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- The(G)net Review: Shadow Warrior 3
Vor «Open-World» und «Games as a Service» gab es mal eine Zeit, in der Videospiele fast ausschliesslich lineare, actiongeladene Erlebnisse waren. Erst kürzlich habe ich mich darüber ausgelassen , wie sehr ich mir Spiele der Gattung "kurz und knackig" zurückwünsche und siehe da, Shadow Warrior 3 schlägt genau in diese Kerbe. Hossa-Ho! Lo Wang ist wieder da, und er hat so gut wie nichts von seiner Persönlichkeit verloren. Noch immer ist er ein kompletter Vollidiot, der zuerst schiesst und dann frägt und noch immer kommentiert er fast jede Situation mit seinem meist kindischen und nicht selten sexistischen Humor. Wer mit solchen schlagwortreichen Spässchen, die von Fremdschämen bis unter die Gürtellinie reichen, nichts anzufangen weiss, wird viel vom einzigartigen Scharm verpassen, für den die Shadow Warrior Serie seit Anbeginn steht. Fans fühlen sich hingegen gleich zuhause und selbstverständlich puddelwohl. Wenn Wang mal keine blöden Witze reisst, singt er seine eigene Parodie eines bekannten Pophits, wirft mit Anspielungen auf die Popkultur um sich und durchbricht – ähnlich wie Kollege Dead Pool – gerne auch mal die sogenannte vierte Wand. Dank seines übergrossen Egos hat man absolut keine Angst, sich direkt in die nicht enden wollende Flut dämonischer Feinde zu stürzen. Da kann selbst der Doom-Guy nur mit dem Kopf nicken. Apropos: In Anlehnung an den Doom Reboot von 2016 sind die Fights mit Schwert- und Schusswaffen hier ebenso schnell und brutal. Wang kämpft wie sein offensichtliches Vorbild mit rücksichtsloser Hingabe und selbst die Risk-Reward Mechanik mit der Lebensenergie stammt direkt aus id Software’s Vorzeigeballerei. Die Geschichte von Shadow Warrior 3 schliesst direkt an den zweiten Teil an. Wir erinnern uns: Wang gelangt es mehr oder weniger unfreiwillig, einen riesigen Drachen auf die Welt loszulassen. Nachdem dieser unkontrolliert alles verwüstet, wird der Wunsch, eben jenen in mundgerechte Sashimi Scheiben zu zerlegen, zum Hauptantrieb des neuen Abenteuers. Begleitet werden wir dabei von einigen bekannten und ein paar neuen Verbündeten. Klar, die Story gewinnt keinen Blumenstrauss, aber deswegen sind wir ja nicht hier. Die Hauptrolle spielt ganz klar die rasante Action. Im Vergleich zum Vorgänger hat Shadow Warrior 3 gezielt abgespeckt. Das Motto: Weniger ist mehr. Viele nervige Elemente, wie das unnötige Überangebot an Waffen, verkorkste Upgrades und seltsam wertlose Beute im Übermass, gehören der Vergangenheit an. Diesmal wird unser Katana von gerade mal sechs Waffen begleitet, darunter ein Revolver, die obligatorische Schrotflinte, ein Granatwerfer und ein paar neue und ziemlich coole Spielzeuge, die ich euch hier nicht spoilern will. Jede Waffe kann mit gefundenen Orbs bis zu dreimal aufgewertet werden, worauf jeweils drei neue Fähigkeiten freigeschalten werden. Simpel, elegant, stilvoll. Wang kann sich sogar mit einer Schockwelle aus der Hand wehren und damit entfernte Gegner über Klippen stossen oder seinen Wurfhaken im Kampf einsetzen. Und dann sind da noch die vielen fragwürdig platzierten, explosiven Fässer. Summa Summarum ist für ausreichend Taktik und Chaos auf dem Shooter-Schlachtfeld gesorgt. Die beste Neuerung sind allerdings die "Gore"-Waffen. Getötete Fieslinge lassen neben Munition und Lebensenergie eine dritte Komponente fallen, die unsere 3-stufige Finisher-Leiste auflädt. Ist die gefüllt, und haben wir einen Finisher erfolgreich eingesetzt, dürfen wir die Dämonenbrut eine Zeitlang mit einer grotesken Spezial-Waffe malträtieren und regelrecht in ihre Einzelteile zerlegen. Herrlich übertrieben und infolgedessen ziemlich gut für den einen oder anderen Lacher. Standard-Dämonen verbrauchen dabei eine, grosse zwei und extra Dicken Brocken drei Zellen der Finisher-Leiste. Gore-Waffen halten allerdings nur für einen kurzen Moment, aber in dieser Zeit richten wir eine Menge Schaden an. Das kann uns oft das Leben retten, denn vielerorts wird man von der Masse an Gegnern einfach nur erschlagen. Praktisch, dass es überall in den Levels verteilte Fallen gibt, die uns die Hatz ein wenig vereinfachen. Sind wir gerade nicht mit hektischem Ballern und Schlitzen beschäftigt, huschen wir im Parcour-Stil zum nächsten Kampfschauplatz. Dabei kommen jede Menge Klettereinlagen, Doppelsprünge, Wallruns, Rutscher und das Schwingen am Wurfhaken zum Einsatz. Diese ruhigen Momente nutzt Entwickler Flying Wild Hog, um die Geschichte voran zu treiben und die Beziehungen zwischen den Charakteren zu vertiefen. Nach 6 bis 8 Stunden ist Lo Wangs blutrünstiger Ausflug dann auch bereits wieder zu Ende, entlässt den Baller-Fan aber mit einem breiten Grinsen im Gesicht. Technisch gibt's übrigens nichts zu meckern. Das Spiel lief auf unserer Xbox Series X butterweich, gefiel mit optisch sehr gut, die Steuerung flutscht und die Sound-Effekte knallen richtig schön rein. Passt! Fazit: Von Shadow Warrior 2, mit seinen Service-Game Allüren, war ich damals nicht sonderlich angetan. Shadow Warrior 3 hingegen ist ein unverfälschter, simpler und ehrlicher Slasher-Shooter der alten Schule, der das Adrenalin in halsbrecherischem Tempo in die Höhe treibt und mir keine Verschnaufpause gönnt. Besser! Ähnlich wie beim direkten Verwandten Doom steht hier schnelles und präzises Meucheln einer grotesken und scheinbar endlosen Dämonen-Armee auf dem Speiseplan. Manchmal ist zwar dermassen viel los, dass ich in der Hektik nicht wirklich weiss, wo oben und unten ist und durch wessen Eingeweide ich mich da gerade schneide aber hey, zumindest wird es so nie langweilig. Praktisch im Minutentakt werden mir neue Feinde oder ein Waffenupgrade aufgetischt, so dass ich stets das Gefühl habe, etwas Neues zu entdecken. Ausserdem gibt es in den Kämpfen viele Herausforderungen, die mich mit zusätzlichen Upgrade-Kugeln belohnen und dazu bringen, auf eine Art und Weise zu spielen, an die ich sonst vielleicht nicht gedacht hätte. Wenn ihr die Nase voll habt von zeitfressenden, überladenen Spielen mit riesigen Welten und ihr euch nach einem Shooter mit Old-School Vibes sehnt, einen, der euch keine unnötigen Steine in den Weg legt, euch zum Lachen bringt und eure kostbare Zeit nicht mit belanglosem Füllmaterial verschwendet, dann dürftet ihr mit Shadow Warrior 3 eine gute Zeit haben. Irgendwie schade, dass die Sause bereits nach 6 Stunden schon wieder vorbei ist. Wir haben Shadow Warrior 3 auf Xbox Series X getestet. Das Spiel ist auch für PS5, PS4, Xbox One und PC erhältlich - allerdings bisher nur rein digital. Playstation Now Mitglieder können sich das Spiel kostenlos downloaden. Das Test-Muster stammt von den Samurais bei Devolver Digital , wofür wir uns herzlich bedanken! 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- The(G)net Review: Rainbow Six Extraction
Ubisoft hat in den letzten Jahren immer recht spät und erfolglos versucht, auf bereits rollende Hype-Trains Überrascht hat mich, wie fordernd das Spiel sein kann und wie viel von Trial-and-Error abhängt.
