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- The(G)net Review: MotoGP 22
Es ist die Jahreszeit des Motorsports! In allen Ländern der Welt dröhnen jedes Wochenende wieder die Motoren der zwei- und vierrädrigen PS-Biester. Passend dazu gibt es nun MotoGP 22 von Milestone, welche eine Motorrad-Simulation der ersten Güteklasse versprechen. Auf der Series X haben wir uns deshalb das Spiel ganz genau angeschaut. Schon zum neunten Mal in Folge hat das italienische, auf Rennspiele spezialisierte Studio Milestone die Lizenz der MotoGP umgesetzt. Besonders im Gameplay kann das Team diese jahrelange Expertise glänzen lassen. Im Kern bekommt man eine waschechte Simulation serviert. Ein gutes Dutzend einfacher und fortgeschrittener Tutorials und unzählige Fahrhilfen ändern nichts an dieser Tatsache. Zumindest am Anfang ist es nicht für eine schnelle Runde zwischendurch geeignet, da die Lernkurve relativ steil ist. Wer sich jedoch die Zeit nimmt, sich mit der Materie vertraut zu machen und sich in das Spiel hinein fuchst, wird dafür mit einem exzellenten Fahrgefühl belohnt. Als Fan von eher arcadigen Racern fiel mir der Einstieg schwer und in kaum einer Kurve konnte ich der Ideallinie auch nur halbwegs folgen. Es dauerte mehr als eine gute Handvoll Rennen bis es es “Klick” gemacht hat. Damit kam dann auch der Spielspass immer mehr in den Vordergrund. Aus dem Windschatten heraus zwei Fahrer zu überholen, nur um im letzten Moment zu bremsen um dann elegant durch eine Haarnadelkurve zu kommen, fühlt sich einfach grandios an. Neben Einzel- und Zeitrennen, einem soliden aber mager ausgestattetem Online-Modus und einem neuen, zwei Spieler Splitscreen-Modus, stehen zwei Modi im Mittelpunkt: die Karriere und die “NINE” genannte Rekreation der legendären MotoGP Saison von 2009. Die Karriere unterscheidet sich kaum von der letztjährigen Version. Man entscheidet sich für einen Rennstall für den eigens erstellten Fahrer und kann sich vom Nobody in der Moto3 bis zum Champion der Königsklasse hocharbeiten. Wie man seine Rennweekends gestaltet ist offen. Wer sich voll ins Spiel versetzen will, kann an allen freien Trainings, den Qualifyings, dem Warm-Up und schliesslich dem Rennen teilnehmen. Wer schneller in die Action will, kann beispielsweise alles ausser dem Qualifying und dem Rennen auslassen oder einfach aus der letzten Position in die Rennen starten. Neben dem Geschehen auf der Strecke muss man sich zusätzlich um den Rennstall hinter den Kulissen kümmern. Wir stellen Personal mit verschiedenen Werten an, um Boni in Bereichen wie der Forschung zu erhalten. Die Verbesserung des Bikes wird von Technikern erforscht und entwickelt. Der Manager kann neue Angebote für Teams und höhere Rennklassen einholen. In diesen höheren Klassen muss man sich ausserdem noch um ein Junior-Team kümmern, welches ähnliche Arbeit erfordert wie das Eigene. Präsentation und Umsetzung dieser Elemente sind leider dröge ausgefallen. Wie eine hübsche Excel Tabelle, in welcher die Zahlen beständig nach oben gehen, was Fans solcher Statistiken sicher ansprechen wird. Wer nicht viel damit anfangen kann, wird jedoch eher genervt sein über die Zeit, die man in Menüs und nicht auf der Strecke verbringen muss. Die Veränderungen und Verbesserungen gegenüber der 21er Version sind minimal, sas Verbesserungspotential immer noch gross. NINE ist eine fantastische Mischung aus Dokumentarfilm und kleinen, spielbaren Herausforderungen mit immer wieder wechselnden