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- The(G)net Review: Lost: Via Domus
Der klassische Weg wäre ja, sich als Fan einer Fernsehserie auch das Spiel zu kaufen. Ist der andere Weg, also vom Spiel zur Originalvorlage ebenfalls denkbar? Tatsächlich klappt das sogar ziemlich gut, wie Ubisoft's 'Lost: Via Domus' beweist. Das Spiel startet dort, wo auch schon die Fernsehserie ihren Ausgangspunkt hatte: Mit einem Flugzeugabsturz. Ein vollbesetztes Passagierflugzeug stürzt auf einer einsamen Insel ab – mit nur wenigen Überlebenden. Einer der Glücklichen ist natürlich der Protagonist, ein unbekannter 'Neuer', der allerdings sein Gedächtnis verloren hat. Nicht mal an seinen Namen kann er sich erinnern. Erst mit der Zeit könnt ihr aus Erinnerungsstücken das Vorleben eures Avatars und die Geschehnisse vor sowie während der Flugzeugkatastrophe zusammenpuzzeln. Auch die Gespräche mit anderen Gestrandeten helfen weiter, doch oft genug ziehen sich die Gesprächspartner auf eher einsilbige One-Liner zurück. Mittels eines Interface kann man wie bei einem Point-and-Click-Adventure vorgefertigte Fragen der Marke 'was ist passiert?' stellen – genau wie in den frühen Adventures macht es jedoch keinen Sinn die selbe Frage noch einmal zu stellen, denn wie damals folgen die Charaktere auf der tropischen Insel dem vorgefertigten Skript und geben mit störischer Engstirnigkeit immer die selben Antworten. Das fühlt sich nicht gerade nach 2008 an. Next-Gen sind schon eher die schmucken Flashbacks. An verschiedenen Stellen im Spiel überkommt den Namenlosen eine Erinnerung an seine Vergangenheit. Wichtige Hinweise müssen von Euch dann in einer Cut-Scene herausgefiltert werden. Mittels einer Fotokamera könnt ihr Zoomen und die verschwommenen Bilder etwas schärfer machen. Habt ihr dann das entscheidende Indiz entdeckt, müsst ihr den Auslöser drücken und schon verschwindet zumindest ein Teil der Amnesie und der Protagonist kann sich wieder an etwas erinnern. Eine wichtige Rolle spielt dabei ein ganz bestimmtes Foto und die unheimliche Erscheinung eines Mädchens, über das ihr mehr herausfinden müsst. Ebenfalls von grosser Bedeutung sind einzelne Gegenstände, die am Strand herum liegen und sich einsammeln lassen, etwa Kokosnüsse, Schokoriegel oder Wasserflaschen. Ihr könnt diese gegen wichtigere Ware bei einzelnen Personen eintauschen, jedoch ist es wichtig vorher zu wissen, wer was zu bieten hat. Unterteilt in verschiedene Episoden erkundet ihr mit der Zeit die Insel. Hat man eine Episode abgeschlossen, wird, wie in der Fernsehserie, ein Rückblick auf die vergangenen Geschehnisse gezeigt – ein netter Einfall. In den Missionen selbst müsst ihr Rätsel lösen, zum Beispiel sollen Elektroteile mittels eines bestimmten Vorrats an Sicherungen überbrückt werden. Die Puzzelei ist nicht sonderlich anspruchsvoll und wiederholt sich im Verlauf des Spiels immer und immer wieder. Das dürfte gestandenen Gamern schnell auf die Nerven gehen. Über den aktuellen Stand der Dinge und welche Aufgabe als nächstes auf dem Plan steht, informiert ein Notizbuch. Das Spiel Lost ist eine sehr lineare Angelegenheit, die Missionsziele müssen einzeln abgearbeitet werden und auch der Dschungel bietet wenige Möglichkeiten, vom rechten Pfad abzuweichen. Nimmt man dennoch einmal die falsche Abzweigung, so heisst es schnell Game Over und ihr fangt wieder beim letzten Checkpoint an. Insofern ist Lost nicht immer ein wirkliches Spiel, sondern viel mehr eine Ergänzung zur Fernsehserie. Das passt zur gelungenen Grafik, die im Dschungel recht schmuck und eindrucksvoll aussieht und mit tollen Licht-Schatten Spielereien begeistert. Gelungen auch das Charakterdesign. Selbst wenn man die Serie nur aus der Vorschau kennt, sieht man wie gut und akkurat die einzelnen Darsteller - bis auf wenige Ausnahmen - umgesetzt wurden. Glücklicherweise konnten auch die deutschen Synchronsprecher verpflichtet werden, was viele Lost-Fans freuen wird. Nichts ist ärgerlicher als andere Synchronsprecher für bekannte Gesichter - wie z.B. in der englisch vertonten Fassung des Spiels. Fazit: Zahlen in den Computer hacken, Black Rock besuchen, vor dem schwarzen Rauch flüchten. Jack, Locke, Kate, Sawyer, Charlie, Claire, Sun, Jin, Hurley, and Sayid. Tom, Ben, und Juliet. Ist man nicht mit der Serie Lost vertraut, ist das Spiel dazu nicht gerade der Reisser. Fans werden sich dafür an dem unabhängigen Erzählstrang und den vielen bekannten Gesichtern und Locations erfreuen. Die Handlung der TV-Serie wird hier gekonnt ergänzt ohne sie zu stören. Spielerisch solltet ihr allerdings nicht zuviel erwarten, vielmehr könnte man Lost – Via Domus als eine interaktive Episode von Lost sehen. Wer also nicht bis zur nächsten Staffel warten will, kann die Wartezeit mit Lost – Via Domus gut verkürzen. Apropos 'kurz': Das Spiel ist nicht sonderlich lang. Bereits nach 4 Std. sollten durchschnittlich begabte Spieler das Ending gesehen haben.
