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4891 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“

  • The(G)net Review: NHL 10

    Bei der NHL-Reihe hat sich in den letzten paar Jahren mächtig was getan. Beinah in jedem Jahr glänzten die neuen Teile mit rassigen neuen Features. Doch irgendwann muss ja eigentlich mal das Ende der Fahnenstange erreicht sein, oder? Die Entwickler lassen sich nicht lumpen, auch wenn viele Neuerungen und Änderungen erst auf den zweiten oder dritten Blick spürbar werden. Grosses Aufatmen dürfte auf jeden Fall die Tatsache erzeugen, dass der schmerzlich vermisste Saison-Modus endlich wieder im Spiel ist - spielbar mit allen vertretenen Ligen. Ein neuer Modus fällt zusätzlich auf. Ihr könnt nun euer Spiel rein auf Pokal-Play-offs konzentrieren, ebenfalls spielbar mit allen Ligen. Zusammen mit schnellem Spiel, Be A Pro und Be A GM (ehemals Franchise) ergibt sich damit ein sehr rundes Paket, mit welchem Fans über Monate beschäftigt sein dürften. Grosse Veränderungen gibt es im Be-A-GM-Modus, dem ehemaligen Franchise-Modus, in welchem ihr ein Team über mehrere Saisons als Manager und Coach begleitet und nebenher eure Spieler lenkt. Wahlweise startet ihr direkt in der Saison oder könnt euch zunächst mit dem komplexen Rookie-Draft beschäftigen. Der GM-Modus ist deutlich ausgefeilter geworden und bietet mehr Optionen und Statistiken. Neu dabei sind rund 140 Aufgaben und Ziele, die ihr im Laufe eurer Karriere absolvieren sollt, nebst Bewertung und Ruf. Das sorgt natürlich für Langzeitmotivation. Hinzu kommen etliche, zum Teil tief greifende Überarbeitungen bei Transfer, Verträgen und Spielerverwaltung. Dadurch gewinnt der GM-Modus nochmals kräftig an Spieltiefe. Die aus NHL 09 bekannten Features sind komplett wieder mit im Boot und wurden zum Teil leicht überarbeitet oder ausgebaut. Die Steuerung wurde im Wesentlichen beibehalten. Lediglich beim Goalie gibt es ein paar kleine Änderungen, die aber gelungen sind und das nicht so ganz einfache Spiel im Tor etwas erleichtern. Prinzipiell ist ansonsten nur das 360-Grad-Passsystem neu. Selbiges ermöglicht und erfordert präziseres Passspiel und lässt die Nutzung der Banden deutlich besser zu. Richtig auffällig wird das aber erst nach einigen Spielen. Überhaupt gibt es auf dem Eis unzählige kleine Optimierungen, die nicht auf den ersten Blick auffallen, das Spiel aber in allen Bereichen noch mehr abrunden. Die mächtigen Poke-Checks wurden dadurch ein wenig entschärft, dass es nun häufiger passiert, dass ihr mit einem ungeschickten Poke-Check den Gegner von den Kufen holt. Das Ergebnis sind mehr Strafzeiten, was dem Spiel sichtlich gut tut. Spieler- und Puckphysik wurden nochmals verbessert und wirken realistischer denn je. Die KI scheint noch einen Tick ausgefeilter, stellt Pass- und Schusswege gut zu und nutzt auch mal Forechecking, um das Überschreiten der blauen Linie zu erschweren. Ganz neu dabei ist das endlich eingeführte Banden-Pinning. Nun könnt ihr gegnerische Spieler an die Bande drücken und versuchen, den Puck freizustochern. Was die Gegner aber ebenso praktizieren. Mit gerade mal zwei Tasten wurde das Feature wunderbar umgesetzt und sorgt für noch mehr Realismus. Weitere Neuerung: Das Kampfsystem für die Prügeleien setzt jetzt auf die First-Person-Perspektive und spielt sich sinnvoller und direkter als im Vorgänger. Nice to have, aber nicht zwingend notwendig, denn wer nicht will, lässt sich gar nicht erst auf einen Kampf ein. In Sachen Mehrspielermodus bietet NHL 10 ebenfalls wieder eine Vollbedienung. Nicht nur die obligatorischen 1-on-1-Matches sind vorhanden, es gibt zudem 6-vs-6-Teamplay, wo jeder Mitspieler einen Spieler auf dem Eis übernimmt. Aber das ist nicht alles, denn ihr könnt online einen eigenen Verein mit anderen Zockern gründen, euch in Turnieren und selbst erstellten Ligen messen und sogar nach Spielern scouten - mit Ranking und Statistiken. Eine Neuerung, die ein bisschen Stirnrunzeln hervorruft, ist der Boost-Shop. EA hat nämlich besondere Ausrüstungsgegenstände mit Boost-Slots sowie Boosts für die Spielerwerte eingebaut. Diese werden durch Erfolge freigeschaltet oder können online mittels Microsoft-Points erworben werden. Gelegenheitsspielern mag das durchaus zugutekommen, abzuwarten bleibt aber auf lange Sicht, ob und welche Auswirkung die Boosts der Werte auf das Balancing haben - insbesondere bei Online-Matches. Andererseits sind die wirklich starken Boosts nur mit einigem Aufwand und Können freizuspielen. Wo sich im Grunde am wenigsten getan hat, sind die Bereiche Grafik und Sound. Bei der Grafik ist das kein Beinbruch, denn bereits der Vorgänger sah fantastisch aus. Im Prinzip gibt es hier nur kleine Abrundungen in Form von leicht verbesserten Spielermodellen sowie mehr und flüssigeren Animationen. Die Geräuschkulisse ist eigentlich wie gehabt. Der Sound auf dem Eis ist prima, das Publikum geht gut mit. Die Sprecher sind altbekannt und wiederholen sich wie immer recht häufig. Und die Musik in den Menüs bietet die gewohnte rockige Mischung. Fazit: Der Sprung zum Vorgänger ist dieses Mal nicht ganz so gross geraten. Statt mit neuen Features zu glänzen, wird bei NHL 10 mehr Wert auf Optimierung der bisherigen gelegt. Was nicht heisst, dass es nichts Neues gibt: Saison- und Play-off-Modus sind sinnvolle Ergänzungen und das endlich eingeführte Banden-Pinning wurde gut umgesetzt. Die restlichen Optimierungen erschliessen sich dem Spieler erst nach und nach, aber ergeben dafür nahezu durch die Bank Sinn und runden die ohnehin schon geniale Spielmechanik weiter ab. In Summe gesehen behauptet sich NHL 10 damit weiterhin als eines der besten Sportspiele überhaupt. Allerdings frage ich mich inzwischen, wie die Entwickler da mit NHL 11 überhaupt noch eins draufsetzen wollen. Aber nun gut, das wäre dann Stagnation auf hächstem Niveau.

  • The(G)net Review: NHL 08

    Es ist mal wieder Herbstzeit und Electronic Arts versorgt die gierige Zockerschaft mit ihren alljährlichen Sportupdates. Nach FIFA 08 nehmen wir nun die 2008er Version der schnellsten Sportart der Welt unter die Lupe: Eishockey und damit NHL 08. Read on... NHL 08 führt die traditionsreiche Eishockeyserie von EA weiter. Dieses Jahr hat sich EA nicht lumpen lassen und für Fans und Neulinge sehr viele Interessante Neuerungen ins Spiel implementiert. Eine der gravierendsten Neuerungen ist, wie schon in NHL 07, die Steuerung. Vorbei sind die Zeiten, in welcher ihr mit Knöpfen eure Tore geschossen habt. Wie in NHL 07 steuert ihr, ähnlich wie in Skate, welches auch von EA stammt, euren Charakter mit den beiden Analogsticks. Das bedeutet, der Linke Stick bestimmt die Richtung und Speed eures Charakters, während der Rechte Stick den Schläger steuert. Ihr habt so die volle Kontrolle über die Bewegungen eures Spielers und könnt unzählige Kombinationen austüfteln, um den Keeper zu überwinden. Die Steuerung wurde gegenüber dem Vorgänger noch leicht verfeinert und fühlt sich zu Beginn ein wenig fremd an, wirkt aber schon nach einer kleiner Eingewöhnungszeit, praktischer und realitätsnaher als jedes andere NHL zuvor. Dies hat auch mit der etwas gedrosselten, aber realitätsnäheren Spielgeschwindigkeit zu tun. Der grösste Kritikpunkt des Vorgängers war die dürftige KI. Im neuesten Teil hat EA eine lernende KI ins Spiel eingebaut. Ihr werdet niemals dieselben Spielzüge sehen und niemals die gleichen Reaktionen auf eure Spielzüge erfahren. Die KI merkt sich über den Verlauf des Matches was für Taktiken ihr anwendet, kontert diese mit Bravour und lernt ständig dazu. Aber keine Angst, der Schwierigkeitsgrad lässt sich einstellen, damit Anfänger nicht überfordert sind. Ebenfalls einer Frischzellenkur wurden die Spielmodis unterzogen. Ihr habt nun unglaublich viele Möglichkeiten euren NHL Abend zu gestalten. Sei es im Dynasty Modus, einem Turnier, einer Weltmeisterschaft, eigenen Events, Shootouts, Training und viele mehr. Das Spiel bietet darüber hinaus noch einen extrem umfangreichen Spielereditor, in welchem ihr eigene Teams und Spieler kreieren könnt. Die Details gehen so weit, dass ihr die Farbe eurer Jackentasche frei wählen könnt! Darüber hinaus habt ihr im Trainingsmodus sogar die Möglichkeit, eure eigenen Spielzüge zu kreieren, diese dann abzuspeichern und während einer Season zu nutzen. Eine lustige Option ist die Torwartsteuerung, diese übernehmt ihr für das laufende Spiel und schlüpft in die Rolle des Torhüters. Eine wirklich gute Idee, wenngleich es doch recht schwierig ist, den Schlussmann unter Kontrolle zu halten. Ein weiteres grosses Plus ist, der nun sehr umfangreiche Online Modus. Ihr könnt dieses Mal nicht nur einfache Matches gegeneinander machen, sondern ganze Ligen erschaffen, mit bis zu 32 Teams. Mit allen AHL und NHL Teams. Alle Lizenzen der Spieler, Teams und Stadien sind wieder am Start und machen dadurch das Spiel sehr authentisch. Es gibt sogar einen Teamplay Modus, in welchem euer Team auf alle Mitstreiter ausfgeteilt wird. Der Online Modus läuft sehr flüssig vonstatten und ohne merkliche Qualitätsverluste. NHL 07 sah letztes Jahr schon wirklich sehr gut aus. NHL 08 toppt diese Qualität noch einmal und bietet das grafisch schönste Eishockey Spiel am Markt. Die Spielermodelle sehen ihren Vorbildern zum verwechseln ähnlich, die Animationen sind auf höchstem Niveau und die Stadien sehen einfach fantastisch aus. Die Framerate bleibt so gut wie immer auf der Höhe, es gibt seltene Aussetzer die jedoch nicht weiter stöhren. Allgemein läuft NHL 08 viel flüssiger als seine Vorgänger. Die Stadionatmosphäre wird durch die hervorragende Soundkullisse realitätsnah rübergebracht. Kreischende und jubelnde Fans, Fahnengesänge, Musikeinspielungen, das alles passt hervorragend ins Spiel. In den Menüs werdet ihr EA typisch mit verschiedenen lizenzierten Tracks unterhalten. Der Kommentator ist relativ gut, aber vielfach mit der Action auf dem Eis überfordert. Alles in allem bietet NHL 08 gegenüber dem Vorgänger viele neue Sachen und stockt vor allem den mangelnden Umfang mächtig auf. Für jeden Fan des Sports, ist NHL 08, ein Pflichkauf. Ebenfalls für Neueinsteiger ist das Spiel auf jeden Fall einen Blick wert, da die neuartige Steuerung sich relativ einfach erlernen lässt. Fazit: Hoppla, ich war richtig überrascht als ich das erste Mal das umfangreiche Hauptmenü zu sehen bekam. Die Möglichkeiten die das Spiel bietet, sind wirklich enorm. Von A-Z kann man alles tun und lassen was das Hockeyaner-Herz begehrt. Gepaart mit den original Lizenzen, der tollen Grafik, Soundkullisse sowie der erstklassigen Steuerung kommt sofort tolle Eishockeyatmosphäre auf. Kleinigkeiten wie die nicht immer flüssigen Spielzüge sowie ab und zu KI-Aussetzer trüben den Spielspass aber kaum. Für Fans des Sports ein muss!