- The(G)net Review: Die Schlümpfe: Mission Blattpest
Als Kind der 70er/80er Jahre gingen die blauen, Zipfelmütze tragenden Zwerge des Belgiers Pierre Culliford alias Peyo natürlich nicht an mir vorbei. In meiner Jugend waren die Schlümpfe voll im Trend. Morgens lief die Serie im Fernsehen in Endlosschleife, es gab Panini-Bilder zum Tauschen auf dem Schulhof und Sammelfiguren in Ü-Eiern, als Überraschung in Chipstüten und man konnte sie an jedem Kiosk kaufen. Aus diesem Grund haben die Schlümpfe selbst heute als Erwachsener immer noch einen festen Platz in meinem Herzen. Es ist kaum verwunderlich, dass ich mir mit knapp 50 Jahren kurzerhand «Mission Blattpest» aus dem Xbox Store geladen habe. Die Liste von schlumpfigen Videospielen ist mittlerweile lang und ich habe viele davon (gern) gespielt. Die offizielle Nummer 20 übernimmt das junge, französische Entwicklerstudio Osome, das sich erst kürzlich mit Asterix & Obelix XXL 2 und 3 einen Namen machte. Mission Blattpest ist ein 3D Plattformer, der mit seinem Gameplay nicht zufällig an Mario Spiele erinnert und dabei Parallelen zu Resident Evil zieht. Klingt verrückt, ist es auch. Zauberer Gargamel hat ein Serum entwickelt, das die Pflanzen im Schlümpfereich mit Blattpest befällt. Die infizierte Flora produziert Pest-Samen, stachelige Ranken und Fallen, die Schlümpfe magisch anzieht und gefangen hält. Pilze entstehen, die sich als angriffslustige Monster entpuppen. Klar ist, die Blattpest stellt eine grosse Gefahr für den Wald dar, denn sie ist hoch giftig, breitet sich blitzschnell aus und droht nun sogar die Felder der Schlumpfbeeren zu befallen, dem Hauptnahrungsmittel unserer blauen Freunde. Papa Schlumpf bittet daraufhin Hefty, Schlaubi, Schlumpfine und Kochschlumpf um Unterstützung. Mit Hilfe eines von Handy Schlumpf entwickelten Schlumpfisators sollen die Pflanzen geheilt werden. Mit dieser cleveren Pollenpumpe besprühen wir nicht nur Grünzeug und Gegner, sondern nutzen sie auch zum Gleiten, Springen, Tauchen oder um Dinge aufzusaugen. Der Schlumpfisator wird mit gefundenen Materialen bei Handy Schlumpf nach und nach verbessert, so dass wir im späteren Spielverlauf auch die entlegensten Winkel der Welt erkunden dürfen. Das erinnert entfernt an Super Mario Sunshine mit einer Prise Metroidvania. Später darf man den Charakter auch auf Knopfdruck wechseln, die Aufgaben und Fähigkeiten bleiben aber weitestgehend die selben. Die meisten Feinde eliminieren wir mit einem einfachen Sprühstoss aus dem Schlumpfisator. Andere müssen erst mit einem beherzten Sprung auf den Kopf davon überzeugt werden, sich mit einer Pollenwolke behandeln zu lassen. Pilze werden zum Trampolin, um höhere Ebenen zu erreichen und spezielle Ranken-Knospen verwandeln sich mit Pollenstaub in wundersame Brückengebilde. Obwohl sich Mission Blattpest mit Thematik und Gameplay ganz offensichtlich an jüngere Spieler richtet, gibt es dennoch ein paar ziemlich knifflige Sprungpassagen, die selbst für mich eine Herausforderung waren. Zum Glück gibt’s stets fair gesetzte Checkpoints. Wer stirbt oder in einen Abgrund stürzt verliert nur eines seiner Herzteile. Abseits der Hauptmission sorgen zahlreiche Nebenquests und Sammelkram für zusätzliche Motivation und Belohnungen. Die Missionen starten stets in Schlumpfhausen, dem Dorf der Schlümpfe, wo wir auf zahlreiche Artgenossen treffen, mit denen wir ein Schwätzchen halten. Von dort aus führen dann viele Wege in die einzelnen Levels, die wir mehrmals besuchen müssen, um alles zu entdecken. Es hat einfach etwas entspannendes, das infizierte, lila Gras mit dem Schlauch im Anschlag nach und nach in saftiges Grün zu verwandeln und dabei Spielewährung in Form von Eicheln zu sammeln. Wer die 100% Marke knacken will, muss sich anstrengen. Da passt es prima, dass man sich das Abenteuer im lokalen KoOp-Modus etwas einfacher gestalten kann. Dabei übernimmt der zweite Spieler einen fliegenden Roboter mit ähnlichen Fähigkeiten. Die Spieler teilen sich den gleichen Bildschirm. Wird der Roboter zurückgelassen, taucht er wenig später automatisch wieder neben seinem Schlumpffreund auf, ohne Konsequenzen. Das ist eine gute Möglichkeit für Eltern, ihre Sprösslinge an das Spiel heranzuführen und auch ein Weiterkommen für weniger begabte Spieler zu ermöglichen. Es gibt nämlich einige Elemente im Spiel, die nicht besonders gut erklärt werden oder durchaus eine Challenge darstellen. Fazit: Die Schlümpfe: Mission Blattpest ist wahrscheinlich einer der bezauberndsten Plattformer, den ich in letzter Zeit gespielt habe. Ich fand das Spiel fesselnd, entspannend und stellenweise ziemlich lustig und es fiel mir ehrlich gesagt schwer, den Controller aus der Hand zu legen. Das unschuldige und relativ einfache Gameplay – abgesehen von ein paar ätzenden Sprungpassagen - war eine willkommene Abwechslung zu all den harten Ballereien und Action-Games, die ich normalerweise spiele. Zudem sieht das Spiel überraschend knuffig aus. Wenn ihr ein schnörkelloses Jump-n-Run der alten Schule sucht oder eines, dass ihr ohne schlechtes Gewissen zusammen mit euren Kindern spielen könnt, dann seid ihr bei Die Schlümpfe: Mission Blattpest an der richtigen Stelle! Wir haben Die Schlümpfe: Mission Blattpest selbst gekauft und auf einer Xbox Series X gespielt. Das Spiel ist auch für Nintendo Switch, Playstation 4/5, Xbox One und PC zu haben. Auf der Switch kann die Framerate stellenweise einbrechen. Alle anderen Versionen laufen einwandfrei und das Spiel ist für PS5 und Series X|S sogar "NextGen optimiert".
- The(G)net Review: HALO Infinite - Kampagne
Ich erinnere mich noch gut an den legendären Moment, als ich 2001 zum ersten Mal Fuss auf einen Halo-Ring setzte. Sowas vergisst du einfach nicht. Es war ein prägender Zeitpunkt, der meine Liebe zum Master Chief und die Marke Xbox entfachte. 20 Jahre später überkommt mich beim Spielen von Halo Infinite ein ähnliches Gefühl und das, obwohl das neueste Abenteuer eigentlich so gar nicht wie ein herkömmliches «Halo» daherkommt. Welcome back Chief. Es ist wieder mal Zeit, die Menschheit zu retten! Drei Jahre nach den Ereignissen von Halo 5: Guardians entdeckt ein namenloser Pilot nahe des Zeta Halos den im All schwebenden, eingefrorenen Körper des Master Chiefs. Was ist geschehen? Die beschädigte, ringförmige Planetenstruktur war wohl Schauplatz einer gewaltigen Schlacht zwischen den UNSC-Streitkräften und den "Verbannten", einer kriegstreiberischen Alien Fraktion. Der Chief wird kurzerhand an Bord geholt und aufgepeppelt. Kurzer System-Check und dann kann es auch schon losgehen! Was uns wohl alles auf diesem Himmelskörper erwartet? Die ersten 60 Minuten offenbaren nichts Neues. Kaum aus dem ungewollten Tiefschlaf erwacht, kämpfe ich mich mit altbekannter Bewaffnung durch ebenso altbekannte, metallisch glänzende Schlauchlevels, amüsiere mich über die lustigen, quiekenden Sprachfetzen der kleinen Grunts, boxe schildtragende Scharfschützen in die Tiefe und werfe blau leuchtende Haftgranaten in Richtung der kräftigen Brutes und Elites, als hätte ich nie etwas anderes gemacht. Nachdem ich mir die neue Helfer-AI, die meiner geliebten Cortana ziemlich ähnlichsieht, in den Helm geladen und den ersten Boss-Kampf erfolgreich überstanden habe betrete ich einen Lift, der mich an die Oberfläche des Rings befördert. Das Tutorial-Level ist hiermit beendet. Soweit, so gewohnt. Gleich zu Beginn wird klar: Mit den Verbannten ist nicht zu spassen! Oben angekommen öffnet sich langsam das grosse Schleusen-Tor und da ist er plötzlich, dieser magische Halo-Moment. Wow, was für eine Aussicht! Mein Blick schweift über die weitläufige, wunderschöne Landschaft. Steile, felsige Berge werden von saftig-grünen Wäldern umgeben und überall deuten herumliegende, riesige Schrottteile eines naheliegenden, ausgebrannten USNC Schlachtschiffs auf die Niederlage hin, die die Menschheit im Kampf gegen die übermächtigen Verbannten einstecken musste. Bereits da wusste ich, dass mich hier etwas Grossartiges erwartet. Die hübsche Flora und Fauna auf dem Zeta Halo Ring lädt zum Verweilen ein Und plötzlich fühlt sich Halo Infinite wie ein neues Spiel an. Der Zeta-Halo Ring ist eine Open World, die in ihrer Struktur entfernt an Spiele wie Far Cry erinnert. Zu Beginn folgt man zwar lediglich einem einzigen Wegpunkt, aber schon bald beginnt die grosse Freiheit. Überall poppen Icons auf, die mich von meiner eigentlichen Mission abhalten. Oha, es gibt hier viel zu tun: Militärbasen einnehmen, Propaganda-Türme zerstören, verschollene USNC-Trupps suchen, Anlagen sabotieren, gefährliche VIPs eliminieren und nach allerlei Collectables Ausschau