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Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“

5005 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“

  • The(G)net Review: Terminator Resistance

    Immerhin hat Entwickler Teyon mit dem Rail-Shooter Rambo – The Video Game eine andere bekannte Marke

  • The(G)net Review: Death Stranding

    Pakete zumutet, bringt den Postboten ans körperliche Limit und schlurft im Schneckentempo durch die Gegend

  • The(G)net Review: Dark Devotion

    Boss: "Hast du Bock auf Dark Devotion?" Ich: "Um was geht's?" Boss: "Dark Souls in 2D." Ich: "Klar, immer her damit!". Wir wissen es ja alle! From Softwares Klassikserie ist insgeheim der Liebling vieler Spieleentwickler. Kein Wunder wird die Industrie mit Nachahmern zugeballert, denn jeder möchte sich im Fahrwasser von Dark Souls ein kleines Stück vom Action Adventure Kuchen sichern. Viele haben es versucht, doch fast alle sind mehr oder weniger gescheitert und bis heute gibt es keinen ernsthaften Konkurrenten, der am "Soulsborne Thron" rütteln kann. Auf ein Neues haben sich das französische Softwareteam Hibernian Workshop gedacht und schickt uns mit Dark Devotion ins finsterste Mittelalter. Heldin des heutigen Ausflugs in das Soulsgefilde ist eine flinke aber physisch zartbesaitete Tempelritterin. Am Ende des Intros, welches auch als Tutorial dient, wird unsere schwertschwingende Monsterschlächterin hinterrücks abgestochen und sämtlicher Gegenstände beraubt. Nur dank der Hilfe eines rechtschaffenen Geistlichen überlebt sie das Mordattentat und findet sich voll genesen in einer katholischen Kathedrale wieder. Diese dient ab sofort als Zufluchtsort und Heimbasis für unsere mutige Reckin. Verteilt auf mehrere Stockwerke findet man zahlreiche skurrile Gestalten, die nicht gerade zimperlich mit der Templerin umgehen. Ob der stämmige NPC Ritter oder der mysteriöse Chronist, der euch kleine Nebenmissionen aufdrückt, kaum einer hat ein nettes Wort übrig für die Heldin. Geholfen wird ihr aber trotzdem. Der dicke Schmied versorgt uns mit Waffen und dient auch als Item Depot. Tiefglaubige Jünger verschaffen uns eine Übersicht über unsere Statuswerte und der freundliche Priester beschützt das Portal, welches uns an den letzten Speicherpunkt zurück teleportiert. Im Gegensatz zum grossen Vorbild dürft ihr aber jeweils nur maximal 2 Waffen oder Zaubersprüche mitnehmen, mehr liegt nicht drin. Zusätzlich stehen euch 4 Itemslots zur Verfügung, die euch Zugriff auf Heilmittel, Bomben, Giftampullen und mehr geben. Ausrüstungstechnisch ist die mittelalterliche Waffenexpertin auf nur eine Schutzbekleidung begrenzt. Findet sie bei gefallenen Gegnern beispielsweise eine bessere Rüstung, muss die alte liegengelassen werden. Soulsstandards entsprechend pariert und block ihr mit L2, habt aber mit R2 nur eine Schlagoption, hält man den Button aber ein bisschen länger gedrückt, verursacht der Schwerthieb oder Axtschlag etwas mehr Schaden. Springen kann die Protagonistin nicht, weicht aber behende aus und rollt wie eine wahre Meisterin durch das dunkle Zeitalter. Selbstverständlich sind all diese Aktionen mit der Staminaleiste gekoppelt. Ist diese leer dauert es ein paar Sekunden, bis sie sich wieder auffüllt. In dieser kurzen Zeit seid ihr besonders verwundbar. Ihr werdet jedoch dezent gewarnt, wenn die Leiste das letzte Drittel unterschreitet. Rückzug heisst dann das Motto, denn je nach Gegner seid ihr Ratzfatz in 2 bis 4 Schlägen mausetot und werdet automatisch in die Kathedrale teleportiert. Dann verliert ihr sämtliche Waffen, Ausrüstungsgegenstände und Hilfsitems. Doch halb so wild, der Schmied hat für euch wieder ein volles Kampfset am Start, aber auch nur gewisse Waffen und nicht jeden erbeuteten Gegenstand. Roguelike nennt sich diese Spielmechanik... Erledigte Monsterfratzen und Levelbosse hinterlassen nicht nur hilfreiche Gegenstände, sondern füllen eure Glaubensleiste auf, die hier als Währung dient. In den nach Metroidvania Konzept ausgelegten Levels, in denen der Tod an jeder Ecke lauert, trifft ihr auf unterschiedliche Statuen. Je nach Gottheit heilt ihr nach Glaubensbezahlung eure Wunden, befreit euch von Flüchen oder kassiert hilfreiche Gegenstände. Zusätzlich sammelt ihr von toten Unholden auch Attributspunkte ein, die ihr später einlösen könnt, um euren schwachen Charakter aufzupimpen. Je mehr Bosse ihr erledigt, umso mehr Abschnitte werden freigeschalten und so erkundet dann weitere Teile der sonnenlosen Welt. Stösst ihr auf Portalstatuen wird euer Spielstand gespeichert und ihr dürft nach der Wiederbelebung in der Kathedrale vom letzten Speicherpunkt starten. Fazit: Langsam reichts! Wer sich Dark Souls auf die Fahne schreibt, aber im Endeffekt ein komplett anderes Konzept auftischt, sollte sich überlegen ob man nicht den Job verfehlt hat. Dark Devotion hat in etwa soviel mit Froms Monsterkeilerei zu tun, wie ein Inuit mit einem Kühlschrank! Die Pixelart Grafik passt zwar hervorragend zum dunklen Flair und die grundlegende Spielmechaniken wie Kämpfen und Erforschen sind passabel inszeniert, aber wer das ganze mit roguelike Elementen vermischt, hat das Ziel eindeuitig verfehlt. Warum verliere ich fast alle Gegenstände und muss beim gescheiterten Bosskampf mit einer noch magereren Ausstattung antreten, als ich sie eh schon hatte? Hinzu kommt, dass die Items zufällig gedropt werden und ich nur hoffen kann, dass einer der Schergen ein besseres Kleidungsstück oder Waffe hinterlässt. Wo Dark Souls zwar hart aber nicht frustrierend war, sieht es bei Dark Devotion komplett anders aus. Die Motivationskurve sinkt schneller als die Titanik und irgendwann hatte ich von der mühsamen Wiederholerei die Schnauze voll. Und was soll das mit dem Rollen und Ausweichen? L1, R1 und X haben dieselbe Funktion... wie bitte? Dort hätte man doch vielleicht andere Funktionen unterbringen können. Aber 3 Buttons, die das gleiche machen? Wo gibts denn sowas? Auch das Teleportationssystem schwächelt. Denn ihr materialisiert euch nur jeweils beim letzten Rücksetzpunkt und dürft nicht wie gewohnt an jedes freigeschaltete Portal reisen. Das heisst, ihr müsst das gesamte Level erneut durchforsten. Wer hat auf sowas Bock? Und dass die HUD nicht anständig einstellbar und die Glaubensleiste dadurch auf der PS4 nur zu 50% sichtbar ist, setzt dem ganzen Fiasko die Krone auf. Ich dachte es liegt an meinem Fernseher, aber nein, da hat tatsächlich einer bei der Qualitätssicherung gepennt, denn bei der PC Version ist dies nicht der Fall. Ich kann nur mutmassen, aber ich gehe stark davon aus, dass Hibernian Workshop tatsächlich ein 2D-Souls geplant hatte. Nur war das ganze Spiel vielleicht zu kurz oder die finanziellen Resourcen fehlten und darum hat man sich auf den roguelike Murks geeinigt, um das Game unnötig in die Länge zu ziehen. Da ging der Schuss aber gründlich nach hinten los. Holt euch lieber "Unworthy" wenn ihr ein 2D-Pendant von Dark Souls sucht, denn bei Dark Devotion werden Soulsfans weder glücklich noch fündig.

  • The(G)net Review: Code Vein

    könnt ihr aber die verlorene Währung wiedererlangen, insofern ihr den Ort eures vorherigen Ablebens lebend Genreveteranen, die nach einer grösseren Herausforderung suchen, schnetzeln sich ohne Hilfe durch die blutarme Gegend

  • The(G)net Review: The Sojourn

    Zwar hüpft der namenlose Held freudig in der Gegend herum, aber mit einer geschätzten Sprunghöhe von

  • The(G)net Review: MXGP 2019

    Milestone wagt es erneut und lässt mit MXGP 2019 einen neuen Ableger der Motocross-Serie vom Stapel. Der letzte Teil war mit seinen technischen Mängeln noch durchwachsen und auch nicht besonders schön anzusehen. Wir waren also auf die Verbesserungen gespannt. Wir schon der Vorgänger wurde auch MXGP 2019 mit der Unreal Engine 4 erschaffen. Im letzten Teil hatte man noch das Gefühl, dass Milestone nicht richtig damit warm geworden war. Die Ladezeiten waren unglaublich lang und Spezial-Effekte wie z.B. die Dreckspritzer doch eher amateurhaft. Auch die Textur-Qualität war noch nicht das Gelbe vom Ei. Um das Positive vorweg zu nehmen: Die Grafik-Engine haben die Jungs jetzt besser im Griff und man konnte die meisten technischen Mängel des Vorgängers beheben. Geblieben sind die langen Ladezeiten. Gerade wenn die zweite Runde eines Rennens auf derselben Strecke statt findet und trotzdem wieder alles komplett neu geladen werden muss, ist das unnötig und unverständlich. Während des Ladens kommt es auch immer wieder zu Sound-Aussetzern. Der erste Eindruck war nicht unbedingt positiv, eher peinlich. Als wir endlich das erste Rennen fahren konnten, hätte wir noch gedacht es sei Milestones Strategie, zuerst die Erwartungen herunter zu schrauben, damit die Enttäuschung anschliessend nicht zu gross ist. Wir müssen aber gestehen, das Fahrverhalten ist wirklich gut gelungen, die Zweikämpfe nicht mehr so nervig und die Grafik besser als erwartet! Texturen sind scharf und werden sauber angezeigt, es ruckelt so gut wie nichts, das interaktive Wettermodel wirkt realistisch und der Matsch am Boden hinterlässt sogar bleibende Spurrillen in Echtzeit. Es gibt zwar immer noch Luft nach oben, aber die Richtung die eingeschlagen wurde, lässt unser Motocross-Herz endlich wieder höher schlagen. Schade ist, dass Milestone es immer noch nicht fertig gebracht hat, einen anständigen Story-Modus zu integrieren. In den heutigen Rennsport-Games ist dies schon fast die Regel. Hier erstellen wir ganz schlicht nur einen Fahrer und suchen uns anschliessend eine Maschine, den Sponsor und das Team aus. Dann geht es ohne Umschweife auch schon los. Einstellungs- und Designmöglichkeiten an der Motocross-Maschine gibt es jede Menge, wobei sich vieles davon natürlich erst frei schaltet, wenn wir in einer Meisterschaft durch Siege genügend Coins gesammelt haben. Kurios hierbei, dass uns gleich zu Beginn vorgeschlagen wird, auf Stufe “sehr leicht“ zu spielen. Hoch motiviert wie wir nun mal sind, haben wir diese Meldung natürlich ignoriert und die Schwierigkeitsstufe "Normal" gewählt. Im Qualifying hatten wir dann aber absolut keine Chance. Wir sind keine Anfänger, aber trotzdem war es schlicht unmöglich über den letzten Platz hinaus zu kommen. Im ersten Rennen selbst war dann Platz 8 die beste Platzierung. Selbst auf "leicht" brachten wir es in der Quali mit Ach und Krach nur auf den 3. Platz. Im darauf folgenden Rennen hingegen wurden wir mit zwei Stürzen und 20 Sekunden Vorsprung auf dem ersten Platz gefeiert. Am Balancing muss Milestone noch kräftig arbeiten... Unnötige bzw. unfaire Stürze im Gerangel gibt es, zum Wohlwollen des Spielers, zum Glück nicht mehr und so fliegt eher mal der Gegner vom Ross als wir selbst. Auch wenn die Gratwanderung zwischen Simulation und Arcade gelungen ist, sollte man stets konzentriert fahren, sonst landet man schnell neben der Piste. Abseits der Rund-Strecken hat Milestone in der französischen Provinz einen speziellen, offen Spielplatz für das "freie Fahren" erstellt. Das ist zwar schön anzusehen und die Skills können hier tatsächlich etwas verbessert werden. Auf die Minigames und Herausforderungen auf dieser offenen Karte hatten wir aber schnell keine Lust mehr. Die Ladezeiten sind einfach stets unglaublich lange und unnötig. So wird die ganze Map neu geladen, obwohl nur irgendwo Tore zur Durchfahrt generiert werden. Wenn ich als gefühlte 5 Minuten für eine 30 Sekunden-Challenge warten muss, dann lasse ich es einfach. Schade. Toll hingegen der Streckeneditor. Das Tutorial war für unseren Geschmack etwas lange und hätte an gewissen Stellen verkürzt werden können. Trotzdem ist der Editor ein klares Highlight des Spiels. Die Bedienung ist intuitiv und die Möglichkeiten enorm. Wir können es kaum erwarten, die vielen von Spielern generierten Strecken auszuprobieren. Fazit: Milestone geht mit MXGP 2019 einen weiteren Schritt in die richtige Richtung. Man merkt, dass sie Realismus und trotzdem ein zugängliches Spiel erschaffen wollten. Spiel-Mechaniken wurden verbessert und Frameraten-Einbrüche stark reduziert. Auch wenn es abseits der Rennstrecke noch etwas mehr Liebe verdienen hätte (wo ist der Story-Modus??), ist das Renngeschehen selbst realistisch, herausfordernd und spannend. Kein unliebsamer Gummiband-Effekt, keine unfairen Stürze und eine Gegner-KI, die tatsächlich auf den eigenen Fahrer reagiert. Top ist der leicht zu bedienende Streckeneditor. Alles in Allem also ein gelungenes Spiel für Motocross-Fans.

