The(G)net Review: Star Wars: Galactic Racer
Irrwitziges Tempo, aggressive Überholmanöver und futuristische Fahrzeuge passen eigentlich prima ins Star Wars Universum und Galactic Racer versteht das grundsätzlich ebenfalls. Das eigentliche Renngefühl ist schnell, intensiv und stellenweise richtig stark. Doch ausgerechnet die Spielstruktur schafft es immer wieder, diesen Spass komplett auszubremsen. Und das ist besonders ärgerlich, weil es im Grunde ein wirklich gutes Arcade Rennspiel ist.

Dass hinter Galactic Racer ehemalige Criterion Entwickler stecken, merkt man ziemlich schnell.
Wenn ihr mit maximaler Geschwindigkeit durch enge Tunnel schiesst, Felswände nur um Zentimeter verfehlt und Gegner im letzten Moment ausmanövriert, kommt echtes Burnout Feeling auf. Die Fahrzeuge fühlen sich angenehm schwer an, reagieren nachvollziehbar und unterscheiden sich deutlich voneinander. Landspeeder setzen stärker auf Drifts, Speeder Bikes sind schnell und empfindlich, während Skim Speeder mit ihrer speziellen Steuerung besonders enge Kurven gut meistern können.
Dazu kommt der Ramjet. Der zusätzliche Boost kann euch mit brutaler Geschwindigkeit nach vorne katapultieren, bei zu langer Nutzung aber auch das eigene Fahrzeug zerlegen. Das sorgt für spannende Risikoentscheidungen und passt hervorragend zum aggressiven Charakter des Spiels.

Auf der Strecke funktioniert Galactic Racer gut. Leider beginnen die Probleme genau dann, wenn das Rennen vorbei ist. Die Kampagne nervt schneller, als sie motiviert, dies dank einem völlig unnötigen Roguelite System. Ihr arbeitet euch durch mehrere Rennen und Herausforderungen, besitzt eine begrenzte Anzahl an Jetons und verliert bei einer Niederlage einen davon. Sind alle Jetons verbraucht, ist der Durchgang beendet. Also wieder zurück an den Anfang. Und zwar nicht an den Anfang des letzten Rennens, nein, sondern ganz zurück zum Anfang des Spiels!

Während eines Runs sammelt ihr zwar Verbesserungen, neue Teile und Fähigkeiten und einige Fortschritte bleiben dauerhaft erhalten, wodurch spätere Versuche etwas einfacher werden. Aber dieses Konzept wirkt wie ein Fremdkörper. Wenn man in einem Rennen 4x crasht und somit alle Jetons verliert und zum kompletten Neustart gezwungen wird, fühlt sich das einfach demotivierend an. Gerade bei einem Arcade Racer möchte ich nach einem Fehler sofort wieder ins Rennen springen. Galactic Racer zwingt mich stattdessen immer wieder durch denselben Ablauf. Das nervt.

Noch schlimmer wird es durch die Abschnitte zwischen den Rennen. Hier läuft man durch eine kleine Wartezone (aka "Hub"), spricht mit anderen Fahrern, Crewmitgliedern oder der nervigen Mechanikerin und hört sich Dialoge an, die selten wirklich interessant sind. Bei einem Rollenspiel oder Action-Adventure wäre das kein Problem. Bei einem Rennspiel wirken solche Passagen hingegen befremdlich. Völlig unnötig. Dass die Rennen teilweise über Erinnerungen von Sebulba eingebunden werden, ist ein netter Fanservice, gebe ich zu. Entscheidend ist aber das Fahrgefühl. Denn immer dann, wenn mich das Spiel einfach fahren lässt, macht es eigentlich richtig Spass.

Der Arcade Modus ist deshalb schnell zur besseren Alternative für mich geworden. Hier gibt es keine Roguelite Strafen, weniger Ballast und ich bin deutlich schneller wieder zurück auf der Strecke. Eigentlich perfekt. Wäre da nicht die nächste merkwürdige Designentscheidung. Strecken und Fahrzeuge sind bei vielen Events fest vorgegeben. Freie Auswahl? Fehlanzeige. Das ist ausgerechnet in einem Arcade Modus ziemlich absurd. Warum kann ich nicht einfach meinen Lieblingsracer auswählen, eine Strecke bestimmen und losfahren? Das Spiel besitzt mehrere interessante Fahrzeugklassen, schränkt den Spieler aber ständig unnötig ein.

Multiplayer Rennen sind vorhanden und funktionieren dank des schnellen Fahrgefühls ordentlich. Gerade Podrennen gegen andere Spieler können herrlich chaotisch werden. Doch auch hier fehlt etwas offensichtlich Wichtiges. Ein Splitscreen. Für einen Arcade Racer dieser Art ist das kaum nachvollziehbar.
Galactic Racer schreit geradezu nach lokalen Duellen auf dem Sofa. Stattdessen bleibt Multiplayer auf getrennte Systeme im Online-Modus beschränkt.

Auch beim Umfang hinterlässt Star Wars: Galactic Racer keinen besonders starken Eindruck. Gefahren wird auf sechs Welten: Jakku, Tatooine, Ando Prime, Lantaana, Crait und Sentinel One. Die Schauplätze unterscheiden sich optisch deutlich voneinander und bringen teilweise eigene Umweltbedingungen mit. Auf Ando Prime kämpft ihr beispielsweise mit eisiger Kälte, müsst euch regelmässig aufwärmen, während andere Planeten Hitze oder andere Gefahren ins Spiel bringen. Das klingt zunächst abwechslungsreich, doch sechs Biome sind für ein Rennspiel dieser Art und zu diesem Preis einfach zu wenig. Noch problematischer wird es dadurch, dass sich die Kampagne aufgrund ihrer Roguelite Struktur ständig wiederholt. Nach einigen Durchläufen kennt man viele Strecken, Abzweigungen und Hindernisse in- und auswendig.