halten, wie z.B. Audio-Logs oder die wichtigen Spartan-Cores (Upgrade-Punkte für eine Vielzahl von Funktionen des Mjolnir Anzugs). Die grosse Open-World hält viele Aufgaben und Sammelkram bereit Jede dieser Aktivitäten erhöht meinen «Valor» Status. Diese Tapferkeits- oder «Helden-Punkte» schalten neue Vehikel, Waffen, Trupp-Upgrades (stärkere Marines) und Skins in meinen Operations-Basen frei. Habe ich eine neue FOB (Forward Operating Base) erobert, werden umliegende Nebenmissionen und Sammelbares aufgedeckt. Ab dann darf ich zudem das Fast-Travel Netzwerk zwischen den Stationen nutzen, den Chief für anstehende Aufträgen neu ausrüsten, Fahr- und Flugzeuge anfordern oder einen spezialisierten KI-Trupp auswählen, der mich kurzzeitig tatkräftig unterstützt. Je mehr Basen man erobert, desto lebendiger wird die Spiele-Welt, die nach und nach von UNSC Truppen bevölkert wird. Bei Borderlands abgekuckt: Spawn-Stationen für Vehikel Die Welt von Halo Infinite ist nicht von Anfang an komplett offen. Die Gebiete werden durch grosse Schluchten getrennt, die der grüne Spartaner selbst mit seiner neuen Grappleshot nicht so einfach überwinden kann. Die ersten Stunden machen deutlich, wie wichtig dieser neue "Enterhaken" ist. Mit ihm kann der Chief Feinde betäuben oder auf sie zurasen, hohe Felsvorsprünge erreichen oder sich über Abgründe ziehen. Sogar Waffen lassen sich damit direkt aus den Händen der Gegner reissen - entsprechende Upgrades vorausgesetzt. Beim Erkunden ist das Ding ebenso nützlich. Halo war bisher ein eher horizontales Erlebnis. Die Grappleshot ist zwar das einzige, wirklich neue Gameplay-Element, aber die Möglichkeit, sich wie Spider-Man flink von Baum zu Baum zu schwingen oder über einen Felsvorsprung vom Himmel herab auf Feinde zu stürzen, ist ein wahrhaft vertikales und neuartiges Spielgefühl. Kenner wissen, schon der Doom-Slayer hatte seine Freude dran! Tote Spartaner!? Der Gegner scheint übermächtig und brutal! Der Zeta-Halo setzt sich aus einer Art schwebender Insel-Gruppe zusammen. Während die Nebenmissionen innerhalb eines Gebietes stets frei wählbar sind, werden Story-Missionen chronologisch freigeschaltet. Einige dieser Story-Quests befinden sich in Teilen der Karte, die man nicht erreichen kann, bis andere Story-Missionen erledigt sind. So werden die Bereiche wie an einem roten Faden nach und nach geöffnet und die Geschichte kann sich linear entfalten. Die Bauten in Halo Infinite sorgen regelmässig für Staunen Ein seichtes RPG Level-System, die Open-World und Grappleshot, das ist alles Neuland für Entwickler 343 Industries und für die Halo-Serie als solches. Glücklicherweise besteht man diese Feuerprobe mit Bravour und auch wenn ich mich – wie anfangs erwähnt – immer wieder an Far Cry erinnert fühlte, blieb die geliebte Halo-DNA erhalten. Im Gegensatz zu Ubisoft Spielen, wo zu viele Icons und Aufgaben oft zur Optionslähmung führen, gibt es in Halo Infinite genau die richtige Menge davon. Wann immer auch nur annähernd das Gefühl der Langeweile aufkommt, bleibt eigentlich nur noch die nächste Kampagnenmission zu erledigen. Die sind durchwegs fantastisch inszeniert und führen immer an neue, atemberaubende Orte. Die Entwickler haben in Sachen Storytelling, Tempo, Aufgabenstellung und Kartengrösse eine perfekte Balance gefunden. Feine Texturen: Schweiss, Bartstoppeln, Blessuren und selbst feine Äderchen am Ohr Technisch gibt es an Halo Infinite kaum etwas auszusetzen. Noch vor einem Jahr hatte ich Bedenken. Die zusätzliche Entwicklungszeit hat sich in diesem Fall aber wirklich ausgezahlt. So freue ich mich über die sauber animierten Gesichter mit filigranen Lippenbewegungen, eine riesen Weitsicht mit monumentalen Bauten und Set-Pieces, flashige Grafik-Effekte, knackscharfe Texturen (siehe Bild oben), und bis auf ein paar Ausnahmen eine stabile Framerate. Selbst im Qualitäts-Modus werden auf der Series X 60 Bilder pro Sekunde erreicht. Der Performance Modus bietet gar 120fps. Cut-Scenes sind zuweilen zwar etwas ruckelig, wobei ich nicht weiss, ob es an meiner frühen Testversion liegt, oder dass im Hintergrund Daten nachgeladen werden. Die Action wird auch ab und zu von Ladescreens unterbrochen, dank pfeilschneller SSD fällt das aber kaum ins Gewicht. Und dann ist da noch die tolle Akkustik. Der Soundtrack ist aller erste Güte. Schon beim Startscreen hatte ich Hühnerhaut. Auch der binaurale 3D-Effekt, der selbst mit einfachen Stereo-Kopfhörern hervorragend zur Geltung kommt, hat mich positiv überrascht. The cherry on top ist das ausschweifende Optionsmenü, das mit FOV-, UI-, Accessibility- und vielen Effekt-Reglern wirklich jeden Nörgler zufrieden stellen wird. Sammelt Spartan-Cores um euren Anzug mit diversen Upgrades aufzurüsten Wenn ich an Halo Infinite etwas bemängeln würde, dann wohl zwei Dinge. Zum einen die fehlende Zerstörung. Bäume, Gebäude und anderes Level-Inventar sind statisch und bis auf wenige Ausnahmen starr und unbeweglich. Das ist irgendwie nicht zeitgemäss und nagt an der Glaubwürdigkeit der hübschen Spielewelt. Zum anderen habe ich die KI früherer Halos besser in Erinnerung. Hier werden Gegner meist nur durch ihre Masse, Widerstandsfähigkeit oder Feuerkraft zum Problem, als durch ihr taktisches Fingerspitzengefühl. Wohlgemerkt, wirklich dumm ist die KI nicht. Sie kämpft aber regelmässig mit Aussetzern. Fazit: Jeder, der den 218cm grossen Spartaner kennt weiss, dass er nicht viele Worte verliert. Im Geiste von John-117 versuche ich mich kurz zu fassen, auch wenn es mir schwer fällt. Mit Halo Infinite haben 343 Industries ihr bisher bestes Halo-Spiel abgeliefert! Ein Knaller, der von Anfang bis Ende einfach nur begeistert. Ja, das mag übertrieben klingen, aber wenn ich auf die langweilige und uninspirierte Kampagne von Halo 5: Guardians zurück blicke wird klar, dass sich die dunkle Wolke, die seit vielen Jahren über dem Entwickler schwebte und die Halo-Community weltweit spaltete, endlich in Luft aufgelöst hat. Die zusätzliche Entwicklungszeit wurde hervorragend genutzt, das Warten hat sich in diesem Fall wirklich gelohnt. Langeweile durch Repetition oder einer Unmenge an immer gleichen Aufgaben gibt es in dieser Open World nicht. Mit der Grappleshot und dem seichten RPG-Level System halten zwei Neuerungen Einzug, die aus Halo Infinite eine frische und motivierende Angelegenheit machen. Und trotz den Änderungen und der neu gefundenen Freiheit bleibt die Halo DNA erhalten, die wir seit Combat Evolved kennen und lieben gelernt haben. Ein echter Spagat, der nur wenigen Entwicklern so hervorragend gelingt. Schade nur, dass der Online KoOp-Modus erst im Sommer 2022 erscheint, sonst wäre das Gesamtpaket nahezu perfekt gewesen. Wir haben Halo Infinite auf einer Xbox Series X getestet. Das Spiel gibt's nur für Xbox Konsolen und den PC und ist ab Release am 8. Dezember 2021 im Xbox Game Pass enthalten - oder als Retail-Disk zu haben. Das frühe Test-Muster stammt von Microsoft, wofür wir uns herzlich bedanken!
- The(G)net Review: Halo Infinite - Multiplayer
Die Kampagne zum neusten Halo ist seit Anfang Dezember erhältlich und wie ihr in unserem Testbericht lesen könnt, rockt das Teil ganz ordentlich. Seit mehreren Wochen ist die Beta des Mehrspielermodus schon separat zu haben und das sogar als Free To Play Ableger für alle Xbox- und PC-Spieler. Dass wir es hier mit einem F2P-Titel zu tun haben ist wichtig, denn das Thema “Monetarisierung” ist ein Grosses! Zu Beginn der Beta waren nur wenige ausgewählte Modi spielbar, weshalb wir uns ein wenig mehr Zeit genommen haben, um den Mehrspielermodus in seinem ganzen Umfang zu testen. Dank regelmässigen Updates gibt es jetzt mehr Playlists und von den Entwicklern werden neue Events auch schon regelmässig rausgehauen. Auf das Gameplay selber muss man an dieser Stelle nicht allzu gross eingehen. Es fetzt richtig! Die Waffen fühlen sich gut an. Das Trefferfeedback passt wie die Spartaner-Faust aufs Auge. Die Nutzung der neuen Tools geht locker von der Hand. Technisch sieht es sauber aus und die Framerate bricht nie ein. Alles in allem macht es einfach sehr viel Spass. Das liegt unter Anderem an der Integration der Tools wie dem Kletterhaken, dem Repulsor oder dem Thruster. Sie geben dem gewohnten Gameplay eine neue Tiefe und haben alle verschiedene Anwendungsmöglichkeiten. Der Haken kann benutzt werden, um schneller und effizienter durch die Map zu navigieren. Oder man hakt sich bei einem Gegner ein, um diesen mit einem mächtigen Nahkampfangriff aus den Socken zu hauen. Oder man kapert damit einen feindlichen Banshee, kickt den gegnerischen Piloten aus Sitz und regnet Plasmafeuer