  • The(G)net Review: NeverDead

    Mut zu Neuem: Manchmal wird das Wagnis mit reissenden Absatzzahlen belohnt, ein andermal entpuppt sich die kreative Idee als spielspassfreies Konzept. Zu welcher Sorte sich das Spiel Neverdead zählen darf, haben wir uns angesehen. Zugegeben: Nachdem ich die ersten Screens gesehen habe, war ich skeptisch. Bereits früh war klar, dass Rebellions neuer Hauptcharakter ein unerwartet neues Spielkonzept einführen wird. Den Game Over Screen kennen wir zur Genüge. Mal mehr, mal weniger machen sich die acht Buchstaben auf dem Bildschirm breit. Hier setzt das erwähnenswerte Feature von Neverdead ein, englischkundige erahnen bereits seit dem Titel um was es sich handelt. Bryce Boltzmann, seines Zeichens Monsterjäger, ist unsterblich. Mit ein Grund für seine nicht alltägliche Berufswahl. Die fiesen Wesen aus der Finsternis jagen ihm keinen Schrecken ein, denn töten werden Sie den guten Mann nicht. Diese Tatsache nimmt den Gräueltypen schnell jeglichen Respekt. Das hindert jene nicht, den Jäger dennoch bei seinem Vorhaben zu behindern, ihnen den Gar aus zu machen. Zwar ist Bryce unsterblich, sein Körper aber nicht aus Stein gemeisselt. Entsprechend verliert unser Held im Verlauf des Spiels stets diverse Körperteile. Nicht selten kriecht der Junge mit den verbleibenden Körperteilen, was im Extremfall ausschliesslich sein Kopf sein kann, auf dem Boden rum. Stets auf der Suche nach seinem eigenen Fleisch und Blut, im wahrsten Sinne des Wortes. Denn nur so setzt sich der morbide Charakter wieder zusammen. Dass unter diesen Umständen den unzähligen, oft gleichzeitig attackierenden Monsterhorden nicht leichter entgegen zu wirken ist, liegt auf der Hand. Schlimmer noch, es wird bereits nach knapper Spielzeit in erster Linie anstrengend. Auch wenn wir den Körper unseres Charakters nach kurzer rumpffreier Zeit auf Knopfdruck wiederherstellen dürfen, wirkt das Spielelement unausgereift. Wenigstens wird die Flexibilität der Körperstruktur im Spielablauf ab und an sinnvoll integriert. So rollen wir dank Kopffreiheiten durch enge Gassen und öffnen der Mitstreiterin neue Wege. Jene soll nicht unerwähnt bleiben, bestreitet sie doch das ganze Spiel mit uns. So entstehen unterhaltsame Dialoge und jetzt doch noch: Game Over Bildschirme. Sobald Blondie sich zu viel Schaden zugezogen hat, segnet die Gute das Zeitliche – nicht jeder kann schliesslich unsterblich sein. Glücklicherweise kann Arcadia einiges einstecken. Später im Spiel ergibt sich selbst für den zum ewigen Leben verfluchten Bryce eine Todesmöglichkeit. Ist der Kopf erst mal weg vom Bildschirm, wird auch nicht mehr auf dem Erdboden rumgerollt. Trotz hübscher und relativ abwechslungsreicher Grafik sowie nicht unsympathischen Videospiel-Charakteren will der Funke aber nicht überspringen. Die meiste Zeit des Spiels verbringen wir mit dem Abklatschen von Dämonen, das wird auf Dauer einfach zu eintönig. Da helfen auch Waffen- bzw. Schuss-Erweiterungen und die an sich interessante Idee hinter dem Ganzen nicht weiter. Dass wir uns zu guter Letzt noch mit nicht idealen Kameraeinstellungen herumschlagen müssen erklärt, wieso das Spiel nicht in der Vorweihnachtszeit erschienen ist. Fazit: Neverdead hatte Potential, welches aber nicht ausgeschöpft wurde. Ob das am letztendlich öden Spieldesign liegt oder die Welt noch nicht reif ist für herumrollende Köpfe, das steht auf einem anderen Blatt geschrieben. Tatsache ist: Spieler mit dem Hang zum ungezwungenen Erschiessen und Zerhacken von Monsterreihen gehören zur Zielgruppe und dürfen Probe spielen. Man darf aber keinesfalls einen auseinanderfallenden Dante erwarten, dafür haben sich schlicht zu viele, oftmals nervenzehrende Macken eingeschlichen.

  • The(G)net Review: Need for Speed: Most Wanted (2012)

    Ob dies auch auf NFS MW2 zutrifft, erfahrt ihr in unserem Review.

  • The(G)net Review: NHL 14

    Die Sonne verabschiedet sich so langsam aber sicher, die Temperaturen fallen schneller als uns lieb ist und die Fussball Saison beginnt ebenfalls wieder. Einige unter Euch dürfte das aber nicht im entferntesten interessieren, stattdessen warten die NHL-Anhänger sehnsüchtig auf den neusten Ableger der Erfolgsserie. NHL Hockey ist seit Anbeginn der Serie für eine enorm hohe Qualitätsdichte bekannt. Angefangen bei der herausragenden technischen Umsetzung, endend mit einer erstklassigen Spielbarkeit. Der von EA selbst gesetzte Standard ist mittlerweile auf einem Level, bei dem die Eishockey Enthusiasten praktisch davon ausgehen können, auch in diesem Jahr ein Top-Spiel im Handel kaufen zu können. Das Problem bei der alljährlich erscheinenden Sport-Serie ist, dass die Entwickler sich oftmals dazu gezwungen fühlen, Dinge zu ändern. Nicht immer werden dadurch bessere Spiele kreiert, aber immer ärgern sich mal mehr, mal weniger Spieler, über teilweise unnötige Neuerungen. Mit Sicherheit ist das auch in diesem Jahr der Fall. Aber keine Angst: Eine Neuerfindung des Eishockeys ist NHL 14 nicht. Im Gegenteil, an den Grundtugenden der Serie wurden nur Feinheiten angepasst. Was hingegen auffällt, ist die runderneuerte Physik-Engine. Je nach Geschwindigkeit und Position ergeben sich jetzt auch Bodychecks, ohne vorher den Check-Button zu berühren. Dadurch ergibt sich fast gezwungenermassen ein deutliches Mehr an Action auf dem Eis. Passend dazu haben die Kanadier die traditionellen Boxkämpfe überarbeitet. Neu findet der Schlagabtausch nicht mehr in einer Ego-Perspektive satt, die Kuvenschwinger geben sich’s jetzt in der Third-Person View. Gesteuert wird das simple Box-Minispiel via Stick und Spass macht’s auch. Dass wir dieses definitiv nicht Spielentscheidende Detail überhaupt erwähnen zeigt aber, wie wenig ansonsten angepasst wurde. Heisst mit anderen Worten: Die künstliche Intelligenz vermag den ehrgeizigen Videospieler noch immer in schöner Regelmässigkeit zu ärgern. Selbstverständlich ein Klagelied auf hohem Niveau. Dennoch wünschen wir uns spätestens mit der überfälligen neuen Konsolengeneration auch ein Aufschwung im KI-Hirn – denn grafisch bewegen wir uns sowieso bereits auf einem 1A Niveau. Mindestens genau so überzeugend ist übrigens - wenig überraschend - auch in diesem Jahr der online- sowie der unbenannte Be-A-Pro-Modus. Letzterer heisst neu Live the Life und wurde mit Presse Konferenzen und anderen Aktivitäten zwischen den eigentlichen Spielen geschmückt. Online gehts mit einem selbst kreierten Spieler in der EA Hockey League aufs Eis, gespielt wird gegen andere menschliche Spieler. Eigentlich überfällig diese Option. Was aber wirklich richtig gut ist, speziell für die Veteran-Spieler: Zum Jubiläum wurde ein NHL 94 Geburtstags-Modus integriert. Hier wird in der Vogelperspektive dem Puck nachgejagt und die Steuerung ist genau wie damals deutlich simplifiziert. Glücklicherweise ist die KI der Gegner nicht auf dem Stand der 90er, erwartet also keine Selbstläufer-Tore wie anno dazumals. Fazit: Der häufigere Körperkontakt auf dem Eis führt zu einem Action orientierten Spielablauf. Simulations-Fans ärgern sich, Arcade-Freunde haben lange darauf gewartet. Der Weisheit letzter Schluss liegt wohl irgendwo in der Mitte und wartet mit dem nächsten Jahrgang auf die Spieler. Letztendlich finden wir aber auch in diesem Jahr das beste Eishockey im Lager von EA. Dank NHL 94 Modus ist die neuste Auflage selbst für sporadische Käufer äußerst interessant.

