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The(G)net Review: GreedFall: The Dying World

Mit GreedFall: The Dying World tauchen wir zum zweiten Mal in das GreedFall Universum ein. Ein narratives Action-RPG mit mehr als nur einer Möglichkeit, die anstehenden Probleme zu lösen. Inspiriert vom 17. Jahrhundert, bietet es uns eine riesige Welt als Schauplatz für unser Abenteuer.


Greedfall 2: The Dying World Test, Review, Testbericht. Wertung und Fazit.

Wir schlüpfen in die Rolle von Vriden Gerr, wahlweise Männlein oder Weiblein (ersteres in unserem Fall), der mit seinem Freund Nilan die Prüfung zum Weisen absolvieren soll. Ihrer beider Freundin Shéda begleitet sie als Schutzwächter. Beim Erfüllen unserer Aufgaben für den Initiierungsritus durchstreifen wir seine Heimatinsel Teer Fradee. Eigentlich ein Ort von Natur und Idylle, haben sich jetzt aber Fremde hier breitgemacht, um Ressourcen aus den unberührten Landen zu extrahieren. Natürlich ist das schon ein vorprogrammiertes Konfliktpotential. Springen wir etwas vorwärts in der Geschichte. Kurz nach dem die beiden zu neuen Weisen geworden sind, werden wir überfallen und verschleppt. Nach Monaten auf See, erreichen wir endlich das Festland und landen direkt in einer Gefängniszelle, aus dieser wir kurz später mit Hilfe von aussen ausbrechen werden. Von hier an beginnt das eigentliche Abenteuer.


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Der Versuch zurück in unser Heimatland zu kommen, offenbart einen sehr dunklen Plan, den wir mit Hilfe von Verbündeten, auf die wir auf unserem Abenteuer stossen, versuchen zu vereiteln.

GreedFall 2 schaut von aussen wie ein typisches Bollwerk-RPG aus, im Inneren verbirgt sich, mehr oder weniger, ein konvertiertes TTRPG. Zu allererst wären da die Dialoge. Oftmals stellen uns mehrere Optionen vor wichtige Entscheidungen, was das Verhältnis zu Leuten bzw. zu Fraktionen, sowie damit zusammenhängende, verfügbare Quests immens beeinflusst. Oftmals wird hinter solchen Fragen ein Attribut mit Wahrscheinlichkeit eingeblendet.


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Als Beispiel: Diplomatie 65%. Diplomatie ist eines von vielen Talenten die unser Hauptcharakter besitzt. Alle paar Level bekommen wir einen Talentpunkt, die solche (versteckten) Würfe beeinflussen. Wir selektieren solch eine Option, weil wir dies für die optimale Antwort halten. Wenn jetzt der (versteckte) Wurf fehlschlägt, gehen wir die negative Route runter. Verhandlung fehlgeschlagen. Analog dazu gibt es das Mechanismus-Talent, um Schlösser an Türen und Truhen zu knacken. Schlägt das fehl, so benötigen wir einen Schlüssel oder die Truhe bzw. Tür bleibt für immer zu (sollte keine Schlüsseloption angeboten werden). Das Überlebens-Talent dient zum Fährtenlesen. Ein misslungener Wurf und wir müssen selbst die Richtung finden, in die eine gesuchte Person gelaufen sein könnte.


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Typisch für ein RPG sind auch Klassen für Personen. Jeder Charakter bekommt nach Level Up Attributpunkte, die es zu verteilen gilt. Bis auf zwei Attribute (Ausdauer und Fokus), bilden alle eine Basis für die nutzbare Waffenklasse. Zum Beispiel: mit Agilität ist der Charakter fähig Schwerter, Säbel, Dolche und Messer zu nutzen. Mit Stärke haben wir die Möglichkeit Äxte, Zweihänder und andere Wuchtwaffen zu schwingen.


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Weiterhin haben wir natürlich ein grosses Sortiment an Waffen und Rüstungen. Diese sind in der Regel nicht klassengebunden. Man kann sie kaufen, herstellen oder finden, in Truhen oder als Loot. Equipment kann beim Schmied oder von uns selbst (entsprechendes Talentlevel vorausgesetzt) aufgerüstet bzw. verstärkt werden. Das Material dafür müssen wir allerdings selbst besorgen. Dazu gesellt sich noch Alchemie, um Tränke, Salben, Explosives und Waffenlegierungen (Giftklinge, Blutklinge usw.) herzustellen.


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Kommen wir jetzt zu etwas, das dem Spiel einen echten Dämpfer versetzt: Das Kampfsystem. Beim Vorgänger war das Kampfsystem quasi auf Action ausgelegt, mit optionaler technischer Pause, und man hatte nur den Hauptcharakter zu steuern. Und dann kamen die Spieler und wollten die Partner auch steuern können. Während wir die Wahl haben, das Kampfsystem auf "alt" umzustellen, heisst, die NPCs können vollständig von der KI gesteuert werden, bin ich natürlich gleich in die Vollen gegangen. Denn wenn die KI im vollkontrollierten Modus schon teils dämlich reagiert, dann sollte man wohl auch den vollkontrollieren Modus nehmen. Dazu später mehr. Wie funktioniert das Ganze?


