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4902 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“

  • The(G)net Review: PES 2017

    Und jährlich grüsst das Murmeltier. Auch dieses Jahr beschert uns Konami ein neues PES. Ich muss Euch ganz ehrlich sagen: Ich bin ein FIFA Kind und habe mit PES nicht viel am Hut. Trotzdem gebe ich PES alle 2-3 Jahre die Möglichkeit mich zu überzeugen. Ich werde in diesem Bericht sicherlich etwas kritischer sein als in anderen. So werden einige eingefleischten PES Fans sicher nicht mit mir einverstanden sein. Dieses Szenario spielt sich jedoch jedes Jahr wieder ab, wenn EA Sports und Konami sich um die Gunst der Sportspieler bemühen. Die erste Hürde musste ich gleich bei der Steuerung nehmen. Ich versuchte diese so einzustellen, dass ich als erfahrener FIFA Gamer sofort damit klar komme. Gleich beim ersten Spiel merkte ich dann, das sich bei der Tastenbelegung ein zwei Fehler eingeschlichen haben. Kein Problem - dachte ich mir - und versuchte die Steuerung erneut umzustellen. Doch leider habe ich auch nach mehrmaligem Probieren keine Möglichkeit gefunden, die Steuerung perfekt an meine alten Gewohnheiten anzupassen. Ich spielte dann zwei Stunden und erfreute mich auch gleich an der wunderschönen Grafik. Die Gesichter und auch der Rasen und deren Umgebung sind 1A. Egal in welches Gesicht ich schaute, ich wusste sofort wer es ist. In diesem Punkt muss ich ganz klar ein 1:0 für PES gegenüber FIFA aussprechen. Sogar aus der Ferne konnte man jeden Spieler erkennen, wahnsinn! Immer vorausgesetzt natürlich, Konami hat sich um die Lizenz bemüht. Hier ist auch gleich wieder die grosse Krux an der Geschichte. Ein Grund warum ich mich mit PES schwer tue ist, dass zum Beispiel Manchester City, Manchester Blue genannt wird. Viele Mannschaften fehlen und auch wenn sie die Lizenz von der UEFA Europa League haben und auch die der Champions League ihr Eigen nennen dürfen, schmälert dies doch den Wert, wenn nicht mal die grossen Mannschaften vertreten sind. Es gibt zwar einen Editor, wo ich mit stundenlangem Aufwand alle Mannschaften nachbearbeiten könnte, bloss will ich mir das nicht jedesmal an tun. Die Spielsteuerung ist sehr flüssig und auch die Einstellungsmöglichkeiten sind sehr gross. So zum Beispiel könnt ihr euren Spielern sowohl in der Offensive als auch in der Defensive nicht nur grobe Verhaltensmuster mit auf den Weg geben, sondern jedem der beiden Mannschaftsteile auch bis zu zwei erweiterte Spielmuster zuweisen, die sich jederzeit an- und abschalten lassen. Zur spielerischen Qualität tragen auch die geschmeidigen und abwechslungsreichen Animationen bei. Selbst nach mehreren Partien bekomme ich neue Bewegungsabläufe zu Gesicht. Das trägt zum Realismus bei und erhöht den Unterhaltungswert, hat aber auch spielerischen Nutzen, denn es macht die Duelle noch weniger berechenbar. Pässe kommen sehr präzise an und auch die Schüsse wirken sehr echt. Im Allgemeinen ist die KI der Mitspieler wie auch die der Gegner sehr gut und ein Tor muss man sich wirklich erarbeiten. Das Spiel wirkt daher sehr realistisch und auch das drum herum macht Laune. Das Spielgeschehen wird im Deutschen von Marco Hagemann und Hansi Küpper kommentiert. Das Duo bemüht sich redlich, Emotionen mit Hintergrundinformationen und taktischen Erläuterungen zu vermischen, wirkt aber leider sehr hölzern. Hagemann fungiert fast ausschliesslich als Stichwortgeber für Küpper, nur um diesem dann stets brav zuzustimmen. Fazit: Die Konkurrenz schläft nicht. FIFA und PES geben sich jedes Jahr die Challenge um das bessere Fussball Spiel. Wie beurteile ich dies nun objektiv? Wichtig sind Gameplay, die Grafik und die Lizenzen. Leider steht Konami bei Letzterem nach wie vor im Hintertreffen. Es stört mich halt, weil ich mit Mannschaften spielen muss, die es gar nicht gibt. In Punkto Gameplay bin ich unsicher. PES hat vieles richtig gemacht, jedoch hatte ich Mühe mit der Steuerung. Bezüglich der Grafik kann sich EA Sports eine Scheibe abschneiden und dieser Punkt geht ganz klar an PES. Die ganze Aufmachung und die Menü-Führung sind dann aber wieder etwas altbacken und unübersichtlich. So muss ich leider sagen, dass ich auch dieses Jahr bei FIFA bleiben werde. Konami ist aber durchaus nahe dran, das Spiel wurde die letzten Jahre stets besser; das freut die PES Anhänger - ein Kantersieg sieht auf jeden Fall anders aus.

  • The(G)net Review: Grow Up

    Wer glaubt, Ubisoft könne nur Assassins Creed- und Far Cry-Spiele machen, liegt so falsch wie ein Ohnmächtiger auf dem Rücken. Dies haben sie bereits mit dem Vorgänger Grow Home vor einem guten Jahr bewiesen. Mit Grow Up veröffentlichten sie nun still und heimlich die Fortsetzung. Diesmal aber noch grösser und abwechslungsreicher. Trotz anfänglicher Startschwierigkeiten, habe ich mich den „hohen“ Zielen gestellt und wurde positiv überrascht. Wieder steuern wir den kleinen Roboter BUD, der es diesmal schafft mit seinem Raumschiff namens MOM in einen Meteoriten zu fliegen und auf einem unbekannten Planeten abzustürzen. Willkommen in der Spielwelt. Unsere Aufgabe ist es nun, die Landschaft zu erkunden und die verstreuten Teile unseres Raumschiffs zu finden. Leider liegen diese weit oben auf schwebenden Felsen, die es nun zu erklimmen gilt. Die Steuerung ist am Anfang sehr gewöhnungsbedürftig. Zum Klettern werden BUD’s Arme separat mit den Triggertasten bewegt. Wir müssen uns also mit dem einen Arm und dann mit dem anderen festhalten und uns in die richtige Richtung bewegen. Das mag am Anfang umständlich sein, macht das klettern aber auch realistisch. Doch nur mit Klettern kommen wir nicht mal ansatzweise an unser Ziel. Zum Glück haben wir eine Art Bioscanner dabei. Mit diesem können wir verschiedene Pflanze auf dem Planeten scannen und reproduzieren. Dies ist auch nötig, denn jede Pflanze bietet uns neue Möglichkeiten, weiter nach Oben zu gelangen. Jetzt heisst es also, die gefundenen Pflanzen am richtigen Ort zu platzieren. Sehr nützlich sind da zum Bespiel Ranken, die wir in die gewünschte Richtung wachsen lassen können. So erreichen wir höher gelegene Bereiche, wo wir Energiekristalle oder neue Fähigkeiten finden, die uns das Leben zunehmend erleichtern. So legen wir grössere Distanzen mit einem Jetpack zurück oder können bei einem Sturz per Gleitschirm unseren Fall verlangsam oder sogar zielgenau dort landen, wo wir möchten. Ich muss zugeben, ich habe mich am Anfang extrem geärgert, wenn ich kurz vor dem Ziel eine falsche Bewegung machte und den ganzen Weg zurück in die Tiefe stürtzte. Erst recht, wenn ich genau im Wasser landete. Dann heisst es nämlich zurück zum letzten Speicherpunkt. Zum Glück gibt es überall Teleporter, die ebenfalls als Speicherpunkte dienen. Umgekehrt ist es aber auch ein sehr befreiendes Gefühl, wenn man endlich eine Anhöhe erreicht hat und glücklich zurück in die Tiefe blickt. Ab einer gewissen Höhe bemerkt man, dass der Planet wirklich eine Kugel ist und es sogar verschiedene Klimazonen mit neuen Pflanzen gibt. So stellt sich langsam das Entdeckerfeeling ein. Dieses wird noch verstärkt durch die fliegende (und sprechende) Drohne POD, die mit uns kommuniziert und durch die wir den Planeten von Oben sehen. Auf diese Weise können wir weitere Ziele auf der Oberfläche entdecken und markieren. Man findet immer wieder kleine Herausforderungen, die zu meistern sind. Keine Angst! Die Karte ist nicht übertrieben mit Sammelobjekten gefüllt, wie es Ubisoft gerne mal macht. Nach ein paar Spielstunden hat man sich dann auch an die Steuerung und das Spielprinzip gewöhnt und will immer weiter hinaus. Das klettern wird dann immer mehr zur Nebensache und man muss sich Gedanken darüber machen, wie man seine Fähigkeiten und die Umgebung am besten einsetzt. Hat man endlich eines der begehrten Trümmerteile von MOM gefunden, wird dieses von POD hochgebeamt und die Suche zum nächsten geht weiter, immer weiter dem Himmel entgegen. Fazit: Ohne grossartig Werbung dafür zu machen, wurde Grow Up als Download veröffentlicht und knüpft mit sinnvollen Verbesserungen und einer noch grösseren Spielwelt an den Vorgänger an. Ok, an die Grafik, den Sound und vor allem die Steuerung muss man sich erst einmal gewöhnen. Mir ging es auf jeden Fall so. Aber schliesslich ist es genau diese gewöhnungsbedürftige Spielmechanik, die den Scharm von Grow Up aus macht. Wer den kurzweiligen Spielspass für wenig Geld sucht und auch gerne mal den Kopf etwas anstrengt, sollte sich das Abenteuer gönnen. Man braucht am Anfang aber etwas Geduld (und Nerven) bis man sich mit der Spielmechanik vertraut gemacht hat. Danach kann man sich voll und ganz auf die Runde Spielwelt einlassen.

