top of page

Werbung in Videospielen - Wenn Marken plötzlich mitspielen

Produktplatzierungen und Werbung in Videospielen sind kein neumodischer Marketing-Gag, sondern ein Langstreckenlauf, der schon in den 1980er Jahren begann und sich über Jahrzehnte weiterentwickelt hat. Von Sportspielen mit Bandenwerbung über Energy Drink Kooperationen bis hin zu echten Tech-Gadgets der Helden: Produktplatzierungen in Videospielen haben sich vom beiläufigen Weltbau zum kalkulierten Werbe-Statement entwickelt.


In-Game Werbung in Videospielen - Wenn Marken plötzlich mitspielen - Eine History über ingame Werbung in Vollpreisspielen

Bei Free-to-Play- oder Handy-Games ist Ingame Werbung mittlerweile Standard und weitgehend akzeptiert, weil kostenlose Spiele sich u.a. genau damit finanzieren. Fortnite gilt als Paradebeispiel, wo Marken-Klamotten und "reale" Autos für Echtgeld über den Tresen wandern.


In Vollpreisspielen wird Ingame Werbung von den meisten Spielern verachtet. In diesem Artikel konzentrieren wir uns genau darauf, auf die ungewollte, intrusive Art der Werbung in Vollpreisspielen. Aber wo und wann hat das eigentlich alles angefangen? Wir rollen die Geschichte von vorne auf.



Pole Position (1982) - Erste offizielle Ingame Werbung in einem Videospiel

1982: Pole Position und die Geburt der Ingame Werbung

Pole Position machte es Anfang der 1980er Jahre gleich ziemlich sportlich und stellt nachweislich erstmals in einem Videospiel eine echte Marke an die Strecke. Dass damals fast nur Kinder und Jugendliche zocken war kein Problem für ATARI. Schliesslich gehört das zur realistischen Optik. Damals war ein Tabak-Hersteller wie Marlboro unproblematisch und zudem war die Marke dank Ferrari stark im F1-Zirkus vertreten.


Pepsi Invaders (1983) Coca Cola Krieg im Weltall

1983 – Pepsi Invaders lässt Coca Cola den Weltraumkrieg gewinnen

Pepsi Invaders ist die Cola Wars Version von "Space Invaders", nur mit klarer Rollenverteilung: Im Anflug sind nicht Aliens, sondern die Buchstaben P E P S I, also ganz direkt die Marke Pepsi, und du ballerst sie im Namen von Coca Cola vom Bildschirm. Das Spiel für Atari 2600 wurde nie offiziell verkauft, sondern 1983 als internes Geschenk von Coca Cola an ihre Mitarbeiter verteilt, was es heute zur (unbezahlbaren) Legende macht.


Tapper (1983) - Budweiser zapft Bier direkt im Videospiel

1983: Tapper zapft Bier direkt im Spiel

In Tapper geht es eigentlich nur ums Bierzapfen. Die ursprüngliche Version trägt Budweiser darum so offen vor sich her, dass man fast den Geruch des klebrigen Tresen riecht. Hier wird nicht subtil platziert, hier wird inszeniert: Werbung als Thema, als Setting, als Identität. Ein Arcade Cabinet als interaktive Reklametafel.



1992 – Zool: Der Ninja mit dem Lollipop

Im Jump'n Run Zool findet man sich plötzlich in der Süsswarenabteilung wieder: Überall prangen Chupa Chups Logos, und in den zuckerigen Levels tauchen die bekannten Lollipops samt Branding so auffällig auf, dass man sie kaum als "dezent" verkaufen könnte. Das Spiel erschien ursprünglich im Oktober 1992 auf dem Amiga. In späteren Versionen für Mega Drive oder SNES mussten aus rechtlichen Gründen Teile davon entfernt werden.



1993: Der spielbare Werbe-Spot

Das knuffige Jump'n Run Cool Spot war tatsächlich quasi ein spielbarer 7UP Werbespot: Du steuerst Spot, den roten Punkt aus dem damals aktuellen 7UP Logo, der als Markenmaskottchen zu dieser Zeit durch alle Medien geisterte und hier konsequent als Held inszeniert wird.