- The(G)net Review: Mass Effect 2
dass das Spiel eine Import-Funktion für bereits gespeicherte Charaktere bietet, hab ich mir JEDEN Trailer
- The(G)net Review: Mass Effect 3
Eine Warnung vorneweg: Für den Autor dieser Zeilen war der Masseeffekt bisher ein Begriff aus langweiligen Physikstunden. Dieser Artikel richtet sich vor allem an diejenigen, die noch dasselbe glauben. Aber zumindest der Autor wurde eines Besseren belehrt. Nichtsahnend die Disc in die Xbox eingelegt, sich auf einen eher langweiligen Egoshooter eingestellt, fand sich der Autor ein paar Stunden später völlig angefressen im Kampf mit den Citatelvölkern gegen die Reaper wieder und suchte Teile, um den Tiegel zusammenzubauen. Doch jetzt lieber einmal von Anfang an: Man schreibt das Jahr 2183. Die Galaxie wird von einem Maschinenvolk bedroht, eben diesen obengenannten Reapern, das alle 50'000 Jahre jedes organische Leben im Universum auslöschen will. Natürlich wusste das Commander Shepard schon im ersten und zweiten Teil, aber niemand wollte ihm glauben. Ja, jetzt haben wir den Salat. Aber umso spassiger für uns, sonst gäbe es ja keinen dritten Teil. Nun gilt es, als Commander Shepard alle die zerstrittenen Völker wieder zu vereinen und gemeinsam in den Kampf gegen den übermächtigen Feind zu ziehen. Dies macht man vorwiegend auf dem Schlachtfeld. Doch spätestens mit dem Erhalt des eigenen Raumschiffes, der Normandy, wird klar, dass hier der Fokus nicht nur auf den Kampf gelegt wurde. So verbringt man die Zeit zwischen den einzelnen Missionen in der Normandy, wo man seinen Squad zusammenstellen und allfällige Nebenmissionen anfliegen kann. Ja, wirklich anfliegen, denn das Raumschiff kann man selber astrein durch das Universum steuern. Hat man sich endlich für eine der vielen Missionen entschieden, geht’s wieder zurück in die Schlacht. Mass Effect 3 kann alles, was ein durchschnittlicher Third-Person-Shooter auch kann, nur noch viel mehr. Statt langweiligen Waffenupgrades und Gesundheitsboni sammelt Commander Shepard mit jedem erschossenen Gegner Erfahrungspunkte und kann Levels aufsteigen. Ganz im Sinne eines Rollenspiels. Natürlich gilt das auch für den Squad. Mit jedem Aufstieg kann der Spieler auswählen, in welchen Bereichen er seine Spielfiguren skillen will. Beispielsweise in verschiedenen Waffensystemen, technische Fähigkeiten oder der Biotik. Und die Biotik ist das eigentlich Spezielle an Mass Effect 3: Mit ihr können Gegner telekinetisch weggeschleudert, Panzerungen umgangen oder Energiefelder erzeugt werden. Vor allem die Kombination mit verschieden biotischen Fähigkeiten im Squad macht Mass Effect 3 auch taktisch interessant. Über die Grafik und den Sound von Mass Effect 3 müssen wir hier kaum Worte verlieren. Das Spiel sieht atemberaubend aus und hört sich auch genau so an. Wie detailverliebt die Entwickler am Spiel gearbeitet haben, macht sich insbesondere bei den verschiedenen Rassen bemerkbar. Dies äussert sich nicht nur in ihrer Optik, sondern im ganzen Gebärden. Auch die vielen schön gearbeiteten Zwischensequenzen überzeugen. Kein Wunder merkt man erst nach Stunden, wie sehr man sich in der Tiefe der Galaxie verloren hat. Fazit: Mit Mass Effect 3 hat BioWare definitiv ein Spiel mit enormem Suchtpotential geschaffen. Die Mischung aus Actionshooter und Rollenspiel wirkt sich verheerend auf die Motivationskurve aus. Es grenzt an Frevelei, denn wir haben erst Anfang des Jahres, aber das ist definitiv eines der besten Spiele davon! Auch ohne den ersten und zweiten Teil zu kennen, sollte man ich dieses Spiel definitiv gönnen!
- The(G)net Review: Medal of Honor: Warfighter
Vor zwei Jahren schickte Electronic Arts Medal of Honor gegen den Langzeit-Konkurrenten aus dem Hause Da Battlefield 4 wohl frühestens in einem Jahr erscheinen wird, will der Publisherriese mit Medal of Wirkliche Neuerungen gibt es im neusten Teil der Medal of Honor Reihe aber leider nicht. Medal of Honor Warfighter sieht spitze aus. Fazit: Medal of Honor Warfighter ist definitiv nicht der angekündigte Blockbuster.
- The(G)net Review: Medal of Honor: Airborne
Endlich zeigt die Medal of Honor Serie wieder Anzeichen von Leben! Eine weitere Neuerung in Medal of Honor: Airborne sind die Waffen-Upgrades. 'Airborne' spielt sich äusserst flüssig und präzise, fast schon wie ein Call of Duty. Optisch spielt Medal of Honor: Airborne in der obersten Liga, dank Unreal Engine 3. Der Sound ist, wie von Medal of Honor-Spielen gewohnt, wieder ein grosses Highlight.
- The(G)net Review: Midnight Club: Los Angeles
Free Roam Racer, Open World Racer oder wie auch immer! Midnight Club: Los Angeles ist ein Rennspiel der seltenen Art. Ihr bewegt euch frei in einer Stadt die L.A. nachgebildet ist und fordert der Reihe nach KI Kumpels zu Rennen heraus. Kann ein solches Spielprinzip gefallen? Was muss ein Rennspiel können? Richtig: Schnell sein und Spaß machen! Und das haben in den letzten Jahren einige Titel geschafft. Die Project Gotham Racings gehören dazu. Die Forza Motorsports ebenso. Die Burnout-Serie kann man getrost auch in diesen illustren Kreis zählen, zumal der letzte Ableger Burnout Paradise eine neue Richtung eingeschlagen hat. Eine Richtung, die vorher von einigen Teilen der Need for Speed-Reihe (Underground 2, Most Wanted) und von Test Drive Unlimited vorgegeben wurde: Dem Open-World-Racing. Wo alle anderen Benzinfresser irgendwann dem Spieler eine Begrenzung der Rennstrecke vorgeben und ihn auf die vorgesehene Bahn lenken, haben die Kreativköpfe der Angel Studios, besser bekannt als Rockstar San Diego, mit Titeln wie Smuggler's Run und vor allem der Midnight Club-Serie Arcade-Racing neu definiert. Und nun, gut zweieinhalb Jahre nachdem wir mit Midnight Club 3 DUB Edition Remix durch San Diego, Detroit, Chicago und Tokyo gebrettert sind, lädt das Team erneut zum arcadigen Hochgeschwindigkeits-Treiben mit dem Extra-Schuss Adrenalin ein. Willkommen in Los Angeles. Auf den ersten Blick wirkt das Gesamtpaket Midnight Club Los Angeles (MCLA) etwas enttäuschend im Vergleich zum Vorgänger was den Umfang betrifft. Gab es seinerzeit vier Städte und über 80 Fahrzeuge, hat man das Geschehen nun auf eine einzige Stadt konzentriert und den Fuhrpark auf 45 lizenzierte Vehikel von VW bis Lamborghini und Kawasaki reduziert. Durch die gestiegene Qualität fällt dieser Umstand jedoch nicht negativ ins Gewicht, im Gegenteil! Grafisch wird das Spiel angetrieben von einer aufgepeppten Version der hauseigenen RAGE-Engine, die auch schon bei GTA 4 zum Einsatz kam und bereits dort eine lebendige Metropole zeichnete, buhlt die Stadt der Engel als Schauplatz mit den auf Hochglanz polierten und durch die Bank famos aussehenden Karossen um meine Aufmerksamkeit. Hin und wieder sieht man auf dem Bildschirm ein unschönes Aufpoppen, was wohl durch die gegenüber GTA 4 gesteigerte Spielgeschwindigkeit verursacht wird. Zugegeben: MCLA hat leider nicht den speziellen Geschwindigkeitskick eines „Race Driver: GRID“ oder eines Burnout, aber: Die 30 Frames bleiben konstant