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4891 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“

  • The(G)net Review: Burnout Paradise

    Welcome to Paradise City! Die Raser von Burnout sind wieder da. Viele interessante Neuerungen wie etwa eine völlig offene Stadt und neuartige Events und Challenges spalten die Fangemeinde. Kann das Spiel trotzdem überzeugen? Wir sind durch die Strassen von Paradise City gedriftet. Vor knapp 2 Jahren veröffentlichten die findigen Entwickler von Criterion 'Burnout Revenge' auf der PS 2. Nie zuvor war Burnout so spassig. Neuerungen wie der Aftertouch, Crashbreaker und die Traffic Attacks waren schlicht fantastisch. Zudem machten die Crashkreuzungen Spass ohne Ende. Jetzt gingen die Entwickler einen völlig anderen Weg. Vorbei sind die Zeiten von Rundstrecken, Menüs oder Auswahlbildschirmen. In Burnout Paradise steht euch eine ganze Stadt zum befahren offen. Eine 'Racing Sandbox' sozusagen. Aller Anfang ist schwer. So kriegt ihr zuerst mal auf dem Schrottplatz eine alte Karre um euch ein bisschen in der Stadt umzusehen. Ihr habt kein Zeitlimit oder sonstige Vorschriften. Ihr könnt schlicht und einfach überall hin und das ganze riesige Strassennetz erkunden. Überall versteckt, findet ihr Werbetafeln, welche ihr durchbrechen könnt, versteckte Abkürzungen und haufenweise Challenges laden zum Ausprobieren ein. Habt ihr genug erkundet, könnt ihr an eine der über 120 Kreuzungen fahren und sofort ein Rennen starten. Keine Ladezeiten unterbrechen den Spass, der Übergang ist absolut fliessend. An Rennen bietet Burnout Paradise die üblichen Verdächtigen wie Road Rage, Burning Route oder Zeitrennen. Neu dazu gesellen sich Marked Man und Stunt Race. Beim Marked Man ist das Ziel einfach nur heil ins Ziel zu kommen und nicht von den gegnerischen Fahrzeugen abgeschossen zu werden. Beim Stunt Race könnt ihr ähnlich den Crashkreuzungen des Vorgängers für Unheil auf den Strassen sorgen. Leider wurden die spassigsten Varianten der Vorgänger restlos gestrichen. Ihr findet keine richtigen Crahskreuzungen mehr, die Aftertouchs sind Geschichte und die Crashbreaker sind auf Eis gelegt worden. Ebenfalls ist der Verkehr nicht mehr so dicht, dafür zu fast jederzeit tödlich. Ein Menü oder dergleichen findet ihr in Burnout Paradise nicht. Ihr könnt eine praktische Karte einblenden lassen damit seht ihr, wo überall Events bereit stehen. Durch die Wegrationalisierung des Menüs werden euch vielfach längere Anfahrtswege zu einem Rennen bevorstehen. Die Rennen gestalten sich allesamt sehr ähnlich. Meistens startet ihr irgendwo in der Stadt und euer Ziel befindet sich irgendwo in den Bergregionen. Der Weg dorthin könnt ihr selbst bestimmen. Nur Start und Ziel sind vorgegeben. Und hier fängt Burnout Paradise an zu frusten. Da das Strassennetz so extrem dicht wie auch verwinkelt ist und die Strecken eben nicht abgegrenzt sind, werdet ihr euch häufiger als euch lieb ist hoffnungslos verfahren. Eine scheinbare Abkürzung kann euch schnell einmal in die falsche Richtung bringen und schon könnt ihr euch den Sieg abschminken. Unlogischerweise lassen sich Rennen zu keiner Zeit neustarten. Solltet ihr verlieren, müsst ihr entweder wieder zum Start zurückfahren und so das Rennen von vorne beginnen oder einfach ein anderes Rennen suchen. Warum diese Option nicht eingefügt wurde, ist uns schleierhaft. Glücklicherweise findet ihr aber in der Stadt meistens sofort wieder eine Kreuzung, an der ihr ein Rennen starten könnt. Nur in den abgelegenen Abschnitten der Map findet ihr längere Zeit keinen Event. Während der Rennen habt ihr am rechten unteren Bildschirm eine kleine Karte eingeblendet, welche euch den Strassenverlauf anzeigt. Am oberen Bildschirm zeigen blinkenden Strassenschilder wohin ihr fahren müsst und kommt ihr an eine Verzweigung, blinkt euer Wagen in die richtige Richtung in welche ihr euch begeben solltet. Da aber Burnout kein Schneckenrennen ist, habt ihr schlicht keine Zeit zum Blinzeln. Eure Augen sind aufgrund der wahnsinnigen Geschwindigkeit dermassen auf die Strecke fixiert, dass ihr keine Zeit mehr habt euch umzusehen. Es wäre besser gewesen die Strecken abzugrenzen. Burnout war und ist schon immer für seine halsbrecherische Geschwindigkeit und die brachialen Takedowns berühmt. Auch im neuesten Teil werdet ihr mit mörderischem Tempo durch die City heizen. Bei den Rennen rast ihr meistens mit bis zu 7 Konkurrenten um den Sieg. Ihr könnt während der Rennen nach Herzenslust die Gegner in