1997: Zuckerschock auf der Krankenstation

In Theme Hospital steht ausgerechnet im Wartebereich des Krankenhauses ein Stück Markenrealität: Die Getränkeautomaten tragen gut sichtbar das KitKat Logo, obwohl sie im Spiel witzigerweise Dosengetränke ausspucken. Retrospektiven greifen die KitKat Maschinen bis heute als eines der bekanntesten realen Markenassets in Theme Hospital auf.



1998: Der Rush im Getränkeregal

Rush 2: Extreme Racing USA macht 1998 einen Zwischenstopp im Getränkeregal. Im Spiel tauchen Mountain Dew Dosen als sammelbare Objekte auf, und wer genug davon einsackt, schaltet einen entsprechenden Rennwagen frei, was die Marke vom blossen Hintergrundlogo zum kleinen Progression Köder macht. Abkürzungen, Stunts, Secrets und mittendrin ein Softdrink, der dir wortwörtlich den nächsten Unlock verspricht.



1999 - Pepsiman's absurdeste Werbepause

Das PlayStation Spiel ist im Kern eine komplett enthemmte Pepsi Werbekampagne, für die wir auch noch bezahlt haben. Du steuerst den Superhelden Pepsiman durch Runner Levels, sammelst Pepsi Dosen und weichst Hindernissen aus. Zwischen den Stages gibt es bewusst billig produzierte Live Action Einspieler, in denen ein Typ Pepsi trinkt und Snacks futtert, als wäre es das Normalste der Welt.



1999: Crazy Taxi liefert Werbung bis vor die Haustür

In Crazy Taxi sind Marken nicht Deko, sie sind Ziele. Du kutschierst die Fahrgäste zu Pizza Hut, KFC oder Burger King, und die Locations sind dabei so präsent wie die Punk Gitarren im Soundtrack. Das Ganze funktioniert, weil es zur Attitüde passt: grell, laut, überdreht. Hier ist Produktplatzierung kein Fremdkörper, sondern ein passender Teil der realistischen Spielewelt.



1999: Shenmue, wo Coca Cola einfach zum Alltag gehört

Shenmue geht einen ähnlichen Weg und platziert Marken wie Coca Cola, Fanta oder Ryos Timex Uhr nicht als Statement, sondern als Alltagsgegenstände. Gerade dadurch wirkt es: Du läufst durch das Örtchen Yokosuka, das sich anfühlt wie eine echte Location mit echten Strassen. Shenmue benutzt Branding als Requisite, nicht wie aufdringliche Werbe-Plakate.



2000: Die virtuelle Moorhuhnjagd

Moorhuhn ist das Paradebeispiel dafür, wie Werbung aus Versehen Popkultur wird: Das Spiel wurde 2000 als Werbespiel für den Whisky Johnnie Walker entwickelt und legte später ganze Büroabteilungen lahm. Genau dieses Johnnie Walker Branding war der Funke, der die Vogel-Jagd viral machte, weil sich die kleine Datei rasend schnell verbreitete und aus einer Promo Nummer ein Massenphänomen wurde.



2001: Tony Hawk’s Pro Skater als Sponsoren Traum

Tony Hawk’s Pro Skater 3 trägt die Werbewelt der frühen 2000er auf den Rampen spazieren, mit Brands wie Taco Bell, Vans, Nokia und Jeep im Blickfeld. In der Skate Kultur sind Logos ohnehin Teil der DNA, also wirkt es weniger wie Werbung und mehr wie ein Snapshot einer Ära, in der jedes Board, jedes Shirt und jede Veranstaltung von irgendwem bezahlt wurde. Das hat sich bis heute nicht geändert.



2001: Beachtliches Bananen Branding

In Super Monkey Ball wurde Dole zum heimlichen Co Star, dank der wichtigsten Sammelwährung im Spiel, den Bananen. Und das setzte sich auch in Super Monkey Ball 2 und sogar in Super Monkey Ball: Banana Rumble fort, wo es im Rahmen einer zeitlich begrenzten Dole Kooperation im September 2024 ebenfalls Dole Bananen und Dole thematisierte Inhalte gab.


