The(G)net Review: Pragmata
- Rony Liemmukda

- 13. Apr.
- 6 Min. Lesezeit
Aktualisiert: 14. Apr.
2020 angekündigt, 2022 ein Jahr und 2023 dann auf "unbestimmt" verschoben, nun endlich erschienen! Capcom’s Pragmata hat einen langen und steinigen Weg hinter sich. Nun durften wir uns den ungewöhnlichen Action-Titel mit seinem aussergewöhnlichen Konzept genauer ansehen.

Wir starten mit einer Landung auf einer Mondbasis. Ein Team von vier Technikern soll jene untersuchen, da hier scheinbar etwas nicht mit rechten Dingen zugeht. Wir übernehmen die Rolle von Hugh Williams. Nach einer kleinen Steuerungs- und Umgebungseinführung überschlagen sich die Ereignisse. Ein Mondbeben zerschmettert die Fenster, ein Teil des Teams wird in den Weltraum gesogen, bevor die Schutzläden die Fenster verschliessen. Der Captain des Teams ist unter Trümmern verschüttet und Hugh wird ein paar Stockwerke in die Tiefe katapultiert. Schwer verletzt wird er von einem scheinbar kleinen Mädchen, mittels einem Reparaturgerät, wieder zusammengeflickt. Unser Raumanzug besitzt nämlich Vitalregenerationsmechanismen, was sich noch als recht praktisch erweisen wird.

Dann meldet sich IDUS, die leitende KI der Raumstation. Wir werden als Eindringlinge identifiziert und kurz darauf von einem Roboter angegriffen. Natürlich stellen wir uns schützend vor die Kleine. Allerdings macht unsere Gegenwehr erst einmal keinen Schaden. Das kleine Mädchen streckt daraufhin die Hände aus, ruft etwas in Richtung des Roboters und fordert zum Angriff auf. Kurz darauf ist der Roboter bereits von uns ausser Gefecht gesetzt. Dabei stellt sich heraus, dass es sich bei der Kleinen in Wahrheit um einen menschenähnlichen Androiden handelt, der den Roboter durch einen Hack geschwächt und damit überhaupt erst verwundbar gemacht hat.

Pragmata hat ein wirklich aussergewöhnliches Spielkonzept. Wir steuern nämlich nicht nur einen, sondern gleich zwei Charaktere und das quasi gleichzeitig. Gegner können nur beschädigt werden, wenn Diana diese erfolgreich hackt. Dazu muss Hugh erst einmal auf den Roboter zielen, die vier Aktionstasten auf dem Kontroller dienen dann als Steuerkreuz für Diana. Sobald der Roboter erfolgreich gehackt wurde, kann Hugh ihm Schaden zufügen. Gleichzeitig lassen sich Roboter fortlaufend weiter hacken, wodurch sich der von Diana verursachte Hacking-Schaden erhöht. Werden jedoch keine weiteren Hacks ausgeführt oder vergeht im Kampf zu viel Zeit, wird der Effekt zurückgesetzt. In diesem Fall verliert der Gegner seine Verwundbarkeit und es kann bis zum nächsten Hack kein großer Schaden mehr angerichtet werden.

Was kompliziert klingt, läuft allerdings super flüssig und ist intuitiv im Spielablauf verankert. Im Grunde ist das Standardlayout für die Steuerung richtig gut durchdacht. Im Kampf ist die der linke Analogstick für Hugh’s Zielerfassung und das Digitalkreuz für seine Waffenselektion vorgesehen. Die R1-Taste dient fürs Ausweichmanöver und R2 (mit optionalem adaptivem Feedback) zum Schiessen. Hier muss ich nochmal ein kleines Lob für die Optionen einwerfen. Dass Spieler wie ich die vertikale Kamera-Achse invertieren, sorgt in den meisten Shootern dafür, dass auch das Zielen invertiert wird. Hier haben wir aber die Möglichkeit das Zielen einzeln zu konfigurieren. Für Diana werden, wie bereits erwähnt, die Aktionstasten wie ein Steuerkreuz verwendet. Man muss also wirklich nicht hart drüber nachdenken. Hacking geht schon bald in Fleisch und Blut über. Und für die später verfügbare Superhack-Attacke werden einfach L3 und R3 gleichzeitig gedrückt.