Mauern, andere Fahrzeuge oder über Abgründe bugsieren. Dieses rüpelhafte Benehmen beschert euch Boost. Dieser benötigt ihr auch dringend, denn ohne Boost werdet ihr in Burnout keinen Sieg einfahren. Durch gewonnene Rennen steigt ihr auf der Karriereleiter immer weiter nach oben. Ziel ist es, die Dominator Lizenz zu holen und so der beste Raser in Paradise City zu werden. Doch bis dorthin ist es ein verdammt langer Weg. Durch Siege schaltet ihr neue Fahrzeuge frei. Doch bevor ihr diese zu eurer Flotte zählen könnt, müsst ihr sie in der Stadt finden und mit einem Takedown erledigen. Danach gehört der Schlitten euch. Fahrzeuge wechseln könnt ihr nur auf einem der 5 Schrottplätze. Dies nervt, da viele Zeitrennen nur mit bestimmten Fahrzeugen gestartet werden können. Neu findet ihr in der Stadt auch Zapfsäulen, Reparaturgaragen oder Lackierereien. Wenn ihr durch diese Punkte fahrt, lädt sich euer Boost auf, euer Wagen wird sofort repariert oder ihr kriegt einen neuen Lack verpasst. Ihr könnt zu jeder Zeit in den Onlinemodus wechseln. Mit dem Digitalkreuz könnt ihr jederzeit und nahtlos bis zu 7 Freunde einladen. Danach dürft ihr nach Herzenslust Challenges bestreiten, einfach nur sinnlos herumblödeln oder Rennen starten. Die Rennen machen aber nur bedingt Spass, da ihr durch die verwinkelte Stadt eure Kontrahenten nur am Anfang und am Ziel seht. Jeder fährt sozusagen seinen Weg. Die Challenges machen eine Zeit lang Spass, trösten aber nicht über die mangelnde Abwechslung hinweg. Witziges Detail: Die Xbox Kamera wird unterstützt und macht bei Takedowns jedesmal einen Schnappschuss, den euer Kontrahend zu sehen bekommt. Paradise City sieht umwerfend aus. Criterion hat sich mit der Gestaltung der Stadt extrem viel Mühe gegeben. Ihr findet viele verschiedene, unterschiedlich aussehende Viertel. Obwohl in der ganzen City viele Autos herumfahren, wirkt es aber doch etwas leblos. Nirgends werdet ihr Zuschauer oder Menschen in der Stadt vorfinden. Dass Burnout technisch schon immer ein Knüller war zeigt sich auch diesmal, spätestens jedoch sobald man den Boostknopf betätigt. Mit butterweichen 60fps rast ihr durch Downtown Paradise, über den Fischerhafen bis rauf zu den White Mountains. Ruckler, Pop-Ups oder Slowdowns sind praktisch nirgends vorhanden. Das Geschwindigkeitsgefühl ist einfach fantastisch. Die Xbox 360 und PS3 Versionen sind sich übrigens in allen Punkten ebenbürtig und gleichen sich grafisch wie ein Ei dem Anderen. Die Fahrzeugmodelle sehen ebenfalls toll aus. Der Lack spiegelt die Umgebung in Echtzeit wieder oder verkratzt sich nach und nach. Solltet ihr einmal eine Mauer küssen, so wird eine Zeitlupensequenz eingespielt, in welcher ihr die Verformung eures Wagens hautnah erleben könnt. Die Carrosserie verformt sich realistisch je nach Einschlagswinkel, Scheiben zerbersten und Einzelteile fliegen über den Asphalt. Umwerfend! DJ Atomika versorgt euch während der Rennen mit den unterschiedlichsten Musikstücken. Sie mischt die Musik und erzählt euch immer wieder News rund um Paradise City. Der Sound reicht von Rockig über Techno, bis hin zu Pop. Der Sound passt zum geschehen. Die Motorengeräusche und speziell der Boost werden eure Boxen zum rütteln bringen. Auch DJ Atomika fügt sich gut ins Geschehen ein und nervt nicht. Auf der PS3 lassen sich leider keine Custom Sounds abspielen, wie das bei der XBOX 360 möglich ist. Hätten die Entwickler von Criterion doch nur ein Menü eingebaut und nicht ein paar der spassigsten Spielmodis der Vorgänger eliminiert, wäre Burnout Paradise definitiv ein Überhit geworden. So wie es jetzt ist, hat es mehr Ähnlichkeiten mit Need for Speed Underground. Für Fans des Open World Prinzips sicher toll, für Arcaderacer aber extrem deplatziert. Fazit: Ich war schon im Vorfeld, nach der Ankündigung der frei befahrbaren Stadt, sehr skeptisch geworden. Für mich ist Burnout schnelle und simple Action. Ich wähle meine Waffe, die Lackfarbe, die Strecke, den Spielmodus und heize bis die Augen tränen. Das ist Burnout. Das "offene Stadt-Prinzip" hat mir noch nie gefallen und fühlt sich vor allem bei Burnout deplatziert an. Trotzdem konnte ich mich mit Paradise City unterhalten. Die Grafik ist wieder einmal umwerfend, die Geschwindigkeit Jenseits von Gut und Böse. Doch wo sind die Crashbreaker Rennen? Wo die Aftertouchoption? Diese Wegrationalisierung der spassigsten Features des Vorgängers fiel mir doch Negativ auf. Ich hoffe, dass sie beim nächsten Teil wieder auf die Stärken der Vorgänger setzen.