  • The(G)net Review: MotoGP 19

    Es ist wieder soweit, das jährliche MotoGP Update steht an! Wie bei F1-, FIFA- oder NHL-Games fragen wir uns: Gibt es relevante Änderungen, oder ist das nur "Kosmetik"? Milestone hat einen entscheidenden Vorteil gegenüber der Konkurrenz. Sie haben nämlich keine Konkurrenz! Wie alle jährlich erscheinenden Spiele, verspricht Milestone ein Erlebnis, wie man es bis jetzt noch nicht erleben durfte. Marketing-Blabla... verbesserte Grafik, besser agierende KI und mehr Inhalt. Ob stimmt? Neben den selbstverständlichen Lizenzen von Moto3 bis MotoGP, ist diesmal auch der Red Bull MotoGP Rookies Cup mit dabei. Milestone liess sich auch nicht lumpen und bringt sogar die MotoE Klasse in die gute Gaming-Stube. Fahrer und Motorräder sind wieder extrem detailliert Der erste Eindruck lässt dann gleich mein Fan-Herz höher schlagen. Die Grafik wirkt wirklich stark verbessert, trotz immer noch spät ladenden Texturen und auch die Landschaft hätte ein paar mehr Details vertragen. Hierbei lasse ich jedoch das Argument zu, dass diese Dinge zu vernachlässigen sind, da während des Rennens und bei dieser Geschwindigkeit sowieso keiner auf die Landschaft schauen kann. Trotzdem wäre es schön, wenn sich Milestone nicht nur bei diesem Titel etwas mehr Mühe beim "Drumherum" geben würde. Im Allgemeinen wirkt die ganze Aufmachung etwas schläfrig und auch der Kommentator, der vor jedem Rennen noch ein paar Infos loswerden möchte, hätte man sich sparen können. Im Grossen und Ganzen stimmt der Inhalt aber. Egal ob ich als Rookie oder direkt in der MotoGP Klasse meine Karriere starten möchte, oder mich online mit anderen Spielern duelliere, der Einstieg gelingt und der Umfang ist für Motorrad-Fans auf jeden Fall befriedigend. Mit dem History-Ride wurde gar eine Plattform für die legendären Rennsituationen des MotoGP geschaffen. Über 50 historische Fahrer, 35 Bikes aus der legendären 500ccm-Klasse, wie auch drei zusätzliche, historische Rennstrecken wurden hinzugefügt. Schwer zu fahren, dafür umso spektakulärer - die Egosicht! In Punkto Fahrverhalten bewegt sich Milestone irgendwo zwischen Arcade und Simulation. Als eingefleischter Motorrad-Fahrer kann ich das Fahrverhalten jedoch stets nachvollziehen und auch nach Ausschalten der Assistenten merke ich den Unterschied zwischen meinen privaten 50- und den 250-PS der MotoGP-Maschinen. Klar ist, dass Gamer die Auto-Rennsport fahren, eine gewisse Zeit benötigen, sich an das Fahrverhalten eines Motorrads und dessen Eigenschaften zu gewöhnen. Die Kurven werden anders angefahren, der Bremspunkt ist später und die Beschleunigung filigraner. Alle originalen Fahrer und Lizenzen sind wieder mit dabei Milestone hat sich dieses Jahr bei der KI besonders viel Mühe gegeben. Analog zur F1 kann der Spieler jetzt ebenfalls die Stärke der Gegner in 100 Stufen einstellen. Während auf geringer Stufe die Fahrer einige Fehler machen und sich auch leicht überholen lassen, wurde auf höheren Stufen und mit der neuen A.N.N.A. (Artificial Neural Network Agent) ein wirklich neuartiges, unvorhersehbares Rennerlebnis erschaffen (seht euch das Video weiter unten an). Die Fahrer wehren sich auf überraschend vielfältige Art und Weise und das Überholen wird zu einer echten Herausforderung. Gerade in der Karriere lässt es sich nicht einfach so ohne Weiteres in die höheren Klassen fahren. Es kommt öfters mal vor, dass man vom KI-Gegner gnadenlos kalt gestellt wird. Daraus resultiert: Wer ohne Fahrhilfen und auf höchster KI-Stufe die Herausforderung sucht, braucht Nerven wie Drahtseile, viel Können und ein Game-Pad das auch mal einen "ungewollten Sturz" erträgt. Fazit: Milestone hat es dank neuartiger, moderner Gegner KI geschafft mit MotoGP 19 ein frisches Motorrad-Rennerlebnis ins Wohnzimmer zu bringen. Die Grafik ist einen Tick hübscher und kleinere Bugs aus der Vergangenheit wurden eliminiert. Das Fahrverhalten ist jetzt noch präziser und realistischer ausgefallen. Ebenso sind alle Lizenzen mit an Bord. Durch die verbesserte KI steigt die Herausforderung enorm und mit der MotoE-Klasse wurde die "elektrinsche Innovation", die im Rennsport gerade Einzug erhält, gleich mit integriert. Die Umsetzung ist auf jeden Fall gelungen und sichert Milestone vorerst den MotoGP-Thron. Klar, es gibt so gut wie keine Konkurrenz, was die Entwickler jedoch nicht zur Nachlässigkeit veranlasst hat. So wurde mit viel Liebe auch an die legendären Zeiten der 500ccm gedacht und der Motorrad-Fan kann viele historischen Momente nachspielen. Wer den Sport liebt kommt um dieses Spiel nicht herum. Wer sich zum ersten Mal daran versuchen möchte braucht aber viel Geduld und starke Nerven.

  • The(G)net Review: Wolfenstein Youngblood

    Jetzt gehen die Frauen auf Nazi-Jagd. Im neuesten Teil der Wolfenstein Serie gibt Überheld B.J. Blazkowicz das Zepter an seine beiden Töchter weiter. Und da die Zwillinge sind, lässt sich die Kampagne auch zu Zweit im KoOp durchspielen. Mit dem Power-Suit geht's leichter! Seit dem Wolfenstein Reboot mit „The New Order“ bekämpft B.J. Blazkowicz die bösen Nazis nicht mehr im 2. Weltkrieg, sondern in einer alternativen Zeitlinie. In jener haben die bösen Deutschen den Krieg gewonnen, Europa und die USA versklavt. Glücklicherweise haben B.J.s Bemühungen in den letzten drei Spielen Früchte getragen und so wurde zumindest die USA mittlerweile wieder von der Nazi-Plage befreit. Der Held hat sich niedergelassen und mit Frau Anja zwei Töchter in die Welt gesetzt. Diese machen sich jetzt im Jahre 1980 auf ins virtuelle Paris. Europa wird immer noch von den Nazis kontrolliert und B.J. ist dort unter mysteriösen Umständen spurlos verschwunden. Also machen sich Jessica und Sophia daran den guten Papa wieder zu finden. Die beiden Geschwister zeigen sich dabei mindestens ebenso schlagkräftig wie ihr Vater, Power-Suits sei dank! Neu-Paris ist wunderschön und eine Reise wert, besonders mit einem Freund im Gepäck! Wolfenstein: Youngblood ist aber keine vollwertige Fortsetzung der Wolfenstein Saga, sondern eher ein Überbrückungs-Häppchen, eine Standalone-Erweiterung, ähnlich wie es der Zombie-Ableger „The Old Blood“ damals war. Das macht sich nicht nur im günstigeren Preis, sondern mitunter auch in der Präsentation bemerkbar. Die Story ist flach, Cutscenes gibt es nur noch wenige und die Figuren erreichen nie den charismatischen Level der Vorgänger. Das Niveau des grandiosen "The New Order" wird zu keiner Zeit erreicht, zumindest nicht erzählerisch. Optisch und spielerisch hingegen serviert Youngblood wieder unterhaltsamste Wolfenstein-Kost. Für das Level-Design ist dieses mal nicht Entwickler Machine Games zuständig, sondern die Jungs von Arkane Studios, die schon mit den Dishonored Spielen ein gutes Händchen für ausschweifende, mit Geheimnissen gespickte Levels bewiesen haben. Die Gegner schlucken teilweise einfach zu viel Munition Durch das Erledigen von Feinden erhalten wir XP, die wir in einen umfangreichen Talentbaum investieren. In hunderten Kisten finden wir Loot, um damit Waffen-Upgrades zu kaufen. Das Prinzip des Looter-Shooter wird hier ad absurdum geführt und ja, sogar Mikrotransaktionen haben es ins Spiel geschafft. Das alles mag alten Wolfenstein-Fans sauer aufstossen. Zu Recht. Denen sei aber gesagt, dass gerade Echtgeld keine Rolle spielt, zumindest nicht, wenn man auf (hässliche) Skins verzichten kann. Trotzdem ist ein gewisses Grinding vorhanden, zumal man auch immer und immer wieder dieselben 5-6 Levels besucht, dort etliche Side-Missionen löst und immer und immer wieder die gleichen Nazi-Unholde an den selben Stellen erledigt. Es fehlt an Abwechslung, ganz klar. Gerade dass die Gegner respawnen ist ätzend, weil sie uns so ab und zu auch in den Rücken fallen können. Einige fette Gegner-Exemplare halten besonders viel aus. In diesen Momenten erinnert Youngblood gerne mal an Destiny, wenn wir Magazin um Magazin in einen Unhold versenken und der einfach nicht zu Boden gehen will. Erschwerend kommt hinzu, dass Gegner neu mit zwei Munitionsarten beschossen werden wollen. Wer nicht die richtige Munition anwendet, verbrät eine Menge Ammo, ohne sonderlich Schaden anzurichten. Das zwingt uns zum häufigen Waffenwechsel, was wiederum den Spielfluss stört. Erstmals auch unzensiert und mit Nazi-Symbolen in Deutschland! Die Kulisse von Neu-Paris ist hingegen äusserst gut gelungen. Die unterschiedlichen Stadtteile sind abwechslungsreich designt und verwinkelter als in bisherigen Spielen. Viele Gebiete lassen sich in bester Metroidvania Manier erst später erkunden, wenn man Türen oder Hindernisse mit Waffen beseitigen kann, die man erst einmal finden muss. Dementsprechend gibt’s viele Geheimnisse und Short-Cuts zu entdecken. Sammler kommen auf ihre Kosten. Der beste Aspekt ist aber der KoOp-Modus. Hier schlüpft man entweder in die Rolle von Jessica oder Sophia, was spielerisch jedoch erstmal keinen Unterschied macht. Natürlich kann man die Kampagne auch komplett alleine bestreiten. Da die KI allerdings keine grosse Hilfe darstellt, macht das spürbar weniger Spass. Fazit: Wolfenstein Youngblood kann zu keiner Zeit mit den Vorgängern mithalten, weder spielerisch, noch von der Story her. Das vertikale Level-Design gefällt, aber die neue Looter-Shooter Mechanik mit ihren zwei Munitionsarten, dem Grinding und vielen „Bullet Sponge Enemies“ weniger. Viel zu oft muss man in bereits besuchte Gebiete zurückkehren, was schnell langweilt. Ein klarer Rückschritt. Respawnende Gegner sind in diesem Genre zwar üblich, fühlen sich in einem Wolfenstein-Spiel aber einfach deplatziert an. Dennoch werden echte Wolfenstein-Fans für ein paar Stunden wohl gut unterhalten, speziell wenn sie einen KoOp-Buddy an ihrer Seite haben.