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Der Kampf startet, freiwillig oder unfreiwillig, eure Partner rennen auf irgendwelche Gegner zu, augenscheinlich nach Prinzip "Zufall" und fangen an ihre Attacken abzuliefern. Wir können jetzt R1 drücken, um die "taktische Pause" zu initiieren. Jetzt sind wir in einem Modus der entfernt an RTS-Spiele erinnert. Jedem Charakter kann eine Ablaufsequenz "programmiert" werden. Das inkludiert Gegner(gruppen) Auswahl, Attacke, Gegenstand, Unterstützung oder simple Bewegung. Nachdem die Sequenz abgelaufen ist, geht es wieder zurück zu Standardattacken. Die letztere Aussage ist auch nicht ganz richtig da, aus mir nicht erfindlichen Gründen, manche NPCs eine Spezialattacke nach der anderen raushauen, bis die Punkte für die Spezialattacken erschöpft sind. Die taktische Pause funktioniert im Übrigen auch ausserhalb von Kämpfen. Somit können wir in diversen Situationen zum Beispiel unseren Schützen anweisen, ein explosives Fass zu beschiessen, das, den richtigen Zeitpunkt abgeschätzt, anstürmende Gruppen schön vorschädigt.


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So, was ist jetzt so schlimm daran? Es sind mehrere Faktoren! Einerseits die KI für die NPCs und andererseits das absolut grottenhafte Balancing. Erst einmal ein paar Worte zum Balancing. Ich habe schon oft Spiele gespielt, die schwer waren, aber die waren fair und schwer. Hier? Du hast das ganze verfügbare Areal untersucht, jeden Händler, so gut wie jede Truhe und hast quasi das Beste was zurzeit im Gebiet an Equipment zur Verfügung steht, aber wirst trotzdem dezimiert, bevor du überhaupt reagieren kannst. Stell dir vor, du läufst voll ausgerüstet durch eine Gruppe Affen, weil du nicht hintenrum durchschleichen kannst. Zwei, drei dieser Affen fangen an Kram zu werfen, du bekommst maximal sechs Projektile ab und fällst tot um. Ich mein, ernsthaft?


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Das Gleiche gilt auch für menschliche Gegner mit ballistischen Waffen. Klar, eine Gewehrkugel kann schon weh tun, aber vier bis sechs Schuss, deine Rüstung ist zerschmettert und du liegst auf dem Boden? Manchmal steht man in Mitten von vier Schützen, ohne Vorwarnung. "Puff" macht’s und du bist umzingelt. Dazu kommt noch, dass Gegner scheinbar zwei bis drei Mal so viel Schaden aussteilen wie man selbst. Ich glaube bis fast Level 30 habe ich nach der Taktik gespielt, einen Charakter aktiv zu steuern und den bzw. die Schützen von der Gruppe abzulenken, damit zwei oder gar drei von mir gleichzeitig auf einen Gegner hauen, damit der erstmal besiegt wird! Wohlgemerkt, es hat gereicht, dass ein (!) Gegner mich innert Sekunden zu Mett verarbeitet.


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Jetzt kommt das Kampfsystem und die KI ins Spiel. Stelle dir mal vor du hast selbst einen Schützen im Team. Abgesehen davon, dass wir deutlich mehr als vier bis sechs Schuss brauchen, um einen Gegner umzunieten, stellt sich unser FERNKÄMPFER mitten in die Menge und schiesst mit einer Distanz von nur wenigen Zentimetern zum Gegner. Du gehst also ins Taktikmenü und bewegst ihn aus dem Weg. Dann kümmerst du dich um deine anderen Leute, mit dem Gedanken "der Schütze ist jetzt aus dem Weg und kann unbeschwert feuern". Tja, warum auch immer steht er sehr oft plötzlich wieder in der Menge. Dazu kommt, wenn du versehentlich den Stick für Bewegen drückst, dann wir die komplette Programmierung für den selektierten Charakter gelöscht und er steht einfach nur blöd rum, wartet auf dein Kommando. Drückst du auf Angriff, dann sollte er automatisch weiter draufschlagen. In manchen Fällen tut er dies aber nicht. Die Selektion, welcher Charakter angegriffen wird, funktioniert auch nur halbwegs zuverlässig, wenn man dies über das Taktikmenü macht. Ganz im Ernst, ich stehe genau vor einem Gegner drücke auf Angriff, rennt mein Charakter plötzlich los, in Richtung eines Gegners der irgendwo im Hintergrund steht. In kurzen Worten zusammengefasst: Die KI und die Kampfsteuerung ist in grossen Teilen absoluter Jank.