  • The(G)net Review: F1 2016

    Ich bin ein Formel 1 Zocker der ersten Stunde und habe mich mittels den Videos und Vorberichten auf F1 2016 gefreut; inklusive neu geschürter Erwartungen. Zu oft wurde ich in den letzten Jahren enttäuscht und trotzdem spielte ich jedes Jahr die neuerliche Version. Ob ich dieses Jahr Freud oder Leid erfahren durfte, erzähle ich euch in meinem Bericht. Das letzte F1-Jahr war für Codemasters eher ein schwaches und es galt einiges aufzuholen. Fahrgefühl und Technik stimmten zwar, dafür nervte der lasche Karriere-Modus und das unausgewogene Strafen-System. Auch Kleinigkeiten wie das Fehlen des Safty Cars enttäuschten mich als grosser Formel 1 Fan mehr als man erwarten würde. Jedes Wochenende verschlinge ich Training, Qualifying und das Rennen, so wird ein Rennwochenende exzessive von mir ausgekostet. Im Spiel konnte man im vergangenen Jahr gerade hierbei weniger flexibel die Einstellungen verändern und wurde gezwungen mindestens 25% des Rennens zu absolvieren. Klar, für einen Hardcore F1-Fan sicherlich ein Muss, jedoch nicht für ein Spiel zwischendurch. Man könnte meinen, dass Codemaster sich alle Fehler von der Community angehört hat um genau jene zu verbessern. Gleich vorneweg: F1 2016 ist eines der besten Formel 1 Spiele seit langem. Wie es sich für ein lizenziertes F1 Spiel gehört, wurde F1 2016 umfangs- und regeltechnisch auf den aktuellen Stand gebracht. Der Rennkalender umfasst mit dem deutschen Grand Prix auf dem Hockenheimring und dem Debüt des von Baku in Aserbaidschan Rennen, nun insgesamt 21 Veranstaltungen. Fahrerlager und Fahrzeuge entsprechen der aktuellen Saison. Das der Karriere-Modus überarbeitet wurde war bitter nötig. Nicht mehr so staubtrocken wie im Vorjahr werden hier viele Möglichkeiten und ein paar gute Storys präsentiert. So lernt man den technischen Direktor kennen, kann sein Auto im Training verbessern und die nötigen Einstellungen treffen. Gerade hier gibt es eine sehr gute Verbesserung: Der Spieler wird aktiv in die Fahrzeugentwicklung integriert. Vor jedem Rennen können wir während der Trainingsphase verschiedene Programme auswählen. Bei der Streckenakklimatisierung gilt es zum Beispiel, auf der Ideallinie farbige Tore zu durchfahren, beim Reifenmanagement müssen wir die Abnutzung unserer Pneus im grünen (oder noch besser lilafarbenen) Bereich halten, und die Qualifying-Tempo-Prüfung fordert eine möglichst gute Rundenzeit. Je nachdem wie gut wir uns schlagen, verdienen wir Ressourcenpunkte, die wir dann in unserer Entwicklungsabteilung in die Verbesserung von Komponenten investieren (zum Beispiel in die Motorleistung oder die Treibstoffeffizienz). So bekommt die in der Realität so wichtige Entwicklungskomponente auch im Spiel entscheidende Relevanz, was nicht nur motiviert, sondern auch zum besseren Streckverständnis beiträgt. Aber auch im Rennen hat sich einiges getan. Wie schon erwähnt gibt es nun endlich den Safty Car. Zudem werden auch Kleinigkeiten wie die Einführungsrunde oder der Startmodus geboten, in jenem muss die Kuppel gedrückt und in im richtigen Moment losgelassen werden. Andernfalls gibt es entweder eine Durchfahrtsstrafe für zu frühes starten oder der Verlust einer Position. Erfreulich und auch sehr fördernd für den Spielspass sind die Anpassung in den Bestrafungen und noch viel wichtiger: Der neuen KI der Mitfahrer. So sind immer wiederkehrende Rempler und der dann folgenden Strafe für einen selbst nun endlich ein Relikt der Vergangenheit. Auch die schienenartige Fahrweise die dazu führte, dass man stets an Roboter dachte, gehört der Vergangenheit an. Nur das Schadensmodel könnte noch ein bissen besser sein. So tritt der Totalschaden immer noch etwas zu schnell ein. Auch während dem Rennen gibt es wunderbare Möglichkeiten der Feinabstimmung. So kann ich im Rennen das Benzingemisch verändern oder mit der Box meine Boxenstrategie anpassen. Mit Headset sogar per Sprachsteuerung möglich. Allgemein ist der Boxenfunkt exzellent gelungen. Auch die Atmosphäre vor einem Rennen und nach einem Rennen wird in F1 2016 prima eingefangen. Es gibt Kameraschwenks in die Boxengasse, in der sich die Fahrer vorbereiten, mit ihren Konstrukteuren beratschlagen oder Interviews geben und nach einem Rennen die obligatorische champagnerbesudelte Siegerehrung. Auch wenn die Charaktere teilweise etwas wenig Emotionen zeigen und so den Charme einer Wachsfigur haben. Und genau hier macht Codemaster einen der grössten Fehler. Sie vernachlässigen den Charme und haben für die deutsche Synchronisation offensichtlich einen Amateur angestellt. Kennt ihr noch die Filme wo der Schauspieler sprach, aber gehört hat man nichts. Oder der Synchronsprecher spricht noch, während die Figur die Lippen nicht mehr bewegt? Einfach nur katastrophal! Dafür sind die Regenrennen ein echtes Erlebnis und das nicht nur optisch sondern auch spielerisch. So sollte man genau darauf achten, nicht die Ideallinie zu verlassen. Aquaplaning ist wirklich spürbar. Egal ob bei Regen oder Sonnenschein, die Framerate bleibt konstant flüssig. Die Motorengeräusche sind auf ordentlichem Niveau und durch den Rennzirkus führen auch in diesem Jahr die F1-Kommentatoren Heiko Wasser und Stefan Römer. Deren Kommentare wiederholen sich zwar hin und wieder, dafür haben sie aber auch viele interessante Dinge zu erzählen und haben, anders als im letzten Jahr, die Valium-Tabletten im Schrank gelassen. Fazit: Codemasters hat mit der 2016er Fassung einen riesen Sprung gemacht. Hätte man mir letztes Jahr gesagt, dass ich in diesem Jahr ein Formel 1-Spiel dieser Klasse erhalte, ich hätte ihn ausgelacht. Der Karriere Modus ist super und unterhaltsam. Viele Fehler aus dem letzten Jahr wurden behoben und die Möglichkeiten an Auto-Einstellungen wie auch am Spiel selbst sind so gross, dass für jeden etwas dabei ist. Codemasters hat den perfekten Spagat zwischen Simulations-Treue und Arcade-Fun geschafft. Sound und Kommentatoren machen Spass und die Gegner sind nicht mehr nur einfache Roboter die auf Schienen fahren. Kleine Fehler hat das Spiel noch, aber von mir gibt’s ganz klar eine Kaufempfehlung.

  • The(G)net Review: Assetto Corsa

    Endlich kommt die Hardcore Simulation von 505 Games auch auf die PS4. Schon seit längerem dürfen sich PC Spieler über diese perfekte Simulation erfreuen. Ob der Sprung auf die PS4 Gelungen ist, möchte ich in meinem Bericht erläutern. Zuerst muss ich sagen, dass man hier tatsächlich von der perfekten Simulation spricht. Klar, es gibt Forza Motorsport, Gran Turismo und auch Project Cars. Diese gelten ebenso als Simulationsspiele und gehen in die gleiche Richtung. Was jedoch Kunos Simulazioni und 505 Games gemacht haben, ist eine puristische Rennsimulation. Zahllose Einstellungsmöglichkeiten, perfekt gescannte Strecken und ein Fuhrpark von über 100 Fahrzeugen lassen das Herz des Simulationsfan höher schlagen. Gerade die Strecken sind nicht so nebenbei zu bewältigen: In manch anderem Spiel mag es möglich sein, auf gerader Strecke noch schnell sein Handy zu checken oder einen Schluck aus dem Glass zu nehmen; nicht so bei Assetto Corsa. Die Strecken wurden so perfekt gescannt, dass jede Bodenwelle und Delle vom Nürburgring und den anderen Strecken auf das Spiel übertragen wurde. So muss man selbst auf geraden Strecken immer wieder korrigieren. Das verlangt erstmal ein Kennenlernen der Strecken; jene fährt sich äusserst realistisch. Aber hier kommt der grösste Hacken an der Geschichte: Wer ein „Spiel“ erwartet hat, ist hier falsch. Das Menu wird eher karg gehalten, der Karriere-Modus hat den Namen schon gar nicht verdient und wenn man nicht gerne zuerst eine Stunde lang sein Auto auf die Strecke und sein Fahrverhalten einstellen möchte, hat gegen die übermässigen KI-Gegner keine Chance. Nicht einmal auf der Anfängerstufe gelingt es mir zwei Rennen hintereinander zu gewinnen. Es gibt verschiedene Optionen wie Training, schnelles Rennen, Zeitfahren oder sogar Drifts, allerdings vermisse ich eine Fahrschule, die bei einer solchen Simulation schon fast Pflicht sein müsste. Daneben gibt es noch Spezial-Events, bei denen Fahrzeug und Strecke festgelegt sind sowie eine Karriere, bei der man ebenfalls nacheinander verschiedene Events abklappert. Wie jedoch schon erwähnt, darf man den Namen „Karriere“ nicht beim Wort nehmen. Es handelt sich mehr um ein Tutorial und bringt den angehenden Rennfahrer Schritt für Schritt an die PS Starken Wagen heran. Die Einstellmöglichkeiten für das Rennen sind sehr gross. So kann ich von der automatischen Kupplung bis zum Treibstoffverbrauch einstellen, ob ich dies möchte oder nicht. Die Fahrhilfen sind sehr praktisch und helfen bei der gebotenen Schwierigkeit des Spiels sehr gut. Doch gerade das Automatikgetriebe ist eher aus den 80ern und lässt das sportliche etwas vermissen. So empfehle ich auch für Anfänger gleich mit der Handschaltung zu fahren. Auch die Ideallinie hätte meiner Meinung nach nicht so statisch ausfallen dürfen. So sind die Bremspunkte nicht variabel angezeigt sondern gleich für die PS Starken Boliden gedacht. Bremse ich mit dem Cinquecento Abart an den vorgezeigten Bremspunkten, steht die Karre still bevor die Kurve erreicht ist. Leider konnte ich das Spiel nur mit dem Pad und nicht mit einem Lenkrad testen. Doch denke ich mir, ist genau hier der Knackpunkt. Ein Lenkrad scheint mir schon fast ein Muss bei diesem Spiel. Dennoch bekommt man auch mit dem Pad ein gutes Gefühl und kann das Auto gekonnt durch die Kurven lenken. Hier verzeiht das Spiel allerdings keine grossen Fehler. Die Cockpitansicht ist sehr schön, auch wenn die Arme des Fahrers am Lenkrad eher hastig unterwegs sind. Allgemein ist die Grafik 1A und kann sich durchaus mit den Grossen messen. Auch wenn die Fahrzeuge nicht so detailgetreu nachgebildet sind wie bei der Konkurrenz, hinkt das Spiel in keiner Weise den Anderen hinterher. Die Fahrphysik ist einfach traumhaft und jede Veränderung ist am Auto erkennbar. So kann ich den Winkel der Räder verändern, die Bremskraft verstärken und selbst die Tankfüllung hat Einfluss auf das Fahrverhalten. Mit diesem Spiel ist Kunos Simulazioni und 505 Games ein wahrer Leckerbissen an Simulation gelungen. Fazit: Endlich ist die perfekte Simulation auf die PS4 gelangt. 505 Games kann sich in Punkto Simulation durchaus mit den Grossen messen. Noch besser: Assetto Corsa ist das Simulations-Spiel in Punkto Rennsport das es je gegeben hat. Egal ob ich einen Cinquecento Abart oder ein Lamborghini Countach fahren möchte, gleich von Anfang an stehen mir alle Fahrzeuge bereit. Die 20 Strecken sind perfekt gescannt ins Spiel integriert und jeder Fahrfehler wird sofort bestraft. Wer ohne Fahrhilfen fahren kann, ist klar im Vorteil. Gummiband Effekt ade, wer hier denkt, dass er auf Einfach Siege am Laufmeter holt, der wird schnell eines Besseren belehrt. Wer stundenlang eine Simulation erfahren und die perfekten Einstellungen am Fahrzeug machen möchte, ist hierbei sicher am richtigen Ort. Wer einfach nur ein bisschen Spielen möchte, sollte auf das Spiel verzichten. Es ist wahrlich die pure Simulation, ein wenig mehr rund herum wäre trotzdem schön gewesen.

