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- The(G)net Review: Ride 3
Milestone ist bekannt für ihren Hang zum Motorsport. Sei es im Motocross, bei den Superbikes oder gar dem Rally-Sport, der Publisher etabliert sich in der Game-Welt als Rennspiel-Spezialist. Mit der Implementierung der Unreal Engine 4 bei Ride 3 geht Milestone den selben Weg, wie schon bei der MXGP-Serie und bei MotoGP. Glücklicherweise stellt sich jetzt heraus, dass sich die Komplikationen, die bei MotoGP18 entstanden, bei Ride 3 nicht wiederholen. Wir können davon ausgehen, dass die Terminverschiebung dafür sorgte. Als wir hörten, dass ein dritter Teil von Ride erscheinen wird, waren wir zuerst etwas skeptisch. Der Publisher konnte zwar die fast gänzliche Unspielbarkeit des ersten Titels im zweiten Teil etwas ausglätten, doch glaubten wir nicht daran, dass der grosse Fortschritt mit Teil 3 endlich Einzug halten wird. Welche Richtung Milestone gehen möchte, wird im Spielaufbau schnell klar. Gran Turismo und Forza Motorsport sind die Vorbilder für Ride 3 und eröffnen für Motorradfans eine ganz neue Welt. Lizenzen, Lizenzen, Lizenzen. Über 200 Modelle, von BMW über Yamaha bis zu Triumph und noch viele mehr. Die Entwickler kennen auf jeden Fall die nötigen Grundsteine für eine erfolgreiche Franchise. Dem Spieler stehen sogar 30 Umbauten diverser Rennmaschinen und Motorräder aus verschiedenen Epochen zur Verfügung. Glücklicherweise hat sich Milestone auch die Zeit genommen, den Erkennungswert der einzelnen Bikes etwas zu steigern, nicht nur optisch. Klangen die 180 Bikes aus dem zweiten Teil vielfach alle gleich, so können im neuesten Ableger die meisten voneinander unterschieden werden. Dank der Unreal Engine 4 wurde auch ein markanter Schritt in der Grafik gemacht und mit 30 Strecken und unterschiedlichen Wetterbedingungen stehen die Pfeiler für ein abwechslungsreiches Motorrad-Spiel zur Verfügung. Aber nicht nur beim Sound, den Strecken und der Motorrad-Auswahl wurde für mehr Vielfalt gesorgt. Zum ersten Mal in der Geschichte von Ride können sämtliche Teile in der gewünschten Farbe lackiert werden. Das Tuning der Maschinen lässt zudem fast keine Wünsche offen und sorgt dafür, dass sich auch echte Motorradfans etwas länger mit dem Spiel befassen werden. Nun stellt sich uns aber die wichtigste Frage: Wie steht es mit der Fahrphysik? Wer selbst schon mal auf einem Motorrad unterwegs war, der weiss wie schwierig es ist, die Fahrphysik in virtuellen Welten zu simulieren. Wichtig scheint die Balance zwischen Simulation und spassigem "Arcade-Feeling", um möglichst viele Spieler anzusprechen. Viele haben es versucht und nur wenige, wenn überhaupt welche, haben es tatsächlich geschafft. In Ride 3 bekommt man die Möglichkeit, die Fahrhilfen ein- und auszuschalten und so eine Realismusstufe zu schaffen, die Gelegeneheits-Fahrer wie auch Biker-Enthusiasten zufrieden stellen dürfte. Aber erst mit ausgeschalteten Fahrhilfen macht Ride 3 wirklich Spass, auch wenn es eine ganze Weile dauern kann, die Feinheiten der Steuerung in den Griff zu kriegen. Ride 3 fehlt es ganz woanders; es fehlt eine Seele. Die Karriere ist sehr mau gestaltet und lässt unser Rennfahrerherz nicht wirklich höher schlagen. Ohne Geschichte, ohne Siegerehrungen und ohne Struktur wird der Spieler sang- und klanglos durch die Rennen getrieben. Zu Anfang noch sehr einfach, schlägt es jedoch blitzartig um. Der Schwierigkeitsgrad fluktuiert stark. Ebenfalls ist es wichtig schnell zu realisieren, für welchen Event ich welches Bike benötige. Auch wenn sich die Motorräder tunen und verbessern lassen ist nicht jedes Bike für jeden Event geeignet. Grafisch hat Milestone keine Bäume ausgerissen. Zugegeben; die Bikes sehen hervorragend aus. Eine Bildrate von nur 30fps auf Standard-Geräten ist jedoch für ein Rennspiel schlicht zu wenig. Wenn in den Kurven eine derart hohe Präszision verlangt wird, wären 60fps ein Muss. Zumindest auf einer PS4pro bekommen wir die Wahl zwischen Auflösung und Framerate. Letztere Variante erreicht dann auch die geforderten 60 Bilder pro Sekunde, was sich zusehends positiv auf die Bestzeiten und die Spielbarkeit auswirkt. In Online-Matches hat man so klar einen Vorteil. Allgemein bewegt sich die grafische Qualität von Ride 3 aber nur auf dem Niveau eines 2015er Spiels, schade. Was wir leider - nicht zum ersten Mal - ankreiden müssen ist, dass es Milestone abermals nicht geschafft hat, einen anständigen Multiplayer-Modus zu integrieren. Er ist lieblos umgesetzt, bietet nur das Nötigste und ist dank schlechten Serververbindungen teilweise nahezu unspielbar. Fazit: Der Entscheid mit Ride 3 eine Art "Gran Turismo" für Bikes zu schaffen, ist ein löblicher. Auch wenn der Weg dorthin noch nicht geschafft ist, stehen die Eckpfeiler bereits; Umfang und Fahrphysik wissen zu gefallen. Schade, dass die Präsentation des Karriere-Modus noch arg lieblos daher kommt und der Multiplayer qualitativ arg abfällt. Es gibt jedoch nicht viel Vergleichbares auf dem Spiele-Markt, also kann man Ride 3 allen Motorrad-Enthusiasten durchaus ans Herz legen. Die Rennen machen Spass, speziell mit ausgeschalteten Fahrhilfen. Es dauert zwar eine ganze Weile, bis man die Steuerung verinnerlicht hat, dann sind schweisstreibende Scharmützel aber vorprogrammiert. Klar, Fahrfehler werden hart bestraft, man sollte also ziemlich Frust resistent sein und über viel Ausdauer verfügen, um Ride 3 wirklich schätzen zu lernen.
- The(G)net Review: Beat Saber
Saber gehört auf jeden Fall in jede VR Bibliothek und spricht vor allem Fans von Spielen wie Guitar Hero
- The(G)net Review: Steel Rats
Das polnische Entwicklungsstudio Tate Multimedia veröffentlicht mit "Steel Rats" ein Spiel, das als entweder total absurd oder besonders innovativ empfunden werden kann. Ausgezeichnet mit dem "Best Gameplay Award" der Game Connection America 2018 oder "Best Gameplay Award" von den Pixel Awards 2018, verspricht Steel Rats eine Erfahrung der besonderen Art. Jeder, der davon träumt mit einem Kettensägen-Motorrad über Gegner zu rasen, wird sich schnell in dieses Spiel verlieben. Nach der Installation von den gut sechs Gigabyte stürzen wir uns in ein dunkles, metallisches und eigentlich sehr innovatives Abenteuer. Ohne viel über Einstellungen nachzudenken, werden wir in die rabiate Welt von Coastal City geworfen. Wir beginnen mit dem Teenager Toshi die Steuerung zu erlernen und versuchen uns in der 2,5D Welt zurecht zu finden. Eines ist "Steel Rats" mit Sicherheit: Einzigartig. Die Entwickler von Tate Multimedia haben es geschafft, ein Rennspiel mit schweren Motorrädern und Waffen zu kombinieren, um den Gegnern das Handwerk zu legen. Nach einigen Spielminuten kommen auch schon die ersten Fieslinge auf uns zu, sogenannte "Junk-Roboter". Von wo sie kommen, wer sie sind und warum sie uns angreifen gilt es nun im Verlauf des Spiels herauszufinden. Die Welt von Coastal City ist schön umgesetzt. Eine Mischung aus Schmutz, Bergwerken, Tunneln, Kabeln und Rost wiederspiegeln eine dunkle Atmosphäre. Der Soundtrack ist passend und lädt zu rasender Zerstörung ein. Die Missionen sind zwar einfach und repetitiv, bieten aber ab und zu auch etwas Abwechslung. Mussten wir in der einen Minute noch unzählige Gegner umfahren, gilt es in der nächsten Runde von einem Riesenbohrer zu flüchten. Ein negativer Punkt ist die Steuerung. Einen der vier Steel Rats zu lenken und mit den ganzen Knöpfen die Spezial-Waffen einzusetzen kann oft überfordern. Denn jeder Steel Rat Held hat seine eigene Spezialität. Über Harpunenwaffen, zu Shotguns bis hin zu elektrischen Waffen lässt das Arsenal keine Wünsche offen. Nur die daraus resultierenden Kombinationen setzen eine gewisse Fingerakrobatik voraus. Ein bisschen schwierig ist die Koordination des Bikes auf den Renn-Strassen. Drücken wir Kreis, drehen wir uns um 180%. Konzentration ist notwendig, um auf der richtigen Ebene über die Junk Robots zu fahren, ein reines drauflos Rasen ist nicht zu empfehlen. Das gleichzeitige Fahren, Bremsen, Zielen und das Hantieren mit den Specials erfordert einiges an Übung. Sobald wir es ein bisschen besser im Griff haben, kommt auch der Fun-Faktor zum Zug. Mit Hilfe der Kettensägen können wir Wände hochfahren oder uns Kopfüber durch Tunnels bewegen. Alles in allem sieht das dann schon ziemlich cool aus. Um seine Fähigkeiten aufzuleveln gibt es folgende Möglichkeiten: Sobald wir einen Roboter zerstört haben, sammeln wir dessen "Schrott" auf. Boss Gegner haben natürlich mehr zu bieten als die normalen Schrottroboter. Haben wir genügend Altmetall aufgesammelt, können wir einen Punkt im Fähigkeitenbaum ausgeben. Wir erhöhen so die Geschwindigkeit, verkürzen Abklingzeiten der Specials oder schalten gänzlich neue Features frei. Da wir sehr schnell sehr viel Schrott aufgesammelt haben, standen wir nie vor einer Entscheidung, was wir aufleveln sollen. Dies nimmt dem Spiel ein wenig Motivation und so wirkt das Ganze schliesslich irgendwann repetitiv. Dank mehreren geheimen Wegen sind die Strecken aber durchaus abwechslungsreich gestaltet und laden zum mehrmaligen Spielen ein. Nach gut vier Stunden ist das Abenteuer dann auch schon vorbei. Fazit: Tate Multimedia gibt uns mit Steel Rats ein Spiel der sehr besonderen Art an die Hand. Ich persönlich finde die Idee top und sehr innovativ. Auf der einen Seite, weil es so suspekt ist mit einem Motorrad gegen Schrott-Roboter zu kämpfen, auf der anderen Seite ist die Atmosphäre von Coastal City top umgesetzt. Aber ich muss auch sagen, dass es Gründe gibt, warum man nicht auf einem Motorrad in den Krieg ziehen sollte. Die Steuerung ist herausfordernd und es wird auf Grund der vielen Specials schnell unübersichtlich. Ein akrobatisches Fingererlebnis für den User. Wer aber mal etwas Neues und so noch nie dagewesenes ausprobieren möchte, holt sich den Titel auf seine PlayStation 4.