  • The(G)net Review: PREY

    Über 10 Jahre war PREY jetzt in Entwicklung. 1997 wurde es zum ersten mal der Presse vorgestellt, ein Jahr später jedoch auf Eis gelegt. Letztes Jahr ist es dann urplötzlich wieder aufgetaucht, mit neuem Entwicklerstudio und neuer Grafik-Engine im Rücken. Ob das Resultat der langen Entwicklungszeit gerecht wird erfahrt ihr jetzt. Die Hintergrund-Geschichte von PREY ist schnell erzählt: Tommy - ein Indianer vom Stamm der Cherokee - hält nicht viel von seinen Wurzeln. Er will das Indianer-Reservat verlassen und mit seiner Freundin Jen irgendwo ein neues Leben beginnen. Jen ist jedoch Besitzerin einer kleinen Bar, überzeugte Stamm-Anhängerin und überhaupt nicht in der Stimmung alles aufzugeben. Während Tommy versucht Jen zu überreden, bricht plötzlich die Hölle los. Ein riesiges Alien-Schiff "saugt" die Bar und alle Anwesenden ins Innere. Irgendwie kann sich unser Held im Innern des Raumschiffs aber befreien und macht sich auf die Suche nach seiner Geliebten. Ganz nebenbei wird er dann noch zum Retter der gesamten Menschheit. Zwei Dinge unterscheiden PREY vom herkömmlichen First Person Shooter. Zum Ersten wären da die Stargate-ähnlichen "Portale". Wer zum ersten mal durch eines dieser Portale schreitet reibt sich unweigerlich die Augen. Humanhead hat sich einige schräge Dinge mit Portalen einfallen lassen. Und dann gibt es da noch die ganzen Spielereien mit der Schwerkraft. Irgendwie haben es die Aliens geschafft der Schwerkraft zu trotzen, ja diese sogar zu kontrollieren. Als Folge davon dürft ihr stellenweise an Wänden oder auch mal an der Decke entlang spazieren. Manchmal kann auch die Schwerkraft der gesamten Umgebung auf den Kopf gestellt werden, was schon mal für Orientierungslosigkeit sorgt. Alles in Allem ein interessantes Feature, denn somit kann die Gefahr nicht wie in herkömmlichen Shootern gewohnt nur von vorne oder hinten, sondern auch von oben oder unten kommen! Ein weiteres, neuartiges Gameplay-Element ist der Death- bzw. Spirit-Walk. Ziemlich am Anfang des Spiels lernt Tommy von seinem Grossvater was es heisst, ein Cherokee-Indianer zu sein. Als wäre es das normalste von der Welt erhält Tommy die Fähigkeit seinen Körper zu verlassen und als Geister-Erscheinung den Level zu erkunden. In dieser Spirit-Form ist man zum grössten Teil für die Gegner unsichtbar und man kann z.B. durch Kraftfelder laufen, was mit einem physischen Körper nicht möglich wäre. Allerdings sollte man darauf achten, wo man seinen Körper "parkt", damit dieser nicht den Angriffen der Aliens schutzlos ausgeliefert ist. Sollte Tommy mal das Zeitliche segnen ist das auch kein Problem: Dank Death-Walk Feature wird nicht sofort gestorben, vielmehr bekommt man eine zweite Chance. Man muss in der Unterwelt gegen ein paar fliegende Kreaturen kämpfen und hat man genug davon erledigt, ist man im Handumdrehen wieder zurück am Ort des vorherigen Ablebens. Begleitet wird Tommy übrigens von seinem schlauen Vogel, einem Bussard, der die Sprache der Aliens übersetzen kann und ihm auch den Weg durch das verwinkelte Raumschiff weist. Interessant ist auch, dass das Raumschiff und die komplette Ausrüstung der Aliens biomechanische Lebewesen sind. Das Alien-Schiff wie auch das Waffenarsenal lebt und pulsiert an allen Ecken und Enden, was grafisch super in Szene gesetzt wurde und schon sehr abgefahren aussieht. Überhaupt ist die optische Seite von PREY phänomenal. Die Doom3-Grafik-Engine - ohnehin ein Garant für gute Grafik - wurde kräftig aufgebohrt, so dass auch riesige, offene Umgebungen kein Problem mehr sind. Das wird spätestens dann klar, wenn man im Cockpit eines Alien-Gleiters Platz nehmen und durch die geräumigen Gänge des Mutterschiffs fliegen darf. Und obwohl PREY einzig und allein im grossen Alien-Mutterschiff spielt, wird euch grafisch dennoch Abwechslung geboten. Ausserdem ist PREY nicht so dunkel wie Doom 3 oder Quake 4. Ihr könnt die Grafik diesmal richtig geniessen. Zusammen mit dem stimmungsvollen Soundtrack ist das Spiel eine Erfahrung, die euch sicherlich noch länger in Erinnerung bleiben wird. Weniger erinnerungswürdig ist das Gameplay. Ihr bekommt nicht mehr (und nicht weniger) als gewohnte Shooter-Hausmannskost serviert. Gegner gibt es nur wenige und sie überraschen euch auch nur selten in grösseren Gruppen. Die KI ist dümmlich und die meisten Aliens kann man mit einfachen Strafe-Runs locker in die Knie zwingen. Keine Herausforderung für Shooter-Profis. Boss-Gegner (und eigentlich auch alle andere Gegner) werden dank Death-Walk zu farce, da man ja praktisch unsterblich ist. Irgendwie scheint die ganze Ballerei manchmal nur ein Bonus zu sein, damit einem zwischen Grafik-Flash und dem Weg zum Story-Ende nicht langweilig wird. Die Gravitations- und Schwerkraft-Puzzles sind zwar nett, schöpfen aber deren Potential zu keiner Zeit aus. Im Multiplayer-Modus sorgen Wall-Walk und Co. zwar für Gaudi, leider gibt es aber nur einen einzigen Spielmodus: Death-Match bzw. Team-Deathmatch. Fazit: Die Präsentation prachtvoll, das Gameplay eher simpel. So kurz und bündig könnte man PREY umschreiben. Die Entwickler hatten jede Menge frischer Ideen, konnten diese aber nicht immer optimal umsetzen. Wall-Walk und Spirit-Walk bringen frischen Wind ins Shooter-Genre, der Death-Walk wäre aber nicht nötig gewesen, nimmt er doch dem Spiel jegliche Herausforderung. Ich hätte mir auch etwas abwechslungsreichere Puzzles und etwas intelligentere Gegner gewünscht (und vor allem auch mehr davon). Dennoch steht ausser Frage: Für Egoshooter-Fans ist PREY ein Pflichtkauf. Ein abgefahrener Höllenritt, der einem nach Beenden noch lange in Erinnerung bleibt.

  • The(G)net Review: Prototype

    Aber das Konsumieren birgt noch weitere Möglichkeiten: In Manhattan laufen einige Menschen durch die Gegend Die Erinnerungen sammelt ihr dann im Web of Intrigue, welches ihr jederzeit aufrufen könnt, um so die

  • The(G)net Review: Prototype 2

    Prototype kam, wurde von einigen Wenigen gespielt und ging wieder ohne Eindruck zu hinterlassen. Simple Action-Adventures gab es schon damals mit weitaus hübscherer Optik und besser funktionierender Steuerung. Trotzdem, Radical Entertainment wagt mit Protoype 2 einen zweiten Versuch und will alles besser zu machen. Gelingt dies? James Heller. Ein bisschen leichtgläubig, mag keine Computer, ist aber ein ebenso guter Soldat wie liebender Vater. Doch seine Rückkehr aus dem Einsatz könnte schmerzlicher kaum sein: Frau und Kind gestorben, halb New York vom tödlichen Mercer-Virus infiziert. Die Wut, der Hass, sie brodeln in ihm stärker als der Vesuv. Als er seine Chance sieht, dem Namensgeber des Virus' (und Held von Teil Eins) sein mächtiges Jagdmesser zwischen die Rippen zu treiben, zögert er keinen Augenblick. Ärgerlich für ihn: Mercer trägt nicht mal einen Kratzer davon. Mercer könnte Heller auf der Stelle mit seinen Mutantenkräften zu Hackfleisch verarbeiten, doch er infiziert ihn, wodurch er einen Teil seiner Kräfte erhält. Was soll der Scheiss? Alex klärt auf: Er hat nichts mit der Plage zu tun, er ist nur Opfer einer gigantischen Verschwörung des Militärs. Sagt der Vermummte die Wahrheit? Oder spielt er nur ein dreckiges Spiel? Diesen Fragen jagt man etwa zwölf Stunden lang nach. Die Handlung ist interessant und stilistisch gut erzählt; die Videos erinnern in Farbgebung und Brutalitätsgrad stark an Filme wie Sin City. Okay, nach Logiklöchern sollte man besser nicht zu genau Ausschau halten, denn sonst kommt man aus dem Stolpern nicht raus, dies gilt jedoch auch für oben genannte Filme. Aber die Geschichte ist erwachsen und wirklich cool erzählt. Das Spieldesign ist genretypisch offen: Man kann ruhigen Gewissens nur der Handlung folgen, dadurch wird das Spiel zwar durch das fehlende Grinden etwas anspruchsvoller, aber man kommt recht schnell durch. Interessanter wird das Ganze aber erheblich durch die Tatsache, dass es rechts und links vom Hauptpfad auch jede Menge Sekundäraufgaben gibt. Man kann Aufzeichnungen suchen, die etwas mehr Licht in die Aktivitäten von Blackwatch und Gentek bringen. Blacknet-Missionspakete warten darauf, abgeschlossen zu werden - doch Gegner mit neuen DNS-Mustern rücken diese erst nach einer mächtigen Tracht Prügel heraus. Bis zum Bersten mit Infizierten und Mutanten gefüllte Höhlen müssen ausgeräuchert werden. Ab und zu wird’s auch zeitkritisch, etwa wenn man von einem abstürzenden Hubschrauber fallen gelassene Pakete schnell aufsammeln muss. All diese Aufgaben geben nicht nur Erfahrungspunkte, sondern auch neue Mutationen, mit denen man Hellers Kampffähigkeiten weiter ausbauen kann: Stärkere Angriffe mit höherer Reichweite, mehr Biomasse oder stärkere Klingen. Das Hautproblem mit den Nebenmissionen ist allerdings der eklatante Mangel an Abwechslung. Fast jede Sekundäraufgabe ist gleich aufgebaut: Gehe dort hin, sammle Infos, gehe danach dort hin und töte Person A, gehe danach dort hin und töte Person B. Das macht man ein Mal, zwei Mal, drei Mal, zehn Mal. Irgendwann bin ich eingeschlafen. Die Story-Aufgaben sind grundsätzlich etwas kreativer, beschränken sich im Wesentlichen aber auch auf Varianten von „gehe von A nach B und töte dabei Person X, Y und Z“. Lustig ist das Feature der Personen Absorbtion. Ihr könnt fast alle Personen in euch aufsaugen, das gibt wichtige Lebensenergie zurück und hinterlässt sogenannte Biomasse. Diese Biomasse ist notwendig um gewisse Spezialkräfte wie die „Biobombe“ zu aktivieren. Das absorbieren Fremder hat auch den Effekt der Tarnung, denn gewisse Bereiche lassen sich nur so erreichen. Nun gibt es zwei Lösungen für das Dilemma: Entweder kaut man sich von hinten nach vorne durch, vom letzten Beobachter zur eigentlichen Zielperson. Oder man pfeift auf diese Pseudo-Stealth-Geschichte, packt die Klingenarme aus (man kann jederzeit zwischen Heller- und Tarnform wechseln), erledigt alle Beobachter und schnappt sich das bedauernswerte Opfer. Wie schon im ersten Spiel ist die KI grundsätzlich strohdumm und stört sich nicht daran, wenn die eigene Gruppe im Sekundentakt dezimiert wird. Technisch ist auch mit Prototype 2 kein Referenztitel gelungen. Texturen kommen matschig daher, es herrscht überall Farbarmut. Manches dreijähriges Spiel sieht definitiv besser aus. Cool ist jedoch, dass auf den Strassen sehr viel los ist, dutzende Gegner, Zivilisten, überall Feuer und Explosionen, es ist immer reichlich was los. Fazit: Ihr mögt brutale und überzeichnete Action ohne viel Anspruch? Kauft Prototype 2! Hier könnt ihr 'Gott' spielen und euren niederen Instinkten freien Lauf lassen. Alle anderen: Finger weg!

