombat ihre Plätze. Ganze Städte und Landstriche wachsen zusammen und werden nur noch durch gelbe Energierisse voneinander getrennt. Soviel zu der eher seichten Story. Nachdem wir uns für den Storymodus entschieden haben (und das Training getrost überspringen), gehts auch gleich los. Jetzt müsst ihr euch nur noch für eine Seite entscheiden: Mortal Kombat oder DC. Durch eure Entscheidung wird sich später zeigen, welche der beiden Seiten die bösen Invasoren in dem Universum des anderen sind. Wir wollen was frisches, was ungebrauchtes und entscheiden uns für DC. Nun schreiben uns die Entwickler auch noch vor, mit welchem Charakter wir uns in den Kampf stürzen: es ist the Flash. Nach eher dümmlichen Dialogen mit dem Gegenüber aus dem MK-Universum geht der Kampf auch schon los. Habt ihr den Kampf für euch entschieden, gibts erneut einen Dialog und ihr tretet mit eurem Charakter ein zweites Mal gegen einen anderen Gegner an. Danach wird euch ein neuer Charakter vorgeführt mit dem ihr spielen müsst. Ab jetzt werdet ihr diesen Trott leider immer und immer wieder durchmachen: zwei Gegner bekämpfen, nächsten Charakter vorgeschrieben bekommen, wieder zwei Gegner bekämpfen...! Das Gameplay im Storymode ist derart repetitiv, dass einem schnell die Lust daran vergeht. Schon bald werdet ihr zum Arcade-Modus wechseln. In diesem könnt ihr in der traditionellen Manier ein Turnier bestreiten. Ihr wählt euren Charakter und kämpft euch zum Sieg. Solltet ihr einen Kampf verlieren, könnt ihr einen neuen Charakter auswählen. Dieser Modus ist auch zu zweit spielbar. Die Gameplay-Elemente sind in beiden Modi dieselben. Das Gameplay von Mortal Kombat Vs. DC Universe ist in seinen Grundzügen das gleiche geblieben: Ihr prügelt eurem Gegenüber die Lebensleiste runter, bis dieser am Boden liegt. Nach der zweiten Runde kommt natürlich der obligate Fatality zum Zuge. Für alle Mortal Kombat-Fans mag es etwas enttäuschend sein, dass diese sowohl in ihrer Originalität wie auch Brutalität erheblich gemildert wurden. Die Helden von DC verzichten derweil vollständig auf ein Fatality und beenden den Kampf mit einem "Heroic Brutality". Dieser Move setzt den Gegner zwar auch mit einem aussergewöhnlichen Move ausser gefecht, tötet ihn jedoch nicht. Das ruht daher, dass DC-Comics den Entwicklern die Auflage gaben, dass Ihre Helden niemals einen Gegner töten dürfen. Frische Gameplay-Ideen hat sich Midway aber dennoch einfallen lassen. Solltet ihr euren Gegner mit starker Wucht an eine Wand hauen, wird euer Kämpfer auf selbigen losrennen und ihn packen und mit ihm in einem waghalsigen Sprint mehrere Wände durchbrechen. Hierbei ist von euch nur eins gefragt: schnelles Buttonsmashing. Dadurch füllt ihr eine Leiste auf und erhöht somit schlussendlich den Totalschaden an eurem Gegner. Weiter könnt ihr euren Kontrahenten über eine Kante werfen und springt hinterher. Nun startet der "Free Fall Combat". Grundsätzlich könntet ihr auch hier wiederum eure Kombos eingeben um dem Gegner möglichst stark zu schaden. Lustigerweise gewinnt aber dann meist der Gegner die Oberhand und wendet das Blatt. Ihr seit auch hier (leider) mit stupidem Buttonsmashing besser bedient. Die Leiste am linken Bildrand füllt sich schneller und der Totalschaden ist höher. Greift ihr euch mit der rechten Schultertaste euren Gegner, könnt ihr ihn entweder werfen oder mit Hilfe der Aktionstasten mit einem heftigen und gewaltig inszenierten Kombo in der