Fahrern. Die MotoGP Saison 2009 gilt zurecht als eine der legendärsten überhaupt. Mit Valentino Rossi, Jorge Lorenzo, Casey Stoner und Dani Pedrosa kämpften vier Supertalente um die Krone. Deshalb hat der Brite Mark Neale diese Saison als Thema für seine neueste Doku gewählt. Sie enthält mehr als eine Stunde Filmmaterial, bestehend aus Rennaufnahmen und Interviews, welches nur so mit Hintergrundwissen zu Fahrern, Bikes und Drama abseits der Strecke strotzt. Gespickt ist das Ganze mit knapp 50 Herausforderungen, in denen man Situationen aus den Rennen nachspielt. Unter Zeitdruck muss eine bestimmte Anzahl an Plätzen gut gemacht oder ein Vorsprung heraus gefahren werden. Manchmal muss man für mehrere Runden die Platzierung verteidigen, obwohl man mit schlechteren Reifen unterwegs ist. Spielerisch ist das genau gleich wie jeder andere Modus im Spiel. Dank der exzellenten Doku die es dazu gibt, welche neben dem englisch O-Ton auch auf Deutsch vertont wurde, gibt es den Challenges nochmal ein ganz anderes Gefühl. Kein anderes Rennspiel konnte bisher das Feeling, so nah am echten Renngeschehen zu sein, auf diese Art repräsentieren. Schade ist nur, dass man sich NINE nicht als separate Doku ansehen kann. Einige der Schnitte wären zwar ein wenig abrupt, weil es eigentlich zu Gameplay wechseln würde, trotzdem würde ich gerne den Inhalt mit anderen teilen. Diese Höhen erreicht die Präsentation nicht. Die Strecken und Umgebungen sind zwar detailgetreu umgesetzt, wirken aber leblos und karg. Ähnlich verhält es sich mit dem Sound. Motorengeräusche mögen klingen wie in echt, aber wenn man für 30 Minuten durchgehend nur die gleiche Handvoll Geräusche zu hören bekommt, ist das nicht gerade erstklassige Unterhaltung. Das fällt besonders im ansonsten schick präsentierten NINE auf. Man kommt aus einer packenden FMV Aufnahme mit kochendem Blut auf die Strecke und wird nur vom dröhnen der Motoren begrüsst, was die Spannungskurve wieder abflachen lässt. Nur schon ein Kommentator hätte hier Wunder gewirkt. Fazit: Für Fans von Rennspiel-Sims oder der MotoGP ist MotoGP 22 ein fantastisches Paket. Das Gameplay mit seinen feinen Nuancen und der Möglichkeit, alles nach dem eigenen Geschmack einzustellen, ist super gelungen. Die Mischung aus toll präsentierter Dokumentation und spannenden Herausforderungen ist nicht nur eine tolle und gut umgesetzte Idee, sondern auch einzigartig im Rennspiel-Sektor. Der Karrieremodus mag zwar dank vieler Inhalt prima unterhalten, kommt je länger, je mehr aber als arg altbacken daher. Wir haben MotoGP 22 auf Xbox Series X getestet. Das Spiel ist auch für PS4/5, Xbox One, PC und Nintendo Switch erhältlich. Das Test-Muster stammt von Milestone , wofür wir uns herzlich bedanken. Jetzt MotoGP 22 bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Weird West
Die moderne Spieleindustrie ist mittlerweile ein ziemlich ungemütlicher Ort. Vor allem, wenn es um sogenannte AAA-Veröffentlichungen geht, bei denen nicht mehr die Kreativität, sondern nur noch die Kohle zählt. Es überrascht nicht, dass viele Studios diesem Druck nicht standhalten können und sich für den Indie-Sektor entscheiden, wo Geld die kreative Freiheit nicht so stark einschränkt. Das gilt auch für den Gründer der Arkane Studios, Rafael Colantonio. In den letzten Jahren hat das Studio schwere Zeiten durchgemacht. Kommerzielle Misserfolge, absurde Wünsche des Managements und ein Hinterzimmerkrieg zwischen den Büros in Lyon und Austin sind nur einige