  • The(G)net Review: Caladrius Blaze

    2013 erschien MOSS‘ Shmup "Caladrius" für die PS3, jedoch leider nur im asiatischen Raum. Wer den Import damals scheute (oder die 2015 in den USA veröffentlichte Xbox 360 Version noch nicht kennt), für den gibt es jetzt eine neue Chance: Caladrius Blaze ist ab sofort in Europa für die Playstation 4 erhältlich, als Download und sogar als Disk-Version. Nachdem 1993 mit Seibu Kaihatsu einer der damals angesehendsten Shmup-Produzenten die Tore schloss, waren viele Arcade-Fans am Boden zerstört. Was man damals nicht wusste: Das fähige Entwickler-Team dieser Firma sollte schon bald als ‚MOSS‘ Studio auferstehen und sich mit Shooter-Perlen wie Raiden 3, 4 und 5, KOF Sky Stage, Exit DS und eben Caladrius einen Namen machen. Caladrius war so erfolgreich, dass man das Spiel sogar unter dem Namen ‚Caladrius AC‘ in die Spielhallen brachte – normalerweise läuft es ja immer anders herum, also von der Arcade ins heimische Wohnzimmer. Dem koreanischen Publisher H2 Interactive ist es schlussendlich zu verdanken, dass wir in Europa jetzt hoch offiziell und ohne Importstress in den Genuss dieses vorzüglichen 2D-Shooters kommen, inklusive einiger zusätzlicher Extras, allen Inhalten von Caladrius und Caladrius AC und mit leicht aufgepeppter Optik. Caladrius Blaze ist ein Shoot-em-Up der alten Garde. Ziemlich ‚hardcore‘, sehr 'japanisch', pfeilschnell und für Genre-Liebhaber unglaublich befriedigend (wie man es von MOSS-Games eben gewohnt ist). Das Herzstück ist ein vielschichtiges Waffensystem mit drei unterschiedlichen Schuss-Typen: Es gibt den Standardschuss, etwas Zielsuchendes und einen Schuss mit der Fähigkeit feindliche Kugeln aufzulösen. Den Standardschuss dürft ihr unbegrenzt einsetzen, während die anderen beiden an Energieleisten gebunden sind und zusätzlich den Score-Multiplier beeinflussen. Die Energie für diese Waffen regeneriert sich von alleine, durch Abschuss von Feinden könnt ihr diesen Prozess aber beschleunigen. Ein traditionelles Power-Up System existiert zwar nicht, man kann seine Waffen jedoch mit Kristallen am Ende eines Levels verstärken. Diese Kristalle werden von grösseren Gegnern fallen gelassen und müssen schnell eingesammelt werden, sonst sind sie weg. Je nach Gegnertyp erweist sich die eine oder andere Waffe als besonders effektiv, was für die taktische Note sorgt. Unter speziellen Voraussetzungen kann man sogar alle drei Schuss-Modi gleichzeitig einsetzen, um einen extrastarken, sogenannten Element Burst, oder den Evolution- oder Fusion-Special auszuführen. Im Übrigen können gegnerische Projektile auch durch Einsatz von Smart-Bombs aufgelöst werden. Je nach gewähltem Charakter (es gibt deren acht) habt ihr eine leicht andere Bewaffnung, wie z.B. Streuschuss, Flammenwerfer, Schilde oder Wisch-Laser. Es macht sehr viel Spass mit diesen Waffen zu experimentieren, zumal eine Zweitwaffe später sogar selbst angepasst werden darf (diese Option wird erst nach einer gewissen Spielzeit freigeschaltet). Wie bereits erwähnt dürft ihr euch in Caladrius Blaze für einen von acht unterschiedlichen Charakteren entscheiden, sieben davon sind weiblich. Das hat auch seinen guten Grund, denn die Kleidung der Heldinnen und Gegenspielerinnen (aka Boss-Gegner) wird bei Treffern zerfetzt, bis sie schliesslich 'leicht bekleidet' vor euch stehen, was als “Shame Break“ bezeichnet wird. Das gefällt vermutlich nicht jedem, mir als "männlicher Mann" haben diese Shame-Breaks jedoch immer wieder ein Schmunzeln ins Gesicht gezaubert. Es gibt auch ein paar Dinge, die mich an Caladrius Blaze stören. Zum einen sind da nur sechs Level. Ja ich weiss, Shmups sind immer sehr kurz und in den 90zigern waren sechs Stages meistens Standard. Dennoch hätte ich mir 2016 etwas mehr gewünscht. Stage 6 wird erst freigeschalten, wenn ihr die Stages 1 bis 5 ohne Continue gemeistert habt, was auf der Normalen Stufe recht schwierig ist. Zu Gute halten muss ich den Entwicklern die Integration der Boss-Rush- und Score-Attack-Modes und aller Inhalte der Original- und Arcade-Version von Caladrius. Und dann gibt es da noch drei zusätzliche Bonus-Stages. Diese drei 'Challenge-Missionen' testen hauptsächlich, wie gut ihr mit den drei Schuss-Modi hantieren und wie effektiv ihr Gegner beseitigen könnt. Für Langzeitmotivation sorgen ein offline CoOp Mode und jede Menge Sammelgegenstände wie Artworks, Voice-Samples und Story-Schnippsel, die ihr euch in der Galerie ansehen bzw. anhören dürft. Fazit: Caladrius Blaze ist ein gelungenes Shoot-em-Up mit frischen Gameplay-Ideen, die Genre-Veteranen und Arcade-Fans begeistern dürften. Einsteiger werden sich mit dem taktisch anspruchsvollen Spielsystem jedoch eher schwer tun. Mit nur sechs Stages ist das Abenteuer zwar recht kurz ausgefallen und auch die Optik hätte man gegenüber der PS3 Version etwas verbessern können. Das ist richtigen Highscore-Jägern aber eher egal. Da zählen ganz andere Werte, wie z.B. Gameplay oder spielerischer Tiefgang und genau da kann Caladrius Blaze punkten. Die Playstation 4 Version bietet zudem viele Extra-Inhalte und eine stets stabile Framerate. Kurz: Eine Shooting-Erfahrung, die man sich als Fan von klassischen Shoot-em-Ups nicht entgehen lassen sollte!

  • The(G)net Review: Doom (2016)

    2016 hört der neuste ID Titel auf denselben Namen, wie bereits 1993. Doom soll nicht nur Fans der alten Garde Freude bringen, sondern auch die jüngste Gamer-Generation zu bis dato unbekanntem Ego-Shooter Glück führen. Lohnt sich der Aufenthalt in der Hölle auch mehr als 2 Jahrzehnte später noch? Tatsächlich sind bereits mehr als zwei Jahrzehnte vergangen, seit ID Software Doom auf die PC Spieler losgelassen hat. Mittels Shareware Distributionstaktik gelang der Titel innert kürzester Zeit zu nicht überall unumstrittenen Ruhm. Gefeiert von der Presse, kritisiert vom Staat. Innert kürzester Zeit landete Doom auf dem Index der BPjS; in der Folge war ein Kauf in Deutschland nicht mehr ganz so einfach, was dem Titel im Umkehrschluss zu noch mehr Fans verhalf – der Reiz des Verbotenen, kennen wir auch von Midways Mortal Kombat Serie. Doch nicht nur die brachiale Gewalt sorgte für Aufsehen. Ein bis dahin noch nicht gesehenes, wahrlich erstklassiges Level-Design, kreative Gegnervielfalt und ein einzigartiges Gefühl für das virtuelle Waffenarsenal, hier trumpfte der Klassiker auf der ganzen Linie auf. Die folgenden Fortsetzungen griffen dessen Qualitäten gekonnt auf und wurden nicht minder gut verkauft. Mitunter auch dank dem 2004 veröffentlichten Doom 3 befindet sich der Name auch bei jüngeren Video- und Computer-Spielern noch in aller Munde. Jahre nach dem Erstling wartet nun der neuste Ableger auf hartgesottene Ego-Shooter Fans. Doom liefert genau das, was Fans des Klassikers sich wünschen. Schnelle, aggressive Action ohne dabei Fragen auf zu werfen. Zwar wurde der Doomguy in eine Story verpackt, wichtig ist jene aber kaum. Im Endeffekt geht es um allseits bekannte Probleme, in erster Linie verursacht durch unzählige, wenig freundlich gesinnte Dämonen. Um dem Gesindel Herr zu werden, findet der Mars-Besucher verschiedenste Waffen in den Levels verstreut und oft versteckt. Liegt die Kettensäge mehr oder weniger offensichtlich herum, sollen anderen Schiessgeräte in nicht immer einfach zu findenden Geheim-Arealen gefunden werden. Zum Schluss hantiert der Held mit altbekannten Dämonen-Vernichtern wie dem Raketenwerfer, der Maschine-Gun oder gar der BFG 9000; wobei letztere mehr wie eine Smart-Bomb im klassischen Stil funktioniert. Nicht wenige werden die meiste Zeit mit der allseits beliebten Super Shotgun bewaffnet durch die Levels rennen. Einige Waffen teilen sich, wie aus früheren Zeiten bekannt, die benötigte Munition. Neu ist: Die Waffen wie auch die Rüstung darf im Verlauf des Spiels aufgewertet werden. Die benötigten Gegenstände finden sich mehrheitlich in den besser versteckten Level-Arealen. Beim alten bleibt derweil das Energie-Management. Automatisch regulierende Energie finden wir bei Doom auch 2016 keine, neigt sich jene dem Ende zu, sollte man möglichst nach Medi-Packs Ausschau halten. Liegen keine mehr rum, werden bereits angeschlagene Dämonen mittels Nahkampf beiseite geschafft. So erhält der blutrünstige Held zusätzliche Energie, das hilft beim gnadenlosen Kampf mehr als einmal. Das Leveldesign schwankt zwischen genial und fast schon zu klassisch. Genial ist es dann, wenn es gilt Geheim-Gänge und versteckte Passagen zu finden. Welche Tür mit dem soeben betätigen Hebel geöffnet wurde, wo die benötigte Schlüsselkarte zu finden ist. Schwächer dagegen die Arena-Momente. Hier wird der Spieler kurzerhand eingeschlossen, bis die ganze auftauchende Höllenbrut dem Erdboden gleich gemacht wurde. In allen Situationen ist Doom schnell und belohnt den Angriff. Taktisches abwarten führt zum Energie-Verlust. Klassisches Game-Play, das es bereits nach kurzer Zeit versteht, den Spieler in seinen Bann zu ziehen. Der einst so grossartige Multiplayer Aspekt kann leider nicht im gleichen Masse überzeugen, wie das die Kampagne zu tun pflegt. Zwar sollen auch hier Medi-Packs gesucht und gefunden werden, allerdings werden alle Spieler zu Beginn mit zwei Waffen nach Wahl ausgestattet. Der grosse Reiz in den 90ern war, den mächtigen Raketenwerfer zu ergattern, dieser Spielaspekt wurde damit fast komplett ausradiert. Da hilft auch nicht, dass Spieler sich vereinzelt selbst in die Höllen-Monstrosität verwandeln dürfen, zumal hier das Balancing nicht immer ganz stimmt. Positiv stimmt dagegen der mitgelieferte Level-Editor, wir sind gespannt, was hier noch für Absurditäten auf die Doomler losgelassen wird. Zu guter Letzt noch ein Wort zur Technik. Nur so viel: Doom ist mit das beste Stück Software, das ID Software in den letzten Jahrzehnten auf den Markt brachte. Das optisch ansprechende Geschehen läuft stets super flüssig über den Bildschirm und die Musik lässt speziell Kenner des Originals oft höher schlagen. Die Imps und Höllen-Barone dürften dagegen den ein oder anderen Laut mehr dazu gelernt haben. Fazit: ID Software hat die Fan-Wünsche von deren Lippen abgelesen und ein Produkt geliefert, wonach sich Anhänger klassischer Ego-Shooter lange gesehen haben. Gnadenlose Action ohne tiefsinnige Hintergrund-Geschichten oder taktisches Geplänkel. Doom wirft fiese Dämonen in die geschickt konstruierten Levels und jene sollen wieder zurück ins Jenseits gesandt werden, egal ob mit aufgemotzter Hand-Feuerwaffe oder der altehrwürdigen BFG-9000. Das Prinzip macht dank gut platzierter Neuerungen auch im Jahr 2016 noch viel Spass und wirkt im Genre-Einerlei geradezu erfrischend. Würden all diese Superlative auch im Mehrspieler-Modus im gleichen Masse greifen, wäre eine noch höhere Wertung mehr als nur gerechtfertigt gewesen. Wir freuen uns auf den zweiten Teil.