und das Geschwindigkeitsgefühl ist enorm gut gelungen. Zwar kann man dies erst wertschätzen, wenn man entweder in einer Probefahrt oder nach ein paar sehr schnell vergehenden Stündchen in der Karriere mit einem Hochleistungs-Vehikel durch Los Angeles brettert, doch auch die am Anfang zur Verfügung stehenden Flitzer wie Golf GTI, Nissan Silvia S14a oder der Scirocco geben einen guten Eindruck, was euch hier erwartet. Was ist nun die Kernessenz von Midnight Club: LA? Logo: Man soll Rennen fahren. Angetrieben von einer passablen, aber dramaturgisch deutlich ausbaufähigen Geschichte macht ihr euch in der Karriere daran, die Streetracer-Szene von L.A. ufzumischen. Dabei setzt Rockstar San Diego auf die bekannten Elemente, die auch die Vorgänger erfolgreich gemacht haben. Anstatt euch wie viele andere Genre-Vertreter durch weitestgehend vorgegebene und im schlimmsten Fall sogar abgegrenzte Kontrollpunkte zu jagen, habt ihr in der Midnight Club-Serie seit jeher die freie Streckenwahl. Und das betrifft nicht nur die Rennen an sich, in denen mit steigendem Schwierigkeitsgrad die Zahl an zu durchfahrenden Kontrollpunkten reduziert wird, wodurch die Wahl der Strecke enorm in den Vordergrund gerückt wird. Doch auch die Entscheidung welches Einzelrennen, welche Rennserie oder welche Timetrials ihr wann macht, bleibt euch überlassen. Wer will kann auch einfach nur Cruisen, sich mit der Stadt vertraut machen oder Fahrzeuge Probe fahren, auf die ihr in der Karriere mangels Geldes noch keinen Zugriff habt. Und wenn euch doch die Lust auf Adrenalin und Benzin im Blut überkommt, dann sucht ihr euch entweder über die Minimap einen Gegner, fahrt zu ihm und blinkt ihn mit der Lichthupe an, damit das Rennen bzw. Wettlauf zum Startpunkt losgehen kann. Technisch ist Midnight Club: Los Angeles wie erwähnt toll geworden. die Grafik ist extrem detailliert und weiss durch einen guten und vor allem konstanten Speed zu gefallen. Der Sound ist natürlich lizenziert und hat so einiges zu bieten. Hip-Hop, Drum n’Bass und andere Stile warten auf euch! Die Steuerung ist auch ganz gut gelungen. Nur weil Arcade drauf steht, bedeutet das nicht automatisch, dass sich alle Karren gleich fahren. Ganz im Gegenteil. Front- und Heckangetriebene Fahrzeuge steuern sich natürlich ganz anders. Man hat immer das Gefühl die Kontrolle über die Pferdestärken inne zu haben! Trotzdem, an die perfekte Steuerung eines GRID kommt sie nicht ran. Damit man gegen die PS-strotzende Konkurrenz eine Chance hat, muss man sich aber nicht nur auf Streckenkenntnis und Fahrkünste verlassen. Ihr könnt im Tuningshop eine von vier aufrüstbaren Sonderfähigkeiten einbauen lassen, die allerdings vor ihrem Einsatz aufgeladen werden müssen. Ihr könnt jedes Auto mit Roar (eine Druckwelle, die Fahrzeuge beiseite schiebt), EMP (elektromagnetischer Impuls, der Gegner und Zivilisten kurzzeitig lahm legt), Agro (Kollisionen ohne Schaden) oder Fokus (temporäre Zeitlupe, die akkurates Manövrieren in engen Kurven erlaubt) ausrüsten. Es ist ein geiles Gefühl 100m vor der Ziellinie dem Gegner einen EM Impuls auf den Hals zu schicken und ihn auf den letzten Metern noch zu schlagen. In MCLA gibt es auch Polizei, die entpuppt sich jedoch nur als ziemlich sinnloser Anhängsel, maximal 3 Streifenwagen verfolgen euch, keine Strassensperren, keine stärkeren Fahrzeuge, nix. Die Kompromisslosigkeit der Cops ist jedoch einmalig, Destruction Derby ist nichts dagegen. Leider ist nebst Lust auch viel Frust mit an Bord! Wer 500m vor dem Ziel einen kleinen Fehler macht, der hat verloren! Die KI ist für mich der grösste Kritikpunkt und gleichzeitig der grösste Frustfaktor. Man kann absolut perfekt fahren und kommt nie mehr als einige Meter von der Konkurrenz weg. "Rubber-Banding" vom Feinsten! Nach einem Unfall müsste ein Aufholen vollkommen unmöglich sein, dem ist aber nicht so, nach 30 Sekunden seid ihr locker wieder bei den Konkurrenten vorne. Das ist in höchstem Masse unrealistisch! Gutes Fahren wird nicht belohnt, schlechtes Fahren nicht bestraft. Eine Kollision, ein kleiner Fehler in der Linie kurz vor dem Ziel jedoch bedeutet zwangsweise immer den letzten Platz! Fazit: Midnight Club: Los Angeles hat viele Reize. Die gute Grafik, die offene Spielewelt und das Aufmotzen der hübsch gestalteten Karren macht mächtig Laune. Wäre da nicht die völlig misslungene Gummiband-KI in den Rennen. Das ist für mich ein absoluter Spasskiller, ich will mich auch mal absetzen können, wenn ich schon perfekt fahre. Umgekehrt dasselbe: Nach einem Unfall ist es einfach nonsens sofort wieder zum Feld aufzuschliessen. Mit einer besseren KI wäre mehr drin gewesen. Sehr schade!
- The(G)net Review: Metro: Last Light
Die wenigen Überlebenden wollen dieser unwirtlichen Gegend entkommen und fliehen in den Untergrund, genauer auf ruhigere Momente, in denen die Waffe im Holster mehr Nutzen bringt als wild in der verwüsteten Gegend
- The(G)net Review: Metal Gear Rising: Revengeance
Chef der Firma vermisst die Erträge, welche der Krieg in seine Kasse spült und setzt alles daran, die Gegend
- The(G)net Review: Mindjack
Wir befinden uns in der nicht mehr allzu fernen Zukunft. Hier gibt es nicht nur viel High Tech der neuesten Generation, sondern auch die langersehnte Möglichkeit, das Hirn der Mitmenschen zu übernehmen. Hübscher formuliert würde das nach einer richtig guten - weil neuen - Spielidee klingen. Na da sind wir mal gespannt. Nach dem Einlegen der Disc erwartet uns ein futuristisches Menüdesign. Das macht Lust auf mehr; übrigens auch auf eine nicht vorhandene Kinect-Menüsteuerung. Nach ungewöhnlich kurzem Aufenthalt bei den Einstellungen folgt ein ebenso kurzes, aber völlig ausreichendes Körpertausch-Tutorial. Wir bewegen uns als Geist im Raum und übernehmen die Kontrolle des einzigen anwesenden Herrn. Jetzt wird via Geisteranflug noch die nebenstehende Technik übernommen und schon ist die Steuerung verinnerlicht. Was wir lernen: Es wird uns im kommenden Spielverlauf möglich sein, den ursprünglichen Heldenkörper zu verlassen und beliebige andere Lebewesen sowie technische Spielereien zu übernehmen. Der nun „leere“ Ursprungscharakter wird dabei von der KI übernommen und agiert deswegen weiter. Jener darf bei möglichem Nahtoderlebnis wiederbelebt werden und nur betäubte Gegner werden gerne zur eigenen Unterstützung umgepolt. Insgesamt steuert sich der Titel okay. Verschwindet man via gleichzeitigem Druck auf L3 undR3 Stick aus dem gegenwärtigen Host, kann leider auch mal Verwirrung entstehen über den Aufenthalt des nächsten möglichen Wirtes. Nicht einfacher wird das durch den anhaltenden Blau/Grau Ton der Grafik. Gibt es übrigens irgendein Spiel in welchem die Anwendung von dem Stick-Klick in angenehmer Art und Weise verwendet wurde? Mindjack gehört jedenfalls nicht dazu. Ein einfacher Buttondruck hätte hier durchaus gereicht und wäre mit durchdachterer Padbelegung auch möglich gewesen. Richtig gut und offensichtlich durch Demon‘s Souls auf der PS3 inspiriert ist die Möglichkeit, in die