der Faktoren, warum Arkane (und Bethesda) schliesslich ein Teil von Microsoft wurde. Colantonio selbst gründete nach seinem Weggang von Arkane ein kleines Indie-Label namens WolfEye, das unter den Fittichen von Devolver Digital Weird West entwickelte. Und das schauen wir uns heute einmal genauer an. Weird West spielt in einer alternativen Version des Wilden Westens, in der Steampunk und Magie fest miteinander verschmolzen sind. In einem riesigen Gebiet drohen den Siedlern zahlreiche Gefahren: Zombies, Hexen, Schweinemänner, Sirenen, Werwölfe und geheimnisvolle Mächte, die die Fäden im Hintergrund in den Händen halten. Zu allem Überfluss stehen sich die zahlreichen Fraktionen in Land eher feindselig gegenüber. Im Westen geht's also ganz schön wild zu und her. Wir schlüpfen in die Rolle des "Passengers", einer mysteriösen Person, die an einem geheimnisvollen Experiment teilnimmt. Er muss Episoden aus dem Leben von fünf sehr unterschiedlichen Charakteren nacherleben, darunter eine ehemalige Kopfgeldjägerin, die noch einmal ihren Revolver zückt, um ihren entführten Mann zu retten und den Tod ihres Sohnes zu rächen oder ein Werwolf, der eine Prophezeiung erfüllen muss, indem er eine Armee aufstellt, um fiese Hexen zu besiegen. Wer das Ende mit allen 5 Charakteren erleben will, kann sich auf gute 30 Stunden Spielzeit einstellen. Die Geschichte jedes Helden spielt in einer eigenen, ziemlich grossen Map, die nach dem Prinzip von Fallout aufgebaut ist. Auf der globalen Karte sind die von den Entwicklern vorab zusammengestellten Orte verstreut, aber im Laufe der Reise kann es zu zufälligen Begegnungen, Zusammenstössen und Entdeckungen kommen. Es ist keine Open World, wohlgemerkt, sondern eher kleinere Örtlichkeiten, die ihr à la Indiana Jones via Weltkarte bereist, entweder zu Fuss oder hoch zu Ross. Man muss zugeben, dass WolfEye sich bei der Dimension von Weird West leicht selbst überschätzt hat. Nicht nur die Spielmechanismen sind äusserst vielfältig, auch der Umfang ist enorm. Die Folge; viele "einzigartige Orte" bestehen in Wirklichkeit aus vorgefertigten Baukasten Elementen und man hat öfters das Gefühl, schonmal "da" gewesen zu sein. Weil das Hauptaugenmerk jedoch bei der Erzählung und der Abwechslung im Gameplay liegt, kann man damit gut leben. Weird West ist ein waschechtes Action RPG mit klassischer Draufsicht, Quests und Nebenaufgaben und natürlich jeder Menge Loot. Die Umgebung ist sorgfältig gestaltet und hat viele interaktive Elemente. Du kommst nicht in ein Gebäude? Dann such nach einem Schlüssel oder spreng die Haustür einfach auf. Oder stell ein paar Fässer unters Fenster und klettere hinein. Oder versuch von einem Dach aufs andere zu kommen, um so Zugang zu kriegen. Die Möglichkeiten sind erstaunlich vielfältig und laden zum Experimentieren ein. Ähnlich verhält es sich bei den Kämpfen. Niemand hindert euch daran, Dynamit in eine Menge von Feinden zu werfen und dann die Überlebenden mit der Schrotflinte zu erledigen. Aber man könnte auch um die Ganoven herumschleichen und sie heimlich ausschalten und dann die Leichen im hohen Gras verstecken. Regnet es? Locke deine Feinde in eine Pfütze und wirf eine Elektrogranate. Oder zerstöre ein Gift- oder Ölfass und setze anschliessend alles in Brand. Jeder der fünf Charaktere hat einen eigenen Skilltree mit vielen aktiven und passiven Fähigkeiten. Erstere müssen für jeden der Helden separat aufgelevelt werden. Die passiven Skills hingegen werden mit gefundenen