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- The(G)net Review: Assassin's Creed Origins
Seit dem ersten Assassin‘s Creed vor gut 10 Jahren hat Ubisoft fast im Jahrestakt Fortsetzungen rausgehauen. Das Spielprinzip war praktisch immer dasselbe, nur das Setting hat sich geändert. Nach „Syndicate“, dem eher lauwarmen Vorgänger, erfahren wir in Assassin‘s Creed Origins nun, wie der Assassinen-Orden überhaupt entstanden ist. Für den Release haben sich die Entwickler doppelt so viel Zeit gelassen und diesmal soll wirklich alles besser und vor allem anders werden. Hier lest ihr, ob das Versprechen eingehalten wurde. Lange gab es keine Infos zum nächsten Assassin‘s Creed-Teil, obwohl die Entwicklung bereits 2014 startete. Eine der wichtigsten Fragen wurde jedoch Anfang dieses Jahres durch einen Screenshot geleakt: Das nächste Assassinen-Abenteuer soll im alten Ägypten stattfinden. Endlich wieder ein Setting, das weit in der Vergangenheit liegt. Man könnte sogar von einem Prequel sprechen, da die Geschichte noch vor dem ersten Teil mit Altaïr spielt. Ich habe mich auf jeden Fall darauf gefreut, da mich diese Epoche schon als Kind interessierte. Noch vielversprechender soll aber die Story werden. Wir erleben die Entstehung des Assassinen-Ordens. Der neue Hauptprotagonist heisst Bayek und ist ein Medjau. Ihr versteht nur Bahnhof? Im Spiel tauchen immer wieder Wörter aus dem ptolemäischen Ägypten auf, die freundlicherweise übersetzt werden. Aber zur Aufklärung: Ein Medjau ist quasi ein Leibwächter des Königs und Aufpasser für das Volk. Mit von der Partie ist auch seine Frau Aja, die jedoch mehr eine Nebenrolle spielt. Die Menschen in Ägypten werden von einem mächtigen Geheimbund namens „Orden der Ältesten“ unterdrückt und haben ausserdem Bayek’s Sohn auf dem Gewissen. Was sich zuerst wie eine normal Rachegeschichte anhört, wird mit der Zeit immer tiefgründiger. Natürlich treffen wir im Lauf der Geschichte bekannt Persönlichkeiten aus jener Zeit. Kleopatra oder Julius Caesar gehören zu den berühmtesten Vertretern. Leider hat Ubisoft noch immer nicht auf die in der Gegenwart spielenden Story-Sequenzen verzichtet. Sie tragen weder spielerische noch erzählerisch eine grosse Rolle. Stattdessen wird man immer wieder aus der sonst grossartigen Spielwelt gezerrt. Grossartig ist die Welt im wahrsten Sinne des Wortes. Nämlich die grösste, die es je in einem AC-Spiel gab. Wer jetzt bei Ägypten an langweilige Sanddünen denkt, irrt sich gewaltig. Beeindruckende Tempel und Landschaften wollen erkundet werden. Auch Tiere gibt es nun so viele wie noch nie, aber Vorsicht: Nicht alle sind uns wohlgesonnen. Dass es mutig ist, sich im selben Gewässer wie Krokodile aufzuhalten, sollte hinlänglich bekannt sein. Ich war aber überrascht, wie schnell die sonst eher gemütlichen Nilpferde jagt auf mich machten. Es lohnt sich, durch die lebendige Welt zu streifen und immer wieder neues zu entdecken. Weite Strecken können per Pferd oder passender weise mittels Kamel zurückgelegt werden. Es gibt Boote um schnell von einem Ufer zum anderen zu kommen und in ein paar wenigen Missionen gibt es die altbekannten Seeschlachten, dem einen oder anderen wohl bekannt aus Blackflag. Noch schneller geht es mit den oft gesehenen Türmen, die erklommen werden können. Ubisoft kommt noch nicht ganz von der altbekannten Formel weg und so finden sich auf riesigen Karten wieder jede Menge Symbole für Schätze und Nebenmissionen. Eine bessere Übersicht bietet uns der Falke Senu, der für uns die Umgebung erkundet und so Schätze, Gegner und Quests entdeckt. Leider laufen die Nebenquests oft nach demselben Muster ab. Man rennt von einem Punkt zum nächsten. Besonders spannend sind die jeweiligen Storys nicht erzählt und werden meistens nur von Dialogen getragen. Dafür gibt es in den Hauptmissionen regelmässig richtige Zwischensequenzen zu sehen. Böse Zunge könnten behaupte, dass man sich hier bei Witcher 3 bedient hat. Kaum denkt man, eine Aufgabe sei gelöst, ergibt sich durch eine Wendung plötzlich ein neues Ziel und die Story gewinnt weiter an Tiefe; das macht richtig Spass. Wie üblich werden in den ersten Spielszenen die Steuerung und das Gameplay erklärt. Die Klettermanöver haben sich kaum gehändert. So kann Bayek mühelos an fast allem hochklettern. Wenn man aber das erste Mal auf Gegner trifft, kommt die Ernüchterung. Mit taktlosem Tastenhämmern kommt man nun nicht mehr so schnell zum Ziel. Hier wird eine der grossen Stärken bemerkbar: Das Kampfsystem wurde komplett verändert. Es gibt nur noch schnelle und starke Angriffe, sowie Blocken und Ausweichen. In eine Feindbasis stürmen und alle niedermetzeln ist nicht mehr. Wen man es mit mehreren Gegnern gleichzeitig zu tun bekommt, überlegt man sich, ob es nicht vielleicht sinnvoller wäre, die Flucht zu ergreifen und sich eine neue Taktik zurechtzulegen. Es lohnt sich nach wie vor lautlos vorzugehen und Gegner aus dem Hinterhalt anzugreifen. Je nach deren Level, führt aber auch dies nicht immer sofort zum Erfolg. Richtig gelesen. Jeder Gegner hat seinen eigenen Level und wenn dieser zu hoch ist macht es Sinn, sich dem Kampf zu einem späteren Zeitpunkt zu stellen. Dank diesem neuen System machen die Kämpfe nun richtig Spass. Überhaupt fühlt sich das neue Assassin‘s Creed mehr wie ein Rollenspiel denn ein ein Action-Adventure an. Den eigenen Charakter kann man mit einer Vielzahl an Waffen und Ausrüstungen ausstatten. Durch Schatzkisten oder die Jagd auf Tiere kommt man zu Ressourcen, die wiederum in die Ausrüstung investiert werden können. Wer mehr (Echt)Geld als Zeit hat, kann dieses für Lootboxen ausgeben. Ich würde aber davon abraten, denn es macht einfach mehr Spass, den nächsten Level-Aufstieg selber zu verdienen. Ein klassischer Skilltree darf ebenfalls nicht fehlen. Spätestens, wen man die bekannten „versteckten Klingen“ bekommt, fühlt man sich wieder heimisch in der AC-Welt. Fazit: Versprechungen werden vor einem Release immer viele gemacht. Auch diese, dass das nächste Spiel wirklich innovativ wird. Um Assassin‘s Creed Origins war es lange Zeit ruhig. Nun ist es erschienen und es überzeugt auf ganzer Linie. Sicher war der Schritt in das RPG-Genre ein mutiger, doch die Aufgabe wurde mit Bravour gelöst. Es spielt sich wie ein Rollenspiel, fühlt sich aber nach wie vor wie ein Assassin‘s Creed an. Diesmal in der grössten Welt, die man je als Assassine besucht hat. Von einigen Schwächen kommt es aber nach wie vor noch nicht ganz weg. Noch immer gibt es kurze Sequenzen in der Gegenwart, die den Spieler aus der sonst äusserst stimmigen Spielwelt reissen. Auch die Möglichkeit nach dem Kauf noch Echt-Geld zu investieren hat einen leicht bitteren Beigeschmack. Auf einen Multiplayer-Modus wurde auch diesmal verzichtet. Ein paar Grafikfehler gab es leider auch, aber glücklicherweise nicht mehr in dem Ausmass wie damals bei Unity. Das wäre auch kaum zu verzeihen gewesen. Die vielen positiven Veränderungen lassen über diese Punkte hinweg sehen und am Schluss kann man mit guten Gewissen sagen, dass sich die Wartezeit gelohnt hat. Viel Spass mit einem der besten Assassin‘s Creed-Spiele aller Zeiten!
- The(G)net Review: FIFA 18 (Switch)
Nach dem Nintendos Wii U nicht mehr weiter mit EAs Spielen bedient wurde, freuten sich Switch Besitzer umso mehr über die Ankündigung des neusten FIFA Jahrganges. Ob die Nintendo Umsetzung mit den Versionen bei Konkurrenz mithalten kann, haben wir uns angesehen. Die Switch ist eine geradezu hervorragende tragbare Konsole. Der Preis dafür liegt auf der Hand: Die System-Architektur kann verständlicherweise nicht mit den Sony bzw. Microsoft Produkten mithalten. Umso gespannter waren wir bei der FIFA 18 Ankündigung, wie sich der Titel letztendlich auf der Nintendo Switch spielen wird. Die Frostbite Engine zehrt zu sehr Rechenpower, als dass sie sich hier angeboten hätte. Das zeigt sich nicht nur in der Grafik, sondern auch im spielerischen Bereich. Doch erstmal zur technischen Seite: Die Nintendo Switch Version von FIFA sieht gut aus, aber nicht aktuell. Spieler die sich bereits mit der PS4 Version beschäftigt haben, werden sich mit dem Grafik-Downgrade schwer tun. Speziell auf dem grossen Fernseher fallen die grafischen Abstriche schwer ins Gewicht. Was auf dem Handheld wirklich nett aussieht – es ist das schönste Handheld Fussball aller Zeiten – veranlasst am heimischen Fernseher nur zu einem müden Lächeln. Das fängt beim Rasen an, geht über die weniger detaillierten Spieler bis hin zu den bescheiden wirkenden Publikums-Rängen. Die Verwendung einer anderen Engine hat auch auf das Spiel Einfluss. Die Switch Version scheint sich anders zu steuern, als wir das von FIFA 18 gewohnt sind. Der Titel wirkt insgesamt etwas arcadiger, weniger taktisch. Zudem entstanden bereits in den ersten Spielen komische Tore. Der eigene Stürmer foult den gegnerischen Verteidiger in dessen Strafraum offensichtlich und schiesst danach ein Tor; eine solche Situation würde abgepfiffen werden. Dennoch rollt der Ball auch auf dem Nintendo Gerät flüssig über den Rasen und entlockt dem Spieler flüssiges Kombinations-Spiel. Torschüsse gehen leicht von der Hand, die Defensive funktioniert wie wir das von FIFA in den vergangenen Jahren kennen gelernt haben. Leider fehlen dem FIFA-Kenner auch sonst viele liebgewonnene Dinge. So läuft der Titel online zwar flüssig und die Spielersuche geht rasch von statten, den in FIFA 18 neu hinzugekommenen 3-Sekunden Timer nach einer Pause suchen wir aber vergeben. Übrigens genauso wie die Schnell-Wechsel Möglichkeit in kurzen Spielunterbrechungen. Und wieso dürfen wir online keine Spiele gegen Freunde angehen? Weswegen EA diese simplen Dinge nicht auch in die Switch-Version übernommen hat, bleibt ein Rätsel. Wer zudem der Karriere von Alex Hunter folgen möchte, schielt genauso neidisch auf die „grosse“ Konkurrenz – jener glänzt bei Nintendo durch Abwesenheit. Zu guter Letzt sei noch das Menü erwähnt, welches katastrophal klingende Menü-Töne offeriert. Im Handheld-Modus wirkt das Produkt insgesamt runder, die schwächelnde Grafik fällt weniger ins Gewicht. Im Gegenteil, wir freuen uns, endlich auch unterwegs ein richtig hübsches Fussi-Spiel angehen können. Da kneifen wir auch ein Auge zu, wenn Alex Hunter dem System komplett fern bleibt und online einige nützliche Optionen der Schere zum Opfer gefallen sind. Die nicht immer ganz simple Steuerung mittels eines Joycons funktioniert für kurze Spiele zwischendurch, damit aber Stundenlang dem Ball nach zu hetzen, stellen wir uns unangenehm vor. Fazit: FIFA auf der Switch fühlt sich letztendlich wie eine Handheld Umsetzung an. Unter diesem Gesichtspunkt ist das Spiel gelungen. Endlich besteht die Möglichkeit, FIFA unterwegs alleine oder mit Freunden anzugehen, das gab es in dieser Form noch nie. Wir zollen EA Respekt, dass für die Switch eine eigene Engine hervor gezaubert wurde, bemängeln aber dennoch das nicht ganz so gelungene Spielgefühl, verglichen mit den PS4 und XB1 Umsetzungen. Wer jene nicht kennt, stört sich an wenigen der aufgeführten Kritik-Punkte. Wer aber vorhat, sich über Stunden mittels Joycons zu duellieren, sollte danach bereits im Vorfeld eine Hand-Massage einplanen. Für unterwegs gilt eine klare Kaufempfehlung, zuhause spielen wir FIFA weiterhin auf den Sony- und Microsoft Konsolen. 82/ 100
- The(G)net Review: Pokémon Tekken DX
Der Schreiber dieses Reviews hat sich für Glurak entschieden.