Kampagne anderer Online-Spieler einzugreifen. Gut ist das für den Kampagnenspieler, es macht die Story massiv interessanter wenn man urplötzlich gegen eine Ansammlung echter Spieler im Gewand der Bösewichter antreten soll. Im Gegenzug darf dem Story-Spieler selbstverständlich auch geholfen werden. Als beitretender Spieler bleibt leider die lange Wartezeit. Man darf zwar alle noch nicht „besetzen“ Charaktere übernehmen, steht aber Story-Leerlauf an oder sind schlicht keine Gegner da, schwirrt man als blaues Irrlicht gelangweilt durch die Räumlichkeiten. Dennoch macht gerade diese Option das Spiel massiv besser als es eigentlich ist und hebt es vom durchschnittlichen Einheitsbrei der 3rd-person Shooter ab. Leider taugt die dazu geschriebene Story gar nichts. Es scheint als ob die Entwickler eine Spielidee hatten und der Buchhaltungs-Praktikant noch schnell eine Story dazu schreiben sollte. Selten hat ein Spiel langweiligere Charaktere mit drögerem Spielablauf kombiniert. Hier wäre so viel mehr drin gewesen, schade drum. Da helfen auch Experience Points und passable Technik (vom Stand anno 2009) nicht weiter. Abgerundet wird das Gesamtbild durch eine langweilige Gegnerschar, meist erwarten uns Formationen von identischen Soldaten, eine Schiessbude beim Kirmes bietet mehr. Zu guter Letzt gibt es auch noch Endgegner, welche aber zu keinem Zeitpunkt eine ernstzunehmende Herausforderung darstellen, geschweige denn mit grossen Überraschungen auftrumpfen. Fazit: Die Idee von Mindjack hat definitiv Potential. Leider haben es die Entwickler versäumt, mehr als das unbedingt Nötige daraus zu machen. Der Charaktertausch mitten in der Action ist oftmals eher lästig. Stattdessen hätte ich mir eine deutlich interessantere Storyline gewünscht, die mehr als belanglose Ein-Zeiler vorzuweisen hat. Wieso ich meine mühselig aufgesammelten Waffen im nächsten Raum nicht mehr finde und warum die Hauptcharaktere so völlig abgedroschen sind, bleibt wohl das Geheimnis von Square/Enix. Die immer gleichen, wiederkehrenden Shoot-Outs in den viel zu ähnlichen Levels fördern die Langzeitmotivation auch nicht. Insgesamt viele interessante Ansätze, die leider nicht ganz zu Ende gedacht wurden. Freunde von erfrischend neuen Spielideen, die sich an obengenannten Kritikpunkten nicht stören, spielen Probe.
- The(G)net Review: MotoGP 07
Zum Zeitpunkt des Reviewtests konnte ich kein einziges Online-Rennen finden. Fazit: Eigentlich hätte ich das Review von der '06er Version kopieren und geringfügig anpassen können
- The(G)net Review: Mini Ninjas
Begleitern gegen eine Armee von magischen Samurai, um im Finale deren bösen Boss in seinem "Fortress of
- The(G)net Review: Nail'd
Wer auf Realismus pfeift, dafür aber schnelle Reflexe hat ist hier genau richtig. Nail'd Raser verbringen mehr Zeit in der Luft als auf dem matschgetränkten Renntrack. Gewaltige Höhenunterschiede, riesige Sprünge, wilde Natur. Stronger, Harder, Faster! Ihr habt Pure, MX vs. ATV Reflex, Motorstorm und Co. bereits gespielt? Euch dürstet nach einer neuen Schlammschlacht ohne Schnörkel? Ihr bevorzugt dreckige Arcade-Racer anstelle simulationslastiger Asphalt-Rennen? Wer zumindest zwei dieser Fragen mit JA beantworten kann, könnte an Techlands Nail'd gefallen finden. Nail’d hat eigentlich alles, was einen guteen Arcade-Racer ausmacht. Es nimmt euch den ganzen unnötigen Ballast ab, mit dem ihr euch als Rennspieler sonst für gewöhnlich herumärgern müsst. Realismus? Nein Danke! Und die Schwerkraft wird ohnehin überschätzt. Nail’d ist ein Spiel, dass euch einfach nur die Sachen machen lässt, die Spaß machen (sollten). Konkret heißt das, in Quad-Rennen wie ein Berserker über halsbrecherische Strecken zu brettern und dabei Gas zu geben, bis die Hölle brennt. Sofort nach dem Start eines Rennens habt ihr den Tunnelblick, diverse Weichzeichner, Verschwischeffekte und das starke 'Fischauge' verstärken das Geschwindigkeitsgefühl zusätzlich. Mit gefühlten 300 km/h jagen wir durch die Schluchten der Canyons von Arizona, die Berghänge der Anden entlang, durch Täler in Griechenland oder durch Waldgebiete im Yosemite Nationalpark. Das Problem ist nur: Es ist zu schnell! Wer mit seinem Quad oder MTX Bike Gas gibt, beschleunigt von 0 auf 200 in gefühlten 2 Sekunden und der extrem starke Fischaugeffekt behindert die Übersicht. Zwar ist die Steuerung sehr direkt und erlaubt zu Beginn auch mit Vollgas durch die Kurven zu brettern. Die späteren Strecken sind jedoch so verzwickt design, dass man sie wohl oder übel auswendig lernen muss, will man als erster über die Zielline fahren. Das zuweilen verwirrende, verwinkelte Streckendesign macht das Ganze noch fieser. Haufenweise Crashs und Respawns sollte man in Kauf nehmen, fehlerfreies Fahren wird zur Glückssache. Alle Rennen, ganz gleich für welchen der Spielmodi ihr euch letztlich entscheidet, laufen stets nach dem Wer bremst verliert-Prinzip ab. Der einzige Unterschied liegt von daher beim Gefährt, dessen Fahreigenschaften sowie der gewählten Rennstrecke. In Nail'd gibt es insgesamt 14 Rennstrecken, welche wiederum auf vier unterschiedliche Locations verteilt sind. Es gibt matschige Waldstrecken, staubige Wüstenlandschaften, rutschige Schneepisten und auch steinige Rennstrecken in Griechenland. Die jeweils 14 Kurse teilen sich auf in Eisenbahn, Bergbach, Luftnummer, Dammbrecher, Wilder Westen, Absturzstelle, Wüste, Aquädukte, Ruinen, Am Meer, Nebel, Sägemühle, Baumwipfel sowie Feenwald. Für reichlich Abwechslung im Streckendesign ist also gesorgt und nebenbei erwähnt, sehen alle Kurse recht schick aus. Erfreulicher sind die Modifizierungsmöglichkeiten der Vehikel. Rennerfolge schalten Teile frei, darunter leistungsstärkere Auspuffrohre und Motoren, bessere Lenker, Stoßdämpfer sowie Räder. Genre-typisch verbessern die neuen Extras Lenkverhalten, Beschleunigung und Booster-Kapazität; die unterschiedlichen Karosserien bestimmen das Flugverhalten. Upgrades, die – im Gegensatz zum Farbanstrich – allesamt bitter nötig sind, um in der Fortgeschrittenen-Liga zu bestehen. Die anspruchsvolle Gegner-KI nämlich verzeiht kaum Fehler. Unter die ersten Plätze kommen? Anfangs noch ein Kinderspiel, später ein gnadenloser Kampf um jede Position. Der Mehrspieler-Modus für bis zu zwölf Piloten geht zwar richtig ab, das Fehlen eines Splitscreen-Modus für zwei oder mehr Wohnzimmer-Raser drückt gleichwohl auf die Spaßbremse. Auch die Unterschiede zwischen Quad und Bike hätten gerne deutlicher ausfallen können. Außer dass sich die Zweiräder schwammiger steuern, spielt hier die Wahl des Gefährts kaum eine Rolle. Fazit: Nail'd ist kurzweilig und unglaublich rasant, auf längere Sicht aber fehlt einfach der Tiefang. Das Spiel begeistert anfänglich mit leichter Zugänglichkeit, hohem Tempo und herrlich überdrehter Inszenierung. Wer von einem Rennspiel aber mehr als nur kurzweilige Rasereien für zwischendurch erwartet, bekommt hier auf Dauer zu wenig geboten - mehr Modi oder zumindest ein ausgefeilteres Stuntsystem hätten dem Titel gut getan.