Goldkarten aufgewertet, deren Wirkung permanent für alle ist. Zusätzlich stehen den Protagonisten jeweils vier einzigartige Magie-Fähigkeiten und fünf Universalwaffen zur Verfügung. Da gibt's viel zu entdecken und auszuprobieren. Auf unserem Weg schmieden wir Freundschaften oder machen uns gefährliche Feinde, je nach unseren Entscheidungen. Bei vielen Quests gibt es mehrere Lösungen für eine Situation, was sich schliesslich auf den Rest der Spiele-Welt auswirkt. Durch diese Offenheit kommt es leider öfters vor, dass ihr Orte entdeckt oder Quests auslöst, die eigentlich noch gar nicht an der Reihe wären. Im schlimmsten Fall werden dann ganze Story-Ketten einfach übersprungen. Die Geschichte passt sich schlecht an solche Wendungen an. Manchmal merkt man gar nicht, dass man eine interessante Aufgabe verpasst hat oder man versteht die Zusammenhänge nicht, weil ein Story-Schnipsel fehlt, der ungewollt übersprungen wurde. Eigentlich seltsam, wenn man bedenkt, dass die meisten Leute bei WolfEye aus Entwicklern besteht, die vorher bei Arkane und Ubisoft gearbeitet haben, darunter Grössen wie Chris Avellon, der sich seit den frühen 90ern auf die Gestaltung von Missionen mit unterschiedlichen Konsequenzen spezialisiert hat. Auch mit dem Gameplay ist nicht alles in Ordnung. Weird West ist ganz offensichtlich für eine Maus-Steuerung ausgelegt, was auf Konsolen zum Problem wird. Die Joypad-Kontrollen sind überladen und das Zielen mit dem rechten Stick extrem fummelig. Stealth scheitert immer wieder daran, dass man im ungünstigsten Moment danebenschiesst oder versehentlich gegen einen Stuhl stösst. Einige Design-Entscheidungen wirken gar absurd. Die Flugbahn der Granate wird zum Beispiel durch das Drücken des Bumpers gesteuert und nicht mit dem Stick. Ausserdem muss man manchmal drei Tasten gleichzeitig drücken, um einige der Fähigkeiten zu aktivieren und der Wechsel zwischen den Ausrüstungsgegenständen erfolgt unlogischer Weise über ein Radialmenü. Das hat zur Folge, dass Kämpfe öfters im Chaos enden. Gut, dass man bei schwierigen Rangeleien auf die Hilfe von bis zu zwei KI-Partnern zählen kann. Diese lassen sich entweder auf Knopfdruck rufen oder erscheinen selbstständig und lassen sich sogar mit Waffen, Rüstungen und Medkits versorgen. Zudem dienen sie quasi als Erweiterung des eigenen Inventars. Das ist bitter nötig, denn es gibt viel zu looten, fast schon zu viel. Das Item-Management ist eine zeitraubende Aufgabe für sich. Leider ist es nicht möglich, Verbündeten Befehle zu erteilen, und ihre KI verhält sich gelegentlich unvorhersehbar. Aber sie sind auf jeden Fall eine Hilfe und dienen im schlechtesten Fall einfach als gutes Ablenkungsmanöver. Fazit: Weird West ist ein düsteres Fantasy-Western-RPG mit einer fesselnden Welt, wird jedoch oft durch unbeholfene Kämpfe, unübersichtliches Mikromanagement und einer suboptimalen Joypad-Steuerung untergraben. Ja, es hat seine Fehler und einige komische Designentscheidung, aber wenn die vielen Spielmechanismen funktionieren und ineinandergreifen, wird daraus ein wirklich tolles Spiel. Die fünf unterschiedlichen Geschichten fesseln und der Wiederspielwert ist hoch, dank vieler Story-Verkettungen, Wendungen und Entscheidungen. Ausserdem hat die Inszenierung einen ganz besonderen Scharm, der mir sehr gut gefallen und mich öfters an ältere Arkane-Produktionen erinnert hat. Wer isometrische Action-RPGs mag und ein Faible für interessante Geschichten und dynamische Charaktere hat, wird mit Weird West sehr zufrieden sein. Wir haben Weird West auf einer Xbox Series X getestet. Das Test-Muster stammt von Devolver Digital , wofür wir uns herzlich bedanken! Das Spiel ist zur Zeit im Xbox Game Pass enthalten, aber ihr könnt auch (digital) auf PC, PS4 und PS5 in den Westen ziehen.
