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The(G)net Review: The Legend of Heroes: Trails into Reverie

The Legend of Heroes: Trails into Reverie ist der abschließende Teil der Crossbell und Erebonia Saga, welche alle noch offenen Enden zusammenführen will. Dieser Teil knüpft direkt an das Ende der Trails of Cold Steel Serie an, also direkt nach dem Ende des großen Weltkrieges und nimmt die Unabhängigkeit Crossbell’s in den Fokus.


The Legend of Heroes: Trails into Reverie Test Review PlayStation

Doch der Reihe nach, denn wir schauten uns zuletzt den dritten Teil der Cold Steel Serie an. Dieser endete mit dem Einläuten der großen Dämmerung, einem übernatürlichen Fluch, der die Gedanken der Menschen zum Bösen hin wendet, und welcher unter anderem zum großen Weltkrieg führte, mit dem Ziel die Welt um Zemuria, so wie wir sie kannten, vollends zu vernichten. Nachdem wir unter großen Mühen und Verlusten im Finale von Cold Steel den Krieg irgendwie verhindern konnten, wurde im Nachgang nebenläufig auch Geschehnisse in Crossbell erwähnt. Und hier beginnt unsere Geschichte, in Crossbell, wieder einmal von Terroristen besetzt und unsere Aufgabe ist es den Stadtstaat wieder zu befreien.


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Und wer kann das am besten? Lloyd Bannings und seine Truppe von der SSS, welche wir von Trails from Zero und Trails to Azure kennen. Diese Einleitung dient auch gleichzeitig als Tutorial für die Spielmechaniken und die Steuerung. Wie üblich für die Trails-Serie endet der Prolog mit einem schier unmöglich scheinenden Bosskampf. Wir gehen etwas weiter in der Zeit und finden uns am Tag der Unabhängigkeitserklärung wieder. Etwas wofür die Bürger von Crossbell seit ihrer Annexion kämpfen; endlich wieder frei sein. Doch es kommt mal wieder alles anders als gewollt und schon steht Rufus, der ehemalige Gouverneur-General von Crossbell plötzlich mit seiner Mini-Armee auf dem Platz und erklärt sich als der „Supreme Leader“ und will die Welt unter Crossbell vereinigen. Der adlige Hitler (sorry, aber da schreit der Soldat wirklich in Deutsch „Sieg Führer!“) mit Größenwahnkomplex sieht sich daraufhin mit der SSS konfrontiert, die er aber direkt mal umnietet, die ganze Stadt in Gefangenschaft nimmt und mit einer Gehirnwäsche zu gehorsam zwingt.


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Harter Szenenwechsel, wir sind plötzlich mit Rean und seiner Klasse VII, sowie Claire von der RMP, auf Urlaub zu Besuch bei seinen Zieheltern und genießen die Schneelandschaft und die heißen Quellen. Nach einigen Chill-Momenten finden wir uns in einer unerklärlich prekären Situation wieder und kämpfen um unser Leben. Später stellen wir fest, es war einfach „nur“ ein Eignungstest, ob wir fähig genug für die kommenden Aufgaben seien. Denn Prinz Olivert und seine Frau wurden auf dem Weg in ihre Hochzeitreise entführt und sind spurlos verschwunden. Ein mysteriöser Mann, der sich „C“ nennt, maßt sich an die Tat begangen zu haben. Am gleichen Abend erfahren sie auch noch, was in Crossbell passiert ist; Juna ist daraufhin natürlich voll am Boden zerstört. Nächster Szenenwechsel, plötzlich sind wir mit zwei Jugendlichen auf dunklen Landstraßen mit einem mysteriösen Koffer unterwegs und werden von Soldaten attackiert, die diesen unbedingt haben wollen. Nachdem wir diese besiegt haben, treffen wir wenig später auf den uns vorher vorgestellten „C“, der uns hilft eine Combat Shell zu besiegen; wir stellen fest, er ist die Zielperson, die dem Koffer zugestellt werden soll. Natürlich wollen wir alle wissen was drinnen ist, und finden eine voll autonome Rosenberg Puppe mit Namen Lapis vor. Wir schließen uns „C“ an und die Geschichte nimmt ihren weiteren Verlauf…


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Ja, Trails into Reverie nimmt das schon bekannte Konzept der Trails-Serie und setzt noch einmal eine Ebene oben drauf: Crossroad-Mechaniken. Das bedeutet, wir steuern effektiv mehrere Handlungsstränge mit drei Protagonisten und den jeweiligen Verbündeten, welche die aktuelle Handlungszeit ± ein, zwei Tage aus ihrer Perspektive und deren Kenntnisse der aktuellen Ereignisse erleben. Wir können immer nur so weit spielen wie es die anderen Handlungsstränge erlauben und müssen dann auf einen anderen Handlungsstrang umschalten.