- The(G)net Review: Dakar 18
Mit Dakar 18 kommt ein Spiel auf den Markt, dass es so in dieser Form eigentlich noch nie gegeben hat. Alle Rally-Fans dürften gespannt sein auf das legendäre „DAKAR“ Rennen. Ist Bigmoon Entertainment ein Rally-Meisterstück gelungen oder grenzt die Fahrt durch die Wüste eher an eine Zumutung? Alle die sich für die Rallye interessieren, kennen Paris-Dakar. Im Jahre 1978 gründete Thierry Sabine das legendäre Langstrecken-Rennen. Inspiriert durch die Rallye Abidjan-Nizza wurde 30 Jahre lang in Paris gestartet aber dann hauptsächlich die afrikanische Wüste durchquert. Auf Grund von Terror Warnungen im Jahre 2008 fand in jenem Jahr kein Rennen statt. Leider musste aus Sicherheitsgründen die Rallye nach Südamerika auswandern und wird nun seit 2009 (nur noch Dakar) von Argentinien über Bolivien nach Peru gefahren. Für wen wurde dieses Spiel nun konzipiert? Richtig, für absolute Rallye-Fans! Bigmoon Entertainment wollte frischen Wind in die Rallye Szene bringen und brachte mit Dakar 18 ein Spiel auf den Markt, dass es so noch nicht gegeben hat. Wenn man bedenkt, dass eine mit über 15‘000 Quadratkilometer überaus grosse Landschaft geschaffen wurde, die man querbeet nach Belieben durchforsten kann, wirkt das gigantisch, imposant und neuartig zugleich. Auch wenn Teile der Strecke und gewisse Abschnitte sehr detailgetreu geworden sind, entspricht die Optik bei genauerer Betrachtung trotzdem insgesamt nicht dem heutigen Standard. Mit Dakar 18 wollte Publisher Deep Silver klar ein Spiel für den Profi und damit eine eher eine kleine Gruppe an Spielern ansprechen. So wurden zwar die anfänglichen Schwierigkeiten mit den Fahrzeugschäden aus der Version der GamesCom behoben, so ist aber das Spiel unserer Meinung nach immer noch nur schwer spielbar. Die Fahrphysik wirkt künstlich und sehr holprig. Als Rallye Fan vermisst man die Drifts und als Autofahrer das wahrheitsgetreue Physikverhalten eines solchen Fahrzeugs. Ebenfalls wird versucht, verschiedene Untergründe zu simulieren. Wer über den Schlamm fährt kommt merklich schlecht voran. Auch der Unterschied zwischen den Fahrzeugen ist zu sprüen, entspreechend wichtig ist deren Auswahl. So steht dem Spieler im Truck und im Buggy jeweils ein Beifahrer zur Verfügung, jedoch sind die Kommandos englisch und in Worten gewählt, die sehr schwierig zu interpretieren sind. Und wenn man mal vom Weg abkommt und nicht mehr zurück findet, ist der Kollege nebenan plötzlich ziemlich still. Die einzige Information die er dann noch von sich gibt ist: "Fahren sie zum letzten Anhaltspunkt zurück", was leider auch keine Hilfe ist. Da spielt es auch keine Rolle, dass auf dem Motorrad keiner dabei ist. Ein grosses Plus im Spiel aber gleichzeitig auch das grösste Hindernis ist das Roadbook. Im Gegensatz zu anderen Rennspielen, findet hier ein Openworld-Rennen statt. Keine Leitplanken, kein "Bitte kehren sie auf die Rennstrecke zurück", nur ein Roadbook das dem Original aus dem Real Life sehr ähnlich ist. Kleine Hübel, Palmen und Pfeile. Mehr steht einem nicht zur Verfügung. Auf dem Easy Modus bekommt man noch einen Kompass, das war’s. Ganz ehrlich, wir wurden kaum schlau daraus und ein Rennen entwickelte sich dank der Orientierungslosigkeit mehr zu einer Qual als zur Freude. Gelungen ist die Idee hinter dem Schadensmodell. In der Manier eines Roadies zu fahren bringt einen nicht weit. Auch wenn die Landschaft dazu animiert, über Stock und Stein zu brettern, rächt sich das sehr schnell. Die Fahrzeuge sind sehr empfindlich und es kostet schnell viel Zeit und Geld, den Wagen zu reparieren. Während beim Schadensmodel dann leider wieder sehr gespart wurde. Eine wegfliegende Motorhaube oder eine Radkappe ist das Höchste der Gefühle. Fazit: Bigmoon Entertainment versucht die Rallye-Königsdisziplin auf den Bildschirm zu bringen. Die Idee und die Umsetzung bewegen sich jedoch weit voneinander. Der Ansatz ist richtig nur die Umsetzung ist schwach. Weder Offline noch Online fand ich die Motivation, das Spiel länger als nötig zu spielen. Die Frustration über das Verlieren der Orientierung, sorgt für den meisten Frust und wenig aufkommende Spielfreude. Wir können nur hoffen, dass Bigmoon Entertainment sich die Kritik der Spieler zu Herzen nimmt und einen neuen, besseren Versuch startet, denn Dakar 18 ist auf jeden Fall keine wirklich empfehlenswerte Alternative zu anderen Rallye-Spielen.
- The(G)net Review: Marvel's Spider-Man
Kaum in den Kinos, schon auf Konsole. Allerdings nur auf dem Sony Gerät, Microsoft-Spieler gehen weiterhin ins Kino, um dem Spinnenmann näher zu kommen. Ob Insomniac Games den Titel zu einem System-Seller hat werden lassen, haben wir uns angesehen. Schon zu seligen 8-Bit NES Zeiten hüpften Videospieler im Spiderman-Kostüm auf Häuserdächern rum. Die Lizenz rund um Peter Parker wurde auch zu 32-Bit und NextGen Zeiten heftig ausgeschlachtet. Umso erschreckender die Anzahl qualitativ hochwertiger Spiele, die daraus entstanden sind. Das Gros der Spiderman-Titel lechzte nur nach schnellem Erfolg und reihte sich damit nahezu perfekt in die Kategorie «bescheidene Film-Umsetzung» ein. Der PlayStation 4 exklusive, neueste Marvel-Spross wurde von Insomniac Games entwickelt, ihres Zeichens verantwortlich für Spiele wie Sunset Overdrive oder Ratchet & Clank. Entsprechend war die Erwartungshaltung unter den Fans für einmal etwas grösser, was die Qualität einer Spiderman-Versoftung angeht. Die Kalifornier haben sich spielerisch eng an das erfolgreiche DC-Konzept gehalten, beziehungsweise das der Batman Arkham Reihe. So funktioniert die Herangehensweise in Spideys Kostüm ähnlich wie schon in jenem von Bruce Wayne. Droht eine Attacke des Gegners, gilt es zeitig ein Ausweich-Manöver einzuleiten. Eigene Attacken sollen dem potentiellen Gegner angepasst werden, nicht alle lassen sich nach demselben Prinzip niederringen. So gleicht die erste Stunde des Spiels einem Tutorial, das schier unzählige neue Angriffe und Ausweichmanöver an den Spieler heranführt. Das sind auch deswegen so viele, weil wir nicht die ganze Peter Parker Story von Anfang an miterleben, sondern gleich mitten drin im Spiderman-Leben beginnen. Anfangs noch leicht überfordert mit den vielen Kampffähigkeiten, fühlt man sich mit fortschreitender Spielzeit immer wohler in der Haut des Spinnen-Mannes. Die Vielzahl an Moves gehen locker und intuitiv von der Hand und die Action stets flott von statten. Gegner werden mittels Spinnennetz an die Wand getackert, umherstehende Gegenstände anderen Fieslingen entgegen geschmettert. Dazu springt Parker agil über die Köpfe der oft bewaffneten Gegnerschar. Leider ist letztere wenig abwechslungsreich und wiederholt sich deutlich zu oft. In den detaillierten Häuserschluchten von New York trumpft das Spiel richtig auf. Spidey schwingt sich locker-leicht durch die Wohnblocks und Hochhäuser, über Parks, Autos und den Köpfen der Bewohner hinweg. Das funktioniert dank durchdachter Seil-Mechanik wunderbar, macht Spass und sieht dabei auch noch umwerfend aus. Gerade optisch hat Insomniac alle Register gezogen, was besonders bei den fliessenden Übergängen von (in-game) Cutscenes zum Spiel immer wieder beeindruckt. Der Kostümträger bleibt dank gelungener Schwing und Kletter-Mechanik kaum ungewollt an Gebäuden hängen und wenn doch, kraxelt Parker elegant die Wand entlang. Die Story ist nach gut zwanzig Stunden dem Ende nahe, dazwischen warten mehr oder minder bekannte Obermotze aus dem Spiderman-Universum. Gerade von diesen grösseren Brocken hätten wir uns allerdings etwas mehr erwartet. Die Kämpfe sind zwar toll inszeniert, bleiben aber - bis auf den aller Letzten - nicht über einen längeren Zeitraum in Erinnerung. Dafür sind sie zu simpel und zu schnell abgehakt. Ab und an finden wir uns in der Haut von Marry Jane (und einem anderen, geheimen Charakter) wieder, um mit ihnen kurze Stealth-Abschnitte zu meistern. Wer will, dehnt die Spieldauer mittels diverser Nebenquests, Challenges und haufenweise Sammelzeugs aus. Insomniac hat sich zwar Mühe gegeben auch hier mehr Abwechslung als üblich zu bieten, trotzdem artet es schnell in sich wiederholende "Arbeit" aus. Wer aber den eigenen Helden nach Belieben upgraden will, etwa durch neue Kampf-Gadgets oder ein neues Kostüm, der kommt nicht um das Erledigen der storyfremden Aktivitäten herum. Allerdings ist das nicht zwingend notwendig, um das Spiel erfolgreich zu beenden. Viele der Upgrades dienen mehr dem Spielspass als dem eigentlich Gameplay. Hier hätte man sich durchaus mehr Gedanken machen können, wie und wo man die vielen Gadgets gewinnbringend einsetzen muss. Fazit: Es gibt keine Zweifel, dass wir es hier mit dem bis heute besten Spider-Man Spiel zu tun haben. Eine Grafik auf Top-Niveau, einen angemessen langen Story-Modus, Peter Parker verfügt über abwechslungsreiche Attacken und Manöver und das Schwingen durch die grosse und detaillierte Stadt funktioniert nahezu perfekt. Dennoch fehlt es dem Spiel etwas an Abwechslung. Das Gegner-Design bietet zudem Raum zur Verbesserung und mehr Vielfalt. Letztere hätte auch den Bossfights gut getan. Spider-Man Fans holen sich das Spiel auf jeden Fall - schliesslich gibt es auch für sie die eine oder andere Überraschung. Aber auch Spieler die wenig mit dem Spinnen-Typen anzufangen wissen, dürfen sich einen Kauf guten Gewissens überlegen.