  • The(G)net Review: UFC 2

    Sein Trainer meint: Du brauchst einen KO um zu gewinnen. Und dann ist der Spieler dran.

  • The(G)net Review: Quantum Break

    Exklusivität auf der XBox One, jene wartet auf die Besitzer der Microsoft Konsole in Form von Remedy's Quantum Break. Ob die Zeitreise-Action gar zum Kauf des Systems verlocken lässt? Am Preis der Hardware kann es jedenfalls nicht liegen, mit unter 200 Franken wird die zeitweise fast schon verschenkt. Remedy ist insbesondere für PC- und Xbox Spieler kein unbeschriebenes Blatt. Zum grossen Ruhm führte das Studio Max Payne. 2010 folgte der Schreiberling Alan Wake auf seiner kuriosen Reise durch Bright Falls. Mit Quantum Break gedenken die Finnen zu altbekanntem Ruhm zurückzukehren; abermals XBox exklusiv, und einmal mehr mit einer interessanten Story. Hier glänzten die Nordländer schon zuvor. Neu ist die cineastische Erzählweise. Tatsächlich bricht Quantum Break die Tore auf, um Film und Spiel miteinander verschmelzen zu lassen. In diesem Fall besser gesagt Serie und Spiel. Handelt es sich doch um gut 20-minütige Episoden nach getaner Joypad-Arbeit. Verständlich etwaige Bedenken bei all jenen, die schon ähnliche Titel über sich ergehen haben lassen. Speziell in den 90ern entstand ein kaum zu bändigender Drang der Entwickler, grausam schlechte und hoffentlich unterbezahlte Schauspieler in Zwischensequenzen zu packen. Hiervon dürfen wir Videospieler uns glücklicherweise verabschieden. Der Produktionswert lässt kaum zu wünschen übrig und wertet den Titel massiv auf. Nur logisch, dass wir nicht weiter auf die Story eingehen, immerhin ist jene ein Hauptargument, das Spiel einzuwerfen. Nur so viel: Wer mag nicht Back to the Future oder Butterfly Effect, Zeitreise-Geschichten sind immer toll, erst recht wenn sich entsprechende Experimente in ungeahnte Richtungen entwickeln. Umso besser, denn so schön die erzählte Geschichte zwischendrin auch ist und wie gut es uns gefällt, dadurch eine grössere Bindung zum Spielgeschehen zu kriegen, das eigentliche Spiel sieht leider alles andere als zeitgemäss aus. Hier beschleicht den Spieler des Öfteren den Eindruck, versehentlich eine leicht getunte XBox 360 angeworfen zu haben. Besonders ärgerlich sind die spät nachladenden Texturen (die dann vielerorts auch noch ziemlich matschig daher kommen) und die teils extreme Unschärfe der Optik. Von Tearing bleibt man ebenfalls nicht verschont. Man kann die gebotene Technik nicht per se als schlecht betiteln, gut wäre aber mit Sicherheit eine überbordernde Bezeichnung dafür. Dennoch lässt Quantum Break den Spieler nicht los. Das hat einige wichtige Gründe. Zum einen wären da die bereits erwähnten, richtig gut erzählten TV-Episoden. Dann die Möglichkeit, deren Fortgang nicht bis in den kompletten Handlungsstrang, aber dennoch um interessante Nebensächlichkeiten durch eigene Entscheidungen zu verändern. So eliminiert der Oberbösewicht bei der nächsten Episode Opfer, welche gegebenenfalls bei anderer Wahl des Spielers nicht das Zeitliche hätten segnen müssen. Nicht zuletzt gefallen die wirklich gut spielbaren 3rd-Person Shooter Mechaniken. Bis zur Hälfte des Spiels bleibt deren Mechanik weitestgehend neu, da der Hauptprotagonist zu Beginn des Spiels Fähigkeiten entwickelt, die selbst Neo neidisch werden lassen. Zeit-Manipulation wird stets gekonnt eingesetzt, um die umstehenden Fieslinge gar blass aussehen zu lassen. Später im Spiel gibt es kaum mehr neue Fähigkeiten zu erlernen und das Spiel wird zum etwas weniger erfrischenden, dennoch gelungenen Standard-Shooter. Manche mag das stören, wir freuen uns, die gelernten Fähigkeiten über eine längere Spielzeit einsetzten zu dürfen. Nichts ist ärgerlicher, als erst zum Schlusskampf hin neue, atemberaubende Spezial-Bewegungen zu erlernen und kurz darauf dem Game Over Screen gegenüber zu sitzen. Dennoch: Ein wenig mehr Zucker zum letzten Drittel hätte Quantum Break gut getan. Fazit: Ein Exklusiv-Titel der alle XBox One Besitzer freut. Nicht weil es das Spiel des Jahres geworden wäre, sondern weil über gut zehn Stunden richtig gute Unterhaltung geboten wird. Aufgrund der erwähnten Dinge reicht es aber leider nur für ein „gut“, dank der fast einzigartig erzählten Story und vielen Time-Moves bleibt das Spiel dafür bis zum Ende interessant. Dank einiger Entscheidungsmöglichkeiten werden viele gar ein zweites Durchspielen ins Auge fassen. Wir haben unsere Zeit gerne in Riverport verbracht und dort mit der Zeit rum gespielt, das kann man von so vielen Spielen nicht behaupten.

  • The(G)net Review: Trackmania Turbo

    Ein Vergleich mit dem Motorrad-Spiel Trials ist gar nicht so verkehrt.

  • The(G)net Review: The Witness

    Farbenprächtige Inselwelten, Vogelgezwitscher hallt über die Wiesen, eine Urlaubsatmosphäre die seinesgleichen sucht. Wären da nicht die Vielzahl von Rätseln, welche gelöst werden wollen. Lohnt sich der Ausflug dennoch? Die ruhige, gemütliche Atmosphäre lädt zum Verweilen ein. Wieso der Spieler auf einer einsamen, geheimnisbehafteten Insel gestrandet ist, bleibt eine der grossen Unbekannten. Genau so die versteinerten Gestalten überall und selbstredend die über 600 Rätsel, die sich auf dem Eiland befinden. Jene sind nicht nur das Kernstück des Spiels, sondern führen den Abenteurer auch immer näher an weitere Informationen, die so manche offene Fragen beantworten mögen. Auf den Weg zu den Rätseln macht sich unser Held in der beliebten Ego-Perspektive. Obschon keine High-End Grafik geboten wird, überzeugt der durchgehende Comic-Touch auf der ganzen Linie. Bereits nach wenigen Sekunden fühlt man sich heimisch und verspürt den Drang, weitere Gebiete zu entdecken. Das lohnt sich, denn die zehn Abschnitte sind allesamt unterschiedlich und optisch ansprechend. Die malerische Atmosphäre wird durch friedliche Umgebungsgeräusche ergänzt, auf Musik verzichtet der Designer aber gänzlich. Schade, gerne wären wir auf dem Weg zu des Rätsels Lösung durch melodische Klänge unterstützt worden. So kommt es stellenweise fast schon einem meditativem Gang gleich, der über die Insel führt. Die Insel ist gewaltbefreit, Gegner erwarten uns keine. Genau so wenig NPCs, Shops oder Charakterentwicklungen. Übrigens auch keine Raumschiffe. The Witness ist ein Knobler und fokussiert sich nahezu perfekt auf sein Kerngeschäft. Das Spiel will nichts anderes, als das die überall verteilten Rätsel gelöst werden. Zu Beginn ein leichtes, entwickelt sich das mit zunehmenden Spielverlauf zu einem verzwickten Unterfangen. Sie fordern teils einige Gehirnwindungen und zwingen zum Nachdenken. Nicht immer einfach ist deren Lösung, doch unlogisch ist der Weg zu jener nie, nur nicht immer offensichtlich. Die Rätsel sind dabei im Grundsatz simpel: Es gilt eine Linie von A nach B zu zeichnen. Der Weg dahin geht aber von genau so einfach, wie sich das auch anhört, bis zu „ich mach mal lieber erst ein anderes“. Das ist ohne weiteres möglich, die Insel ist frei begehbar und zwingt keinen, bei einem vorerst unlösbar scheinenden Stolperstein zu verharren. Beim Begehen von anderen Insel-Abschnitten warten jeweils neue Rätsel-Variationen. Dessen Verständnis gilt es auf eigene Faust zu erlangen, Hilfe gibt es zu keinem Zeitpunkt; das würde letztendlich auch einem Cheat gleich kommen. Wichtig ist die Schalttafel mit den Linien richtig zu interpretieren und die naheliegende Umgebung nicht ausser Acht zu lassen. Fazit: The Witness ist, da es sich nicht um einen Retail-Titel handelt, ein verhältnismässig teurer Spass. Der PSN Store will immerhin gut 37 Franken für den Download. Diese lohnen sich für Rätselfreunde aber allemal. Selten hat ein Spiel derart lange und fordernd unterhalten. Mich erinnert das Spiel stellenweise an die alten LOLO Abenteuer auf dem NES. Obschon die Rätselmechanik eine komplett andere war und hier nicht ein einziger Gegner aufwartet. Das mag damit im Zusammenhang stehen, dass auch The Witness den Spieler noch im Schlaf verfolgen kann. Spätestens wenn des Rätsels vermeintliche Lösung einem im Traum erscheint, ist klar worauf ich hinaus will. Freunde gemütlicher Rätsel-Kost kaufen sich das Spiel ohne zu zögern, Action-Vernarrte lassen das Kleinod aber besser nicht auf die interne Harddisk.