- The(G)net Review: Agent Intercept
Erinnert ihr euch noch an SpyHunter? Nein, nicht das Film-Remake aus dem Jahre 2006, das Dwayne “The Rock” Johnson in der Hauptrolle hatte und ein Tie-In für einen Film hätte sein sollen, der nie gedreht wurde. Natürlich ist das Original Arcade-Spiel gemeint, das scheinbar auch dem Studio PikPok so richtig gut gefallen hat. Nachdem die Entwickler erfolglos ein weiteres Remake des Klassikers gepitcht hatten, haben sie sich entschieden, die Sache selber in die Hand zu nehmen. Das Ergebnis hört auf den Namen Agent Intercept, eine Mischung aus Spionagethriller à la James Bond und modernem Action Blockbuster. Die böse Organisation CLAW will mit modernster Technik die Welt unterwerfen. Ihnen gegenüber steht die "Agency" und deren namenloser Top Agent. Mit dem SCEPTRE, einem sich transformierenden Superfahrzeug, gilt es die schier unaufhaltbare Armee an Bösewichten auszuschalten, um ihre diabolischen Pläne zu durchkreuzen. Die Hommage an Medien aus einer vergangenen Zeit ist absolut gelungen. Sie ist zwar weder allzu originell noch ausgefallen, aber sie funktioniert vielleicht gerade deshalb so gut. Die Geschichte bringt euch an sonnige Strände, auf verschneite Gipfel und in die erbarmungslose Wüste. Die Bösen sind so böse, dass man fast hört, wie sie an ihren nicht vorhandenen Schnurrbärten zupfen. Der gelungene Comicbuch-Stil und die englische Sprachausgabe, bei welcher man förmlich merkt, dass die Sprecher ihren Spass hatten, helfen stark dabei, das von den Entwicklern gesuchte Feeling rüberzubringen. Das Gameplay ist simpel und holt einen von der ersten Spielminute an ab. Das SCEPTRE fährt, fliegt und taucht auf, in der Regel strikt vorgegebenen, Wegen und man kontrolliert nur den Boost, die Waffensysteme und die Richtung, in die es nach vorne geht. Der Turbo dient ausserdem zur Aktivierung von Drifts in Kurven. Damit ist schon die ganze Steuerung erklärt. Dank ihrer Einfachheit ist Agent Intercept gut für junge und neue Spieler geeignet. Durch die Levels zu kommen ist normalerweise ziemlich unproblematisch. Es wird feindlichem Beschuss ausgewichen, während man Waffen einsammelt, um damit im Gegenzug für eine freie Bahn zu sorgen. Die direkte Steuerung fühlt sich gut an und in kürzester Zeit fährt, driftet und ballert man sich wie ein richtiger Geheimagent durchs Spiel. Getötet wird dabei offiziell niemand, denn die Bösen kommen immer mit ihrem Leben davon. Um das letzte Level jedes Gebiets zu erreichen, muss eine bestimmte Anzahl an Bonuszielen pro Abschnitt abgeschlossen werden. Dafür muss man über längere Distanzen driften, knifflig platzierte Pick-Ups einsammeln, Gegner mit ausgewählten Waffen und Manövern ausschalten oder hohe Gesamtpunktzahlen erreichen. Diese Ziele, die nur zum Teil zwingend sind, halten das Gameplay frisch und so abwechslungsreich wie möglich. Komplettisten haben auch nach der etwa 4-stündigen Story noch zu tun. Was dem Spiel erst richtige Würze gibt, ist das Punktesystem. Es ist nämlich in jedem Level möglich eine Punktecombo von Anfang bis Ende durchzuziehen. Dazu müssen Drifts, Abschüsse und andere Aktionen zeitnah miteinander verkettet werden. Wie