- The(G)net Review: F1 2018
Es riecht wieder nach Gummi und Benzin. 2018 FIA Formula One World Championship oder einfach nur F1 2018 ist zurück und wie üblich läuft die Saison schon im wahren Leben. Umso grösser ist die Sehnsucht nach dem Update von Fahrer und Strecken. Doch ist es nur ein Update oder konnte Codemasters die eine oder andere Verbesserung einbringen, die dann auch den Unterschied gegenüber dem Vorgänger ausmachen? Die erste grosse Veränderung ist der FIA zuzuschreiben. Wer gerne in der Cockpit-Perspektive fährt darf sich neu an den hässlichen Halo gewöhnen. Mitten im Bildschirm ein Strich! Für uns in diesem Fall eine Katastrophe. Zum Glück gibt’s da noch die Kamera über dem Helm und freundlicherweise sogar - und entgegen des Realismus - die Möglichkeit, den Halo komplett zu deaktivieren. Als erstes fällt mir die Geschwindigkeit auf. Nicht nur die Formel 1 wurde schneller, auch das Spiel setzt perfekt die neue Schnelligkeit des Rennsports um. Vom Monocoque aus schon fast unheimlich, bleibt der Speed auch aus der "Von-Oben" Ansicht erhalten. Neben der neuen Strecke Paul Ricard in Südfrankreich dürfen sich auch die deutschen Fans über Hockenheim freuen. Aber auch in Punkto Grafik hat sich Codemasters etwas Neues überlegt. Kleine Feinheiten wurden eingebracht. So zum Beispiel ein Hitzeflimmern über dem Asphalt, ein zwar kleines aber feines Detail. Gegenüber dem Vorgänger ist die Umstellung des Fahrverhaltens sehr gering ausgefallen. Wer den alten Titel gespielt hat, findet sich sehr schnell zurecht, findet die idealen Bremspunkte und Schnittwinkel in den Kurven. Dies natürlich nur, sofern der angehende Formel 1 Pilot mit eingeschaltenen Fahrhilfen unterwegs ist. Profis verzichten auch auf die letzte Unterstützung und zeigen so ihr wahres Können. Was den Umfang angeht, dafür ist bei F1 2018 auch gesorgt. Egal ob sich der Spieler im Karriere-Modus austoben will, oder eine Online Meisterschaft gegen Freunde oder Fremde spielen möchte, die Welt der Formel 1 steht offen. Der Karriere-Modus wurde wieder etwas angepasst. Die grösste Veränderung ist, dass der Spieler nun nach den Rennen Interviews geben muss. Diese sind Anfangs noch lustig, doch wiederholen sich die Fragen einfach zu oft. Hier hätten wir uns mehr Vielfalt gewünscht. Clair, die die Reporterin mimt, macht zwar einen guten Job, doch hätten wir uns inhaltlich mehr Tiefe gewünscht. Auch Emma Jenkins, die gleich beim Start des Spiels erscheint und uns immer wieder durchs die Menus führt, entpuppt sich für uns nicht sofort als unsere neue Managerin. Wie auch schon im Vorgänger kann man als Fahrer bei jedem Team unterschreiben. Während bei Ferrari und Mercedes natürlich gleich Siege erwartet werden, sind die Ziele bei Team Sauberr zum Beispiel eher kleiner gehalten. Hier ist es auch nicht so schlimm, wenn keine Punkte eingefahren werden. Erstmal unterscheiden sich auch die Spielertypen im Team. Während Haas eher Selbstdarsteller sucht, ist bei Mercedes ein fairer Fahrer gefragt. Das ist nicht nur Spielerei, sondern erfordert entsprechendes Verhalten, auf der Piste, wie auch in den Interviews. Bei Pro-Aussagen über sein Team erhält der Fahrer von den Mechanikern mehr Unterstützung und auch die Teamchemie wird besser. Wenn ich aber über den schlechten Motor spreche und so das Entwicklerteam kritisiere, kann schon mal die Zuverlässigkeit des Teams nachlassen. Sehr interessant ist der Fähigkeitenbaum, mit dem man sich stetig verbessert. Im Training erarbeitet sich der Fahrer mit erfolgreich gelösten Aufgaben Skillpunkte und mit diesen entwickelt man sein Fahrzeug. Auch während der Karriere kann man in kleinen Challenges zusätzliche Erfahrungspunkte sammeln. Aber Achtung, die FIA kann auch mal das Reglement mitten in der Saison ändern und so den neu entwickelten Heckflügel schnell wertlos machen. Die Vertragsverhandlungen finden mehrmals im Jahr statt. So kann man schöne Bonis rausholen, oder aber trotz Niederlagen auch zu Ferrari wechseln. Persönlich finde ich diesen Punkt etwas schade, da geht doch ein Teil des Realismus verloren. Zu erwähnen ist noch, dass die klassischen Fahrzeuge aufgewertet wurden. Letztes Jahr waren es noch zwölf, so sind es nun dieses Jahr schon 20 "Retro"-Fahrzeuge. Fazit: F1 2018 ist zwar nach wie vor nur ein Update des Vorgängers, dafür dieses mal aber ein sehr gelungenes. Die guten Eigenschaften wurden übernommen und weiter verbessert, sämtliche Lizenzen erworben oder erneuert und die kleinen aber feinen Verbesserungen im Gameplay allgegenwärtig. Wer den Vorgänger hat, kann theoretisch dabei bleiben, wer jedoch die Neuerungen der aktuellen Saison möchte, macht keinen Fehler mit dem Kauf. Auch 2018 bleibt das Spiel nach wie vor die Genre-Referenz. Die Grafik ist top, auch wenn die Wetterdynamik während eines Rennens etwas zu Wünschen übrig lässt. Schade ist, dass der gerade für Offline-Spieler wichtige Karriere-Modus immer noch mit wenig Liebe inszeniert wurde. Da geht noch was! Am Online-Modus gibt es dagegen nichts zu bemängeln. Einsteigen, losfahren und Freude haben.
- The(G)net Review: Strange Brigade
Entwickler Rebellion dürfte vielen von euch für ihre Sniper-Elite- und Zombie Army-Spiele bekannt sein. Da ist es auch nicht überraschend, dass sich ihr neuestes Werk wie eine Art "Zombie Army-Spiel in neuem Skin" anfühlt. Auch in Strange Brigade kämpfen vier Spieler gemeinsam gegen Horden von Untoten, lösen Rätsel und besiegen Bosse. Strange Brigade spielt im Ägypten der 1930er Jahre. Professor Archimedes de Quincy, Gracie Braithwaite, Frank Fairburne und Nalangu Rushida sind Mitglieder der heldenhaften "Strange Brigade", einer Gruppierung, die übernatürlichen Phänomenen nach geht und archäologische Schätze findet, ganz im Stil eines Indiana Jones. Der Trupp wird angeheuert, um das Verschwinden eines Expeditions-Teams in Ägypten aufzuklären und es dauert nicht lange bis unsere Helden entdecken, dass hier etwas ziemlich schief gelaufen ist. Eine übernatürliche Kraft - die Hexenkönigin Seteki - wurde auf die Welt losgelassen. Seteki ist aber nicht die einzige Bedrohung, die aus ihrem Schlummer erwacht ist. Sie hat eine Armee loyaler Bestien an ihrer Seite, darunter stöhnende Mumien, feuerspuckende Meuchelmörder, gepanzerte Minotauren, Riesenskorpione und noch viel Schlimmeres. Nun liegt es an unseren vier Protagonisten in dunkle Höhlen, verlassene Dörfer, verfallene Ruinen und üppige Dschungel zu reisen, um dem teuflischen Treiben ein Ende zu setzen und die Welt vor dem bevorstehenden Untergang zu bewahren. Immer mit dabei: Eine gute Prise trockener, britischer Humor, der manchmal zündet und manchmal eben auch nicht. Strange Brigade bietet eine Kampagne, einen Horde- und Score-Attack-Modus. Der Story-Modus dürfte gut und gern 10 Stunden lang unterhalten und kann komplett zu viert (online) gespielt werden. Im Horde-Modus treten wir wie gehabt gegen immer grössere, knackigere Gegner-Wellen an, verdienen Gold, öffnen geheime Türen und finden Blaupausen für bessere Bewaffnung. Im Score-Attack Modus sollen wir schliesslich durch einen Level navigieren ohne zu sterben und dabei noch möglichst viele "grazile" Kills durch Headshots oder mittels den vielen aufgestellten Fallen erzielen. Bevor wir jedoch in irgend einem dieser Modi starten gilt es unseren Charakter, die Bewaffnung und Ausrüstung zu bestimmen. Die Auswahl umfasst eine Primärwaffe (Gewehre, MGs, Schrotflinten), eine Zweitwaffe (Revolver, Pistolen), Items (Granaten, Dynamitstangen, Landminen) und eine Amulettkraft (Blitzeangriffe, Feuerwellen, etc). Letztere ist je nach gewähltem Helden unterschiedlich. Die Wahl des Charakters hat abseits der Ästhetik noch einen anderen Einfluss auf das Gameplay, da sie alle spezielle Eigenschaften haben. Manche sind besser darin, Beute zu finden, manche verursachen mehr Schaden mit Kopfschüssen, manche können Gesundheit von Feinden stehlen und so weiter. Das grosse Alleinstellungsmerkmal von Strange Brigade sind die Fallen. Jede Umgebung ist übersät mit Fallen: Sprengstoff, Laserstrahlen, Fallstricke, rotierende Klingen, Stacheln und vieles mehr. Diese Fallen können grösstenteils von den Spielern ausgelöst werden. Herauszufinden wann und wo sie am effektivsten eingesetzt werden, ist in einigen der hektischeren Situationen der Schlüssel zum Erfolg. Getötete Feinde hinterlassen Geld und Magiepunkte (Seelen). Mit Seelen laden wir unser Amulett auf, mit Geld kaufen wir uns bessere Waffen und Upgrades. Zudem dürfen unsere Waffen mit Runen versehen werden, um z.B. die Schussgeschwindigkeit oder Durchschlagskraft zu erhöhen, Geschosse von Gegnern abprallen zu lassen oder nach jedem Kill ein wenig Gesundheit spendiert zu bekommen. Zu Beginn steht pro Waffe nur ein Runen-Slot zur Verfügung, das ändert sich später jedoch. In den Leveln sind ausserdem Relikte und jede Menge Gold versteckt. Wer einen kompletten Satz dieser Relikte findet erhält einen Skillpoint und kann damit eine neue Amulettkraft freischalten. Das Gold dürfen wir auch innerhalb einer Mission z.B. für Extra-Waffen ausgeben, die nach dem Verbrauchen der Munition wieder aus dem Inventar verschwinden. Jedes der 10 Levels der Kampagne ist ausgesprochen gross, grafisch imposant, sehr detailliert, mit toller Weitsicht (auf Xbox One X in flüssigen 4k/30fps) und bietet jede Menge Geheimnisse, Rätsel und Fallen. Als Einzelspieler merkt man jedoch ziemlich schnell, dass Grösse nicht alles ist. Allzu oft verliert man sich in der verwinkelten Welt, zumal man auf eine Karte verzichten muss. Es gibt nämlich keine. Das ist schade, denn viele verschlossene Türen mit wertvollem Loot lassen sich erst später öffnen, wenn man entsprechende Hinweise zum Lösen eines Rätsels gefunden hat. Diese Türen später dann wieder zu finden ist ohne Karte mit viel unnötiger Sucherei und langen Laufwegen verbunden. Die meisten Puzzles im Spiel wären eigentlich recht simpel, lassen aber nur maximal drei Versuche zu. Wer versagt hat erhält erst im nächsten Durchgang erneut eine Chance das Rätsel zu lösen. Dadurch wirkt das Spiel künstlich in die Länge gezogen. Hinzu kommt, dass Belohnungen hinter besonders knackigen Puzzles oftmals nicht viel besser sind als jene, die man ohnehin schon in Kisten findet, weswegen sich die Anstrengung nicht immer lohnt (ausser man will alle Achievements kassieren). Trotz allem sind die Schatzsuche und Rätseleinlagen tragende Motivationsfaktoren und die Hauptgründe, warum man die Levels gerne mehrmals in Angriff nimmt. Insgesamt ist auch die Art der Denkaufgaben durchaus abwechslungsreich. Und dann sind da noch die Collectables: In jedem Level gibt es sechs versteckte Katzenstatuen, vier Vasen und sechs Relikte, die alle unterschiedlich schwer zugänglich sind. Die Katzenstatuen sind normalerweise in Sichtweite versteckt und machen mit einem lauten Miauen auf sich aufmerksam, wenn wir in der Nähe sind. Die Vasen sind viel schwieriger zu erkennen. Diese sind in der Regel in den Hauptbereichen verteilt, aber ohne Audio-Signale oder andere Hinweise nur schwer zu erkennen (so ähnlich wie die verdammten Weinflaschen aus der Zombie Army Trilogy). Das Finden aller Relikte wiederum beinhaltet normalerweise das Lösen sämtlicher Rätsel in einem Level. Die Maps von Strange Brigade wurden ganz klar für 4-Spieler designt und zu viert stellt sich auch nicht so schnell eine gewisse Monotonie ein, die mich nach zwei, drei Missionen als Single-Player überkam. Denn eigentlich wird zu 95% nur geballert und das bringt mich bereits zum nächsten Negativpunkt. Das Gunplay ist leider nicht sehr befriedigend. Schwache Schussgeräusche sind nur die Spitze des Eisbergs. Die Steuerung ist leicht schwammig und ungenau, das Zielen dadurch mühsam bzw. gewöhnungsbedürftig. Bei einem Shooter hätte man gerade in diesem Bereich viel mehr Feintuning betreiben sollen. Das Treffer-Feedback ist ebenfalls schwach. Manchmal werden Treffer nicht richtig registriert, was insbesondere bei Bosskämpfen nervt. Da wird hoffentlich noch via Patch nachgebessert. Die Unterschiede zwischen den einzelnen Schiessprügeln fallen kaum auf, ausser man benutzt gerade eine Shotgun oder den Granatwerfer. Diesen Umstand reisst auch das Runen-System nicht raus, dafür hat man einfach zu wenig Freiraum zum Experimentieren. Gerade das Runen-System hätte grosses Potential gehabt, dass leider auf der Strecke bleibt. Fazit: Alles in allem ist Strange Brigade eine solide und unterhaltsame Koop-Ballerei mit viel Herz und Humor, die mich öfters angenehm an Left 4 Dead erinnert hat. Man verlässt sich aber leider allzu sehr auf bekannte Ideen und Spielmechaniken, versäumt es frischere Einfälle (wie das Runen-System) auszuarbeiten. Insbesondere die Steuerung und das Trefferfeedback dürften für einen Shooter definitiv besser sein. Es fehlt allen Waffen an Wucht und Durchschlagskraft. Einzelspielern würde ich den Titel auf Grund des Level-Designs und der aufgesetzt wirkenden "Story-Kampagne" nicht empfehlen. Wer aber Freunde um sich schart, kann durchaus für ein paar Stunden seinen Spass haben. Im Team Untote abzufackeln, zu Looten und Rätsel zu lösen, das geht doch eigentlich immer, hab ich recht?