  • The(G)net Review: Puddle

    Einfach fliessen lassen! Auf XBox Live und PS Network erscheint ein neuer Geschicklichkeits-Puzzler der speziellen Art. Verschüttet bloss nicht zu viel! In seinen Wurzeln ist Puddle eine Studentenarbeit, die an der Game Developers Conference 2010 den Student Showcase Preis gewann. In den vergangenen zwei Jahren hat sich der Entwickler Neko dem Titel angenommen und Konami übernimmt das Publishing über die Konsolen-Downloadmärkte. Dennoch ist der Titel weit davon entfernt, als Retortenprodukt bezeichnet zu werden, da er nichts vom coolen Indie-Flavor eingebüsst hat. Das Spiel beginnt humorvoll: Erst mal ein Glas auskippen und das Fliessen beginnt. Die Steuerung ist schnell verstanden: Einzig die beiden Schultertasten haben irgendeinen Effekt auf das Spielgeschehen. Der Spielpass kommt somit schnell ins Rollen, oder besser gesagt: er beginnt zu fliessen. Darum geht es in Puddle nämlich einzig und alleine: Fliessen lassen. Wir steuern eine Portion Flüssigkeit – im ersten Level Wasser – durch kreativ gestaltete Rohrsysteme und über andere Oberflächen. Im späteren Spielverlauf kommen andere lustige Levels wie Pflanzen und sogar ein menschlicher Körper hinzu. Mit den Schultertasten kippen wir das Level, was die Flüssigkeit dann in die entsprechende Richtung bewegt. Das Interface zeigt die Menge Flüssigkeit an, die wir zur Verfügung haben und wie viel wir noch verlieren dürfen. Der Konflikt im Spiel ergibt sich durch verschiedene Hindernisse, die wir mit der Flüssigkeit überqueren oder umgehen müssen. Namentlich sind das zum Beispiel Hitzeplatten und Flammen, die unser wertvolles Nass verdampfen lassen. Puddle verlangt dabei gezieltes Kalkül, wir müssen oft abschätzen, wie viel Flüssigkeit wir noch verbraten dürfen, bis wir die verbleibende Flüssigkeit am Levelende retten können. Manche der insgesamt 48 Levels verlangen kompromisslose Geschwindigkeit, andere fordern sparsamen Umgang mit den Flüssigkeiten. Das kreative Leveldesign lässt uns die beschränkten Eingabemöglichkeiten vollkommen vergessen. Schmerzen hingegen bereitet vor allem die Kamera, die öfters an kleineren Mengen Flüssigkeit hängen bleibt, anstatt der wichtigen Hauptmasse zu folgen. Dieses Problem wird vom Entwickler aber hoffentlich noch gepatcht. Ausserdem erfordert das Spiel ein bisschen Glück, vor allem wenn die Goldmedaille angesteuert wird, was von Zeit zu Zeit durchaus Frust hervorrufen kann. Ebenfalls etwas arm ist der integrierte Leveleditor, der seinen Zweck weit verfehlt. Wir können zwar Bausteine und neue Flüssigkeiten freischalten und diese in Editor verwenden, aber die gestalteten Levels weder sinnvoll speichern noch mit Freunden teilen. Schade, dieses Feature hätte den Langzeitspass definitiv erweitert, denn dieser ist mit ca. 3 Stunden Spielzeit doch ziemlich kurz. Grafik und Physik sind in Puddle aber sehr hübsch gemacht, die physikalischen Spielereien sehen schön aus und die einzelnen Kapitel haben kreative Settings. Wir dürfen mit Wasser, Pflanzenschutzmitteln, Benzin und anderen interessanten Suppen herumspielen und die Physik der verschiedenen Liquide fühlt sich echt und fair an. Die beste Figur macht im Game aber das Sounddesign – die Hintergrundmusik ist atmosphärisch sehr passend, die Effekte blubbern und rauschen passend zur Flüssigkeit. Das Spiel gibt zudem ein leichtes Audiofeedback in Form von Glockenklängen und anderen Tönen wie wir es aus Titeln wie „Flower“ schon kennen. Puddle ist für 400 MS-Points oder ca. 10 Franken (PSN) auf der jeweiligen Download-Plattform erhältlich. Fazit: Puddle macht Spass – wenn man die Geduld dazu hat. Action-Junkies sind bei diesem Titel aber klar an der falschen Adresse. Wer hingegen Spass am Puzzeln und an den teilweise richtig knackigen Geschicklichkeit-Challenges hat, der sollte unbedingt einen Blick auf Puddle werfen, denn das Preis-Leistungs-Verhältnis ist der Hammer.

  • The(G)net Review: Quantum Theory

    Schon die ersten Trailer haben darauf hingewiesen, dass Quantum Theory aus dem Hause Tecmo eine etwas andere "Interpretation" von Epics "Gears of War" werden sollte. 'Aber Gears of War hat auch keine wirklich packende Story!' - werden jetzt einige von euch sagen. Der grosse Unterschied liegt darin, dass Gears of War aber ansonsten ein echt erstklassiger, ausbalancierter

  • The(G)net Review: Rango

    Wie praktisch jeder computergenerierte Kinofilm bekommt auch Rango (mit Johnny Depp in der Haupt(sprech)rolle) ein Spiel zum Film. Im Gegensatz zu allen anderen Movie-Games sieht Rango aber wirklich toll aus und spielt sich auch so. Wir haben uns durch den kleinen Wilden Westen geballert und berichten über das etwas bessere Lizenzspiel. Ich spare mir jetzt das Gesülze über schlechte Filmspiele. Wir alle wissen, dass die normalerweise keinen Penny wert sind. Umso erfreulicher, wenn wieder einmal eine Ausnahme die Regel bestätigt. Entwickler Behaviour Interactive hat sich mit ihrem Spiel zum Film Rango offensichtlich an der erfolgreichen 'Ratchet & Clank'-Serie orientiert und auch wenn es nicht ganz dessen Qualität oder Originalität erreicht, gibt es doch einiges am Spiel zu mögen. Angefangen von den liebenswerten Charakteren, über die abwechslungsreichen Levels, das motivierende Power-Up System bis hin zur tollen Steuerung. Rango The Game erzählt dabei nicht die Geschichte des Filmes, sondern setzt diesen fort. Das gibt den Entwicklern mehr Freiheit. Man ist nicht länger an vorgegebene Sequenzen aus dem Film gebunden und kann seine eigenen (Spiel-)Szenen und Geschichten schaffen. Diese kreative Freiheit merkt man dem Spiel an. Rango versteht sich als Action-Adventure und tatsächlich gibt sich das kleine Cameleon äusserst vielseitig. Rango hüpft, klettert, prügelt, reitet, fliegt, golft und ballert sich durch die kleine Westernwelt, dass es eine wahre Freude ist. Und dabei macht das Ganze einen optisch äusserst ansprechenden Eindruck. Die Entwickler hatten die volle Unterstützung des Filmteams (Grafiker, Drehbuchautoren, Musiker) und somit Zugriff auf alle Assets. Daher sieht das Spiel wirklich äusserst hübsch aus. Auch technisch gibt man sich keine Blösse. Die Action läuft zu jeder Zeit flüssig, egal ob man gerade auf einer Fledermaus im Karacho durch einen Canyon fliegt oder es mit einer Horde hungriger Zombies zu tun hat. Spielerisch wird altbekanntes geboten. Die meiste Zeit verbringt ihr mit eurem guten alten Schiesseisen und ballert die bösen Karnickel, Hamster und Stinktiere mit poppendem Korn ins digitale Nirwana. Kommt man euch zu Nahe, setzt ihr euch mit Fäusten zur Wehr. Rango beherrscht kleinere Combos und einen Street Fighter-ähnlichen Uppercut, der Air-Juggles ermöglicht. Während den Kämpfen treibt ihr einen Multiplikator nach oben, der euch mehr von den begehrten Sheriff-Sternen einbringt; die Währung des Spiels. Diese Sheriffsterne findet ihr auch in allerlei zerstörbarem Level-Inventar wie Kisten oder Fässern. Die Kohle investiert ihr dann beim zwielichtigen Händler - der lustigerweise an Resident Evil 4 erinnert - in Upgrades für Held und Waffen. Erhöht die Schusskadenz, verkürzt die Nachladezeit, kauft einen Sheriffstern-Magneten, erhöht dessen Radius oder besorgt euch neue Moves, mehr Kraft und Lebensenergie. Die Fieslinge des Films wie Rattlesnake Jake oder oder Bad Bill sind natürlich die Bossgegner im Spiel, die es in mehreren, gross angelegten Shodowns zu besiegen gilt. Diese Bosskämpfe sind toll inszeniert, aber nicht sonderlich schwer. Die Taktiken der teils bildschirmgrossen Gegner sind schnell durchschaut. Jäger und (Achievement-) Sammler freuen sich über versteckte Fische und Goldvorkommen, die ihr mit einer Spitzhacke freilegen müsst. In jedem Level gilt es eine bestimmt Anzahl davon zu finden. Neben den Reit- und Flugeinlagen gibt es sogar kurzweilige Schleichabschnitte und die zwei Mini-Games Golf und Golden-Bullet, die immer wieder in den Levels eure Geschicklichkeit beanspruchen. Beim Golfen bestimmt ihr den Abschusswinkel durch die Schlagstärke und versucht mit dem 'Ball' (in Wirklichkeit eine explosive Kellerassel) diverse Ziele zu treffen. Sogar einen Zombie-Angriff wehrt ihr mit euren Golfbällen ab. Das Golden-Bullet Mini-Game ist was für Scharfschützen. Ihr lenkt die Kugel in Zeitlupe von Zielscheibe zu Zielscheibe und müsst möglichst das 'Bullseye' treffen, um irgendwelche Schalter zu betätigen oder Objekte zu zerstören. Eure grauen Hirnzellen bekommen Arbeit, allerdings hält sich der Schwierigkeitsgrad der Puzzles in Grenzen. Schliesslich soll das Spiel auch - oder eben hauptsächlich - Kindern zugänglich sein. Darum ist es auch nicht weiter verwunderlich, dass Rango selbst auf der schwersten Spielstufe für erfahrene Spieler nicht wirklich eine Herausforderung darstellt. Fazit: Rango ist ein gelungener Genre-Mix, der nicht nur junge Videospieler ansprechen dürfte. Es spielt sich gut, sieht toll aus und wird zu keiner Zeit langweilig. Nach vier bis fünf Stunden ist der Spass allerdings auch schon wieder vorbei. Multiplayer- oder KoOp-Modi gibt es keine. Trotzdem gehört Rango zu den besseren Film-Spielen - und wer kleine Videospieler zufrieden stellen will, kann mit diesem Spiel eigentlich nichts falsch machen.