erwähnt ist das im Storymodus nur sehr begrenzt nötig, es ist dort jedoch die perfekte Gelegenheit zu üben. Es gibt nämlich noch drei weitere Modi, in denen es rein um Highscores geht, ohne jeglichen Zwischensequenzen oder sonstigen Kram. In einem dieser Modi wiederholt man die kompletten Levels und versucht, möglichst viele Punkte zu holen. In den beiden anderen geht es auf kürzeren Abschnitten darum, aufpoppende Zielscheiben schnell und genau zu treffen und dabei möglichst schnell durch den Abschnitt zu fahren, ohne andere Fahrzeuge zu rammen. Die beiden Letzteren sind zwar ok und ganz nett, aber nur im Highscore Modus geht es ums Ganze. Wenn man es einmal schafft, eine Combo durch ein halbes oder sogar ein ganzes Level zu halten, fühlt sich das verflucht gut an. Es lädt ein, die Levels besser zu lernen, länger zu driften und Gegner nicht einfach nur abzuschiessen. Wer auf Highscores steht, wird hier perfekt bedient. Zudem gibt es noch eine Reihe von Nebenmissionen, die im Kern sehr ähnlich zur Story sind, minus Zwischensequenzen. In diesen verstecken sich einige der besten Levels, denn nur in diesen muss man beispielsweise unentdeckt, natürlich in unserem Auto, in eine Basis eindringen oder ein Rennen gegen andere Fahrer bestehen, das in einer wilden Schiesserei endet. Fazit: Als spiritueller Nachfolger des Spielhallen Klassikers SpyHunter ist Agent Intercept gut gelungen. Die Story und die zu Unrecht so genannten “Nebenmissionen” sind ganz klar das Hauptaugenmerk und laden zu ein paar Stunden kurzweiligem Spass ein. Wer aber nicht auf Highscorejagd steht oder jedes optionale Missionsziel erfüllen will, bekommt nur relativ wenig Inhalt geboten. Die Story dauert inklusive aller Zwischensequenzen und etwaigen Missionswiederholungen nicht länger als vier Stunden. Wer aber Bock auf Arcade-Action in modernem Gewand und mit Online-Leaderboards hat, wird seine Zeit hier nicht vergeuden. Wir haben Agent Intercept auf Xbox Series X getestet. Das Spiel gibt's (digital only) auch für PS4/5, Nintendo Switch und den PC. Das Test-Muster stammt von PikPok Games , wofür wir uns herzlich bedanken!
- The(G)net Review: Ghostwire: Tokyo
Leere Strassen in Tokyo? Wo gibt's den sowas? Fiese Dämonen haben Japans Hauptstadt überfallen, und im gleichen Atemzug auch noch die ganze Stadtbevölkerung in wehrlose Spukgestalten verwandelt. Der angehende Geisterjäger Akito, der selbst von einem Geist namens KK übernommen wurde, muss sich ungewollt einer ganzen Armada von Phantomen aus der japanischen Sagenwelt stellen. Sayonara! Der schmierige Anführer der Dämonenbande ist ein mysteriöser Maskenmann namens Hannya. Mit einem tödlichen Nebel hat er einen Grossteil von Tokyo, hauptsächlich Shibuya, bedeckt, seine Schergen an strategischen Punkten verteilt und kurzum die Stadt stillgelegt. Nach dem wahnwitzigen Intro werden wir wieder auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt. Der Auftrag: Rette die Stadt, vertreibe die Unwesen und regle die spezielle Beziehung zu KK. Als Akito spurten wir in klassischer Egoperspektive durchs menschenleere Tokyo, welches von Unholden sämtlicher Couleur besetzt ist. Kleine Vorsprünge werden mit flotten Jumps bewältigt und Akito zieht sich auch mühelos an Häuserkanten und Mauern hoch. Auf jegliches Gefährt muss er allerdings verzichten, kann sich dafür aber für ein paar Sekunden gleitend in der Luft halten und meistert so selbst haarsträubende Passagen von Hochhaus zu Hochhaus. Dank seinem