The(G)net Review: Tides of Tomorrow
- Sascha Böhme

- vor 6 Tagen
- 4 Min. Lesezeit
Videospiele haben uns bereits in viele postapokalyptische Welten geworfen. Tides of Tomorrow führt uns auch an einen trostlosen Ort: auf einen Planeten, der unter Milliarden Tonnen Plastik erstickt und dessen Meere, Landschaften und Bewohner gleichermassen vergiftet wurden. Es liegt nun an uns, mit unseren Entscheidungen Einfluss auf das Schicksal dieser Welt zu nehmen und den kommenden Generationen vielleicht doch noch eine Perspektive zu eröffnen.

Das Leben als Tidewalker ist alles andere als leicht. Die sogenannten Gezeitenwanderer gelten als letzter Hoffnungsschimmer für Elynd, einen einst blühenden Planeten, der nach einer Katastrophe in eine endlose, verseuchte Wasserlandschaft verwandelt wurde. Aus der extremen Verschmutzung ist mit der Plastemia eine neue Plage entstanden, die Menschen in groteske Plastikskulpturen verwandelt. Eine mögliche Rettung verspricht ein geheimnisvolles Heilmittel, das aus den Eiern der Mereidi gewonnen werden soll. Diese anmutigen Meereswesen sind immun gegen die Krankheit, zugleich aber auch eine begehrte Ware für Plünderer, die sie skrupellos jagen und gewinnbringend verkaufen.

Gleichzeitig klammert sich ein Teil der verbliebenen Menschheit an eine mystische Prophezeiung und sucht Erlösung nicht in der Wissenschaft, sondern im Glauben. Die Welt von Tides of Tomorrow ist deshalb von einem ständigen Spannungsverhältnis zwischen Rationalität und Mystik geprägt. Während einige auf Forschung und Zusammenarbeit setzen, folgen andere den düsteren Visionen selbsternannter Propheten. Die wenigen verbliebenen Gemeinschaften leben unter immer prekäreren Bedingungen. Zwischen Plünderern, Mystikern und Tidewalkern entbrennt so ein täglicher Überlebenskampf, bei dem klar wird: Allein wird hier niemand bestehen.

Eine der interessantesten Ideen des Spiels ist der sogenannte Online Story Link. Tides of Tomorrow ist kein Multiplayer-Spiel im klassischen Sinn, bindet aber die Entscheidungen anderer Spieler direkt in den eigenen Durchgang ein. Über das Netzwerk werden die Erinnerungen früherer Tidewalker sichtbar gemacht. Zu Beginn kann ausgewählt werden, welchem anderen Spieler man folgen möchte. Hinweise auf dessen Spielweise, etwa ob er kooperativ, chaotisch oder besonders eigennützig agiert, helfen bei der Entscheidung. An besuchten Orten öffnen sich dann Einblicke in dessen Handlungen. Das ist eine clevere Idee, die das Gefühl erzeugt, Teil einer grösseren, vernetzten Geschichte zu sein, ohne den Fokus auf das narrative Einzelspieler-Erlebnis aufzugeben.

Dabei bleibt man jedoch nie an die Spuren eines anderen gebunden. Man kann sich jederzeit umentscheiden, den eingeschlagenen Pfad verlassen und einem anderen Tidewalker folgen, dessen Spielweise vielleicht besser zur eigenen Haltung passt. Diese Freiheit sorgt dafür, dass sich das Abenteuer flexibel anfühlt und eigene Entscheidungen tatsächlich Gewicht bekommen. Gleichzeitig hinterlassen auch die eigenen Taten Spuren für diejenigen, die später folgen. Wer Ressourcen hortet, kann sich kurzfristig zwar Vorteile verschaffen, erschwert damit aber unter Umständen anderen Spielern das Weiterkommen. Wer dagegen nützliche Gegenstände zurücklässt, Leitern repariert oder Wege offenhält, kann den Nachfolgenden das Leben erleichtern. Death Stranding lässt grüssen (Easter Egg: siehe Screenshot unten). Umgekehrt ist auch Sabotage möglich. Diese Verzahnung von individueller Entscheidung und kollektiver Konsequenz ist eines der stärksten Elemente des Spiels.