  • The(G)net Review: Dark Souls

    Du bist tot. Spielern von Demon’s Souls dürfte diese Aussage in Erinnerung geblieben sein. Nur wenige Spiele der aktuellen Generation boten mehr Bildschirmtode als die PlayStation 3-Exklusiventwicklung. Ob der Nachfolger von Namco-Bandai – jetzt übrigens auch für Microsofts Konsole erhältlich - entschärft wurde, haben wir uns angesehen. "Ihr seid gestorben" heisst es jetzt. Und ich verspreche auch alteingesessenen Demon’s Souls Spielern, dass dieser Screen nicht selten über die Matscheibe flimmern wird. Der Vorgänger definierte das Videospiel nicht neu, sondern er kehrte zurück zu vergessen geglaubten Tugenden der elektronischen Unterhaltung. Zu 8- und 16-Bit Zeiten waren Klasseserien wie Ghouls’n Ghosts für ihren exorbitant hohen Schwierigkeitsgrad bekannt. Nach zwei eingesteckten Treffern startete Ritter Arthur meist zu Beginn des Levels. Schwer, aber nur selten unfair, das waren die geschätzten Eigenschaften vom hier genannten Beispiel vergangener Tage. Demon’s Souls griff diese simple aber interessante Spielmechanik auf. Genau wie zu den Spielhallen-Zeiten forderte der Titel enorm. Das Erfolgsgefühl nach einem überlebten Bereich war aber ungleich höher als das beim Spiele-Einheitsbrei im Jahr 2011 der Fall ist. Kritiker schimpfen Spiele oft als zu leicht, zu wenig fordernd. Für jene Tadler war das PS3-only Rollenspiel eine Offenbarung. Dark Souls tut es dem Erstling gleich und prüft gleich zu Beginn die Frust-Toleranzgrenze der Spieler. Waren die verweichlichten Gamer damals irritiert ob des sauschweren Spiels, wird Dark Souls mit eben jener Eigenschaft sogar beworben. Wir wissen also was uns erwartet und wagen uns ins Tal der tausend Tode. Passend dazu sind wir bereits tot, zu Beginn des Spiels. Wie auch im restlichen Verlauf wollen wir das aber nicht sein. Also machen wir uns als eingekerkerter Untoter auf den Weg raus aus dem Verlies, hin zur Menschlichkeit. Hierzu wird selbstverständlich erst ein möglichst widerstandsfähiger Recke erstellt. Neben äusserlichen Nebensächlichkeiten spielt die Wahl der Charakterklasse eine übergeordnete Rolle. Wir schlüpfen hier in die üblichen Rollen wie Zauberer, Ritter und Dieb oder werden gar zu einem Pyromanen oder Bettler. Letztgenannter scheint uns dann doch eine Spur zu schwach für die kommenden, nicht einfachen 50-60 Spielstunden. Im Vergleich zum Vorgänger wurde die Nexus Zwischenwelt ad Acta gelegt, stattdessen speichern wir an spärlich vorhandenen Lagerfeuern. Hier wird auch der gequälte Held stetig verbessert und neue Heiltränke mitgenommen. Versprochen wurde eine Open World Szenerie. Ganz falsch ist das nicht, fast alles was man sieht, ist auch erreichbar. Dennoch bewegen wir uns auf festgelegten Bahnen. Spätere Level-Architekturen werden erst mit Voranschreiten im Spiel frei zugänglich. Genau wie bei den Seelen der Dämonen ist dagegen der Ablauf eines Kampfes. Wildes Drauflosschlagen bringt uns meist gar nichts. Jeder Hieb kostet Energie, ist das kostbare Gut aus, stehen wir kurze Zeit stark geschwächt neben der Feindeshorde. Jener geht es glücklicherweise ähnlich, weswegen es oft eine kluge Entscheidung sein kann, die Schläge der Untoten Armee erst zu blocken um dann im richtigen Moment mit einem gezielten Konter zurück zu schlagen. Anhänger der Magie dürfen sich auf neue Gegebenheiten einstellen. Die Zauberei steht nicht mehr unbegrenzt zur Verfügung, womit es durchaus auch sein kann, dass der wagehalsige Wizard einem grösseren Brocken mit dem Schwert den Rest geben muss. Die vielfältigen Gegnertypen sind, hat man deren taktisches Vorgehen erst Mal verstanden, fair zu besiegen – deswegen aber noch lange nicht einfach. Genauso verhält es sich mit den mannigfaltig auftauchenden und oft deutlich grösseren Boss-Gegnern. Nach unzähligen überstandenen Bildschirmtoden sind auch jene zu packen. Nur verständlich, dass der hochgelobte, weil andersartige, Online-Modus wieder mit von der Partie ist. Unverändert holen wir uns in besonders schwierigen Situationen Hilfe von anderen Spielern, die so in Form eines Phantoms wiederum die Chance nutzen, ihren Helden aufzuleveln. Die liebgewonnenen, übers Spiel verteilten Blutlachen sind auch wieder mit von der Partie. Ist eine entdeckt, können wir das Ableben eines unglücklichen Vorgängers an eben jener Stelle nochmals sehen, eine nicht zu unterschätzende Hilfe im darauf folgenden Todeskampf. Stetiges Cooperations-Spiel gibt es immer noch nicht, sehr wohl aber Duelle gegen fiese online Dämonenbekämpfer. Denn ihr dürft immer noch ins Spiel eines Fremden hüpfen und jene mit einer weiteren Todesform konfrontieren. Dark Souls ist ein bitterböses Spiel. Frustelemente sind an jeder Ecke zu finden. Mit Hilfe des erneuten Spielens von bereits absolvierten Passagen und einem spielübergreifenden Lerneffekt aber zu meistern. Besser noch; nach unzähligen Versuchen geschaffte Abschnitte verschaffen dem Spieler ein Gefühl der Zufriedenheit, des Erfolges, welches nur wenige Spiele in dieser puren Form zum Vorschein bringen. Tode wird es viele geben. Sei es durch unerwartete einzelne Gegner, ganze Horden von Fieslingen oder geschickt aufgestellten Fallen. Die schlimmste Art des Ablebens ist aber leider die ab und an holprige Kameraführung, hier werden Nerven gestählt. Die Technik insgesamt ist auf gehobenem Standard. Vor allem aber passt das Gesamtbild. Das Spiel ist durchgehend dunkel und düster. Erhaschen wir für einen kurzen Augenblick einen Sonnenstrahl, geniessen wir jenen wie an einem vernebelten Herbsttag. Dieses stimmige Gesamtdesign weiss durchgehend zu überzeugen und ist oftmals entscheidender als eine neu entwickelte Grafikengine. Fazit: Ihr seid gestorben - jedem kann man Dark Souls auf keinen Fall empfehlen. Nur frustresistenten Spielern mit einem Hang zur Wut-Lust sollten sich ins dunkle Land der Dämonen und Untoten aufmachen. Das empfundene Erfolgsgefühl nach Überwinden einer Tausend-Tode Passage entschädigt dabei für enorm viel. Spieler die den Durchhaltewillen für ein derartig morbides Spielprinzip aufbringen können, werden mit einer Rollenspiel-Perle dieser Konsolengeneration belohnt. Alle anderen verpassen hier bis auf zerstörte Joypads entsprechend wenig. Dark Souls ist aber ganz sicher einer der Titel, bei welchen man auf die teilweise umstrittenen Trophies bzw. Achievements durchaus stolz sein darf.

  • The(G)net Review: Disney Universe

    Disney Universe, neben Kassenschlagern wie Call of Duty, Uncharted, Skyrim oder Rage fand diese Ankündigung

  • The(G)net Review: DmC: Devil May Cry

    Der Titel bietet fünf Schwierigkeitsgrade, sogar der erste freischaltbare Son of Sparda Modus erschweren

  • The(G)net Review: Odin Sphere

    Ico wurde zu Shadow of the Colossus und jetzt wird Princess Crown (ein Japan-only RPG) zu Odin Sphere

  • The(G)net Review: Onimusha: Dawn of Dreams

    Onimusha: Dawn of Dreams hat zwar nichts mehr mit der Ursprünglichen Triologie zu tun, kann aber seine