  • The(G)net Review: PES 2016

    Konamis Pro Evolution Soccer geht in die Jubiläums-Saison. 20 Jahre vergnügen wir uns bereits mit dem Fussi-Spiel. Mal mehr, mal weniger. Was wir im aktuellen Jahr erwarten dürfen und ob uns PES endlich wieder so richtig in seinen Bann ziehen konnte, haben wir uns kurzerhand angesehen. Seit Winning Eleven 1995, damals sowohl auf dem Super Nintendo wie auch auf der PlayStation, verzückt uns Konami mit PES. Die fortwährende Begeisterung, die ihren Höhepunkt mit PES 5 auf der PlayStation 2 erlangte, konnte leider nicht in die Neuzeit gerettet werden. Vergangene Jahrgänge waren zwar immer sehr gute Fussball-Spiele, aber der Glanz vergangener Jahre erreichten die Japaner jeweils nicht mehr. Erschwerend hinzu kam sicherlich, dass die Konkurrenz in Form von Electronic Arts sich seit 2009 selbst übertrifft. Ebenso wenig hilfreich, die nach wie vor verzwickte Lizenz-Situation. Konami muss Jahr für Jahr ein Spiel mit kaum vorhandenen original Spielern und Teams an den Mann bringen. Soviel sei schon verraten: Auch im jubiläums-Jahr ändert sich nur wenig an dieser Tatsache. PES ist seit jeher nicht durch eine übermässige Auswahl original Mannschaften bekannt. Bundesliga Kenner freuen sich selbstverständlich über die Bayern, weiterhin darf jetzt auch der (wohl für niemanden interessante) VFL Wolfsburg mit ran. Zudem starten die Gladbacher möglicherweise besser in die virtuelle Saison, als das in der Realität der Fall ist. Alle anderen Teams, inklusive der in der Champions League vertretenen Leverkusner, fehlen gänzlich. Spanien und Frankeich hingegen befinden sich mit auf der Disc, aus anderen Ligen spielen vereinzelte Teams im aktuellen PES mit. Ansonsten gilt wie immer: Eine blühende Fantasie hilft beim Erkennen der restlichen Mannschaften. Genauso karg verhält es sich mit dem lizenzierten Champions League Modus sowie dem altbekannten Meisterliga Bereich. Zwar wurde in einigen Bereichen nachgebessert, eine wirklich überzeugende Leistung ist das aber leider noch lange nicht. Neben dem Platz will hier schlicht zu wenig Stimmung aufkommen. Übrigens auch auf dem Platz nicht. Wenig überzeugende deutsche Kommentatoren (Fuss wechselte zur Konkurrenz) sowie äusserst bescheidene Stadion-Atmosphäre, das hilft leider auch nicht, den Gesamteindruck zu verbessern. Dazu kommen Kleinigkeiten wie das optisch katastrophal anmutende und unübersichtlich wirkende Menü, an welches Dauerspieler sich freilich dennoch schnell gewöhnen werden. Wo der Rasen genauso wenig überzeugt, wirken zumindest die Spieler schön modelliert und oft mit sehr hübsch nachgestalteten Gesichtern. Offensichtlich bringt PES auch nach 20 Jahren noch keine anständige Präsentation neben den Rasen, geschweige denn ist es in der Lage, mit dem EA Drumherum mitzuhalten. Am Ende gewinnt, wer die Tore schiesst. Nach diesem Motto liegt PES weit vorne. Der ansonsten so mit Fokus auf Simulation bedachte Titel überrascht mit einem weitaus Action orientierterem Spielgefühl. Mit schnellem und durchdachtem Passspiel hebeln wir die gegnerische Verteidigung aus und lassen Gewaltschüsse auf dessen Tor los. PES spielt sich so gut wie lange nicht, die Spielgeschwindigkeit wirkt aber einen Tick zu hoch. Die Schüsse teilweise wahnwitzig schnell. Die Offensive zu stark. Insgesamt spielt sich der aktuelle Jahrgang wesentlich flüssiger als seine direkten Vorgänger und gefällt somit auch deutlich besser. Fazit: Ich würde PES so gerne richtig gut finden. Im Vorfeld freue ich mich über Konamis Ankündigungen und erhoffe mir eine Rückkehr zur alten, unangefochtenen Serien-Stärke. Zwar ist PES 16 einen grossen Schritt in die richtige Richtung vorangegangen was das Spielgefühl angeht, in anderen Bereichen aber auf der Stelle getreten oder gar unnötig zurückgelaufen. Die Menüführung sowie die Stadionatmosphäre gehen gar nicht, hier gibt es auch keinerlei Ausreden. Bei der mangelhaften Lizenz-Situation dagegen schon. Das kreiden wir den Japanern aber nicht an. Irgendwie wird man aber das Gefühl nicht los, dass Konami sich bewusst in eine andere, mehr Arcade fokussierte Spielrichtung bewegt, um sich von FIFA zu distanzieren; aber das funktioniert. PES ist ein sehr gutes Fussballspiel, das aktuell neben FIFA gespielt werden kann. Speziell in geselliger Runde macht der Titel ohne Zweifel Laune. Spieler die Wert legen auf Lizenzen, das ganze Drumherum, sowie unzählige, richtig gut gemachte Spielmodi, werden bei PES nicht das grosse Glück finden. Redaktions-Intern erhält PES die Position des Zweit-Spiels, ideal zur Abwechslung. Fussball-Fans die mehr auf Arcade-Kicks stehen, können sich in diesem Jahr möglicherweise noch mehr mit PES anfreunden.

  • The(G)net Review: FIFA 16

    Genau wie die TV-Moderatoren und Journalisten fühle ich mich mittlerweile bei den alljährlichen FIFA-Reviews

  • The(G)net Review: NHL 16

    Golf spielen wir seit dem Sommer, Football ist seit einigen Wochen ebenso in der digitalen Videospiele-Welt vertreten. Auf Fussball warten wir noch wenige Tage, bis dahin bietet sich die Gelegenheit, dem Kufen-Sport nähere Betrachtung zu schenken. Genau wie Madden spielen wir NHL seit den frühen 90ern, damals noch exklusiv auf dem Sega Mega Drive und in Europa ohne die namhafte NHL Lizenz im Gepäck. Passend dazu benannte EA den Titel nach der eigenen Firmenbezeichnung – EA Hockey sorgte für begeisterte Eishockey Fans im europäischen Umland. Die Kasse klingelte schon damals zufriedenstellend, so dass 1994 endlich überall die komplette NHL Lizenz mit im Paket war. Im besagten Jahr übrigens schon lange nicht mehr Sega exklusiv, denn anno 94 ging es auch auf MS-Dos Rechnern sowie der Nintendo Konkurrenz zur Sache. Mehr als 20 Jahre später wartet mit NHL 16 der nächste Titelaspirant auf das hart ersparte Kleingeld. Wir haben gehofft, dass der direkte Vorgänger in allen Belangen übertroffen wird. 2015 war ein schlechter Jahrgang. Das immer ins Verhältnis gesetzt zu der durchwegs sehr hohen Qualität der NHL Serie, verteilt über die letzten Jahrzehnte. Spielte sich doch auch im vergangenen September die Action auf dem Eis grossartig. Doch mangels Zeit oder um dem diesjährigen Titel eine grössere Daseinsberechtigung zu verleihen, fehlten diverse liebgewonnene Modi. Bis auf den immer noch fehlenden NHL 94 Modus, der wohl aufgrund der Jubiläumsausgabe 2014 allen weiteren Fassungen verwehrt bleibt, sind die Spieloptionen wieder zurück im Menü.Endlich toben wir uns mit den Kracks im Season Modus aus. Eigentlich eine Selbstverständlichkeit, dennoch freuen wir uns, dass diese Dinge wieder mit von der Partie sind. Spielerisch überzeugt NHL seit eh und je. Daran ändert sich auch im neusten Ableger der Serie nichts. Die Kufen-Stars hetzen punktgenau übers Eis und der Spielablauf wirkt insgesamt sogar noch ein wenig flüssiger, gefühlt besserer Puck-Annahme sei Dank. Precision Skating heisst das Schlagwort im Hockey-Segment der Kanadier, und mit Schlagwörtern wirft man gerne um sich, schliesslich sorgen die nicht selten für steigende Absatz-Zahlen. Dabei hätten sie es doch gar nicht nötig, am Ende des Tages spielt sich NHL 16 blendend. Sowohl optisch wie auch akustisch ist man der (zweifelsohne kaum vorhandenen) Konkurrenz um mehrere Spielfelder voraus. Hier sieht alles perfekt aus, das kennen wir bereits aus dem Vorgänger und wurde sogar noch eine Prise verbessert. Eine Fernsehübertragung muss sich schon fast von der NHL 16 Präsentation in Acht nehmen. Lizenen gibt es EA typisch wieder in Massen. Da es sich bei NHL Hockey in erster Linie um die National Hockey League handelt, kreiden wir dem Titel sicherlich keine fehlenden Schweizer Stadien an, zumal die Nati sogar mittendrin statt nur dabei ist. Was zählt ist die NHL und hier ist alles was Rang und Namen hat auf dem oder um das Eis vertreten. Übrigens sind selbst Maskottchen mit dabei; unwesentlich und trotzdem irgendwie erwähnenswert. Fazit: NHL 16 hatte ein leichtes Los, das EA dem Jahrgang zugespielt hat. Unerwartet fehlende Möglichkeiten im Vorgänger und schon erfreuen wir uns in diesem Jahr wieder über deren Anwesenheit. Am Gameplay können wir nur wenig kritisieren und die Präsentation ist gewohnt der NHL würdig. Fans der Serie schlagen auch in diesem Jahr ungesehen zu, Besitzer des Vorgängers müssen fast, um alle Spielmodi wieder zu erlangen. Falsch machen tut keiner etwas mit dem Kauf, die Entwicklungs-Politik von EA dürfen wir aber durchaus in Frage stellen.