- The(G)net Review: The Persistence
Nach neusten Expertenaussagen sollte der VR-Hype in sich zusammensacken und das Interesse daran in kommender Zeit erheblich sinken. Nach vielen Versuchen, gute VR-Spiele auf den Markt zu bringen, unternimmt Sony nun mit "The Persistence" einen weiteren, die Ultimative In-Game Erfahrung in das Wohnzimmer zu bringen. Macht euch gefasst auf eine gruselige Erfahrung in einer unglaublich tollen Spielwelt, die mit Details nicht geizt. Die Story von The Persistence erinnert stark an die bekannten SciFi-Horrorschocker wie Dead Space oder Doom. Trotzdem drückt ein bisschen mehr Kreativität bei diesem Spiel durch. Wir drücken auf "Neues Spiel" und werden sogleich in die finsteren Atmosphären des Alls geschleudert. Auffallend schön ist die Grafik. Wir schweben durch ein Raumschiff und uns wird erklärt, dass wir ein Crewmitglied des Kolonieschiffes "The Persistence" sind und wir das Schiff vor einer Bedrohung retten müssen. Was genau, wird uns von der KI des Schiffes nicht gesagt. Aber ein Blick aus dem Fenster in das düstere Weltall reicht, um die erste Bedrohung zu entdecken. Nach und nach wird die Persistence von einem schwarzen Loch in ihre Bestandteile zerlegt und verschlungen. Und schon kommt der erste sehr positive Aspekt dieses Spiels: Das grafische Innenleben der Persistence ist sehr gut gelungen und die Atmosphäre der dunklen, engen Räume laden zum Gruseln und Schocken ein, ganz nach dem Motto "im All hört dich niemand schreien". Uns wird erklärt, dass die ganze Crew nicht mehr am Leben ist. Sogar wir selber sind tot und bewegen uns in einem von der KI generierten Klon des Sicherheitsoffiziers Zimri Eder. Der Tod ist allgegenwärtig und ein grosses Stichwort in diesem Spiel, denn wir begegnen ihm laufend und beissen oft ins Gras. Unsere Widersacher sind die ehemaligen Crewmitglieder des Schiffes, die sich in fleischfressende Mutanten verwandelt haben. Überall laufen sie in den Räumen umher, knurrend und lechzend auf der Suche nach lebendiger Beute. Am Anfang sind wir sehr spärlich mit Waffen ausgerüstet, glücklicherweise aber mit einer Taschenlampe und einer Art DNA Extraktor. Schleichen wir uns von hinten an einen Mutanten, so können wir diesen mit einem Stealth-Angriff ausschalten und dessen DNA einsammeln. Ein wichtiges Feature, da wir unsere Ausrüstung mit dieser DNA immer wieder verbessern können. Mit Hilfe von eingesammelten FabChips, die im ganzen Raumschiff verteilt herumliegen, können wir an verteilten Druckerstationen Waffen wie Pistolen, Granaten und weitere Gadgets erstellen, die uns im Kampf gegen die Mutanten helfen. Speicherpunkte gibt es keine. Wenn wir so etwas hören, dann kneift dies ein bisschen an der Motivation. Nach jedem Tod werden wir von der KI wieder neu erschaffen und sind folglich am Anfang des Spieles. Klingt langweilig, aber Sony hat sich ein innovatives Feature einfallen lassen. Das bedeutet, dass die Persistence die Spielumgebung nach jedem Tod immer wieder neu kreiert. Bei jedem Versuch, einen der Tasks zu erfüllen, ist das Spiel wieder komplett neu auf den Kopf gestellt. Eine tolle Lösung, die den Spielspass jedes Mal aufs Neue auffrischt und den Nervenkitzel bei jedem Raum wieder herstellt. Auch nach jeder neuen Umgebungskreation sind die Räume und Ressourcen fair und reichlich verteilt. Übrigens: Wenn man stirbt sind die gesammelten Ressourcen nicht verloren, sondern stehen für weitere Upgrades wieder zur Verfügung. Routine ist in diesem Spiel Fehlanzeige. Hat man jedoch einen der fünf Main-Tasks erledigt, wie z.B. das Schiff mit Strom zu versorgen, wird dieser auch behalten und muss nicht immer aufs Neue umgesetzt werden. Erinnert gar ein wenig an Dark Souls, das Schema. VR-Games sind schwierig zu handeln, da den User nach zu langer Spielzeit eine Übelkeit überkommen kann. The Persistence hat eine sehr clevere Lösung dafür gefunden. Zum einen können wir aus drei verschiedenen Bewegungs-Modi wählen. Entweder flüssiges schwenken oder mein Tipp: 90 Grad Drehungen mit nur einer Bewegung des Joysticks. Um Gegenstände aufzunehmen oder zu aktivieren, müssen wir nur nahe genug an diesen dran sein und sie anschauen, schon interagiert Zimri Eder damit. Wie bei anderen VR-Titeln haben wir auch hier die Möglichkeit mit Hilfe unseres Interaktionspunktes von einer Ecke zu anderen zu beamen. Selten haben wir eine so flüssige VR-Interaktion erlebt, jene steht einem durchgehenden zweistündigen Rumschleichen zu keinem Zeitpunkt im Wege. Ein weiteres Feature ist der Coop-Modus. Mit der frei verfügbaren "The Persistence App" hat ein weiterer Spieler die Möglichkeit in das Geschehen einzugreifen. Nicht wie der Main-Charakter sieht dieser auf dem Handy die Räume und kann Gegner oder Fallen beeinflussen. Eine gelungene Idee, die jedoch nicht so viel Spielspass generiert wie die Aufgaben des Hauptspielers. Fazit: Sony hat mit The Persistence einen tollen VR-Schocker erschaffen, der auf jeder PS-VR nicht fehlen darf. Dieses Spiel beweist, das VR noch aktuell und lange nicht tot ist. Die Atmosphäre überzeugt auf ganzer Linie und das Gameplay ist innovativ und herausfordernd. Einziger Wermutstropfen ist der Einstieg in das Spiel. Das Tutorial ist ein bisschen kurz geraten und man muss selber Dinge ausprobieren, bis man Upgrades erstellt hat und den Sinn des Spiels erkennt. Denn dieser ist mit immer wieder neu kreierten Spielumgebungen und den sehr gelungenen Möglichkeiten der Interaktion sehr gelungen. Die Gegner sind unheimlich und fair in der Welt verteilt. Wer kein Problem mit häufigem Sterben hat und sich dem Gedanken eines fehlenden Speicherpunktes bewusst ist, wird seine Freude an diesem Spiel haben. Etwas sehr Negatives zu finden gleicht dem Auffinden einer Nadel im Heuhaufen. Im Gegensatz zu anderen VR-Spielen ist es ganz klar einer der Top Favoriten und wärmstens für jeden Besitzer der Brille zu empfehlen.