Allerdings hatte ich den Eindruck, dass dieses Konzept in der Praxis noch nicht sein volles Potenzial ausschöpft. Da uns nur eine Review-Version zur Verfügung stand, konnte ich den Online Story Link nicht im Zusammenspiel mit echten Spielern erleben, sondern musste Bots folgen. Trotzdem wurde bereits deutlich, wie stark diese Mechanik die Dynamik und Ökonomie des Spiels beeinflusst. Die Grundidee überzeugt, doch in ihrer aktuellen Form wirkt sie noch nicht vollständig ausgereift. Man erkennt das Potenzial, spürt aber ebenso, dass hier noch Feinschliff nötig wäre, um aus einer guten Idee ein wirklich prägendes System zu machen.

Ähnlich verhält es sich mit den Dialogen und der Entscheidungsfreiheit. Gespräche gewinnen im Verlauf des Spiels zunehmend an Bedeutung und können den Ausgang der Geschichte beeinflussen. Zwar vermittelt Tides of Tomorrow durchaus das Gefühl, dass Handlungen und Aussagen Konsequenzen haben, doch an manchen Stellen hätte man sich mehr Mut gewünscht. Gerade im Hinblick auf Fraktionsbeziehungen, alternative Entwicklungen oder drastischere Wendungen hätte das Spiel noch konsequenter sein dürfen. Es bleibt ein wenig hinter dem zurück, was sein Szenario und seine Systeme eigentlich versprechen.

Atmosphärisch weiss die Welt von Tides of Tomorrow dagegen klar zu punkten. Das Spiel verbindet auf gelungene Weise Einflüsse, die an Mad Max: Fury Road und Waterworld erinnern, und schafft daraus eine eigenständige Plastic Punk Ästhetik. Auch die Figuren und Dialoge hinterlassen einen positiven Eindruck. In manchen Momenten fühlt sich das Abenteuer fast wie ein ferner Verwandter von Beyond Good & Evil an, mit einer ähnlichen Mischung aus politischer Spannung, skurriler Welt und emotionaler Erzählung. Kein Wunder: Hinter dem Projekt steht DigixArt, das Studio hinter Road 96, und erneut zeigt sich die Stärke des Teams, ungewöhnliche Themen in zugängliche und mitreissende Geschichten zu verwandeln.

Weniger überzeugend fällt der spielerische und technische Unterbau aus. Besonders die Stealth-Passagen wirken unausgewogen und teilweise unnötig frustrierend. Da es keine Schusswechsel gibt, kommt diesen Abschnitten eine grössere Bedeutung zu, doch gerade dadurch fallen ihre Schwächen umso stärker auf. Hinzu kommen spürbare Ruckler in intensiveren Szenen, etwa bei Verfolgungsjagden oder grösseren Auseinandersetzungen auf See. Auch die Optik bleibt insgesamt hinter den erzählerischen Ambitionen zurück. Vor allem einige Charaktermodelle wirken überraschend altbacken und erinnern stellenweise an ältere Bethesda-Spiele.

Auch das Endgame hinterlässt einen zwiespältigen Eindruck. Wer wirklich alle Facetten von Tides of Tomorrow erleben will, muss mehrere komplette Durchläufe absolvieren, da weder ein NG+ Modus noch eine Kapitel Auswahl vorhanden sind. Gerade für ein Spiel, das so stark auf narrative Verzweigungen setzt, wirkt das unnötig unkomfortabel. Manuelle Speicherstände oder ein Chapter-Select hätten hier bereits viel geholfen und den Wiederspielwert deutlich angenehmer gestaltet.
Fazit:
Mit Tides of Tomorrow zeigt DigixArt erneut, wie gut sie darin sind, spannende Geschichten zu erzählen und den Spieler in eine ungewöhnliche Welt hineinzuziehen. Das Setting ist stark, die Grundidee des vernetzten Storytellings ebenso, und auch die thematische Mischung aus Umweltkatastrophe, sozialem Verfall und Hoffnung überzeugt. Gleichzeitig wird aber auch deutlich, dass das Spiel in spielerischer, technischer und struktureller Hinsicht nicht immer mit seinen Ambitionen Schritt halten kann. Es ist kein neuer Massstab für interaktives Storytelling, dafür fehlt es dem Konzept noch an Konsequenz und dem Gesamtpaket an Feinschliff. Dennoch ist es ein Titel, der mit seiner Mischung aus melancholischer Endzeitstimmung, origineller Spielidee und emotionalem Kern im Gedächtnis bleibt. Mit etwas mehr Budget, mehr Mut und mehr Tiefe hätte daraus womöglich ein echter Ausnahme-Titel werden können.

Tides of Tomorrow ist für PS5, Xbox Series X|S und PC erschienen. Wir haben das Spiel auf der PS5 Pro getestet. Das Test-Muster stammt von THQ Nordic, wofür wir uns herzlich bedanken!







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