  • The(G)net Review: Blood & Truth

    Ein neues VR Spektakel wartet auf die Brillen-Freunde. Feine Action-Kost verspricht Publisher Sony den Käufern von PS-VR. Trotz offenkundig wenig VR-Begeisterung meinerseits, habe ich mich dem Spiel hingegeben. Wie gross der Spass dabei war, möchte ich euch keinesfalls vorenthalten. Blood & Truth versteht sich als ausführlichere Variante des „The London Heist“ Mini-Spiels, welches VR-Besitzer bereits in der PlayStation VR Worlds Spiele-Sammlung gefunden haben. Der letzte London Heist war nach etwa einer halben Stunde bereits erledigt. Die wenigen Minuten Spielspass sorgten aber für Furore. Nicht unwesentlich, dass der Titel einer der PS VR Erstlinge war. Wenig war notwendig, um für Begeisterung zu sorgen. Inzwischen hat das Virtual Reality Spielzeug ein paar Jahre auf dem Buckel, einige Titel sind bereits gespielt. Man hat sich an die spielerisch meist simplen VR-Erfahrungen gewöhnt oder eben nicht, Stichwort Motion Sickness. Blood & Truth fährt einen spannenden Start auf, findet sich dann aber in spielerisch wenig interessanten Eskapaden wieder. Der VR-Effekt ist noch immer überzeugend. Wenigstens solange die Kamera richtig steht, möglichst abgedunkelt ist, keine Objekte zwischen Brille und Fernseher rumstehen und man möglichst unbequem auf der eigenen Couch sitzt. Denn hier wird nicht nur geballert. Nach vielen Schusswechseln wird die Handfeuer-Waffe im Holster versorgt, das Schnellfeuer-Gewehr auf dem Rücken und die Munition will auch via Brust-Griff manuell nachgeladen werden. Hört sich in der Theorie alles ganz nett an, wird aber letztendlich nur noch zur monotonen, sich immer wiederholenden Tätigkeit, die teilweise gar an den Nerven zehrt. Meine Sitzposition war in den seltensten Fällen so ideal gelöst, dass die Kamera mein virtuelles Holster immer brav entdeckt hat, Verrenkungen inklusive. Das Gameplay selbst ist ein schnöder Railshooter mit etwas Virtua Cop Anleihen. Dabei sei noch erwähnt: Virtua Cop und alle seine Konkurrenten haben nicht nur deutlich mehr Spass gebracht, Die Waffe fühlte sich auch deutlich genauer und vor allem echter an. Da mag eine noch so schön modellierte Pistole vor meinen Augen rumflimmern, in den Händen halte ich zwei Motion-Controller, die sich auch genauso anfühlen. Das hat nichts mit Gunplay gemein, aber wirklich gar nichts. Dasselbe gilt natürlich für die simulierten Hände, die irgendwo im Bild rumschweben, losgelöst vom restlichen Körper, versteht sich. Immersion ist zwar da, aber auf einer sehr tiefen Ebene. Immerhin schickt uns das Spiel nicht ausschliesslich in Massen-Schiessereien. Der wenig spannende Level Aufbau lässt den Hauptcharakter immer mal wieder ein Schloss knacken oder gar eine Sprengladung anbringen. Zudem wird aus fahrenden Autos geballert und die Szenerien wechseln sich immer etwas ab. Zumindest in diesem Bereich ist für Abwechslung gesorgt. Ansonsten bewegt sich Held Ryan Marks auf Knopfdruck von Wegpunkt zu Wegpunkt und greift sich die eine oder andere Munitionsbox auf dem Weg. Die Story könnte übrigens direkt von einem Liam Neeson Film stammen, Familie wird von skrupellosem Unterweltboss beschützt, yeah – endlich mal was Neues. Fazit: Wie eingangs erwähnt: Ich bin kein Freund von VR. War ich aber. Zu Beginn, noch zu Oculus Beta-Zeiten, begeisterte mich die Möglichkeit in eine virtuelle Welt einzutauchen. Leider haben es die Entwickler (nicht zuletzt aufgrund immer noch wenig ausgereifter Technik) nicht wirklich gepackt, dieses Mittendrin-statt-nur-dabei Gefühl mit einem spektakulären Gameplay zu verbinden. X-Faches Nachladen der eigenen Waffe mag realistisch sein, Spass bringt die immer gleiche Bewegung aber bereits nach kurzer Zeit nicht mehr. Und sind wir mal ehrlich: Das Nachladen bei einer Waffe ist jetzt nicht unbedingt der interessanteste Part auf dem Schiessplatz. Teils störrische Kamera-Erkennungen meines auf dem Sofa sitzenden Körpers waren letztendlich nicht hilfreich, um meine VR-Aversion wieder los zu werden. Mir bestätigt der Titel leider den Eindruck der letzten Jahre: Richtig gute VR-Games sind eine grosse Seltenheit und vielleicht, aber nur vielleicht, ist es auch einfach noch zu früh für die virtuelle Verschmelzung von Spieler und Story. Solange das nicht der Fall ist, würde eine packende Geschichte aber etwas weiterhelfen. Freunde simpler Action-Kost oder ausgehungerte PS-VR Besitzer schlagen zu und machen mit dem Kauf nichts falsch, jene Gruppierung darf der Wertung gar gute 10% addieren.

  • The(G)net Review: Rage 2

    Rage dürfte den meisten Shooterfans ein Begriff sein, obwohl der Titel damals nicht alle überzeugen konnte. Nun haben sich id Software die Kollegen von Avalanche Studios ins Boot geholt und zusammen an der Fortsetzung gearbeitet. Auch diesmal gibt es brachiale Endzeit-Action in einer Open World. Das Cover verrät bereits, dass es richtig zur Sache gehen wird und uns ein paar irre Charaktere erwarten. Lange nach dem Asteroideneinschlag aus dem ersten Teil geht es zurück ins postapokalyptische Ödland. Gerade als alles einigermassen gut läuft, taucht „die Obrigkeit“ mit ihrem Führer General Martin Cross auf und lässt mutierte Soldaten auf die Menschheit los. Da kommt unser Held (oder wahlweise unsere Heldin) Walker gerade rechtzeitig, um für Ordnung zu sorgen. Voilà…die Fronten sind also geklärt, viel mehr Story dürft ihr nicht erwarten und gibt es auch nicht. Um der Übermacht von Mutanten, Punk-Gangs und mutierten Monstern Herr zu werden, findet Walker glücklicherweise einen Hightech Ranger-Anzug, der ihm übermenschliche Kräfte verleiht. Dank diesen Fähigkeiten kann er unter Anderem einen Schutzschild aufbauen, extra hoch Springen, flink Angriffen ausweichen, ein schwarzes Loch erzeugen oder zerstörerische Druckwellen auslösen. Am meisten wird aber mit einer der neun Waffen geballert. Dabei ist natürlich das ganze Standartsortiment von der einfachen Pistole, über die alles zerfetzende Shotgun, bis zum zielsuchenden Multi-Raketenwerfer, plus ein paar ausgefallene Schiessprügel. Die Anzahl erscheint für einen Egoshooter nicht besonders gross, aber man darf nicht vergessen, dass alle über alternative Schuss-Modi verfügen und aufgelevelt werden können. Dann eröffnen sich neue Feuermodi mit noch mehr Power. Das rasante Gunplay trägt ganz klar die unverwechselbare Handschrift von id Software und ist das Beste an Rage 2 überhaupt. Das Trefferfeedback ist richtig geil! Mit der geladenen Wumme und dem Finger am Abzug die Gegner wegpusten, fühlt sich nicht nur richtig gut an, sondern klingt auch so. Wer das letzte Doom gespielt hat, weiss wovon ich rede. Überhaupt fühlt sich Rage 2 wie eine Mischung aus Doom und Mad Max an. Viele der Feinde sind übrigens gut gepanzert. Mit der richtigen Bewaffnung kann die Panzerung den Gegnern jedoch vom Körper geschossen werden. Für die Spielewelt zeichnen sich wie eingangs erwähnt die Avalanche-Studios verantwortlich, welche durch die Just Cause-Reihe oder das vorzügliche Mad Max Open World Spiel bekannt wurden. Allerdings bin ich von Avalanche besseres gewohnt. Die Karte muss ja nicht riesig sein (ist sie auch nicht), aber der Begriff Ödland wird in Rage 2 leider nur allzu wörtlich genommen. Dass die Endzeit bunt und abwechslungsreich sein kann, hat vor kurzem die Konkurenz mit FarCry New Dawn bewiesen. Zwar sehen die Feuergefechte mit bombastischen Explosionen und herumfliegenden Körperteilen wirklich gut aus, aber aus der tristen Spielwelt hätte man mehr machen können und müssen. Sie dient mit ihren sechs Regionen und Untergrundlevels als schlichter Schauplatz für die mehr oder weniger abwechslungsreichen Shooter-Aufgaben, wirken meist leer und trostlos. Die Kampoagne ist kurz: Es gibt nur drei wichtige Questgeber, die uns mir Arbeit versorgen und uns somit auch beim Kampf gegen General Cross helfen. Da wäre Loosum Hagar, John Marshall und Doktor Antonin Kavasir. Zwei davon sollten euch bekannt sein, wenn ihr bereits den Vorgänger gespielt habt. Alle Drei verfolgen ihre eigenen Ziele und belohnen uns für erledigte Aufgaben mit weiteren Spezialfähigkeiten. Nach nur wenigen Aufträgen sind die drei zufrieden und wir stehen auch schon vor dem Endboss. Viel zu schnell für meinen Geschmack. Dafür finden sich in der Spielwelt noch andere verrückte Personen, beispielsweise beim Auto-Rennen oder der TV-Show Mutant Bash TV. Bei den Dialogen wusste ich aber oftmals nicht, ob die NPC’s absichtlich solchen Stuss reden, ober ob die Dialoge einfach nur schlecht geschrieben sind. Zur Spielwelt passen sie aber auf jeden Fall. 64 Fähigkeiten lassen sich freischalten, ziemlich viel. Überhaupt verbringt mal eine Menge Zeit im desaströsen Menü und verteilt irgendwelche Skillpunkte. Weniger ist manchmal mehr. Dann gibt es noch die Archen, die ebenfalls bereits aus dem ersten Teil bekannt sind. Einmal gefunden kann Walker dort neue Fähigkeiten freischalten oder eine durchschlagskräftige Ranger-Waffe finden, die das Standardarsenal erweitert. Richtig zerstörerisch wird es, wenn wir den Overdrive-Modus aktivieren. Die Musik wird schneller, der Bildschirm bunter und Walker richtet in seiner neugefundenen Rage (ha, ein Wortspiel!) noch mehr Schaden an als sonst schon. Das Mad Max-Feeling kommt gut rüber, speziell wenn Walker sich hinter das Steuer eines Fahrzeugs setzt. Vorzugsweise dem Ranger-Fahrzeug „Phoenix“, das man zu Beginn übernehmen darf und das ebenfalls getunt werden kann. Natürlich ist auch das Fahrzeug mit Waffen ausgerüstet und verfügt über einen Turboboost. Es gibt zwar noch weitere Fahrzeuge im Spiel, aber die sind bis auf eine Ausnahme (Fluggefährt) nur Schrott, fahren sich auch so und lassen sich nicht upgraden. In Neben-Missionen müssen wir dann noch Wachtürme ausschalten, Benzintanks zum Explodieren bringen und Strassensperren aus dem Weg räumen. Das macht anfänglich noch Spass, aber irgendwann reicht es dann auch und es stellt sich Langeweile ein. Dann konzentriert man sich nur noch auf die richtigen Aufträge und folgt strickt dem Handlungsstrang, der nach acht Story-Missionen auch schon wieder vorbei ist. Das Ende kommt überraschend und früher, als einem lieb ist. Während der Kampagne darf man zwar ein paar Entscheidungen treffen, diese haben aber leider keinen Einfluss auf den Verlauf der Geschichte. Schade. Fazit: Wenn sich zwei grosse Entwickler für ein Spiel zusammen tun, das auf den Namen Rage 2 hört, erwarte ich automatisch bombastische Shooteraction in einer abwechslungsreichen Open World. Vielleicht sogar mehrere Entscheidungsmöglichkeiten. Die Action bekomme ich hier auf jeden Fall geboten. Wuchtige Waffen, Explosionen und rasantes Gameplay. Jedes Mal, wenn ich wieder in den Overdrive-Modus wechsle und durch die Gegnerscharen pflüge, freue ich mich wie ein kleines Kind. Wenn alle Fieslinge dann erledigt sind, geht es weiter zum nächsten Ziel auf der Karte. Dazwischen gibt es leider nicht viel zu entdecken. Anstatt von spannenden Orten und kleinen Geschichten abgelenkt zu werden, laufe oder fahre ich durch ein ziemlich tristes Ödland, erledige immer gleiche Aufgaben. Vor allem wenn die Hauptkampagne so kurz und die Karte nicht übertrieben gross ist, sollte die Spielewelt einige Geheimnisse für den Spieler bereithalten. Das ist leider nicht der Fall. Dafür sind die Charaktere ganz besonders durchgedreht und passen perfekt in das flippige Endzeitszenario. Rage 2 möchte aber scheinbar mehr als nur ein Egoshooter sein. Fahrzeuge, Waffen und der Held lassen sich wie in einem RPG mit Fähigkeiten und Upgrades verbessern. Hier wirkt das Ganze aber etwas übertrieben. Es gibt so viele Dinge zu sammeln, nur um daraus wieder andere Dinge zu basteln, um mit diesen wiederum irgend etwas anderes zu verbessern. Es ist verwirrend und unnötig und dank dem Desaster-UI einfach nur nervig mit der Zeit. Weniger wäre in diesem Fall mehr gewesen. Vielmehr hätte man sich nur auf einen Bereich konzentrieren sollen, wie es bereits Borderlands oder etwa das neue Doom vorgemacht haben. Spass macht die Endzeitballerei trotzdem. Aber wie schon beim Vorgänger reicht es auch dieses Mal leider nicht ganz, die hohen Erwartungen zu erfüllen.