vom Himmel. Es erweitert die Halo-Sandbox auch im Mehrspielermodus um sinnvollen Neuerungen, die sich nie erzwungen oder als Gimmick anfühlen. Sie integrieren sich makellos in das bekannte Gameplay und machen es sogar besser. Wer darauf keinen Bock hat, kann natürlich auch einfach einen Modus wie SWAT spielen, wo sich alles auf das Standard-Gameplay ohne irgendwelche Schnörkel konzentriert. Grob gesagt unterteilt sich der Mehrspielermodus in zwei Kategorien: Arena und Big Team Battles. In der Arena stehen sich zwei Teams à vier Spieler gegenüber und im Big Team je 12 Spieler pro Team. Die Maps die zum Release zur Verfügung stehen, sind schon exzellent. Nicht ganz so exzellent fallen die Spawns aus. In einigen Fällen spawnt man im Fadenkreuz eines Gegners mit Scharfschützengewehr und das eigene Leben ist in sekundenschnelle schon wieder vorbei. Äusserst nervig, aber sicher nur vorübergehend. Auf den grossen Karten, auf denen es mehr Powerwaffen und Fahrzeuge gibt, ist die Action besonders wuchtig. Überall kracht und rattert es, Spartaner bekämpfen sich mit allen möglichen Waffen und die schon erwähnte Sandbox kann richtig brillieren. Die Arenakämpfe erinnern stark an die Original-Trilogie. Dass jeder Spieler quasi einen unbegrenzten Thruster hat, gehört nicht mehr zur Tagesordnung. Es geht wieder viel mehr um das gewohnte Movement, auch wenn dies natürlich schneller ist als noch in vergangenen Tagen. Noch immer kann jeder Spartaner sprinten und sich an Kanten hochziehen. Erneut ist dies jedoch exzellent in das Kerngameplay integriert. Im Vergleich zu anderen Spielen des gleichen Genres, in denen es für jede Waffe etliche Aufsätze gibt und in der im Klasseneditor Perks oder ähnliches ausgewählt werden können, ist Halo Infinite simpler gestrickt. Das Sturmgewehr ist für alle immer gleich. Ein Scharfschützengewehr hat immer das gleiche Visier und spawnt immer zur gleichen Zeit am gleichen Ort, wenn überhaupt. Hier geht es viel mehr um den individuellen Skill, als die Spielzeit, um sich effektiv Vorteile freizuspielen. Es ist erfrischend, einen klassischen Shooter mit diesem Budget zu spielen. Ähnliche Titel wie Splitgate sind natürlich auch erhältlich und in diesem Fall auch sehr gut. Es mit der Qualität und dem Support eines Halos zu vergleichen steht jedoch ausser Frage. Die Mischung aus fantastischem Game- und Gunplay und der Produktionsqualität die hinein gesteckt wurde, ist heutzutage fast unvergleichlich. Schön anzusehen ist auch jetzt schon der Support von 343 für den Onlineableger. Mehrere, zeitlich begrenzte Events sollen motivieren mehr zu spielen und locken mit neuen Skins für Rüstung und Waffen. An dieser Stelle müssen wir über die Monetarisierung sprechen. Egal wo ihr spielt, ob ihr Gamepass oder Xbox Live Gold habt oder nicht, der Halo Infinite Mehrspieler ist komplett gratis. Logischerweise wollen die Entwickler bzw. Microsoft als Publisher, trotzdem irgendwie Geld verdienen und das wird hauptsächlich über eine grosse Anzahl an Skins gemacht. Diese können einerseits durch den Battlepass erspielt werden, wobei es die wirklich coolen Belohnungen natürlich nur gibt, wenn man sich die Premium Variante kauft. Zum Release war der Fortschritt im Battlepass erschreckend langsam. Die Entwickler haben jedoch schnell Änderungen an den Herausforderungen vorgenommen, welche einem die Erfahrungspunkte für den Pass einbringen. Inzwischen geht der Fortschritt zackiger voran und soll einen auch dazu bringen, immer wieder verschiedene Playlists und Modi auszuprobieren. Für das Abschliessen der Herausforderungen und das Sammeln der Erfahrungspunkte steigt man im Battlepass auf und erhält dafür jede Menge Plunder der, mehr oder weniger, nützlich ist. Helme, Farbschemas, Waffenskins, wenn ihr schon mal einen Onlineshooter in den letzten Jahren gespielt habt, dann ist das nichts Neues. Wer Lust hat all das freizuschalten, bekommt damit eine Karotte der ersten Güterklasse vorgesetzt. Wer einfach nur spielen will, kann es getrost aussen vor lassen. Natürlich gibt es auch noch einen Echtgeldshop, in welchem noch exklusivere Rüstungen und Skins gekauft werden können. Erneut muss ich erwähnen, dass das Spiel an und für sich gratis ist. Weshalb Vergleiche mit den Mehrspielermodi aus vergangenen Teilen der Reihe stark hinken. 343 Industries und Microsoft haben sich für ein komplett anderes Geschäftsmodell entschieden und das ist die Welt, in welcher wir jetzt leben. Das muss einem nicht gefallen, ändern lässt es sich aber nicht. Zumindest wird eine Bereitschaft an den Tag gelegt den Grind für kosmetische Items nicht zu krass zu gestalten. Verglichen mit Konkurrenten wie Fortnite, die mehr Geld machen als Dagobert Duck je in seinem Tresor hatte, ist es ein System, an das wir uns gewöhnen können und müssen. Fazit: Das System, wie man an neue Cosmetics kommt, kann man, muss man aber auf keinen Fall mögen. Es hat auch definitiv noch Ausbaupotential. Dort wo es drauf ankommt, kann der Multiplayer von Halo Infinite jedoch fast vollumfänglich überzeugen. Das Gameplay, ob in der Arena, in direkteren Kämpfen oder in grösseren Schlachten mit mehr Spielern, rockt einfach gewaltig! Die wenigen grossen Neuerungen - wie die Tools - wurden fantastisch ins Spiel integriert. Das Kartendesign ist, wenn auch nicht genial, sehr gut ausgefallen. Die Tatsache, dass all das komplett gratis ist, macht den Deal nur noch schmackhafter. Der Multiplayer von Halo Infinite ist für alle Besitzer einer Xbox Konsole kostenlos, so auch auf dem PC. Wir haben das Spiel auf einer Xbox Series X getestet.
- The(G)net Review: Mario Party Superstars
Mario ist wieder in Partylaune. Mit 9 anderen Nintendo-Kameraden liefert sich der freudige Hüpfer zum 18. Mal wilde Multiplayerscharmützel und Versus-Massacker. Das neuste Mario Party könnte man auch als Remix oder Remake betrachten. Die fünf Spielfelder kennen Experten nämlich bereits aus den ersten drei Teilen. Kurz noch 100 Mini Games aus unterschiedlichen Versionen grafisch aufgepeppt, und fertig ist der neueste Ableger. Mario Party Superstars basiert auf dem "Leiterlispiel" Prinzip. Vier Kontrahenten würfeln um die Wette, um Münzen, Specialitems und vor allem die wertvollen Goldsterne zu ergattern. Landet ihr auf einem blauen Feld gibt's Extra Cash, rote Felder stibitzen euch ein paar Münzen. Einzelne Ereignisfelder sind über die Karte verteilt. So erspielt ihr z.B. einen 3-fach-Würfel, kauft bei Toad im Shop ein nützliches Extra, beauftragt Boo Boo als Münzdieb oder werdet von Bowser zur Kasse gebeten. Nach jeder kompletten Runde wird zur grosser Gruppenkeilerei geblasen. Wer das automatisch gewählte Mini Game besteht, wird mit einem Münzregen belohnt. So kämpft ihr entweder solo gegen die drei anderen Mitspieler, schliesst euch zum Duo zusammen oder es heisst jeder gegen jeden. Nach der vorgegeben Rundenanzahl wird abgerechnet. Gewinner ist derjenige, der sich die meisten Goldstars unter den Nagel reissen konnte. Wer keinen Mitspieler zur Hand hat, misst sich offline mit 3 CPU-Gegnern oder versucht Online sein Glück. 2 bis 4 Spieler teilen sich eine Switch, koppeln mehrere Konsole aneinander oder treffen sich im Netz für ein paar spassige Runden. Fazit: Zitat des Redaktionskollegen Andy: "Mario Party - oder das Game, das Freundschaften zerstört!". Ich würde zwar nicht so weit gehen wie er, aber Mario Party kann richtig fies werden. Glaubt man den sicheren Sieg in der Tasche zu haben, wird man in letzter Minute nochmals über den Tisch gezogen - ähnlich wie in Mario Kart. Spielt man das ganze alleine, ärgert man sich nicht nur über die bevorteilte KI, auch das ständige Warten bis ihr wieder dran seid fördert nicht unbedingt die Motivation und ist im Grunde eine sehr nüchterne Angelegenheit. Mehr Spass verspricht Mario Party Superstars mit mehreren menschlichen Mitspielern. Da können schon mal die Nerven blank liegen. Die 100 Mini Games variieren von 5 Sterne bis "Was soll das denn?", denn bei der Qualität der kurzen Spiele gibt es grosse Unterschiede. Manche machen extrem viel Spass, andere würde man am liebsten auf den Mond schiessen. Fragwürdig sind auch die sehr übersichtliche Anzahl an Spieleboards und die konservative Charakterauswahl. Da hätten ein paar mehr Bretter und Nintendo-Helden nicht geschadet. Sei's drum. Fans werden sowieso wieder zuschlagen. Wem das Spielprinzip mittlerweile zu ausgelutscht wirkt, wird auch mit der neuesten Mario Party kaum in Feierlaune kommen. Wir haben Mario Party logischerweise auf der Switch getestet, gibt's ja nur für die Nintendo Konsole. Das Test-Muster stammt direkt von Big-N persönlich, vielen Dank!