  • The(G)net Review: Need for Speed: Hot Pursuit

    Es wird wieder Zeit, in die Rennschalensitze der edelsten und schnellsten Strassenfahrzeuge der Welt zu sitzen und den Gesetzeshütern zu zeigen, wer der Herr der Strasse ist. Schaltet in den höchsten Gang, zündet den Nitro und beschleunigt bis die Motoren rauchen. Durchbricht der erste Teil der "Hot Pursuit"-Reihe seit acht Jahren die Polizeisperren oder wird ihm die Luft aus den Reifen gelassen? Die 'Need for Speed'-Reihe hat in den letzten Jahren ziemlich viel von ihrem Glanz einbüssen müssen. Durchschnittliche Rennspiele mit schlecht überdachten Spielmechaniken sahen gegenüber Konkurrenzprodukten wie Blur oder Burnout regelrecht alt aus. Daher wollte sich EA ein Stück des Rennspiel-Kuchens zurückkämpfen und holte sich kurzerhand Criterion an Bord. Sie durften an eine der erfolgreichsten Franchises der Need for Speed Serie, bzw. von Electronic Arts ran. Das Ergebnis lässt sich mit 'Need for Speed: Hot Pursuit' sehen. Den Entwicklern ist es gelungen, Arcade-Rennen in eine Sandboxwelt einzubauen. Während den Rennen in den verschiedenen Modi werden zwar immer abgesteckte Strecken befahren, jedoch ist es euch jederzeit möglich, die Strassen und Abkürzungen von Seacrest County auf eigene Faust zu erkunden. Die Entscheidung, zu den Wurzeln zurück zu gehen und damit auf abgesteckte Strecken zu setzen war richtig, denn seit langer Zeit geht es das erste Mal wieder um Geschwindigkeit und Bestzeiten. Die Integration von Autolog, ein mit dem Internet verbundenes Navigationssystem, welches dem Spieler Empfehlungen für die nächsten Rennen macht, intensiviert die Hetzjagd nach Bestzeiten. Nach jedem geschlagenem Rekord habt ihr die Möglichkeit, dies euren Freunden unter die Nase zu reiben und auf eine Facebook ähnliche Wand zu posten. Autolog ist dann so freundlich, diese Nachricht direkt auf den Bildschirm der langsameren Rennfahrer zu übertragen. Ein wirklich befriedigendes Feature, vorausgesetzt man ist der schnellere Fahrer als seine Freunde. Die Modi von Hot Pursuit sind in zwei Oberkategorien aufgeteilt: Rennfahrer- und Polizistenevents. Innerhalb der Rennkategorie gilt es, konventionelle Rennen, Duelle, Verfolgungsjagden mit der Polizei und Rennen gegen die Zeit zu bestehen. Auf der anderen Seite müsst ihr als Gesetzeshüter einzelne Rennfahrer oder eine ganze Gruppe von Rennfahrern zur Strecke bringen. Ein neuer Modus sind die Rapid-Response-Rennen, in denen es gilt, so schnell wie möglich auf einen Funkspruch zu reagieren. Im Grunde genommen sind diese Events nichts anderes als Zeitrennen mit einer zusätzlichen Herausforderung. Bei jeder Berührung mit den Strassen-Absperrungen oder mit neutralen Verkehrsteilnehmern werden euch Strafsekunden aufgebrummt. Ansonsten bieten die Modi keine Überraschungen, welche bei diesem traditionellem Rennspiel aber auch nicht nötig sind. Der Fuhrpark des Spiels kann sich sehen lassen. Von Alfa Romeo bis zum Zonda gibt es viele Flitzer dazwischen, welche darauf warten, von euch freigespielt zu werden. Der Fokus ist aber eindeutig auf exotische Autos wie Lamborghinis, Porsches oder Königseggs konzentriert. Ferrari-Fans werden enttäuscht sein, denn die Marke mit dem schwarzen Pferd wird vergebens gesucht. Egal für welches Auto man sich auch entscheidet; Need for Speed Hot Pursuit verleiht das Gefühl, sich mit wahnwitzigen Geschwindigkeiten fortzubewegen. Die Tempi werden so vermittelt, wie sie sein sollten. Das Beste daran ist, dass die Boliden auch bei 380 km/h immer noch überraschend gut zu lenken sind. Das Fahrverhalten ist weit weg von der Realität, jedoch ist Criterion hier eine gute Balance gelungen. Durch halsbrecherische Drifts ist es möglich, die engsten Kurven mit Topgeschwindigkeiten zu durchqueren und die Bremse wird im Idealfall gar nicht benützt. Falls man sich doch einmal in einer verzwicken Situation befinden sollte, hilft ein kurzer Ruck an der Handbremse um wieder auf den sicheren Asphalt der Strasse zu gelangen. Das Gute am Fahrverhalten ist, dass bei touchieren der Seitenabsperrungen oder anderer Verkehrsteilnehmer sofort ein Tempoverlust bemerkbar wird. Das heisst, dass im Gegensatz zu den meisten anderen Rennspielen Crashs härter bestraft werden. Ein weiteres Feature, welches aus den bisherigen Hot Pursuit spielen übernommen wurde, sind die Abkürzungen, welche quer über Seacrest County verstreut sind. Alle Abkürzungen sind orange gekennzeichnet auf der kleinen Karte, welche während des ganzen Rennens ersichtlich ist. Doch Vorsicht ist geboten, denn nicht alle Abkürzungen entpuppen sich als zeitsparend. Wer lieber Gesetze hütet anstatt sie zu brechen, kann den ganzen Fuhrpark der einem als Rennfahrer zur Verfügung steht auch als Polizist benutzen. Jedoch muss man auch als Cop die Fahrzeuge zuerst frei zu schalten bevor die Post abgehen kann. Während den Verfolgungsjagden stehen euch (neben der Möglichkeit euren Wagen als Rammbock zu verwenden) eine ganze Reihe an Extras zur Verfügung. So könnt ihr den Rennfahrern das Leben mit Spikes oder EMP-Schocks schwer machen. Weiter habt ihr die Möglichkeit, Polizeisperren zu beordern oder Luftunterstützung durch einen Helikopter anzufordern. Übrigens sind Rennfahrer während den Verfolgungsjagden nicht ganz wehrlos. Die ersten beiden der aufgezählten Extras stehen auch den Rasern zur Verfügung. Die Letzteren wurden aber ausgetauscht durch einen Turbo und einen Extrablocker. Der Blocker hindert die Polizisten für eine kurze Zeit daran, ihre Spezialattacken zu verwenden und kann oftmals zwischen Sieg oder Niederlage entscheiden. Alle diese Fähigkeiten können jedoch nur limitiert eingesetzt werden. Es empfiehlt sich, also sparsam damit umzugehen, denn ohne genannte Extras kann es schnell passieren, dass man von der Strasse geschossen wird - egal ob Polizist oder Rennfahrer. Das ganze wäre auch mit Freunden Online spielbar, jedoch hat EA es versäumt, uns einen Online-Code mitzusenden. Für alle, die das Spiel Second Hand kaufen, ist der Onlinemode kostenpflichtig, denn der Online-Code in der Verpackung ist nur ein einziges Mal gültig. Grafisch setzt Need for Speed Hot Pursuit keine Massstäbe, kann sich aber durchaus sehen lassen. Die Automodelle sind überzeugend in Szene gesetzt und ein Schadenmodell lässt die Crashs glaubwürdiger erscheinen. Wettereffekte punkten zusätzlich mit schönen Spiegelungen von Licht und Sonne. Der Soundtracks des Games ist für EA-Verhältnisse ziemlich mickrig ausgefallen, kann aber mit einigen guten Tracks trotzdem überzeugen. Motorengeräusche sind auf der Strasse dominant und bei Crashs hört man das Glas der Scheiben richtig klirren. Fazit: EA hat sich mit Criterion bestimmt richtig entschieden, denn der inzwischen erfahrene Rennspiel-Entwickler hat die "Need for Speed"-Serie zurück zu ihren Wurzeln gebracht und ihr neues Leben eingehaucht. Genau so sollte sich ein Rennspiel anfühlen. Der Verzicht einer obligatorischen Sandboxlandschaft hat dem Streckendesign gut getan. Getrübt wird das ganze nur durch Verbindungsprobleme des Autologs und die teilweise unfaire Beschleunigung euer KI-gesteuerten Widersacher. Wer Simulationen wie Forza oder Gran Turismo nicht leiden kann, wird Hot Pursuit lieben. Aufs Gaspedal drücken, durch Kurven driften und dabei Sirenen aus der Ferne hören, hat selten so viel Spass gemacht.