  • The(G)net Review: Project Zero 3: The Tormented

    Auch im dritten Teil von Tecmo's Grusel-Saga ist man wieder mit dem Fotoapparat unterwegs auf Geisterjagd. Wir sind in die tiefen Abgründe japanischer Albträume gestiegen und haben uns bei den Verstorbenen umgesehen. Project Zero 3: The Tormented von Tecmo ist ein klassischer Ableger des Survival-Horror-Genres, gemischt mit der Ästhetik moderner japanischer Gruselfilme wie The Grudge oder The Ring. Es gibt aber einen gravierenden Unterschied zu Spielen wie Resident Evil oder Silent Hill: Ihr erwehrt euch nicht mit Schusswaffen der Monster, sondern mit Hilfe der "Camera Obscura". Der wundersame Fotoapparat schiesst Fotos von Dingen, die dem normalen Menschenauge vorenthalten bleiben und raubt mit seinem Blitz den Geistern und Dämonen dieser Welt ihre Energie. Um was geht's? In einer regnerischen Nacht wird Hauptcharakter Rei Kurosawa in einen Autounfall verwickelt und verliert dabei hren Verlobten. Sie selbst wird kaum verletzt und kommt mit dem Schrecken davon. Ein Jahr später arbeitet die professionelle Fotografin an einer Fotoserie über ein altes Haus. Dabei huscht ihr plötzlich der eigentlich tot geglaubte Verlobte vor die Linse und ist im nächsten Moment auch schon wieder verschwunden. Seit diesem Tag wird Rei von schlimme Abträumen verfolgt. In ihren Träumen kehrt sie immer wieder in ein mystisches Haus zurück und wird dort von bösen Geistern verfolgt. Jedes Mal wacht sie unter Schmerzen schweissgebadet auf. Eine blaue Tätowierung breitet sich mehr und mehr über ihren Körper aus. Was hat es mit dieser Hautbemalung auf sich? Welche Rolle spielt das alte Haus? Lebt Reis Freund vielleicht noch? All die Antworten erfahrt ihr im Spiel, vorausgesetzt ihr haltet es nervlich bis zum Ende durch. Immer wenn Rei sich schlafen legt, beginnt der spielbare Albtraum, in welchem man sich an die Arbeit macht, insgesamt 33 Geistern den endgültigen Frieden zu gewähren. Anders als z. B. in Resident Evil gibt es in Project Zero 3 keine Waffen wie Shotgun oder Rocket-Launcher, sondern nur eine Fotokamera, die den bösen Geistern die Energie entzieht. Sobald das rote Lämpchen in der "Camera Obscura" aufleuchtet, solltet ihr euch auf Kontakt mit einem Geisterwesen einstellen. Je näher ihr den Geist fotografiert, desto mehr Energie entzieht ihr ihm. Zu Beginn ist das noch sehr einfach, aber im weiteren Spielverlauf wird es umso schwerer, da die Geister sich schneller bewegen oder sich einfach mal direkt vor einem materialisieren. Erschwert wird das ganze Unterfangen zudem noch durch die etwas hackelige Steuerung, die oft nicht schnell genug reagiert, um einen plötzlich auftauchenden Geist zu erwischen. Für jedes erfolgreich geknipste Foto gibt es Punkte, die man in die Kamera-Upgrades investieren kann. Ihr könnt z.B. stärkere Linsen kaufen oder den Zoom verbessern. Besonders viele Punkte bekommt man, wenn man Foto-Kombos auslöst. Lässt man einen Geist besonders nah an sich heran, kann man den sogenannten „Fatal Frame“ schiessen (Fatal Frame ist übrigens der japanische Originaltitel des Spiels), eine Nahaufnahme des Geistes, der besonders viel Energie entzieht und weitere Kombos ermöglicht. Natürlich wird in Project Zero 3: The Tormented auch gerätselt, aber dabei unterscheidet sich das Spiel in keiner Weise von den Genre-Kollegen. Es werden wieder einmal Schlüssel gesucht, Gegenstände von A nach B gebracht oder Kisten verschoben. Was aber noch schlimmer ist - und gleichzeitig der größte Kritikpunkt - ist, dass man teilweise nicht wirklich weiss, was als nächstes zu tun ist. Nachdem man z.B. ein Rätsel gelöst oder gegen einen Geist gekämpft hat, kommt es häufig vor, dass einfach kein Hinweis auf die nächste Aufgabe hinterlassen wird und man planlos durchs Haus irrt, um mehr oder weniger zufällig auf den nächsten Gegner zu treffen. Das stört den Spielfluss beachtlich und hätte eventuell mit Markierungen auf der Karte, die man jederzeit aufrufen kann, gelöst werden können. Fazit: Trotz der langen Laufereien und der nicht immer klaren Aufgabenstellung kann Project Zero 3: The Tormented Genre-Liebhaber faszinieren. Dies liegt vor allem an der schaurig guten Präsentation und der damit erzeugten Grusel-Stimmung. Es kommt nicht selten vor, dass man vor Schreck fast das Pad fallen lässt. Die gelungene akustische Untermalung trägt nicht unwesentlich dazu bei. Leider wird nicht wirklich Neues geboten und vielleicht wäre es an der Zeit, die Serie komplett zu überarbeiten, ähnlich wie es Capcom mit der Resident Evil Serie und Teil 4 gemacht hat. Fans von typisch japanischem Horror können zugreifen!

  • The(G)net Review: PES Pro Evolution Soccer 6

    Die PES Reihe war schon immer für seinen absolut realistischen Spielablauf bekannt. Millionen von Fans aus aller Welt sind sich einig, dass PES der Platzhirsch unter den unzähligen Fussballspielen ist. Jeder Match spielt sich komplett anders und ist - wie in der Realität - voll von Zufallsaktionen. Auf der PS2 spielt sich alles so wie immer. Es hat die bekannten Spielmodis wie CUP, Liga, Training oder Schnellstart. Was sich gegenüber dem Vorgänger verändert hat, sind wieder die kleinen Details. Der Schiri wurde zum Nachsitzen verdonnert und hat jetzt endlich gemerkt, dass kleine Rempler noch kein Faul sein müssen, d.h. er pfeift jetzt weniger streng, mahnt aber nach wie vor grobe Fauls rigoros mit Gelben und Roten Karten. Durch diese Entschärfung ist ein flüssigerer Spielablauf zu bemerken, was dem Spiel sehr zugute kommt. Ebenfalls hat sich das Spieltempo leicht verlangsamt. Dies macht sich vor allem in den Sprints und Passsituationen bemerkbar. Gegnerische Pässe lassen sich so leichter ausheben und bieten viele Kontermöglichkeiten. Diese Neuerung passt sich hervorragend ins PES Konzept ein. Als negative Neuerung muss man leider den Torhüter bemängeln. Der Gute fängt jetzt viele Bälle nicht mehr oder lässt sie gar von sich abprallen. Auch bei Eckbällen oder Standartsituationen ist der Schlussmann sehr unsicher. Bei 1:1 Aktionen liegt er auch viel zu früh am Boden, so das man ihn ohne Probleme ausspielen kann. Um es nicht falsch zu verstehen: Der Torhüter ist nach wie vor besser als in so manch anderem Fussballgame, bei unserem Test fielen uns einfach diese kleinen Missgeschicke störend auf, da sie beim Vorgänger nicht auftraten. Auch negativ für Bundesligafans ist, dass Konami kein Risiko eingehen wollte und kurzerhand die Deutsche Bundesliga aus dem Programm strich. Dieser Punkt lässt sich aber auf der PS2 via Editor einigermassen verschmerzen. Die PS2 Version ist wie sein Vorgänger ein absoluter Referenztitel und Fans werden wie immer hervorragend bedient. Ihr könnt Teams erstellen und im Trainingsmodus spezielle Herausforderungen oder gar Elfertrainings absoliveren. Ihr habt einen PES Shop, Replays können gespeichert werden und ihr dürft die Matches auch kooperativ austragen. Ihr könnt auch Online gehen und es läuft auch hier alles rund. Die Spielbarkeit ist wie immer exzellent und sehr realistisch. Die Teams sind alle fein ausbalanciert und jeder Match spielt sich anders, mit vielen Zufallsaktionen. Kommen wir zur grafischen Seite des diesjährigen PES. Den Spielern wurden wieder ein paar neue Animationen spendiert, welche sich nahtlos ins Geschehen einfügen. Die Spielermodelle und Stadien sehen zwar noch etwa genau so aus wie vor knapp einem Jahr, jedoch waren sie schon da sehr Anschaulich. Das Geschehen läuft zu fast jeder Zeit flüssig, ausser bei den berüchtigten Eckballszenen. Dieser Slowdown war ja bisher in jedem PES zu finden. Präsentationsmässig zieht auch PES 6 gegenüber Fifa 07 aber dennoch ganz klar den Kürzeren. Da EA die offizielle Lizenz besitzt, hört ihr beim Konami Pendant keine authentischen Fahnengesänge eures Lieblingsvereins. Es gibt keine Matrix-Zeitlupen Torraumszenen mit original Trikots. Auch die Einmärsche gehen sehr trocken über die Bühne. Aber PES ist ja schon immer mehr auf der spielerischen Seite stärker gewesen als Fifa, so auch in diesem Jahr. Der Kommentator in PES 6 ist allerdings richti schlecht! Völlig deplazierte und unsinnige Kommentare quälen euch während der ganzen Spielzeit. Auf der Höhe des Geschehens ist er meistens in der Halbzeit oder wenn das Match vorbei ist. Ein Tipp von mir: Ausschalten! Die sonstigen Menüsounds sind nichts überragendes, fallen aber nicht störend auf. Die Fahnengesänge hatten wir ja schon angesprochen. Diese werden in guten Abständen eingespielt. Auch die Jubelschreie bei Toren verleihen dem Spiel viel Stadion-Atmosphäre. Alle die sich jetzt fragen: Soll ich mir die Xbox 360 Version oder die PS2 Version kaufen? Denen kann ich ganz klar sagen: Holt euch die PS2 Version. Sie bietet den grössten Umfang, spielt sich so super wie eh und je und hat den kompletten Editor für Teams und Spieler. Fazit: Die Spielbarkeit und der Realismus sind super wie eh und je. Jeder PS2 Fussballfan muss sich auch das diesjährige PES holen, da es immer noch um Welten besser ist als jeder Konkurrent!