elastischen Magieband, dem sogenannten "Ghostwire", missbrauchen wir krächzende Flugdämonen, die über gewissen Gebäuden flattern, als Grappelpoint und erkunden so auch den vertikalen Teil von Tokyo. Doch um gegen die aggressive Geisterarmee die u.A. aus Slendermen, kopflosen Schulmädchen, Hexen und Flugvampiren besteht, zu bestehen, ist Wegrennen nicht die beste Option. Dank KKs Symbiose verteilt Akito per Schultertaste magische Projektile. Anfänglich schiessen wir mit einem schwachen Windschuss die Dämonen ins Nirvana. Haben wir einen Gegner genügend oft getroffen, offenbart sich sein Schwachpunkt, ein pulsierender Energiekern. Mit einer Handbewegung ziehen wir mit dem Ghostwire dem Spitzbuben dann die Seele aus dem Leib. Nach jedem erfolgreichen Kill gibt's Extra XPs und ein Teil unserer magische Munition wird wieder aufgefüllt. Schafft man es durch clevere Taktik den Energiekern mehrerer Feinde gleichzeitig freizulegen, zieht unser magisches Seil sämtlichen Gegners die Lebenskraft aus der Kimme. Sind wir ein wenig in der Story vorgerückt, wird unser Waffenarsenal um Feuerbälle und Windmagie erweitert. Die drei Elementarattacken sind jedoch nur begrenzt einsetzbar. Ist unsere Munition alle, dann hilft entweder umliegende, bläulich schimmernde Objekte per Handkantenschlag zu zerstören und die wertvollen Magiepatronen zu absorbieren oder wir beschiessen die krude Gesellschaft mit Pfeil und Bogen. Zwar haben wir auch eine Nahkampf Attacke im Angebot, aufgrund der geringe Reichweite sollte diese jedoch nur im Notfall angewendet werden. Dashen oder Ausweichen kann Akito nicht, schützt sich aber mit einem Magieschild und kann damit sogar Angriffe parieren. Konsumierbare Talismane immobilisieren kurzeitig den Feind und wenn wir uns temporär unsichtbar machen, erledigen wir die Spitzbuben schleichend mit einem Stealth Angriff. Das letzte Ass im Dämonenjäger Armel ist der Geisterscan. Einmal per Analogstick aktiviert, werden nicht nur sekundenlang Feinde und Munitionsobjekte angezeigt, sondern auch Leitern, Items, verlorene Seelen und unentdeckte Shrine. Besonders hilfreich ist der Scan bei Schleichaktionen, weil wir Gegner sogar durch die Wand erspähen. Abgeschlossene Missionen schenken uns stehts eine gesunde Anzahl an Erfahrungspunkten. Zusätzlich können wir dank eines magischen Scherenschnitts verlorene Seelen einsammeln. In den zahlreichen Telefonkabinen rund um Tokyo tauschen wir jene gegen harte Währung und XPs. Bei jedem automatischen Levelaufstieg gibt's zudem 10 Skill-Punkte. So leveln wir unsere magischen Projektile auf, erhöhen die Gleitzeit, vergrössern den Köcher, damit mehr Pfeile reinpassen, erweitern den Scanradius oder verkürzen die Einfangzeit des Ghostwires. In der Open World verstecken sich auch kleine Gnome. Stösst ihr auf solch einen Zwerg, belohnt euch ein kurzes Gebet mit ihm jeweils mit einem Projektil mehr im magischen Munitionsbeutel. Theoretisch dürfen wir uns frei in ganz Tokyo bewegen, wenn uns da nicht ständig der Todesnebel einen Strich durch die Rechnung machen würde. Denn sobald Akito die fiesen Schwaden berührt, nimmt er konstant Schaden. Verweilt er zulange im Dunst, ist der sichere Bildschirmtod vorprogrammiert. Der Nebel lichtet sich nur, wenn wir Shrine, die auf der ganzen Map verteilt sind, vom Bösen reinigen. Was kompliziert klingt, ist relative einfach. Haben wir einen Shrine erreicht und die umliegenden Geisterganoven eliminiert, reicht ein kurzes Tippen auf L2. Akito zaubert