  • The(G)net Review: Need for Speed: Shift

    Man sollte als Redakteur vor dem Release eines „Nachfolgers“ immer mal wieder die Vorgänger gespielt haben. Aber bei Need for Speed mit dem inzwischen 13. Teil der Serie, haben wir uns das nicht angetan. Hätte aber so oder so nichts gebracht, denn SHIFT ist anders. Komplett anders! Für was war die Serie denn bekannt? Schnelle Asphaltrennen, brachiale Verfolgungsjagden mit der Polizei und einfach höllisch heisse Wagen! Dass die Serie ihren ursprünglichen Reiz mit den letzten Ablegern komplett verlohren hat, ist wohl für Kenner nichts Neues. Diesmal hat sich EA sogar dazu entschieden mit SHIFT in eine komplett neue Richtung zu gehen. Nämlich in die Richtung von Rennsimulationen a la Gran Turismo. Jawoll – keine Rennen in der Stadt mehr. Keine Polizei mehr. Alles schön legal und auf abgesicherten Strecken. Als junger No-Name ist es eure Aufgabe in verschiedenen Etappen Rennen auf Rundkursen oder längeren Strecken zu fahren und Punkte zu sammeln. Dabei ist es nicht unbedingt notwendig, auf den ersten Platz zu fahren. Durch euren Fahrstil oder durch eine Podestplatzierung sammelt ihr pro Rennen bis zu fünf Sterne. Habt ihr genug Sterne gesammelt, schalten sich nach und nach weitere Stages mit neuen Rennen frei. Klingt originell und spielt sich auch sehr motivierend. Ich zumindest habe mich ein paar mal erwischt, wie ich ein Rennen, welches ich mit dem ersten Platz abgeschlossen hab, mehrmals gefahren bin, nur um auch noch den letzten Stern zu ergattern. Schön: einmal erhaltene Sterne werden euch nicht weg genommen, auch wenn ihr ein Rennen erneut fahrt. Somit habt ihr die Möglichkeit bei weiteren Versuchen, euch auf das Erreichen der noch nicht erhaltenen Sterne zu beschränken! Ebenfalls ganz nett sind die „Einladungs-Rennen“. Fahrt ihr beispielsweise auf Stage 2, kann es sein, dass ihr nach ein paar gewonnenen Kursen eine Einladung zu einem Stage 4 Event erhaltet. Neben dem Fahren im Karriere-Modus ist es natürlich (Need for Speed typisch) auch eure Aufgabe, eure Garage mit neuen Vehikeln zu füllen. Durch gewonnen Rennen sammelt sich schon bald eine Menge an Zaster auf eurem Konto, das ihr entweder in Upgrades bestehender Wagen investieren könnt, oder in den Kauf von neuen Rennboliden. Leider ist es aber in vielen Rennen so, dass euch Hersteller einen bestimmten Wagen ab Werk zur Verfügung stellen, um mit ihm entweder ein Rennen zu gewinnen oder ein Heads-Up, in welchem ihr gegen einen vergleichbaren Wagen einer Konkurrenz-Firma antreten müsst. Die eigenen Wagen kommen im Vergleich leider viel zu selten zum Einsatz! Schade! Das Herzstück von Need for Speed Shift ist nebst dem Fahrverhalten, auf welches ich gleich noch etwas genauer eingehen möchte, selbstverständlich die Cockpit-Perspektive. Und die kann und muss nur gelobt werden. Alle Wagen im Spiel haben eine detaillierte Innenansicht. Man fühlt sich ab der ersten Minute wirklich mitten im Renngeschehen. Wenn sich die Kopf-Kamera bei enormer Beschleunigung etwas nach hinten verschiebt und der Tunnel-Blick einsetzt hat man wirklich das Gefühl, mit 200km/h über die Strecke zu donnern. Falls ihr dann mal von der Strecke abkommt und mit einem Knall in der Bande landet, wirbelt es die Kopfkamera wild umher, das Bild verschwimmt und wird schwarz-weiss, so dass ihr kurzzeitig orientierungslos seid. Jetzt wisst ihr mal, wie sich die Armen Piloten jeweils fühlen, wenn ihr geifernd vor Freude über den eben gesehenen Crash vor der Mattscheibe hockt (jedenfalls geht’s mir so ;) ) Auch die Sounds im inneren der Wagen sind hervorragend gelungen. Jedes Auto hat ein anderes Motorengeräusch dass in der Cockpitview wirklich unglaublich realistisch klingt. Selbst die kleinsten Schaltgeräsuche sind zu hören. Wenn ihr aber dann in die immernoch vorhandene Ausssenansicht wechselt, ist die akustik der PS-Bolzen nicht mehr so berauschend, aber trotzdem noch auf einem enorm hohen Niveau. Nun zur eben angesprochenen Fahrphysik. Hier möchte ich als Vergleich Codemasters' GRID hinzuziehen. Denn hier hat Codemasters Rennspiel die Nase eindeutig vorne. Gas geben – Bremse antippen und enorm cool um die Kurve driften. So stell ich mir ein Rennspiel vor. Need for Speed Shift macht es anders. Den Controller hab ich sowieso nach den ersten zwei Runden in die Ecke gepfeffert und es mit dem Lenkrad ausprobiert. Damit steuert sich Shift zwar wesentlich angenehmer, aber immer noch nicht unbedingt einfacher. Auch die Lenkhilfen die eingeschaltet werden können, sind spätestens auf Stufe vier nicht mehr wirkliche Hilfen, eher Hindernisse. Schaltet ihr sie ein, um wenigstens unbeschadet über die Runden zu kommen, bremst die Fahrhilfe euren Wagen so früh ab, dass die Kontrahenten brereits auf der niderigsten Schwierigkeitsstufe an euch vorbeiziehen. Schaltet ihr die Fahrhilfen aus, setzt ihr euren Wagen schon beim kleinsten Fahrfehler in den Sand und die Gegner zeigen euch ihren blank polierten Kofferraumdeckel. Schade – etwas mehr Balancing hätte dem Spiel eindeutig nicht geschadet. So wie es jetzt ist, ist es bestimmt nichts für Einsteiger. Dazu kommt, dass eure Gegner wie auf Schienen fahren und die eigenen Karren sich ab Stufe 2 irgendwie wie auf Eis anfühlen. Man driftet irgendwie konstant um die Kurven, was nicht sehr realistisch ist. Fazit: Need for Speed Shift wagt einen kompletten Neuanfang einer bekannten Serie. Damit hab ich - vermutlich im Gegensatz zu alten NfS Fans - kein Problem. Wenn es aber von einem Arcade-Spiel zu einer Simulation wird, verschwindet meine Toleranz ziemlich schnell. Die Wagen driften mehr über die Piste, als dass sie Fahren, die Drift Rennen selbst sind praktisch unspielbar, im Handbuch sind keine Tipps fürs Fahren (dafür in den ellenlangen Ladepausen). Shift hat anfäglich Spass gemacht, wurde aber nach kurzer Zeit für meine Begriffe viel zu schwer. Frustration und ein fast zerschlissenes Gamepad sind das Ergebnis. Verbissene Naturen können sich Shift mal anschauen, „Otto Normalverbraucher-Rennspielfan" sollte sich besser Alternativen suchen.

  • The(G)net Review: Need for Speed: Pro Street

    Auch diesen Winter bringt Electronic Arts seinen neusten Ableger der legendären Need for Speed Reihe auf den Markt, doch dieses Mal ist laut Entwickler alles anders. Ob das stimmt? "Es wird Zeit, die Rennen von der Strasse zu bekommen." So lautet das neue Motto von EA für die Need for Speed-Serie. Während ihr in den vergangenen Teilen von Underground 2 bis Carbon durch eine offene Stadt geheizt und in illegale Strassenrennen involviert gewesen seid, heulen die Motoren der Tuning-Flitzer in ProStreet auf extra angemieteten Pisten auf, ohne dabei in Konflikt mit der Strassenverkehrsordnung zu treten. Ja, EA wagt den Schritt zum überfälligen Neuanfang. Aber geht das Konzept auch auf? Wer die heissgeliebten Verfolgungsjagden mit der Polizei sucht wird hier leider nicht mehr fündig, diese Part wurde ersatzlos gestrichen. Schade! Erstmal fällt das komplett neue Styling des Titels auf, welches mit den Vorgängern "Most Wanted" und "Carbon" nicht mehr viel gemeinsam hat. Die ganze Aufmachung erinnert stark an frühere EA Big Titel wie SSX oder NBA Street. Dieser Wandel ist an sich nicht schlecht, doch passt er nicht so ganz ins Spielkonzept. Der neuste Need for Speed Titel will nämlich realistischer sein als seine Vorgänger. Weniger "arcadiges" Fahrverhalten, realistisches Tuning; gepaart mit einem dermassen ausgeflippten Design, ergibt das eine irgendwie komische Mischung. So ganz ohne Story geht es auch in diesem Jahr nicht, denn ihr übernehmt die Rolle des Nachwuchsfahrers Ryan Cooper, der es in der Tuningszene ganz nach oben schaffen will. Dort thront noch der aktuelle Showdown King Ryo Watanabe, ein arroganter Miesepeter, der schon so weit abgehoben ist, dass er nichts Besseres zu tun hat, als eure erfolgreichen Fahrkünste in Interviews runterzuspielen. Na, dem werden wir es noch zeigen, wenn er auf der Strecke ran muss und sich nicht länger hinter seiner grossen Klappe auf der sicheren Bühne verstecken kann. Das ist ein weiter Weg und ihr müsst zahlreiche Rennen und Drags meistern bis ihr den Grosskotz rausfordern könnt. Die Technik hinterlässt einen äusserst zwiespältigen Eindruck. Erstmal das Fahverhalten, dieses ist doch einiges realistischer geworden, trotzdem ist es unausgewogen. Realistische Manöver wie in einem "Forza Motorsport" sind nicht drin, herzhafte Drifts wie in einem "Project Gotham Racing" auch nicht. Es ist so irgendwas zwischendrin und kann mich persönlich überhaupt nicht überzeugen. Der Tuning Mode ist absolut unbrauchbar. Er will mit einer Windtunnelsimulation Realismus erzeugen, jedoch lassen sich einzelne Komponenten kaum beeinflussen und wenn doch, ergeben sich oft lustige und kaum realistische Ergebnisse. Grafisch kann der neue Nebeleffekt voll überzeugen, beim Anfahren qualmt es deftig. Nach 10 Burn Outs hat man sich jedoch satt gesehen. Die Fahrzeugmodelle sind gewohnt hübsch anzuschauen. Leider gilt dies nicht für den Rest des Spiels. Die Menus sind unübersichtlich und schlichtweg hässlich. Die Umgebungsgrafik ist trist und nervt mit ganz bösen Rucklern die so schlimm sind, dass Fahrfehler provoziert werden. Hier hat EA geschludert und dem Entwicklerteam einmal mehr zuwenig Zeit gelassen für das nötige Feintuning. Fazit: Ich als grosser Fan der vorherigen Need for Speed Games bin masslos enttäuscht. Spielerisch mau, technisch mies! EA versucht neue Wege zu gehen, dies jedoch nicht mit letzter Konsequenz. Alte Fans werden enttäuscht, neue kaum dazugewonnen. Die Serie ist wohl endgültig ausgeschlachtet!