  • The(G)net Review: BOXBOY! + BOXGIRL!

    BOXBOY! + BOXGIRL! - Ein Puzzlespiel für zwischendurch. Wir haben dieses alternative Puzzlespiel zu zweit getestet und haben uns oft nicht gefordert gefühlt. Wie sich das Spiel grundsätzlich anfühlt und ob es die schmalen CHF 14.00 Wert ist, erfahrt ihr im Artikel. BOXBOY! + BOXGIRL! wurde von dem berühmten Entwicklerstudio HAL Laboratory entwickelt, die sich bereits für die Kirby-Reihe von Nintendo verantwortlich zeichnen. Ausserdem haben sie auch an Super Smash Bros. Brawl und einigen Pokémon Titeln mitgewirkt. Das Konzept ist neu und persönlich habe ich noch kein ähnliches Spiel gesehen - ausser die Vorgänger natürlich. Somit bringt es nach wie vor frischen Wind ins Puzzle-Genre. Hier stehen gar 270 Stages zur Verfügung, mehr als in allen BOXBOY-Spielen bisher. BOXBOY! + BOXGIRL! ist ein klassisches Rätselspiel mit einem Hauch von Jump-n-Run. Worum geht es? Die Spielewelt wird durch einen unheimlichen Nebel verdunkelt und versperrt so unser Vorankommen. Das Ziel ist es, diesen Nebel zu vertreiben und unterwegs Kronen einzusammeln und dafür möglichst wenig Boxen zu verwenden. Der Clou ist, dass man aus seinem Körper, je nach Level, unterschiedlich viele Boxen generieren kann. Diese werden dann als Treppe, Plattform oder als “Enterhaken” für BOXBOY und BOXGIRL verwendet. So rätselt man von Level zu Level und Welt zu Welt. Solltet ihr mal “Platzen” (Sterben), so spawnt ihr am letzten Savepoint wieder, was meist die letzte normale, sichere Plattform war. Wenn man alle Ziele eines Levels erfüllt, erhält man dafür Abschluss- und Zielboni. Diese Boni dienen als eine Art Ingame Währung mit welcher man Comics, Musik, Minispiele, Outfits und vieles mehr freischalten kann. Outfits gibt es via einem Gacha-System, daher erhält man diese also rein zufällig. Man kann das Abenteuer sowohl alleine als auch lokal im Coop beschreiten. Die Einzelspielerlevels sind gefühlt etwas herausfordernder als die für zwei Spieler. Das Spiel hat mich gut unterhalten und auch mit meiner Freundin Spass gemacht. Zu zweit unterscheidet sich das Spielprinzip kaum, jedoch ist an einigen Stellen das Zusammenarbeiten zwingend notwendig. Vergnügen bereitet es auch die Levels zu perfektionieren, in dem man weniger Blöcke verwendet oder Umwege/Abkürzungen findet. Im Spielverlauf kommen mit dem Fortschritt auch immer neue Möglichkeiten hinzu. Zu Beginn beschäftigt man sich primär mit den Hindernissen und der Box-Fortbewegung. Bald kommen dann aber neue Fähigkeiten wie der “Blockhaken”, oder Hindernisse wie Laser, Kippschalter etc. hinzu. Mit diesen neuen Möglichkeiten offenbaren sich dann auch neue Wege und Herausforderungen zum Ziel. Die Grafik ist schlicht gehalten, aber passend zum Gesamtkonzept. Die Musik ist kaum wahrnehmbar und bewegt sich angenehm im Hintergrund. Am Ende eines Levels bekommt man die Siegeshymne zu hören, diese animiert richtig zum Weiterspielen. Das minimalistische Design ist in sich stimmig und wenn man erst einmal drin ist wird es schwer, die Switch wieder beiseite zu legen. Fazit: Wer gerne puzzelt, und das auch unterwegs, für den ist BOXBOY! + BOXGIRL! auf der Nintendo Switch mit seinem neuen Ansatz sicherlich geeignet. Willkommen ist der neue KoOp-Modus für zwei Spieler und zu zweit macht das Spiel auch gleich doppelt soviel Spass. Rätselfreudige Duos dürften sich jedoch von der Schwierigkeit her leicht unterfordert fühlen. Richtig knackig wird es nur, wenn man alle Erfolge ergattern will. Wer gerne seinen Hirnschmalz nutzt, dem können wir BOXBOY! + BOXGIRL! aber dennoch empfehlen. Etwas vergleichbares gibt es nicht, weder spielerisch noch optisch.

  • The(G)net Review: Crackdown 3

    Microsoft braucht dringend gute, exklusive Spiele – so der einstimmige Tenor der Xbox-Fans in den letzten zwei Jahren. Nun es gab auch einige, aber einfach viel zu wenige. Zum Glück gibt es jetzt Nachschub, denn nach fast fünf Jahren Entwicklungszeit ist Crackdown 3 endlich da und macht eine bessere Figur als erwartet. Eigentlich hätte Crackdown 3 bereits 2016 erscheinen sollen, wenn es nach Phil Spencer gegangen wäre. Dieser hatte das Spiel zwei Jahre zuvor an der E3 2014 vorgestellt, zusammen mit einer Cloud-Computing-Lösung, die die nötige Rechenarbeit für die immense Zerstörung im Spiel übernehmen sollte. Es sollte sich alles zerstören lassen, nicht nur Autos und andere Fahrzeuge, sondern ganze Häuser, Brücken, sogar Wolkenkratzer! Der Umfang der Zerstörung wurde dem staunenden E3-Publikum in einer eindrücklichen Demo vorgeführt. Natürlich ging mit diesem Feature auch die Always-Online Philosophie einher, die später für einen riesen Shitstorm sorgte. Verantwortlich für die Entwicklung der Cloud-Lösung war Cloudgine, eine Software-Firma, die sich auf genau solche Anliegen spezialisierte. Aber nach dem Always-Online-Debakel und der Requirierung von Cloudgine durch Epic Games wurde Crackdown 3 mehrfach verschoben, hing oft in der Luft. Zuerst sollte es im November 2017, dann im zweiten bzw. dritten Quartal 2018 und schliesslich im Februar 2019 erscheinen. Die angekündigte Zerstörungsorgie ist es schlussendlich nicht geworden, schreienden "Fans" sei dank. Die Zerstörung kommt nur noch im Online-Modus zur Geltung, der sogenannten Wrecking-Zone. Die Kampagne muss ohne zerbröselnde Wolkenkratzer auskommen, da diese jetzt sowohl on- als auch offline gespielt werden kann. Crackdown 3 spielt rund zehn Jahre nach den Ereignissen in Crackdown 2. Nach einem Terror-Angriff, welcher die Stromversorgung der ganzen Welt lahm legt, findet „Die Agentur“ schnell den Ursprung allen Übels; eine mysteriöse Organisation namens Terra Nova, geleitet von der skrupellosen Elizabeth Niemand. Deren Spur führt in die Grossstadt New Providence. Die Neon-Metropole wird von Terra Nova kontrolliert, die Bevölkerung mit Fake-News hinters Licht geführt, mit der Droge „Moonshine“ gefügig gemacht, ausgebeutet und zu allem Übel wird dank Terra Novas Industrie auch noch die Umwelt verschmutzt. Wir lassen das so natürlich nicht auf uns sitzen und kümmern uns in einer rund 15 Stunden langen Kampagne um die Drahtzieher hinter all dem Chaos - entweder solo oder online mit einem Freund im KoOp-Mode. Elizabeth kontrolliert ihre Stadt mit eiserner Hand und mit Hilfe ihrer sieben loyalen Lieutenants. Die Aufgabe besteht nun darin, jeden einzelnen der drei Geschäftszweige von Terra Nova (Industrie, Sicherheit und Logistik) auszuhebeln, mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln. Jeder Zweig wird von einem oder mehreren Lieutenants geleitet, deren Aufenthaltsort wir aber erst ermitteln müssen. Das läuft ähnlich wie in Just Cause: Möchten wir beispielsweise den Chef der Industrie-Division beseitigen, müssen wir zuerst deren Fabriken angreifen und möglichst viel der Infrastruktur zerstören. Mit zunehmendem Chaos-Level sehen wir uns immer stärkeren Feinden gegenüber, sacken aber mehr und mehr Hinweise ein, wo sich der oder die Schurken aufhalten. Dann folgt der Bossfight und die Liberalisierung der jeweiligen Region auf der Karte. Nebenbei befreien wir Rebellen aus Gefängnissen, erobern Kontrollpunkte, erklimmen dutzende Funktürme (in einem nervenaufreibenden Jump-n-Run Part) und zerstören alle Moonshine-Bars. Das alles stärkt unsere Revolutionsbewegung und wir erhalten mehr und mehr Unterstützung von der Bevölkerung – in Worten und in Taten. Unser Super-Agent schiesst, fährt, springt von Hausdach zu Hausdach und jagd Dinge in die Luft, wobei er für jede dieser Aktionen spezielle Erfahrungspunkte sammelt, die entsprechende Werte verbessern (Agilität, Stärke, Schusswaffen, Sprengstoff, Erforschung, Fahren). Wer viel ballert, wird im Schiessen besser, wer häufig Autos durch die Luft schmeisst oder Gegner im Nahkampf erledigt, wird immer stärker, und wer viel Auto fährt…. naja, ihr könnts euch denken! Noch mehr Erfahrungspunkte gibt es für das Erledigen aller möglichen Bonus-Aktivitäten. Wie bereits in früheren Teilen sind das vor allem Rooftop- und Auto-Rennen, Stunt-Ringe und das Sammeln der ikonischen, grünen Orbs (und der blauen, versteckten Variante davon). Der Sound-Effekt beim Einsammeln der Leuchtkugeln ist übrigens immer noch der Gleiche, sehr gut! Gerade die Jagd nach diesen Orbs macht viel von der Faszination eines Crackdown aus und ist gleichermassen motivierend und spassig wie eh und je. Sie sind meist an besonders kniffligen Orten versteckt und verbessern die Charakterwerte besonders effektiv. So schalten wir bald auch Schubdüsen, einen Doppel- und Triple-Jump frei, oder verringern den Fallschaden, was das Erkunden der weitläufigen und vertikalen Umgebungen zunehmend angenehmer macht. Dass Crackdown 3 sich mit seiner punktgenauen, stets präzisen Steuerung ausgesprochen gut spielt, trägt massgeblich zum Spielspass bei. Die Kontrollen sind ein Traum und dank der Option, Sprünge und Schubdüsen mit Stick-Klicks zu aktivieren, muss man die Daumen nie von den Thumb-Sticks nehmen. Die Erkundung der Welt motiviert nicht zuletzt dank eines weiteren, neuen Features; Der Agentur-Wagen besitzt neu drei Transformationsstufen. Form 1: Der Rennwagen, für Highspeed Verfolgungsjagden und Mördersprünge. Form 2: Die Spinne, mit 4Wheel-Drive, Sprung-Option und magnetischen Rädern, mit deren Hilfe wir sogar Hauswände empor fahren können. Form 3: Der Panzer, mit extra fetten Kanonen und extra langer Lebensleiste, da kommt Freude auf! Überhaupt ist das ganze Spiel voll auf Spass getrimmt, ebenso die Waffen. Mit dem ideenreichen Waffen-Arsenal verschiessen wir Kugeln, Laser, Feuer, Elektrizität, Plasma oder gar Säure. Unser Agent kann stets drei Schusswaffen und eine Granaten-Art mit sich tragen. Die Ausrüstung wird an eroberten Kontrollpunkten jederzeit geändert. Wer sich auf die Suche nach versteckter Agenten-DNA begibt, schaltet zusätzliche Agenten frei, jeder mit speziellen Fähigkeiten. Diese werden ebenfalls über das Ausrüstungsmenü ausgewählt bzw. gewechselt. Das tolle ist, dass die Spielstände in Welt- und Agenten-Saves unterteilt sind. Man könnte also jederzeit einen neuen Agenten-Save mit den bereits gesammelten Erfahrungspunkten aus dem Welt-Save erstellen und so nochmal gestärkt ganz von vorne beginnen. Das ist noch besser als ein "New Game Plus". Technisch hat mich Crackdown 3 überzeugt - im Singleplayer. Die Ladezeiten sind kurz, es sieht hübsch aus, läuft stets flüssig (konstante 30fps bei 4k auf Xbox One X). Die Weitsicht ist traumhaft, mit nur minimalen Pop-Ins... echt alles sehr sauber. Mir sind auch keine Bugs aufgefallen – wie das in letzter Zeit bei anderen Triple-A Spielen leider immer häufiger der Fall ist. Besonders gut fand ich die wuchtigen Sound-Effekte. Die Ballerei macht einfach noch viel mehr Bock, wenn es so richtig rumst! Wie sieht es denn im Multiplayer-Modus aus? Leider nicht so berauschend. Zehn Agenten bekämpfen sich in zwei 5er-Teams auf einer Handvoll Karten und in einer ebenso überschaubaren Anzahl Game-Modi. Soweit so bekannt. Das grosse Feature hier; die Zerstörung und die Cloud. Letztere soll laut Microsoft Crackdown 3 zu noch nie dagewesenen Zerstörungs-Orgien verhelfen, mit physikalisch korrekt einstürzenden Objekten und allem Pipapo. Die Cloud übernimmt die dafür notwendige Rechenarbeit und sei so stark wie 10 Xbox One Konsolen. Komplette Maps sollen sich zerlegen lassen. Gut, ansatzweise ist das richtig. Tatsächlich lässt sich eine Vielzahl an Gebäuden und Objekten zerstören und sie stürzen auch einigermassen physikalisch korrekt zusammen. Jedoch sah das alles an der E3 2014 viel besser aus. Optisch sind wir im aktuellen Spiel weit vom ersten Präsentationsvideo entfernt und als Alleinstellungsmerkmal kann das Ganze in dieser Qualität auch nicht herhalten. Denn bereits vor 10 Jahren erschien ein Spiel, dass die Zerstörung mindestens ebenso spektakulär präsentierte, wie jetzt Crackdown 3. Die Rede ist von Red Faction: Guerilla (welches übrigens 2018 als Remaster erschien). Überzeugt bin ich von der Cloud-Power noch nicht und auch ich muss leider das Wort „Downgrade“ bemühen. Was mir ebenfalls bitter aufgestossen ist: Online läuft Crackdown 3 praktisch nie wirklich flüssig und wird von Framepacing- und Streaming-Problemen geplagt. Es scheint fast so, als würde die Cloud das Spiel ausbremsen, negativ beeinflussen. Ein unschönes Dauerruckeln ist die Folge und ich hab hier eine sauschnelle Glasfaser-Leitung, an mir kann es also nicht liegen. Zu den technischen Problemen gesellt sich der traurige Fakt, dass Crackdown 3 online einfach keinen Spass macht. Ständig wird einem der Boden unter den Füssen weggeballert, man versucht sich dann unbeholfen auf die nächste Plattform zu retten. Kurz bevor wir die erreichen, zerbröselt sie auch schon vor unseren Augen, wir stürzen in die Tiefe. Da man im Sprung nur zweimal Boosten und zweimal die Schubdüsen verwenden kann, wird man in seiner Bewegungsfreiheit eingeschränkt. Dann das gruselige Dauergeruckel, wie soll man sich noch auf einen Feind konzentrieren oder gar richtig zielen? Das haben die Entwickler wohl auch gemerkt und spendieren allen Teilnehmern ein praktisches Lock-On Feature, das selbst auf weite Distanzen greift und durch Wände funktioniert. So macht das alles einfach keinen Spass. Und darf ich nicht mal mit Freunden online spielen!? Ein Party-Feature fehlt komplett, was einfach unverständlich ist! Wenn Microsoft hier nicht schleunigst nachbessert, prophezeie ich dem Multiplayerpart einen schnellen Tod. Schade. Fazit: Ich hab ehrlich gesagt nicht damit gerechnet, dass mich Crackdown 3 gross faszinieren würde, auch wenn ich die Vorgänger ziemlich gut fand. Ich hab das "Projekt Crackdown 3" lange belächelt und dank der vielen Verschiebungen eigentlich bereits abgeschrieben. Umso schöner, dass mich das Spiel jetzt doch noch überzeugen konnte. Zumindest "offline" bin ich mit Crackdown 3 happy! Es spielt sich super, sieht in 4k/HDR sauber aus und ist technisch quasi fehlerfrei. Zugegeben, die Open-World-Formel von Crackdown ist etwas in die Jahre gekommen und die Story arg flach. Dank dem Humor, der übertriebenen Action und der direkten, hervorragenden Steuerung spielt das alles keine Rolle. Hier steht der Spielspass im Fokus und da punktet Crackdown 3 durch die Bahn. Es macht einfach eine Menge Laune über die Dächer zu hopsen, Orbs zu sammeln und überall für das grosse Chaos zu sorgen. Schade, dass sich die Versprechen in Sachen Online-Multiplayer und Cloud im wahrsten Sinne des Wortes als Sturm im Wasserglas herausstellen. Ich persönlich werde dank einer Vielzahl an Mängeln keine weitere Minute im MP-Modus verschwenden und konzentriere mich lieber auf die KoOp-Kampagne. Dort hat Sumo Digital glücklicherweise alles richtig gemacht. Dass Crackdown 3 im Rahmen des Gamepass von Tag Null an für nur 9.- Franken zur Verfügung steht, verdient ein Extra-Lob.

