The(G)net Review: Sackboy: A Big Adventure

Was darf bei einem Konsolenlaunch nicht fehlen? Richtig! Das obligatorische Jump&Run. Sony's Sackgesicht, bekannt aus Little Big Planet, stürzt sich in einen kunterbunten Plattformer und bekommt von bis zu 3 zusätzlichen Spielern tatkräftige Unterstützung.



Das fleischgewordene Garnbündel überzeugte in Vergangenheit mit seinem grossartigen Leveleditor. "Alles muss raus was keine Kohle bringt", dachte sich Sony und kippte den Weltenbastler aus dem Programm. Als Ersatz gibt es einen Rundumschlag in Sachen Koop. Prinzipiell kann man Sackboy auch im Solomodus durchzocken, wer aber jedes Level zu Gesicht bekommen will, muss sich mindestens einen Partner schnappen, denn gewisse Levels sind exklusiv für 2 Spieler reserviert.



Im Moment ist der Koopmodus auf den lokalen Multiplayer begrenzt. Sobald der Updatepatch Ende Dezember online ist, dürft ihr euch international auch im Onlinemultiplayer austoben - selbst Doppelduos sind möglich, das heisst 2 unterschiedliche Konsolen mit jeweils 2 Spielern können an der wilden Wuselei teilnehmen.



In Sachen Gameplay setzt Sony auf die altbewährte Formel. Sackboy kann nicht nur hüpfen wie ein kleiner Wollgott, sondern rollt sich zwecks Verteidigung wie Samus zur Kugel zusammen. Mit seinen kurzen Armen verteilt er Watschen an die gesamte Gegnerschaft oder packt die Fieslinge am Schlafittchen und pfeffert sie durch die Pampa oder erledigt sie mit einem Nosedive.



Dabei gehen Sackboy und Co. die Sache relativ gemächlich an. Wo andere wie auf Speed durch die Levels flitzen, schaltet unser Held einen Gang zurück und schlendert meistens gemächlich zum Levelende. Im Laufe des Spiels werdet ihr in einzelnen Levels mit neuen Upgrades versorgt. Mal habt ihr einen Enterhaken und schwingt euch behände über gähnende Abgründe, ein anderes Mal stülpt ihr euch die Hooverstiefel über und schwebt von Plattform zu Plattform. In seltenen Fällen akquiriert ihr Extrawaffen in Form eines Fisches oder Regenschirms und versemmelt die Unholde gleich reihenweise.


Kein Jump&Run ohne Belohnungen, und hier packt Sackboy die grosse Wundertüte aus. Hauptsächlich gilt es in den Levels 3 bis 5 blaue Wunderkugeln zu finden, die nach einer gewissen Anzahl weitere Welten freischalten. Meistens sind diese Dinger gut versteckt und selten sammelt man gleich alle Kugeln im ersten Durchgang ein. Je nach Performance (keine Tode, sämtliche Items gefunden, gewisse Punktzahl erreicht) werdet ihr entweder mit einer Gold, Silber oder Bronzemedaille belohnt.


Sackboy ist ja bekanntlich ein echter Modenarr. Wer sich umschaut, findet kontinuierlich Accessoires und neue Köstumiermöglichkeiten, mit denen ihr euren Sackjungen aufpimpen könnt. Im ansässigen Fashionshop dürft ihr gegen Eintausch von goldenen Schellen (mit denen ihr pausenlos zugeballert werdet) komplette Kleidungssets euer Eigen nennen. Die Auswahl reicht von Samuraizwirn, Yetipelz, Elvisimitator über einen knappen Superheldenanzug bis zum Almöhi-Outfit. An jeder Bekleidung darf rumgeschraubt werden und so könnt ihr euren ganz individuellen Sackboy zusammenzimmern.



Über gewissen Levelicons schwebt ein goldener Rubikswürfel. Wer ihn im Level aufstöbert, erhält Zugang zu einer der insgesamt 15 Challenges, die sich in Sachen Schwierigkeitsgrad komplett vom Hauptspiel unterscheiden. Mit der Stoppuhr im Rücken müsst ihr so schnell wie möglich einen Parkour absolvieren, der selbst erfahrene Joypadartisten ins Schwitzen bringt. Als Belohnung winken 1 bi 3 weitere Wunderkugeln.



Fazit:

Es gibt ja viele Sackgesichter auf dieser Welt, aber Sony's Maskottchen ist das Sympathischste. Vorbild für Sackboy's neustes Abenteuer war ganz klar König Mario mit Super Mario World 3D, nur ist der Garnzwerg weitaus beschränkter in seinen Fähigkeiten. Als Zielgruppe diente hier das klassische Familienmodel, welches sich anfänglich auch im Schwierigkeitsgrad widerspiegelt - später zieht es ein wenig an, aber wir sind meilenweit von einem Celeste oder Crash Bandicoot entfernt. Das ist in meine Augen auch kein Problem, viel mehr stört mich Sackboy's Laufgeschwindigkeit. Ein bisschen mehr Schmackes in der Beinmuskulatur hätte nicht geschadet. Nach ein paar Stunden fällt dieser Umstand aber nicht mehr so arg ins Gewicht, man gewöhnt sich dran. Der Koopmodus ist das wahre Highlight. Es ist ja keine Geheimnis, zu Zweit (mehr Controller hatten wir momentan nicht) macht es doppelt so viel Spass. Sackboy reizt natürlich keinesfalls die Power der PS5 aus und wirkliche Ah-Momente gab es bis auf die witzigen Köstume kaum, dennoch liefert Sony bis auf 2, 3 kleine Bugs (das Endboss-Intro endete zweimal in einem unendlichen Loop und einmal wurde ein komplett anderes Level geladen) eine saubere Arbeit ab. Die eindrücklichsten Momente waren ganz klar die Musiklevels. Untermalt von Hits wie eine Klassikversion von Madonna's Material Girl und weiteren Tracks von Bruno Mars, David Bowie und Britney Spears, schwingt das ganze Level im Rhythmus mit - ganz toll! Vom Umfang her bietet Sackboy genügend Spielspass für etliche Stunden, und da ihr die meisten Levels mehrmals besuchen müsst, falls ihr das echte Ende sehen wollt, kann man schon gut und gerne 15 bis 20 Stunden investieren. Sackboy ist jetzt nicht der grosse Systemseller, aber aus Mangel an Launchtiteln ist das kleine Stoffmännchen die erste Wahl für spassige Koop-Abende.




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