  • The(G)net Review: Parappa the Rapper 2

    Vor einigen Jahren sprang Sony mit Parappa the Rapper auf den Zug der Musikgames auf. Ob es nun des Gamers Wunsch war oder nicht sei dahingestellt. Jetzt dachte sich Sony, wäre eine PS2 Fortsetzung des "Kult"-Rappers fällig. Nach einem kurzen Vorspann erwartet euch ein optisch misslungenes Optionsmenü, in welchem ihr die üblichen Dinge wie Schwierigkeitsgrad und Lautstärke einstellen dürft. Habt ihr diese Hürde genommen, geht’s ab in den schrägen Story Mode. Im Intro erfahrt ihr, dass Parappa einen 100 Jahres-Vorrat an Nudeln gewonnen hat und sich mit dem Problem konfrontiert sieht, nie wieder in den Genuss eines Burgers zu kommen. Dazu kommt, dass seine Freundin Sunny Funny ihn zum Essen eingeladen hat, er von diesem aber - aus oben erwähnten Gründen - gar nicht begeistert war. Diese bahnbrechend interessant wirkende Storyline verführt offensichtlich immens dazu, mit dem eigentlichen Spiel zu beginnen! Letz Fetz! Hierbei erlebt ihr einen Tag von Parappa an diversen Örtlichkeiten, wie dem lokalen Burgerrestaurant oder seinem Zimmer (Toll!). Exakt wie beim Vorgänger verwöhnt an jeder Örtlichkeit ein zweifelhaft nettes Lied eure Ohren, welches ihr mit Hilfe des PS2 Joypads nachrappen sollt. Punkte erhaltet ihr, indem die Buttons genau so gedrückt werden, wie das zuvor erklärt wurde oder aber ihr bringt euren eigenen Rhythmus rein, was noch mehr der begehrten Punkte auf euer Konto bringt (?). Grafisch wird das komplette Spiel in einem schlichten 2D Paper-Stil präsentiert, welcher sich kaum von dem des, mittlerweile in die Jahre gekommenen, Vorgängers unterscheidet. Daraus resultiert eine peinlichst schwach wirkende Grafik, die nicht mal im Ansatz versucht, Sonys neueste Konsole auszureizen. Der wichtigste Punkt, die Musik, ist schwer zu beurteilen, da hier der persönliche Geschmack eine entscheidende Rolle spielt. In meinen Augen sind die nachzurappenden Lieder allerdings eine Spur zu kindlich ausgefallen, was sowohl Texte wie auch Schwierigkeit betrifft. Fazit: Traurig. Dieses Wort umschreibt ziemlich treffend meinen Eindruck, den ich während des Zockens dieser CD hatte. Das Spiel wirkt als hätte man es direkt von der PSone auf die PS2 portiert, ohne auch nur einen Gedanken an Verbesserungsmöglichkeiten zu verschwenden. Die Grafik hinkt der Zeit um Jahre hinterher. Dazu kommt, dass die Aufgabenstellung an sich schon viel zu simpel ist. Mag ein Musikgame mit Zusatzperipherie wie z.B. Rasseln noch Spass bringen, scheint mir dieses einfachst Knopfnachgedrücke nur noch überflüssig zu sein. Mögen Kinder und Fans des ersten Teils (sollte es solche geben) noch ein Fünkchen Fun in diesem Spielchen finden, empfehle ich jedem "seriösen" Gamer einen weiten Bogen um dieses Machwerk zu schlagen. Nur bei Leuten mit dem Hang zum Trash, die damals ihr sauer verdientes Geld bereits in Schund wie Pit Fighter investiert haben, existiert eine reelle Chance, dass der Kauf nicht bereut wird.

  • The(G)net Review: Ring of Red

    Aufrüsten der Roboter wie in Front Mission gibt es in Ring of Red nicht.