  • The(G)net Review: Ride 3

    Milestone ist bekannt für ihren Hang zum Motorsport. Sei es im Motocross, bei den Superbikes oder gar dem Rally-Sport, der Publisher etabliert sich in der Game-Welt als Rennspiel-Spezialist. Mit der Implementierung der Unreal Engine 4 bei Ride 3 geht Milestone den selben Weg, wie schon bei der MXGP-Serie und bei MotoGP. Glücklicherweise stellt sich jetzt heraus, dass sich die Komplikationen, die bei MotoGP18 entstanden, bei Ride 3 nicht wiederholen. Wir können davon ausgehen, dass die Terminverschiebung dafür sorgte. Als wir hörten, dass ein dritter Teil von Ride erscheinen wird, waren wir zuerst etwas skeptisch. Der Publisher konnte zwar die fast gänzliche Unspielbarkeit des ersten Titels im zweiten Teil etwas ausglätten, doch glaubten wir nicht daran, dass der grosse Fortschritt mit Teil 3 endlich Einzug halten wird. Welche Richtung Milestone gehen möchte, wird im Spielaufbau schnell klar. Gran Turismo und Forza Motorsport sind die Vorbilder für Ride 3 und eröffnen für Motorradfans eine ganz neue Welt. Lizenzen, Lizenzen, Lizenzen. Über 200 Modelle, von BMW über Yamaha bis zu Triumph und noch viele mehr. Die Entwickler kennen auf jeden Fall die nötigen Grundsteine für eine erfolgreiche Franchise. Dem Spieler stehen sogar 30 Umbauten diverser Rennmaschinen und Motorräder aus verschiedenen Epochen zur Verfügung. Glücklicherweise hat sich Milestone auch die Zeit genommen, den Erkennungswert der einzelnen Bikes etwas zu steigern, nicht nur optisch. Klangen die 180 Bikes aus dem zweiten Teil vielfach alle gleich, so können im neuesten Ableger die meisten voneinander unterschieden werden. Dank der Unreal Engine 4 wurde auch ein markanter Schritt in der Grafik gemacht und mit 30 Strecken und unterschiedlichen Wetterbedingungen stehen die Pfeiler für ein abwechslungsreiches Motorrad-Spiel zur Verfügung. Aber nicht nur beim Sound, den Strecken und der Motorrad-Auswahl wurde für mehr Vielfalt gesorgt. Zum ersten Mal in der Geschichte von Ride können sämtliche Teile in der gewünschten Farbe lackiert werden. Das Tuning der Maschinen lässt zudem fast keine Wünsche offen und sorgt dafür, dass sich auch echte Motorradfans etwas länger mit dem Spiel befassen werden. Nun stellt sich uns aber die wichtigste Frage: Wie steht es mit der Fahrphysik? Wer selbst schon mal auf einem Motorrad unterwegs war, der weiss wie schwierig es ist, die Fahrphysik in virtuellen Welten zu simulieren. Wichtig scheint die Balance zwischen Simulation und spassigem "Arcade-Feeling", um möglichst viele Spieler anzusprechen. Viele haben es versucht und nur wenige, wenn überhaupt welche, haben es tatsächlich geschafft. In Ride 3 bekommt man die Möglichkeit, die Fahrhilfen ein- und auszuschalten und so eine Realismusstufe zu schaffen, die Gelegeneheits-Fahrer wie auch Biker-Enthusiasten zufrieden stellen dürfte. Aber erst mit ausgeschalteten Fahrhilfen macht Ride 3 wirklich Spass, auch wenn es eine ganze Weile dauern kann, die Feinheiten der Steuerung in den Griff zu kriegen. Ride 3 fehlt es ganz woanders; es fehlt eine Seele. Die Karriere ist sehr mau gestaltet und lässt unser Rennfahrerherz nicht wirklich höher schlagen. Ohne Geschichte, ohne Siegerehrungen und ohne Struktur wird der Spieler sang- und klanglos durch die Rennen getrieben. Zu Anfang noch sehr einfach, schlägt es jedoch blitzartig um. Der Schwierigkeitsgrad fluktuiert stark. Ebenfalls ist es wichtig schnell zu realisieren, für welchen Event ich welches Bike benötige. Auch wenn sich die Motorräder tunen und verbessern lassen ist nicht jedes Bike für jeden Event geeignet. Grafisch hat Milestone keine Bäume ausgerissen. Zugegeben; die Bikes sehen hervorragend aus. Eine Bildrate von nur 30fps auf Standard-Geräten ist jedoch für ein Rennspiel schlicht zu wenig. Wenn in den Kurven eine derart hohe Präszision verlangt wird, wären 60fps ein Muss. Zumindest auf einer PS4pro bekommen wir die Wahl zwischen Auflösung und Framerate. Letztere Variante erreicht dann auch die geforderten 60 Bilder pro Sekunde, was sich zusehends positiv auf die Bestzeiten und die Spielbarkeit auswirkt. In Online-Matches hat man so klar einen Vorteil. Allgemein bewegt sich die grafische Qualität von Ride 3 aber nur auf dem Niveau eines 2015er Spiels, schade. Was wir leider - nicht zum ersten Mal - ankreiden müssen ist, dass es Milestone abermals nicht geschafft hat, einen anständigen Multiplayer-Modus zu integrieren. Er ist lieblos umgesetzt, bietet nur das Nötigste und ist dank schlechten Serververbindungen teilweise nahezu unspielbar. Fazit: Der Entscheid mit Ride 3 eine Art "Gran Turismo" für Bikes zu schaffen, ist ein löblicher. Auch wenn der Weg dorthin noch nicht geschafft ist, stehen die Eckpfeiler bereits; Umfang und Fahrphysik wissen zu gefallen. Schade, dass die Präsentation des Karriere-Modus noch arg lieblos daher kommt und der Multiplayer qualitativ arg abfällt. Es gibt jedoch nicht viel Vergleichbares auf dem Spiele-Markt, also kann man Ride 3 allen Motorrad-Enthusiasten durchaus ans Herz legen. Die Rennen machen Spass, speziell mit ausgeschalteten Fahrhilfen. Es dauert zwar eine ganze Weile, bis man die Steuerung verinnerlicht hat, dann sind schweisstreibende Scharmützel aber vorprogrammiert. Klar, Fahrfehler werden hart bestraft, man sollte also ziemlich Frust resistent sein und über viel Ausdauer verfügen, um Ride 3 wirklich schätzen zu lernen.

