The(G)net Review: MIO: Memories in Orbit
- Armin Medic
- vor 21 Minuten
- 4 Min. Lesezeit
Das Jahr ist noch nicht einmal einen Monat alt und schon bekommen wir das erste Metroidvania von unseren Nachbarn aus Frankreich. Im Wasserfarben Optik getränkten Action Adventure untersuchen wir ein gigantisches Raumschiff und legen uns mit deren durchgedrehten KI an.

The Vessel, ein riesiger Weltraumkreuzer mit organischem Anhang, liegt technisch im Sterben. Durch einen Defekt wurden die fünf Kontroll Roboter, hier “Pearls” genannt, stillgelegt. Wenn nicht bald das Problem gelöst wird, kommt es zum grossen Shutdown und dann wäre es das gewesen. Als Retter in der Not fällt unser Held Mio sprichwörtlich aus heiterem Himmel ins The Vessel.

Relativ filigran ausgestattet, nutzt Mio seine Lichthaare als Multifunktionswerkzeug, auf das wir nochmals später zurückkommen werden. Zu Beginn wärmen wir uns zuerst einmal auf. Per Doppelsprung überqueren wir die ersten paar Plattform-Screens und hauen mit einer zackigen Dreierkombi die Fieslinge ins digitale Nirvana. Der obligatorische Klick ins Menü zur Weltkarte wird jedoch mit einer gähnenden Leere begrüsst. Denn diese Option muss zuerst einmal freigeschaltet werden.

Erst wenn wir uns ein wenig in der weitverzweigten Welt umgesehen und genügend Devisen in Form von Nacres, eine Art Perlen, eingesackt haben, wird uns von einem NPC nach einer grosszügigen Nacresspende Zugang zur Kartenoption gewährt. Doch auch hier versteckt sich ein kleiner Haken. Beim ersten Erkunden wird das zu untersuchende Areal nicht angezeigt. Nur wenn ihr eine Savestation erreicht oder ins Game Over fällt, wird es nachträglich kartografiert. Auf Missionsmarker und Zielpunkte dürft ihr nicht hoffen. In Mio gilt es alles auf eigene Faust zu erforschen. Wenigstens dürfen wir eine unlimitierte Anzahl an eigenen Markern setzen.

Auf unserer knapp 12 stündigen Reise durch The Vessel sammeln wir einiges an neuen Talenten und Upgrades. Zu den permanenten Skills gesellen sich u.a. der Hairpin, den wir bei bestimmten Stellen als Grapple Hook missbrauchen oder uns an Gegner heranziehen. Der Dodge lässt uns für einen Sekundenbruchteil unverwundbar werden und mit dem Spiderwalk kraxelt Mio dank ihren Haaren an beinahe jeder Oberfläche entlang - solange unsere Staminabar mitmacht. Denn bei jeder Aktion leert sich unsere Leiste und ist erst wieder einsetzbar, wenn wir für ein paar Sekunden festen Boden unter den Füssen haben oder einen Gegner vermöbeln.

Generell schwingt im Unterton von Mio konstant mit eine gewisse Knausrigkeit der Entwickler mit. Hier ein paar Beispiele: Bei den Savestations, die auch als einzige Checkpoints dienen, wird die Schnellreise erst aktiviert, wenn ihr den zugehörigen Hüter lokalisiert, der irgendwo gut versteckt aber kraftlos in den Levels rumliegt. Schaffen wir es nicht, die eingesackten Nacres auszugeben, bevor Mio ins Continue wandert, bleiben diese für immer verloren. Ausser wir finden unterwegs einen der seltenen Crystalizer, der unsere Währung verhärtet und somit vor dessen permanenten Verlust schützt.

Zwar verfügt Mio über keinen Skill Tree, wir können unseren Helden aber mit speziellen Relikten ausstatten, die das Überleben erleichtern. Aber auch hier bleibt der Geiz der Entwickler ihrer Linie treu. Wir dürfen nur eine gewisse Anzahl an Relikten ausrüsten. Ist unser Punktekonto voll, muss man sich entscheiden, welche Extras wie “letzter Schlag der Kombo verursacht höheren Schaden”, einen zusätzlichen Lebenspunkt oder Einblendung der gegnerischen Healthbars wir nutzen wollen.

Beim einzigen Händler im Spiel lassen sich bis kurz vor dem Endgame zusätzliche Slots and Health Upgrades akquirieren. Und diese sind auch bitter nötig, denn die insgesamt 17 Bosse wünschen Mio nichts gutes und versuchen euch jeweils mit zwei unterschiedlichen Phasen das Licht auszulöschen. Der Schwierigkeitsgrad darf ohne schlechtes Gewissen als knackig bezeichnet werden. Das Spiel verfügt über nur einen Schwierigkeitsgrad, im Assist Modus dürft ihr aber die Bosse etwas abschwächen und könnt einstellen ob euch die Normalogegner freundlich gesinnt bleiben, solange ihr sie nicht angreift. Ein Auto Health Refill schenkt euch alle 5 Sekunden einen Punkt Extra Gesundheit, solange ihr euch nicht bewegt.
Fazit:
Wer sich Silksong und Ori als Vorbild nimmt, muss Grosses vorhaben. Rein optisch glänzt Mio mit fantastischem Setting und ungewohnter aber hervorragender Visualisierung. Die pastellfarbenen Abschnitte überraschen immer wieder mit ihrer Detailverliebtheit, fliessenden Übergängen und hohem artistischem Geschick. Abgerundet wird das ganze von sphärischen Klängen, die teilweise leicht ins Melancholische wechseln. Spielerisch bleibt Mio jedoch etwas reduzierter. Nach ein paar Stunden wünscht man sich neue Schlagvarianten als die ständige 3er-Hit Serie und auch ein Dash wäre nicht verkehrt gewesen. Das limitierte Relikte-System scheint eher wie ein Stolperstein und wirkt unausgereift. Irgendwie wollen die unterschiedlichen Spielsysteme nicht immer ineinandergreifen. Besonders die Grapple Partien, wo ich teilweise eine Sekunde warten muss, bis ich weiterschwingen kann, nehmen viel Schwung aus der ansonsten reibungslosen Exkursion. Nervig waren auch die fehlenden Checkpoints vor den Bossen. Teilweise musste ich bis zu einer Minute durch irgendwelche Gänge und Korridore watscheln, bis ich wieder vor dem Obermotz stand. Eine sehr schlechte Entscheidung seitens der Entwickler. Douze Dixièmes neuster Wurf kann man als solides Metroidvania bezeichnen, das aber aufgrund des heftigen Schwierigkeitsanstiegs der Plattform Sequenzen nach der ersten Hälfte eher etwas für Veteranen ist, die auf der Suche nach einer neuen, harten Herausforderung sind.

MIO: Memories in Orbit ist als Download für PS5, Nintendo Switch und Switch 2 sowie den PC erhältlich. Wir haben das Spiel auf der PS5 getestet. Das Test-Muster stammt von Focus Entertainment, wofür wir uns herzlich bedanken!