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Auf der RPG-Seite passt für mich in grossen Teilen das Konzept. Deine Wahl in Dialogen beeinflusst das Spielgeschehen, ebenso die Wahl deiner Partymitglieder für Missionen. Wenn wir gut genug aufgepasst haben, stellen wir nämlich fest, dass einige Mitglieder unserer bunt gemischten Truppe etwaige Kontakte in diversen Gebieten haben. Nehmen wir solche mit, können diese in Dialogen intervenieren und die Verhandlungen steuern, welche mit Garantie von Erfolg gekrönt werden, anstatt unser Schicksal der Zufallsmechanik zu überlassen. Natürlich gilt auch hier: Hardcore RPG Spieler nehmen wohl die Wahl hin, wie auch immer sie ausfällt. Ich bin eher der Typ: Spielstand laden bis es passt, wenn ich unbedingt eine bestimmte Richtung haben möchte. Ein Glück, dass wir Dialoge überspringen können.



Fazit:

GreedFall: The Dying World hat Potential, und ich denke mit zwei, drei Monaten mehr Entwicklungszeit, hätten die Entwickler wahrscheinlich Besseres erschaffen können. Warum meine Bewertung eher niedrig ausfällt hängt zu sehr grossen Teilen an dem Balancing aus der Hölle und dem Janky Kampfsystem. Das Spiel gibt uns Schleichmechaniken, um Kämpfen auszuweichen und Gegner zu identifizieren. Das bringt allerdings nichts, wenn wir Überraschungskämpfe haben, die aus dem Nichts auftauchen und das Spiel besiegte Gegner aus unbekannten Gründen wieder auferstehen lässt, die nach Dialogen eigentlich gar nicht mehr da sein sollten. Wenn es nach mir ginge, hätte ich ja wenigstens versucht ein rundenbasiertes Kampfsystem umzusetzen, wie in JRPGs. Stattdessen bekommen wir hier eine Perversität aus RTS und LAC, die nur halbgar funktioniert – selbst nachdem man nach Stunden endlich halbwegs den Dreh raus hat. Wer sich übrigens weniger frusten lassen möchte, der kann im "Journalisten-Modus" spielen: Weniger Fokus auf Kämpfe, aber dafür mehr auf die Story. Der grösste Faktor für meinen Punktabzug sind aber die Bugs. Bei einer Spielsession musste ich feststellen, dass ich nach dem Laden nicht mehr in ein Gebiet kam. Dauerabsturz beim Laden der Karte. Alles probiert, nichts ging. Der letzte Versuch: In ein anderes Gebiet gehen und dann zurück in mein Zielgebiet. Das ging zum Glück! Dann fällt hin und wieder die KI komplett aus. Ohne Witz, du achtest ja in der Regel nicht auf deine Leute, da die immer brav hinterherdackeln. Dann rennst du in eine Monsterhorde und bist plötzlich alleine. Neu laden, Spiel neu starten, aus dem Raum raus, nichts hilft. Den Button für "Mit Gruppe/Ohne Gruppe agieren" funktioniert auch nicht. Ich hatte zufällig eine Quest fast fertig, die ich dann ablieferte. Nach dem unverhofften Level Up waren plötzlich meine NPCs wieder da und haben sich wie normal verhalten. Dann haben sich meine Waffen nicht mehr wegstecken lassen und ich war im Dauerkampfmodus und konnte mit nichts interagieren. Spiel neustarten, neu laden, alles ohne Erfolg. Ein Gebietswechsel per Schnellreise hat’s irgendwie wieder korrigiert. Ausserdem funktionieren manche Quests einfach nicht, oder man bekommt Gegenstände für etwas, das nicht mal existiert. Ein, zwei Stunden sinnlos durch ein Gebiet rennen, um zu diesem Resultat zu kommen ist einfach frustrierend. Zusammengefasst: Das Studio an sich hat wohl eine grosse Vision gehabt, sie aber nur zu Dreiviertel umgesetzt. Ich mag ja Mehrfachauswahlen mit Konsequenzen, was hier gut Verwendung findet. Hätten sich die Entwickler aber noch etwas mehr Zeit gelassen, damit die genannten Bugs sowie Balancing Probleme sich nicht so negativ auf die Experience auswirken, dann hätte ich mindestens eine 8.0 vergeben. Somit verbleiben wir bei einer generösen 7.0 mit der Hoffnung, dass in Zukunft Patches kommen, die das Spiel entsprechend korrigieren.


Greedfall 2: The Dying World Test, Review, Testbericht. Wertung und Fazit.

Greedfall: The Dying World ist für PS5, Xbox Series und PC erschienen. Wir haben uns das Spiel auf der PS5 angesehen. Das Test-Muster stammt von NACON, wofür wir uns herzlich bedanken!


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