- The(G)net Review: Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Generations
Der lange Titel verspricht ja einiges. Nach Ultimate Ninja Storm und Ultimate Ninja Storm 2, kommt jetzt Generations. Erstmals werden beide Storys der Naruto-Reihe miteinander vereint. Wer jetzt denkt: 'Ahh, darauf hab ich schon lange gewartet', der wird vermutlich ein bisschen enttäuscht sein, denn neue Storys gibt es keine. Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Generations bringt lediglich eine grössere Tiefe in die umfangreiche Story. Dies dadurch, dass man erstmals die bisherigen Geschichten aus der Sichtweise der anderen Charakteren spielen kann. Apropos Charakteren und umfangreich: In Ultimate Ninja Storm Generations sind 72 Charaktere enthalten und man kann sie alle spielen. Neuerdings in all den verschiedenen Awakening- und Beast-Modes, die aktiviert werden, sobald der Spieler weniger als 50 Prozent Gesundheit hat. Wie viel Spielfiguren das am Schluss sind, soll jetzt jeder selber ausrechnen oder auf Wikipedia schauen. Aber so viel zu mehr Tiefe. Grafisch vermag Ultimate Ninja Storm Generations, wie seine Vorgänger, völlig zu überzeugen. Die Charaktere und Schauplätze sind schön gestaltet und detailliert animiert. Vor allem der Wechsel von den zweidimensionalen Erzählelementen zu den dreidimensionalen Kampfszenen gefällt. Es sind die Kampfszenen, die welche das Tüpfelchen auf dem i darstellen. Den Entwicklern ist es gelungen, das Anime-Feeling komplett ins Spiel zu übernehmen ohne dabei aufgesetzt oder kindlich auszusehen. Ob überdimensionale Feuerbälle, apokalyptische Blitzgewitter oder Wasauchimmerdasoallesrumblitzt, es sieht einfach gigantisch aus. Dagegen sacken die Erzählelemente total ab. Die ganzen Storys müssen ohne Animationen auskommen da sie nur Standbilder mit gesprochenem Text sind. Aber unter uns; wer sich wenig bis gar nicht für die Story interessiert, klickt die ja sowieso einfach weiter. Ausserdem hat man an den Kämpfen umso mehr Freude. Mit ein wenig Übung sind die Combos schnell intus und man hat sogar Chancen, auch die stärkeren Opponenten in wenigen Versuchen zu schlagen. Leider ist das Balancing der verschiedenen Kämpfern nicht immer wirklich ausgeglichen. So bringen einem manche Gegner trotz Stunden der Übung zum Verzweifeln. Die Fans der Serie werden an Ultimate Ninja Storm Generation sicher ihre Freude haben. Einerseits bietet das Spiel einiges an interessanten Backgroundstorys zu den Nebencharakteren, andererseits besitzt das Spiel ein online Sammelkartenspiel. Mit diesen kann man Bonusfähigkeiten und –material freischalten. Ein Grund um sich die Card Edition des Spiels zu besorgen, diese beinhaltet nämlich schon ein Starter- und Booster-Pack. Das macht Sammellaune. Trotzdem bietet das Spiel für eingefleischte Fans von Beat’em Up zu wenig Umfang. Diese sollten lieber auf bewährte Titel wie Soul Calibur zurückgreifen. Fazit: Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Generations erfindet das Genre nicht neu. Trotzdem ist es ein solider Titel, der sicher Fans der Serie eine Menge Spass bereiten wird. Wem es jedoch nur ums Kloppen geht und wenig mit der Originalserie anfangen kann, befindet sich im falschen Ring.
- The(G)net Review: MotionSports Adrenaline
Kinect dies, Kinect das, Microsofts Produkte-Line Up orientiert sich zunehmend an dem schwarzen Bewegungssensor. Offensichtlich verkaufte sich MotionSports vor gut einem Jahr ordentlich – steht doch jetzt schon der Nachfolger an. Der grosse Unterschied von MotionSports und dem Adrenaline Nachfolger ist, dass der Neu-Bonus von Kinect komplett weg fällt. War damals das Rumhampeln vor dem Fernseher mit einer mehr oder weniger akkuraten Bewegungserkennung noch erfrischend anders, ist das heute nicht mehr ganz so neuartig. Im Gegenteil, hier hat sich Ernüchterung breit gemacht. Das schwarze Unding vor dem Fernseher nimmt unnötig viel Platz ein und staubt vor sich hin. Ab und an erscheinen Titel, welche die Kinect Steuerung unterstützen, jene sind aber grösstenteils maximal passabel und nur selten den geforderten Geldbetrag wert. Rückblickend betrachtet war MotionSports, lässt man den bereits erwähnten Bonus weg, ein einfältiges und schwaches Spiel, welches ausschliesslich von der Neugier des Spielers auf die neuartige Steuerung profitierte. Kaum vorhandene Sportarten und jene die drin waren, haben für keine Abwechslung, geschweige denn Langzeitmotivation gesorgt. Der Nachfolger hat entsprechend Verbesserungsbedarf. Schnell stellen wir fest, dass Adrenaline mehr Abwechslung bietet als der moderate Vorgänger. Leider stellen wir auch schnell fest, dass die Screenshots zu Werbezwecken gut gewählt wurden. Technisch ist das Spiel zwar besser, aber noch immer eher fade. Um es auf den Punkt zu bringen: Mein Körper fühlte sich nicht dazu gezwungen, jedwelche Form von Adrenalin auszuschütten. Sehr wohl aber wird der notorisch faule, couchsitzende Videospieler ins Schwitzen geraten. Selbstverständlich nur, wenn die geforderten Aufgaben mit entsprechendem Einsatz erfüllt werden. Die schweisstreibenden Sportarten beinhalten halsbrecherische Aktivitäten wie Mountainbiking, Extreme Skiing oder Kitesurfen. Speziell wagehalsige Naturen fliegen via Wingsuit den Felsklippen entlang über den beängstigend nahen Erdboden. Hört sich alles enorm spannend an, in Realität wartet aber Schluss und endlich das üblich simple Reaktionsspiel. Im richtigen Moment nehmen wir die geforderte Körperhaltungen zwecks Temposchub ein oder rudern mit den Armen in alle erdenklichen Richtungen, um unseren Adrenalinjunkie zu steuern. Obschon sich die Aktivitäten auf dem Papier unterschiedlich lesen, spielen sie sich allesamt ziemlich ähnlich, zu ähnlich. Neu darf der Freund des Kinects aber noch weitere Freunde der Wohnzimmer-Bewegung einladen und einen Contest starten. Hier geht’s dann via Splitscreen im Team oder gegeneinander zur Sache. Wer mehr Plaketten aufsammelt und dazu noch eine gelungene Zeit aufs Parkett legt, gewinnt. Mein Freundeskreis liess leider nicht mehr als einige wenige Spiele zu, das Interesse schwand danach merklich und ohne harte Drohungen oder teure Bestechungen war da nichts mehr zu machen. Dass man nun auch online ran darf ist zwar löblich, aber im Ernst – wer spielt ein Spiel dieser Art denn online? Ist nicht genau die Beobachtung der Fremdaktivitäten Unterhaltungsfaktor Nummer eins? Obschon sich auch hier der übliche Kinect Nachteil bemerkbar macht: Wer zu wenig Platz vor der Mattscheibe hat, schlägt sich mit einer mässigen Bewegungserkennung rum. Und über jeden Zweifel erhaben ist jene sowieso zu keinem Zeitpunkt. Fazit: Die Motivation in Spielen dieser Art erschliesst sich mir nur wenig. Das mag natürlich damit im Zusammenhang stehen, dass Titel wie dieser auf spassige Multiplayer Sessions ausgelegt sind. Fehlen die bewegungswilligen Bekannten vor dem Fernseher, bleibt auch eine Menge möglicher Spass auf der Strecke. Alleine bietet auch diese Ubi Soft Entwicklung, trotz mehr Sportarten, zu wenig dauerhafte Unterhaltung. Dafür spielen sich die Events einfach zu ähnlich. Das Ganze wirkt jeweils mehr wie ein Abarbeiten der Aufgaben. Freunde des Vorgängers und Kinect-Ausgehungerte, die noch auf Software für Ihr Gerät bangen, holen sich diese Weiterentwicklung. Alle anderen haben diesem Test eine vernichtend geringe Aufmerksamkeit geschenkt und bewegen sich weiterhin im Freien. Selbst simplifizierte Casual-Games dürften wenigstens etwas mehr Spiel für's Geld bieten.