  • The(G)net Review: Tearaway Unfolded

    Mit Tearaway Unfolded kommt ein einzigartiges Spielerlebnis von Media Molekule auf den Markt, welches uns mit seinem liebevollen Design und den einzigartigen Interaktion zwischen Spiel und realer Welt begeistert. Tearaway Unfolded erschien vor gut zwei Jahren auf der PS Vita und schafft nun den Sprung als neu aufgesetzte Full HD Version auf die PS4. Das Game wurde nicht eins zu eins übernommen sondern neu umgesetzt, so werden alle Vorzüge und Möglichkeiten der Konsole mit integriert. Tearaway Unfolded erzählt die Geschichte von einem kleinen, niedlichen Kurier, der in einer Faltwelt lebt. Je nachdem ob wir einen weiblichen oder männlichen Hauptdarsteller wählen, spielen wir mit Atoi oder mit Lota. Der kleine Protagonist besteht von Kopf bis Fuss aus Papier. Sein Kopf stellt ein Briefumschlag dar und sein Körper ist in fein säuberlichem Origami gefaltet. Zwei Erzähler bringen uns die Geschichte und die Welt unseres kleinen Freundes etwas näher. So erfahren wir, dass ein kleines Universum im inneren des Fernsehers existiert. Dieses besteht ganz aus Papier und wird von kleinen Faltwesen bewohnt. Der Spieler stellt etwas wie einen Gott dar für die Bewohner und kann von der realen Welt in die virtuelle eingreifen. Die Origamiwelt ist ein friedlicher und fröhlicher Ort, doch wird sie nun von etwas bedroht, wobei die Bewohner unsere Unterstützung benötigen. Das kleine Faltwesen Atoi/Lota bittet uns um Hilfe, um seine Papierwelt vor dem Bösen zu retten und eine Nachricht zu überbringen. In der kunterbunten Faltwelt ist ein Riss entstanden und graues, langweiliges Zeitungpapier sucht sich seinen Weg hinein um alles in ein ebenso farb- und lebloses grau zu verwandeln. Natürlich willigen wir sofort ein dem kleinen Wicht und seiner Welt zu helfen. Grafisch ist Tearaway Unfolded ein kleines Meisterwerk. Jede Ecke der kleinen Welt besteht komplett aus virtuellem Papier und enthält unzähligen verschiedenen Formen und Farben. Papierwolken ziehen am Falthimmel vorbei, und überall entdecken wir kleine Wesen und Gegenstände aus kunterbuntem Origami. Tearaway Unfolded entzückt und begeistert mit grosser detailliebe und Fantasie und nimmt den Spieler ganz in dieser Wunderwelt gefangen. Schon bald kriegen wir einen ersten Geschmack davon, was es heisst, mehr ins Game eingebunden zu sein. Bei unserer Reise durch die Faltwelt finden wir immer wieder weisse Objekte und Wesen. Wenn wir diese fotografieren, geben wir ihnen ihre Farbe zurück und kriegen als Belohnung eine Bastelanleitung, welche wir ausdrucken und dann die Figur mit echtem Papier in der realen Welt nachbasteln können. Das Gameplay ist sehr abwechslungsreich und Media Molecule hat sichtlich versucht alles aus der Steuerung und dem Spiel herauszuholen, was möglich ist.Tearaway Unfolded ist grösstenteils ein Jump´n´Run. Wir hüpfen und rennen mit unserem Protagonisten durch die Faltwelt, überwinden Hindernisse oder lösen Rätsel. Über das Touchpad können wir nebst der normalen Steuerung mit einer Wischbewegung zusätzlich Windböen heraufbeschwören um Papier auseinanderzufalten. Mit einem Druck darauf können wir unseren Hauptdarsteller weit in die Höhe springen lassen. Zudem lassen sich mittels halten der LED-Lichtleiste Lichtpegel erzeugen, um die feindlichen Zeitungsschnipsel in die Irre zu führen oder um graues Zeitungspapier wieder in farbiges zu verwandeln. Aussergewöhnlich: Selbst die PS4 Kamera wurde integriert. Schliessen wir das Zubehör an, finden wir immer wieder unsere reale Umgebung im Spiel wieder. Zusätzlich können wir auch unser Smartphone oder Tablet mit Hilfe einer App einbinden. Damit haben wir die Möglichkeit eigene Fotos im Game unterzubringen oder Charakteren neue Gesichter oder Deko zu verpassen. Dies können wir natürlich auch direkt im Spiel tun und brauchen nicht zwingend ein Tablet oder ein Smartphone, doch lassen sich einige Dinge einfacher darauf zeichnen als auf dem Touchpad des Controllers. Ausserdem erlaubt die App, dass ein zweiter Spieler gleichzeitig Dinge kreiert, während der andere spielt. Auch das verbinden der realen Welt mit der virtuellen ist den Entwicklern gelungen. Zum einen mit den Bastelanleitungen zum ausdrucken zum anderen aber auch mit den Aufgaben, die wir als Spieler immer wieder kriegen, welche wir als gottartiges Wesen, in der realen Welt lösen sollen. So werden wir zum Beispiel gebeten eine Krone für ein Eichhörnchen zu entwerfen, Flügel für einen Schmetterling, ein Tattoo oder eine Schneeflocke. Sind wir fertig mit unserem Design, werden diese ins Spiel integriert. Kaum ein Spiel bindet den Spieler so mit ins Game ein und lässt ihn mit der Welt interagieren wie Tearaway Unfolded. Es macht grossen Spass, auf dem Abenteuer durch die Welt immer wieder seinen eigenen Kreationen zu begegnen. Der Soundtrack ist ähnlich wie die Grafik märchenhaft und liebevoll komponiert und verzaubert uns und die Faltwelt noch mehr, als sie das ohne hin schon tut. Auch sind die Erzähler perfekt synchronisiert und Stimmen könnten besser nicht passen. Das ganze wird ein wenig getrübt durch die Kameraführung , welche leider teilweise etwas unausgereift ist, des öfteren versperrt uns ein Objekt die Sicht; das zehrt ab und zu etwas an den Nerven. Fazit: Niedliche Charaktere, zauberhafter Soundtrack und eine märchenhafte Story werden geboten. Letztere beginnt fröhlich und bunt, ist aber tiefer und emotionaler, als es auf den ersten Blick den Anschein hat. Mit Tearaway Unfolded kommt ein einzigartiges Spiel auf den Markt, welches mit viel Liebe zum Detail, Fantasie und Einfallsreichtum überzeugt. Der Schwierigkeitsgrad ist dabei äusserst tief. Unerfahrene Spieler werden später in der Story ab und zu etwas Geduld brauchen, alle anderen sollten aber auf keine grossen Probleme stossen, weder bei den Jump´n´Run Teilen noch den Kämpfen. Wie zuvor auf der PS Vita wurden für die PS4 alle Möglichkeiten der Konsole ausgeschöpft und Media Molecule gewährt uns einen Einblick, was auf der grossen Sony Konsole alles möglich ist. Selbst Kamera, Mikro, Tablets und Smartphones wurden integriert. Mit fast acht Stunden Spielzeit beschäftigt uns das Spiel über ein paar graue Herbstabende hinweg und bietet eine einzigartige Game-Erfahrung für die ganze Familie. Besitzer des Vita Games sollten wahrscheinlich die Finger davon lassen, da die Neuerungen auf der PS4 nicht gross genug sind, um einen Zweit-Kauf zu rechtfertigen. Für alle anderen, vor allem jene, die gerne mal ein etwas anders Spiel in den Händen halten möchten, lohnt sich Tearaway Unfolded allemal.

  • The(G)net Review: Until Dawn

    Zuerst war Halloween, gefolgt von Scream im darauf folgenden Jahrzehnt. Das Sub-Genre Slasher-Film sorgte über Jahrzehnte für klingelnde Kinokassen. Dank entsprechender Hardware-Power erleben wir die Teenie-Schicksale jetzt auch auf der PlayStation 4. Michael Myers und Freddy Krueger verursachten in den 80er Jahren Angst und Schrecken auf dem heimischen Fernseher. 1996 präsentierte Wes Craven den heutigen Klassiker Scream, der wie die meisten Filme des Genres mit diversen einfältigen Fortsetzungen ergänzt wurde. Die Filme haben alle Eines gemein: Eine Gruppe klischeebehafteter Jugendlicher versuchen dem Tode zu entrinnen. Ob jener nun durch einen maskentragenden Psychokiller verkörpert wird oder gar in den Träumen der Jungspunde wartet, spielt dabei letztendlich nur eine untergeordnete Rolle. Supermassive Games griff eben dieses Genre auf und verfrachtete es mit all seinen Vor- und Nachteilen auf die PlayStation 4. Dass Spiele mit wenig Interaktions-Möglichkeiten aber Fokus auf Story funktionieren, haben bereits Heavy Rain und die diversen TellTale Titel gezeigt. Gleich vornweg: Spieler die mit jenen Konzepten wenig bis gar nichts anzufangen wussten, werden auch mit Until Dawn nicht warm werden. Genau so wenig all jene, die mit den einfältigen Charakteren und der meist schwachen Story in Slasher Filmen ihre Probleme hatten. Denn Until Dawn greift effektiv alle Eigentümlichkeiten auf. Die Story wird niemanden vom Hocker reissen: Acht Teenies, die auch direkt aus einem aktuellen Collage-Streifen stammen könnten, buhlen um des Spielers Aufmerksamkeit. Zu Beginn fallen sie durch Überzeichnung auf; Sportskanone, Nerd, Tussi, für jeden ist etwas mit dabei. Tiefgründige Charakterstudien sollten dabei nicht erwartet werden. Das stört aber keineswegs, denn schon früh macht das Spiel durch interessantere Momente auf sich aufmerksam. Das Setting einer Berg-Hütte abseits jeglicher Zivilisation mit durchaus gruseligem Umfeld lädt aber auch geradezu ein, die eine oder andere Schocker-Sequenz aufzufahren. Auf die Story werden wir hier tunlichst nicht eingehen. Obschon sich deren Tiefgang in Grenzen hält, wartet doch die eine oder andere unerwartete Wendung. Welche/r der Jünglinge das zeitliche segnet, hängt derweil sowieso von der eigenen Leistung bzw. Entscheidung ab. Zahlreiche Handlungen und Gespräche führen zu weitreichenden Konsequenzen, die bis zum Tod eines der bis dahin liebgewonnenen Charakters führen können. Oft soll die Entscheidungsfindung innert kürzester Zeit geschehen und da passiert es gerne auch einmal, dass die gewählte Aktion später bereut wird. Das führt zudem dazu, dass das Spiel förmlich zum mehrmaligen Durchspielen einlädt. Damit das Spiel bzw. die Spielerfahrung in sich funktioniert, muss die Geschichte technisch einwandfrei präsentiert werden. Gerade bei den eingeschränkten spielerischen Möglichkeiten. Das schafft Supermassive Games geradezu hervorragend. Nie zuvor haben wir so schön modellierte Teenager in einem Videospiel gesichtet. Da kommt entgegen, dass die einzelnen Charaktere durch mehr oder minder bekannte Hollywood Schauspieler verkörpert und später digitalisiert wurden. Umso mehr empfiehlt es sich, entsprechende Englisch-Kenntnisse vorausgesetzt, die zehn Stunden in der original Vertonung zu durchleben. Fazit: Titel wie dieser sind mit ein Grund, weswegen ich heute immer noch begeistert Videospiele angehe. Die Verschmelzung von Film und Spiel, nahezu in Perfektion. Verschiedene Handlungsmöglichkeiten, die eine effektive und klar spürbare Wirkung auf den Spielverlauf einnehmen. Ein Film, der das Mittendrin statt nur dabei Gefühl dank eigener Einflussname perfekt vermittelt und so durchgehend interessant und spannend bleibt. Der Vorteil des Medium Videospiels: Wir verzeihen hier die mässige Story deutlich mehr, als wir das beim Kino-Eintritt tun würden. Wie eingangs erwähnt: Spieler die eine Gameplay-technische Herausforderung suchen, spielen weiterhin Dark Souls, alle anderen erfreuen sich hier bester Unterhaltung in einem Spät-Sommer Blockbuster für Konsole.