  • The(G)net Review: Ninja Blade

    Der mystische Schnetzler rund um Mythen und Legenden aus dem alten Japan stammt aus der Feder von Masanori Actionspektakel sonderngleichen und muss sich vor Genre-Grössen wie Ninja Gaiden, Devil May Cry oder God of

  • The(G)net Review: Onechanbara Bikini Samurai Squad

    Namen Annna (mit 3 "n") und ist als einzige scheinbar gewissenlos, denn egal wieviel Blut durch die Gegend

  • The(G)net Review: Prince of Persia

    Prince of Persia bietet euch eine offene Entscheidungsfreiheit. Nur Klettern und in der Gegend herumturnen wäre aber langweilig.

  • The(G)net Review: PES 2011

    EA hat vorgelegt und Konami versucht nun noch, den Ausgleich zu erzielen oder gar zum Führungstreffer zu gelangen. Früher ging dieses Spiel in die andere Richtung. Ob PES 2011 in diesem Jahr gegen EAs "FIFA 2011" als Sieger hervorgeht, bleibt abzuwarten. Erst einmal müssen wir uns im komplett neu kreierten Menü zurechtfinden. Sieht ein wenig hübscher aus, wirkt aber eher unübersichtlich, Worte sagen (zumindest in einem Videospielmenü) mehr als Bilder. Die Optionen sind nun schwerer zu finden, beinhalten aber dieselben Funktionen wie man sie aus früheren Jahren kennt: Freundschaftsspiele, Meisterliga, Online Modus und die aus dem letzten Jahr bereits bekannte Champions bzw. Europa League. Was uns überzeugt ist die Optik im Spiel. Die Spieler sehen hervorragend aus - und oftmals besser als bei der Konkurrenz. Auch das Spielgeschehen an sich weiss zu gefallen; der Rasen, die Stadien, es läuft alles flüssig und sieht gut aus. Viel gab es da aber auch nicht zu tun, gibt es doch kaum lizenzierte Stadien. Die Kameraperspektive ist definitiv Geschmackssache, diese allgegenwärtige Schräglage überzeugte uns aber nicht zu 100%. Beim Anstoss ist die Kamera derweil ein wenig tiefer und geht mit dem Anpfiff nach oben. Ein nettes Gimmick, leider hat es mehr gestört als genutzt. Einige Replays sind nach wie vor katastrophal. Bei Abseitsentscheidungen ist es aufgrund der Wiederholung kaum ersichtlich, ob es denn nun korrekt ist oder nicht. Bei Torschüssen folgt die Kamera oftmals auch einem eher abstrusen Bewegungsmuster. Haben wir uns mit der Optik ganz gut angefreundet, gehen wir nun die verschiedenen Teams durch. Freunde des südamerikanischen Fussballs erfreuen sich an diversen Mannschaften. Von der Bundesliga haben es immerhin noch Bayern und Bremen ins fertige Spiel geschafft, zumindest mehr als im letzten Jahr. Transferschluss ist zwar schon eine Weile her, das hat Konami aber nicht gehindert, die Kader veraltet zu belassen. Rensing spielt bei den Japanern noch immer in München. Wer Lizenzen haben will, spielt kein PES. Das war schon immer so und hat sich auch in diesem Jahr nicht geändert. Worauf es ankommt ist in der Summe aber die Spielbarkeit. Hier hat sich, im direkten Vergleich zu den Vorjahren, ebenfalls einiges getan. Speziell das schienenartige Passsystem wurde geändert und massiv verbessert. Mit (viel) Übung gelingen so hervorragend platzierte Pässe zu den Mitspielern, die leider nicht immer genau so gut stehen oder mitlaufen. Torschüsse und Flanken fühlen sich herausragend an, bei der Ballphysik ist Konami noch immer eine grosse Nasenspitze voraus. Die KI der Mitspieler ist, wie bereits kurz erwähnt, nicht immer top. Oftmals wünscht man sich, dass die Jungs anders, beziehungsweise besser stehen. Die phasenweise übel abgehackten Animationen aus dem Vorjahr wurden glücklicherweise massiv verbessert, wenn auch die Konkurrenz in diesem Bereich klar überlegen ist. Insgesamt ist Konami mit PES 2011 aber ein klarer Fortschritt gelungen. Der Titel spielt sich nach einigen Spielen genau so, wie sich ein Fussballspiel anfühlen soll. Mit etwas vom Wichtigsten bei einem Fussballspiel ist der Onlinemodus. Hier glänzt Konami mit der Idee, die Meisterliga als Online-Option anzubieten. Eigentlich eine fantastische Idee. Überhaupt überzeugen die vorhandenen Möglichkeiten durch deutlich mehr Vielfalt. Leider folgt hier auch noch ein „aber“. Unsere online Testspiele hatten alle teilweise horrende, teils „nur“ mühselige Lags. Grundsätzlich macht es aber schlicht keinen Spass, den Ball mit Verzögerungen am Laufmeter hin und her zu passen. Hier muss Konami (mal wieder) mit einem Patch nachbessern - und das besser gestern als heute. Zu guter Letzt werfen wir noch einen Blick auf die Akustik. Speziell auf die Stadionatmosphäre. Wieso es Konami auch in diesem Jahr nicht schafft, anständige, sich nicht dauernd wiederholende Fangesänge zu implementieren, ist uns schleierhaft. Auch hier, das sind Details. Dagegen hat sich das Kommentatorenduo nicht verändert, was gerade im Hinblick auf FIFA manchmal auch ein Vorteil sein kann. Das Duo gewinnt im direkten Kommentatoren-Duell mit Abstand, was lange nicht heisst, dass sie über jeden Zweifel erhaben wären. Fazit: PES 2011 ist deutlich ausgewogener und besser als die Ausgabe von 2010. Dank nach wie vor einzigartigen Ballbewegungen und dem herausragend guten Gefühl bei Schüssen und Flanken macht das Spiel viel Spass. Nicht zu unterschätzen ist die Einarbeitungszeit, die diese Freude bedarf. Es werden einige Spiele vergehen, bis man sich an die neue Spielmechanik gewöhnt hat und mehr Zauber- als Fehlpässe an den Mann bringt. Das Spiel ist sehr sehr gut, aber es könnte besser sein. Zu viele mangelhafte Designschnitzer bauen die Japaner regelmässig in ihr einstiges Zugpferd mit ein. Lasche Stadionatmosphäre, kaum Lizenzen, ein immer noch nicht rund laufender Onlinemodus, durchschnittliche Animationen - wieso? Spieler, die sich richtig in eine Sportsimulation hineinknien wollen und kaum Wert auf das Gesamtbild legen, kaufen dieses Jahr Pro Evolution Soccer 2011. Der Rest greift zur insgesamt runderen und auch einsteigerfreundlicheren Konkurrenz.

  • The(G)net Review: PES 2012

    Der langjährige Genreprimus Pro Evolution Soccer geht in die x-te Runde. In diesem Jahr lanciert auch Konami ihr Vorzeige-Fussball Produkt auf dem Video- und Computerspiele Markt nur wenige Tage nach der EA Konkurrenz. Was erinnere ich mich noch mit Freuden an die ersten ISS Titel. Dann der Sprung auf Pro Evolution Soccer 2 auf der PlayStation 2. Eine Fussballfreude sondergleichen die sich mit jeder Fortsetzung der schieren Perfektion näherte. Das ganze gipfelte mit PES 5 in seinem Höhepunkt. Mit erscheinen der neuen Konsolen von Microsoft und Sony erhoffte man sich dank besserer Technik nur das Naheliegende: Dieselben einzigartigen Spielmechaniken vereint mit einer aktuellen Technik. Leider war der PES Start ins neue Zeitalter der Konsolenspiele eher holprig, genau wie bei FIFA. Beide Serien entwickelten sich die letzten Jahre wieder zurück auf ein hohes Niveau. Der grosse Unterschied zu den PlayStation 2 Tagen: FIFA wurde besser, viel besser. Doch zurück zum aktuellen Geschehen. Ob Konami dieses Jahr nicht nur den Veröffentlichungstermin angleicht sondern auch die bisherigen Schwachpunkte ausmerzt? Dinge wie enorm hölzerne Spieleranimationen, schwache KI, kaum vorhandene Stadionatmosphäre und massig fehlende Lizenzen sind dem PES Spieler keine Unbekannten. Im Gegensatz zum immer besser werdenden FIFA, welches in diesem Jahr mit einer völlig neuen und prächtig funktionierenden Physikengine sowie einem runderneuerten Abwehrverhalten punktet, bleibt bei PES vieles beim alten. Nur die KI wurde sichtlich verbessert. Computergesteuerte Spieler laufen jetzt auch gerne in freie Räume und „denken“ besser mit. Das alleine verbessert PES bereits um Längen im Vergleich zum nicht makellosen Vorgänger. Leider blieben die meisten üblichen Kritikpunkte erhalten. Über die Spielermodelle lässt sich streiten, mir persönlich gehen die Gesichter der PES Rasentreter zu sehr in Richtung Star Trek denn Fussball-Platz. Keine Geschmackssache ist hingegen die Stadionatmosphäre. Hier gab PES schon früher Punkte ab und tut das noch immer. Wer ab und an in einem Fussballstadion Platz nimmt, weiss wie es sich anfühlt. Nur eben nicht so, wie es von Konami wiedergegeben wird. Die Fankulisse hört sich schlicht falsch an. Wieso sich ein Pass übrigens klingt als sei gerade der Torwart erschossen worden, erschliesst sich mir ebenfalls in keiner Weise – aber dieses Manko trägt die Serie seit Anbeginn. Nicht stimmungs-förderlich ist die Lizenzierungs-Situation. Hier fehlen uns noch immer diverse Mannschaften und Spieler. Was bringt uns bitte der wohlklingende Name „Champions League“ wenn der letztjährige deutsche Meister Borussia Dortmund nicht mit von der Partie ist? Konami kann an der schon länger ungünstigen Situation wenig ändern – die Ligen schliessen teilweise Exklusivverträge ab. Dennoch ist es noch immer ein Kritikpunkt, der Freunde von Lizenzierten Vereinen eher von einem Kauf distanzieren wird. Übrigens: Nur weil der FC Bayern mit Daniel van Buyten implementiert wurde heisst das nicht, dass sich alle andern Spieler an dessen grobmotorischen Bewegungsabläufen orientieren müssten. Was gut ist, und das ist erfreulich: PES 12 spielt sich besser als sein Vorgänger und macht – auch dank dem sehr guten Meisterliga Modus - durchaus Spass. In wie fern der wichtige und oftmals kritisierte online Modus im aktuellen Jahrgang flüssig laufen wird, wagen wir noch nicht zu beurteilen. Das Restrisiko eines ruckeligen Spiels gegen menschliche Gegner hat sich leider die vergangenen Jahre mehrmals bestätigt. Möglicherweise hat Konami in diesem Jahr die Hausaufgaben im Bereich Netzwerk-Code erfüllt. Fazit: PES ist das FIFA von früher – mit dem Unterschied, dass FIFA u.A. dank umfassender Lizenzen das Gesamtpaket bietet. PES wurde zum Actionfussball, welches EA früher erfolgreich an den Mann brachte. PES macht Spass und das ist am Ende des Tages die erfüllte Aufgabe von Konami. Serie-Fans werden sich den Titel auch dieses Jahr holen und sind froh, dass es heuer ein wenig früher losgeht. FIFA Anhänger brauchen definitiv nicht zu wechseln. Alle anderen spielen die Demos der beiden Hersteller Probe. Sicher ist: Fans von lizenzierten Spielern und Teams greifen 100% zu FIFA, weil es nicht nur deswegen schlicht das bessere Spiel ist.