Worms 3D - Red Bull ingame Werbung im Cartoon Krieg

2003: Die Flügel im Cartoon Krieg

In Worms 3D knallt dir die Realität kurz ins Comic Gesicht, wenn plötzlich Red Bull als reales Produkt auftaucht. Das ist genau diese absurde Reibung, die Worms so gut kann: ulkige Würmer, schwere Waffen, und dann eine Energydrink Marke. Bam! Produktplatzierung als Gag und der offiziell erste Auftritt von Red Bull in einem Videospiel.


Devil May Cry 2 (2003) Diesen ingame Werbung im Videospiel

2003: Dämonenjäger in Diesel Demins

In Devil May Cry 2 setzte Capcom auf eine auffällig direkte Fashion Kooperation mit Diesel: Weil Stil hier fast schon Spielmechanik ist, wurden drei Diesel Outfits als freischaltbare Kostüme integriert (ein Look für Dante, zwei für Lucia), zusammengesetzt aus Teilen der Diesel Herbst Winter Kollektion 2002, plus einem speziell designten Gürtel.


Red Bull Werbung und Mission im Videospiel Judge Dredd: Dredd vs. Death

2003: Der Red Bull Schmugglerjob

In Judge Dredd: Dredd vs. Death für PS2 und Xbox landete Red Bull als ziemlich dreister Story Gag: In einem Level müssen wir einen Ring von Red Bull Schmugglern hochnehmen, weil Koffein in Mega City One als illegale Substanz behandelt wird und damit im Spiel zur "verbotenen Ware" wird. Die Marke wurde hier gleichzeitig Requisite und Zielscheibe einer Satire.



2003 Powerade im Maschinenraum

Enter the Matrix war Teil einer offiziellen Powerade Kampagne von Coca Cola: Im Spiel stehen auffällig platzierte Powerade Getränkeautomaten und Werbeflächen, gestylt im grün schwarzen Matrix Look. Die Kooperation lief parallel zur Matrix Reloaded Filmkampagne und sollte den Matrix Hype über reale Verpackungen, Spots und eben diese Ingame Präsenz verlängern.


Sony Ericsson ingame Werbung im Spiel Splinter Cell: Pandora Tomorrow (2004)

2004: Sam's echtes Spionage Gadget

Splinter Cell: Pandora Tomorrow nutzt ein Sony Ericsson Handy wie ein echtes Tool und genau das ist der Trick. Wenn Spionage Ausrüstung glaubwürdig wirken soll, hilft reale Hardware. Das Placement sitzt dort besonders gut, wo es Sinn ergibt: in der Hand des Agenten. Fun Fact: Es gab von Pandora Tomorrow eine Version für das K500i von Sony Ericsson, also genau dem Smartphone auf dem Bild oben.



2004: Als Batterien plötzlich Schätze wurden

In der GameCube Version von Pikmin 2 ist die Duracell Batterie eines der auffälligsten Beispiele für echte Markenassets als "Schatz": Gleich am Anfang findest du den Courage Reactor, der in Wirklichkeit eine Duracell D Batterie ist, komplett mit erkennbarem Branding, und später tauchen weitere Duracell Batterien als Sammelobjekte auf. In der Nintendo Switch Version wurden diese lizenzierten Markenassets dann durch generische, namenlose Batterien ersetzt (Bild rechts).



2004: Rennspiele als fahrende Werbetafel

Wie viele Rennspiele badet auch Need for Speed: Underground 2 als erstes Beispiel dieser Art in urbaner Reklame, mit Marken wie Best Buy, Burger King, Cingular und Old Spice im Stadtbild. Das passt, weil diese Welt schon immer aus Neon, Logos und Konsumästhetik gebaut war. In Underground 2 fühlt sich Werbung nicht wie ein Fremdeingriff an, sondern wie Teil des Nachtlebens, das das Spiel zelebriert. Im allgemeinen wird reale Werbung in Racing-Games bis heute wortlos akzeptiert.