  • The(G)net Review: MotoGP 15

    Was Electronic Arts kann, das können wir schon lange. So oder ähnlich muss der Gedankengang bei den Entwicklern von Milestone gewesen sein. Genau wie die bestens bekannte kanadische Konkurrenz, werfen auch die Italiener mit ihrer Moto GP Serie um sich. Seit deren Einführung folgen jährliche Updates der allseits beliebten Moto GP Serie. Das rechnet sich zumindest finanziell, ansonsten müssten die Fans wohl auf das jeweils aktuelle Update verzichten. Immer wiederkehrende Updates müssen zweifelsfrei nichts schlechtes sein, schon gar nicht, wenn eine durchgehende gute Qualität versprochen wird. Moto GP erreichte jene in der Vergangenheit, hatte aber selten Hit-Qualitäten. Gleich vornweg, auch der aktuellste Jahrgang schlägt in diese Kerbe. Genau wie dessen Vorgänger überzeugt die 15er Fassung mit einer sehr guten, auf Simulation getrimmten Spielbarkeit. Neulenker bedarf es einiges an Übung, um die Zweiräder zu Bestzeiten anzutreiben. Hierfür stellt das Spiel aber freundlicherweise diverse Hilfestellungen zur Verfügung, wie wir das von Genre-Kollegen kennen und schätzen gelernt haben. Ist das notwendige fahrerische Können erstmal vorhanden, übt sich der virtuelle Lenker in diversen Kategorien. So wird nicht nur in der aktuellen sowie der letztjährigen Saison um den Titel gefahren, auch eine Fahrt auf Zeit ist im Angebot. Das ganze Treiben findet auf insgesamt 18 Strecken statt. Wie bei allen Rennspielen wird es erst im Online Modus richtig interessant. Mit bis zu einem Dutzend Fahrern geht es hier auf der Strecke gut zur Sache. Auf technischer Ebene bietet Moto GP 15 durchwegs solide Kost, haut aber keinen so wirklich aus dem Hocker. Diesem Umstand wird ein wenig abgeholfen, durch die eine breite Individualisierungs-Möglichkeit des eigenen Bikes sowie des darauf sitzenden Fahrers. Mittels In-Game Währung kauft man sich so zahlreiche Zubehörteile zusammen; sowohl für Mensch wie auch Maschine. Cash gibt’s in den verschiedenen Spielmodi sowohl off- wie auch online. Fazit: MotoGP überzeugt, wo es das soll. Simulations-Freunde und Bike-Begeisterte holen sich den neusten Jahrgang blind ins Haus und werden damit bestens bedient. Dennoch bleibt ein fader Nachgeschmack. Mehr Strecken wären beispielsweise ganz nett gewesen. Besitzer des Vorgängers, die nur eine gelegentliche Spritztour auf dem Motorrad machen möchten, begnügen sich so möglicherweise mit dem alten Modell. Fans der Reihe sowie des Sports werden mit den Original Fahrern und Teams sowie der aktuellen Saison erneut bestens bedient. Zumindest Xbox One Besitzern stellt sich diese Frage aber sowieso nicht; im Vorjahr wurde nur die Sony Konsole bedient.

  • The(G)net Review: Project CARS

    „Project Cars“, lange liess der Hoffnungsschimmer der Renngemeinde auf sich warten. Slightly Mad Studios zeichnet sich für den neuen Stern am Rennspielehimmel verantwortlich. Ob der Titel wirklich mit Perlen wie „Forza Motorsport“ oder „Gran Turismo“ mithalten kann, oder diese gar überflügelt, muss sich im Test zeigen. Eins vorneweg, Project Cars ist knallhart! Auch mit sämtlichen Fahrhilfen eingeschaltet ist das Spiel weit weniger zugänglich als ein Forza Motorsport. Dies liegt vor allem an der Pad Steuerung. Die ist nicht so gut gelungen wie bei der Konkurrenz, zu empfindlich, zu ungenau! Profis bekommen dagegen auf Wunsch das Komplettpaket: Die Hilfen lassen sich nicht nur vollständig abschalten, sondern ähnlich wie in Forza Motorsport den realen Bedingungen anpassen. Dazu gesellen sich weitere Realismus-Optionen wie ein vollwertiges Schadensmodell mit physikalischen Auswirkungen, Benzinverbrauch und der Reifenverschleiss. Schön auch, dass eine gute Reaktion beim Start endlich wieder belohnt wird, Timing ist alles! Drückt ihr den Trigger zu früh durch, legt der virtuelle Fahrer einen klassischen Frühstart hin, reagiert ihr zu spät, sind sofort einige Meter verloren. Wer noch näher an der Wirklichkeit sein will, aktiviert zusätzlich mechanische Fehler, muss dann aber jederzeit damit rechnen, ohne Fremdeinwirkung mit einem Motorschaden oder einem anderen mechanischen Defekt auszuscheiden. Das kann schon in der ersten Runde passieren oder aber erst kurz vor dem Ende eines Langstreckenrennens. Dies kann dann wirklich extrem frustrierend sein und sollte nur von sehr frustresistenten Spielern genutzt werden. Es gibt ein Strafsystem, eine durchaus gute Idee, welche hier jedoch zu inkonsequent umgesetzt wurde. Abkürzungen werden oft nicht bestraft, Unfälle müssen schon mit allergrösster Absicht zustande kommen, um vom System überhaupt wahrgenommen zu werden. Das Schadensmodell ist ebenfalls ein zweischneidiges Schwert. So schön es auch ist, dass hier endlich wieder Teile von der Karosserie abfallen und die Boliden in Schrotthaufen verwandelt werden können, sind die Folgen zusammen mit der oft fragwürdigen Kollisionsphysik nicht immer nachvollziehbar. Eines macht Project Cars absolut perfekt: Es lässt dem Fahrer die totale Kontrolle über das Spiel selbst. Das geht schon damit los, dass sowohl innerhalb der umfangreichen Karriere als auch bei Einzelrennen das Wochenende komplett selbst gestalten werden kann. Trainings, Qualifikation, Warm-Up und Rennen, oder doch lieber gleich das Rennen? Schier grenzenlose Freiheiten. Dabei darf selbst festgelegt werden, wie viel Zeit für die einzelnen Sessions angesetzt werden soll. So kann ein Rennen eine Stunde oder nur 5 Minuten in Anspruch nehmen, je nach Lust und Laune. Die Technik ist gut, aber nicht perfekt. Auf den Konsolen wird immer wieder deutlich, dass die hauseigene Engine der Hardware mehr abverlangt, als sie aufbringen kann. Ist auf dem Schirm viel los, geht die Framerate zwischendurch auch mal in die Knie. Aber wir sprechen hier von bis zu 40 Kontrahenten gleichzeitig auf der Strecke. Das ist im Vergleich zu Gran Turismo und Co. der helle Wahnsinn und macht richtig Laune. Trotzdem bleibt das Spiel jederzeit kontrollierbar und sieht dabei noch sehr hübsch aus. Vor allem bin ich von den Wettereffekten sehr angetan. Was uns Forza Motorsport bis heute vorenthält, kommt bei Project Cars voll zur Geltung. Auch wenn es schön ist, dass man in der Außenansicht mehr von den prächtig modellierten Boliden zu sehen bekommt, die größte Immersion erreicht nach wie vor die fantastische Cockpitansicht mit all ihren detailliert nachgebildeten Instrumenten, die mit der gelungenen Helm-Perspektive inklusive Kopfbewegungen und Unschärfe-Effekten aber eine ernstzunehmende Konkurrenz bzw. Alternative bekommt. Dabei sieht das alles nicht nur klasse aus, teilweise lassen sich Elemente sogar manuell bedienen, was gerade auf Konsolen ebenfalls keine Selbstverständlichkeit ist. Wirklich herausragend, was Slightly Mad hier aus dem Hut gezaubert hat. Die schiere Masse an Wagen auf der Strecke hat auch Ihre Schattenseiten, vor allem beim Start ist die KI meist überfordert. Spätestens wenn es auf die erste Kurve oder Schikane zugeht, verkommt das Rennen zu einer Stop-And-Go Veranstaltung, teilweise sogar zu einem Stau. Es gab Situationen, da fühlte ich mich wie auf meinem Nachhauseweg vor dem Gubrist Tunnel! Auch beim Start scheinen die anderen Fahrer noch nicht ganz wach zu sein und so gewinnt man auf den ersten paar hundert Metern überraschend viele Positionen, weil sich die Wagen vor mir offenbar alle gegenseitig behindern. Selbstverständlich ist ein Kernpunkt des Spiels der Online Mode. Dieser ist durchaus gelungen. Auf der PS4 und dem PC gibt es einen Server Browser in welchem Teilnehmerzahl, Einstellungen etc. gelistet sind und der es dem Spieler einfach macht, die richtige Lobby zu finden. Die Online Duelle liefen meist sauber über den Schirm. Bei vielen Teilnehmer kam es zu vereinzelten Lags, blieb aber durchaus immer spielbar. Die Streckenauswahl kann sich ebenfalls sehen lassen. Es werden nicht nur zahlreiche lizenzierte Kurse in verschiedenen Varianten geboten, sondern auch einige Eigenkreationen der Entwickler. Der Fuhrpark hingegen ist doch eine mittlere Enttäuschung. Kaum japanische Hersteller, keine Ferraris, keine Lambos…da fehlt dann doch einiges was heute eigentlich selbstverständlich sein sollte. Fazit: Für hartgesottene Fans ist Project CARS uneingeschränkt zu empfehlen. Das Spiel macht vieles richtig und sieht dabei noch fantastisch aus, kämpft jedoch mit einer nicht perfekten Pad Steuerung und einer teils ziemlich doofen KI.

  • The(G)net Review: Project Root

    fast das Gesicht ein, während bereits auf Stufe 'Normal' so viele Projektile und Raumschiffe durch die Gegend Upgrades jedoch spürbar sind, vergehen viel zu viele Stunden, in denen man dröge und unterpowert durch die Gegend