  • The(G)net Review: Ridge Racer V

    Endlich können auch wir auf unserer brandneuen PlayStation 2 Games für euch testen und als erstes müssen natürlich auch wir unseren Senf zum "Systemseller" Ridge Racer V dazu geben! Namco’s Vorzeige-Racer ist sicherlich eines des wichtigsten Spiele für Sony - und uns - und damit wichtig für einen guten und reibungslosen Start der PlayStation 2. Wer kennt sie nicht, die Ridge Racer aus Ridge City, die schon seit 1992 ihr Racing-Unwesen treiben? Eine PlayStation, egal ob 1 oder 2, ist ohne dieses Game einfach keine richtige PlayStation. Also sparen wir uns eine lange Einführung und kommen gleich zu den harten Fakten. Die Leistungsfähigkeit einer neuen Konsole wird schlicht und ergreifend nach der Qualität der ersten Spiele beurteilt und das weiss auch Sony. Wer Ridge Racer V das erste mal über den Monitor flimmern sieht, könnte insofern ein wenig enttäuscht sein. So wie Ridge Racer V aussieht scheint es mir, als wäre die Hardware der PlayStation2 etwas “unterentwickelt”, mit all dem Flimmern und AntiAliasing-Treppchen auf dem Screen. Es ist einfach die geringe Auflösung, die die ersten Minuten mit Namco’s neuem Racer etwas trüben. Wer aber länger hinsieht, bekommt die unheimliche Detailbesessenheit Namco's zu Gesicht und damit auch endlich einen kleinen Schimmer von der Leistungsfähigkeit der PlayStation 2. Was die PS2 leisten kann, wird erst beim genaueren Betrachten der Strecken-Details, Wagen und der Backgroundgrafiken gut veranschaulicht. Namco’s Grafik-Engine bietet nicht nur die bis jetzt “rundesten” Polygon-Kurven der Racing-Game-Geschichte, sondern hat auch noch Spiel für zusätzlichen Verkehr auf Nebenstrassen, parkierte Fahrzeuge oder jede Menge Verkehrschilder, Vögel und Schiffe – neben 14 anderen Wagen wohlgemerkt! Und all das bei konstanten 60fps! Gerade die Kurven fressen normalerweise unheimlich viele Polygone und daher wird dort bei den meisten Racing-Games (noch) gespart. Daher diese Ecken, die ich einfach nicht ausstehen kann! Nicht so bei Ridge Racer V, da die Poly-Power der PS2 endlich etwas mehr “Verschleiss” zulässt. Lässt man die Auflösung mit ihren Problemchen mal aussen vor, bekommt ihr die bis dato schönsten und detailreichsten Race-Tracks der Konsolen-Welt. Davon gibt es 7 Stück, drei altbekannte, drei völlig neue und eine Bonus-Strecke, das Airport-Oval. Die Wagen – von denen sich wie gesagt gleich 14 Stück auf einmal auf dem Screen tummeln - strotzen nur so vor Details und sind superschön designt. Für mich sind es “Super-Models” von Autos! Superflach, leuchtende Armaturen, breite Niederquerschnitt-Speichenfelgen mit sichtbaren Bremszangen und glühenden Bremsscheiben, aufklappbare Scheinwerfer, funkelnde Auspuffrohre, Rauch, Staub und einen absolut genialen realtime Glanz-Effekt! Die Umgebung/Strasse spiegelt sich in Echtzeit auf dem Lack und besonders bei Nachtfahrten ist dieser Effekt phenomenal anzusehen. Auch die Sonne und ihre Einwirkung auf die Umgebung und dem damit zusammenhängenden Licht/Schatten-Spiel sieht sehr realistisch aus und wurde bis jetzt auf keiner Konsole in diesem Masse realisiert. Die Zusatz-FX-Chips der PS2 scheinen gute Dienste zu leisten. Auch Bewegungsunschärfe und Hitze-Flimmern fehlen nicht. Vergessen wurden lediglich die Lichtpegel der Scheinwerfer auf der Strasse. Was ist sonst noch neu? Neben den standard Game-Modes wie Arcade und Time-Attack gibts jetzt einen Duel-Mode, in dem ihr euch neue Motoren und Wagen erspielt und nur gegen einen Gegner antreten müsst. Dieser ist natürlich besonders schnell. Auch eine Replay-Funktion des Rennens fehlt nicht, sie hat sogar mehrere Perspektiven zur besseren Auswertung und lässt Speichern zu. Auch die Garage mit dem Design-Mode fehlt nicht. Die Steuerung wurde gebenüber den Vorgägnern deutlich vereinfacht, was vorallem beim Driften auffällt. Ich kann nur sagen: “Ridge Racer wie es leibt und lebt” und kein Racing- oder Arcade-Fan wird sich dem Scharm dieses Titels entziehen können, da spielt selbst die Auflösung plötzlich keine Rolle mehr. Fazit: Gelungene Fortsetzung des wohl populärsten Racing-Games aller Zeiten! Wer Ridge Racer liebt, wird mit Namco’s fünftem Teil wieder voll auf seine Kosten kommen. Lässt man die niedrige Auflösung mit seinem Flimmern und AntiAliasing-Problemchen mal aussen vor, serviert euch Namco mit diesem Spiel eine technische Meisterleistung und einen guten Grund für den Kauf einer PlayStation 2, auch wenn es kein Racing-Meilenstein geworden ist. Ich hatte jedenfalls sehr viel Spass beim um die Kurven Driften!

  • The(G)net Review: Psyvariar Complete Edition

    1999 debutierten die schweisstreibenden Vertikal-Shooter bereits in den japanischen Spielhallen. Jetzt dürfen sich alle PlayStation2 User an Taito's neuesten Shoot'em Ups die Zähne ausbeissen. Da Success keinen Release in unseren Breitengraden anstrebt, haben wir uns die "Special Capture Box" halt aus Japan geordert. Die Special Capture Box enthält - im Gegensatz zur normalen, etwas günstigeren Version - neben pixel-perfekten Umsetzungen der beiden Automaten "Psyvariar - Medium Unit" und "Psyvariar - Revision" auch eine Zusatz-DVD mit Gameplay Footage von TAITO. Während geschlagenen 120 Minuten kann man sich "die hohe Kunst des Psyvariar-Zockens" von den Entwicklern persönlich beibringen lassen. Die Disk soll auch Beweis dafür sein, dass die beiden hammerharten Shooter doch tatsächlich mit nur einem Continue zu bewältigen wären, was nach einer ersten Proberunde für jeden so gut wie unmöglich scheint. Das liegt vor allem an der überwältigenden Anzahl gegnerischer Geschosse, die sich gleichzeitig auf dem Bildschirm tummeln und euch fast keinen Platz zum Navigieren lassen. Um dem Game einen eigenen Charakter zu verleihen, entwickelte TAITO einige neue und ganz nette Features, wie z.B. den sogenannten "Buzz". Je näher die feindlichen Geschosse an euch vorbei schrammen, desto mehr Punkte kassiert ihr auf dem Buzz-Konto. Diese Punkte werden am Ende eines Levels eurem Kontostand gutgeschrieben. Aber damit nicht genug. Auch das PowerUp System von Psyvariar geht ganz eigene Wege. So müsst ihr nicht wie gewohnt umherfliegende Power- und Smart-Bomb-Kapseln einsammeln, vielmehr rüsten sich eure Waffensysteme nach einer gewissen Anzahl Abschüsse bzw. durch geschickten Einsatz des Buzz-Features selber auf! Das Spiel zwingt euch quasi dazu, auf die vielen herumschwirrenden Geschosse zuzufliegen, um dann in letzter Sekunde abzudrehen, und zwar möglichst so, dass man noch knapp getroffen wird! Ohne den gezielten und taktischen Einsatz des Buzz-Features, hat man an bestimmten Stellen nicht die nötigen Smart-Bombs parat und beisst unweigerlich ins Gras. Die Idee weht zunächst frischen Wind ins Genre, entpuppte sich nach einer längeren Session aber eher als Spassbremse. Es ist einfach zu viel los, zumindest für meine Verhältnisse. Die Kollisionsabfrage ist entsprechend milde, dennoch macht die Buzzerei das Spiel - speziell für Anfänger - absolut frustrierend. Die Anzahl Schüsse, die sich in Psyvariar gleichzeitig auf dem Bildschirm tummeln, stellt selbst Capcom's Gigawing in den Schatten. Für Technik-Freaks gibt's keinen Grund zur Beanstandung. Die beiden Automaten-Vorbilder wurden perfekt auf die PS2 portiert und können sowohl im Hochkant-Original (TV muss auf die Seite gestellt werden) sowie im 4:3-Modus (mit schwarzem Balken) gespielt werden. Ruckler oder Slo-Downs gibt's selbst bei hunderten von Schüssen nur selten. Trotzdem werden längerfristig wohl nur absolute Genre-Fans glücklich. Die beiden Versionen des Titels sind grafisch und spielerisch nahezu identisch und mit nur je 6 Levels (plus ein paar kleinen Verzweigungen) auch nicht besonders umfangreich. Zudem sind viele Passagen unfair schwer, und selbst für Profis nur mit viel Übung und durch Einsatz vieler Smart-Bombs zu meistern. Grosser Pluspunkt ist wie erwähnt die Zusatz-DVD und die Tatsache, das der Titel bei uns nicht veröffentlicht wird. So bleibt Psyvariar zumindest für Sammler interessant, wenn sie denn über den relativ hohen Import-Preis hinwegsehen können. Fazit: Beinharte, technisch einwandfreie 2D-Shooting Kost für Profis und Sammler! Grafisch überzeugend inszeniert, aber leider viel zu kurz und stellenweise unfair. Fans des Genres sollten dennoch reinschauen, weil die Box erstens nur in Japan erschien, zweitens eine Zusatz-DVD beinhaltet und drittens gleich zwei Automaten Shoot'em Ups auf einem Silberling vereint. Die Firma TAITO mag für viele noch ein vierter Grund sein, sich diesen "Classic" ins Regal zu stellen. Allen sei aber gesagt, dass es für weniger Geld zwar etwas ältere, aber dafür weitaus bessere PS2-Shooter zu kaufen gibt.