  • The(G)net Review: Beat Saber

    Saber gehört auf jeden Fall in jede VR Bibliothek und spricht vor allem Fans von Spielen wie Guitar Hero

  • The(G)net Review: Steel Rats

    Das polnische Entwicklungsstudio Tate Multimedia veröffentlicht mit "Steel Rats" ein Spiel, das als entweder total absurd oder besonders innovativ empfunden werden kann. Ausgezeichnet mit dem "Best Gameplay Award" der Game Connection America 2018 oder "Best Gameplay Award" von den Pixel Awards 2018, verspricht Steel Rats eine Erfahrung der besonderen Art. Jeder, der davon träumt mit einem Kettensägen-Motorrad über Gegner zu rasen, wird sich schnell in dieses Spiel verlieben. Nach der Installation von den gut sechs Gigabyte stürzen wir uns in ein dunkles, metallisches und eigentlich sehr innovatives Abenteuer. Ohne viel über Einstellungen nachzudenken, werden wir in die rabiate Welt von Coastal City geworfen. Wir beginnen mit dem Teenager Toshi die Steuerung zu erlernen und versuchen uns in der 2,5D Welt zurecht zu finden. Eines ist "Steel Rats" mit Sicherheit: Einzigartig. Die Entwickler von Tate Multimedia haben es geschafft, ein Rennspiel mit schweren Motorrädern und Waffen zu kombinieren, um den Gegnern das Handwerk zu legen. Nach einigen Spielminuten kommen auch schon die ersten Fieslinge auf uns zu, sogenannte "Junk-Roboter". Von wo sie kommen, wer sie sind und warum sie uns angreifen gilt es nun im Verlauf des Spiels herauszufinden. Die Welt von Coastal City ist schön umgesetzt. Eine Mischung aus Schmutz, Bergwerken, Tunneln, Kabeln und Rost wiederspiegeln eine dunkle Atmosphäre. Der Soundtrack ist passend und lädt zu rasender Zerstörung ein. Die Missionen sind zwar einfach und repetitiv, bieten aber ab und zu auch etwas Abwechslung. Mussten wir in der einen Minute noch unzählige Gegner umfahren, gilt es in der nächsten Runde von einem Riesenbohrer zu flüchten. Ein negativer Punkt ist die Steuerung. Einen der vier Steel Rats zu lenken und mit den ganzen Knöpfen die Spezial-Waffen einzusetzen kann oft überfordern. Denn jeder Steel Rat Held hat seine eigene Spezialität. Über Harpunenwaffen, zu Shotguns bis hin zu elektrischen Waffen lässt das Arsenal keine Wünsche offen. Nur die daraus resultierenden Kombinationen setzen eine gewisse Fingerakrobatik voraus. Ein bisschen schwierig ist die Koordination des Bikes auf den Renn-Strassen. Drücken wir Kreis, drehen wir uns um 180%. Konzentration ist notwendig, um auf der richtigen Ebene über die Junk Robots zu fahren, ein reines drauflos Rasen ist nicht zu empfehlen. Das gleichzeitige Fahren, Bremsen, Zielen und das Hantieren mit den Specials erfordert einiges an Übung. Sobald wir es ein bisschen besser im Griff haben, kommt auch der Fun-Faktor zum Zug. Mit Hilfe der Kettensägen können wir Wände hochfahren oder uns Kopfüber durch Tunnels bewegen. Alles in allem sieht das dann schon ziemlich cool aus. Um seine Fähigkeiten aufzuleveln gibt es folgende Möglichkeiten: Sobald wir einen Roboter zerstört haben, sammeln wir dessen "Schrott" auf. Boss Gegner haben natürlich mehr zu bieten als die normalen Schrottroboter. Haben wir genügend Altmetall aufgesammelt, können wir einen Punkt im Fähigkeitenbaum ausgeben. Wir erhöhen so die Geschwindigkeit, verkürzen Abklingzeiten der Specials oder schalten gänzlich neue Features frei. Da wir sehr schnell sehr viel Schrott aufgesammelt haben, standen wir nie vor einer Entscheidung, was wir aufleveln sollen. Dies nimmt dem Spiel ein wenig Motivation und so wirkt das Ganze schliesslich irgendwann repetitiv. Dank mehreren geheimen Wegen sind die Strecken aber durchaus abwechslungsreich gestaltet und laden zum mehrmaligen Spielen ein. Nach gut vier Stunden ist das Abenteuer dann auch schon vorbei. Fazit: Tate Multimedia gibt uns mit Steel Rats ein Spiel der sehr besonderen Art an die Hand. Ich persönlich finde die Idee top und sehr innovativ. Auf der einen Seite, weil es so suspekt ist mit einem Motorrad gegen Schrott-Roboter zu kämpfen, auf der anderen Seite ist die Atmosphäre von Coastal City top umgesetzt. Aber ich muss auch sagen, dass es Gründe gibt, warum man nicht auf einem Motorrad in den Krieg ziehen sollte. Die Steuerung ist herausfordernd und es wird auf Grund der vielen Specials schnell unübersichtlich. Ein akrobatisches Fingererlebnis für den User. Wer aber mal etwas Neues und so noch nie dagewesenes ausprobieren möchte, holt sich den Titel auf seine PlayStation 4.

  • The(G)net Review: Dakar 18

    Mit Dakar 18 kommt ein Spiel auf den Markt, dass es so in dieser Form eigentlich noch nie gegeben hat. Alle Rally-Fans dürften gespannt sein auf das legendäre „DAKAR“ Rennen. Ist Bigmoon Entertainment ein Rally-Meisterstück gelungen oder grenzt die Fahrt durch die Wüste eher an eine Zumutung? Alle die sich für die Rallye interessieren, kennen Paris-Dakar. Im Jahre 1978 gründete Thierry Sabine das legendäre Langstrecken-Rennen. Inspiriert durch die Rallye Abidjan-Nizza wurde 30 Jahre lang in Paris gestartet aber dann hauptsächlich die afrikanische Wüste durchquert. Auf Grund von Terror Warnungen im Jahre 2008 fand in jenem Jahr kein Rennen statt. Leider musste aus Sicherheitsgründen die Rallye nach Südamerika auswandern und wird nun seit 2009 (nur noch Dakar) von Argentinien über Bolivien nach Peru gefahren. Für wen wurde dieses Spiel nun konzipiert? Richtig, für absolute Rallye-Fans! Bigmoon Entertainment wollte frischen Wind in die Rallye Szene bringen und brachte mit Dakar 18 ein Spiel auf den Markt, dass es so noch nicht gegeben hat. Wenn man bedenkt, dass eine mit über 15‘000 Quadratkilometer überaus grosse Landschaft geschaffen wurde, die man querbeet nach Belieben durchforsten kann, wirkt das gigantisch, imposant und neuartig zugleich. Auch wenn Teile der Strecke und gewisse Abschnitte sehr detailgetreu geworden sind, entspricht die Optik bei genauerer Betrachtung trotzdem insgesamt nicht dem heutigen Standard. Mit Dakar 18 wollte Publisher Deep Silver klar ein Spiel für den Profi und damit eine eher eine kleine Gruppe an Spielern ansprechen. So wurden zwar die anfänglichen Schwierigkeiten mit den Fahrzeugschäden aus der Version der GamesCom behoben, so ist aber das Spiel unserer Meinung nach immer noch nur schwer spielbar. Die Fahrphysik wirkt künstlich und sehr holprig. Als Rallye Fan vermisst man die Drifts und als Autofahrer das wahrheitsgetreue Physikverhalten eines solchen Fahrzeugs. Ebenfalls wird versucht, verschiedene Untergründe zu simulieren. Wer über den Schlamm fährt kommt merklich schlecht voran. Auch der Unterschied zwischen den Fahrzeugen ist zu sprüen, entspreechend wichtig ist deren Auswahl. So steht dem Spieler im Truck und im Buggy jeweils ein Beifahrer zur Verfügung, jedoch sind die Kommandos englisch und in Worten gewählt, die sehr schwierig zu interpretieren sind. Und wenn man mal vom Weg abkommt und nicht mehr zurück findet, ist der Kollege nebenan plötzlich ziemlich still. Die einzige Information die er dann noch von sich gibt ist: "Fahren sie zum letzten Anhaltspunkt zurück", was leider auch keine Hilfe ist. Da spielt es auch keine Rolle, dass auf dem Motorrad keiner dabei ist. Ein grosses Plus im Spiel aber gleichzeitig auch das grösste Hindernis ist das Roadbook. Im Gegensatz zu anderen Rennspielen, findet hier ein Openworld-Rennen statt. Keine Leitplanken, kein "Bitte kehren sie auf die Rennstrecke zurück", nur ein Roadbook das dem Original aus dem Real Life sehr ähnlich ist. Kleine Hübel, Palmen und Pfeile. Mehr steht einem nicht zur Verfügung. Auf dem Easy Modus bekommt man noch einen Kompass, das war’s. Ganz ehrlich, wir wurden kaum schlau daraus und ein Rennen entwickelte sich dank der Orientierungslosigkeit mehr zu einer Qual als zur Freude. Gelungen ist die Idee hinter dem Schadensmodell. In der Manier eines Roadies zu fahren bringt einen nicht weit. Auch wenn die Landschaft dazu animiert, über Stock und Stein zu brettern, rächt sich das sehr schnell. Die Fahrzeuge sind sehr empfindlich und es kostet schnell viel Zeit und Geld, den Wagen zu reparieren. Während beim Schadensmodel dann leider wieder sehr gespart wurde. Eine wegfliegende Motorhaube oder eine Radkappe ist das Höchste der Gefühle. Fazit: Bigmoon Entertainment versucht die Rallye-Königsdisziplin auf den Bildschirm zu bringen. Die Idee und die Umsetzung bewegen sich jedoch weit voneinander. Der Ansatz ist richtig nur die Umsetzung ist schwach. Weder Offline noch Online fand ich die Motivation, das Spiel länger als nötig zu spielen. Die Frustration über das Verlieren der Orientierung, sorgt für den meisten Frust und wenig aufkommende Spielfreude. Wir können nur hoffen, dass Bigmoon Entertainment sich die Kritik der Spieler zu Herzen nimmt und einen neuen, besseren Versuch startet, denn Dakar 18 ist auf jeden Fall keine wirklich empfehlenswerte Alternative zu anderen Rallye-Spielen.