  • The(G)net Review: Space Marshals

    Den taktischen Top-Down-Skooter aus dem Hause Pixelbite dürft ihr seit einer Weile für geschlagene CHF 5.- aus dem AppStore herunterladen, müsst euch dafür aber auch nicht weiter mit IAPs herumärgern – zumindest vorerst: denn es handelt sich um den ersten Teil eines drei Episoden umfangreichen Spieles. Am Anfang steht ein mittelschweres Desaster: Die Artemis, ein gigantisches Raumschiff, einzig und allein zu dem Zweck gebaut, Weltraumabschaum aller Art sicher wegzusperren, wird von Ausbrecher-König und Betrüger Trevor Blackburn gekapert und ein beachtlicher Teil der gefährlichsten Insassen auf freien Fuss gesetzt. Unter den Gefangenen befindet sich auch Ex-Marshal Burton. Und weil besondere Situationen besondere Massnahmen erfordern, wird der nach einer Suspendierung aus dem Polizeidienst ausgeschiedene und auf der Artemis festgesetzte Bulle aus Leidenschaft vom intelligenten Bordcomputer TAMI kurzerhand in den aktiven Dienst zurückversetzt, um das in den Brunnen gefallene Kind schnellstmöglich wieder herauszuziehen. Zur Seite stehen Burton unter anderem die grossmäulige Pilotin Ava und, nachdem ihr ihn befreit habt, Gavin Teabook. Gemeinsam errichten die Space Marshals auf dem nächstgelegenen Planeten, auf dem auch Blackburn vermutet wird, ein Basislager, von dem aus ihr eure Ausrüstung verwalten und zur nächsten Mission aufbrechen könnt. Das Equipment umfasst Kopfbedeckungen (denn was wäre ein echter Marshal ohne seinen Stetson-Hut), Kleidung, Gewehre, Pistolen und Granaten. Je nachdem wie gut ihr in den Missionen abschneidet, werdet ihr am Ende mit einer Auswahl von mehreren Gegenständen belohnt. In die Bewertung fliessen die Anzahl der eigenen Tode sowie die erfolgreiche Eliminierung besonders gefährlicher Schurken ein. Die sind durch einen roten Totenkopf gekennzeichnet und dank ihrer Panzerung etwas schwerer zu erledigen. Doch wie genau spielt sich die wilde Space-Hatz denn genau? Ob ihr nun ein weiteres Crew-Mitglied befreien oder einen der berüchtigten Häftlinge um die Ecke bringen müsst, immer führt der Weg zum Ziel über etliche Kleinganoven, die ihr irgendwie überwinden müsst. Und hier wird’s interessant, denn laut Entwickler soll der Titel auch als Stealth-Shooter spielbar sein. Tatsächlich habt ihr die Möglichkeit mit einem Tap in den Schleich-Modus zu wechseln. In diesem könnt ihr euch hinter niedrigerer Deckung vor den wachsamen Augen eurer Gegner verstecken und ungesehen an ihnen vorbeischleichen. Besonders hilfreich ist dabei die kegelförmige Sichtanzeige der Ex-Knackis. Leider fehlt die Möglichkeit, Gegner lautlos mit einer Nahkampf-Attacke auszuschalten, was das angepriesene Konzept des vorsichtigen Vorgehens quasi Ad Absurdum führt. Schade. Immerhin lässt sich im späteren Spielverlauf wenigstens eine schallgedämpfte Pistole freischalten. Grössere Gegneransammlungen lassen sich zudem hin und wieder wunderbar umgehen, indem man ein Steinchen wirft und die abgelenkte Bande dann geschickt flankiert. Wer sich fürs Ballern entscheidet, wird zweifelsohne das eine oder andere Mal ins Gras beissen. Denn Space Marshals ist eher schwer. Glücklicherweise sind die Checkpoints fair gesetzt und darüber hinaus liegen überall Power-Ups herum, die darauf warten aufgesammelt zu werden. So lässt sich Burton beispielsweise in einen Berserker-Modus versetzen, in dem er mehr austeilt und weniger einsteckt. Gesteuert wird mit zwei virtuellen Analog-Sticks auf der linken bzw. rechten Bildschirmseite. Links wird gelaufen, rechts geschossen – altbekannt. Auch bei der Waffensteuerung lässt sich ein angedachtes Stealth-Konzept wieder erkennen. So löst sich ein Schuss erst, wenn ihr den Finger weit genug in Richtung des anvisierten Zieles bewegt oder bei Einzelschusswaffen, loslasst. Nach dem selben Prinzip werden Granaten, Rohrbomben und Steinchen geworfen. All das funktioniert nach einer kurzen Eingewöhnungszeit ziemlich intuitiv und ohne Probleme. Auch grafisch zeigt sich der taktische Top-Down-Shooter von seiner besten Seite. Der Cartoonist-Stil passt wunderbar zum Setting, die Texturen sind gestochen scharf und Bewegungen hübsch animiert worden. Besonders angetan waren wir ausserdem von den Ladezeiten, denn die glänzen in Space Marshals einzig und allein durch ihre Abwesenheit. Dazu spendieren die Schweden eine komplett deutsche Lokalisierung, sodass auch Monolinguisten in den vollen Genuss des Wild-West-Weltraumabenteuers kommen können. Fazit: Space Marshals macht richtig Laune. Das liegt am gut funktionierenden Mix aus Schleichen und Schiessen, einer intuitiven Steuerung, schön gezeichneten Charakteren und einer beeindruckend stilsicheren Präsentation. Die Story hat mich richtig mitgerissen. Das ist doch eher selten bei 'Handy-Spielen' der Fall. Für knapp 5 Franken bleibt ihr (erst einmal) von aufdringlichen In-App-Käufen verschont und kommt in den Genuss grossartiger Space-Action. Ein "Leises-Ausschalten"-Feature wäre zwar nett gewesen, von mir gibt’s trotzdem gute 8.3 Spasspunkte und eine klare Download-Empfehlung; Space Marshals gehört zu den aktuell besten iOS Spielen.

  • The(G)net Review: Battlefield Hardline

    Mit Battlefield Hardline beschreitet Visceral erstmals neue Wege. Statt amerikanische, russische und chinesische Armeen aufeinander loszulassen, spielen wir Räuber und Gendarm in Miami. Funktioniert dieser neue Weg? Bislang glänzte die Battlefield Reihe nicht gerade durch den Single Player Part. Mit Hardline will man hier neue Wege einschlagen und der Einzelspieler-Erfahrung mehr Gewichtung geben. Das Szenario bewegt sich irgendwo zwischen Hawaii Five-O und CSI Miami. Dafür wurden namhafte Autoren und Schauspieler wie Nicholas Rodriguez (CSI: NY) oder Alexandra Daddario (True Detective) verpflichtet. Die Stars versuchen den Charakteren einiges an Tiefgang mitzugeben. Was in den ersten paar Episoden auch fast gelingt, wird allerdings im Laufe der knapp acht Stunden Spielzeit zu einem absurden Wirrwarr aus Verrat und Gegenverrat, dem man nur schwer folgen kann. Der Einstieg ist dabei durchaus gelungen, einige neue Spielelemente haben hier den Weg in die Battlefield Reihe gefunden. Anstatt einfach alle Feinde umzulegen, könnt ihr diese auch verhaften. Bösewichte die bereits per Haftbefehl gesucht werden, geben satte Bonuspunkte bei deren Verhaftung. Mit dem „nicht-tödlichen Überwältigen“ der Verdächtigen sammelt man „Experten“-Punkte, die neue Waffen und Gadgets in der Kampagne freischalten. Weiterhin stehen überall Waffenkisten herum, an denen ihr euch gemütlich aufmunitionieren und neu ausrüsten könnt; auch mitten im Gefecht. Zwar bleibt man bei Dialogen fast immer auf flachem TV-Serien Niveau, geht aber dank einiger lustiger Sprüche und viel Smalltalk-Geplänkel während der Missionen deutlich besser mit seinen Protagonisten um als noch in Battlefield 4. Es ist zwar löblich, dass man einen Grossteil der Missionen schleichend absolvieren kann, das Verhalten der Verbrecher ist es aber nicht. So bekommen die Feinde nämlich oft nicht mit, wenn ich nur wenige Meter hinter ihnen lautstark einen Kollegen verhafte. Ich schleiche mich in geduckter Haltung wenige Meter vor einem Bösewicht durch, selbstverständlich sieht er mich nicht. Ebenfalls blöd: Ist einmal der Alarm ausgelöst, wissen die Wachen meist sofort, wo ich bin und lassen sich auch nicht mehr abschütteln. Da hilft dann nur noch rohe Gewalt. Erst wissen die neuen und Battlefield untypischen Schauplätze zu gefallen. Büros, Hinterhöfe und Miami bei Nacht. Aber schon nach kurzer Zeit vermisst man die riesigen Schlachtfelder eines Battlefield 4. Gerade aus den angenehm weitläufigen Everglades und der sengenden Wüste Kaliforniens hätte man deutlich mehr machen können, zumal es an dramatischen Zerstörungsorgien fehlt. Zerfetzte Holzwände kommen eben doch nicht ganz an versinkende Flugzeugträger oder einstürzende Wolkenkratzer heran. Ein Punkt hat mich extrem gestört: Die Soundabmischung ist wirklich unterer Durchschnitt und das ist für ein Battlefield schlichtweg miserabel. Die Dialoge der deutschen Version sind teils viel zu leise, nur um 2 Szenen weiter viel zu laut aus den Boxen zu dröhnen. Da sind wir uns einfach einen anderen Standard der Franchise gewöhnt. Für die meisten Spieler wird bei einem Battlefield nach wie vor der Mehrspieler Modus das einzig Wahre sein. Auch hier setzt man auf das Cop-gegen-Gangster-Szenario und führt mit „Blood Money“, „Überfall“ und „Hotwire“ gleich drei neue Spielmodi ein. Der seit Bad Company sehr beliebte „Rush“ Modus wurde gestrichen, wieso weiss wohl niemand so genau. Das äusserst unterhaltsame Hotwire ist eine mobile Variante der klassischen Eroberung: Beide Fraktionen müssen Autos klauen und durch das Erreichen einer bestimmten Geschwindigkeit übernehmen. Dann heizt man mit den Karren über die Karte und versucht so lange wie möglich am Steuer zu bleiben. Bleibt man stehen oder wird das Fahrzeug zerstört verliert man den Punkt. Dieser Modus provoziert die schönsten Verfolgungsjagden und macht entsprechend Laune. Nicht ganz so cool ist Blood Money, denn hier müssen beide Teams Geld von einem zentralen Stapel klauen und im eigenen Tresor bunkern. Das Feuergefecht konzentriert sich dadurch meist auf einen einzigen Punkt, ist total unübersichtlich und ohne jeglichen taktischen Anspruch. Ebenfalls recht chaotisch ist Überfall, eine hektische Mischung aus Capture The Flag und Rush. Die Gangster müssen zwei Taschen entwenden und zu ihren Zielpunkten bringen, die Polizei gewinnt, wenn die Tickets der Verbrecher aufgebraucht sind. Abgesehen von Hotwire sind die neuen Modi zu chaotisch und einfallslos. In allen drei Spielmodi treten nur 32 Spieler gegeneinander an, was zwar angesichts der ohnehin meist engen Karten nicht zu Leerlauf führt, insgesamt aber ernüchtert. Schwere Waffen wie RPG’s, Stinger etc. wollen erst auf der Map als „Battle Pickups“ aufgenommen werden. Die Hubschrauber sind dafür klar zu stark, das wird wohl bald gepatcht werden. Auch die Maps können mich nicht wirklich überzeugen, Levolution sieht meist wie eine abgespeckte Version von Battlefield 4 aus. Hinterhöfe, Slums und Villen haben einfach nicht den gleichen Reiz wie Inselwelten alla Paracel oder hügelige Landschaften à la Golmud. Fazit: Irgendwie hinterlässt Battlefield Hardline einen faden Nachgeschmack bei mir. Die Bugs sind noch da; sogar der gleiche Soundbug, welcher uns seit dem Releasetag von BF 4 nervt. Gleichzeitig wurden diverse Dinge nicht verbessert, sondern verschlechtert. Die Soundkulisse und Abmischung ist für Battlefield Verhältnisse richtig schwach, die neuen Maps sind mehr als durchwachsen, die Story im Singleplayer zu wirr. Für mich das schwächste Battlefield aller Zeiten. Auf eine richtige Perle, wie dazumals Bad Company, müssen wir wohl weiter warten. Schade, aber dieses Battlefield wird mich keine 50 Stunden an die Mattscheibe fesseln.

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