  • The(G)net Review: Rayman M

    1993 erblickte ein neuer, vielversprechender Jump’n Run Held das Licht der Videospielewelt. Dabei handelte es sich um eine gliederlose Gestalt namens Rayman, wessen erster (schwere) Auftritt auf Ataris erfolgloser 64Bit Konsole „Jaguar“ gefeiert wurde. Gekonnt hat sich der Knuddelstar in die Herzen der Spieler gehüpft und so dauerte es nicht lange, bis erste Gerüchte laut wurden, Atari würde die Lizenz kaufen um Rayman zu Ihrem Firmen-Maskottchen werden zu lassen. Wäre dies geschehen, dürfte Rayman's Erfolgsstory ein jähes Ende gehabt haben. Ubi Soft jedoch sah bereits damals Zukunft in dem Titel und setzte das Game auf den unterschiedlichsten Systemen um. Mittlerweile stellt Rayman sowas wie Ubi Softs Vorzeigeprodukt dar und hat bereits diverse Jump’n Run Abenteuer hinter sich gebracht. Auch auf der PS2 durfte sich der Kleine in der Dreamcast Konvertierung „Rayman Revolution“ einen Namen machen. Wie bereits praktisch jeder seiner berühmten Mitstreiter - bekannt unter Namen wie Crash Bandicoot, Mario oder Sonic - ist nun auch für Rayman die Zeit gekommen, sich in einem neuen Genre zu versuchen. So interessant Rayman's Geschichte auch sein mag, so bescheiden ist die Story seiner neuesten Niederlassung: Es gibt schlicht keine. Jeder Rayman Kenner wird sich schnell in Ubi Softs neuestem Titel heimisch fühlen. Zumindest grafisch, denn hier hat man mehr oder weniger die Texturen von Rayman Revolution übernommen. Auch die acht zur Verfügung stehenden Charaktere, welche über Rayman selbst, über Globox, bis hin zu Klingenbart gehen, stammen direkt aus dem Rayman Universum. Jeder der Anwesenden hat allerdings die selben Eigenschaften, jeweils mit differenzierten Animationen unterlegt. Die CD bietet 2 Spielvarianten: Die eine stellt eine niedlich Version von Quake3 dar, die andere sowas wie Mario Kart ohne Karts. Bei erst genannter Variante geht Ihr als Sieger hervor, indem Ihr in einer Arena die 3 Kontrahenten oft genug trefft, die meiste Anzahl "Lums" sammelt oder à la Capture the Flag eine Leuchtfliege am längsten mit Euch rumtragt. Wie zu erwarten war, ist der Sieg auch das Ziel im Racing Modus. Dabei rennt Ihr mit Eurem favorisierten Knuddelhelden unter Berücksichtigung von Beschleunigungsstreifen und diversen Hindernissen um den Titel und verwirrt Eure Gegner mittels eiligem Schalterumlegen; was wiederum eine Wegblockade zur Folge hat. Wie so oft bringt auch dieses Mehrspieler basierende Spielkonzept den wahren Spielreiz erst mit 2-3 Freunden an der Hand. Mit diesen tretet Ihr via Splitscreen in all den Arenen gegeneinander an – jedoch erst wenn sie im 1. Player Mode freigespielt wurden. Fazit: Rayman hat sich seinen guten Namen wahrlich verdient. In all den bisherigen Jump’n Run Titeln glänzte er mit prachtvoller Grafik und vorzüglicher Spielbarkeit. Im Multiplayer Sektor sieht's anderst aus. Hier bestehen halt viele Konkurrenz-Titel, welche einiges vorgelegt haben. Der Racing Modus kann es nicht annähernd mit den Spitzenreitern des Genres wie Mario Kart aufnehmen. Genauso verhält es sich mit dem Shooterteil – die grosse Menge der (älteren) Spieler wird ein Q3 oder Unreal Tournament mit Sicherheit vorziehen. Dazu kommt, dass der Multiplayer basierende Titel erst alleine durchgespielt werden muss, um in den vollen Genuss aller Wettbewerbe zu kommen. Ebenso wirken die Charaktere optisch zu ähnlich und die Grafik ruckelt immer mal wieder. Wer etwas anderes als beinharte Shooter bzw. alltägliche Kart Racer zocken möchte, sollte einen Blick riskieren. Denn Rayman M bietet in geselliger Runde durchaus einen spassigen Zeitvertreib für zwischendurch, kommt aber nicht annährend an andere Genre Klassiker ran.