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Die Einleitung war lange, aber ich habe mich noch kurzgefasst, da es sich hier um gut acht Stunden Spielzeit handelt und ich will ja nicht alles spoilern. Nun, es wäre nicht Trails, wenn es nicht noch komplexer ginge. Im Verlaufe der nächsten Spielstunden erhält jede Truppe einen mysteriösen schwarzen Spiegel, welcher von einer außerweltlichen Entität bereitgestellt wird. Dieser Spiegel teleportiert uns quasi in eine andere Dimension, in den Garten der Reverie. Uns wird mitgeteilt, dass unsere Erinnerungen blockiert werden und wir hier sind, einzig für den Zweck um uns zu stärken und für die kommenden Aufgaben zu rüsten. Grundlegend sind die Gedächtnislücken sehr passend, da Reverie sich mit „Tagtraum“ übersetzen lässt. Im Garten der Reverie werden uns verschiedene Anlagen zur Verfügung gestellt, darunter Türen der Prüfungen, ein Dungeon, der per Zufallsgenerator erzeugt wird, sowie diverse Minispiele, Tagträume und lokale Missionen. Natürlich gibt es auch Shops für bessere Rüstung und Nutzgegenstände. Dazu gesellt sich auch ein Gacha-Shop. Die Monster in den Dungeons droppen verschiedene Bälle und jene können wir in der Gacha-Maschine öffnen lassen. Dafür bekommen wir Gegenstände wie Quarze, Kostüme, Nutzgegenstände und auch Charaktere, die wir hinzuholen können. Im Übrigen sind viele der Cold Steel IV DLC Kostüme hier mit In-Game Geld erwerblich, ein sehr nettes Detail!


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Der nächste Vorteil im Garten, welcher sich erschließt: Nach Beitritt der nächsten Truppe werden die Inventare verschmolzen. Das heißt, alle Gegenstände und auch das Geld werden geteilt. Und das ist auch super, da wir so diverse Ausrüstungen, Gegenstände und Quarze für die jeweils aktive Truppe umlegen können, bis wir genug für alle haben.


Einen kleinen Nebenbemerk habe ich allerdings noch: Der Schwierigkeitsgrad. Das Spiel setzt wohl wirklich darauf, dass wir schon eine gewisse Zeit im Garten verbringen und uns entsprechend auf die nächsten Handlungsstränge vorbereiten. Ich bin da während des Reviews jetzt eher von Gebiet zu Gebiet, sowie von Handlung zu Handlung gerauscht und habe nur die Monster auf dem Feld kaputt gekloppt; den Garten nur hin und wieder benutzt, aber naja, es hat sich schon in den Storypoint-Kämpfen „leicht“ gerächt. Da stehst du dann plötzlich in der dritten Kampfsequenz, ohne die Möglichkeit speichern zu können, und wirst nur noch mit einem Schlag getötet; keine Chance. Also, mit einem weinenden Auge, den Storypoint-Kampf abbrechen, neu laden und ab in den Garten. Aber immerhin haben wir hier Abwechslung und nicht nur „stumpfes Grinden“.


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Die Minispiele sind sehr abwechslungsreich und auch lustig. Zum Beispiel eine Magical Girl Interpretation und da drunter befindet sich ein 3D Shooter im Touhou-Style, oder ein „Wer wird Millionär?“-Ableger. Der Dungeon, der sich immer wieder auf Kommando neu generiert, wird auch nie so wirklich langweilig. Und die erwähnten Tagträume sind kleine Stories, die uns die Charaktere näherbringen und meist vor der aktuellen Story spielen, aber auch interaktiv sind, denn wir übernehmen dort diverse Kämpfe beim Finale der Mini-Story. Alles in allem, viel Abwechslung auf wortwörtlich kleinstem Raum.


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Von der Spielmechanik her haben wir grundlegend die gleichen Systeme wie bereits in den Reviews der anderen beiden Teile erwähnt. Das Kampfsystem wurde im Detail wieder etwas angepasst. Wir haben grundsätzlich mehr Brave Points (BP), bis zu acht, aber uns stehen anfangs nur fünf zur Verfügung. Die anderen können wir in der Reverie freischalten, in dem wir dort Splitter sammeln, die gegen Boni eingetauscht werden können. Die nächste Neuerung sind „Unified Attacks“, dies ist eine neue Angriffsmöglichkeit, die nach der großen Dämmerung entwickelt wurde. Sie ermöglicht es, dass die ganze Truppe in Unison eine von drei Fertigkeiten ausführt: Heilen, Artsangriff oder regulärer Angriff. Dies kann unter anderem kampfentscheidend sein, allerdings müssen wir diverse Voraussetzungen erfüllen: AP müssen geladen sein, eine gewisse Anzahl an Mitgliedern muss in der Truppe sein und noch ein paar andere mehr. Von Cold Steel IV wurde auch die Master-/Subquarz Änderung übernommen, die uns erlaubt jeden Masterquarz mehrfach als Subquarz zu verwenden; mit der Einschränkung, dass nur die erste Fertigkeit zur Verfügung steht und das Quarz-Leveling reduziert geschieht. Letztlich wurden die Quarze noch um eine Stufe erhöht, sogenannte UR-Quarze und somit liegt der maximale Quarzslot-Level nun bei drei.