Auch bei den Fahrzeugen wirkt Galactic Racer auf den ersten Blick umfangreicher, als es eigentlich ist. Es gibt vier Fahrzeugklassen: Landspeeder, Speeder Bike, Skim Speeder und Podracer. Die drei normalen Klassen bieten jeweils verschiedene Modelle und zahlreiche kosmetische Kombinationsmöglichkeiten. Teilweise stehen somit rund zwölf Grunddesigns pro Fahrzeugklasse zur Verfügung, deren einzelne Bauteile frei miteinander kombiniert werden können. Das sorgt zwar für optische Vielfalt, ersetzt aber keine grosse Fahrzeugauswahl im klassischen Sinn. Die Modelle besitzen keine grundlegend unterschiedlichen Fahreigenschaften, sondern sind in erster Linie einfach kosmetische Varianten derselben Fahrzeugklasse.

Ein weiterer Punkt, der mir mit zunehmender Spielzeit gehörig auf die Nerven ging, ist das sehr aggressive Rubber Banding. Egal, wie sauber ich fahre, wie gut ich meine Boosts einsetze oder wie gross mein Vorsprung zwischenzeitlich ist: Die Konkurrenz klebt mir erstaunlich oft wenige Sekunden später wieder direkt am Arsch. Wenn ich über mehrere Runden nahezu fehlerfrei fahre und mir einen deutlichen Vorsprung erarbeite, erwarte ich auch, dass dieser Vorsprung etwas wert ist. Das Problem "funktioniert" auch in die andere Richtung. Wer zurückliegt oder einen Unfall baut, bekommt erstaunlich schnell wieder Anschluss an die Spitzengruppe. Da verliert die eigene Leistung einfach an Bedeutung.

Besonders frustrierend wird das in Kombination mit dem Roguelite System. Dort kann ein einziges Rennen über einen kompletten Run entscheiden. Wenn ich nach mehreren starken Runden kurz vor dem Ziel von Gegnern überholt werde, fühlt sich eine Niederlage nicht wie mein Fehler an. Sie fühlt sich konstruiert an. Und genau das ist bei einem Rennspiel ein Todesurteil. Niederlagen dürfen weh tun, solange ich nachvollziehen kann, was ich falsch gemacht habe. Bei Galactic Racer hatte ich dagegen schlicht den Eindruck, dass das Spiel beschlossen hatte, dass mein komfortabler Vorsprung jetzt vorbei sein sollte. Dadurch entsteht eine ziemlich absurde Situation: Es ist fast sinnvoller, nicht permanent am absoluten Limit zu fahren. Warum sollte ich über mehrere Runden jedes Risiko eingehen, wenn das Verfolgerfeld kurz vor dem Finale ohnehin wieder aufschliesst?

Der Multiplayer-Part klingt auf dem Papier ordentlich. Arcade Events, Szenarien und Online Rennen für bis zu zwölf Spieler. Doch weil es keinen klassischen frei konfigurierbaren Rennmodus gibt und Fahrzeuge sowie Strecken häufig vorgegeben werden, fühlt sich das Angebot wesentlich eingeschränkter an, als es sein müsste. Gerade im direkten Vergleich mit Star Wars Episode I: Racer wird das deutlich. Der Klassiker von 1999 bot 25 Rennstrecken auf acht Welten. Mehr als 27 Jahre später hätte ich von einem neuen Star Wars Rennspiel ehrlich gesagt etwas mehr erwartet.
Fazit:
Star Wars: Galactic Racer ist für mich eine dieser besonders frustrierenden Arten von Spielen. Optisch und akustisch saustark, das Fahrgefühl schnell, aggressiv und stellenweise richtig gut. Die Criterion DNA ist unverkennbar und wenn man mit einem Podracer mit irrsinnigem Tempo durch eine enge Passage schiesst, kommt tatsächlich dieses alte "Episode I: Racer Gefühl" wieder hoch. Leider passt der Roguelite Ansatz meiner Meinung nach überhaupt nicht zum Spiel. Das sorgt nicht für zusätzliche Spannung, sondern hauptsächlich für Wiederholungen und unnötigen Frust. Dazu kommen ein langweiliger Hub, eine überschaubare Anzahl an Schauplätzen und ein Arcade Modus, der den Spieler ausgerechnet dort einschränkt, wo eigentlich völlige Freiheit gefragt wäre. Vom Umfang her ist das einfach zu wenig für einen Triple-A Titel. Die vielen kosmetischen Items können ebenfalls nicht darüber hinwegtäuschen, dass spielerisch eigentlich nur vier unterschiedliche Fahrzeuge (Klassen) vorhanden sind. Das Todesurteil ist für mich schliesslich das äusserst aggressive Rubber Banding, das fahrerisches Können für absolut nichtig erklärt. Versteht mich nicht falsch: Star Wars: Galactic Racer ist kein schlechtes Spiel. Aber für ein Star Wars Rennspiel im Jahr 2026 ist mir das alles viel zu wenig und viel zu nervig.

Star Wars: Galactic Racer ist für PC, PS5 und XBOX Series erschienen. Wir haben uns das Spiel selbst gekauft und auf dem PC getestet.







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