  • The(G)net Review: Shadow of the Colossus

    Das neue Spiel der ICO Macher ist endlich erhältlich: Shadow of the Colossus. Shadow of the Colossus spielt in einer fiktiven, magischen Welt. Trotzdem ist Shadow of the Colossus eine unglaublich fesselnde und einzigartige Spielerfahrung. Fazit: Shadow of the Colossus ist ein wunderschönes Spiel, wie man es nur selten in der heutigen Zeit dem ersten Koloss gegenüber und einem der Mund offen steht, taucht man völlig in die Welt von Shadow of

  • The(G)net Review: Way of the Samurai

    In Way of the Samurai dürft ihr den Verlauf der Story alle paar Minuten beeinflussen ohne dabei auf technisch Way of the Samurai (oder "Samurai" in Japan) könnte glatt als Versoftung dieses kultigen schwarz/weiss Grafik und der Sound noch eher zum Standard (flimmer, flimmer), ist die Stimmung und Aufmachung von Way of um mit Kengo oder Bushido Blade zu konkurrieren und sogar ein VS-Mode integriert wurde, kann ich Way of

  • The(G)net Review: Silent Hill 2

    Konami ist der neue King of Horror, und von nun an müssen wir wegen diesen Jungs das Survival Horror

  • The(G)net Review: Silent Hill 3

    Wie sich das auf das Spiel ausgewirkt hat, erfahrt Ihr in unserem ausführlichen Review. Vorweg genommen; die erwähnten Screenshots waren nicht geschönt und Konami hat nach Zone of the Enders

  • The(G)net Review: Sky Gunner

    Kettenreaktionen) kassiert man wieder neue LockOns, wer also nur den Trigger-Finger benutzt, ist bald Out-Of

  • The(G)net Review: SOCOM: US Navy Seals Combined Assault

    Die Story des neuesten SOCOM-Ablegers ist im fiktiven osteuropäischen Krisenherd Adjikistan angesiedelt. Während die Zeichen in Richtung Demokratie zeigen, sorgt eine mächtige Terroristengruppe für Angst und Schrecken in der ganzen Region. Die USA sehen sich bedroht und schicken mehrere Navy-Seals-Truppen in das Einsatzgebiet. Ihr müsst entsprechend die feindlichen Gruppen ausschalten, deren Versorgung lahm legen und sie aus ihren Verstecken vertreiben, um beispielsweise zugleich noch an wichtige Daten heranzukommen und gefangene Kameraden zu befreien. Gewohnt sehr gute und genügend abwechslungsreiche Military-Kost! Online-Spieler auf der PS2 haben aber kein leichtes Los. Unter Experten gilt das Online-Konzept auf dem Konkurrenzsystem Xbox bzw. Xbox 360 als durchdachter. Gerade Sonys SOCOM-Reihe hat aber bewiesen, dass beeindruckende Onlinegefechte auch auf der PlayStation 2 möglich sind. Mittlerweile hat die Serie eine grosse Anhängerschaft. Noch heute sind täglich mehrere hundert Zocker online mit SOCOM 2, mehrere tausend mit SOCOM 3 und beim neusten Teil hat man bereits am Releasetag über 5'000 Leute auf dem EU Server gesehen. Das ist beachtlich. Da auch der kommerzielle Erfolg der SOCOM-Spiele vorhanden ist, überrascht es nicht, dass Sony mehrere Episoden in den Handel gebracht hat. Neben den zwei PSP-Ablegern stellt SOCOM: U.S. Navy Seals Combined Assault die nunmehr vierte Episode auf der PS2 dar. Wie gewohnt ist das Spiel in eine offline Kampagne und einen umfangreichen Onlinepart unterteilt. Das neue Highlight hierbei ist ganz klar die Möglichkeit, die Kampagne mit 3 Freunden online zu bestreiten. Seit langem ein Wunsch eines jeden Socom-Zockers, endlich ist dies möglich! Die gesammte Story lässt sich so mit Freunden anstatt KI Kumpels durchspielen und macht so auch gleich drei mal mehr Spass. Die Story ist wie immer imposant in Szene gesetzt und wird mit hübschen Renderfilmchen vorangetrieben. Das ganze wird von orchestraler Musik untermalt und ist richtig motivierend inszeniert. Online geht es mit bis zu 32 Leuten ziemlich zur Sache. Positiv fällt auf, dass der Netcode wohl optimiert wurde, denn Lags sind definitv eine Rarität. Die Ladezeiten sind akzeptabel. NextGen-Konsolen sind durch Festplattenunterstützung klar schneller, die Wartezeiten halten sich aber auch auf der PS2 in Grenzen. Die Lobby ist wie immer lobenswert und durchdacht. Chat ist via USB PS2-Headset oder Pad möglich. Bei den Versus-Spielmodis hat sich hingegen nicht wirklich viel getan und das ist auch gut so! Nebst Standard Execution sind auch wieder verschiedene Varianten mit Geiselbefreiungen oder Bombenlegen dabei, was dem Spiel Vielfalt gibt und einen online extrem lange bei Laune hält, die richtigen Freunde vorausgesetzt. Alleine macht es nämlich nicht soviel Spass, da taktisches Vorgehen nach wie vor wichtig ist, um die Runde zu gewinnen und das ist mit Freunden im Clan nunmal einfacher, als im Lone-Wolf Mode. Leider stimmt mich die Technik nicht mehr so positiv wie der Rest des Spiels, denn hier hat sich seit Teil 1 aus dem Jahre 2002 (!) nicht viel getan. Vorallem auf modernen LCD Displays sieht das Spiel gelinde gesagt "sehr schwach" aus. Während die Charaktere, deren Animationen, die Weitsicht, die Framerate, die Grösse der Levels und die Renderzwischensequenzen in Ordnung gehen, lässt die enorm karge und grob texturierte Umgebungsdarstellung zu wünschen übrig. Hier zeigen viele andere Spiele, dass die PS2 weit mehr zu leisten imstande wäre. Wer also auf ein grafisch ansprechenderes SOCOM hofft, wird auf eine Next-Gen-Fassung warten müssen. Etwas besser sieht es mit dem Sound aus. Die Surround-Abmischung ist gelungen, die Soundeffekte sind knackig! Fazit: Für mich als fanatischen SOCOM Fan der ersten Stunde mit gut 500 online Stunden bei Teil 2 ist es kaum möglich, einen objektiven Test zu schreiben, zumindest meinten das meine Redaktions-Kollegen. Dem muss ich jedoch energisch widersprechen, denn Teil 3 des Taktikshooters hat mich extremst enttäuscht, da vieles verschlimmbessert wurde, vorallem im Bereich Optik. Ich war dementsprechend sehr misstrauisch was Teil 4 angeht. Auch wenn sich beim Spielablauf wenig getan hat und die Technik seit 5 Jahren diesselbe ist, kommt ein Fan um den neusten Teil nicht herum, denn der 4 Player Coop-Modus ist einfach nur "geil" und spielt sich super! Wer über die schwache Technik hinwegsehen kann und einen Taktikshooter mit super Ausstattung und perfektem Gameplay sucht, muss es kaufen, alle SOCOM-Fans tuns sowieso.

  • The(G)net Review: State of Emergency

    Es ist kaum zu glauben, aber die Diskussionen über State of Emergency stellen sogar noch die Konflikte Etwas ist aber zumindest jetzt schon sicher, State of Emergency ist bei weitem das brutalste Videospiel Eigentlich schade, denn State of Emergency hätte eine Menge Potential gehabt und wieviel Möglichkeiten Auf der technischen Seite ist State of Emergency sehr solide gemacht. belanglosen“ Ausrufe über Lautsprecher der netten Dame im Kaufhaus deutlich, wohin der Weg von State of

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