- The(G)net Review: Forza Horizon 5
Da fliegt Geröll und Schotter durch die Gegend und wenn ich abseits der Strassen mit 250 km/h durch den
- The(G)net Review: Far Cry 6
Recon Wildlands Lastwagen, die das benötigte Material wie Benzin oder Medizin überall in Yara durch die Gegend
- The(G)net Review: G-Darius HD
Taito lässt uns wieder fliegen! Kaum haben wir DariusBurst verdaut, wird nachgelegt. Diesmal im Angebot: G-Darius aus dem letzten Millennium, inklusive HD-Upgrade. Grosse Erklärungen zu Taito's Dauerballer-Serie braucht es nicht. G-Darius spielt sich nicht viel anders, als seine Serienkollegen. Doch statt 2D-Sprites wurden hier - für 1997 noch revolutionär - gerenderte Polygonmodelle à la Donkey Kong Country benutzt. Ihr ballert Armadas von Raumschiffen in den Nexus, zerlegt den einen oder anderen Miniboss und liefert euch schliesslich am Levelende mit einem mehrstufigen Obermotz minutenlange Weltraumschlachten. Verschiedenfarbige Orbs erhöhen eure Firepower oder versorgen euren Schild mit neuer Energie. Im Repertoire haben wir auch drei Capture Balls. Einmal aktiviert, kapern wir per Elekrobeam kleinere Gegner und missbrauchen sie als tatkräftigen Sidekick. Je nach Raumgefährt verändert sich damit die Bewaffnung unseres Helden. Haben wir genug von unseren unfreiwilligen Helfern, entkoppeln wir diese mit einem bildschirmfüllenden Knall. Haben wir den Endgegner eines Levels auf die Matte gelegt, bietet uns das Game seriengerecht stets die Möglichkeit, zwei unterschiedliche Wege einzuschlagen. Ein mehrfaches Durchspielen ist also Pflicht, falls man alle Routen erkunden möchte. Im Umfang enthalten ist neben der grafisch aufgepeppten HD-Variante auch das unbearbeitete Original. Fazit: Ob es G-Darius HD als Stand Alone Titel für knapp CHF 40.- gebraucht hätte, ist mehr als fraglich. Taito hätte das locker in irgendeiner ihrer tausend Collections unterbringen können. Gelinde gesagt ist das Preis-Leistungs-Verhältnis eine Frechheit. Und auch wenn das Spiel aus dem letzten Jahrtausend stammt, ist die Technik trotz dem HD-Zusatz schlecht gealtert. Die krude Polygonoptik mit den matschigen Hintergründen wird nur den hartgesottenen Retrofan erfreuen, der Rest wird das Joypad nach ein paar Minuten dankend weglegen. Hätten wir nicht die einzigartige, aber ausbaufähige Capture Ball-Option, wäre G-Darius HD ein weiterer, schnöder 08/15 Shooter. Bis auf den einen oder anderen Bossbattle hat mich wenig begeistert. Wenn schon Darius, dann rate ich auf das bessere DariusBurst Another Chronicle X zurückzugreifen! Wir haben G-Darius HD auf Playstation 5 getestet, es ist aber auch für PS4 und Nintendo Switch erhältlich. Das Test-Muster stammt direkt vom Publisher ININ Games . Vielen Dank dafür!
- The(G)net Review: A Juggler's Tale
Hattet ihr jemals das Gefühl, als würde euer Leben von jemand anderem gelenkt? Oder, dass ihr einfach nur an den seidenen Fäden des Schicksals hängt, ohne Einfluss darauf zu haben, wohin die Reise geht? Unwahrscheinlich, dass es euch dabei so wie Abby aus A Juggler’s Tale ergeht, denn sie hängt wortwörtlich an den Fäden eines Puppenspielers. Für Abby, das kleine Mädchen, und Urs, den freundlichen Bären, ist das Leben als Zirkusattraktion nicht besonders schön. Sie können zwar vor Publikum ihre Show aufführen und im Applaus baden, aber sobald der Vorhang fällt, sperrt sie der fiese Direktor bis zum nächsten Auftritt in Käfige. Eines Tages hat Abby es einfach satt und flieht aus dem Zirkus. Ihren Freund Urs muss sie leider zurücklassen. Begleitet wird sie vom Puppenspieler und Erzähler der Geschichte, denn obwohl man als Spieler Abby kontrolliert, hängt sie immer noch an seinen Fäden. Er rettet sie, wenn sie ins Wasser fällt und kommentiert jeden Schritt und jede Aktion. Schnell wird klar, dass er für Abby nicht das Beste im Sinn hat und jetzt es liegt an uns zu versuchen, ihr echte Freiheit zu bescheren. Teil eines Puppentheaters zu sein ist dabei ein schöner Aufhänger, sowohl für die Geschichte, als auch fürs Gameplay selbst. Wie bereits erwähnt kontrolliert man Abby selber und nicht die Fäden, an denen sie hängt. Das gibt der Geschichte ein wirklich besonderes Feeling, als wäre man auf einer Mission Abby zu befreien, denn der Erzähler fängt bald an gegen sie - und damit uns - zu arbeiten. A Juggler’s Tale ist ein wirklich schöner und sehr süsser 2D-Plattformer mit einer guten Dosis Puzzles. Die Fäden, an denen unsere kleine Heldin hängt, haben effektiv auch Einfluss auf das Spiel selber. Will man beispielsweise durch einen ausgehöhlten Baumstamm kriechen, weil einem der Regen ständig die Fackel auslöscht, geht das nicht so ohne weiteres. Die Fäden bleiben hängen und statt dessen muss eine andere Lösung gefunden werden. Die Idee, diese Mechanik einzubauen, ergibt nicht nur spielerisch viel Sinn, sondern auch thematisch und das ist klar eine der grossen Stärke des Spiels. In einem anderen Medium wäre es nicht möglich, die hier präsentierte Geschichte so zu erzählen. Leider wird die Idee nicht konsequent umgesetzt, denn allzu oft kommt man in Situationen, in denen die Fäden keinen grossen Einfluss zu haben scheinen. Allgemein sind das Plattforming und die Rätsel eher seicht gehalten. So gut wie alle Gegenstände, mit denen man irgendwie interagieren kann, sind in der Spielwelt mit roter Farbe gekennzeichnet. Kommt man an einen Punkt, an dem der Weg irgendwie versperrt ist, sucht man einfach nach etwas Rotem und interagiert damit. Dann muss man nur noch kurz überlegen, wie man das Item einsetzen kann und Schwupps geht's auch schon weiter. Herausfordernd ist das nicht, was aber nicht zwingend negativ zu bewerten ist. Der Fokus liegt hier auf der Narrative und die ist für die Spielzeit von etwas mehr als 2 Stunden gut gelungen. Die deutschen Entwickler von Kaleidoscube haben uns ein schönes Geschenk gemacht, denn neben einer englischen Sprachausgabe wurde das Spiel auch komplett in Deutsch vertont. Werner Wilkening, Schauspieler und professioneller Sprecher, macht als Erzähler alles richtig. Er nimmt einen auf eine emotionale und spannende Geschichte mit, was dem Titel für mich persönlich viel Charme verleiht. Ohne ihn wäre mein Interesse deutlich geringer gewesen. Leider gibt es einige technische Probleme, die ich erwähnen muss. Während des Playthroughs kam es insgesamt drei Mal vor, dass einer der bösen Banditen irgendwo in der Spielwelt hängen blieb und somit ein Vorankommen unmöglich wurde. Auch ist die Interaktion mit einigen Gegenstände ein wenig arg fummelig. An einer Stelle war ich mir sicher etwas falsch zu machen, nur weil ich nicht exakt dort stand, wo ich sein sollte, um einen Greifhaken zu benutzen. Glücklicherweise ist das Spiel sehr grosszügig mit seinen Kontrollpunkten. Schnell ist man wieder an der Stelle, an der man stecken blieb. Schön ist es trotzdem nicht. Sehr schade ist auch, dass mehrmals der Ladebildschirm für einen neuen Abschnitt aufpoppt, bevor die Zwischensequenz fertig ist, wodurch der Erzähler immer mal wieder im laufenden Satz unterbrochen wird. Für ein Spiel mit so geringem Umfang sind das zu viele Unschönheiten. Fazit: Dank einem fantastischen Sprecher und einer packenden Geschichte unterhält A Juggler’s Tale über die gesamte Spielzeit. Mehr als einmal konnte es mir ein Lächeln auf mein Gesicht zaubern und mich zum Nachdenken anregen. Eine derartige Story kommt wohl nur in einem Videospiel wirklich zur Geltung. Gleichzeitig ist der spielerische Aspekt hier eher mau. Auch die technischen Probleme und Unschönheiten bremsen die Euphorie. Abby auf ihrem Abenteuer zu begleiten ist aber auf keinen Fall verschwendete Zeit, solange man sich bewusst ist, auf was man sich hier einlässt. Wir haben A Juggler's Tale auf Playstation 5 getestet, es ist aber auch für PS4, Xbox One, Xbox Series, PC und Nintendo Switch digital erhältlich. Eine Retail-Fassung mit Disk gibt es nicht. Das Test-Muster stammt von Publisher Future Friend Games .