2005: Das Sandwich im Fadenkreuz

In Counter Strike tauchte Subway als eines der ersten Beispiele für dynamische Ingame Werbung auf: Die Sandwich Kette wurde über den Werbeanbieter Engage in Form von plötzlich eingeblendeten Subway Plakaten und Anzeigen in die Online Matches gebracht, was laut Berichten ohne Zustimmung von Valve geschah und damit gegen Regeln und Lizenzbedingungen verstossen haben soll. Der Fall wurde 2006 öffentlich breit diskutiert.



2005: Chaos zwischen Duftnoten und Diätbrausen

Splinter Cell: Chaos Theory bindet die "männliche" Deo-Marke AXE ins Level-Design ein: In einer Szene hangelt Sam Fisher an einem riesigen, grell leuchtenden AXE Schild herum. Parallel dazu standen in frühen Versionen in der Spielwelt Diet Sprite Automaten, die später aber durch generische Modelle ersetzt wurden.


Coca Cola ingame Werbung im Spiel SWAT 4

2005: Breach-and-Clear mit Flüssig-Coke

Bei SWAT 4 wirkt eine Coca Cola Reklame wie ein reales Detail in einer ansonsten nüchternen Einsatzfantasie. Das kann Authentizität stärken, weil echte Gebäude echte Werbung tragen, aber es kann auch irritieren, speziell hier, wenn es die einzige reale Marke ist, die im Spiel ihren Auftritt hat. Immersion oder Ablenkung?



2005: Hefners erster Spieleauftritt

Playboy: The Mansion war 2005 der Moment, in dem Ingame Werbung gar nicht erst so tat, als wäre sie nur Dekoration: Du wirst selbst zum "Playboy", baust das Magazin und die Mansion zum Imperium aus, schmeisst Partys und kuratierst jeden Monat neue Ausgaben, während das Ganze offiziell von Playboy Enterprises lizenziert ist. Werbung als Retail Vollpreisspiel.



2006: Whopper im Ring

Fight Night Round 3 hatte im Karrieremodus knallharte BK Inhalte: vom Burger King Trophy samt Logo im Trophäenschrank, über Banner- und Ring-Werbung bis zum berüchtigten Auftritt von The King als Figur im Spielumfeld, während Kommentatoren und Inszenierung die ganze Show wie eine Sportübertragung inklusive Sponsoren verkaufen.



2007-2008: Lebenssimulation im Schaufensterlicht

The Sims sind seit Jahren eine der dankbarsten Spielwiesen für Werbepartnerschaften, weil das ganze Konzept ohnehin um Lifestyle, Konsum und Selbstdarstellung kreist. Am bekanntesten sind die offiziellen Kooperationen mit IKEA und Fashion Packs wie H&M und später auch Diesel oder Moschino, bei denen Kleidung, Accessoires und manchmal sogar ganze Raum-Sets als markentypische Stilvorlage dienen.



2008: Messerscharfe Kurven und politischer Windschatten

In Burnout Paradise wurden reale Marken wie Gillette, Diesel oder Burger King über Billboards und Werbefahrzeuge in Paradise City ausgerollt, teils als dynamische Ingame Ads, dank Online-Anbindung. Richtig historisch wurde es dann im Wahlherbst: Ab 6. Oktober 2008 tauchten in der Xbox 360 Version plötzlich virtuelle Wahlplakate der Obama Kampagne auf, mit dem Hinweis „Early Voting Has Begun“ samt Kampagnen URL.


Ingame Werbung von AXE im Videospiel Rainbow Six: Vegas 2

2008: Terror-Einsätze im sexy Neon Dunst

Rainbow Six: Vegas 2 nimmt die Markenwelt von Las Vegas und drückt sie noch ein Stück stärker ins Spiel, unter anderem mit dem Deodorant-Hersteller Axe als auffälliger Brand Bezug. In einer Stadt, die real quasi nur aus Werbung besteht, wirkt das fast schon konsequent.



2008: Kojimas Produktplatzierungs Feuerwerk

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots machte Produktplatzierung erstmals so sichtbar, dass sie fast schon Teil der Inszenierung wurde: Snake kann im Spiel einen iPod nutzen, um Musik abzuspielen. Sony Ericsson Handys spiegeln in Zwischensequenzen den High Tech Look der damaligen Zeit wider. Und selbst bei den Fahrzeugen bleibt Kojima nicht abstrakt: Eva's Motorrad stammt von der Marke Triumph.