- The(G)net Review: Monster Hunter Stories
Ein wenig später ist es endlich so weit, der Tag des Rider-Aufnahme-Trials findet statt.
- The(G)net Review: Hellblade: Senua’s Sacrifice
Ninja Theory präsentiert uns mit Hellblade: Senua’s Sacrifice eine Perle auf dem Silbertablett. Lange war das Warten, oft wurde es ruhig und plötzlich war es da. Ein Spiel, das so speziell ist, dass es einer normalen Bewertung nicht gerecht werden würde. Ninja Theory tastet sich an ein Tabu-Thema heran und sie haben es mit Bravour umgesetzt. Mit Hellblade: Senua’s Sacrifice kann man für ca. 8-10 Stunden in eine Welt mit einer exzellenten Geschichte eintauchen, die man so schnell nicht mehr vergisst und noch lange für nachdenkliche Momente sorgt. Senua’s Gesicht erhellt den Bildschirm. Eine ansehnliche Frau, der man ansehen kann, dass sie viel erlebt hat. Kein Supermodel, sondern einfach ein Mensch. Senua gehört zum Stamm der Pikten und der Spieler begleitet sie auf ihrer Reise in die dunkle Welt Hel, das Pendant zur christlichen Hölle. Wikinger-Spiele an sich sind eher selten. Nun befasst sich Ninja Theory aber nicht nur mit dem Thema „Wikinger“, sondern noch mit deren Hölle und dem Tabuthema psychischer Erkrankungen. Diese Kombination ist etwas noch nie dagewesenes. Alleine die Themen sind äusserst faszinierend. Diese einzigartige Erfahrung wird umso beeindruckender wenn man weiss, dass Ninja Theory eng mit psychisch erkrankten Patienten und deren Ärzte zusammengearbeitet hat, um das Leiden der Betroffenen akkurat im Spiel darzustellen. Sobald der Spieler auf „Neues Spiel“ drückt und (unbedingt!) das Headset aufsetzt, findet er sich in der kalten, düsteren Welt von Hel wieder. Hellblade ist eine Mischung aus Orpheus und Eurydike, gepaart mit Dante’s Inferno und der Einzigartigkeit von „The Last Guardian“. **ACHTUNG: Kleiner Spoiler zur Geschichte:** Senua ist eine gemarterte junge Piktin. Verstossen von Ihrem Stamm der glaubte, dass sie die Pest über ihn brachte. Sie verlor ihren Geliebten, als die Nordmänner (Wikinger) ihr Dorf abbrannten. Wäre das nicht schon genug, wurde ihr Geliebter mit der Foltermethode „Blutadler“ hingerichtet. Dies war für sie zu viel und die Psychose (im Spiel symbolisch durch eine sich alles einverleibende Dunkelheit dargestellt) beginnt in ihr zu keimen. **SPOILER ENDE** Weil sie nichts mehr zu verlieren hat beschliesst sie, ihren Geliebten in Hel von der Göttin der Toten zurückzufordern. Die Orte und die Geschichten sind alle nicht von den Entwicklern erfunden sondern stehen in den Überlieferungen der Wikinger Mythen. Jeder Spielabschnitt und der dazugehörige Endgegner entsprechen einer reellen psychischen Erkrankungen. Senua kämpft nicht nur gegen die Gegner im Spiel, sondern auch gegen sich selbst und ihre Ängste. Das Gameplay setzt sich aus drei Sparten zusammen. Laufen, Rätseln und Kämpfen. Überhaupt kein Aufleveln und keine Taktiken. Dies kann ein wenig repetitiv wirken, nichts desto trotz macht es dank der tollen Geschichte einfach Spass und den Controller aus der Hand zu legen fällt mit fortlaufendem Spielen immer schwerer. Die Stimmen in Senuas Kopf sind ein wichtiges Element. Ohne Headset ist das Spiel nur halb so gut. Der Spieler muss die Stimmen selbst im Kopf haben um diese beklemmende Einsamkeit am eigenen Leib erfahren zu können. Senua’s Schauspielerin hat ihren Job so gut gemacht, dass dieses kleine Pikten-Mädchen einem einfach ans Herz wächst und man mit ihr die Leidensgeschichte durchleben will. Grafisch ist Hellblade auf höchstem Niveau umgesetzt. Die Details, das Schimmern, Senua selbst sind enorm gut getroffen. Einige Kritiker behaupten, dass die Welt ein bisschen öde und langweilig wirken wurde. Aber Hel ist in den Wikingermythen eben genau so beschrieben. Fazit: Die Programmierer bei Ninja Theory haben eine Perle im Gaming-Bereich entwickelt. Und das für einen Preis von gerade mal 29 Franken. Hellblade hat mich von Anfang an mitgerissen. Den Controller aus der Hand legen? Fehlanzeige. Wer gerne Mythen und finstere Geschichten anderer Kulturen mag, wird sich in Hellblade verlieben. Das Kampfsystem mag repetitiv sein, aber die Atmosphäre während der Kämpfe garniert mit der spitzen Grafik machen unheimlich Spass. Die Rätsel sind nicht übermässig schwer, aber eine gute Ablenkung. Ob man nach acht Toden wirklich von neuem anfangen muss, entzieht sich meiner Kenntnis. Ich hatte sieben Tode zu verzeichnen. Trotzdem gibt es dem Spiel einen besonderen Kick, nicht zu versagen und sich Mühe in den Kämpfen zu geben. Die Musik passt wunderbar zum Spiel und in den Endszenen und Kämpfen sind Gänsehaut-Momente vorprogrammiert. Für mich ist Hellblade Anwärter für das "Nischen-Spiel" des Jahres. Aber ich kann Kritiker bezüglich "repetitiv", "wenig herausfordernd" und "keine Skills" verstehen. Dennoch: Top gemacht Ninja Theory!
- The(G)net Review: Dead by Daylight
Während man bei anderen aktuellen Horrorspielen meistens als Opfer durch die Gegend streift, darf bei
- The(G)net Review: WipEout Omega Collection
Eurodance ist in aller Munde; oder besser allen Ohren und die PlayStation macht sich in europäischen Videospiel-Märkten breit. Gleichzeitig kommt WipEout von Psygnosis, eine Marke die sich auf jeder PlayStation breit machen würde – und jetzt auch auf der aktuellen Konsolen-Generation. 1995 war WipEout mit ein Grund, sich eine PlayStation ins Wohnzimmer zu stellen. Einzigartig daran: Die Serie sprach gezielt dem Kindesalter entwachsene Spieler an. Treibende elektronische Musik und ein futuristisches Szenario sorgten für Aufsehenerregen unter den damaligen „Next-Gen“-Gamern. Das Prinzip so simpel und doch genial: Man nehme überall auf den Strecken verteilten Waffen, bekannt aus Mario Kart, würzt die Formel mit deutlich mehr Geschwindigkeit und verfrachtet das Rennen in ein hippes Sci-Fi-Szenario – fertig ist der Tophit. An dieser Formel hat sich über die Jahre auch nichts geändert. Das letzte eigens für eine stationäre Konsole entwickelte WipEout war Fusion. Danach folgten einige Handheld Ableger für PSP und Vita. Und genau jene werden uns Videospielern jetzt erneut vorgesetzt, um auch PS4 Besitzer das schnelle Rasen in Zukunfts-Gefilden zu ermöglichen. Im Detail handelt es sich dabei um eine aufgemotzte Version von WipEout HD, HD Fury sowie WipEout 2048. Letztgenanntes profitiert vom 4k-Remake klar am meisten. Eine deutlich schärfere Optik und eine damit gepaarte feinfühligere Steuerung heben den Titel eine ganze Qualitäts-Stufe nach oben. HD sowie HD-Fury dagegen kennen wir bereits von nicht allzu weit entfernten PlayStation 3 Tagen und waren damals bereits äusserst hübsch anzusehen. Durchwegs 60 Bilder pro Sekunde tun hier ihr Übriges dazu. Mit ein Aushängeschild der Serie war seit jeher der erstklassige Soundtrack. Die Collection beinhaltet komplett neue Tracks. Jene überzeugen zwar, können aber nicht immer mit den akustischen Glanzlichtern vergangener Tage mithalten. Ein hübsches Paket, welches uns Sony hier geschnürt hat. Über zwei Dutzend Rennstrecken, fast 50 unterschiedliche Gleiter und diverse Spielmodi. Es geht von Einzelrennen über den Karriere-Modus bis hin zu Online-Partien. Eine gelungene Collection, die es sich aber einfach gemacht hat. Gerne hätten wir noch WipEout 2097 sowie das Ur-WipEout im modern präsentierten Menü gesehen. So oder so beinhaltet der Kauf zwar viel Abwechslung, aber für WipEout Puristen nichts Neues; dessen muss man sich bewusst sein. Fazit: Die Spiele profitieren mal mehr, mal weniger von der Ps4 Pro Power. Grundsätzlich fühlen sich die 60fps und die hohe Auflösung äussert gut an, da gleitet es sich gleich doppelt so gern über die nicht immer ganz einfachen Strecken. Kenner der beinhalten Spiele überlegen sich den Kauf möglicherweise etwas besser; sofern jene auf die Verbesserungen und das Spiel am 65“ Fernseher verzichten können. Das haben Collections aber seit jeher an sich. Neueinsteiger und Fans von futuristischen Rennspielen machen mit dem Kauf ganz sicher nichts falsch.
- The(G)net Review: Mass Effect Andromeda
Die Mass Effect-Reihe führte schon immer zu verschiedensten Diskussionen. Die einen lästern über die Story, die anderen stören sich an mehr Action- bzw. Rollenspiel-Anteil. An der E3 2015 wurde mit Mass Effect Andromeda Teil 4 angekündigt, jedoch ohne viele Infos darüber Preis zu geben. Seit damals hat sich EA generell zurückgehalten mit Info-Häppchen. Jetzt endlich ist der vierte Teil erschienen und wir sind gespannt wie es sich anfühlt wieder zurück im Mass Effect-Universum zu sein. Eines vorweg: Commander Shepard ist zum ersten Mal nicht mehr mit dabei. Der Name des zukünftigen Helden steht aber schnell fest: Er heisst Ryder und übernimmt die Rolle eines Pathfinders. Sein Vorname darf selbst bestimmt werden, findet in den vielen Dialogen aber keine Anwendung. Jetzt gilt es einen passenden Charakter im Editor zu erstellen. Wer mit den vielen Möglichkeiten bei der Gesichtserstellung überfordert wird hat auch die Möglichkeit, einen bereits erstellten Charakter anderer Spieler runterzuladen. Natürlich ist es auch diesmal wieder möglich, einen weiblichen Charakter zu erstellen. Neu hat der Held gar einen Bruder oder eine Schwester, deren Aussehen ebenfalls beim Spielstart bestimmt wird. Die Geschichte knüpft diesmal nicht direkt an den Vorgänger an, sondern spielt um die 600 Jahre danach. Das Kolonialschiff Hyperion ist in der Andromeda-Galaxy unterwegs, um eine neue Heimat für die 20‘000 geladenen Menschen im Kryoschlaf zu finden. Weitere solcher Archen mit anderen Alien-Rassen sind ebenfalls unterwegs. Diese sind aber verschwunden, was später noch ein Thema der Story sein wird. Geleitet wird die Mission von Pathfinder Alec Ryder, der zufälligerweise auch unser Vater ist. Wie es so kommt, müssen wir auf einem Planeten notlanden, auf dem wir zum ersten Mal auf die „Kett“ treffen. Diese Rasse hält wenig von ausgiebigen Gesprächen, wie sie in Mass Effect oft vorkommen. Somit ist für den Anfang schnell geklärt, wer der neue Feind ist. Das mag bis jetzt sehr klassisch klingen, aber die Story hält noch ein paar Überraschungen bereit. Durch die gegebenen Umstände wird Ryder Junior schneller zum neuen Pathfinder, als ihm lieb ist. Die Ausgangsstory von Mass Effect Andromeda ist schnell erzählt, wird im Laufe der Spielzeit aber noch komplexer und Ryder wächst langsam mit seinen neuen Aufgaben. Unterstützt wird er nicht nur von seinem Team, welches mit der Zeit noch erweitert wird, sondern auch von der künstlichen Intelligenz namens SAM. Alsbald Ryder mit seiner Crew auf der Raumstation Nexus ankommt, gibt’s weitere Infos zu der aktuellen Lage in der Galaxie und es wird klar, wie die verschieden Charaktere damit umgehen. Der Grossteil von ihnen ist ganz und gar nicht zufrieden. Leider fällt es den guten Leuten aber schwer, diese Emotionen glaubhaft rüberzubringen. Zum einen liegt das an den oft plastischen Gesichtsanimationen, zum anderen passt die deutsche Synchro nicht immer zu den entsprechenden Charakteren. Vor allem beim Hauptcharakter hatte ich oft Mühe, ihm seine wichtige Rolle abzukaufen. Während eine Situation beispielsweise äusserst emotional ist, wirkt Ryder geradezu