- The(G)net Review: Aliens Fireteam Elite
Kenner wissen, das beste Alien-Spiel ist immer noch Alien: Isolation . Während jenes den Stil und die Atmosphäre des aller ersten Alien Films perfekt einfängt, nimmt sich Aliens: Fireteam Elite ganz offensichtlich den actionlastigen zweiten Teil zur Brust. Als grosser Alien-Fan hab ich besonders hohe Ansprüche, wenn es um Spiele zu meinen Lieblingsausserirdischen geht. Ich muss nicht extra darauf hinweisen, wie schlecht Aliens: Colonial Marines damals war und welche tiefen Wunden die Software-Gurke von Gearbox bei mir hinterlassen hat. Darum ist es auch nicht erstaunlich, dass ich bei der Ankündigung von Aliens: Fireteam Elite eine gesunde Portion Skepsis an den Tag legte. Was nun folgt ist ein genauer Blick auf ein Spiel, das ich einerseits lieben möchte, andererseits aber auch gerade deswegen extra kritisch betrachte. Ich gehe hier mit tiefsten Erwartungen an den Start. Let's rock! Aliens: Fireteam Elite ist ein 3rd Person KoOp-Shooter, den man glücklicherweise auch solo spielen darf. Ihr stürzt euch entweder mit zwei Freunden oder KI Kameraden in die Schlacht. An Bord der USS Endeavor erstellen wir zuerst einen weiblichen oder männlichen Colonial Marine und kleiden uns ein. Danach bestimmen wir die Kampf-Klasse und wählen zwischen Schütze, Zerstörer, Techniker oder Arzt (die fünfte Klasse "Aufklärer" kommt später noch dazu). Jede verfügt über zwei besondere Fähigkeiten und diverse Charaktervorteile. Letztere dürfen kräftig ausgebaut werden, wenn man im Klassen-Level aufsteigt. Um die dazu nötigen Erfahrungspunkte zu sammeln, holen wir uns eine von 12 Missionen beim Sergeant ab und stürzen uns ins Gefecht. Auch die Schiesseisen lassen sich mit XP verbessern. Je öfter ihr eine Knarre nutzt, desto stärker wird sie mit der Zeit. Jede der 4 Waffen-Stufen bietet eine neue Verbesserung, wie höhere Durchschlagskraft, erhöhte Zielgenauigkeit oder weniger Rückstoss. 40 Waffen sind im Spiel enthalten, vom legendären M41A, über diverse Shotguns, Flammen- und Granatwerfer, bis hin zu DMRs, Raketenwerfern und Geschütztürmen. Zusätzlich finden wir in den Levels bei jeden Durchlauf versteckte Kisten mit zufälligen Inhalten wie Weapon-Attachements und anderem Schnickschnack (Kleidungsstücke, Bemalungen, Emotes oder Skins). Auch Story-Schnipsel sind in Form von "Collectables" in den Missionen versteckt. Gefundene Items dürfen aber erst nach Beenden der Mission im Hangar der Endeavor ausgerüstet werden. Der fungiert gleichzeitig als Hub fürs Match-Making und beherbergt einen Shop (Armory), den Schiessstand und ein paar gesprächsfreudige NPCs. Nach wenigen Minuten fällt auf; Aliens: Fireteam Elite ist nicht für Solospieler ausgelegt, weder vom Level-Design, noch vom Gameplay her. Ihr dürft zwar auch alleine losziehen, die KI-Bots sind aber leider dumm wie Bohnenstroh und verfügen auch nicht über die wichtigen Perks oder andere spezielle Fähigkeiten, die das Klassen-System ausmachen. Selbst wenn ihr sterbt, werdet ihr von den Pappkameraden eher selten wiederbelebt. Meist laufen sie sogar noch direkt in die Schusslinie oder versperren euch die Sicht. Immerhin können sie ganz gut auf sich selber aufpassen, werfen ab und zu eine Granate und heilen sich selbst. Ihr müsst also zum Glück nicht Babysitter spielen. Auf Stufe "Easy" ist Aliens: Fireteam Elite zwar relativ gut alleine spielbar, alles darüber sollte man aber unbedingt mit Freunden angehen. Das ausgeklügelte Zusammenspiel der verschiedenen Klassen-Fähigkeiten ist essentiell und ein wichtiger Eckpfeiler des Spiels. Einer, der unheimlich viel Spass macht, motiviert und Teamplay fördert. Mit Bots geht dieser Aspekt komplett flöten und ab Stufe "Normal" seht ihr in späteren Missionen kein Land mehr. Denn Aliens: Fireteam Elite ist fordernd, hektisch und mitunter ziemlich anstrengend. Die Viecher können aus allen Richtungen urplötzlich auftauchen und immer in Massen. Es gibt selten ruhige Passagen in denen ihr die Möglichkeit habt, die hübsche Grafik zu betrachten oder nach Sammelkram Ausschau zu halten. Die Szenarien sind durchaus gelungen, mit vielen kleinen Details, die wohl nur den grössten Alien-Fans auffallen. Kurze Verschnaufpausen gibt es meist nur vor einem gross angelegten Kampf. Beispiel: Der Motion-Tracker schweigt. Alles scheint friedlich. Wir sollen einen alten Reaktor aktivieren, was natürlich viel Lärm machen wird. Bevor wir nun auf den roten Knopf drücken haben wir ein paar Momente Zeit, um an strategischen Orten Minen, Stromfallen oder Geschütztürme aufzustellen. Aktivieren wir schliesslich den Reaktor, stürmen aus allen Himmelsrichtungen, aus Lüftungsschächten und hinter Wand-Panels die Aliens auf uns zu. Etwa die kleinen, flinken "Dogs", die meist in Gruppen auftreten, aber schnell erledigt sind. "Prowler" oder "Spitter" sind da schon gefährlicher, da sie immer aus dem Hinterhalt angreifen. Richtig problematisch wird es, wenn euch eine "Drohne" oder ein "Warrior" im Auge hat. Diese 2.5m grossen Hünen schlucken Unmengen an Munition und stürmen unaufhaltsam, wie ein Terminator, mit grossen Schritten auf euch zu. Dann ist Teamplay angesagt, denn sie können nur mit geballter Feuerkraft besiegt werden. Und wenn sie euch packen, müsst ihr auf die Hilfe eurer Freunde hoffen oder einen kurzen Quick-Time Event überstehen. So oder so ist eine Menge Lebenssaft flöten. Im Spiel gibt es rund 20 verschiedene Gegner-Typen, die alle eine andere Herangehensweise erfordern. Dazu wechselt ihr z.B. von Standard-Munition auf Brand- oder Elektro-Geschosse. Ich will euch hier das Spiel nicht spoilern, darum lass ich weitere Erklärungen mal aussen vor. Seid aber gewiss, ihr werdet Blut schwitzen und ab und zu auch überrascht sein. Fireteam Elite ist im Kern ein reinrassiger Horde-Shooter, d.h. ihr werdet Levels mehr als einmal besuchen. Für Abwechslung und Langzeitmotivation sorgen Challenge Cards, die die Art, wie ihr einen Level spielt, komplett verändern. Ihr dürft die Karten jeweils vor einer Runde aktivieren. Sie haben verschiedene Effekte, die das Spiel manchmal leichter, manchmal aber auch schwerer machen und wer die Herausforderung meistert, kriegt mehr Erfahrungspunkte und/oder Kohle auf sein Konto. "Hauptwaffen deaktiviert - Sidearms only!", "Alle Gegner sind Warrior-Aliens", "eine Mission ohne Motion Tracker", "Waffen haben Ladehemmungen".... die Liste an unterschiedlichen Effekten ist lang und einfallsreich. Hinzu kommen tägliche und wöchentliche Herausforderungen wie z.B. "töte 300 Gegner mit SMGs", "spiele 1 Mission als Medic" oder "beende eine Mission unter 15 Minuten". Die Belohnungen hier sind unter anderem Rep-Points, die man für neue Kopfbedeckungen, Aufkleber, Skins oder Emotes ausgeben kann. Auch wenn das Level-Design ab und zu beeindruckende und erinnerungswürdige Szenarien offenbart, liegt hier doch der grösste Kritikpunkt begraben. Grafisch gefällt mir Aliens: Fireteam Elite eigentlich ausgesprochen gut, aber mehr als von A nach B zu laufen, ab und zu eine Tür aufzuschweissen oder einen Knopf zu drücken, gibt es nicht zu tun. Mit nur 3 unterschiedlichen Szenarien mangelt es auch etwas an optischer Abwechslung. Wir rennen durch metallische Korridore einer Raumstation, besuchen dunkle Höhlensysteme auf dem nahegelegenen Planeten LV-895 oder kämpfen uns durch typisch "gigersche" Alien-Nester. Diese "Hives" sind natürlich das optische Highlight von Aliens: Fireteam Elite. Mit nur 4 Missionen à jeweils 3 Abschnitten, die man in 15 bis 30 Minuten erledigt hat, ist das Spiel recht kurz geraten. Entwickler Coldiron hat bereits versprochen, dass DLC nachgeschoben wird. Da die DLCs kostenlos sein sollen denke ich aber nicht, dass das wirklich neue Missionen sind (die Hoffnung stirbt aber bekanntlich zuletzt). Vermutlich kriegen wir einfach neue Waffen, Ausrüstung und Gameplay-Modifier. Da das Spiel keine 40.- Franken kostet, kann ich über den geringen Umfang hinweg sehen. Schliesslich sind die Levels fürs mehrmalige Durchspielen ausgelegt, da man immer wieder neuen Loot einheimst. Ich wäre aber ausnahmsweise absolut bereit, für einen Season-Pass mit neuen Levels einen kleinen Obolus liegen zu lassen. Wer die Kampagne beendet, schaltet schlussendlich noch den Horde-Modus frei. Da wird das Rad zwar auch nicht neu erfunden, aber immerhin kann man sich damit gut und gern nochmal ein paar Stunden beschäftigen, nicht zuletzt um Waffen und Klassen vollständig aufzuleveln. Fazit: Geht mit Aliens: Fireteam Elite endlich einer meiner langersehnten Kindheitsträume in Erfüllung? Ja! Ist es das Überspiel, dass ich mir als Alien-Fan erhofft habe? Nein. Wie anfangs erwähnt gehe ich mit diesem Spiel besonders hart ins Gericht, aus Gründen... Aber was müsste es denn besser machen? Ich hätte mir mehr Einfallsreichtum im Missions-Design gewünscht. Essentiell ist es "nur" ein Horde-Shooter im Stile eines World War Z oder Zombie Army, einfach im Alien-Universum. Ihr lauft von A nach B, drückt einen Knopf und versucht anschliessend mehrere Gegner-Wellen zu überstehen. Auf dem Weg dahin gilt die Devise "Ballern bis der Arzt kommt". Verschnaufpausen oder ruhige Momente, wo man mit Motion-Tracker und gezücktem Pulse-Rifle durch dunkle Gänge schleicht und total angespannt ist, gibt es viel zu wenige. Ein Spannungsbogen oder gar so etwas wie Angst wird selten erzeugt. Eher Panik, angesichts der enormen Masse an Gegnern. Zugegeben, die Idee mit den Challenge Cards ist nett, wie auch das durchdachte Klassen-System, das sich hervorragend ergänzt und überraschend viel Tiefe bietet. Gerade deswegen macht das Spiel im KoOp auch sehr viel Spass. Solo hingegen weniger. Überzeugt hat mich das vorzügliche Gunplay und die hübsche Grafik. Die Waffen haben richtig Bumms, die Sound-Effekte knallen gut rein und der Soundtrack ist sogar sensationell! Leider ist der Spass mit nur 4 Missionen nicht von langer Dauer. Nach der Kampagne bestimmt nur noch Grinding und Repetition den Alltag der Colonial Marines, um noch die letzten Klassen Upgrades freizuschalten und die (vielen) Waffen aufzuleveln. Verbindungsprobleme haben das Vergnügen auch etwas getrübt, trotz Day-1 Patch. Wer 2021 ein Spiel für Online-KoOp auslegt, muss einfach sicherstellen, dass dieser Aspekt reibungslos funktioniert! Falls Entwickler Coldiron das noch in den Griff kriegt und das Spiel über die nächsten Monate regelmässig mit neuen Inhalten füttert (vor allem neue Missionen bitte!!!), dann könnte daraus durchaus noch ein Klassiker werden. Das solide Fundament dafür steht. Wir haben Aliens: Fireteam Elite selbst gekauft und auf einer Xbox Series X getestet. Das Spiel ist auch für PS4, PS5, Xbox One und PC erhältlich. Jetzt Aliens: Fireteam Elite bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Hell Let Loose
Nicht jeder kommt da lebend raus. Eine Version des Spiels für aktuelle Konsolen ist laut den Entwicklern zum Zeitpunkt dieses Reviews bereits
- The(G)net Review: Predator Hunting Grounds
Obwohl er sich ein wenig hakelig durch die Gegend steuert, bieten seine Fähigkeiten viel mehr Spielraum
- The(G)net Review: Rust Console Edition
Ich cruise mit einem kleinen Bötchen durch die Gegend, verschaffe mir einen fahrbaren Untersatz oder springe ins kühle Nass und tauche ein wenig in der Gegend rum.