- The(G)net Review: Go Vacation
Der Urlaub ist bereits zu ende oder findet gar nicht erst statt? Die ganze Kohle für digitale Unterhaltung verbraten? Da springt Go Vacation in die Bresche. Ohne die eigenen vier Wände verlassen zu müssen, geht es auf nach Kawawii –Island, wo grenzenloser Spass wartet – oder? Mini-Spiel Sammlungen gibt es wie Sand am Meer, leider taugen viele davon nur wenig. 2011 machte sich ein eben solcher Titel von Namco Bandai auf den Weg in den Handel, dessen Name: Go Vacation. Tatsächlich haben wir uns bereits vor einer gefühlten Ewigkeit auf zur Insel Kawawii gemacht. Gleich vornweg: am Spiel hat sich nur wenig geändert. Neu hinzugekommen sind Belohnungskisten, welche treue Vierbeiner und Klamotten beinhalten. Zudem gehen wir jetzt Angeln und fotografieren 40 verschiedene Tierarten auf dem Eiland. Das bringt Abwechslung in die offene Mini-Game Welt. Denn genau wie vor sieben Jahren ist die Insel frei begeh- und fahrbar. So erreichen wir nicht nur die verschiedensten Mini-Spiele, sondern machen neu auch noch Fotos auf dem Weg dahin. Salz der Suppe sind nach wie vor die variantenreichen Tätigkeiten, die sich in den vier Resorts verteilt haben. Zu finden sind diese im See-, Stadt-, Schnee-, oder Berg Bereich; und zwar ganze 50 Stück davon. Für Abwechslung ist damit gesorgt, nur deren Qualität schwankt auch heute noch. Fans der mit dem Wii eingeführten Bewegungssteuerung werden sich kaum mehr einfinden können vor lauter Freude. Viele der oft sehr belanglosen Insel-Aktivitäten müssen mittels Joypad Bewegung vollendet werden. So gilt es beim Bungie-Jump im richtigen (und idealerweise letzten) Moment das Joypad nach oben zu reissen. Lustige Figuren mit der KI und dem menschlichen Mitspieler sind in luftigen Höhen beim Fallschirmsprung zu meistern. Auch hier: Ohne Joypad-Kippen gelingt das manövrieren des eigenen Charakters nicht. Wer nichts mit dem Gefuchtel anzufangen weiss, findet selbstverständlich auch die eine oder andere Sportart im Portfolio. Leider schwankt die Qualität auch hier massiv. So ist Volleyball grösstenteils Spassbefreit. Der eigene Charakter lässt sich ohne jeglichen, ersichtlichen Grund nicht immer selbst steuern. Damit wird die eigentlich einfach umzusetzende Sportart zur Lachnummer. Besser funktioniert Tennis, das im Gegensatz zu vielen anderen Sportarten gar mehr als zwei Buttons nutzt. Ein Virtua Tennis sollte nicht erwartet werden, dafür steuern sich die eigenen Tennis-Cracks schlicht zu behäbig. Insbesondere zu zweit macht das Spielchen aber immerhin kurz Spass. Technisch widert Go Vacation nicht an, macht aber so einiges falsch. Optisch ausreichend, sieht man dem Spiel seine Herkunft dennoch zu jeder Zeit an. Könnten wir damit noch umgehen, irritieren die immer wiederkehrenden Lade-Bildschirme dann doch etwas mehr. Gespräch mit Insel-Charakter: Loading-Screen, Spiel-Info: Loading Screen, Spiel Start: Loading Screen. Was genau hier nachgeladen werden muss, erschliesst sich dem Spieler leider nicht. Die musikalische Berieselung langweilt, die Optik ist altbacken. Sprachausgabe suchen wir vergebens, alle Charaktere brabbeln vor sich hin; die komplett uninteressanten Texte müssen mitgelesen werden. Fazit: Alleine driftet der Titel in die komplette Belanglosigkeit ab. Wer einen Mitspieler zu Hand hat, findet mit den unzähligen Mini-Spielen sicherlich Abwechslung. Go Vacation ist aber der Inbegriff von Quantität statt Qualität. Kaum eine Aktivität schafft Lust, sich länger (oder überhaupt) damit zu beschäftigen. Praktisch überall kämpfen wir uns mit Steuerungs-Ungereimtheiten herum. Eigentlich wäre in den Jahren zwischen dem Original-Release und heute genügend Zeit gewesen für Feinschliff, der fehlt aber gänzlich. Dafür dürfen wir in der langweiligen Insel-Welt auf Tiersuche gehen und virtuelle Fotos schiessen – na toll. Insgesamt ist Go Vacation auch 2018 eine enttäuschende Nummer. Das ist schade, es wäre deutlich mehr möglich gewesen.
- The(G)net Review: Salary Man Escape
Frisches Futter für ausgehungerte VR-Enthusiasten. Statt einem hektischen Shooter oder einer erneuten Horror-Erfahrung erwartet Fans von virtuellen Realitäten im Juni dieses Jahres ein Vertreter des Puzzle-Genres. Der Begriff Salary Man stammt aus Japan und definiert einen Büroangestellten in einem angesehenen Unternehmen. In Japan war es vor nicht allzu langer Zeit keine Seltenheit, das ganze Arbeits-Leben im selben Betrieb tätig zu sein. Entsprechend war die gut bezahlte und gestellte Position des Salary Man ein oft angestrebtes Karriere-Ziel. Damit hat Salary Man Escape letztendlich nur wenig zu tun. Kaum ist Sonys VR-Brille am eigenen Kopf fixiert, finden wir uns mitten im Spiel wieder. Einstellungen wie etwa eine Anpassung an der vorgegebenen Steuerung oder am Schwierigkeitsgrad gibt es nicht. Das Geschehen präsentiert sich aus einer etwas entfernten, diagonal-von-aussen Perspektive. Es gilt dem Salary Man dabei zu helfen, seinem tristen Büro-Alltag zu entfliehen. Um ihn seinem Ziel näher zu bringen, wird wahlweise mittels Joypad oder Move-Controllern die Umgebung umhergeschoben. Einzelne Objekte lassen sich schieben, ziehen und verschieben, um so neue Wege zum angestrebten Ausgang frei zu machen. Dabei kommt eine ansprechend umgesetzte Physik-Engine zum Einsatz, welche entsprechend berücksichtig werden sollte. Das Spiel ist nicht absonderlich lang, bietet mit seinen gut acht Stunden Spielzeit aber genügend Unterhaltung, speziell in Anbetracht des schmalen Preises. Auf den Rätselfreund mit VR-Brille warten insgesamt ein halbes Dutzend Kapitel mit insgesamt 78 Levels. Technisch bieten andere VR-Titel der letzten Monate deutlich mehr. Der Grafikstil ist äusserst minimalistisch gehalten, wenn auch immer stilvoll. Dazu passt der aus dem 80er Jahre-Japan inspirierte Soundtrack. Dank des ruhigen Gameplays und der einfachen Grafik dürften auch VR-ungeübte Spieler mit dem Titel klarkommen. Im Gegensatz zu hektischen Shootern oder nervenaufreibenden Psycho-Spielen ist die Flucht des Büroangestellten ein Titel für jedermann, sofern eine gewisse Puzzler-Affinität vorhanden ist. Fazit: Wer einfache Physik-Puzzles mag und nicht vom spartanischen Grafikstil abgeschreckt wird, findet in Salary Man Escape ein unterhaltsames Stück Software für die heimische VR-Brille. Wie so oft bei Puzzle-Spielen dieser Art, bleibt die ganz grosse Begeisterung aus. Dennoch erfüllt das Spiel seinen Zweck und weiss dank gut umgesetzter Physik und einigen unterschiedlichen Lösungswegen durchaus zu gefallen.
- The(G)net Review: Meisterdetektiv Pikachu
Er ist kein Trainer, hat keine Erfahrung mit Pokémon und erinnert kein bisschen an die bisherigen Protagonisten
- The(G)net Review: Crossing Souls
Die guten, alten 80er Jahre, wir können sie einfach nicht hinter uns lassen! Man muss im Pantheon der endlosen Popkultur nicht weit blicken, um zu sehen, dass die Ära der Neonfarben, Stülpen und Synth-geladenen Beats wieder in vollem Gange ist. Den Scharm und die Nostalgie dieser Zeit macht sich auch Entwickler Fourattic mit ihrem Pixel-Abenteuer Crossing Souls zu Nutze und wir haben uns voll darauf eingelassen. Die Einflüsse der 80er Jahre haben sich gegenwärtig nicht nur in Filme, Serien, Musik und Kleidung eingeschlichen, sondern auch in neue Videospiele. Crossing Souls scheint von der ersten Minute an eine Liebeserklärung an diese Ära zu sein. Wer in den Achtzigern geboren wurde, fühlt sich dank pochender Synthi-Musik und bunter Pixel-Optik unweigerlich in seine Kindheit zurück versetzt. Hin und wieder wird man mit animierten Zwischensquenzen belohnt, die an die Trickfilme am Samstagmorgen erinnern. Ich wünschte, es gäbe mehr von ihnen! Dabei bedient sich Crossing Souls thematisch hauptsächlich an Vorlagen wie Ghostbusters oder The Goonies. Eine Mischung, die uns "alte Hasen" unweigerlich in seinen Bann zieht. Das Spiel hat aber nicht nur eine hübsche Fassade. Dahinter verbirgt sich ein faszinierendes Action-Abenteuer mit einer überraschend tiefgründigen Geschichte rund um Freundschaft und Opferbereitschaft. Alles beginnt ziemlich harmlos. Wir übernehmen die Kontrolle über fünf Schulfreunde, die sich 1986 in einem kleinen, liebenswerten Örtchen in Kalifornien auf einen ganz normalen Sommer freuen. Nach einem bizzaren Regensturm und einer mysteriösen Entdeckung befindet sich die Gruppe urplötzlich inmitten einer Regierungsverschwörung, komplett mit militärischen Angriffen eines bösen Majors und seinen Schergen und der Fähigkeit, in eine Geisterdimension zu wechseln. Jeder der fünf Freunde bringt eine spezielle Eigenschaft mit. Chris führt seinen Baseballschläger ins Gefecht und kann mühelos Klettern und Springen. Matt, der kleine Wissenschaftler, legt mit seinem Jetpack grosse Distanzen zurück und bekämpft Feinde mit seiner Laserpistole aus der Ferne. Big Joe ist der stärkste der Truppe und kann schwere Kisten und andere Objekte bewegen. Die verschiedenen Fähigkeiten der Freunde wollen in allerlei Umgebungspuzzles geschickt kombiniert werden, ebenso wie in den Kämpfen. Gerade die Puzzles sind intelligent aufgebaut und fordern manchmal auch einiges an Hirmschmalz, gut so! Apropos Kampf: Auch hier orientiert sich Crossing Souls an altbekannten Klassikern aus den 80ern und mixt gekonnt bodenständige Hack-n-Slash Action mit kleinen und grossen Baller-Einlagen. Wenn ihr erstmal alle Charaktere beisammen habt, wird das Kampfsystem mit dem ständigen Charakterwechsel richtig spassig! Und auch wenn Chris mein Lieblingscharakter war, so war er doch nicht immer der beste Mann für den Job. Gerade Charlie mit ihrer weitreichenden Seilattacke, gepaart mit der flinken Ausweichrolle, erwies sich in den Kämpfen oft als die bessere Wahl. Jeder Charakter hat seine eigene Ausdauer- und Lebensleiste und wenn mal einer kurz vor dem Tod steht, dann wechselt man halt auf Knopfdruck zum Nächsten. Herzen und andere Gegenstände, die eure Gesundheit wieder herstellen oder die Kämpfe vereinfachen (z.B. Bomben), sind meist in unmittelbarer Nähe zu finden. Zu Beginn des Abenteuers erhalten wir einen Duat-Stein, ein mysteriöses Gerät, das Geister und andere übernatürliche Wesen in der Umgebung sichtbar macht. Die meisten Geister sind harmlos und wollen in Ruhe gelassen werden. Andere haben kleine Aufträge parat und wieder andere wollen uns einfach nur an den Kragen. Die Geisterwelt zu erkunden macht eine Menge Spass, da sich viele lustige Dialoge und Momente mit den Geistern ergeben. Überhaupt ist der Grossteil von Crossing Souls sehr unterhaltsam inszeniert und bietet eine gelungene Mischung aus Erkunden, Kämpfen und Rätseln. Auch eine Menge Mini-Spiele und Bosskämpfe halten die Dinge am Laufen. Zu den Höhepunkten gehören eine Verfolgungsjagd auf dem BMX-Bike und ein Boss-Kampf, der an das Farbenspiel des damaligen Spielcomputers "Senso" erinnert. Fazit: Was für ein tolles Spiel für Kinder der 80er Jahre! Crossing Souls ist voll mit Referenzen und Anspielungen an die "gute alte Zeit", birgt überraschende Wendungen, viel Humor, abwechslungsreiches Gameplay und eine äusserst charmante, Detail verliebte Pixel-Optik. Genau meins! Es konnte mich aber auch durch seine sympathischen Charaktere und die starke Erzählung begeistern. Einzig die Steuerung ist manchmal etwas bockig, darüber sehe ich aber gerne hinweg. Was auch immer der Grund sein mag - die offensichtliche Nostalgie oder die Liebe zu Retro-Spielen - Crossing Souls ist ein durchwegs aufregendes Abenteuer und sein Geld allemal wert.