2009: Space Pizza und Fried Chicken statt Loot

In Phantasy Star Portable 2 gab es in Japan im Rahmen einer Promo zeitweise in der Spielwelt bei "Pizza Hut Graal" spezielle Pizza Hut Items und Ausstattung. Und weil Pizza Hut und KFC quasi im gleichen Markenuniversum spielen, wurde die Sache später in der Reihe noch mit dem frittierten Hühnchen weitergesponnen.



2009: Docs und Vans auf der Bühne

Mit Guitar Hero 5 rutschten Dr. Martens und Vans ganz offiziell in die Ingame Garderobe: Erstmals konntest du bei der Charakter Anpassung gesponserte Schuhmodelle sowie T-Shirts auswählen. Das passt perfekt zur Spiel-Ästhetik, weil Docs seit Jahrzehnten als Subkultur Symbol funktionieren und hier wie ein bewusst gesetzter Style Stempel wirken, statt wie ein zufälliges Logo am Bühnenrand.



2009 - Soda aus der Apokalypse

In der Konsolenfassung von Bionic Commando tauchten zum Release noch Pepsi Automaten in der Spielwelt auf, was Capcom auf der CES am 11. Januar 2009 sogar öffentlich kommentierte. Spannend ist der Nachhall: Auf dem PC wurden die Pepsi Ads später entfernt und durch generische Automaten ersetzt, was ziemlich klar zeigt, wie stark solche Deals an Plattformen, Laufzeiten und Rechtepakete gebunden sind.



2009: Kuriosum Ghostbusters

Ghostbusters: The Videogame ist ein weiterer spezieller Fall. Zum Release im Jahr 2009 gabs noch Doritos-Automaten und das Original-Modell des Ecto-1 aus dem Film. Da die Lizenzen wenige Jahre später ausliefen, verschwanden diese Marken für immer aus dem Spiel sowie dem Remake von 2019, was Fans besonders beim Anblick des angepassten Cadillacs ärgerte.



2010: NERFige Shooter-Partnerschaft

Hasbro schloss 2010 eine Partnerschaft mit Xbox 360: In mehreren Titeln tauchten NERF Poster als Werbeflächen auf, die Spieler finden sollten, um Buchstaben zu sammeln und so an Gewinnspielen rund um neue NERF Blaster teilzunehmen. Die Poster tauchten in Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction, PES (Pro Evolution Soccer), Shaun White Snowboarding, Rainbow Six: Vegas, Rainbow Six: Vegas 2, Spider Man: Web of Shadows sowie James Bond: Bloodstone auf.



2010: Snake's Crosspromotion in Japan

In Metal Gear Solid: Peace Walker trieb Kojima die Produktplatzierung so weit, dass sie fast schon zum Running Gag wurde: In der japanischen Version konntest du echte Doritos als Heil Item finden und dazu zitronige Mountain Dew Limo zum Regenerieren schlürfen. In den westlichen Versionen verschwand beides dann wieder und durch generische Ersatz Items ersetzt.



2010: Horror mit Energie

Im Original Alan Wake Release wirken Marken wie Energizer Batterien, Ford und Verizon wie kleine Anker in einer TV Thriller Realität. Anscheind funktioniert der Horror besser, wenn die Welt glaubwürdig ist? So prominent hätte es dann aber nicht sein müssen. Es ist zudem auffällig, dass diese Placements im Remaster von 2021 nicht mehr zu finden sind.



2010: Pin-Up Schick im 50s Look

Als 2K am 8. März 2010 die Playboy Lizenz für Mafia II offiziell machte, ging es nicht nur um Werbung, sondern um Atmosphäre zum Sammeln: In Empire Bay sind über 50 Vintage Playboy Magazine als Collectables versteckt, mit echten Covers und nackigen Inhalten, die den 50er Jahre Look des Spiels greifbarer machen sollten. Diese Kooperation fand sich übrigens auch im Nachfolger Mafia III, in ähnlich schlüpfrigem Umfang.



