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SBMM & Co.: Manipuliert uns Matchmaking wirklich?

Es beginnt immer gleich. Du startest eine Runde in Call of Duty: Warzone, landest sauber, gewinnst zwei Duelle, fühlst dich wie ein Halbgott mit Headset. Zwei Matches später wirst du von Spielern zerlegt, die sich bewegen wie E-Sport-Finalisten im Energy-Drink Rush. Und irgendwo zwischen Euphorie und Frust taucht dieser Gedanke auf: "Das geht doch alles nicht mit rechten Dingen zu?!". Willkommen in der Black Box des modernen Matchmaking.


Illustration eines Gamers vor mehreren Bildschirmen mit Skill Based Matchmaking, Engagement Algorithmus und Aggression Daten Visualisierungen zum Thema Manipulation durch Matchmaking in Online Videospielen

Was ist Skill Based Matchmaking?

Heute ist die Basis fast aller grossen Online-Spiele das sogenannte Skill Based Matchmaking (SBMM). Ein verstecktes Match Making Rating berechnet unser Können und versucht, faire Lobbys mit ähnlich starken Spielern zu erzeugen. Einen zufällig zusammengewürfelten Haufen gibt es damit nicht mehr. Primär findet das System in kompetitiven Shootern Einsatz. Aber selbst in Titeln wie Street Fighter 6 oder Tekken 8 klettern wir mittlerweile durch Ränge, fallen wieder, kämpfen uns wieder hoch. Das System ist transparent genug, um Wettbewerb zu erzeugen, aber komplex, anstrengend und oft frustrierend, weil es uns permanent schubladisieren will.


Welche Nachteile hat SBMM?

SBMM sorgt zwar dafür, dass Matches auf dem Papier fairer wirken, hat aber ein paar typische Nebenwirkungen, die wir Spieler sofort spüren: Weil wir fast immer gegen ähnlich starke Gegner antreten, fühlt sich der Spiele-Abend schnell nach Dauerstress an und verliert seinen chilligen Feierabendcharakter. Gleichzeitig wird Fortschritt unsichtbarer, denn wir werden zwar besser, aber die Lobby wird parallel stärker, wodurch sich Siege und gute Runden weniger wie ein echter Sprung nach vorn anfühlen. Besonders bitter wird es in gemischten Freundesgruppen, weil ein starker Spieler die Lobby nach oben zieht und der Rest dann untergeht oder das System so mittelt, dass einer gelangweilt ist und der andere frustriert. Dazu kommt, dass strenges SBMM den Spielerpool verkleinern kann, was Wartezeiten verlängert und im Extremfall schlechtere Verbindungen bedeutet, also höheren Ping oder mehr Cross Region Matches. Als Reaktion darauf werden Umgehungsstrategien wie "Smurf Accounts", also Zweitkonten erfahrener Spieler, um gegen Anfänger oder Spieler mit niedrigerem Rang anzutreten oder absichtliches Runterstufen attraktiver. Ein unerwünschter Nebeneffekt. Und weil jedes Match so absolut ernst wirkt, verengt sich oft der Spielstil. Plötzlich spielen nicht mehr Spielspass und eigene Experimente eine Rolle, sondern "Meta Loadouts" und "sichere Taktiken". YouTube ist voll von entsprechenden Videos. Am Ende bleibt noch ein psychologischer Faktor: Intransparenz wirkt immer unfair, selbst wenn das System eigentlich Fairness zum Ziel hat.


Das Ende von Casual Gaming dank SBMM

Parallel dazu existiert Casual Matchmaking. Also ein System, das weniger strikt auf Skill-Balance abzielt und eher schnelle, lockere Lobbys erzeugen soll, oft mit entspanntem Einstieg und kurzen Wartezeiten. Egal ob Gelegenheitsspieler oder Profi, du spielst einfach gegen den nächsten in der Warteschlange. Fortnite, Rocket League, Valorant oder Overwatch sind prominente Beispiele - und genau deshalb so beliebt. Es wirkt lockerer, priorisiert Wartezeit und Spielfluss, ist aber selten wirklich zufällig. Auch hier arbeitet im Hintergrund meist eine abgeschwächte Form von SBMM oder das System wird einfach mit anderen Matchmaking-Arten kombiniert. Im Hintergrund wird ständig mitgerechnet und je länger man spielt, desto anstrengender werden die Runden, weil man nach und nach mit immer stärkeren Gegnern konfrontiert wird. Das führt bei vielen allmählich zu Frust und Aggression.