gelangweilt. Hier wäre mehr drin gewesen. Glücklicherweise hat man immer noch die Möglichkeit im Hauptmenu auf die viel bessere, englische Originalsprache zu wechseln. Leider weiss auch sonst die Technik nicht immer zu überzeugen. Es kommt zu Clippingfehlern , Objekte die zu spät geladen werden und unschönen Rucklern. Bei den oft detailarmen Landschaften sollte so was eigentlich nicht passieren. Richtig ärgerlich sind Ladebildschirme die den Spieler dazu zwingen, die Anwendung zu schliessen und neu zu starten. Das ist nicht nur mühsam, sondern reisst uns immer wieder aus der sonst spannenden Atmosphäre. Richtige Sciencefiction Stimmung stellte sich bei mir ein, als ich mein eigenes Raumschiff inklusive Crew das erste Mal besichtigen durfte. Dann ging das Abenteuer erst richtig los. Noch immer gilt es einen bewohnbaren Planeten zu finden. Ausserdem hat man nun auch noch die Kett am Hals und was mit den anderen Archen passiert ist, sollte ebenfalls aufgedeckt werden. Von der Kommandobrücke aus gibt Pathfinder Ryder den Befehl, welchen Himmelskörper als nächstes angesteuert werden soll. Die Crew ist sich allerdings nicht immer einig, welcher das nun sein soll. So muss Ryder immer wieder Entscheidungen treffen, die nicht jedem im Team gefallen. Ähnlich wie in No Mans Sky stellt sich kurz nach der Landung der Endteckerdrang ein. Das Abenteuer auf dem Lande macht aber nicht nur Spass, es ist auch wichtig. Je mehr wir die fremde Umgebung scannen und kennen lernen desto eher können wir neue Gadgets erforschen und unsere eigene Ausrüstung verbessern. Es gibt sogar separate Punkte, die für das Erforschen eingesetzt werden können. Vor jedem Einsatz wird die Ausrüstung zusammengestellt. Dies gilt auch für die zwei Personen, die jeweils für eine Mission zur Begleitung ausgesucht werden. Weil so ein Planet schon mal grösser ist, gibt es neu eine Art fahrbaren Panzer, den Nomad. Mit diesem flitzt das Team über die Planetenoberfläche und ist gegen die verschiedenen Gefahren wie Beschuss, Kälte oder Radioaktivität geschützt. Dank Absetzpunkten wird das Schnellreisen auf dem jeweiligen Planeten ebenfalls vereinfacht. Auch wenn es so scheinen mag, eine OpenWorld gibt es nicht. Die Areale auf den Himmelskörpern sind zwar gross, dennoch gibt es immer Grenzen, die nicht überwunden werden können. Die verschiedenen Missionen sind sehr abwechslungsreich gestaltet und bieten viel Beschäftigungen. Natürlich wird auch wieder gekämpft, was dank dem neuen Deckungssystem viel flüssiger von der Hand geht. Das klassische Springen wird durch einen neuen Jet-Pack unterstützt, was zu mehr Beweglichkeit führt. Steht Ryder nahe an einem Objekt, geht er automatisch in Deckung. Ist er unter starkem Beschuss, springt er aus der gefährlichen Situation. Das ist auch notwendig, da die Gegner nicht nur rumstehen sondern fleissig ihre Positionen wechseln. Das zwingt den Spiele, die Augen nach Munitionskisten und neuen Deckungsmöglichkeiten offen zu halten. Die Teamkollegen handeln grundsätzlich selbstständig, wir können ihnen aber auch per Knopfdruck eine Position zuweisen. Dies macht vor allem dann Sinn, wenn ein grösserer Ansturm von Gegnern bevorsteht. Apropos Gegneransturm: Wie im Vorgänger gibt es wieder einen Multiplayer-Modus, der in der Singleplayer-Kampagne optional gespielt werden darf. Es handelt sich um einen Horde-Modus, in dem man mit Freunden versuchen muss, immer stärker werdende Gegnerwellen aufzuhalten. Das ist nun nichts weltbewegend Neues, hat aber den netten Nebeneffekt, dass die gewonnenen Boni und Rohstoffe in die Kampagne mitgenommen werden dürfen. Fazit: Mit Mass Effect ist das so eine Sache. Man möchte es eigentlich lieben, doch ein paar kleinere und grössere Mängel trüben den Spielspass. Gerade für so einen grossen Triple-A Titel, der nach langjähriger Entwicklungszeit endlich auf den aktuellen Konsolen angekommen ist und von den Charakteren lebt, ist das sehr ungewöhnlich und auch ärgerlich. Hier wären ein paar Wochen mehr Entwicklungszeit nötig gewesen. Hoffen wir, dass die Leute von BioWare bald Updates und Patches liefern, welche die gröbsten Probleme beheben. Der Schritt weg von der Shepard-Story ist zwar mutig aber letztendlich gelungen. Der Multiplayer-Modus ist eine nette Dreingabe, aber bestimmt kein Kaufargument. Da punktet die Story-Kampagne schon mehr. Es gibt wirklich viel zu tun und zu erleben. Die Emotionen kommen nicht zu kurz und auch für die Liebe, unabhängig vom Geschlecht, bleibt Zeit. Ein wichtiger Punkt in einer Zeit, wo Themen wie Feminismus top aktuell sind. Man benötigt ein paar Spielstunden, um sich an die verschiedenen kleinen Verbesserungen wie das Deckungs-System oder den Nomad zu gewöhnen. Aber dann kommt der schöne Moment, in dem man sich auf dem eigenen Schiff wie zu Hause fühlt und einem die Crew ans Herz wächst. Dieses typische Mass Effect-Gefühl, dass die zu erledigenden Missionen effektiv von grosser Wichtigkeit sind. Vielleicht hilft einigen diese Motivation sogar, über die technischen Mängel hinweg zu sehen. Denn es handelt sich zweifelsohne um einen gelungenen Titel, dem aber leider der letzte Feinschliff fehlt.
- The(G)net Review: Ghost Recon: Wildlands
Ubisoft präsentiert dieses Jahr mit Tom Clancy’s GHOST RECON WILDLANDS einen taktischen Militär-Shooter, der seines Gleichen sucht. In einer gigantischen Welt, inspiriert durch die südamerikanische Flora und Fauna und untermalt von einer packenden Story wirst du zum Ghost, das Beste was das US-Militärs zu bieten haben. Nach der Installation von Minimum 45 GB wird der Spieler direkt in die Welt von Ghost Recon Wildlands eingeführt. Ziel ist, das Drogen-Kartell Santa-Blanca zu infiltrieren, zu schwächen und letztendlich dessen Anführer El Seño zu eliminieren. Dies jeweils auf die ganz individuelle Art und Weise. Wie sich schnell herausstellen sollte, ist Bolivien ein wahres Paradies für Schleicher und Camper. Zu Beginn erstellt man seinen Charakter. Grafisch übrigens erstklassig umgesetzt. Gefallen hat mir, dass es nicht wie bei anderen Spielen Millionen von Möglichkeiten gibt, sondern dezent entwickelte Voreinstellungen, welche nach Lust und Laune kombiniert werden. Danach wird man in die Welt entlassen mit dem Ziel, das Santa-Blanca Kartell zu zerschlagen. Die Organisation der bösen Jungs hat verschiedene Hierarchie-Stufen an Vorgesetzten. So besitzt jeder Boss ein eigenes Gebiet auf der Karte, welches dem Erdboden gleich gemacht werden muss. Ohne viel Zeit zu verlieren geht es an die Arbeit. Die Einführung in die ersten Minuten des Open World Spektakels bieten wenig Erklärungen. Hier geht alles so schnell, dass dem Spieler zu Beginn nicht sofort klar ist, wie die ersten Aufgaben erledigt werden sollen. Alleine à la Rambo alles niedermähen? Mit der Drohne Erkundungsflüge machen? Oder schleichend die Ziele im Stillen ausradieren? Doch genau das macht die Faszination von Ghost Recon Wildlands aus, denn die Antwort liegt auf der Hand: "Mach was du willst!", schreit das Spiel gerade zu. Wer Spass am Ballern hat wird hier genauso belohnt wie jener der die leise Vorgehensweise bevorzugt. Top umgesetzt ist das Befehlsmenü. Während ein gegnerischer Stützpunkt mit dem Fernglas oder der (essentiell wichtigen) Drohne ausspioniert wird, folgt bereits die Überlegung, wie die nachfolgende Action angegangen werden soll. Rabiates Vordringen oder soll der eigene Trupp von bis zu drei KI-Freunden anhand verschiedener Befehle für einen schnellen und effektiven Hinterhalt eingesetzt werden. Der Sync-Shoot dient als der perfekte Befehl um mit dem eigenen Team die Gegner zu eliminieren. Die gegnerische KI ist derweil äusserst aufmerksam und ein normales Anschleichen ist nur mit Taktik und viel Vorsicht erfolgreich. Zusätzlich ist die Umgebung zu beachten. Im Dschungel ist es einfacher sich anzuschleichen, auf offenen Plätze ist ein anderes Vorgehen empfehlenswert. Nebst dem Drogen-Kartell hausen im virtuellen Bolivien noch Rebellengruppen. Diese bieten sich für die bevorstehenden Kämpfe an und sind gar nützlich, selbstverständlich nicht umsonst. Viele Neben-Aufgaben befassen sich mit Rebellen-Einsätzen. Somit wäscht eine Hand die andere. Wer den Rebellen hilft, darf auch auf deren Unterstützung hoffen. Die Fertigkeiten sind überschaubar. Von Skills der Waffen, über zusätzliche Eigenschaften der Drohne, alles kann alles nach Belieben aufgewertet und mit neuen Funktionen ausgestattet werden. Designer und Perfektionisten werden Spass an der Ausrüstung haben, denn die Waffen kann man bis ins letzte Detail bearbeiten. Waffen-Narren freuen sich über verschiedenste Variationen, haufenweise Aufsätzen und Farben, mit welchen der eigene Schiessprügel nach belieben modiziert wird. Der im Gefecht mittels Digi-Kreuz an- und ab montierbare Schalldämpfer ist hier nur der Anfang. „Gekonnt Autofahren will gelernt sein“. Während den Reisen in Bolivien kommt die sonst so geschickte Ghost-Einheit oft von der Strasse ab und fährt auch gerne mal friedliche Zivilisten an; letzteres kann gar zum Ende des Spiels führen. Mit der Zeit gewöhnt man sich an die schwammige Steuerung und man kann das Fahren geniessen, denn die Umgebung ist mit sehr viel Liebe zum Detail gestaltet worden. Überall gibt es neue Orte zu entdecken, welche grafisch top umgesetzt wurden. Man fühlt sich sprichwörtlich auf einem Road-Trip durch Bolivien. Ist das Auto zu langsam, stehen überall verteilt Helikopter rum, ab und an gerne auch bewacht. Mit den Hubschraubern in dieser riesigen Welt herumzufliegen ist atemberaubend. Grafisch top und die Weitsicht enorm. Ist man des Fluggeräts überdrüssig, springen die Ghosts unkompliziert mitten im Flug raus; Fallschirm sei Dank kein Problem. Wer sich lieber auf dem Boden bewegt nutzt Motorräder, Trucks oder gar den Traktor vom freundlichen Koka-Bauern. Ghost Recon Wildlands ist bestens für Coop-Spieler geeignet. Man kann sich mit drei weiteren Freunden auf die Jagd nach dem Kartell machen. Das Spiel wird wesentlich härter, kniffliger und fördert den Reiz, die Missionen unentdeckt abzuschliessen. Schwieriger weil die Teammitglieder von Menschenhand gespielt werden. Somit ist die Stärke des menschlichen Teams die Routine, Intelligenz, Disziplin und eine gehörige Passion für Militär-Shooter. Sind eure Freunde unvorsichtig oder sprecht ihr euch schlecht ab, folgt der eigene Bildschirm-Tod unbarmherzig auf dem Fusse. Allerdings darf innert 60 Sekunden eine Wiederbelebung vorgenommen werden. Wird jene verpasst, folgt der Respawn 2-300 Meter weg vom Geschehen. Fazit: Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands ist zu Beginn des Jahres wahrlich ein Titel, welchem sich jeder PS4 Spieler annehmen sollte. Dieser Militär-Shooter lässt sich schwierig klassifizieren, da sehr viele Kombinationsmöglichkeiten zur Verfügung stehen. Grafisch ist das Spiel top umgesetzt. Autofahren will zwar erstmal gelernt sein, aber schliesslich ist noch kein Meister vom Himmel gefallen. Die Missionen wirken nach einer gewissen Zeit zwar etwas repetitiv, da sie aber nach Belieben gelöst werden dürfen und insbesondere dank des erstklassigen KoOp-Multiplayer-Modus ist langanhaltender Spielspass aber garantiert.