The Legend of Heroes: Trails into Reverie Test Review PlayStation

Wo ich gerade die Vorgänger ständig erwähne, Trails into Reverie referenziert stark auf die Crossbell Arc (Zero und Azure) und auf die letzten beiden Teile von Cold Steel. Es gibt zwar ein Backstory Menü, welches sehr komprimiert die Story der referenzierten Teile zusammenfasst, aber man hat deutlich mehr Verständnis der Geschichte und der Charaktere, wenn diese Teile selbst gespielt wurden. Außerdem taucht man in die Welt viel besser ein, da einem alle Details drumherum bekannt sind. Weiterhin gibt es diverse Boni wenn die Clear-Save Data der genannten Teile von Reverie gefunden wurden. Dieses System wurde erstmals in Cold Steel IV eingeführt, dort gab es ebenfalls ein Starterpack an Goodies (Nutzgegenstände, Ausrüstung usw.); je nachdem welche Erfolge beim Durchspielen von Cold Steel III gemacht wurden. So auch hier, EXP Potions, Stat-Upgrade Potions und auch das Bonding, sowie die Liebste aus Cold Steel IV können übernommen werden. Es gibt hier die Option zu schummeln. Das bedeutet, die Bonding-Werte können überschrieben werden, ich stehe allerdings zu meinen Entscheidungen aus dem vorherigen Playthrough. Der Hintergrund ist, dass die Bonding-Werte einen Einfluss auf die Startwerte der Linklevel unter den Charakteren haben. War der Bonding-Wert sehr hoch bis Maximum fangen wir somit auch schon auf z.B. mittlerer Stufe an und müssen uns nicht erst mühsam hochkämpfen.


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Ansonsten hat das Spiel wohl eine Optimierung der Engine erhalten, sowie auch die Menüs, welche deutlich flotter reagieren. Detailanpassungen wie die User Interface Grafiken oder auch die Schwächen der Monster gegenüber diversen Arts, sind jetzt direkt im Arts-Menü zu sehen und müssen nicht extra vorher über das Monsterinfomenü gesucht werden. Natürlich ist auch die musikalische Untermalung wieder von aller erster Güte.



Fazit:

Legend of Heroes: Trails into Reverie hat meine Erwartungen vollends übertroffen. Nach dem epischen Finale von Cold Steel fragte ich mich, wie man das noch toppen könnte. Ich meine, wir hatten hier einen ultimativen Charakter Roster zur Verfügung: die alte Klasse VII, die neue Klasse VII, die SSS, sowie einige bekannte Bracer und Enforcer, als auch andere sehr wichtige Schlüsselfiguren. Dazu auch noch epische Schlachten und eine sehr spannende Story, welche insgesamt zwischen 80 und 130 Stunden Spielzeit bereitstellte. Reverie legt hier noch zwei Ebenen obendrauf: Die Crossroad-Mechanik, sowie den Garten, mit seinen ebenso einzigartigen Kleinigkeiten. Zusätzlich können wir jetzt auch noch Charaktere steuern, die vorher nur Support waren; wie zum Beispiel Rean’s Schwester Elise oder Prinzessin Alfin. Auch die Geschichte aus drei Perspektiven an verschiedenen Orten zu erleben, verlangt schon einiges an gutem Storywriting, damit sich alles am Ende wieder zusammenfügt. Aber wer das schon seit 1980 ohne Kontinuitätsprobleme schafft, für den ist das wohl ein Klacks. Für Fans sicher keine Enttäuschung und meiner Meinung ein würdiger Abschluß der Crossbell/Erebonia Saga. Quereinsteiger können das Spiel ebenso genießen, aber ich denke ihnen wird einiges an der Storytiefe und Charakterbezogenheit verloren gehen. Ich bin auf jeden Fall gespannt wie diese finale Geschichte hier enden wird. Drücken wir die Daumen, dass Crossbell endlich seine Unabhängigkeit wieder erhält!


Legend of Heroes: Trails into Reverie Test Review PlayStation

The Legend of Heroes: Trails into Reverie ist für PC, PS4/5 und Nintendo Switch erschienen. Wir haben uns die PlayStation 4 Version angesehen. Das frühe Test-Muster stammt von Plaion, wofür wir uns herzlich bedanken!



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