Natürlich wäre „Hacken und schiessen“ auf Dauer irgendwie langweilig, also haben sich die Entwickler mehrere Gimmicks einfallen lassen. Zum einen haben wir eine riesige Anzahl an Robotertypen, welche je nach Storyfortschritt immer heftiger werden. Jeder Robotertyp verfügt über mindestens eine Schwachstelle, an der besonders hoher Schaden verursacht wird, wenn sie gezielt getroffen wird. Meist ist es der Kopf. Andererseits können wir zum Beispiel bei der ersten Generation von "Walkern" die Beine anschiessen, was dazu führt, dass sie erst einmal wie ein Sack Kartoffeln zusammensacken. Dann nehmen wir deren Kopf ins Visier, was für grossen Schaden sorgt. Bei Flugrobotern besteht unter Umständen die Möglichkeit, ihre Drohnen zu hacken, diese gegen sie umzulenken und sie auf diese Weise zusätzlich anzugreifen. Kurz um, für jeden Robotertyp müssen wir entsprechende Taktiken herausfinden.

Natürlich findet Hugh auf seiner Reise zum Kern allen Übels immer wieder neue schlagfertigere Waffen. Allerdings verfügen alle Waffen mit Ausnahme der Primärwaffe nur über begrenzte Munition und werden nach ihrem Verbrauch entsorgt. Aber keine Sorge, Gegner droppen öfters mal eine Waffe, es liegen Kisten mit Waffen herum oder man findet einen Einmal-Waffendrucker. Auch für Diana gibt es Hacking-Module und verschiedene Hacking-Modi, welche je nach Gegnerklassifizierung mehr Effektivität haben und somit mehr Schaden verursachen.

Was natürlich auch nicht fehlen darf sind Sektionsbosse und die haben es in sich. Wer hier ohne Hirn und Verstand einfach um sich ballert, der sieht den Game Over Bildschirm schneller als es ihm lieb ist. Bei Bossfights gilt es die verschiedenen Mechanismen, welche sich oftmals auch nach HP-Leiste des Gegemübers ändern, zu analysieren und die jeweiligen Schwachstellen zu finden. Sollten wir dennoch ins Gras beissen, gibt uns Diana eine Situationsanalyse und zeigt uns eventuelle Schwachstellen vor unserem nächsten Versuch. Unsere Munition ist natürlich immer schnell aufgebraucht und sehr oft haben wir "Durststrecken" zu überstehen, bis wieder Waffen droppen. Es ist ja nicht so, dass wir mit der Primärwaffe keinen Schaden machen, er ist halt nur deutlich geringer. Und meist droppen neue Waffen erst mit einer neuen Boss-Phase, welche an eine gewisse HP-Schwelle gekoppelt ist. Da ist es auch hilfreich, dass im Verlaufe des Spiels Statuseffekte wie Taumelfaktor und Überhitzung bei den Gegnern eingeführt werden. Wenn ein Gegner effektiv betäubt und somit bewegungsunfähig ist, können wir eine mächtige "Stunattacke" ausführen. Der Gegner bekommt dann mächtig Schaden ab, welcher kampfentscheidend sein kann.

Dreh- und Angelpunkt im Spiel ist der Schutzraum. Hier können wir Waffen freischalten und aufrüsten, uns (und Diana) aufleveln, sowie diverse Hilfsmittel freischalten. Später bekommen wir Cabin, einen kleinen, hochmotivierten Roboter, welcher uns Stempelkarten und Trainingsmissionen anbietet. Die Stempelkarten sind wie Rubbellose, hinter jedem Feld steckt entweder was Brauchbares, wie Hackingmodule, Reparaturkapseln, rote Schlüsselkarten, oder Infomaterial zu Robotern, oder neue Outfits. Damit wir stempeln können, benötigen wir Cabin-Points, welche in der ganzen Mondbasis hier und da verteilt sind oder wir absolvieren die Trainingsmissionen, die uns auch diverse Ressourcen darbieten. Jene geben uns diverse kleinere Aufgaben, die uns auch helfen, die Spielmechanik zu meistern. Für das Bestehen winken brauchbare Dinge wie beispielsweise Upgradekomponente oder Filament, was uns hilft, unsere Ausrüstung schneller hochzurüsten. Auf das Balancing des Spiels kommen wir später zurück.