- The(G)net Review: Horizon Zero Dawn
Malerische Landschaften, bei denen einem fast der Atem stockt, gewaltige Metall-Bestien, die einen vor Ehrfurcht erstarren lassen und ein gekonnter Mix aus Steinzeit und industrieller Zukunft, das ist Horizon Zero Dawn. Wir haben uns ins hohe Gras begeben und die Dino-Roboter beobachtet! Im neuen Titel von Guerrilla Games, die bislang nur durch die Killzone Egoshooter bekannt waren, tauchen wir in eine bewegende Geschichte ein, die in einer fernen, apokalyptischen Zukunft spielt. Die moderne Metallwelt, wie sie von den Bewohnern genannt wird, gehört der Vergangenheit an und nur wenige Relikte und Ruinen erinnern an die einst blühende high-tech Zivilisation. Die Nachkommen der Überlebenden wurden quasi zurück in die Steinzeit katapultiert, haben sich zu Stämmen zusammen geschlossen und hausen in kleinen Dörfern. Doch nicht nur die Menschen haben die damalige Katastrophe - deren Ursprung wir im Spiel unter anderem ergründen sollen - überlebt sondern mit ihnen auch viele verschiedene Gattungen von unheimlichen Maschinenwesen. In Horizon Zero Dawn schlüpfen wir in die Rolle von Aloy, einem wilden Rotschopf, die mit ihrem Ziehvater Rost als Ausgestossene des Nora-Stammes in einer kleinen Holzhütte fernab des Dorfes lebt. Mitgliedern des Stammes ist es bei Strafe verboten mit Verbannten zu sprechen und nur wenige setzen sich über dieses Verbot hinweg. Warum die beiden ausgestossen sind und über die Herkunft Aloys wissen wir zu Beginn fast nichts. Auch Aloy quält die Frage, wo sie herkommt, wer ihre Eltern sind und warum sie nicht von den anderen akzeptiert wird. Um mehr über sich herauszufinden entschliesst sie sich beim "Proving" des Nora-Clans mitzumachen. Bei dieser Prüfung dürfen alle teilnehmen, also auch Ausgestossene. Wer die Prüfung besteht wird zu "Brave" ernannt. Verstossene werden wieder in den Stamm aufgenommen. Ausserdem wird dem Gewinner des Proving ein Wunsch erfüllt. Aloy möchte diese Chance nutzen um die Wahrheit ihrer Herkunft zu erfahren. Nach jahrelangem Training ist Aloy also endlich bereit an diesem "Proving" teilzunehmen. Doch dann kommt alles anders und ein schreckliches Ereignis jagt das nächste. Mehr wollen wir an dieser Stelle vom Plot nicht verraten, denn jeder Spieler sollte sich selbst auf diese wunderbare Reise begeben. Die Grundlagen des Spieles werden uns in den ersten Missionen näher gebracht. Behutsam führt uns das Game an die Steuerung und Feinheiten des Gameplays heran. Aloy lernt noch im Kindesalter von Rost den Umgang mit Pfeil und Bogen und wird in Kräuterkunde eingewiesen. Schon bald findet Aloy den "Fokus", ein kleines technischen Gerät aus der Metallwelt, über welches Aloy in einer Ruine stolpert. Dieses Gadget erlaubt zum Beispiel Maschinenwesen zu scannen, um ihre Schwachstellen zu finden, Fährten aufzuspüren oder zeigt in der Umgebung andere Lebewesen und nützliche Gegenstände an. Horizon Zero Dawn spielt in einer offenen Welt, welche wir schöner kaum jemals gesehen haben. Die Landschaften sind unglaublich detailliert, sehr abwechslungsreich und erfüllt von Leben. Schneebedeckte Berggipfel wechseln sich mit dichten Wälder und weiten Steppen ab. Staubige Wüsten werden nahe bei tiefen Wasserquellen zu tropischen Dschungeln und dazwischen finden wir Ruinen von einst hochmodernen Bunkern und anderen Überbleibseln aus der modernen Vergangenheit. Die Mischung aus einer technischen fortgeschrittenen Zeitepoche und den prähistorischen Elementen der Gegenwart verleihen Horizon: Zero Dawn einen ganz speziellen, eigenen Look. Das Erkunden dieser gnadenlos schönen Umgebung und die Suche nach Rohstoffen, Jagdgebieten und Geheimnissen wird zu einem echten Erlebnis. Auch das Wetter ändert sich stetig und haucht der ganzen Welt noch mehr Leben ein. Mal kämpfen wir uns durch einen tobenden Sandsturm, der uns fast die gesamte Sicht nimmt, mal sprinten wir durch einen Regenschauer oder werden von einem Windstoss erfasst. Dies beinflusst auch unsere Spielweise, wenn wir zum Bespiel Nachts die Gegner nur noch als schwarze Schatten wahrnehmen können oder die Sicht durch starken Nebel eingeschränkt wird. Einzig die Städte wirken teilweise etwas leblos und verlassen und dienen eigentlich nur dazu, den einen oder anderen Sidequest anzunehmen oder einen Händler aufzusuchen. Während wir durch die Wildnis streifen, huschen immer wieder Wildtiere über den Weg. Wir können Waschbären oder Füchse beobachten, Hasen zusehen wie sie über die Wiesen hoppeln oder Wildscheine im Dickicht hören. Natürlich müssen wir diese auch jagen, da wir deren Knochen, Fleisch und Felle zum Craften benötigen. Das Highlight der Fauna sind allerdings die hochentwickelten Maschinenbestien, die die Welt in Horizon: Zero Dawn dominieren. Davon begegnen uns etwa 25 verschiedene Arten auf unserem Abenteuer, jedes einzigartig im Design wie auch im Verhalten. Wir treffen auf riesige Wurmwesen, die sich durch den Wüstenboden wühlen, kleine zweibeinige Velociraptoren, die stets wachsam sind und nach Feinden Ausschau halten. Und dann gibt es da noch riesige, majestätische Erscheinungen wie die Säbelzahntiger oder den mit einem T-Rex vergleichbaren "Thunder Jaw", der einem beim blossem Anblick Respekt einflösst. Auch auf diese Wesen müssen wir Jagd machen, dienen doch ihre Einzelteile als Bausteine für Munition und Upgrades oder auch als Währung. Ausserdem lockt eine gewaltige Portion Erfahrungspunkte beim Besiegen dieser Biester. Mit diesen Erfahrungspunkten schalten wie neue Fähigkeiten frei. Das Kampfsystem ist gelungen und überlässt es komplett dem Spieler, wie er sich auf seine Beute stürzt. Wir können uns entweder Hals über Kopf in den Kampf werfen oder taktisch und behutsam vorgehen. Je nach Gegnergruppe und -Level empfiehlt sich das eine oder das andere. Einfachen Gegner erlegen wir schnell mit ein paar gezielten Bogenschüssen und Ausweichmanövern. Bei starken Gegnern oder ganzen Herden bringt uns oft nur das geschickte legen von Fallen und das Ausnutzen ihrer Schwachstellen ans Ziel. Der Fokus zeigt hier was er kann, wenn er quasi die "Achillesfersen" der Tiere markiert oder uns anzeigt, gegen welches Element das Wesen besonders anfällig ist. Später können wir einige der Wesen auch umprogrammieren und sie so zum Reittier machen oder als Verbündete für uns kämpfen lassen. Neben der Main-Quest gibt es auch allerlei Nebenaufgaben zu erledigen, so wie wir dies auch aus anderen Open World Spielen kennen. Wir dürfen uns mit der Jäger-Gilde messen, unzählige Aufträge von Stammesmitgliedern erfüllen, Artefakte suchen, Banditencamps auseinandernehmen oder auf die Hälse der sogenannte "Tallnecks" klettern um die Karte weiter aufzudecken. Die Grafik von Horizon Zero Dawn ist eine Wucht. Mit Recht darf behauptet werden, es hier mit dem schönsten Playstation 4 Spiel zu tun zu haben. Speziell auf 4K Fernsehern mit HDR kommt man aus dem Staunen gar nicht mehr heraus. Umso beeindruckender ist, dass die Grafik nie ins Stocken kommt und selbst in Gefechten mit mehreren hausgrossen Dinos nie ruckelt. Auf der PS4pro hat man die Wahl zwischen zwei Einstellungen: Performance oder Auflösung. Aber auch auf der normalen PS4 sieht das Spiel unfassbar gut aus! Was Guerrilla Games hier aus der PS4 heraus holt ist extrem beeindruckend. Die Geräuschkulisse fügt sich stimmig ein. Die Videosequenzen sind ebenfalls liebevoll inszeniert, wobei die Gesichtsmimik vor allem im Mund- und Augenbereich manchmal etwas befremdlich wirkt. Dafür wurde bei der Synchronisation wiederum alles richtig gemacht. Die Stimmen passen perfekt zu den Figuren. Fazit: Horizon Zero Dawn begeistert auf ganzer Linie! Mit Aloy haben wir eine sehr sympatische Hauptdarstellerin, die sich vom schüchternen, ausgestossenen Mädchen zur starken Frau und Kämpferin entwickelt. Die gelungene Mischung aus Erkunden, Craften, Kämpfen, Jagen und Sammeln bringt viel Abwechslung und man kann sich nach Lust und Laune der Aufgabe widmen, auf welche man gerade Lust hat. Das ist Open-World vom Feinsten und gehört in diesem Fall zur Spitze des Genres! Die Kämpfe sind sehr dynamisch und räumen dem Spieler viel Freiraum ein. Auch auf der Storyseite hält Horizon Zero Dawn was es verspricht, wartet das Spiel doch mit einer packenden, tiefgründigen Geschichte voller Geheimnisse auf, die im Main-Quest in über 30 Stunden Spielzeit aufgedeckt wird und das Interesse hoch hält. Das i-Tüpfelchen ist die sensationelle Grafik. Horizon Zero Dawn gehört zu den besten Spielen dieser Generation und muss sich eigentlich - wenn überhaupt - nur vom Witcher geschlagen geben. Ein Top-Hit und absolutes Muss für alle PS4 Besitzer!
- The(G)net Review: 1-2-Switch
Mario Kart lässt noch auf sich warten, kein Grund zum Verzagen: Mit 1-2-Switch bringt Nintendo selbst einen Multiplayer Titel für deren Konsolen-Handheld-Hybriden. Nach der Vielzahl von gesehenen Werbevideos waren wir gespannt, was uns damit erwartet. Mit der Wii haben die Japaner etwas grossartiges erreicht; bislang gänzlich nicht am Thema „Videospiel“ interessierten Menschen wurde mit bahnbrechendem Erfolg eine Konsole verkauft. Grund dafür war in erster Linie die neuartige Bewegungssteuerung. Kein Grund also, dieses erfolgsgeprüfte Gadget in der Versenkung verschwinden zu lassen; zumal sich Motion-Control in den letzten Jahren verbessert hat. 1-2-Switch greift das Konzept der lockeren Familien-Unterhaltung wieder auf. Noch mehr sogar, denn mit der ursprünglich bekannten Form des Videospiels hat der Titel nur noch wenig gemein. Denn das Geschehen auf dem Screen ist nicht mehr im Zentrum der Spieler, die Spieler selbst sollen zum Mittelpunkt werden. So steht die Konsole in der Mitte der Spieler, jeder hält derweil ein Joycon in den Händen. Wie in anderen Nintendo Titeln bereits gesehen (bspw. Wario Ware) sollen nun je nach Mini-Spiel diverse Aktivitäten mit dem Controller ausgeführt werden. Dabei reichen die Aufgaben von super-simpel bis gar-nicht-so-einfach, dauern aber alle kaum länger als zwei Minuten. Dafür gibt es ganze 28 davon. Das Spiel erklärt die grundlegende Idee mit einer zu Beginn stark eingeschränkten Auswahl an Spielen. Sind jene mindestens einmal gestartet, schalten sich automatisch die restlichen frei. Hoffentlich ist zu diesem Zeitpunkt bereits ein williger Mitspieler gefunden, denn die vielseitigen Mini-Spiele machen alleine kaum einen Sinn. Vor jedem Spiel wird auf dem Screen ein kurzes Video gezeigt, welches die bevorstehende Aktivität mittels Real-Schauspielern erklärt. Das Spiel ist offensichtlich auf Party-Spass unter Freunden ausgelegt. Dennoch hätte Nintendo gut und gern einen Einzelspieler Modus einbauen dürfen; Wario Ware hat gezeigt, dass es Möglichkeiten gäbe. Nebst der Bewegungs-Erkennung der Joycons wird auch deren innovative neue Rumble-System genutzt. Gilt es beim Boxen lediglich die Hiebe und Aufwärtshaken korrekt auszuführen, soll beim illustren Safe-Knacken oder Kugel-Schätzen mittels Rumble-Motorik gefühlt werden, wie viele (virtuelle) Kugeln sich im Controller befinden oder welches die korrekte Position der Save-Mechanik ist. Das funktioniert übrigens überraschend gut. Die Controller gaukeln dem Spieler effektiv Kugeln vor, die auch gezählt werden können; beeindruckend. Andere Spiele wie Wettessen machen vom neuen Infrarot-Sensor im Joycon gebrauch, so scannt das Gerät die eigene Mundbewegung. Wer schneller kaut, gewinnt. In anderen Spielen gilt es das Gerät möglichst rasch vom Tisch aufzuheben oder gar virtuelle Kühe zu melken. Komplexere Spiele wie Tischtennis oder Fechten funktionieren zwar, allerdings mit viel Tücken. Die Erkennung der Controller ist hier oft zu dürftig und die Spiele taugen auch wenig, um den Party-Rausch im eigenen Heim zu steigern. Etwas verrücktere Spiele wie „Blindrasur“ oder das Wiegen eines nicht vorhandenen Babys sowie das Schütteln einer Sektflasche um jenen als Verlierer dastehen zu lassen, bei dem der Korken knallt, bringen da schon mehr Stimmung in die Bude. Fazit: Nintendo hat mit 1-2-Swich tatsächlich ein Party-Spiel im Angebot, welches sich auch dank der Handheld-Fähigkeit der Konsole ideal eignet, um bei Freunden zu spielen. Kurzweilig verrückt sind sie, die Mini-Spiele. Langanhaltender Multiplayer Spass wie es etwa ein Mario Kart bietet, sollte aber nicht erwartet werden. Spieler die sich in erster Linie alleine oder nur online mit der Switch vergnügen, dürfen getrost von einem Kauf absehen. Zur Auflockerung einer geselligen Runde taugt der Titel aber allemal. Zumal die neuartige Joycon-Motorik tatsächlich beeindruckt.