2010: Sexy Hasen im Einkaufszentrum

Playboy zum Zweiten: Capcom machte Dead Rising 2 kurz darauf ebenfalls zur heissen Werbefläche: Im Spiel liegen Playboy Magazine herum, dazu kommen Playboy Poster und Billboards in Fortune City, und wer ein bestimmtes Heft findet, bekommt für Chuck Greene einen Gameplay Bonus. All diese Dinge, sowie die weibliche Überlebende Lulu Barra (samt Playboy Bunny Outfit) wurden später aus dem Spiel entfernt, weil die Playboy-Lizenz nicht erneuert wurde.


Ingame Werbung von Domino's Pizza im Spiel MX vs. ATV Reflex

2010: Weitere Gehversuche im Online-Marketing

Im Fall von MX vs ATV Reflex tauchte Domino’s Pizza nicht sofort als fester Bestandteil der Spielwelt auf, sondern als dynamische Werbung im Nachhinein: Im Rahmen einer UK Kampagne zur Fussball WM 2010 wurden Domino’s Anzeigen exklusiv an online verbundene PS3 Spieler ausgespielt.



2011: Ein Geschmack von Abenteuer

Die Kooperation zwischen Subway und Uncharted 3: Drake’s Deception war 2011 ein ziemlich dreister Schulterschluss aus Fast Food und Abenteuerromantik: Unter dem Motto "Taste for Adventure" startete die Aktion exklusiv in den USA. Subway verteilte Codes auf gebrandeten Bechern, Sandwiches und Chips, mit denen man sich Wochen vor Release Skins für den kompetitiven Multiplayer sichern konnte.



2013: Nissan lädt die Stadt auf

In SimCity wurde die Kooperation mit Nissan zum berüchtigten Beispiel dafür, wie Werbung als Content getarnt werden kann: Am 2. April 2013 erschien das kostenlose DLC "Nissan LEAF Charging Station", eine auffällig gebrandete Ladestation mit grossem Nissan Logo, die du in deine Stadt setzen konntest und in der Stadt fuhren auffällig viele Nissan Leaf Elektroautos herum.



2014: Sternstunde auf der Regenbogen-Strecke

In Mario Kart 8 wurde Mercedes Benz 2014 zur ersten echten Automarke, die direkt als fahrbarer Untersatz ins Spiel rollte: Mit einem kostenlosen Update am kamen nach Release drei lizenzierte Fahrzeuge dazu, der moderne Mercedes Benz GLA, der klassische 300 SL Roadster und der W 25 Silver Arrow aus den 1930ern.



2016: Zwischen Coleman Camping und Cup Noodles Kult

Final Fantasy XV fährt den Roadtrip Traum und lädt echte Marken auf den Rücksitz. Coleman taucht als Camping Ausrüstung auf, und Cup Noodles wird nicht nur irgendwo hingestellt, sondern regelrecht zelebriert. Das ist zugleich charmant und bizarr: epische Fantasy, Brudertruppe, Monster, und dann ein Produkt, das aussieht, als hätte es gerade jemand im Supermarkt aus dem Regal genommen.


Ingame Werbung von Monster Energy im Spiel Death Stranding

2019: Monster Energy als Mitbewohner

In einem Spiel über Versorgung, Ausdauer und Routine passt ein Energy Drink auf einer oberflächlichen Ebene perfekt. Genau deshalb sticht es auch so heraus, weil es die vierte Wand nicht einreisst, aber doch sichtbar an ihr kratzt. Im Nachfolger Death Stranding 2 wurde die Marke dann aber doch mit dem fiktiven "Chiral Tea" ersetzt.


Ingame Werbung von adidas im Spiel Spider-Man: Miles Morales

2020: Wenn der Netzschwinger Sneaker trägt

Die sichtbarste Adidas Kooperation der Spielegeschichte lief über Marvel’s Spider Man: Miles Morales. Insomniac, PlayStation und Marvel arbeiteten dabei offiziell mit adidas zusammen, um Miles im Spiel eigene adidas Superstar Sneakers zu geben, parallel zu einem Real Life Release der Schuhe im Jubiläumsjahr der Superstar Linie.