Der Schutzraum dient weiterhin noch als Interaktionspunkt mit Diana. Hugh hat sich anfangs selbst als jemand bekannt, der nicht so gut mit Kindern umgehen kann. Aber im Verlaufe des Spiels taut er so richtig auf und wird langsam zum "Space Daddy". Wir finden auch "Earth Memory"-Module, welche uns diverse Dinge wie Sandburgen, Rutschen oder Schaukeln darstellen und uns Diana zeigen lassen, was es für spassige Dinge auf der Erde gibt. Diese tauchen dann als Spielzeug bzw. Spielbereich für Diana im Schutzraum auf. Ausserdem können wir mit Diana sprechen, wobei sich die Gesprächsthemen von Zeit zu Zeit ändern. Ebenso ist es möglich, sie anzusprechen, während sie gerade mit einem Spielzeug beschäftigt ist, um sich darüber mit ihr zu unterhalten oder gemeinsam mit ihr zu spielen. Auch Verstecken spielen ist möglich. Wer viel redet, der bekommt hier und da mal ein kleines Geschenk von Diana in Form eines Bildes, das dann prominent an die Maschine gehängt wird.

Jetzt noch ein paar Worte zum Balancing. Ich bin ja jemand der gerne testet, wie weit man ein Spiel spielen kann, bis man wirklich für den Sieg grinden muss. Ich muss Capcom wirklich loben, denn hier kannst du tatsächlich auf natürlichem Wege mit den verfügbaren Ressourcen und ohne ewiges Grinden direkt bis zum Endboss kommen. Und selbst den hätte ich beim ersten Versuch wohl geschafft, wenn ich mich in der Endphase des Kampfes bei einer Attacke nicht verdrückt hätte und in die falsche Richtung ausgewichen wäre. Kurz gesagt ist es nicht wirklich notwendig, bereits absolvierte Abschnitte erneut zu durchlaufen, um zuvor unzugängliche Bereiche zu erreichen, vergessene oder bislang unerreichbare Gegenstände einzusammeln oder die Trainingsmissionen zu absolvieren, um das Spiel erfolgreich abzuschliessen. Der minimale Zeitaufwand liegt dafür bei 10-12 Stunden. Komplettisten rechnen mit bis zu 20 Stunden.
Fazit:
Die lange Wartezeit hat sich gelohnt, denn letztendlich hat mich Pragmata nicht enttäuscht. Das Spiel macht Spass auf ganzer Linie und die Hacking-Komponente ist wirklich eine frische Mechanik, die ohne gross Nachzudenken in Fleisch und Blut übergeht, während man in der Hitze des Gefechts den Gegnerhorden und ihren Attacken ausweicht. Die Puzzles sind recht einfach gehalten, aber Pragmata ist ja auch an erster Stelle ein Action-Spiel. Viele Upgrades, sowie die Menge an verschiedenen Gegner-Typen halten die Abwechslung hoch. Besonders, wenn Zwischengefechte mit ganzen Horden davon anstehen und taktisch kluge Entscheidungen getroffen werden müssen. Es ist ein Spiel bei dem Nachdenken wirklich hilft und wildes Geballer eher bestraft wird. Von den Sektionsbossen war ich besonders angetan. Gross, gemein und teils eine mechanische Festung. Ein Kampf gegen solche Ungetüme kann schon mal zehn Minuten oder länger dauern. Und das Balancing, sowie die Kontrollersteuerung, ist wie bereits erwähnt wirklich wunderbar umgesetzt.

Die eigentliche Story an sich wirkt zwar simpel, aber schnell rückt die Beziehung zwischen Hugh und Diana in den Vordergrund. Hugh, der Grummelbär, der erst nicht mit Kindern kann, dann aber so richtig zum "Space Daddy" avanciert. Diana, der es an Selbstwertgefühl mangelt und die sich als weggeworfenes "Altmetall" sieht und sich darum auch immer wieder wie ein Schnitzel freut, wenn sie etwas Nützliches angestellt hat. Ob es für das dynamische Duo ein Happy End gibt, sollt ihr selbst herausfinden. Ich kann das Spiel jedem empfehlen, der Spass an taktischen Shootern hat und mal etwas mit einer neueren Mechanik ausprobieren will, auch, wenn die Spielzeit für meinen Geschmack ruhig etwas länger hätte ausfallen dürfen.

Pragmata ist für PS5, Xbox Series X|S, Switch 2 und PC erschienen. Wir haben das Spiel auf der PS5 getestet. Das Test-Muster stammt von Capcom, wofür wir uns herzlich bedanken!







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