  • The(G)net Review: Marvel's Spider-Man

    Kaum in den Kinos, schon auf Konsole. Allerdings nur auf dem Sony Gerät, Microsoft-Spieler gehen weiterhin ins Kino, um dem Spinnenmann näher zu kommen. Ob Insomniac Games den Titel zu einem System-Seller hat werden lassen, haben wir uns angesehen. Schon zu seligen 8-Bit NES Zeiten hüpften Videospieler im Spiderman-Kostüm auf Häuserdächern rum. Die Lizenz rund um Peter Parker wurde auch zu 32-Bit und NextGen Zeiten heftig ausgeschlachtet. Umso erschreckender die Anzahl qualitativ hochwertiger Spiele, die daraus entstanden sind. Das Gros der Spiderman-Titel lechzte nur nach schnellem Erfolg und reihte sich damit nahezu perfekt in die Kategorie «bescheidene Film-Umsetzung» ein. Der PlayStation 4 exklusive, neueste Marvel-Spross wurde von Insomniac Games entwickelt, ihres Zeichens verantwortlich für Spiele wie Sunset Overdrive oder Ratchet & Clank. Entsprechend war die Erwartungshaltung unter den Fans für einmal etwas grösser, was die Qualität einer Spiderman-Versoftung angeht. Die Kalifornier haben sich spielerisch eng an das erfolgreiche DC-Konzept gehalten, beziehungsweise das der Batman Arkham Reihe. So funktioniert die Herangehensweise in Spideys Kostüm ähnlich wie schon in jenem von Bruce Wayne. Droht eine Attacke des Gegners, gilt es zeitig ein Ausweich-Manöver einzuleiten. Eigene Attacken sollen dem potentiellen Gegner angepasst werden, nicht alle lassen sich nach demselben Prinzip niederringen. So gleicht die erste Stunde des Spiels einem Tutorial, das schier unzählige neue Angriffe und Ausweichmanöver an den Spieler heranführt. Das sind auch deswegen so viele, weil wir nicht die ganze Peter Parker Story von Anfang an miterleben, sondern gleich mitten drin im Spiderman-Leben beginnen. Anfangs noch leicht überfordert mit den vielen Kampffähigkeiten, fühlt man sich mit fortschreitender Spielzeit immer wohler in der Haut des Spinnen-Mannes. Die Vielzahl an Moves gehen locker und intuitiv von der Hand und die Action stets flott von statten. Gegner werden mittels Spinnennetz an die Wand getackert, umherstehende Gegenstände anderen Fieslingen entgegen geschmettert. Dazu springt Parker agil über die Köpfe der oft bewaffneten Gegnerschar. Leider ist letztere wenig abwechslungsreich und wiederholt sich deutlich zu oft. In den detaillierten Häuserschluchten von New York trumpft das Spiel richtig auf. Spidey schwingt sich locker-leicht durch die Wohnblocks und Hochhäuser, über Parks, Autos und den Köpfen der Bewohner hinweg. Das funktioniert dank durchdachter Seil-Mechanik wunderbar, macht Spass und sieht dabei auch noch umwerfend aus. Gerade optisch hat Insomniac alle Register gezogen, was besonders bei den fliessenden Übergängen von (in-game) Cutscenes zum Spiel immer wieder beeindruckt. Der Kostümträger bleibt dank gelungener Schwing und Kletter-Mechanik kaum ungewollt an Gebäuden hängen und wenn doch, kraxelt Parker elegant die Wand entlang. Die Story ist nach gut zwanzig Stunden dem Ende nahe, dazwischen warten mehr oder minder bekannte Obermotze aus dem Spiderman-Universum. Gerade von diesen grösseren Brocken hätten wir uns allerdings etwas mehr erwartet. Die Kämpfe sind zwar toll inszeniert, bleiben aber - bis auf den aller Letzten - nicht über einen längeren Zeitraum in Erinnerung. Dafür sind sie zu simpel und zu schnell abgehakt. Ab und an finden wir uns in der Haut von Marry Jane (und einem anderen, geheimen Charakter) wieder, um mit ihnen kurze Stealth-Abschnitte zu meistern. Wer will, dehnt die Spieldauer mittels diverser Nebenquests, Challenges und haufenweise Sammelzeugs aus. Insomniac hat sich zwar Mühe gegeben auch hier mehr Abwechslung als üblich zu bieten, trotzdem artet es schnell in sich wiederholende "Arbeit" aus. Wer aber den eigenen Helden nach Belieben upgraden will, etwa durch neue Kampf-Gadgets oder ein neues Kostüm, der kommt nicht um das Erledigen der storyfremden Aktivitäten herum. Allerdings ist das nicht zwingend notwendig, um das Spiel erfolgreich zu beenden. Viele der Upgrades dienen mehr dem Spielspass als dem eigentlich Gameplay. Hier hätte man sich durchaus mehr Gedanken machen können, wie und wo man die vielen Gadgets gewinnbringend einsetzen muss. Fazit: Es gibt keine Zweifel, dass wir es hier mit dem bis heute besten Spider-Man Spiel zu tun haben. Eine Grafik auf Top-Niveau, einen angemessen langen Story-Modus, Peter Parker verfügt über abwechslungsreiche Attacken und Manöver und das Schwingen durch die grosse und detaillierte Stadt funktioniert nahezu perfekt. Dennoch fehlt es dem Spiel etwas an Abwechslung. Das Gegner-Design bietet zudem Raum zur Verbesserung und mehr Vielfalt. Letztere hätte auch den Bossfights gut getan. Spider-Man Fans holen sich das Spiel auf jeden Fall - schliesslich gibt es auch für sie die eine oder andere Überraschung. Aber auch Spieler die wenig mit dem Spinnen-Typen anzufangen wissen, dürfen sich einen Kauf guten Gewissens überlegen.

  • The(G)net Review: F1 2018

    Es riecht wieder nach Gummi und Benzin. 2018 FIA Formula One World Championship oder einfach nur F1 2018 ist zurück und wie üblich läuft die Saison schon im wahren Leben. Umso grösser ist die Sehnsucht nach dem Update von Fahrer und Strecken. Doch ist es nur ein Update oder konnte Codemasters die eine oder andere Verbesserung einbringen, die dann auch den Unterschied gegenüber dem Vorgänger ausmachen? Die erste grosse Veränderung ist der FIA zuzuschreiben. Wer gerne in der Cockpit-Perspektive fährt darf sich neu an den hässlichen Halo gewöhnen. Mitten im Bildschirm ein Strich! Für uns in diesem Fall eine Katastrophe. Zum Glück gibt’s da noch die Kamera über dem Helm und freundlicherweise sogar - und entgegen des Realismus - die Möglichkeit, den Halo komplett zu deaktivieren. Als erstes fällt mir die Geschwindigkeit auf. Nicht nur die Formel 1 wurde schneller, auch das Spiel setzt perfekt die neue Schnelligkeit des Rennsports um. Vom Monocoque aus schon fast unheimlich, bleibt der Speed auch aus der "Von-Oben" Ansicht erhalten. Neben der neuen Strecke Paul Ricard in Südfrankreich dürfen sich auch die deutschen Fans über Hockenheim freuen. Aber auch in Punkto Grafik hat sich Codemasters etwas Neues überlegt. Kleine Feinheiten wurden eingebracht. So zum Beispiel ein Hitzeflimmern über dem Asphalt, ein zwar kleines aber feines Detail. Gegenüber dem Vorgänger ist die Umstellung des Fahrverhaltens sehr gering ausgefallen. Wer den alten Titel gespielt hat, findet sich sehr schnell zurecht, findet die idealen Bremspunkte und Schnittwinkel in den Kurven. Dies natürlich nur, sofern der angehende Formel 1 Pilot mit eingeschaltenen Fahrhilfen unterwegs ist. Profis verzichten auch auf die letzte Unterstützung und zeigen so ihr wahres Können. Was den Umfang angeht, dafür ist bei F1 2018 auch gesorgt. Egal ob sich der Spieler im Karriere-Modus austoben will, oder eine Online Meisterschaft gegen Freunde oder Fremde spielen möchte, die Welt der Formel 1 steht offen. Der Karriere-Modus wurde wieder etwas angepasst. Die grösste Veränderung ist, dass der Spieler nun nach den Rennen Interviews geben muss. Diese sind Anfangs noch lustig, doch wiederholen sich die Fragen einfach zu oft. Hier hätten wir uns mehr Vielfalt gewünscht. Clair, die die Reporterin mimt, macht zwar einen guten Job, doch hätten wir uns inhaltlich mehr Tiefe gewünscht. Auch Emma Jenkins, die gleich beim Start des Spiels erscheint und uns immer wieder durchs die Menus führt, entpuppt sich für uns nicht sofort als unsere neue Managerin. Wie auch schon im Vorgänger kann man als Fahrer bei jedem Team unterschreiben. Während bei Ferrari und Mercedes natürlich gleich Siege erwartet werden, sind die Ziele bei Team Sauberr zum Beispiel eher kleiner gehalten. Hier ist es auch nicht so schlimm, wenn keine Punkte eingefahren werden. Erstmal unterscheiden sich auch die Spielertypen im Team. Während Haas eher Selbstdarsteller sucht, ist bei Mercedes ein fairer Fahrer gefragt. Das ist nicht nur Spielerei, sondern erfordert entsprechendes Verhalten, auf der Piste, wie auch in den Interviews. Bei Pro-Aussagen über sein Team erhält der Fahrer von den Mechanikern mehr Unterstützung und auch die Teamchemie wird besser. Wenn ich aber über den schlechten Motor spreche und so das Entwicklerteam kritisiere, kann schon mal die Zuverlässigkeit des Teams nachlassen. Sehr interessant ist der Fähigkeitenbaum, mit dem man sich stetig verbessert. Im Training erarbeitet sich der Fahrer mit erfolgreich gelösten Aufgaben Skillpunkte und mit diesen entwickelt man sein Fahrzeug. Auch während der Karriere kann man in kleinen Challenges zusätzliche Erfahrungspunkte sammeln. Aber Achtung, die FIA kann auch mal das Reglement mitten in der Saison ändern und so den neu entwickelten Heckflügel schnell wertlos machen. Die Vertragsverhandlungen finden mehrmals im Jahr statt. So kann man schöne Bonis rausholen, oder aber trotz Niederlagen auch zu Ferrari wechseln. Persönlich finde ich diesen Punkt etwas schade, da geht doch ein Teil des Realismus verloren. Zu erwähnen ist noch, dass die klassischen Fahrzeuge aufgewertet wurden. Letztes Jahr waren es noch zwölf, so sind es nun dieses Jahr schon 20 "Retro"-Fahrzeuge. Fazit: F1 2018 ist zwar nach wie vor nur ein Update des Vorgängers, dafür dieses mal aber ein sehr gelungenes. Die guten Eigenschaften wurden übernommen und weiter verbessert, sämtliche Lizenzen erworben oder erneuert und die kleinen aber feinen Verbesserungen im Gameplay allgegenwärtig. Wer den Vorgänger hat, kann theoretisch dabei bleiben, wer jedoch die Neuerungen der aktuellen Saison möchte, macht keinen Fehler mit dem Kauf. Auch 2018 bleibt das Spiel nach wie vor die Genre-Referenz. Die Grafik ist top, auch wenn die Wetterdynamik während eines Rennens etwas zu Wünschen übrig lässt. Schade ist, dass der gerade für Offline-Spieler wichtige Karriere-Modus immer noch mit wenig Liebe inszeniert wurde. Da geht noch was! Am Online-Modus gibt es dagegen nichts zu bemängeln. Einsteigen, losfahren und Freude haben.