2023: Im Fussball gibts was auf die Ohren

Die Kooperation zwischen Beats und EA SPORTS FC 24 ging bewusst über klassische Stadionbanden hinaus: Wer bis 1. November 2023 gespielt hat, bekam den Founder Status samt exklusiven Rewards, darunter ein permanentes Erling Haaland Item für Ultimate Team und eine Beats Studio Pro „Viking“ Vanity für VOLTA Football. Fans waren darüber allerdings weniger glücklich.



2025: Schlachtfelder im Marken-Dauerfeuer

Bei Battlefield ziehen sich Markenkooperationen durch die ganze Seriengeschichte: Schon 2006 experimentierte EA mit dynamischer Ingame Werbung in Battlefield 2142, wo unter anderem Pepsi (und auch Intel) auf Billboards auftauchten. In Battlefield 2042 war es Logitech. Und ganz frisch ging es 2025 in Battlefield 6 wieder in Richtung Promotion: Hier lief eine zeitlich begrenzte Red Bull Aktion mit Ingame Belohnungen wie Dog Tag, Patch und Weapon-Charm.



2026: Space Cowgirl im Luxus-Schlitten

Naughty Dog zeigt im ersten Trailer zu Intergalactic: The Heretic Prophet eine Protagonistin in adidas Sneakern, die ein Porsche gebrandetes Raumschiff fliegt. Besonders konkret wurde es wenige Tage später, als Porsche am 18. Dezember 2024 eine offizielle Zusammenarbeit mit Naughty Dog rund um das Konzept Raumschiff „984 Tempest NDX“ kommunizierte. Wir werden bald sehen, was daraus geworden ist.



2026: Infizierte kommen pünktlich - im Porsche Cayenne

Bei Resident Evil 9: Requiem setzt Capcom auffällig auf Luxus Marken. Im Spiel taucht Held Leon in einem Porsche Cayenne Turbo GT auf, während er parallel auf seine Hamilton Uhr blickt. Hamilton bringt dazu zwei Limited Editions auf den Markt, die sich an den Uhren im Spiel orientieren.



2026: Bond als Marken-Katalog

007 First Light überrascht mit seinen offensiven Markenkooperationen: IO Interactive listet offiziell Partner wie Aston Martin, Jaguar und Range Rover Defender, dazu Omega, Orlebar Brown, Herman Miller Gaming, Leica und NVIDIA. Coca Cola koppelt seit Januar 2026 limitierte 007 Designs und App Aktionen an das Spiel, inklusive freischaltbarer Inhalte und Missionen, während Bond im Spiel selbst sogar zur Coke greifen soll. Wir sind gespannt wie das im Spiel aussieht, wenn es am 27. Mai 2026 erscheint. Wir werden diesen Artikel dann updaten!



Produktplatzierungen und Werbung in Spielen ist nervig, kann aber funktionieren. Nämlich dann, wenn sie wie ein natürlicher Teil der Welt wirkt. Wenn Logos und Brands nicht bloss was verkaufen wollen, sondern zur Atmosphäre beitragen. Die Stimmung kippt, wenn sie zu aggressiv sind oder zu wenig mit dem Ton des Spiels zu tun haben. So oder so bleiben sie ein seltsamer Spiegel: Spiele wollen Welten sein, in denen wir abschalten und uns verlieren können. Aber Welten sind eben auch voll mit Marken, die dich wieder zurückholen, genau in dem Moment, in dem du eigentlich weg wolltest.


Werbung in Videospielen - Wenn Marken plötzlich mitspielen - Eine History über ingame Werbung in Vollpreisspielen

Wie steht ihr zu Ingame Werbung und Produktplatzierungen in Vollpreisspielen? Lasst es uns in den Kommentaren wissen.

The(G)net ist Mitglied des

Swiss Community Network Member

SCN-Mitglieder:

Unterstütze The(G)net

Donate mit PayPal
Metal Slug Arab-Talk GIF

powered by

Copyright © 1999 - 2026 The(G)net Schweiz

Das unabhängige Schweizer Spiele Magazin

bottom of page