- The(G)net Review: Robinson: The Journey
Crytek möchte uns allen den Traum vom eigenen Jurassic Park ins Wohnzimmer bringen. Mit dem PSVR Titel Robinson: The Journey erscheint ein Spiel, der das VR Erlebnis auf der PS4 auf eine neue Stufe hieft. Fertig mit den ungaren Mini-Spielen und den lausigen Grafiken; hier kommt die PSVR-Zukunft. Ich habe nun schon einige Virtual Reality Titel gespielt. Das erste was mir immer ins Auge gestochen ist, war die teils lausige und immer recht unscharfe Grafik. Ab und an konnte man schon erahnen was möglich ist, doch bis jetzt gab es immer etwas auszusetzen. Endlich ist Schluss damit. Mit der hauseigenen CryEngine lieferte das Frankfurter Entwickler-Team Crytek (vielen von den Crysis-Spielen bekannt) schon fast ein kleines Meisterwerk ab. Zumindest nach den heutigen PSVR-Standards. Ein Kindheitstraum wird wahr und ich darf höchstpersönlich in die Welt der Dinosaurier abtauchen. Schon in den ersten Momenten kommt der grosse WOW-Effekte und viele grafische Finessen und Kleinigkeiten fallen auf. So bewegt sich der Ast des Strauches wenn ich hindurchgehe und die fantastische Urwaldvegetation raubt mir den Atem. Die Dinosaurier sehen genauso aus, wie man sie sich vorstellt und ich habe das Gefühl, in einer tausende Jahre alten Welt zu sein. Die Geschichte ist einfach erzählt: Die Rettungskapsel unseres Charakters Robin stürzt auf einem geheimnisvollen Planeten ab und nun liegt es an uns, diesen zu erforschen und im besten Fall wieder davon zu verschwinden. Der 12-jährige Junge ist jedoch nicht alleine. Unser stetiger Begleiter heisst HIGS und ist ein KI-Kugel die uns sowohl mütterlich zur Seite steht, sowie auch immer wieder mit Weisheiten weiterhilft. Auf der Suche nach weiteren Überlebenden treffen wir gleich am Anfang auf einen kleinen, einheimischen Bewohner, einen T-Rex Namens Laika. Dieser gehorcht sogar auf einfache Kommandos und sorgt so immer wieder für gute Stimmung. Der Move-Controller wird im Spiel leider nicht unterstützt, obwohl Robins Multitool genau wie ein Move-Controller aussieht. Das Spielprinzip ist relativ einfach. Für Crytec-Verhältnisse erstaunlich gewaltarm entpuppt sich das Spiel als Adventure. Man erforscht die neue Welt und versucht mit dem Multitool Gegenstände zu bewegen und zu analysieren. Leider ist hier noch etwas Verbesserungspotenzial vorhanden, denn steht man nicht im exakten Winkel zum Objekt, kann man es leider auch nicht "erforschen". Da es keine Schnellreisefunktion gibt, sind die Fussmärsche teilweise sehr anstrengend. Waffen gibt es nicht. Robin führt im gesamten Spielverlauf lediglich das zwei-funktionale Multi-Tools mit sich. Zum Einen können wir damit Lebewesen auf dem Planeten scannen und dann zu jeder Spezies in der Enzyklopädie Detailinformationen abrufen. Zum Anderen dürfen wir mit dem Werkzeug entfernte Objekte bewegen, greifen und wegschleudern. Das Multi-Tool ist immer wieder wichtig im Spiel. So gibt es überall kleinere Aufgaben, wie zum Beispiel beim Überqueren eines kleinen Morasts aus Teer. Mit Handgriffen kann ich anhand der Trümmerteile eine kleine Brücke erbauen und so den Morast überqueren. Aber auch HIGS hilft mir immer wieder die Puzzles zu lösen und auf den richtigen Weg zu kommen. Aus der Vogelperspektive sehen wir die Stromleitungen, bei der wir den Strom umleiten und so die Spannung wieder herstellen. So müssen Stromquellen ausgeschaltetet oder umgeleitet werden um die nötige Stromversorgung einer Region wieder herzustellen. Wirklich herausfordernd sind die Rätsel nicht, meist kommt man auch durch einfaches Ausprobieren auf die Lösung. Das kann dazu führen, dass man sich darin verliert, anstatt einem roten Faden zu folgen. Meine Erwartungen an einen PSVR-Titel sind noch nicht wirklich hoch. Das Ganze steht noch in den Kinderschuhen. Die CryEngine hat jedoch bei Robinson: The Journey grafisch überzeugt und gezeigt, was heute schon möglich ist. Kompromisse musste Crytek trotzdem bei der Bildschärfe und teils bei der Texturqualität eingehen, doch unterm Strich zählt Robinson: The Journey aktuell zu den technisch besten PSVR-Titeln überhaupt. Fazit: Robinson: The Journey stellt für mich den momentan besten VR-Titel dar, den man mit Playstation VR spielen kann. Auch wenn gewisse Kompromisse gemacht werden mussten, werde ich wunderbar in meine Kindheit versetzt und fühle mich wie in einem futuristischen "Jurassic Park". Die Story unterhält, die Texte sind nicht monoton und die Aussicht sowie das generelle "Virtual Reality Gefühl" atemberaubend. In meinen Augen ist Crytek ein VR-Meisterwerk gelungen und sie setzen somit die erste Messlatte für die anderen Hersteller. Auch wenn es noch etwas an spielerischer Herausforderung mangelt; wer PSVR besitzt, kommt um diesen Titel nicht herum.
- The(G)net Review: Dead Rising 4
Weihnachten steht vor der Tür, der erste Schnee in tieferen Lagen klopft ebenso an und neue Videospiele in rauen Mengen machen sich in den Regalen breit. Dazu zählt sich in diesem Winter auch Dead Rising 4, allerdings erstmal exklusiv für die Microsoft Konsole sowie über den Windows Store auch für eben jenes Betriebssystem. Dead Rising hat schon eine lange Reise auf sich genommen, um beim mittlerweile vierten Teil angelangt zu sein. Vor gut zehn Jahren erschien der erste Teil für die Xbox 360 und bezirzte jegliche Anhänger von Untoten und Shopping Malls mit genau diesem Material. Das haben alle Teile gemein: Unzählige Zombies lauern auf den Strassen, in der Shopping Mall oder den Casinos. Daran ändert sich auch im vierten Teil nichts. Zombies im Überfluss warten darauf, dem Hauptcharakter den Garaus zu machen. Dabei handelt es sich in der neuesten Episode um einen alten Bekannten: Frank West, bekannt aus dem aller ersten Teil, macht sich wieder auf, den schlurfenden Fieslingen das Handwerk zu legen. Dabei bleiben bis auf den neuen, alten Hauptcharakter viele Dinge gleich. Fast schon als ein back-to-the-roots könnte man Dead Rising 4 bezeichnen. Wiedermal bekämpfen wir einen Zombie-Ausbruch, und wieder in dem von Teil 1 bekannten US-Städtchen Willamette. Zwar darf auch die Umgebung komplett erkundet werden, doch treibt sich Frank wieder zu grossen Teilen in der altbekannten Shopping-Mall herum. Es gilt zu klären, wie es zum erneuten Virus-Ausbruch kommen konnte. Die Story ist unterhaltsam, war aber noch nie der Hauptgrund, wieso Dead Rising seine zahlreichen Fans an Land zog. Das waren immer schon die mannigfaltigen Möglichkeiten, der Zombie-Schar ans Leder zu gehen. Eine schier unendliche Zahl möglicher Totschlag-Objekte gilt es aufzusammeln und mittels überall versteckter Baupläne zu kombinieren. Dabei bastelt Frank - wie aus den Vorgängern bekannt - äusserst unterhaltsame Kreationen, bis hin zu einem gnadenlos mächtigen, aber zeitlich beschränkten Exo-Suit. Im weiteren Verlauf des Spiels erhält Frank die Möglichkeit Tatorte zu untersuchen und dabei seine Kamera sinnbringend einzusetzen. Das und das Zombie-Fetzen bringt viele Erfahrungspunkte, die wie in früheren Teilen in Franks Eigenschaften investiert werden. Mehr Tragefähigkeit oder Energie? Alles eine Frage der gesammelten Erfahrungspunkte und natürlich ein Dauer-Motivator im Spiel. Das erste Mal wandelt der Fotograf nicht mehr unter einem immer wehrenden Zeitlimit durch die Massen an Zombies. Jenes wurde komplett eliminiert. Das mag den einen oder anderen Veteranen der Serie stören, eröffnet aber letztendlich eine deutlich angenehmere, weil stressfreiere Erkundungstour durch Willamette. Dies in Kombination mit einem äusserst entspannten Speichersystem (Autosave) macht Teil vier zum einfachsten der Serie – für manche gar zu einfach. Dazu zählen übrigens auch die menschlichen Gegner sowie Psychopathen, die nicht mehr ganz so ausgeflippt scheinen, als das früher der Fall war. Ob dieser Fakt der ausschlaggebende Grund für Capcom war, den geliebten CoOp Modus komplett zu eliminieren bleibt offen. Tatsache ist jedoch, dass sich Frank nur noch alleine durch die Lieblingsgegner des 20. Jahrhunderts bewegt, schade. Ein Multiplayer Modus ist zwar vorhanden, ist aber gänzlich losgelöst von der Story. Dennoch ermöglicht jener ebenso ein Aufleveln und lustiges Zombie-Schnetzeln im Team. Technisch war die Serie noch nie ein Garant für High-End Grafik oder kunstvolle Musik-Berieselung. Letztere lässt Weihnachtssongs auf den Spieler einprasseln. Die Deutsche Synchro hören sich allerdings nur Trash-Liebhaber an, alle anderen wählen die zur Verfügung stehende englische Vertonung. Grafisch ist es sicherlich der hübscheste Teil, einige unschöne Clipping-Fehler und auch mal Kamera-Probleme belgleiten aber auch Dead Rising 4. Dabei zeigt sich, dass das Spiel schon seine Momente hat, wo die Framerate absinkt. Doch alles im Allem werden die 30 FPS weitestgehend erreicht. Somit sollte dem Spielpass bei Dead Rising 4 nichts im Wege stehen. Fazit: Genau wie seine Vorgänger auch ist Dead Rising 4 ein Abenteuerspielplatz ohne grossen Tiefgang. Der grosse Spass besteht darin, möglichst viele Zombies auf gar undenklichen Wegen zu zerteilen. Die Story hält das Ganze gar nicht mal so schlecht beisammen und das ständige Aufleveln von Frank West führt zu einer weiteren Motivations-Spritze. Der fehlende Coop Modus in der Story ist allerdings mehr als nur schade. Fans simpler Unterhaltung die darauf verzichten können, finden auch im vierten Teil eine äusserst unterhaltsame Zombie-Schlachterei die wunderbar in die Vorweihnachtszeit passt.