- The(G)net Review: UFC 3
So bliebt mein Gladiator manchmal einfach stehen, statt das am Boden liegende Gegenüber zu erledigen.
- The(G)net Review: The Inpatient
Sony fährt 2018 die Geschütze im VR-Bereich wieder hoch und mit Skyrim-VR oder Doom-VR sind so bekannte wie grosse Titel ebenfalls rege vertreten. Mit "The Inpatient" kommt das Prequel von "Until Dawn" auf die Brille ins Wohnzimmer. Wer Letzteres gespielt hat weiss, um was es geht. Trefft erneut weitreichende Entscheidungen in einem dunklen, modrigen Sanatorium im Ort Blackwood Pine. Für knapp 50.- Franken ist "The Inpatient" ein eher teurer Spass für die VR-Brille im Vergleich zu anderen Spielen. Mit einem Installationsvolumen von 12 GB erahnen wir, dass es sich nicht um eine lange Story oder ein umfangreiches Abenteuer handelt. Nach dem Start erscheint das Menü und es muss gesagt sein, dass die Grafik nicht schlecht umgesetzt wurde. Im Gegensatz zu anderen VR-Titeln sieht "The Inpatient" sehr schön aus und ist atmosphärisch wirklich gut gelungen. Somit kann das Grusel-Abenteuer in der Klinik von Blackwood Pine beginnen. Gefesselt an einem Stuhl werden wir von dem Arzt Jefferson Bragg befragt. "Können Sie sich erinnern?", plötzlich sitzt man in einer Rückblende. Wieder, "Können Sie sich besser erinnern?", wieder eine Rückblende derselben Situation. Es beschleicht uns ein Gefühl von Verwirrung und Ahnungslosigkeit, ein Beginn, der sich in die Länge zieht. Die Antworten werden entweder durch den Controller gegeben oder durch ein sehr innovatives Sprachsteuerungssystem. Lustig ist, dass es sogar Schweizer Deutsch versteht (Natürlich, weil die Schlagworte wie Ja/Nein der ausschlaggebende Punkt zur Interaktion sind). Die Antworten der Charaktere sind überzeugend vertont und geben der Geschichte eine tolle Atmosphäre. Ein weiterer Pluspunkt des Spiels sind die weitreichenden Entscheidungen, die den Spielfluss massgeblich beeinflussen. Schon der erste Schritt im Spiel, die Wahl des Geschlechts, ändert den Lauf der Geschichte. Nach der Befragung erwachen wir in einer Zelle, wo uns die Schwester Victoria das Essen serviert. Nach anfänglichen Schwierigkeiten nimmt die Geschichte seinen Lauf und wir erhalten einen Zimmergenossen namens Gordon. Nach mehreren Frage-Antwort-Spielchen starten dann endlich die grusligen Momente. Wer nun Hardcore-Splatter und literweises Blutvergiessen à la "The Evil Within" erwartet wird hier nicht fündig. "The Inpatient" spielt mehr mit der Umgebung, der Stille und einer bedrückenden Unsicherheit. Um sehr schreckhafte Personen zu beruhigen: Jump-Scare-Momente gibt es nur wenige. Allgemein bleibt der Horror-Funken allzu oft auf der Strecke, was etwas schade ist. Wir wechseln aus der realen Welt zu Rückblenden und psychotischen Träumen. Das Geschehen nimmt zu keiner Zeit richtig Fahrt auf. Einzig die sehr gute Grafik hilft den Controller nicht einfach gelangweilt aus den Händen zu legen. Bewegung und VR haben keine gute Beziehung zueinander. Nur zu oft beklagen sich Spieler über Übelkeit. "The Inpatient" hat eine Lösung für dieses Problem gefunden. Sie heisst: Trägheit. In der Standardeinstellung können wir uns jeweils nur in 15 Grad Winkeln umsehen und laufen stets im Schneckentempo die Gänge rauf und runter. Das fördert nicht gerade die Spielbarkeit, wohl aber das Gesundheitsgefühl des Spielers. Wer will darf sich für eine leicht flinkere, freie Steuerung entscheiden. Wirklich besser wird das Erlebnis dadurch aber nicht. Die mühselige Steuerung ist eines der grösseren Probleme von The Inpatient. Zu oft greifen wir an Objekten vorbei, bleiben an Tischen und Stühlen hängen oder fuchteln mit dem Controller wild herum, um eine Tür zu öffnen. Ein klarer Kritikpunkt ist auch der Umfang des Spiels. Nach gerade mal 3 Stunden haben wir unseren Gruseltrip bestanden und stehen mit mehr Fragen als Antworten vor dem Bildschirm. "Soll man das Spiel nochmals bestreiten?". Es gibt zwar mehrere Enden, durch die erwähnten Macken werden die aber wohl nur die wenigsten Spieler zu sehen bekommen. Fazit: "The Inpatient" hat im Vergleich zu anderen VR-Titeln das Prädikat "gut" verdient. Sony liefert nicht den Wurf des Jahrhunderts aber auch nicht den schlechtesten. Grafisch ist das Spielt wirklich top und die an sich interessante Story sorgt für eine gute Ablenkung. Das Sanatorium und die Albträume des Helden sind überzeugend gestaltet und sorgen das eine oder andere Mal für einen Gruselmoment. Das Entscheidungssystem, das den Lauf der Geschichte beeinflusst, wurde ebenfalls gut umgesetzt und sorgt für einen guten Wiederspielwert. Die Steuerung ist leider eher schlecht ausgefallen, dafür haben sich die Macher gute Gedanken gegen die Übelkeit gemacht. Grösster Kritikpunkt meinerseits ist die Kürze des Spiels. Lieber hätte ich ein "Until Dawn 2" genossen, als eine 3 stündige Verwirrstory, die mehr Fragen aufwirft als sie zu beantworten vermag.
- The(G)net Review: Okami HD
Capcom lässt erneut den Wolf tanzen, dieses Mal in Ultra-HD! Okami HD ist nämlich nicht die erste "High-Definition"-Neuauflage des zeitlosen Action-Adventures. Bereits 2012 wurde Okami für PS3 mit Move-Support veröffentlicht - damals "nur" in Full-HD. Jetzt gibt es das Kunstwerk erstmals mit 4k-Optik und da das Spiel für uns zu den besten Action-Adventures aller Zeiten gehört, haben wir es uns erneut angeschaut. Im Lande "Nippon" herrscht Unheil. Die Menschen haben den Glauben an die Götter verloren. Als Folge davon verdunkelt sich die Sonne, Bäume verschwinden, die Natur verottet und Seen trocknen einfach aus. Ein gefundenes Fressen für den achtköpfigen Dämon Orochi, der aus dieser Misere neue Lebensenergie zieht. Die einzige Hoffnung für die Bewohner stellt die Naturgöttin in Gestalt eines weissen Wolfes dar: Amaterasu. Zusammen mit ihrem Käfer-Buddy "Issun" macht sie sich auf, die Welt zu retten. So klischeehaft und einfach die Story jetzt klingen mag, entwickelt sie sich doch im Verlauf des Abenteuers immer weiter und wird immer spannender, ganz im Stile klassischer Zelda-Abenteuer. Während des ganzen Adventures wird euch die Story in Form von Sprechblasen erzählt. Sprachausgabe gibt es keine, d.h. die Charaktere reden nur mit einem - mitunter ziemlich nervigen - Gemurmel. Unsere Aufgabe als Gottheit besteht nun darin die Flora und Fauna der Welt durch unsere spezielle Macht wieder in Ordnung zu bringen. Mit unserem magischen Pinsel können wir während des Abenteuers jederzeit mit der Umwelt interagieren. Mit ihm bringen wir Pflanzen zum Blühen, reparieren Gegenstände, sprengen Löcher, oder lassen sogar die Sonnen aufgehen. Feinde oder gar Barrikaden werden damit einfach zerschnitten. Kommt der Pinsel zum Einsatz, wird das Bild kurzzeitig eingefroren. So können wir ungehindert malen. Im Verlauf des Abenteuers kommen wir in den Besitz von insgesamt 13 unterschiedlichen Fähigkeiten für den magischen Pinsel. In Okami wird auch gerätselt. Die meisten Rätsel erfordern fleissigen Pinsel-Einsatz. Das ist auch heute noch eine fantastisch frische Idee und wurde hervorragend ins Gameplay integriert. Um das fiktive Japan aus den Fängen des Bösen zu retten müsst ihr das ganze Land bereisen und 13 andere Götter aufsuchen, um euch deren Fähigkeiten anzueignen. Langsam verwandeln wir so ganz Japan in ein buntes, wundervolles Märchen-Paradies. Das Spiel kann man sich im Grunde als eine Art "Zelda" vorstellen. Ihr durchstreift riesige Gebiete, kämpft euch durch unzählige, gut durchdachte Dungeons, trefft Hunderte von interessanten Charakteren und werdet immer stärker. Ihr trefft haufenweise Leute, die eure Hilfe benötigen. Erfüllt ihr deren Wünsche, verstärkt sich der Glaube an euch (ihr seid schliesslich ein Gott) und dafür erhaltet ihr wiederum Skill-Points. Diese könnt ihr gebrauchen, um eure Charakter-Werte zu verbessern, z.B. für mehr Lebensenergie oder mehr Tintenbecher (euer Pinsel verbraucht magische Tinte). Gut gelungen sind die amüsanten "Gespräche", die ihr mit den Leuten und Tieren führt. Sie alle sprühen vor Wortwitz und bringen einen immer wieder zum Lachen. Auch die atemberaubenden Bosskämpfe erfordern viel Geschick und Einfallsreichtum. Nur mit Köpfchen könnt ihr die riesigen Gestalten besiegen. Nach jedem Kampf wird wie in einem Rollenspiel abgerechnet und ihr erhaltet Geld und/oder Items. Die Kämpfe machen aber nicht den Hauptteil der Aktivitäten in Okami aus. Ihr werdet häufiger Rätsel lösen und die riesige Welt erkunden als Kämpfe bestreiten. Rücksetz- sowie Speicherpunkte finden sich ebenfalls en masse. Die Steuerung habt ihr im Nu intus. Einzig die Pinseleinlagen erfordern ein bisschen mehr Geschick, da sie doch recht präzise eingegeben werden müssen, was mit einem Stick nicht immer einfach ist. Die Kamera ist gelungen und leistet sich keine gröberen Aussetzer. Auf Knopfdruck wählt ihr zwischen verschiedenen Nah- und Fern-Perspektiven. Auch eine Ego-Ansicht ist mit dabei. Eine der ganz grossen Stärken von Okami ist sein unverwechselbarer Stil. Die Grafik sieht einfach atemberaubend gut aus. Alles wurde in einem Pastell Cell-Shading look kreiert, im Stile japanischer Pinsel-Malereien. Vor allem die farbenfrohen Umgebungen mit all den Blumen und Bäumen sind der Hingucker. Auch die Wölfin Amaterasu wurde herrlich animiert und designt. Wenn sie läuft, hinterlässt sie keine Fuss- sondern eine Blumenspur. Die vielen Charaktere, welche ihr im Spiel antrefft, sind wie das Spiel selbst sehr "Japanisch" gehalten. Die einzigen technischen Schwächen von Okami HD sind vereinzelte Grafik-PopUps und die Tatsache, dass trotz der minimalistischen Grafik keine 60 Bilder pro Sekunde geboten werden. Musikalisch werden eure Ohren vorzüglich verwöhnt. Ein wunderschöner, japanischer Orchestersoundtrack wird während des gesamten Abenteuers eingespielt und passt perfekt zu den kunstvollen Treiben auf dem Bildschirm. Die Umgebungsgeräusche wie Wasser oder Vogelgezwitscher erschaffen im Zusammenspiel mit der Musik eine märchenhafte Atmosphäre. Einzig die komischen Laute, die alle Bewohner während der Gespräche von sich geben, fallen mit der Zeit störend auf. Fazit: Okami ist einfach nur zauberhaft, war es schon immer! Jetzt - dank knackscharfer Ultra-HD Optik - aber erst recht. Klar, mann muss schon ein wenig Japan-affin sein, um die Thematik und den eigentümlichen Wasserfarben-Stil wert zu schätzen. Hinter dieser sehr speziellen Fassade verbirgt sich gemessen am heutigen Standard jedoch noch immer eines der besten Action-Adventures aller Zeiten. Es ist schwierig die Genialität von Okami in Worte zu fassen. Man muss es einfach selbst gespielt haben, in diese Welt eintauchen und sich verzaubern lassen. Die Rätsel sind intelligent und fordernd, die Welt ist riesig, der Umfang sprengt alle Grenzen und unterhält monatelang. Wer Okami noch nicht kennt, hat einen Meilenstein der Spiele-Geschichte verpasst und sollte es sich auf jeden Fall spätestens jetzt gönnen. Und wer wie ich gerne in Erinnerungen schwelgt natürlich auch.