Nahaufnahme fertig machen. Aber Vorsicht: wenn euer Gegner es schafft zu kontern, kassiert ihr die Schläge. Das selbe gilt natürlich in umgekehrter Weise, wenn euer Gegner euch packen sollte. Zu guter Letzt gibt es noch die "Rage-Leiste", die sich unter eurer Lebensenergie langsam füllt. Ist sie voll, drückt ihr kurz eure beiden Schultertasten gleichzeitig und macht euren Kämpfer oder Helden somit kurzzeitig noch stärker. Der Effekt hält aber etwa nur 5 - 10 Sekunden an. Die Druckwelle beim Auslösen stösst nahestehender Gegner weg. Die Arenen in denen ihr kämpft sind gross und verteilen sich meist über mehrere Ebenen. Ihr kämpft in düsteren Höhlen, in Dojos, in Gotham City oder auch in Metropolis. In der Steuerung hat sich seit je her nichts geändert. Die meisten Spezialmoves aktiviert ihr nach wie vor mittels Viertelkreisen auf dem Digipad und nachfolgender Aktionstaste. Das Blocken mit der Schultertaste geht sauber von der Hand. Mit dem Joystick läuft eurer Charakter dreidimensional in der Arena. Mit den Aktionstasten haut ihr eurem Kontrahenten geschickte Kombos um die Ohren. Die sind für einen schnelleren Sieg in höhreren Schwierigkeitsstufen auch nötig. Ansonsten hilft meistens einfaches Buttonsmashing. Grafisch basiert Mortal Kombat Vs. DC Universe auf der Unreal-Engine. Die Figuren wirken sehr detailliert und plastisch. Bei manchen vielleicht sogar schon etwas zu sehr - dann wirken sie wie billige Action-Figur. Erstmals in einem Mortal Kombat seht ihr nun auch eure Verletzungen, Wunden und Risse in den Kostümen. Dies macht das ganze Gekloppe etwas authentischer. Bluteffekte sind vorhanden, nur wird mit dem roten Lebenssaft nicht mehr ganz so übertrieben umgegangen wie in früheren Zeiten. Die Arenen wirken allesamt sehr überzeugend, die Hintergründe "leben" und es ist immer etwas los. Leider wirken die Texturen hier und da etwas schwammig und undetailliert. Musik war noch nie die Stärke eines Mortal Kombat. So tröpfeln euch auch hier belanglose Melodien aus dem Lautsprecher die euch zuweilen gar nicht mehr wirklich auffallen. Richtig tragisch sind die deutschen Synchronsprecher. Mal von der nicht existierenden Lippensynchronität abgesehen, überzeugen diese in keinster Weise. Superman beispielsweise hört sich an wie ein pickeliger Teenager! Für die Kämpfer aus dem Mortal Kombat-Universum scheint gar ein einziger Sprecher durch das Verstellen seiner Stimme alle Figuren zusammen gesprochen zu haben. So zumindest kommt es mir vor, wenn ich mir diese Dialoge anhöre. Da ist es für Fans immerhin noch schön zu hören, dass es die altbekannte Stimme ist, die euch den Kampf ansagt oder den Fatality ankündet. Das Spiel bietet eine ordentliche Geräuschekulisse wie man sie von einem Prügelspiel erwartet- nicht mehr und nicht weniger. Fazit: Nicht schon wieder Midway! Gute Ansätze, schlechte Umsetzung! Als ich als MK-Veteran und Comic-Freak das erste Mal von diesem Spiel hörte, konnten es meine auf Prügelentzug gesetzten Finger kaum erwarten. Leider wurde mir, wie auch all den anderen Fans, ein frustriendes, enttäuschendes Produkt serviert, dass einmal mehr beweist, dass die Luft aus der alten Spieleserie derzeit komplett raus ist! Behaltet eure Kohle oder wechselt lieber ein paar Münzen und zockt in einer Spielhalle die alten Teile.

  • The(G)net Review: Motorstorm

    Kann die Grafik halten, was im Trailer versprochen wurde?

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