- The(G)net Review: Killing Floor 2
Mit Killing Floor 2 wagt sich Tripwire Interactive an ein interessantes Thema. Besser gesagt an einen Versuch, einen rundenbasierten Horror-Shooter zum schnellen Zeitvertreib zu entwickeln. Ich kann euch bei diesem Spiel vorwarnen: Stellt euer Hirn ab, neigt nicht zur Klaustrophobie, verzichtet auf Grafik und Story aber liebt harten Heavy Metal Sound und literweise digitales Blut. Nach gerade mal 44 Franken Investitionskosten und einer Installation von 10,19 GB wird man in die kleine Welt von Killing Floor 2 geworfen. Zur "Story": Es gibt keine. Die Welt wird von sogenannten Zeds überrannt. Woher sie kommen oder warum sie existieren; ich habe keine Ahnung. Praktisch fand ich die Einführung in das Spiel. Da die Installation noch nicht vollendet war, konnte ich trotzdem mit den Übungsrunden als Solo-Spieler beginnen. Dort konnte ich mir ein paar Kenntnisse aneignen und mich auf die kommenden Online-Runden vorbereiten. Erster Eindruck ohne viel Ahnung vom Skillsystem, Charakteranpassungen etc. zu haben: Ich habe es hier mit einem knallharten Horror-Shooter zu tun. Ich stehe mitten in einem Gebäude und eine sympathische Frauenstimme sagt: "Sie kommen". Begleitet von brachialer Heavy Metall Musik und einem Konzert aus Zombiegestöhne metzel ich mich durch Horden von Zeds. Das Spiel ist nichts für Klaustrophobiker. Selten gab mir ein Shooter ein derartiges "Shit-es-sind-zu-viele-Gefühl". Wenn man in die Ecke gedrängt wird, steht man sprichwörtlich mit dem Rücken aber sowas von an der Wand, dass man nur noch nach vorne Ballern kann und hofft, so schnell wie möglich einen Ausweg zu finden. Nach diesem kurzen "Amuse Bouche" hatte ich regelrecht Heisshunger nach dem Online Modus und der Charakteranpassung. Zum Glück war die Installation dann auch bereits fertig. Nun geht's an das Eingemachte: Zu Beginn kann man sich aus zehn verschiedenen Gruppierungen einen Charakter aussuchen bzw. einen erstellen. Vom Kommandospieler über den Berserker ist fast alles dabei, was das Herz eines Shooterfreaks begehrt. Ich habe mich für den Vorteil "Kommando" entschieden um den Zeds mit Maschinengewehren und Granaten das Leben zur Hölle zu machen. Je nach Gattung hat man andere Aufgaben und Waffen. Ich musste mit meinem Gewehr primär Zeds vernichten. Ein Sanitäter jedoch setzt sich primär für die Heilung seines Teams ein. Je nach Vorteil, Matchskills und Erfüllung der Aufgaben wie Kopfschüsse, Messertötungen und Freundheilungen kann man so seinen Charakter aufleveln. Leider kommt eine erhebliche Schwäche des Spiels vor dem ersten Login zum Vorschein. Die Serverkapazitäten sind meistens ausgeschöpft und ein Login sehr schwer. Nach einer gefühlten Ewigkeit habe ich mal in Südamerika (!) einen freien Server-Platz gefunden und konnte teilnehmen. Dann geht es los, ich stehe als einer von zehn Spielern stehe auf der Karte. Wie oben genannt schallt brachiale Heavy Metal Musik, gemischt mit Zombistöhnen aus meinem Headset. Am oberen Bildschirmrand steht Welle 1/10. Leicht, denn man hat es nur mit ca. 40 Zeds zu tun. Nach jeder Welle gibt es eine kleine Pause. Je nachdem wie man gespielt hat erhält man dann mehr oder weniger Kohle. Das Geld kann man bei einem Händler ausgeben. Dank Pfeilen am Boden findet man diesen schnell. Tauscht eure Waffe, füllt Munition auf oder drückt einfach lange "Kreis" und der Computer wählt für euch die beste Kombination für euer Geld aus. Ein cooles Gadget ist das Verschweissen von Türen. Somit könnt ihr ein bisschen den Weg der heranströmenden Zeds steuern. Schlussendlich ist das auch schon das ganze Prinzip des Spiels. Schiesst euch durch Wellen von Gegnern, gebt nachher euer Geld beim Händler aus und verschweisst die Türen. Doch nach 6/7 Wellen wird es schon spürbar härter. Plötzlich kommen 140 Zeds auf euch zu und ihr ballert was das Zeug hält. Darum gibt es nur eine Strategie: Bleibt zusammen, Teamplay zahlt sich aus! Alleine seid ihr aufgeschmissen aber in der Gruppe könnt ihr es schaffen. Mir hat das Prinzip gut gefallen. Es gibt keine Eigenbrötler, denn die werden schnell das zeitliche segnen. Nach Welle 10 kommt der Boss. Leider gibt es im Spiel nur zwei davon. Diese haben es wenigstens in sich, da sie viel Stärker sind und sich selber wieder heilen können. Je öpfter er sich heilen kann, umso weniger Munition hat man übrig, um ihn zu erledigen. Daher sollte man das tunlichst verhindern. Hat man aber wie ein Verrückter seine Ballerlust ausgelebt und gewonnen, ist es auch schon fertig. Man sieht am Schluss seine Punkte, die Statistiken und levelt dann automatisch seinen Charakter auf. Schade fand ich, dass es keine Spielerranglisten gab um sich mit anderen zu vergleichen. Dann heisst es: Nach dem Spiel ist vor dem Spiel. Rüstet euch wieder aus und gebt den Zeds erneut Saures. Fazit: Mit Killing Floor 2 werden alle Spieler befriedigt, denen Grafik, Story und Abwechslung egal sind, die jedoch auf schnelle Shooter-Action und Teamplay stehen. Die Angriffs-Wellen sind am Anfang noch leicht aber steigern sich merklich und die beiden Endgegner haben es knallhart hinter den Ohren. Die Grafik ist für meinen Geschmack jedoch zu schlecht für eine Next-Gen-Konsole. Da man aber sowieso nur am exzessiven Ballern ist, fällt das kaum auf. Man hat nicht eine Sekunde Zeit, sich die Umgebung anzuschauen. Schade ist, dass auch Autos oder Vorsprünge nicht zu erreichen sind. Somit kann man nur eine Strategie verfolgen: In Bewegung bleiben und im Team arbeiten. Der Sound passt wie die Faust aufs Auge. Brutal, kompromisslos und laut. Praktisch fand ich die automatische Auffüllung meiner Bestände. Trotzdem kommt ein beinharter Schwachpunkt des Spiels zum Vorschein: Zu wenig Inhalt.
- The(G)net Review: Landwirtschafts-Simulator 17
Eigentlich sollte man ja keine Vorurteile haben. Auch nicht gegenüber Computerspielen. Und eigentlich habe ich auch noch nie etwas Schlechtes über die Landwirtschaftssimulator-Reihe gehört; im Gegenteil: Es ist sogar ein Schweizer Produkt, denn die Entwickler von GIANTS Software, haben ihren Sitz in Schlieren. Nun hatte ich die Möglichkeit, die neuste Ausgabe der bekannten Simulations-Spiele selber anzugehen und etwaige Vorurteile auszuräumen. Eingeleitet wird der Start mit einem Renderfilm und einem bombastischen Soundtrack, bevor ich dann im Hauptmenü lande. Da ich zugegebenermassen noch nie einen Teil dieser Reihe gespielt habe war ich froh, dass es sechs Tutorials gab. So lernte ich Schritt für Schritt alles über den Ackerbau, die Tierhaltung und die Forstwirtschaft. Mit dem Traktor ein Feld hoch- und runterfahren gehörte noch zu den leichteren Aufgaben und wirkte richtig entspannend. Doch als es gegen Ende der letzten Lernmission darum ging, einen zersägten Baumstamm, per Kran mit einer Greifzange, auf einen entsprechenden Holztransporter zu befördern, benötigte ich doch einige Versuche. Je nachdem welche Maustaste ich gedrückt hielt und in welche Richtung ich die Maus bewegte, hatte der Kran eine andere Funktion. Umso mehr war ich mit Stolz erfüllt, als ich den Baumstamm mit meinem Laster endlich befördern konnte. Die Grundlagen hatte ich begriffen und war bereit für die Kampagne. Vorher stand ich vor der Wahl, ob mein Spielcharakter männlich oder weiblich sein soll, eine der Neuerungen im Landwirtschafts-Simulator 17. Ausserdem konnte ich mich entscheiden, ob es auf der bekannten Karte losgehen, oder ich mein Glück doch lieber im neuen Goldcrest Valley suchen sollte. Da stand ich nun. Mit ein paar Feldern und Fahrzeugen. Zwar gab mir das das Spiel ein paar Vorschläge, was ich als erstes tun könne, aber im Prinzip hatte ich in der kleinen Openworld freie Hand. Das hatte auf der einen Seite seinen Reiz, andererseits wäre ich froh gewesen um die vielen Hilfefenster, die mir in den Tutorialmissionen angezeigt wurden. So kam ich mir als blutiger Anfänger doch ziemlich verloren vor. Die sogenannte "Kampagne" ist also eher ein Sandkasten-Modus. Oberstes Ziel, wie in fast jeder Wirtschaftssimulation, ist natürlich Geld zu verdienen. Es braucht jedoch einige Zeit, bis man sich mit der Steuerung der verschiedenen Vehikel und den Arbeitsabläufen vertraut gemacht hat. Ein ganzes Feld abzuernten braucht seine Zeit. Wenigstens können wir nebenbei verschiedene Radiosender hören, inklusive ein paar weniger Webradios. Wenn wir aber beginnen unser erstes Geld zu verdienen wird es spannend. Hinter der doch eher durchschnittlichen Grafik verbirgt sich ein funktionierendes Wirtschaftssystem. Angebot und Nachfrage bestimmen die Preise und so müssen wir uns überlegen, wann wir was verkaufen und wofür wir unser Geld ausgeben. Sollen wir unsere Viehzucht vergrössern? Oder mehr Land kaufen? Oder doch besser in einen neuen Traktor investieren? Brauchen wir den Traktor überhaupt oder sollen wir ihn schlicht mieten? Neu können wir sogar grosse Mengen von Waren per Bahn weiter verfrachten. Wem das nicht reicht, der kann offiziell Mods nutzen, um das Spiel zu verändern. Zu Tun gibt es also immer etwas, genau wie in einem richtigen Landwirtschaftsbetrieb. Die Frage ist nur, ob dem potentiellen Spieler dieses Setting letztendlich zusagt oder eben nicht. Fazit: Was man mit Sicherheit sagen kann: Der neue Landwirtschaftssimulator hat seine Fangemeinde verdient, auch wenn er nicht jeden ansprechen mag. Wer mit Themen wie Feldern, Traktoren, Viehzucht und Gülle nichts anfangen kann, wird das Spiel spätestens nach Beginn der Kampagne wieder von der Festplatte löschen. Eigentlich schade. Denn wäre das ganze Spiel so zugänglich wie die Trainingsmissionen, könnte es auch für andere Wirtschafts-Strategen interessant sein. Alle bisherigen Fans des Landwirtschaftssimulators können sich aber auf einige Neuerungen wie weibliche Avatare, Schweine, 250 neue Fahrzeuge und einen neue Karte freuen.
- The(G)net Review: Forza Horizon 3
Forza 6 ist zu viel Realismus für euer Gemüt? Kein Problem; Playground Games lassen auch für den leichter zugänglicheren Serienableger Horizon einen Nachfolger ins Feld. Zumindest auf der Xbox One bietet sich nun die Qual der Wahl im Rennspiel-Genre. Denn gleich vorweg: Forza Horizon 3 überzeugt uns mehr als so manch anderes Rennspiel zuvor, toppt dessen beiden Vorgänger nochmals und bietet kaum Raum zur Kritik. Doch von vorne: Vor vier Jahren erschien mit Forza Horizon der erste Forza-Ableger im Horizon-Universum. Statt bierernster Rennspielkost vergnügten sich Fahrer aus aller Welt in einem virtuellen Festival, das erstmals im US-Südwesten stattfand. Open-World Racing mit erstklassiger Grafik und leicht zugänglicher Multiplayer-Duellen haben Kritiker und Spieler gleichermassen überzeugt. Wenig überraschend durfte schon zwei Jahre später Hand an den Nachfolger gelegt werden. Noch hübscher und in Südeuropa spielend überzeugte auch jenes Racing-Festival. Grafisch war allerdings Raum zu mehr Varianten-Reichtum vorhanden. Der nun dritte Teil der Horizon-Saga spielt wieder in weitläufigeren Gefilden. Im jahr 2016 haben sich die Renn-Verrückten entschieden, das Spektakel nach Australien zu verlegen. Eine Entscheidung, die wir schon früh zu schätzen wissen. Nicht nur dank der einzigartig detaillierten Grafik, die fast jede Eigenart Australiens gekonnt einzufangen weiss. Auch für Abwechslung wird im fünften Kontinent gesorgt. Vom Surfer-Kleinstädtchen am Meer über den dicht bewachsenen Dschungel bis hin zum ewig weiten Outback führen die Rennen und Herausforderungen. Stundenlanges geradeausfahren durch die Wüste bleibt uns dennoch (glücklicherweise) erspart. Insgesamt bietet Horizon 3 weniger Open World als beispielsweise the Crew, aber jenes qualitativ deutlich hochwertiger umgesetzt. Egal ob die Regentropfen auf der Front-Scheibe oder der spiegelnde Lack unter Australiens Sonne, der Grafikpracht wurde hier die Krone aufgesetzt. Der Preis dafür ist eine auf durchgehend 30fps reduzierte Geschwindigkeit, welche aber kontant flüssig läuft und somit kaum jemandem als negativ auffallen dürfte. Nicht nur grafisch wird einiges geboten, auch akustisch beschreitet der dritte Teil neue Wege. Die Motorengeräusche sind etwas vom Besten, was wir je aus unserer Dolby Surround Anlage hören durften. Immer noch sorgen zudem diverse erstklassige Songs für die passende Begleitung. Neu dürfen aber auch eigene Titel abgespielt werden, direkt ins Spiel integriert. Zu guter Letzt setzt der Titel keinen namenlosen Standard Avatar mehr in die Karre, neu darf eine Auswahl getroffen werden; auch was den Namen betrifft. Jener wiederum findet in den Kommentaren im Spiel Anwendung und verschafft der Festival-Teilnahme eine persönlichere Note als in den Vorjahren. Individualisierung wird auch in den Rennen selbst gross geschrieben. Bereits der Vorgänger zwang selten Fahrzeuge auf, wer mochte, durfte auch bis zum Ende hin mit Muscle-Cars auf die Piste gehen. Neu dürfen die Rennen komplett selbst zusammen gestellt werden und so beispielweise Herausforderungen von Freunden gefahren werden. Das reicht noch nicht? Ebenso neu ermöglicht Horizon 3 eine kooperative Herangehensweise der Story mit bis zu drei Freunden; das ist mal echt was Neues. Die aus den Vorgängern bekannten Online-Herausforderungen die überall auf der Strecke warten, sind selbstverständlich nach wie vor mit von der Partie. Mit das Wichtigste bei einem Rennspiel dieser Güte sind die zur Verfügung stehenden Karossen. Kaum jemand dürfte hier seinen etwaigen Favoriten missen. Von den hinlänglich bekannten deutschen Vehikeln über die asiatischen Fahrzeuge bis zu US Muscle-Cars, jedem wird etwas geboten. Selbst mit Buggies darf neu gegen Bestzeiten und Hubschrauber gefahren werden. Zudem dürfen die Wagen nach Belieben modifiziert und getunet werden, nur schon hier dürften einige Spieler unzählige Stunden verlieren. Fazit: Forza Horizon 3 ist das perfekte Rennspiel für alle, die nicht ausschliesslich erbarmungslose Simulationen spielen wollen. Dennoch ist die Fahrphysik anspruchsvoll genug, um auch jenen eine hervorragende Spielerfahrung bieten zu können. Der Umfang sowie dessen Politur sucht derweil seines gleichen, findet das aber auf keiner der aktuellen Konsolen. Wer noch keine Xbox One zuhause rum stehen hat und an Spielen dieser Art Gefallen findet, hat spätestens jetzt einen triftigen Grund, sich die S-Fassung der Microsoft Konsole vor den heimischen Fernseher zu stellen.