- The(G)net Review: Playerunknown's Battlegrounds
Dieses ist jetzt als "Game-Preview" Fassung erschienen und wir haben es auf der brandneuen Xbox One X Fazit: Auch wenn es etwas unfair erscheint, eine Preview-Fassung eines Spiels zu bewerten, muss es sich
- The(G)net Review: Sonic Forces
Er ist zurück: Der blaue Igel namens Sonic. Seit Kindheitstagen begleitet er uns und nun dürfen wir ein neues, vollwertiges Abenteuer mit ihm in der Hauptrolle angehen. Wir sprechen von Sonic Forces, erhältlich auf PS4, XBOX One und Nintendo Switch. Diesmal ist alles ein bisschen anders als in den Vorgängern. Der blaue Igel verliert gegen Dr. Eggman und seine Gefolgsleute, insbesondere dank "Infinite" - dem neuen furchteinflössenden Antagonisten. Die Welt wird fast gänzlich erobert und es liegt nun an der Rebellion, den blauen Planeten zu befreien. Die Story von "Sonic Forces" ist spannend, geprägt von vielen Cutscenes und mit lustigen Momenten ausgeschmückt. Einzigartig: Erstmalig in der Sonic-Reihe dürfen wir unseren eigenen Helden kreieren und somit "selbst" in die Geschehnisse eintauchen. Wir haben die Möglichkeit, diesen neben einem klassischen sowie einem modernen Sonic zu spielen. Dies bringt bereits die erste Varietät ins Spiel. Die Verbindung von Classic und Modern Sonic ist etwas, was wir aus "Sonic Generations" (2011) noch kennen und es gefiel schon damals. Zurück zum eigenen Helden, der den einfachen Namen "Rekrut" oder auf Englisch "Rookie" trägt. Das Customizing ist nicht allzu ausgeprägt, macht aber eine Menge Spass. Zur Wahl steht anderem die Tierart. Wolf, Vogel, Igel und weitere - jedes Tier besitzt eine spezielle Fähigkeit, beispielsweise höhere Unverwundbarkeit nach Crashes oder rumliegende Münzen werden durch eine Sogwirkung beim vorbei rennen automatisch aufgesammelt. Neben Wählen der Frisur und Augenform erwartet den Spieler eine fast unendliche Auswahl an Kleidung und Accessoires, die unseren Helden im Design und damit dessen Coolness noch weiter aufwertet. Diese Objekte erhält man mit jedem bestandenen Level oder durch das Abschliessen von Herausforderungen. Der Rekrut ist zwar nicht so schnell wie Sonic, trägt dafür gefährliche Waffen bei sich. Diese Waffen nennen sich Whispon und unterscheiden sich untereinander stark in der Wirkung. So kann die Wahl der Waffe enorme Auswirkungen auf ein Level haben. Wählt also gut, ob ihr den Abschnitt mit einem Feuerwerfer oder einer Blitzpeitsche absolvieren wollt. Unabhängig von der Waffenwahl sind wir zuversichtlich, dass jedes Level auch ohne jene gut gemeistert werden kann. Die Wahl-Möglichkeit sorgt aber zumindest für eine gute Portion Abwechslung. Wo wir gleich beim Thema sind: "Sonic Forces" ist leider ein bisschen einfach geraten. Die Steuerung braucht nur eine kurze Zeit des Angewöhnens und ist danach rasch gemeistert. Das Spiel verbindet jedoch alle uns bekannten Spielmodi und die Levels wechseln nach Belieben von Innovativ-3D zu Retro-2D und wieder zurück. Dieser ständige Wechsel sticht heraus und fordert darauf passende Reaktionen. Leider gibt es auch einige negative Punkte. So sind die Hindernisse manchmal unvorhersehbar; ein Ausweichen ohne hyperschnelle Reaktionsgeschwindigkeit wird ein Ding der Unmöglichkeit. Wir halten unsere Kritik hierzu jedoch in Grenzen. Sonic ist ein high-speed Spiel, das Crash-Risiko ist daher nur logisch. Wir nehmen das hin. Spass machen die Boss-Fights. In "Sonic Forces" sehen wir alle Antagonisten aus der Vergangenheit vereint: Dr. Eggman, Metal Sonic, Zavok und andere. Neu im Spiel: Infinite. Die Boss-Fights sind stets anders aufgebaut und entsprechend abwechslungsreich; wirklich schwer sind aber auch jene Herausforderungen nicht. An der Grafik von "Sonic Forces" fehlt kaum etwas. Helden wie auch deren Gegner sehen toll aus. Die Umgebung ist farbenfroh und die Stages führen vom Dschungel bis hin in den Weltraum. Zu all dem passt die Musik wie die Faust aufs Auge und rundet das Ganze angenehm ab. Das Spiel ist von kurzen, zwei bis drei Minuten dauernden Levels geprägt, lässt dafür jedoch umso mehr Zeit für viele Cutscenes. Manchmal ist fast schon unklar, ob noch ein Sonic-Spiel über die Mattscheibe flimmert, oder bereits eine Sonic Film-Adaption. Ob das nun gut oder schlecht ist, darf jeder für sich selbst beantworten. Fazit: "Sonic Forces" bringt den Kult-Igel auf unterhaltsame Art und Weise zurück. Neu ist das Schaffen eines eigenen Avatars und der stetige Wechsel zwischen 2- und 3-D. Das Spiel an sich ist nicht allzu schwer, bietet aber insbesondere mit den Boss-Kämpfen seine kleinen Herausforderungen und Höhepunkte um nicht langweilig zu werden. Die Story ist für die Sonic-Reihe gut aufgebaut und wird mit toller Grafik untermalt. Leider fallen Anzahl und Länge der Levels ein wenig ab; wir hätten uns hier mehr gewünscht. Sonic Forces hätte noch viel mehr Potenzial, erfüllt aber in Anbetracht des niedrigen Kaufpreises unsere Erwartungen.
- The(G)net Review: Destiny 2
Spiel mich trotz einiger Ärgernisse nach wie vor fasziniert, möchte ich einmal vom Standard-Pfad meiner Reviews Man kämpft sich mit Mitspielern durch riesige Horden Gegner, löst Rätsel, hüpft durch die Gegend und
- The(G)net Review: FIFA 18
Ein Tor würde dem Spiel gut tun. Schlagwörter und Fussball-Phrasen hören wir nicht nur gerne bei Live-Übertragungen, auch in den jährlichen Testberichten nutzen wir sie gerne und oft. Ob FIFA 18 den Kontrahenten aus Japan an die Wand spielt oder den Ball aus dem eigenen Tor holen muss, haben wir uns angesehen. Der letztjährige Fussball-Ableger von EA war geradezu innovativ, verglichen mit dessen Vorgängern. Nicht nur eine gänzlich neue Grafik-Engine kam zum Einsatz, erstmalig galt es auch einen Story Modus zu absolvieren. Obschon die Frostbite-Optik sehr ansehnlich war, ein grosser Sprung ist den tausenden von FIFA-Spielern nicht ins Auge gestochen. Umso erfreulicher dagegen, endlich einer richtigen Story folgen zu können. Alex Hunter tummelte sich allerdings nur in der Premiere League rum. Dass die absatzstärkste Liga der Welt im Fokus des ebenso gewinnorientierten Unternehmens von EA liegt, ist nicht von der Hand zu weisen. Aufgrund der Vergangenheit waren wir umso mehr auf den aktuellen virtuellen Kick gespannt. Erstmal zur Grafik: Was EA im vergangenen Jahr mit dem Story-Mode revolutioniert hat, passierte heuer mit der Optik. Erstmalig zeigt die Frostbite Grafik-Engine wozu sie in der Lage ist. Erstklassig modellierte Spielergesichter, gigantische Stadien mit schön anzusehenden Licht-Effekten und nicht zuletzt der frisch wirkende Rasen, hier stimmt alles. Fast alles; denn wie schon bei den Vorgängern profitieren insbesondere bekannte Spieler von den detaillierten und originalgetreuen Gesichtern. Weniger bekannten Kickern wurde deutlich weniger Wiedererkennungswert spendiert. Das tut der insgesamt grossartigen Atmosphäre aber kaum einen Abbruch. Zumal die tosenden Fan-Gesänge und das Kommentatoren-Duo auch in FIFA 18 auf der ganzen Linie überzeugen. Erst die Premiere-League, dann der Rest der Welt. Waren letztjährig einige Manager aus Englands Top-Liga an der Seitenlinie zu sehen, erspähen wir dort nun Ancelotti und Zidane. Ähnliches trifft auch auf die zweite Saison mit dem noch jungen Top-Scorer Alex Hunter zu. Musste jener zuletzt sein Können in der Premiere-League beweisen, darf er nun in ganz Europa für Furore sorgen. Ansonsten spielt sich der Story-Mode wie bereits bekannt: Alex antwortet überlegt oder hitzköpfig und zeigt sein Talent auf dem Platz. Untermalt wird die Reise mit schön gemachten Video-Schnippseln. Wem der Junge bislang zu brav war, der darf den aufsteigenden Star ganz stilecht mit Tattoos versehen oder die Haarpracht den eigenen Vorlieben anpassen. Lizenz-rechtlich gewann FIFA das Spiel bislang zu Null. Für den Fussball-Fan könnten allerdings schwierige Jahre bevorstehen. Die Japaner zeigen sich lernfähig und gingen in der jüngsten Vergangenheit Partnerschaften mit einigen Vereinen ein, dazu zählen Dortmund und Barcelona. Zwar sind jene nach wie vor bei FIFA mit von der Partie, deren Stadien allerdings sind nun Konami exklusiv. Wir hoffen inständig, dass zukünftig nicht die halbe Bundesliga bei EA spielt, während die andere Hälfte bei Konami über den Rasen hüpft – ein Horror-Szenario. Auch EA hält seine Partnerschaften, weswegen bspw. der FC Bayern beim Konkurrenten vergeblich gesucht wird. Für den Fan, egal zu welchem Spiel er nun tendieren mag, schlicht eine unschöne Gesamtsituation. Gerade Bundesliga Fans freuen sich neu aber über die Implementierung der 3. Liga; ein Novum. Was zählt ist auf dem Platz, das gilt auch in dieser Saison. Hier trumpft FIFA mit einer insgesamt realistischeren Steuerung auf. Die Spieler wurden etwas entschleunigt, das Leder ist nun auch ohne Spezialsteuerung einfacher am Fuss zu führen. Grätschen wollen genau getimet werden, da der eigene Spieler einen Moment benötigt, bis er wieder auf dem Rasen steht. Mit am besten gefällt aber die Bewegung der eigenen KI-Kollegen. Sie bieten sich geschickt an und schaffen Räume. Flanken kommen deutlich genauer und führen zu mehr Toren als das im Vorgänger der Fall war, Fernschüsse wirken noch immer etwas zu mächtig. Insgesamt