- The(G)net Review: N3 - Ninety Nine Nights
So sagt es zumindest eine uralte Legende. Die Wahrheit sieht jedoch ganz anders aus. Wie? Die Weitsicht ist dafür immer garantiert, auch wenn sie durch einen übertrieben starken Depth-of-View-Effekt
- The(G)net Review: Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 2
Naruto, der kleine Ninja aus Konoha hat sich zum internationalen Phänomen gemausert. Es gibt kaum Kinder oder Jugendliche, die den ambitionierten Schattenkämpfer nicht kennen. Seit der Erscheinung im Mangaformat im Jahre 1999 eroberte die Geschichte von Masashi Kishimoto die Medienwelt. So gibt es neben dem Manga die obligate Animeserie, welche auch in Deutsch ausgestrahlt wird. Der Sprung in den Konsolen Markt ist auch schon einige Jahre her, doch die Ideen scheinen noch nicht ausgeschöpft. In Ultimate Ninja Storm 2 spielt ihr zahlreiche Ereignisse der Animeserie nach, doch vermag die packende Story als Spiel genauso zu überzeugen wie die TV-Serie und der Manga? Zuerst einmal ist es schwer das Spiel einem Genre zuzuordnen. Es spielt sich in erster Linie als ein Beat’em up. Doch schon im Hauptmenu ist das nicht so klar. So kann man auch einen Adventure-Modus anwählen, der weit mehr als nur ein netter Bonus ist. Beschäftigen wir uns erst einmal mit dem Adventure Teil. Für Kenner der Serie bietet die Geschichte nichts neues. Sie hält sich strikt an die Manga, bzw. Animevorlage. Das Abenteuer beginnt, nachdem Naruto sein Training mit Jiraya abgeschlossen hat und ins Dorf Konoha zurückkehrt. Von diesem Zeitpunkt an geht natürlich einiges schief. Gaara, der Kazekage (Chef des Sanddorfes) und Freund Narutos wird von der berüchtigten Ninja-Bande Akatsuki entführt. Natürlich verfolgen die Akatsuki ein höheres Ziels als einfaches Kidnapping. Sie wollen alle neun verbleibenden Dämonen der Welt, welche unter anderem Naruto und Gaara in sich tragen, versiegeln und so ihre Kraft als Waffe einsetzen. Selbstverständlich müssen unsere Helden diesen Plan durchkreuzen und da kommt ihr, wortwörtlich ins Spiel. Das Spiel beginnt ruhig und sorgenfrei. Ihr erledigt diverse einfachere Missionen wie verlorene Kinder zu suchen oder verschiedene Kräuter zu sammeln. Dabei erkundet ihr wunderschön gestaltete Orte aus dem Anime. Doch bald erfahrt ihr von den Übeltaten der Akatsuki. Natürlich dauert es da nicht lange bis es zum Kampf kommt. Sobald ihr euch in einer Konfrontation wiederfindet, verwandelt sich das Spiel in ein Beat’em up und zeigt sein wahres Gesicht. Zu Beginn mögen euch die Kämpfe eher simpel und langweilig erscheinen. Wenn ihr allerdings einige Auseinandersetzungen hinter euch habt und die Mechanik der Fights verinnerlicht habt, sind die Kämpfe äusserst abwechslungsreich und ausbalanciert. Die vier Facebuttons eures Controllers stehen alle für eine Aktion im Kampf. So ist ein Knopf für Angriffe, ein anderer fürs Blocken zuständig und so weiter. Doch das Spezielle an den Kämpfen ist die Verwendung von Chakra, welches äquivalent zu einer Specialbar eines regulären Beat’em ups ist. So kann man seinen Chakra-Balken aufladen und wenn er voll ist, verheerende Spezialattacken einsetzen. Doch auch normale Attacken oder simples Ausweichen kann man mit Hilfe von Chakra effektiver verwenden. Garniert werden die Fights mit zusätzlichen Items, welche ihr während eures Abenteuers findet. Gegner können damit vergiftet oder aus der Distanz angegriffen werden. Eine interessante Neuerung ist der Support Charakter. Per Knopfdruck könnt ihr euren Mitstreiter in das Kampfgeschehen einbinden. Dabei kann man zwischen einer offensiven, defensiven oder ausgeglichenen Taktik eures CPU-Mitstreiters wählen. Dank diesen gelungen Features vermag dieser, doch etwas simpel anmutende, Modus zu überzeugen. Er verspricht abwechslungsreiche und herausfordernde Kämpfe und ist dank seiner einfach gehaltenen Steuerung auch für Anfänger motivierend. Das Highlight sind aber sicher die absolut epischen Bossfights. Diese werden durch fantastische Zwischensequenzen zum interaktiven Anime. Zwar könnt ihr den angehenden Hokage in diesen Gefechten nicht direkt steuern, sondern müsst euch mit Quick Time Events begnügen. Doch das Spektakel auf dem Bildschirm macht dieses Manko locker wett. Allgemein ist die Präsentation des Titels aussergewöhnlich und einfach nur schön anzusehen. Eine willkommene Abwechslung zu dem Einheitsbrei den wir sonst vorgesetzt bekommen. Die Entwickler von CyberConnect2 konnten den Look des Animes mit der Cel-Shading Technologie perfekt einfangen. Leider kann die Vertonung des Spiels nicht so brillieren. Zwar finden sich auf der Disc eine japanische sowie eine englische Sprachausgabe, was löblich ist. Doch das Geplärre auf Englisch ist schlich nicht auszuhalten. So rate ich euch auf das japanische Original und Untertitel zurückzugreifen. Die Schauspieler welche den Charakteren im Anime ihre Stimme leihen sind nämlich auch bei Ultimate Ninja Storm 2 an Bord. Die Musik allerdings ist stimmungsvoll und passt zu den Geschehnissen auf dem Bildschirm. Wer nicht viel für die Geschichte von Naruto übrig hat kann sich mit dem Spiel trotzdem vergnügen. Neben dem Storymodus hat man die Möglichkeit sich in On- oder Offline Kämpfen messen. Ingesamt kann man aus 44 Kämpfern aus dem Naruto Universum wählen. Doch die meisten müssen erst freigespielt werden indem man gegen Freunde oder die CPU gewinnt. Die Spielmechanik unterscheidet sich nicht von den Kämpfen im Storymode. Auch gegen menschliche Gegner kann das Spiel überzeugen. Das erste Mal in der Serie wurde ein Onlinemodus integriert. Doch leider treten oft Verbindungsprobleme auf, was zu verzögerten Duellen führt. Trotz diversen kleinen Mängeln kann der Titel auf ganzer Linie überzeugen und ist nicht nur für Naruto-Fans einen Blick wert. Fazit: Der zweite Teil der Ultimate Ninja Storm Serie konnte mich im Sturm erobern. Ich ging mit wenig Erwartungen an das Spiel und wurde positiv überrascht. Die wunderschöne Grafik alleine ist einen Blick wert. Narutofans wird leider nichts Neues erzählt, dennoch ist es eine Freude die Geschichte noch einmal zu erleben und dabei die Hauptrolle selbst zu spielen. Beat’em Up Liebhaber werden ebenfalls optimal bedient. Die wenigen Wermutstropfen können das Spiel nicht trüben und es konnte mich wider erwarten begeistern.