- The(G)net Review: Resident Evil Village
Trotz der unwirtlichen Gegend und Massen an mutierten Unholden, versorgt euch der Duke, ein fahrender
- The(G)net Review: It Takes Two
Ehestreitigkeiten, Scheidung und Rosenkrieg verpackt als Action orientiertes Splitscreen Ko-Op Abenteuer? Kann das gut gehen? Wir haben unseren Partnertherapeuten und Beziehungsexperten von The(G)net mit einer Analyse beauftragt. 26. März 2021. Objektives Gutachten: Cody (36) und May (35) aus (unleserlich) berichten folgendes: Nach einem erneuten Ehestreit am Abend vom 25. März 2021 endete der Disput in Tränen, wobei durch das Augensekret zwei Stoffpuppen benetzt wurden und die beiden Patienten sich in die selbigen verwandelten. (Anm.: Anzeichen von kognitiver Partner-Halluzination mit leichter Schizophrenie im Anfangsstadium). Laut Cody und May wurde dabei nicht nur eine Realitätsveränderung im Grössenvergleich empfunden, sprich sie seien "geschrumpft", sondern auch der optische Eindruck der Umwelt erinnerte die Patienten an einen "Pixar-Film". Durch eine bisher unbekannte, neurologische Fehlsteuerung teilen sich beide Patienten jeweils eine Hälfte ihres Sichtfeldes mit der anderen Person. (Anm.: mögliches Kindheitstrauma aufgrund hormoneller Unstimmigkeiten in der Pubertät durch "Gender Finding"). So konnten sich jeweils Cody und May nicht nur simultan sehen, sondern waren auch in der Lage, telepathisch-verbal über grössere Strecken miteinander zu kommunizieren. (Anm.: möglicher Fall von zusätzlicher dualer, psychotischer Stimmhörung) Weiterhin behaupten beide Patienten, dass Aufgrund ihrer Wahrnehmung auch die physischen Fähigkeiten extrem verbessert wurden. (Anm.: möglicher Gottkomplex). Gemäss direkter Aussage von May sei dies nur der Anfang einer irrwitzigen Achterbahnfahrt gewesen. Cody und May behaupten weiterhin folgendes: Ein sprechendes Buch fungierte als Berater und Helfer. Sie konnten sich mit Tieren verbal unterhalten, interagieren und situationsbedingt temporäre Allianzen bilden furchteinflössende Monsterkämpfe, die nur dank taktischer Kooperation beider Patienten gemeistert werden konnten Spezielle Minispiele und Tätigkeiten in bizarren Szenarien Lebensgefährliche Naturkatastrophen (Flut, Feuer, etc.) O-Ton Cody, "Wir sind dem Tod ein paar Mal von der Schippe gesprungen!" Trotz der oben aufgeführten Ereignisse bestätigen beide Patienten unabhängig voneinander, dass die letzten 12 Stunden ihre Ehe und Beziehung wieder gefestigt habe und beide die anfänglichen Ehestreitigkeiten als aktuell nicht existent ansehen. Ein ähnlicher Fall wurde 2018 bekannt. Zwei geflüchtete Gefängnisinsassen, die 1972 in Kalifornien eine ähnliche Geschichte erzählten (Anm.: siehe Anhang Akte 21123 "A Way Out") , wobei hier keine optische Realitätsveränderung wie bei Cody und May zu verzeichnen war. Objektiv gesehen führen die oben genannten Punkte nur zu einem Ergebnis: Sofortige Einweisung in eine psychiatrische Anstalt - Sicherheitsstufe 4... wäre da nicht das Summa Summarum. Summa Summarum: Nach unserer gemeinsamen, 12-stündigen Therapiesession kann ich zweifelsfrei attestieren: Cody und May verfügen weder über psychologisch, noch beziehungstechnische Schäden nach ihren geschilderten Erlebnissen. Selbstverständlich sind sämtliche Aussagen alleine stehend im normalen Kontext als absolut absurd zu betrachten. Schaut man aber auf das Gesamtbild, ist der geschilderte Fall gar nicht so untypisch. Schamanen unterschiedlicher indigenen Stämme berichten von ähnlichen Reisen nach Aufnahme psychoaktiver Substanzen und den damit verbundenen Ritualen. Ihre geistige Verfassung wurde nach solch einem Erlebnis nicht, wie in vielen Berichten und Studien nachgewiesen, beeinträchtigt. May und Codys medizinische Historie weist auf keine nachvollziehbaren Beweise hin, dass die beiden Patienten jemals unter Einfluss psychoaktiver Mittel standen. Trotzdem vermute ich, dass aus unbekannten Gründen unbewusst eine Dosis einer Droge wie LSD oder Meskalin verabreicht wurde. Wie es zu diesem Ereignis kam, bleibt unbekannt. Auch nach intensiven Gesprächen und Einzelinterviews kann ich Cody und May guten Gewissens entlassen. Irgendwelche Nebenwirkungen oder Nebeneffekte konnte ich nicht erkennen. Der positivste Aspekt dieser "Achterbahnfahrt" ist der Umstand, dass die Scheidungsfrage nicht mehr im Raum steht. Ich gehe sogar so weit und behaupte, dass den beiden die ganze Geschichte unglaublichen viel Spass gemacht haben muss. Es ist indiskutabel, dass man das Erlebte als das sehen muss, was es ist: Eine imaginäre Partner Projektion, höchstwahrscheinlich unterstützt durch chemische Zusatzkomponente, kumuliert mit der zwischenmenschlichen Spannung beider Patienten. Aber nichtsdestotrotz eine faszinierende und fantastische Angelegenheit. Anm.: Anscheinend befinden sich die beiden bereits mit einem amerikanischen Softwareunternehmen in Verhandlungen um die Videospielrechte ihrer Story. Dr. Medic Jetzt It Takes Two bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Monster Hunter Rise
Mit Monster Hunter: World hat Capcom Rekorde gebrochen. Das meistverkaufte Monster Hunter-Spiel aller Zeiten war einsteigerfreundlich, Story geladen, kurz: einfach «Wow». Neue und alte Fans haben nun lange auf den neusten Teil der Reihe gewartet: Monster Hunter Rise, das vorerst exklusiv auf der Switch erscheint. Capcom meint, es werde ähnlich erfolgreich sein wie "World". Wir haben getestet, ob das stimmen könnte oder ob sie den Mund doch ein wenig zu voll genommen haben. Ohne viel Zeit für ein Intro zu verschwenden, startet das Spiel direkt mit dem Charakter-Editor. Uns steht eine grosse Auswahl an Variablen zur Verfügung, an denen wir kurbeln können. Von Hautfarbe, über Alter, bis hin zu den Gesichtszügen darf vieles definiert werden. Wer jedoch auf den Detailgrad von "World" gehofft hat, wird enttäuscht. Zur Aufmunterung: Unser Charakter kann jetzt dafür sprechen! Zwar nur einzelne Sätze, aber egal. Wir feiern das! Danach entwerfen wir unsere Begleiter. Ja, Plural! Als Mitstreiter entwerfen wir einerseits unseren Palico – oh, wie haben wir unseren treuen Supporter vermisst - andererseits stösst ein neuer Gefährte zu unserer Gruppe: Der Palamute. Dieses hundeähnliche Wesen hat’s echt drauf! Wie der Palico kämpft auch er an unserer Seite. Er dient uns aber vor allem als Reittier. Das ist nicht nur cool, sondern äusserst nützlich. Auf dem Rücken unseres Wolfes gelangen wir rasch vom einen zum anderen Ende der Map, verbrauchen dabei keine Ausdauer und können auf dem Weg sogar Items einsammeln oder unsere Waffe schärfen. Gemeinsam mit unseren tierischen Freunden leben wir im Dorf Kamura. Der Stil unseres Zuhauses erinnert stark an Japan. Die Frauen tragen Kimonos und die Männer ähneln Ninjas oder Samurais. Neben Architektur und Charakteren hat auch die Hintergrundmusik einen japanischen Touch. Vielleicht liegt es daran, dass ich ein Anime-Fan bin, aber ich persönliche hätte mir nichts Besseres wünschen können. Alles wirkt so beruhigend und friedlich. Ein toller Ort, um nach der Action der Jagd einfach mal herunterzufahren. Doch Kamura ist in Gefahr! Die sogenannte Randale droht sich zu wiederholen. Vor 50 Jahren tickten irgendwie alle Monster aus und griffen das Dorf an, hätten es fast zerstört. Wir scheinen dabei der Held (oder die Heldin) der Geschichte zu sein, auserwählt, das Dorf dieses Mal zu beschützen. Die Story an sich scheint ein wenig langatmiger als in "World", aber Monster Hunter ist ja nicht für sein Storytelling bekannt, sondern für das Monsterjagen und die Action. Viele Ungeheuer wurden mittlerweile vorgestellt. Wie viele es schlussendlich sind, wagen wir nicht zu nennen. Denn die Reihe ist bekannt dafür, nach Release immer neue Inhalte einzubringen. Wir begegnen vielen neuen Monsterarten, aber auch uns bereits bekannten Geschöpfen, die wir ja eigentlich vermisst haben. Ja, du bist gemeint, Rathalos! Monster Hunter Rise bringt neue Gebiete mit sich, die sich thematisch von denen des Vorgängers auf dem ersten Blick kaum unterscheiden. Auch hier gibt es einen Urwald, eine Wüste, eisige