- The(G)net Review: Verdun 1914-1918
Ihr habt danach geschrien, jetzt bekommt ihr ihn, den totalen ersten Weltkrieg. Neben Battlefield 1 buhlt auch Verdun um die Gunst der Multiplayer-Spieler. Was als Steam Greenlight Projekt anno 2013 auf dem PC begann, hat es jetzt auch auf Konsolen geschafft. Und das zum absolut fairen Preis von nur knapp 15.- Franken. Verdun ist ein reiner Multiplayer-Shooter mit Fokus auf Realität, authentische Schauplätze, Teamplay und strategische Grabenkämpfe. Das hört sich erst einmal vielversprechend an. Auf dem PC macht das Spiel eine äusserst gute Figur und hat auch eine recht grosse Anhängerschaft. Nicht so auf der Playstation 4. Zum Test fand ich kaum belebte Server, ein Spielen war so gut wie unmöglich. Kein Wunder, erscheint Verdun doch gleichzeitig mit der Battlefield 1 Open-Beta und kurz vor dessen Release im Oktober. Erschwerend kommt dazu, dass Verdun abseits der Multiplayer-Schlachten keine weiteren Inhalte wie beispielsweise eine Singleplayer-Kampagne bietet. Lediglich ein kurzen und ziemlich nutzlosen Trainings-Modus gegen Bots und mit eingeblendeten Text-Info-Tafeln. Den hab ich mir dann halt quasi als Ersatz zu Gemüte geführt habe. Auch in Verdun gibt es ein Klassen-System, Squads und Squad-Leader und einen territorialen Spielmodus, der an eine Mischung aus den Rush- und Conquest-Modi von Battlefield erinnert. In Verdun nennt sich das 'Frontlines'. Hier kämpfen die Teams an der namensgebenden Frontlinie und versuchen Boden gut zu machen bzw. Land zu erobern. Dieser eher langsame, taktische Spielmodus ist neuartig und würde auch sehr viel Spass machen, wenn da nicht die vielen technischen Mängel wären. Diese beginnen schon beim eigentlichen Spielgefühl. Die Charaktere bewegen sich eigenartig, das Zielen und Schiessen fühlt sich irgendwie komisch an und die Framerate macht euch regelmässig einen dicken Strich durch die Rechnung. Geraten wir unter Beschuss oder werden gar getroffen, wissen wir nicht von wo das Feuer kommt. Der Bildschirm wird lediglich schwarz-weiss und plötzlich ist man tot. Die Menüs sind lieblos. Das Upgrade-System wird nicht ausreichend erklärt. Die Ladezeiten sind viel zu lang und die Draw-Distance äusserst schwach. Manchmal werden die Texturen der Objekte erst geladen, wenn man unmittelbar davor steht. Dazu kommt ein fragwürdiger Netcode, der Treffer nicht richtig anzeigt oder gar erkennt. Wenn dann die Framerate wieder mal unter 20fps einbricht, ist ein richtiges Zielen sowieso so gut wie unmöglich. Manchmal werden als Folge sogar die Joypad-Eingaben nicht mehr richtig erkannt. Schon nach kurzer Zeit hatte ich die Schnauze voll. Viel mehr kann und will ich eigentlich nicht zu Verdun schreiben. Kurz gesagt ist das Spiel auf Konsole eine technische Katastrofe und hätte sehr viel mehr Zeit gebraucht. Das ist äusserst schade, denn eigentlich hat Verdun sehr viel gute und neuartige Ideen. Und würde auch Spass machen, wenn man sich hier die PC Version einmal ansieht... Fazit: Im Grunde genommen klingt die Prämisse von Verdun vielversprechend, mit seinem Fokus auf langsame, strategische Grabenkämpfe und viel Realismus. Leider wird es von der mehr als schwachen Technik zurückgehalten. Die Framerate fällt regelmässig auf unter 20fps (speziell wenn sich mehr als zwei Gegner gleichzeitig auf dem Bildschirm befinden). Das Gunplay fühlt sich unter solchen Umständen einfach nur noch schlecht an. Das ist sehr schade, denn auf dem PC machten die sehr dynamischen Multiplayer-Matches Spass. Die Konsolen-Version ist dagegen nur ein grosses Schlamassel. Wartet lieber auf Battlefield 1. Das ist zwar weniger authentisch, macht dafür aber Spass. Oder holt euch die PC Version von Verdun! Die läuft prima und da finden sich auch viele Mitspieler und eine gute Community.
- The(G)net Review: No Man’s Sky
Endlich ist es soweit, eines der meist erwarteten Spiele des Jahres ist erschienen. Der Hype um No Man’s Sky war so gross, dass die Entwickler bei der letzten Verschiebung sogar Morddrohungen von erzürnten Fans erhalten haben. Doch warum wurde dieses Indie-Projekt des kleinen Entwicklers Hello Games so heiss erwartet? Als namenloser Spieler findet man sich in einem prozedural generierten Universum mit ca. 18 Trillionen Planeten wieder, die wiederum über eine individuelle Flora und Fauna verfügen. Das einzige Ziel des Spieles ist es, dass Zentrum dieses Universums zu erreichen. Ob und wie er das macht, ist dem Spieler selber überlassen. Eine wirkliche Story gibt es nicht, ebenso wenig wichtige Spielecharaktere. Stattdessen spielt sich das Abenteuer im Kopf des Spielers ab. Das Spiel verzichtet auf ein cineastisches Intro und ich komme auf einem unbekannten Planeten zu Bewusstsein. Offensichtlich habe ich mit meinem Raumgleiter eine Bruchlandung hingelegt. Jedem Spieler wird übrigens auf einem anderen Planeten starten. Gleich nach dem Spielbeginn kann ich entscheiden, ob ich regelmässig Tipps erhalten möchte, oder die Spielwelt und ihre Mechanismen selber kennen lernen werde. Nachdem ich mich für die Hilfe entschieden habe, wird mir auch erklärt, wie ich mein kleines Raumschiff wieder auf Vordermann bringe. Also mache ich mich auf den Weg die Umgebung zu erkunden und verschiedene Rohstoffe mit meinem Multiwerkzeug (welches auch als Waffe benutzt werden kann) abzubauen. Die gewonnenen Materialien kann ich im breiten Craftingsystem weiterverarbeiten und in einem von zwei Inventaren lagern. Dies ist auch eine der Hauptaufgaben im ganzen Spiel: Das Upgraden des Exo-Anzugs, des Raumschiffs und der Waffen. Ich spaziere also durch die bunte Landschaft, entdecke seltsame Tiere und Pflanzen und gewöhne mich langsam an den comichaften Grafikstil. Böse Zungen behaupten zwar, die Grafik sei auf PS3-Niveau, aber dieser Titel schafft mit seinen verschiedenen Farben immer wieder eine eigene Atmosphäre. Unterstützt wird diese auch von dem fast schon chillout-ähnlichen Soundtrack. Endlich habe ich die benötigten Teile zusammen und den Weg zurück zur Absturzstelle gefunden. Über das Inventar-Menü baue ich die benötigten Teile zusammen und mache mein Raumschiff startklar. Als ich von der Planetenoberfläche abhebe und kurze Zeit später in den Weiten des Weltalls schwebe, stellen sich erste Sciencefiction-Gefühle ein. Es gibt in der „Nähe“ bereits weitere Planeten und Monde die darauf warten, von mir entdeckt zu werden. Ich entscheide mich aber zuerst die nächste Raumstation anzufliegen. Dies sollte auch immer Mal wieder gemacht werden um Gegenstände zu kaufen oder verkaufen. Ausser dem Handel gibt es auch noch andere Möglichkeiten um an die Währung „Units“ zu gelangen. Zum Beispiel kann ich entdeckte Orte, Pflanzen und Tiere selber benennen und diese Informationen hochladen. Wer weiss, vielleicht trifft irgendwann ein anderer Spieler genau auf diesen Planeten und kann so erkennen, wer bereits hier war. So verbringe ich einige Stunden damit, die verschiedenen Planeten und Monde in diesem Sonnensystem zu erkunden. Ab und zu finde ich einen Signalscanner, der mir interessante Orte auf dem jeweiligen Himmelskörper anzeigt. Auf diese Weise finde ich mächtige Monolithe alter Kulturen oder Wissenssteine, dank denen ich fremde Sprachen erlernen kann. Es gibt nämlich nicht nur Tiere sondern auch Ausserirdische, mit denen ich mich anfreunde oder anfeinde. Und ja: Man kann auch sterben. In diesem Fall steigt man quasi als Nachfahre wieder im Spiel ein, verliert aber seine zuvor bei sich getragenen Inventargegenstände. Einige Zeit später habe ich endlich einen Hyperraumantrieb und Zugriff auf die Sternenkarte. Nun geht der Spass erst richtig los, denn ich kann das bekannte Sonnensystem verlassen und zu einem anderen fliegen. Dort gibt es wieder andere Planeten, Lebensformen und Abenteuer zu entdecken. Fazit: Es stellt sich nun die Frage, ob No Man’s Sky genau das Spiel ist, auf das wir alle gewartet haben. Die Antwort ist gar nicht so einfach. Man merkt dem Spiel den Indie-Charakter an, auch wenn es als Vollpreis-Titel im Handel steht. Es ist genau das, was uns die Entwickler bei der Ankündigung versprochen haben. Ein Universum zum Entdecken, Sammeln und Jagen. Spieler die eine tiefgründige Geschichte, Zwischensequenzen und Bombast-Action à la Mass Effect erwarten, werden das Gamepad nach kurzer Zeit gelangweilt beiseitelegen. Dafür passiert einfach zu wenig. Dies ist aber das ideale Spiel um nach einem stressigen Arbeitstag, oder an einem verregneten Sonntag, in sein eigenes Sciencefiction-Abenteuer einzutauchen. Wer also andere Titel wie Minecraft oder Terraria mag und etwas Fantasie mitbringt, wird mit No Man’s Sky viel und vor allem lange Freude haben. Ich hoffe allerdings, dass Hello Games noch einige Online-Features veröffentlichen und so die Spieler, trotz des riesigen Universums, miteinander verbinden wird.