Rage Quit: SBMM führt bei vielen Spielern zu Frust und Aggression
Rage Quit: SBMM führt bei vielen Spielern zu Frust und Aggression

Dann gibt es Connection Based Matchmaking (CBMM). Besonders in Fighting Games oder schnellen Shootern ist niedriger Ping, also der Zeitraum zwischen Eingabe und Server-Antwort, wichtiger als perfekte Skill-Balance. Niemand will ein Match verlieren, weil die Latenz zwei Frames verschluckt. Hier optimiert das System zuerst die Verbindung, dann die Fairness. Spiele wie Guilty Gear Strive, Mortal Kombat 1 oder Rainbow Six Siege nutzen dieses System und/oder paaren es mit SBMM. In Hero-Shootern greift zusätzlich Role Based Matchmaking. In Overwatch 2 wählst du beispielsweise einen Tank, Support oder DPS, und das System versucht daraus ein funktionierendes Team mit anderen Spielern zusammenzustellen. Gleichzeitig existiert Party Based Matchmaking, das verhindern soll, dass fünf eingespielte Freunde permanent Solospieler überrollen. Die Lobby ist also nicht nur ein Skill-Durchschnitt, sondern wird zu einem sozialen Gefüge.


Was ist Engagement Optimierung?

Und dann kommt der umstrittenste Teil: Engagement Optimized Matchmaking (EOMM). Hier steht nicht Fairness im Fokus, sondern absolute Spielzeit. Patente grosser Publisher wie EA oder Activision zeigen deutlich, dass dieses System Frust und Erfolg balancieren soll, um Spieler so lange wie möglich bei der Stange zu halten. Zu viele Niederlagen und du steigst aus. Zu viele Siege und die Spannung sinkt. Also soll eine Wellenbewegung aus Gewinnen, Verlieren und wieder gewinnen entstehen. Ein geplanter Rhythmus von Auf und Ab, der dich auf Dauer bindet. Und im Gegenzug stetig an deinen eigenen Skills zweifeln lässt. Fairness sieht anders aus.


Arc Riders soll Agression Based Matchmaking nutzen.
Arc Riders: Erstes Spiel mit Aggression Based Matchmaking?

Gibt es Aggression Based Matchmaking wirklich?

In diesem Kontext taucht oft auch der Begriff Aggression Based Matchmaking (ABMM) auf. Die Theorie: Das Spiel analysiert deinen Spielstil. Pushst du aggressiv? Tötest du deine PvE-Mitspieler? Suchst du den Nahkampf? Bewegst du dich permanent oder bist du ein "Camper"? Je nachdem landest du angeblich bei ähnlich aggressiven Spielern. Gerüchten zufolge soll Arc Raiders als erstes Spiel so ein System nutzen. Offiziell bestätigt ist das aber nicht. Was jedoch bestätigt ist: Moderne Telemetrie misst heute wirklich alles. Bewegungsmuster. Spiel-Stil. Kampfdistanzen. Zeiträume. Technisch wäre ein Matchmaking basierend auf Player Aggression also problemlos möglich.


Manipuliert uns Matchmaking?

Heisst das, wir werden manipuliert? Nicht im verschwörerischen Sinne. Aber wir werden definitiv gesteuert und gelenkt. Matchmaking ist heute ein hybrides System aus Skill-Bewertung, Verbindungsoptimierung, Rollenverteilung, Gruppenschutz und Engagement-Logik. Reine Zufallslobbys wie zu Zeiten von Counter-Strike, Quake Arena oder den ersten CoDs und Battlefields sind im Mainstream heute praktisch verschwunden. Aber warum?


Symbolische Darstellung eines Videospiel Publishers mit grossen Geldstapeln als Metapher für Monetarisierung, Engagement Optimierung und wirtschaftliche Interessen hinter Matchmaking Systemen
Publisher profitieren vom langfristigen Player Engagement

Publisher profitieren durch Matchmaking

Die eigentliche Wahrheit ist weniger dramatisch als Reddit es gern hätte. Multiplayer-Spiele wollen dich nicht ärgern, aber sie wollen dich halten und zwar um jeden Preis. Du sollst möglichst lange spielen, damit du möglichst viel Geld für Battlepasses, Skins oder andere MTs ausgibst. Darum gibt es heute auch eine unüberschaubare Flut an Online Service-Games. Jeder will ein Stück vom Kuchen. Das System des Matchmaking an sich ist nicht der Feind, sondern das wirtschaftliche Instrument dahinter. Publishern ist es egal, wie wir uns beim Spielen fühlen. Und genau dort liegt der Kern der Debatte: Wollen wir reine Fairness? Maximale Spannung? Oder erlauben wir absolute Transparenz?

Wenn ihr also das nächste Mal in einem PvP Online-Game eure Skills in Frage stellt und kurz vor einem Rage-Quit genervt auf den Tisch haut, macht lieber eine längere Pause. Oder spielt mal was anderes, z.B. ein KoOp-Abenteuer, PvE-Games oder ein gutes, altes Single Player Story-Game. Denn nicht ihr seid das "Problem", sondern die Algorithmen, die längst unser digitales Kriegsgebiet infiltriert und euch Fest im Griff haben.


SBMM erklärt: Warum sich Online Matches unfair anfühlen

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