Landschaften oder Vulkangebiete. Und doch schafft es "Rise", diese komplett neu zu gestalten, mit mehr Höhen, Klippen, Hängen und Bergen. Diese neue Vertikale stellt für uns – dank einem neuen Gadget – kein Problem dar: dem Seilkäfer. Der Seilkäfer ist wie ein Glühwürmchen, das uns auf Schritt und Tritt verfolgt und für uns linienartige Netze à la Spider-Man wirft. Dadurch verändert sich das ganze Spielerlebnis, denn wir werden mobiler denn je. Wir können durch die Lüfte springen, jeden Berg erklimmen, manchmal sogar fast fliegen. Auch im Kampf können wir den Seilkäfer nutzen, denn jeder Waffenstil verfügt über einen eigenen Seilkäfer-Angriff. Ihr könnt übrigens beruhigt sein. Alle 14 Waffen des Vorgängers stehen uns wieder zur Verfügung und wurden (zum Glück) in Sachen Handling und Funktion kaum verändert. Zurück zum Seilkäfer-Angriff: Fügen wir damit einem Monster genügend Schaden zu, so können wir es… wait for it… reiten! Ja, Leute, wir können nun jedes grosse Ungetüm besteigen und es selbst steuern. Wir fügen dem Monster selbst Schaden zu, indem wir es beispielsweise gegen die Wand laufen lassen oder aber, was viel mehr Spass macht, wir hetzen es auf andere Monster. Da uns beim Reiten die Angriffe des Monsters zur Verfügung stehen, machen wir auch mächtig Schaden beim Gegenüber. Leider – und hier kommt die grösste Kritik am Spiel – wurde für den Wyvernritt das Aufsteigen geopfert, wie wir es aus Monster Hunter: World kennen. Herzzerbrechend. Wir nutzten diese Mechanik nur allzu oft als Taktik in der Jagd. Leicht umsetzbar, wirksam und zeitsparend. Ganz ehrlich: Wir wollen das zurück und geben, wenn es sein muss, sogar den Wyvernritt dafür auf, auch wenn dieser echt Spass macht. Nichtsdestotrotz hat Monster Hunter Rise viele Mechaniken vom Vorgänger übernommen und versucht, diese zu verbessern. Wespen zum Beispiel, die unsere Gesundheit steigerten, bringen uns in "Rise" ganz neue Buffs: Ausdauer, Angriff- und Verteidigungs-Stats werden neben der Gesundheit geboostet. Der Spähkäfer wurde hingegen in der neuen Welt zurückgelassen. Das Spurensuchen fällt in "Rise" ebenfalls weg. Die Monster werden nun einfach auf der Karte markiert. Das spart Zeit, nimmt dem Spiel aber das realistischere Jagderlebnis. Die einen werden es feiern, andere weniger. Allgemein ist der Weg weg vom Realismus die wohl sichtbarste Veränderung. Monster Hunter Rise setzt mehr auf Fantasy und bringt dadurch mehr Vielfalt ins Spiel. Am Stärksten zeigt sich das bei Waffen und Rüstungen. All das wird, wie immer, aus Monstermaterialien geschmiedet. Wie in Monster Hunter: World erinnerte jede Waffe an das Monster, aus dem sie geschaffen wurde, was sie zum Unikat macht. So viel Einzigartigkeit schafft gerade im Endgame noch mehr Lust aufs Grinden. Fazit: Ich wage es fast nicht mehr, Monster Hunter Rise mit seinem Vorgänger zu vergleichen. Ja, die Story ist etwas dürftig, auch der Realismus, und es herrscht allgemein weniger Leben in der Welt. Das hat mich als "World"-Fan persönlich ein wenig getroffen. Objektiv gesehen macht das Spiel dies aber mit vielen einzigartigen Waffen- und Rüstungssets und den neuen Elementen im Gameplay wieder wett (Hallo Seilkäfer!). Wie auch bei seinen Vorgängern verspricht Monster Hunter Rise viel Spass und massig Action, vor allem auch nach dem Abspann. Wenn ich Monster Hunter Rise mit anderen Titeln für die Switch vergleiche, gehört es für mich sogar klar zu den besten Games für Nintendo's Konsole. PS: Seit dem 12. März könnt ihr die zweite, kostenlose Demo von Monster Hunter Rise im eShop herunterladen, welche eine Jagd des Vorzeigemonsters Magnamalo beinhaltet. Jetzt Monster Hunter Rise bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Little Nightmares 2
Mit Little Nightmares landete Tarsier Studios 2017 einen kleinen Überraschungshit. Doch während die Heldin Six mit knallgelbem Parka im ersten ihren grossen Auftritt hatte, agiert sie diesmal nur als hilfreicher, aber stummer Sidekick. Der neue Star in der kleinen Albtraumwelt heisst Mono aka "die Papiertüte". Aus unbekannten Gründen erwacht Mono völlig allein in einem Wald, rettet sich nach einer wilden Hatz in ein düsteres Haus und befreit gleich zu Beginn Six, die ihm fortan als tatkräftige KI Unterstützung zur Seite steht. Gemeinsam bleibt ihnen keine andere Wahl, als aus dem verwunschenen Haus zu fliehen, denn an jeder Ecke und hinter jeder Tür lauern tödliche Gefahren. Wer sich nicht vorsichtig durch die schummrige Kulisse vorarbeitet, wird entweder von hinterlistigen Fallen, wie Schnappnetzen, Bärenfallen oder fallendes Geschirr, ausser Gefecht gesetzt oder skurrile Kreaturen wollen uns ans digitale Leder. Im Gegensatz zu Six kann Mono herumliegende Gegenstände als Waffen einsetzen. So haut ihr mit einem Hammer aggressive Porzellan-Puppen in Stücke oder zerdeppert mit einer Axt morsche Türen, um weiterzukommen. Als Ausgleich zum Kampfgeschehen werden Mono und Six kontinuierlich mit Rätseln konfrontiert. Mal entschlüsselt ihr mit Mono alleine die mehr oder weniger kniffligen Aufgaben oder ihr findet zusammen mit Six im Team des Rätsels Lösung. Wer Little Nightmares kennt weiss, dass der märchenhafte Alptraum ohne Staminaleiste, Skilltree oder Lebenspunkte auskommt. Wen es erwischt, wird nach dem Game Over direkt zum nächsten Rücksetzpunkt transferiert. Das ist aber halb so wild, denn die Checkpoints sind grosszügig verteilt. Als dritte Spielkomponente dienen die Schleichabschnitte. Auf Zehenspitzen trippelt ihr an grotesken Monstern vorbei, versteckt euch im hohen Gras oder tarnt euch in einer dunklen Ecke. Auf grosse Einspieler, ellenlange Cutscenes oder Sprachausgabe wurde verzichtet. Die Story rund um unsere beiden Protagonisten wird hauptsächlich von der Interaktion der beiden Charaktere und der Umgebung selbst getragen. Ingame Explorer stossen beim Durchstreifen von Little Nightmares 2 auf unterschiedliche Kopfbedeckungen. Mono tauscht seinen ollen Papiersack z.B. gegen einen Spitzhut ein oder stülpt sich ein Teddybärengesicht über. Einige Trophäen oder Secrets sind nur mit der richtigen Kopfbedeckung zu finden. Zusätzlich sind an unterschiedlichen Orten mysteriöse Hologramme versteckt. Wer sie alle findet, darf sich das zweite, versteckte (Real-) Ending ansehen. Fazit: Ich fand den ersten Teil solide, aber nicht den grossen Brüller. Bei Little Nightmares 2 wurden die nötigen Stellschrauben noch ein bisschen angezogen und bis auf ein paar kleine, nervige Passagen spielt es sich jetzt wunderbar. Klar, Mono ist jetzt nicht der agilste Hüpfer in der Szene. Jedoch ist die Atmosphäre so grandios, dass der etwas zähe Spielfluss nicht sonderlich ins Gewicht fällt. Tarsier Studios hat in Sachen Grafik und Präsentation den wohl dicksten Hammer aus dem Designdepartement geholt. Kein Abschnitt gleicht dem andern und die paar Assets, die ab und an wiederverwertet werden, passen entweder zur Thematik oder fallen gar nicht auf. Die Aha-Momente und -Effekte folgen Schlag auf Schlag, und ich würde sogar behaupten, dass Little Nightmares 2 der momentan grafisch intensivste aber auch schönste Plattformer ist, und die Konkurrenz in diesem Bereich hinter sich lässt. Wie schon eingangs erwähnt gibt es einige wenige Frustpassagen, die entweder meiner Ungeduld oder der leicht zähen Steuerung geschuldet sind. Ich hätte mir für Little Nightmares 2 einen Koop-Modus gewünscht, alle Voraussetzungen sind ja anwesend! Tja, vergebene Chance. Während andere Publikationen sich grün und blau ärgern, weil ihnen zu wenig Story serviert wird, finde ich es hier wunderbar. Einer der schönsten Momente ist, wenn Mono das erste Mal auf Six trifft, ihr die Hand reicht und sie sich dann zusammen in das gruselige Abenteuer stürzen. Ein Moment der mehr aussagt, als 1000 Worte!
- The(G)net Review: Assassin's Creed Valhalla
Wikinger (nach Belieben auch eine Wikingerin) geschmeidig durch oftmals wunderschöne Landschaften und Gegenden
- The(G)net Review: Spider-Man Miles Morales
Hat man einmal alle Kampftechniken gemeistert, zoomt Spider-Man durch die Gegend, als wäre der Slayer





