- The(G)net Review: Mirror's Edge Catalyst
Mit Mirror's Edge Catalyst rebootet der Entwickler EA seinen damaligen Runnerhit und katapultiert ihn in die Zeit der Open-Worlds. Wie sich der Parcourrunner in diese einpflegt und ob das Game immer noch so überrascht und frischen Wind in die Gamewelt bring wie damals, haben wir uns angeschaut. Fast acht Jahre ist es her, dass Mirror's Edge seine Kurierläuferin Faith behände über die Dächer der Stadt Glass springen lies, sie geschickt über Mauern oder akrobatisch über Zäune jagte. Diese Art zu spielen war damals ganz neu und erfrischend, dennoch erreichte das Game nicht die Verkauszahlen, die sich der Publisher Electronic Arts erhofft hatte. Um so überraschender war dann die Ankündigung eines Nachfolgers. Mirror's Edge Catalyst ist keine Weiterführung der Serie sondern ein Reboot des Runnerhits. Er radiert die Geschichte des Vorgängers komplett aus und erzählt von einem ganz neuen Schicksal von Faith Conners und ihrem Leben in der Open-World der Stadt Glass. In jungen Jahren verlor Faith ihre Familie in den Aufständen. Ihre Eltern waren entschiedene Gegner der Einmischung von Firmen in die demokratische Regierung und standen ganz vorne in der schnell wachsenden Bürgerrechtsbewegung. Bei einer weiteren friedlichen Demonstration gegen das Konglomerat, in dem die KrugerSecGroup, die grösste Sicherheitsfirma des Landes, die Polizei unterstütze, kam es zu verschiedenen Aufständen. Tausende wurden verletzt, viele verloren ihr Leben, so auch Faiths Familie. Sie selbst wurde von einem guten Freund ihrer Eltern gerettet, welcher zu ihrem Ziehvater wurde und sich von nun an um sie kümmerte. Noah, Anführer der Runner Group, die in der Stadt Glass Kurieraufträge erledigen, zog Faith hoch über den Dächtern der Stadt auf, und so wuchs sie von klein auf in ihren Laufschuhen heran. Die Geschichte fängt damit an, dass Faith aus dem Jugendgefängnis entlassen wird. Warum sie gesessen hat, erfahren wir im Spiel allerdings nicht. Wer möchte, kann dies und mehr im Comic Exordination nachlesen. Von nun an begleiten wir die Runnerin auf ihrer Suche nach Gerechtigkeit hoch über den Dächern von Glass. EA versucht uns zwar Faith und ihr Schicksal mit zahlreichen Rückblenden und Videosequenzen nahe zu bringen um mit der Protagnoistin zu sympathisieren, doch gelingt das nicht wirklich. Die Rückblenden sind zwar filmisch gut umgesetzt, wirken jedoch zu oberflächlich als dass der Spieler sich wirklich mit Faith verbunden fühlt oder ihre zahlreichen, oft fragwürdigen Entscheidungen auch nur im geringsten nachvollziehen kann. Diese machen sie eher unsympatisch und der Spieler kann sich nur schwer mit ihr identifizieren, vorallem wenn sie ohne Gewissensbisse das Leben von Freunden und Bekannten riskiert, ohne dabeu auch nur mit der Wimper zu zucken. Das gleiche gilt für die Nebencharaktere, welche zwar einfallsreiche Namen besitzen und toll gespielt und gesprochen wurden, sind es doch abgesehen davon nur leere Gestalten ohne Tiefgang und nur dafür da, um Faith ihre nächste Mission zu geben. Der zentrale Punkt in Mirror's Edge Catalyst ist und bleibt aber natürlich das Parcour laufen und hier macht EA fast alles richtig. Da wir beim Laufen und Klettern ständig Faiths Arme und Beine sehen, verleiht uns dies eine Art virtuelles Körpergefühl. Über die Dächer zu rennen, Kräne erklimmen, Aufzugschächte hinaufzuklettern und ständig der Schwerkraft zu trotzen macht einen heiden Spass. Es fühlt sich nahezu perfekt an wenn uns, nach einem Sprung über einen tiefen Abgrund, auf einmal der Schweiss auf der Stirn steht. Die Steuerung funktioniert bis auf ein paar Ausnahmen einwandfrei und präzise und ermöglicht uns elegante, punktgenaue Sprünge oder komplexe Klettereien. Ausserdem ist sie sehr eingängig und geht dem Spieler natürlich von der Hand. Neu ist der Enterhaken, der Faith im Laufe des Spiels bekommt. Mit ihm können wir uns einfach Schächte nach oben ziehen lassen, oder uns über Hindernisse schwingen, ja sogar ab und zu Wände einreissen. Das einzig etwas störende am Parcour sind die Kämpfe, die den Flow des Rennens bremsen oder sogar stoppen. Faith kann zwar nicht mehr wie im Vorgänger die Waffen der Gegner benutzen, sondern muss ihre Körperkraft einsetzen, doch leider machen die Kämpfe so gar keinen Spass und stören nur den Lauf über die Dächer. Ausserdem sind die Feinde nicht gerade sehr intelligent oder stark und so reicht meist ein sinnfreies Knöpfe drücken um jeden Gegner mit links auszuschalten. Mehr Spass macht es einfach den Kämpfen aus dem Weg zu gehen und die Feinde in den Parcourlauf einzubauen. Um Faiths Fähigkeiten auszubauen hat EA einen Talentbaum implementiert. Schliessen wir eine Mission erfolgreich ab, verdienen wir Erfahrungspunkte, welche wir dann in verschiedene Moves investieren können. Da wir allerdings von Anfang an schon eine breite Palette an Fähigkeiten besitzen, fühlen sich diese zusätzlichen Skills irgendwie fast überflüssig an, da wir auch ohne sehr gut zu recht kommen. Neben der Hauptmission gibt es in der offenen Welt von Glass auch allerlei generische Nebenaufgaben, die Faith übernehmen kann. Überall verteilt auf den Dächern rund um die Stadt finden wir Charaktere, die uns kleine Aufgaben erteilen wollen. Diese sind abwechslungsreich: So kann Faith mal Kurieraufträge erledigen, Zeitläufe machen oder einen Überfall decken. Viel Spass macht auch das Einbrechen in Rechenzentren. Die Runnervision ist dabei komplett ausgeschaltet und es liegt am Spieler allein sich auf alles zu achten. Haben wir eine solche Rechenzentrum-Mission erfolgreich abgeschlossen, erhalten wir als Belohnung unter anderem einen Schnellreisepunkt. Die Story selbst ist linear und bietet ebenfalls ziemlich grosse Abwechslung. Mal sind die Aufgaben sehr hektisch, mal schleichen wir langsam zwischen Laserfallen umher oder holen Drohnen mit gezielten Sprüngen vom Himmel. Grafisch erinnert Mirrior Edge Catalyst ein wenig an seinen Vorgänger. Mit der schlichten, weiss dominierenden Ästhetik, die nur selten durch knallige Neonfarben unterbrochen wird. Das Design ist hübsch aber auch teilweise etwas zu kalt und steril und wirkt nicht mehr so spektakulär, wie damals beim ersten Teil. Dafür gibt es an der Soundkulisse nichts auszusetzen. Das quietschen der Schuhe und die schönen subtilen Melodien fügen sich perfekt ins Gameplay ein. Fazit: Mirror's Edge Catalyst ist ein gutes Runner-Spiel, erreicht allerdings nicht ganz das hohe Niveau seines Vorgängers, der damals noch mit dem neuen Konzept und Spielprinzip überraschte. Dennoch gab es seit dem ersten Teil nichts Vergleichbares mehr und Fans werden gewiss nicht vom neuen Abenteuer enttäuscht werden. Die gut zehn stündige Hauptstory ist abwechslungsreich und kann durch die zahlreichen Nebenmissionen verlängert werden. Leider schwächelt die Geschichte selbst sowohl beim Tiefgang wie bei der Handlung und auch die Charaktere wirken wie leere Hüllen; nur dazu da die nächste Aufgabe zu erteilen. Dafür sind die Sequenzen film reif inszeniert und auch die Sprecher legen sich richtig ins Zeug. Das Gameplay ist einsame Spitze und EA hat hier alles richtig gemacht. Es funktioniert punktgenau und sollte jedem Spieler bald leicht und natürlich von der Hand gehen. Auch die offene Welt kommt dem Parcour-Lauf entgegen. Der Spieler kann in jegliche Richtung rennen und alle Hindernisse erklimmen, auf welche er Lust hat. Mirror's Edge kann auf alle Fälle dank des Runner-Konzepts einige Stunden begeistern und vor allem Fans werden voll auf ihre Kosten kommen. Alle anderen werden sich aber wohl nach einiger Zeit langweilen, da die Story zu wenig bietet und es neben dem Parcour auch sonst nicht viel anders gibt, das auf längere Sicht zu begeistern weiss.
- The(G)net Review: Homefront: The Revolution
Kann sich Homefront: The Revolution gegen die schlagkräftige Konkurrenz durchsetzen? Gerade im Ego-Shooter Bereich gibt es nicht wenig davon. Sicherlich hatte das Spiel keine einfache Vorgeschichte, reicht es dennoch zur Genre-Spitze? Im Jahre 2011 kam Homefront noch mit grossem Furore auf den Markt. Kurz darauf wurde die Lizenz von einem Studio zum anderen gereicht. Hoffnung kam auf, als Deep Silver extra für diesen Titel die Dambuster Studios gründete. Viele gingen davon aus, dass Homefront an den alten Erfolg anknüpft und sich gegen die Konkurrenz durchsetzen kann. Doch schon die vielen Verschiebungen des Release Termins machten klar, dass Grund zur Skepsis angebracht ist. Nun stellt sich die Frage: Ist dem Studio das Kunststück gelungen, den Titel zurück zum Erfolg zu führen? Dambuster schafft mit der Story eine herrliche Karikatur. Jene zielt auf den Erfolg von Grosskonzernen wie Apple oder Microsoft und den daraus resultierenden, möglichen Konsequenzen. So wird in der Story von der koreanischen Firma APEX berichtet, die mit ihren Elektronikgeräten die Welt erobert und von sich abhängig macht. Jedes Handy, jeder Fernseher, jeder Computer, ja sogar das Militär verwendet ausschliesslich APEX Produkte. Und so kommt es wie es in solchen Geschichten immer kommen muss: Korea zieht den Stecker und belagert kurz darauf die Amerikaner. Das Volk wird unterjocht, die Menschen zu ihren Konditionen für ihre Zwecke missbraucht. Doch dann; die Revolution bricht aus und Rebellen lehnen sich gegen das Regime auf. Allerdings ist das nicht einfach. Die Strassen sind alle von Kameras überwacht, es schwirren Drohnen durch die Lüfte und Soldaten führen überall Kontrollen durch. Darum braucht die Revolution den Spieler; wen auch sonst. Gleich am Anfang lernt der Protagonist den eigentlichen Retter kennen. Jener soll tunlichst beschützt werden, doch das gelingt natürlich nicht. Er wird geschnappt. Auf sich alleine gestellt gilt es nun die Rebellen und Ihr Versteck zu finden. Das gelingt erfreulich rasch. Nach erstem Misstrauen der Rebellen gelingt es jene von der eigenen Stärke zu überzeugen. Rebellen-Gehilfe ist in diesem Fall Rekrut Ethan Brady, der schnell vom Neuling zur einzigen Hoffnung der Rebellion aufsteigt. In der knapp 30-stündigen Solo-Kampagne durchstreift man acht Bezirke Philadelphias. Denn Homefront: The Revolution ist kein traditionelles Open-World-Spiel. Es zerstückelt seine Welt in verschiedene Bereiche, zwischen denen jeweils per Schnellreise oder Tunnel gewechselt werden kann. Alle CoD Spieler sollten hier jedoch aufpassen. Schleichen ist besser als sinnloses ballern. Man sucht alternative Wege, schaltet Wachleute aus und versteckt diese beispielsweise in Mülltonnen. In einigen Momenten kommt so durchaus Spannung auf. Die Waffenupgrades sind eine coole Art und Weise, in solch schweren Zeiten etwas mehr aus den eigenen, wenigen Möglichkeiten zu machen. Man sammelt stets Material um das in der Basis mit Waffen und Ausrüstungsteilen zu kombinieren. So wird schon kurz nach dem Start aus einer einfachen Pistole eine handliche MP. Neben dem Story Modus bietet Homefront: The Revolution auch einen 4-Spieler Koop Modus an. So darf man sich entweder mit Freunden oder anderen Online Spielern auf die Jagd nach Erfahrungspunkten machen. Alternativ gilt es heiss begehrte Dollars zu suchen, mit denen die Ausrüstung und die Waffen erweitert werden. Dieser Modus ist eher schwach ausgefallen und sicher kein Kaufgrund. Technisch ist Homefront: The Revolution eine kleine Katastrofe. Auch wenn das lästige Ruckeln mit den Updates entfernt werden kann, trübt die veraltete Grafik das Spielerlebnis. Es kommt immer wieder das Gefühl auf, dass etwas mit der Grafik nicht stimmt. Die 30 Bilder pro Sekunde werden nur selten erreicht. Dazu kommt noch die viel zu träge Steuerung, die das Zielen erschwert. Nochmal zurück zur Geschichte: Auch wenn die Story gut anfängt, wird sie mit der Zeit immer belangloser. Zudem erscheint es nicht sehr logisch, dass die Koreaner nur durch das 'Hacken' einer Funkanlage gleich die ganze Basis aufgeben und nicht mehr zurückkommen; um nur ein Beispiel zu nennen. Es ist nicht neu, dass Amerika überfallen wird, genau so wenig die folgende Revolution. So ist das ganze Spiel eher etwas altbacken und wirkt immer wieder mehr bemüht als erfrischend gut. Obwohl genau dieses Setting so viele Möglichkeiten offen lässt und ein sehr grosses Potenzial hätte. Jenes wurde leider von Dambuster deutlich zu wenig genutzt. Leider ziehen auch die Charaktere den Karren nicht aus dem Dreck. Stattdessen wird man mit billigen Klischees beliefert. Dana ist die Psychopathin, die laut schreiend alles und jeden umbringen will. Parrish ist der liberale Anführer, der immer wieder zwischen den Fronten steht. Und Brady? Der sagt während der ganzen Geschichte kein Wort und ist für einen Rekruten zu schnell in einer zu exponierten Position. Der Hype um das Spiel und deren Geschichte ist mehr ein laues Lüftchen als eine starke Brise. Fazit: Ich habe mir viele Gedanken gemacht und bin dann doch selbst etwas erstaunt über diese. Bin ich wirklich zu verwöhnt mit Spielen wie Battlefield oder The Division? Eins ist klar: Potenzial hätte der Titel allemal. Alles was ein gutes Spiel braucht wäre vorhanden, wurde aber schon in vielen Konkurrenz-Produkten x-Mal besser verpackt. Die Story ist zu vorhersehbar, die Mechanik zu lasch und die Grafik zu altbacken und erfüllt den heutigen Stand der Technik absolut nicht. Mein Fazit also: Nein ich bin nicht zu verwöhnt. Ich kann leider nur Genre-Fans eine Kaufempfehlung aussprechen, mehr als Durchschnitt erwartet hier keinen.





