  • The(G)net Review: Project Gotham Racing 4

    Endlich gehen wir wieder auf die Jagd nach Platin Medaillen und Kudos! Endlich dürfen wir wieder mit 300 km/h durch die Metropolen dieser Welt rasen. PGR3 war einer der top Launchtitel für die XBOX 360, kann PGR4 diesen noch toppen? Der Hauptbestandteil im neuen Project Gotham Racing stellt der Karriere Modus dar. Dieser unterscheided sich grundsätzlich vom Vorgänger, wo ihr ausschliesslich noch auf Kudos sowie Medaillenjagd wart. Neu besteht der Karrierenmodus aus äusserst motivierenden Rennsaisons. Hauptaufgabe: Werded die Weltnummer 1! Der Einstieg in eure Laufbahn als Rennfahrer gelingt schnell und unkompliziert. Nachdem ihr euch mit Hilfe eines kleinen Editors euren virtuellen Piloten erschaffen habt, könnt ihr euch ohne weitere Umwege den ersten Meisterschaften widmen, wobei ihr lediglich an einem Wettkampf pro Tag teilnehmen könnt. Anfangs könnt ihr nur an Anfängerwettkämpfen teilnehmen, mit steigendem Rang werden immer härtere Meisterschaften freigeschaltet, bis ihr ab dem Rang "Meister" an den härtesten Rennen des Gotham Universusms teilnehmen dürft! Die verschiedenen Rennserien sind jeweils in mehrere Einzelläufe unterteilt, wobei unterschiedliche Wettstreitarten für viel Abwechslung sorgen. Vom obligatorischen "Straßenrennen", in dem es gegen bis zu sieben Kontrahenten ausschließlich um den Kampf auf Position geht oder der klassischen "Heißen Runde", die euch höchste Konzentration für eine schnellste Runde abverlangt, über den "Sprint- und Super-Slalom", welcher euch unter Zeitdruck durch einen Pylonen-Parcours hetzt, bis hin zu einer überarbeiteten Form des "Blitzer"-Rennens, in dem neuerdings die an verschiedenen Punkten gemessene Geschwindigkeit zu einem Gesamtergebnis addiert wird. Zu guter Letzt gibt es noch den neuen "Superstar"-Wettkampf, der euch dazu nötigt, Sterne über das Erzielen einer bestimmten Art von Kudos (Drift-, Geschwindigkeits-, Windschattenkudos u.v.m.) zu gewinnen, was extrem spassig ist. Durch diese Vielfalt wird wirklich ein hohes Maß an spielerischer Abwechslung geboten, wenngleich sich irgendwann jede Wettbewerbsart wiederholt. Allerdings ist den Entwicklern ein ausgesprochen gut verteiltes Auftreten der verschiedenen Renntypen gelungen, so dass nur selten das Gefühl von Eintönigkeit aufkommt. Die angesammelten Kudos können im neuen PGR-Shop gegen bspw. neue Fahrzeuge eingetauscht werden oder es gibt zusätzliche Rennstrecken oder spezielle Multiplayermodis zu kaufen. Letztendlich unterscheidet sich der Karrieremodus allerdings kaum vom Arcade-Modus. Zwar gilt es keine Medaillen, sondern lediglich Kudos und Meisterschaftspunkte einzufahren, die verschiedenen Wettbewerbstypen sind allerdings die gleichen, so dass sich die Rahmenbedingungen kaum voneinander unterscheiden. Es ist immer noch unglaublich motivierend für Medaillen zu fahren und sich mit jedem Versuch noch ein wenig zu verbessern bis das Stück Platin im Besitz ist. Oder ihr werft vorher frustriert das Pad an die Wand und wünscht euch die Entwickler auf den Mond, denn einfach ist der Arcademodus nicht. Selbstverständlich baut auch PGR 4 auf einem äußerst ansehnlichen Fuhrpark auf, der neben bekannten Automarken wie Ferrari, Porsche, Lamborghini oder Mercedes und noch vielen mehr auch erstmals Motorräder umfasst. Honda, Kawasaki und Co. lassen die Herzen aller "Töff"-Fans höher schlagen, vorallem weil das Fahrverhalten superb ausviel und sich die Zweiräder besser steuern als im aktuellen Moto GP! Für eine wirklich enorm hohe Streckenvielfalt ist in PGR 4 ebenfalls gesorgt. Zu den bereits aus PGR 3 bekannten Metropolen Tokyo, London, New York und Las Vegas, sowie dem ebenfalls im Vorgänger enthaltenen Nürburgring inklusive der legendären Nordschleife gesellen sich darüber hinaus Shanghai, St. Petersburg, Quebec City, Macao und ein Michelin Test Track. Genannte Schauplätze bieten jeweils zahlreiche Streckenvarianten, die kaum Wünsche offen lassen. Bizarre Creations ist es gelungen eine äußerst abwechslungsreiche und glaubwürdige Streckenarchitektur auf die Beine zu stellen, die gleichzeitig nicht nur hübsch anzusehen, sondern auch äußerst anspruchsvoll ist und euch einiges abverlangt. Steigungen, Senken, Haarnadelkurven, Hochgeschwindigkeitsabschnitte und vieles mehr werden euch bis zum Schluss motivieren und den Schweiss auf die Stirn treiben. Das Spielgefühl wurde gegenüber Teil 3 nochmals aufpoliert und im Detail verbessert! Die Arcade Steuerung der Boliden ist ein wenig einfacher geworden, die Fahrzeugbeherrschung gestaltet sich nicht mehr so schwierig wie früher, was durchaus positiv ist! Perfekte Drifts um eine Haarnadel gelingen nach kurzer Zeit auch Fahranfängern, wobei Bestzeiten nach wie vor den Profis vorbehalten sind. Die Balance aus Einsteigerfreundlichkeit und Anspruch ist perfekt getroffen! Folglich nun einige Worte zur technischen Umsetzung von PGR 4. Man merkt dem Spiel deutlich an, dass den Verantwortlichen von Bizarre Creations deutlich mehr Entwicklungszeit zur Verfügung stand, als es noch bei PGR 3 der Fall war. Zwar hat sich im Vergleich zum Vorgänger nichts Weltbewegendes in Sachen Optik getan, allerdings wirkt alles runder und deutlich ausgereifter. Hier wurde Feinschliff betrieben der in PGR3 gefehlt hat! Hervorragende Wagenmodelle, die über deutlich hübschere Interieurs verfügen, welche dank abermals implementierter Cockpit-Perspektive sehr gut zur Geltung kommen, können durchweg überzeugen, wobei sie von der tollen Umgebungsgrafik, die dank zahlreicher Streckendetails Ihresgleichen sucht, noch übertroffen wird. Schöne Wettereffekte, die insbesondere dank hübscher Spiegelungen überzeugen, und sensationelle Lichteffekte tragen ihren Teil zur sehr guten Präsentation des Titels bei. Wenn ihr zum ersten Mal über den verschneiten Nürburgring rast und euch die im Schnee reflektierende Sonne blendet, wird unweigerlich euer Kiefer vor lauter Staunen einen Krampf bekommen. Wärend eines Regenrennens kann es auch schon mal blitzen, im Nebel seht ihr kaum 50m Meter weit, die Wettereffekte sind der schiere WAHNSINN! Die Abrufbaren Rennwiederholungen sind recht gelungen, lassen aufgrund der Kameraplatzierungen aber weiterhin ein Fünkchen Action vermissen. Äußerst nervig sind darüber die Ladezeiten, die wieder einmal äußerst viel Zeit in Anspruch nehmen, und selbst beim Neustart eines Rennens jedes Mal neu in Kauf genommen werden müssen. Der Soundtrack ist weniger gelungen. Es sind zwar reichlich lizensierte Stücke dabei aber die wurden irgendwie willkürlich ausgewählt. Aber seien wir mal ehrlich, wer braucht schon Musik wenn ihm ein V10 in die Ohren schreit? Die verschiedenen Soundeffekte können wiederum positiv hervorgehoben werden. Während Motorengeräusche recht stimmig durch eure Boxen surren, sind insbesondere die Geräusche von über den Asphalt schlitternden Reifen ein echter Ohrenschmaus. Der Onlinemodus ist nichts Neues, hier tretet ihr in Strassenrennen gegen die besten der Welt oder einfach eure Freunde an. Gefahren wird auf allen möglichen Pisten die auch in der Karriere vorkommen. Kudos, welche ihr in den Onlinerennen sammelt, lassen sich wiederrum in der Karriere verwenden. Das Geschehen läuft konstant flüssig und macht mit den richtigen Leuten auch eine Menge Spass. Fazit: PGR4 hat mich voll überzeugt! Der Feinschliff hat dem Titel sichtlich gut getan. Spitzenmässige Optik, super Soundeffekte und perfekte Spielbarkeit gepaart mit massenhaft Umfang. Rennspiel-Herz, was willst du mehr!? Fazit: Kaufen!

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