- The(G)net Review: Portal 2
Höhen platzieren konnte und ob ihr endlich zu eurem versprochenen Kuchen kommt, lest ihr in unserem Review Portal 2 zeigt den Call of Dutys und den Medal of Honors, dass mit Kreativität erstaunliches zustande
- The(G)net Review: Pirates of the Caribbean: At World's End
Dabei ist eine gewisse Ähnlichkeit mit Tomb Raider oder Prince of Persia nicht zu übersehen. Pirates of the Caribbean: Am Ende der Welt bietet nebst dem Story- noch einen Zweispieler-Modus.
- The(G)net Review: Naruto: Rise of a Ninja
Wenn auf der Verpackung von „Rise of a Ninja“ Naruto fälschlicherweise als Schulabbrecher bezeichnet Dies ist im Prinzip auch das Spielziel von „Naruto: Rise of a Ninja“, nämlich Hokage zu werden. „Rise of a Ninja“ hält sich grösstenteils strikt an die Vorlage, gelegentlich werden Zusatzmissionen Vermutlich wollte man aber nicht noch mehr Charaktere aufeinander abstimmen müssen – „Rise of a Ninja Fazit: „Naruto – Rise of a Ninja“ wurde nicht von einem japanischen Studio entwickelt, sondern von Ubisoft
- The(G)net Review: Need for Speed: Undercover
Wie jedes Jahr kommt pünktlich vor Weihnachten ein neues NFS auf den Markt. „Need for Speed: Undercover“ heisst der neuste Ableger. In diesem Jahr sind auch wieder die Cop’s mit von der Partie, die im letzten Teil doch mächtig gefehlt haben. Man wendet sich nach dem einmaligen Versuch eine Simulation zu programmieren nun wieder der Kernessenz von NFS zu, dem Arcade-Racer! Geht die Rechnung auf? Neues Jahr, neues Glück! Neues Jahr, neues Geld! Neues Spiel, alte Fans! Das immer wieder gleiche Produkt mit kleinen Änderungen verkaufen? Ja wieso denn nicht, dieser Strategie gehen ca. 80% der Entwickler mit mehr oder weniger Erfolg nach. Mit unter am besten kann das Electronic Arts. Die Need for Speed Reihe ist seit Jahren ein fester Bestandteil des jährlichen Budgets. Als vor 3 Jahren die XBox 360 das Licht der Welt erblickte, hat uns EA mit „NFS: Most Wanted“ den ersten Next Generation Titel der Franchise beschert. Die Erwartungen waren riesig, die Ernüchterungen auch. Nach „NFS: Carbon“ und „NFS: Pro Street“ kommt nun also der 4. Next Gen Titel auf den Markt. Bei Need for Speed: Undercover hat man sich stark an „Most Wanted“ orientiert. Dieses mal seid ihr jedoch kein Bösewicht, sondern ein Undercover Polizist, der sich in der Gangsterwelt nach oben fahren muss. Was genau war die Idee dahinter? Eine filmreife Inszenierung, nervenaufreibende Verfolgungsjagden gegen Gesetzeshüter, spannungsgeladene Straßenrennen durch eine wunderschöne Metropole, sowie eine packende Hintergrundgeschichte um Verrat, Schmuggel und die gefährliche Undercoverarbeit - das alles wollte EAs Racing-Studio Blackbox mit der jüngsten Need for Speed-Fortsetzung bieten und dabei gleichzeitig die besten Elemente der Serie miteinander verknüpfen. Klingt eigentlich nach einem Gold Anwärter oder? Jep, stimmt genau, aber gute Ideen machen leider noch lange kein gutes Spiel! Zwischenfazit nach den ersten gedrehten Runden: Technischer Totalausfall! Mit Undercover ist man jetzt nicht dort angekommen, wo man hin will, sondern da, wo man hingehört: ganz unten! Ich habe schon Beta-Versionen von Spielen gesehen, die runder liefen als das, was uns Blackbox hier als den nächsten Meilenstein im Racing-Genre verkaufen will. Technisch gesehen ist Undercover eine Katastrofe! Und es will mir nicht einleuchten, warum das so ist... Selbst das mittlerweile drei Jahre alte „NFS: Most Wanted“ läuft mit einer stabileren Framerate, sieht besser aus und bietet ansprechendere Stadt- und Land-Kulissen als die jüngste Fortsetzung, die in jeder Hinsicht ein Rückschritt ist. Wie ist so was möglich? Es scheint fast so, als habe man hilflose Studenten oder 1. Lehrjahr Informatiklehrlinge das Ding irgendwie zusammenschustern lassen. Das Ergebnis wirkt eher wie ein dilettantischer Versuch, sich mit einer neuen Hardware anzufreunden als die Weiterentwicklung (und Pseudo-Optimierung) einer Engine, die bereits seit Jahren im Einsatz ist. Dabei zeigt Criterion doch mit Burnout immer wieder, dass man mit RenderWare eine potente Entwicklerumgebung bei EA hat, die sich hervorragend für Rennspiele eignet und selbst in einer offenen Spielewelt glänzt. Warum wird dieses Potenzial nicht genutzt? Sind sich die Herren bei Blackbox etwa zu fein, um sich das Technik Know-How bei den Kollegen zu borgen, weil man statt dessen lieber den eigenen Mist durchziehen will? Wer schon auf der Xbox 360 bei den omnipräsenten Stotterattacken glaubt, dass es nicht mehr schlimmer kommen könnte, wird beim Anblick der PS3-Version eines Besseren belehrt: Halleluja, das kann doch nicht wahr sein! Noch mehr Slowdowns - und das bei schwächeren Texturen. Unfassbar! Da können die Lichteffekte mit dem ansehnlichen Lense-Flare noch so schön aussehen und der Lack der Boliden noch so schön glänzen - sobald Bewegung in die Sache kommt, würde man EA am liebsten eine Reinhauen. PC-Raser haben wenigstens noch die Möglichkeit, die Darstellung in den Grafikoptionen an die Rechenleistung anzupassen. Ich gehörte immer zu denjenigen, die daran geglaubt haben, das Blackbox diese Probleme mit den Jahren in den Griff bekommt. Die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt, nun ist sie leider tot! Dabei bringt Undercover so viel mit, was den Titel zu einem soliden, stellenweise sogar einem richtig guten Rennspiel machen würde. Vor allem bei den Spielmodi hat man