sind die Stürmer den Defensivspielern klar überlegen, das führt derzeit noch zu (zu) vielen Toren, ein Patch dürfte hier in naher Zukunft nachgereicht werden. Zudem profitieren dribbel-starke Spieler wie Messi und Ronaldo von der neuen Spielmechanik mehr, als der gemeine Bundesliga-Kicker bei Eintracht Frankfurt. Man darf also online weiter mit diversen Real Madrid und FC Barcelona Partien rechnen; das kennen online Spieler aber seit Jahren. Online wie auch offline geht es in den altbekannten Modi zu und her. Solo-Spieler wagen sich an den Manager-Modus und führen das eigene Team mittels geschickten Transfer-Verhandlungen an die Spitze der Tabelle. Multiplayer-Freunde toben sich im normalen Liga-Betrieb aus oder investieren dutzende Stunden in den Aufbau des eigenen Teams im Ultimate Team-Modus. Letzterer beinhaltet neu die Ikonen vergangener Spielzeiten nicht mehr nur Xbox exklusiv, erfreulich für PlayStation- und PC-Spieler. Ansonsten darf weiterhin mittels unzähligen Spielen virtuelles Geld zum Karten- & Spielerkauf angehäuft, oder schlicht Echt-Geld investiert werden. Online gab es übrigens zwei wirklich sinnvolle Neuerungen: Einerseits dürfen nun im Vorfeld drei Schnell-Wechsel definiert werden, um so Mittels R2 bei Einwürfen oder anderen Unterbrechungen einen Spieler-Wechsel durch zu führen, ohne das Spiel dafür unterbrechen oder ins Pausenmenü gehen zu müssen. Wird das Spiel doch kurz angehalten, wird nun ein drei Sekunden Timer eingeblendet, bevor die Action auf dem Rasen weiter geht. Eine nicht nur sinnvolle sondern gar überfällige Neuerung, wurde die Spielunterbrechung bislang doch mitunter gerne zur Gegner-Irritation genutzt. Fazit: FIFA 18 fühlt sich besser an als sein direkter Vorgänger. Das etwas reduzierte Spieltempo tut dem Spiel sichtlich gut. Genauso wie die runderneuerte und deutlich verbesserte Grafik – wir freuen uns über den optischen Sprung, auf der PS4 Pro sieht der Titel dank höherer Auflösung gar noch eine Spur hübscher aus. Bundesliga Fans freuen sich zudem über die endlich enthaltene 3. Liga, ärgern sich aber auch über den Wegfall des Signal Iduna Parks. Dennoch spielt FIFA zwei Ligen höher als die japanische Konkurrenz, einerseits was die Lizenz-Rechte, andererseits was Präsentation und zeitgemässe Grafik angeht. Da es im Gameplay ebenso Fortschritte zu verzeichnen gibt spricht auch 2017 fast alles für das EA Produkt. Das Spielgefühl von PES ist in diesem Jahr wirklich gelungen, aber das Gesamtpaket bietet nach wie vor FIFA, zumal sich letzteres zwar anders, aber ebenfalls hervorragend spielt – offline wie auch online. Einzig die zurzeit noch deutlich zu mächtigen Eckbälle und Fernschüsse dürfen gerne noch nach gepatcht werden. Unschlüssige Fussball-Fans holen sich die jeweiligen Demos vor dem Kauf, bei uns wird auch in diesem Jahr häufiger FIFA über die heimische Mattscheibe flimmern.
- The(G)net Review: Everybody's Golf
Mit der PS4 Fassung von Everybody's Golf kommt der neueste Teil der Serie auf Sony's Flaggschiff. Welche neuen Features das Golfspiel mitbringt und wie es sich präsentiert werden wir uns im folgenden Artikel anschauen. Nach dem Spielstart können wir uns für den Einzelspieler- oder Mehrspieler-Modus entscheiden. Nach der Wahl des Einzelspielermodus bekommen wir eine Einführung in das Spiel und dürfen danach auch gleich unseren Avatar zusammenbasteln. Uns begrüßt eine wirklich reiche Anzahl an verfügbaren "Körperteilen" und Outfits. Ich habe es sogar geschafft mich quasi vollständig designen zu können; wirklich schön. Nachdem unser Avatar nun komplett ist, dürfen wir bereits interagieren. Das Spiel präsentiert uns eine Openworld-Umgebung. Dort können verschiedene Stationen angesteuert, sowie mit herumlaufenden NPCs Unterhaltungen geführt werden. Die Texturen sind, für ein Golfspiel, wirklich schön scharf und sauber und das Userinterface zeigt sich klar und logisch strukturiert. Widmen wir uns unserem ersten Spiel. Es gibt hier mehrere verschiedene Modi zum Auswählen. Darunter wird zwischen "öffentlich" und "nicht öffentlich" unterschieden. Ein "öffentliches" Spiel beeinflusst unseren persönlichen Rang, also unser Handicap. Durch gutes Spielen können wir auch Fans gewinnen, ebenso schalten wir damit weitere Elemente des Spiels frei, die von unserem Rang abhängig sind. Das "nicht öffentliche" Spielen ist quasi ein Trainingsmodus. Hier können wir üben ohne unser Handicap zu verschlechtern, aber auch ohne es zu verbessern. Zunächst melden wir uns also zu dem Anfängerkurs an, welcher über neun Löcher geht. Weitere Kurse werden über den Verlauf des Spiels freigeschaltet. Während des Ladens werden uns nützliche Tipps angezeigt, welche beim Spielen helfen sollen. Nachdem der Kurs geladen wurde, präsentiert sich eine wirklich schöne, detailreiche 3D-Umgebung. Windeffekte, wehendes Laub und ähnliches werden gelungen dargestellt. Die Spielsteuerung indessen ist recht einfach gehalten. Es verläuft nach dem bekannten Dreifach-Drück-Prinzip: Erster Druck "Schlag starten", zweiter Druck "Schlagstärke festlegen", dritter Druck "Abschlag". Während der Abschlagsphase kann der Spin mittels Digitalkreuz beeinflusst werden. Die ersten zwei Drücker sind recht einfach, der dritte indessen erfordert anfänglich etwas Übung. Geschuldet ist dies dadurch, dass der Bereich der Abschlagsgenauigkeit initial ziemlich klein ist. Allerdings, und das ist neu bei diesem Teil, wird über gute Schläge der jeweilige Schläger aufgewertet. Einfacher formuliert: Je besser ein Spieler den Genauigkeitsbereich bei einem Schläger trifft, desto größer wird der Bereich mit Laufe der Zeit. Ebenso verhält es sich bei der Schlagstärke, je höher die angewandte Kraft und je akkurater der Abschlag, desto weiter die Reichweite des Schlägers im Laufe des Spiels. Meiner Meinung nach ein echt nettes Spielelement, welches für längere Zeit zu unterhalten versteht. Die Spielmechanik selbst benötigt es wohl keiner weiteren Worte, da es sich hier um klassische Golfregeln handelt. Zu den Spielmodi sollten noch ein paar Worte gesagt werden. Der VS-Mode im Einzelspielermodus wird über unseren Rang quasi freigeschaltet. Das bedeutet, dass wenn wir gut sind sich die NPCs für uns interessieren und diese sich mit uns messen wollen. Die Spielregeln für ein Versus-Match werden automatisch vor Beginn festgelegt und als Belohnung gibt es Münzen oder sogar das ganze Outfit des Gegners. Der Onlinemodus selbst bietet noch verschiedene Untermodi zur Auswahl. Darunter gibt es die freie Kurswahl, hinter diesem sich viele Spieler tummeln können. Ganz besonders schön ist hier, dass der Onlinemodus global geschaltet ist, also nicht auf das jeweilig angemeldete PS Network reduziert. Damit wir uns auch schön mit unseren internationalen Golferkollegen unterhalten können, bediente man sich eines Konzepts wie damals bei Phantasy Star Online: Sprechblasen mit vorgefertigten Smilies und Texten. Ganz nettes Detail. Auch kommen mit diesem Onlinemodus verschiedene Annehmlichkeiten, wie z.B. Tagesränge und Tagesbelohnungen für gute Ergebnisse, welche entweder bei einem Neuner-Turnier oder bei Einzel-Lochabschlägen erreicht werden können. Wie bei fast jedem moderneren Spiel gibt es auch hier die Option zu Mikrotransaktionen, welche aber nicht wirklich notwendig sind, um das Spiel zu spielen. Allerdings können sich so Spieler Vorteile erkaufen, die andere Spieler nur durch langes Grinden erhalten würden. Grafisch ist das Spiel schön dargestellt und bietet auch die PS4-Pro-Option, welche ich allerdings nicht beurteilen kann. Ein kleiner Wehmutstropfen sind die Anzeigen während des Spielens auf dem Kurs. Auf meinem 42"-Fernseher, bei gut 2-3m Abstand ist es teils nur sehr schwer möglich, die Hilfe-Texte für die erweiterte Steuerung zu lesen. Da hilft meines Erachtens fast nur, jene auswendig zu lernen. Die Vertonung, also die Sprachausgabe, indessen ist wohl das Einzige das etwas lieblos wirkt. Es erklingen quasi einzelne, abgehackt wirkende Sätze am Anfang eines Dialoges; wohlgemerkt aber auch in Deutsch. Nun ist es mir klar dass keine Hollywoodsynchronisierung zu erwarten ist, aber es wirkt (und klingt sogar teilweise) recht lustlos aufgenommen - dadurch fast schon wieder komisch unterhaltsam. Die Musik aber wirkt immer recht passend und zu keinem Zeitpunkt aufdringlich, ideal zum Golfen eben. Fazit: Der aktuelle Teil der Serie präsentiert sich in einem modernen Look und auch wirklich schön mit den Onlinemodi ins soziale Netz integriert. Frische Grafiken, hübsche Darstellungen, eine PS4-Pro-Option und eine offene Spielewelt. Außergewöhnliche Features für ein Golfspiel. Ganz besonders gut hat mir das Aufwerten der Schläger gefallen. Das motiviert so richtig sich Mühe beim Abschlag zu geben und nicht "irgendwie" zum Loch zu kommen. Bei den Mikrotransaktionen kommen allerdings gemischte Gefühle auf. Klar, es muss keiner Gegenstände kaufen, doch wird es immer welche geben die den einfachen "Pay-to-Win"-Zug nehmen, um sich Vorteile zu verschaffen. Nichtsdestotrotz: Wer gerne Golf spielt oder auch Fan der Serie ist (oder werden will), dem sei das Spiel wirklich empfohlen. Es ist ein gut gelungener, moderner (Fun)Golf-Simulator.





