  • The(G)net Review: Strange Brigade

    Entwickler Rebellion dürfte vielen von euch für ihre Sniper-Elite- und Zombie Army-Spiele bekannt sein. Da ist es auch nicht überraschend, dass sich ihr neuestes Werk wie eine Art "Zombie Army-Spiel in neuem Skin" anfühlt. Auch in Strange Brigade kämpfen vier Spieler gemeinsam gegen Horden von Untoten, lösen Rätsel und besiegen Bosse. Strange Brigade spielt im Ägypten der 1930er Jahre. Professor Archimedes de Quincy, Gracie Braithwaite, Frank Fairburne und Nalangu Rushida sind Mitglieder der heldenhaften "Strange Brigade", einer Gruppierung, die übernatürlichen Phänomenen nach geht und archäologische Schätze findet, ganz im Stil eines Indiana Jones. Der Trupp wird angeheuert, um das Verschwinden eines Expeditions-Teams in Ägypten aufzuklären und es dauert nicht lange bis unsere Helden entdecken, dass hier etwas ziemlich schief gelaufen ist. Eine übernatürliche Kraft - die Hexenkönigin Seteki - wurde auf die Welt losgelassen. Seteki ist aber nicht die einzige Bedrohung, die aus ihrem Schlummer erwacht ist. Sie hat eine Armee loyaler Bestien an ihrer Seite, darunter stöhnende Mumien, feuerspuckende Meuchelmörder, gepanzerte Minotauren, Riesenskorpione und noch viel Schlimmeres. Nun liegt es an unseren vier Protagonisten in dunkle Höhlen, verlassene Dörfer, verfallene Ruinen und üppige Dschungel zu reisen, um dem teuflischen Treiben ein Ende zu setzen und die Welt vor dem bevorstehenden Untergang zu bewahren. Immer mit dabei: Eine gute Prise trockener, britischer Humor, der manchmal zündet und manchmal eben auch nicht. Strange Brigade bietet eine Kampagne, einen Horde- und Score-Attack-Modus. Der Story-Modus dürfte gut und gern 10 Stunden lang unterhalten und kann komplett zu viert (online) gespielt werden. Im Horde-Modus treten wir wie gehabt gegen immer grössere, knackigere Gegner-Wellen an, verdienen Gold, öffnen geheime Türen und finden Blaupausen für bessere Bewaffnung. Im Score-Attack Modus sollen wir schliesslich durch einen Level navigieren ohne zu sterben und dabei noch möglichst viele "grazile" Kills durch Headshots oder mittels den vielen aufgestellten Fallen erzielen. Bevor wir jedoch in irgend einem dieser Modi starten gilt es unseren Charakter, die Bewaffnung und Ausrüstung zu bestimmen. Die Auswahl umfasst eine Primärwaffe (Gewehre, MGs, Schrotflinten), eine Zweitwaffe (Revolver, Pistolen), Items (Granaten, Dynamitstangen, Landminen) und eine Amulettkraft (Blitzeangriffe, Feuerwellen, etc). Letztere ist je nach gewähltem Helden unterschiedlich. Die Wahl des Charakters hat abseits der Ästhetik noch einen anderen Einfluss auf das Gameplay, da sie alle spezielle Eigenschaften haben. Manche sind besser darin, Beute zu finden, manche verursachen mehr Schaden mit Kopfschüssen, manche können Gesundheit von Feinden stehlen und so weiter. Das grosse Alleinstellungsmerkmal von Strange Brigade sind die Fallen. Jede Umgebung ist übersät mit Fallen: Sprengstoff, Laserstrahlen, Fallstricke, rotierende Klingen, Stacheln und vieles mehr. Diese Fallen können grösstenteils von den Spielern ausgelöst werden. Herauszufinden wann und wo sie am effektivsten eingesetzt werden, ist in einigen der hektischeren Situationen der Schlüssel zum Erfolg. Getötete Feinde hinterlassen Geld und Magiepunkte (Seelen). Mit Seelen laden wir unser Amulett auf, mit Geld kaufen wir uns bessere Waffen und Upgrades. Zudem dürfen unsere Waffen mit Runen versehen werden, um z.B. die Schussgeschwindigkeit oder Durchschlagskraft zu erhöhen, Geschosse von Gegnern abprallen zu lassen oder nach jedem Kill ein wenig Gesundheit spendiert zu bekommen. Zu Beginn steht pro Waffe nur ein Runen-Slot zur Verfügung, das ändert sich später jedoch. In den Leveln sind ausserdem Relikte und jede Menge Gold versteckt. Wer einen kompletten Satz dieser Relikte findet erhält einen Skillpoint und kann damit eine neue Amulettkraft freischalten. Das Gold dürfen wir auch innerhalb einer Mission z.B. für Extra-Waffen ausgeben, die nach dem Verbrauchen der Munition wieder aus dem Inventar verschwinden. Jedes der 10 Levels der Kampagne ist ausgesprochen gross, grafisch imposant, sehr detailliert, mit toller Weitsicht (auf Xbox One X in flüssigen 4k/30fps) und bietet jede Menge Geheimnisse, Rätsel und Fallen. Als Einzelspieler merkt man jedoch ziemlich schnell, dass Grösse nicht alles ist. Allzu oft verliert man sich in der verwinkelten Welt, zumal man auf eine Karte verzichten muss. Es gibt nämlich keine. Das ist schade, denn viele verschlossene Türen mit wertvollem Loot lassen sich erst später öffnen, wenn man entsprechende Hinweise zum Lösen eines Rätsels gefunden hat. Diese Türen später dann wieder zu finden ist ohne Karte mit viel unnötiger Sucherei und langen Laufwegen verbunden. Die meisten Puzzles im Spiel wären eigentlich recht simpel, lassen aber nur maximal drei Versuche zu. Wer versagt hat erhält erst im nächsten Durchgang erneut eine Chance das Rätsel zu lösen. Dadurch wirkt das Spiel künstlich in die Länge gezogen. Hinzu kommt, dass Belohnungen hinter besonders knackigen Puzzles oftmals nicht viel besser sind als jene, die man ohnehin schon in Kisten findet, weswegen sich die Anstrengung nicht immer lohnt (ausser man will alle Achievements kassieren). Trotz allem sind die Schatzsuche und Rätseleinlagen tragende Motivationsfaktoren und die Hauptgründe, warum man die Levels gerne mehrmals in Angriff nimmt. Insgesamt ist auch die Art der Denkaufgaben durchaus abwechslungsreich. Und dann sind da noch die Collectables: In jedem Level gibt es sechs versteckte Katzenstatuen, vier Vasen und sechs Relikte, die alle unterschiedlich schwer zugänglich sind. Die Katzenstatuen sind normalerweise in Sichtweite versteckt und machen mit einem lauten Miauen auf sich aufmerksam, wenn wir in der Nähe sind. Die Vasen sind viel schwieriger zu erkennen. Diese sind in der Regel in den Hauptbereichen verteilt, aber ohne Audio-Signale oder andere Hinweise nur schwer zu erkennen (so ähnlich wie die verdammten Weinflaschen aus der Zombie Army Trilogy). Das Finden aller Relikte wiederum beinhaltet normalerweise das Lösen sämtlicher Rätsel in einem Level. Die Maps von Strange Brigade wurden ganz klar für 4-Spieler designt und zu viert stellt sich auch nicht so schnell eine gewisse Monotonie ein, die mich nach zwei, drei Missionen als Single-Player überkam. Denn eigentlich wird zu 95% nur geballert und das bringt mich bereits zum nächsten Negativpunkt. Das Gunplay ist leider nicht sehr befriedigend. Schwache Schussgeräusche sind nur die Spitze des Eisbergs. Die Steuerung ist leicht schwammig und ungenau, das Zielen dadurch mühsam bzw. gewöhnungsbedürftig. Bei einem Shooter hätte man gerade in diesem Bereich viel mehr Feintuning betreiben sollen. Das Treffer-Feedback ist ebenfalls schwach. Manchmal werden Treffer nicht richtig registriert, was insbesondere bei Bosskämpfen nervt. Da wird hoffentlich noch via Patch nachgebessert. Die Unterschiede zwischen den einzelnen Schiessprügeln fallen kaum auf, ausser man benutzt gerade eine Shotgun oder den Granatwerfer. Diesen Umstand reisst auch das Runen-System nicht raus, dafür hat man einfach zu wenig Freiraum zum Experimentieren. Gerade das Runen-System hätte grosses Potential gehabt, dass leider auf der Strecke bleibt. Fazit: Alles in allem ist Strange Brigade eine solide und unterhaltsame Koop-Ballerei mit viel Herz und Humor, die mich öfters angenehm an Left 4 Dead erinnert hat. Man verlässt sich aber leider allzu sehr auf bekannte Ideen und Spielmechaniken, versäumt es frischere Einfälle (wie das Runen-System) auszuarbeiten. Insbesondere die Steuerung und das Trefferfeedback dürften für einen Shooter definitiv besser sein. Es fehlt allen Waffen an Wucht und Durchschlagskraft. Einzelspielern würde ich den Titel auf Grund des Level-Designs und der aufgesetzt wirkenden "Story-Kampagne" nicht empfehlen. Wer aber Freunde um sich schart, kann durchaus für ein paar Stunden seinen Spass haben. Im Team Untote abzufackeln, zu Looten und Rätsel zu lösen, das geht doch eigentlich immer, hab ich recht?

  • The(G)net Review: The Persistence

    Nach neusten Expertenaussagen sollte der VR-Hype in sich zusammensacken und das Interesse daran in kommender Zeit erheblich sinken. Nach vielen Versuchen, gute VR-Spiele auf den Markt zu bringen, unternimmt Sony nun mit "The Persistence" einen weiteren, die Ultimative In-Game Erfahrung in das Wohnzimmer zu bringen. Macht euch gefasst auf eine gruselige Erfahrung in einer unglaublich tollen Spielwelt, die mit Details nicht geizt. Die Story von The Persistence erinnert stark an die bekannten SciFi-Horrorschocker wie Dead Space oder Doom. Trotzdem drückt ein bisschen mehr Kreativität bei diesem Spiel durch. Wir drücken auf "Neues Spiel" und werden sogleich in die finsteren Atmosphären des Alls geschleudert. Auffallend schön ist die Grafik. Wir schweben durch ein Raumschiff und uns wird erklärt, dass wir ein Crewmitglied des Kolonieschiffes "The Persistence" sind und wir das Schiff vor einer Bedrohung retten müssen. Was genau, wird uns von der KI des Schiffes nicht gesagt. Aber ein Blick aus dem Fenster in das düstere Weltall reicht, um die erste Bedrohung zu entdecken. Nach und nach wird die Persistence von einem schwarzen Loch in ihre Bestandteile zerlegt und verschlungen. Und schon kommt der erste sehr positive Aspekt dieses Spiels: Das grafische Innenleben der Persistence ist sehr gut gelungen und die Atmosphäre der dunklen, engen Räume laden zum Gruseln und Schocken ein, ganz nach dem Motto "im All hört dich niemand schreien". Uns wird erklärt, dass die ganze Crew nicht mehr am Leben ist. Sogar wir selber sind tot und bewegen uns in einem von der KI generierten Klon des Sicherheitsoffiziers Zimri Eder. Der Tod ist allgegenwärtig und ein grosses Stichwort in diesem Spiel, denn wir begegnen ihm laufend und beissen oft ins Gras. Unsere Widersacher sind die ehemaligen Crewmitglieder des Schiffes, die sich in fleischfressende Mutanten verwandelt haben. Überall laufen sie in den Räumen umher, knurrend und lechzend auf der Suche nach lebendiger Beute. Am Anfang sind wir sehr spärlich mit Waffen ausgerüstet, glücklicherweise aber mit einer Taschenlampe und einer Art DNA Extraktor. Schleichen wir uns von hinten an einen Mutanten, so können wir diesen mit einem Stealth-Angriff ausschalten und dessen DNA einsammeln. Ein wichtiges Feature, da wir unsere Ausrüstung mit dieser DNA immer wieder verbessern können. Mit Hilfe von eingesammelten FabChips, die im ganzen Raumschiff verteilt herumliegen, können wir an verteilten Druckerstationen Waffen wie Pistolen, Granaten und weitere Gadgets erstellen, die uns im Kampf gegen die Mutanten helfen. Speicherpunkte gibt es keine. Wenn wir so etwas hören, dann kneift dies ein bisschen an der Motivation. Nach jedem Tod werden wir von der KI wieder neu erschaffen und sind folglich am Anfang des Spieles. Klingt langweilig, aber Sony hat sich ein innovatives Feature einfallen lassen. Das bedeutet, dass die Persistence die Spielumgebung nach jedem Tod immer wieder neu kreiert. Bei jedem Versuch, einen der Tasks zu erfüllen, ist das Spiel wieder komplett neu auf den Kopf gestellt. Eine tolle Lösung, die den Spielspass jedes Mal aufs Neue auffrischt und den Nervenkitzel bei jedem Raum wieder herstellt. Auch nach jeder neuen Umgebungskreation sind die Räume und Ressourcen fair und reichlich verteilt. Übrigens: Wenn man stirbt sind die gesammelten Ressourcen nicht verloren, sondern stehen für weitere Upgrades wieder zur Verfügung. Routine ist in diesem Spiel Fehlanzeige. Hat man jedoch einen der fünf Main-Tasks erledigt, wie z.B. das Schiff mit Strom zu versorgen, wird dieser auch behalten und muss nicht immer aufs Neue umgesetzt werden. Erinnert gar ein wenig an Dark Souls, das Schema. VR-Games sind schwierig zu handeln, da den User nach zu langer Spielzeit eine Übelkeit überkommen kann. The Persistence hat eine sehr clevere Lösung dafür gefunden. Zum einen können wir aus drei verschiedenen Bewegungs-Modi wählen. Entweder flüssiges schwenken oder mein Tipp: 90 Grad Drehungen mit nur einer Bewegung des Joysticks. Um Gegenstände aufzunehmen oder zu aktivieren, müssen wir nur nahe genug an diesen dran sein und sie anschauen, schon interagiert Zimri Eder damit. Wie bei anderen VR-Titeln haben wir auch hier die Möglichkeit mit Hilfe unseres Interaktionspunktes von einer Ecke zu anderen zu beamen. Selten haben wir eine so flüssige VR-Interaktion erlebt, jene steht einem durchgehenden zweistündigen Rumschleichen zu keinem Zeitpunkt im Wege. Ein weiteres Feature ist der Coop-Modus. Mit der frei verfügbaren "The Persistence App" hat ein weiterer Spieler die Möglichkeit in das Geschehen einzugreifen. Nicht wie der Main-Charakter sieht dieser auf dem Handy die Räume und kann Gegner oder Fallen beeinflussen. Eine gelungene Idee, die jedoch nicht so viel Spielspass generiert wie die Aufgaben des Hauptspielers. Fazit: Sony hat mit The Persistence einen tollen VR-Schocker erschaffen, der auf jeder PS-VR nicht fehlen darf. Dieses Spiel beweist, das VR noch aktuell und lange nicht tot ist. Die Atmosphäre überzeugt auf ganzer Linie und das Gameplay ist innovativ und herausfordernd. Einziger Wermutstropfen ist der Einstieg in das Spiel. Das Tutorial ist ein bisschen kurz geraten und man muss selber Dinge ausprobieren, bis man Upgrades erstellt hat und den Sinn des Spiels erkennt. Denn dieser ist mit immer wieder neu kreierten Spielumgebungen und den sehr gelungenen Möglichkeiten der Interaktion sehr gelungen. Die Gegner sind unheimlich und fair in der Welt verteilt. Wer kein Problem mit häufigem Sterben hat und sich dem Gedanken eines fehlenden Speicherpunktes bewusst ist, wird seine Freude an diesem Spiel haben. Etwas sehr Negatives zu finden gleicht dem Auffinden einer Nadel im Heuhaufen. Im Gegensatz zu anderen VR-Spielen ist es ganz klar einer der Top Favoriten und wärmstens für jeden Besitzer der Brille zu empfehlen.

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