einiges zu bieten: Neben Rundkursen und Sprint-Events von Punkt A nach Punkt B stehen auch Zeitfahrten mit Checkpunkten sowie die neuen Highway-Battles auf dem Programm, in denen ihr euch mit hoher Geschwindigkeit durch den Verkehr pflügt, der hier im Gegensatz zu anderen Spielen sogar ziemlich dicht ist. Ebenfalls neu sind die Outruns, in denen ihr den Vordermann bei freier Fahrt durch die Stadt erst überholen und anschließend eine bestimmte Zeit hinter euch lassen müsst. Wer lieber die Pistensau rauslassen und Sachschaden anrichten will, wird auch mit entsprechenden Events glücklich, in denen es gilt, innerhalb eines Zeitlimits so viel kaputt zu machen wie nur irgend möglich. Höhepunkt sind jedoch die Auseinandersetzungen mit den Cops, bei denen trotz Dauergeruckel ein Funke Spielspaß aufkommt. Warum? Weil sie euch im Gegensatz zum etwas laschen Midnight Club-Einsatz hier alles hinterher schicken, was zur Verfügung steht - Hubschrauber und Nagelbänder inklusive! Dabei sorgt neben dem Sirengeheul auch der gelungene Funkverkehr für echtes Flucht-Feeling, in dem oft sogar euer aktuelles Wagenmodell samt Farbe genannt wird. Gerade wenn euch die Gesetzeshüter an der Stoßstange kleben, kommen die so genannten Verfolgungs-Stopper gerade recht. Diese sind in der Welt (und auch auf der kleinen Mini-Karten) mit einem entsprechenden Symbol gekennzeichnet und lösen bei einer Aktivierung kleine Katastrophen in Form von einstürzenden Brücken oder Sendemasten, dem Verteilen von Holzstämmen auf der Fahrbahn oder andere Unfälle aus, die eure Jäger in die Schranken weisen. Die automatisch eingespielte Sequenz wirkt dagegen oft lächerlich, denn man sieht dort genau, wie die Hintermänner um das Hindernis herum manövrieren - trotzdem seid ihr sie danach los und euer Zähler für ausgeschaltete Cops schnellt nach oben. Besonders spannend gestalten sich die Auseinandersetzungen mit den Verfolgern, wenn ihr gerade in einem frisch gestohlenen Auto sitzt, das ihr mit so wenig Schäden wie möglich an eurem Ziel abliefern sollt. In diesen Momenten blitzt auch so etwas wie Anspruch auf, denn insgesamt ist „Need for Speed: Undercover“ viel zu einfach: In den ersten Rennen rast ihr locker mit einem Vorsprung von mehr als 20 Sekunden über die Ziellinie. Und werdet ihr zwischendurch von einer scharfen Kurve überrascht, aktiviert ihr halt einen Speedbreaker und driftet lässig und kontrolliert in Zeitlupe um die Ecke. Nur ab und zu findet einer der sieben KI-Konkurrenten anscheinend das Gaspedal und klebt euch bis zum Ziel am Heck, während der Rest des Feldes bis zu einer Minute hinterher fährt. Wirklich fordernd sind lediglich die Master-Events, die auf der Übersichtskarte entsprechend gekennzeichnet werden und den Schwierigkeitsgrad urplötzlich nach oben schrauben. Doch selbst gegen die Besten der Besten fällt auf, dass die KI manchmal total behämmert ist und sich selbst am meistem im Weg steht. So habe ich erlebt, dass einer der Fahrer auf gerader Strecke und ohne Unebenheiten auf einmal nach rechts lenkte und in die Bande krachte. Doch selbst, wenn eure Widersacher unfallfrei über den Asphalt oder staubige Abkürzungen preschen, wird vor allem ab der zweiten Hälfte der Karriere und dem damit verbundenen Anspruchszuwachs ein starker Gummibandeffekt offensichtlich, bei dem die Gegner auf euch warten wenn ihr hinten liegt - aber umgekehrt auch herausgefahrene Abstände wie durch Magie wieder aufholen. Sind sie wieder an euch dran, sind die Fieslinge in höheren Stufen auch nicht darum verlegen, euch mit einer gezielten Rammattacke abzuschießen. Doch es ist nicht nur interessant, das Verhalten der direkten Konkurrenten zu beobachten. Zwar sind andere Verkehrsteilnehmer in der leblosen Stadt eher die Ausnahme, doch zeigen auch sie manchmal etwas seltsame Verhaltensweisen. Urplötzlich ausscherende Zivilfahrzeuge sind wahnsinnig realistisch. Bei direkten Gegnern könnte ich das ja noch nachvollziehen. Aber im normalen Straßenverkehr? Wie in jedem Need for Speed wird auch hier wieder fleissig getunt. Und hier geht nun EA einen neuen und für mich persönlich total idiotischen Weg! Man kann seinen Wagen nebst mit verdientem Karrieregeld auch mit Microsoft Points, also echtem Geld tunen. Hallo? Wie weich ist das denn? Nun dürfen die Eltern nicht nur die Handyrechnung ihrer Kids nachprüfen, sondern in Zukunft auch noch die Kreditkartenabrechnung? Für mich ist dieser Schritt eine absolute Frechheit. Aus Marketingsicht ist dieser natürlich sehr clever, macht sich doch eine neue Einnahmequelle auf. So könnt ihr schnell euer virtuelles Wunschfahrzeug aufmotzen und ohne es wirklich zu merken sind wieder 10 Schweizer Franken weg. Wahnsinn, das Microsoft so etwas gut heisst. Für mich unverständlich! Natürlich lässt sich "NFS: Undercover" auch wieder online spielen. Mit bis zu 7 Kontrahenten lassen sich die verschiedenen Rennvarianten bestreiten. Im Angesicht der harten Online Konkurrenz mit "Racedriver: GRID", "PGR4" und "Forza Motosport 2" lässt einem dies jedoch relativ kalt. Fazit: Gute Ideen, schwache Technik. Die Need for Speed Serie wird jedes Jahr schlechter! Traurig aber wahr. EA’s Blackbox Team schafft es, eine bekannte und gebräuchliche Engine jedes Jahr schlechter aussehen zu lassen. Der neuste Ableger „NFS: Undercover“ ist eine einzige technische Baustelle und es ist mir unverständlich, dass so etwas bei EA durch die Qualitätssicherung rutscht!





