jeweils ein mystisches Zeichen auf den Bildschirm, das sich optional mit dem Analogstick oder Touchpad nachzeichnen lässt. Wem diese kleine Spielerei nicht gefällt, kann das Microgame stets überspringen. Ist der Shrine gereinigt, werden weitere Teile von Shibuya freigelegt und er dient fortan als Schnellreisepunkt zu anderen Shrinen. Meistens finden wir nach der Reinigung einen Altar, der uns jeweils eine magische Perle schenkt. Diese konstanten Buffs, von denen wir maximal drei gleichzeitig aktivieren können, werden im Inventar ausgerüstet und verstärken z.B. den Schaden der Magieattacken oder verdoppeln die eingesammelten Münzen. Unterwegs kommen wir des Öfteren beim lokalen Händler vorbei. In Ghostwire: Tokyo ist das eine schwebende Katze im kecken Kimonomantel. Je nach Shop decken wir uns mit regionalen Leckereien ein, die unsere Lebensenergie auffüllen, kaufen uns neue Klamotten oder tauschen gefundene Spielwaren und anderen Krams gegen Bares ein. Durch die dämonische Übernahme blieben gewisse Geister in einer Zwischenwelt stecken. Diese verlorenen Seelen dienen ohne Ausnahme als Sidemissions. Habt ihr einen der transparenten Kameraden angesprochen, wird die Nebenmission automatisch aktiviert. Untersucht ein verwunschenes Haus, findet die verlorene Tochter, lenkt einen Kappadämon mit einer Gurke ab oder verkloppt einen optionalen Boss, sind nur eine kleine Auswahl der dutzenden Nebenaufgaben, die für erkundungsfreudige Geisterjäger die strikten Hauptmissionen auflockern. Wer schnurstracks zum Endboss marschiert, kann mit 9 Stunden Spielzeit rechnen. Wer aber ganz Tokyo samt Untergrund entdecken will, kommt locker auf das Doppelte. Die Sprachausgabe ist übrigens komplett in Japanisch mit Untertiteln. Fazit: Langsam wird es eng im Open World Genre. Nachdem gefühlt jedes zweite AAA-Game auf grosse Welten setzt, stellt sich bei mir mittlerweile eine Übersättigung ein. Maps mit Hunderten von Icons und Markern gehören hoffentlich bald einer aussterbenden Spielgattung an. Nachdem Elden Ring gezeigt hat, dass es auch anders geht, wünscht man sich, dass bald ein Umdenken in der Branche stattfindet. Und auch Ghostwire: Tokyo erschlägt den Spieler mit einer Karte die aussieht, als hätte der Kartograph einen freien Tag gehabt. Ich will aber nicht weiter darauf rumreiten, denn das Spiel hat trotz der ausgelutschten Ubisoft-Weltenformel einiges zu bieten. Unsere Testversion lief bis auf ein paar kleine Ausnahmen einwandfrei. Die Erkundungstour rund um Tokyo ist stimmungsvoll inszeniert, wobei die Grafik zwischen grossartig und PS4-Niveau pendelt. Besonders die teilweise simplen Animationen der Gegner lassen da noch Luft nach oben. Dasselbe gilt für die steifen Cutscenes. Die KI macht einen ordentlichen Job, wobei bei gewissen Gegnertypen das Aggrolevel so hoch ist, dass der Unhold euch im schlimmsten Fall durchs halbe Viertel folgt. Die eigenwilligen Magieattacken sorgen für schweisstreibende Fights und der konstante Munitionsmangel lässt euch jeden vergeudeten Schuss bereuen. Ich hätte mir noch ein paar Gegnertypen mehr gewünscht, denn nach dem 50. Slendermen, oder dem Boss aus Level 2 als Standardgegner in Kapitel 4, ist auch mal gut. Erst in der zweiten Spielhälfte wurde mir der ganze Umfang des Gleitens bewusst. Mit ein wenig Übung und durch geschickte Planung durchflog ich die halbe Stadt. Toll! An Überraschungen und wirren Story Wendungen mangelt es nicht. Das Spiel wird dann am besten, wenn alle Stricke reissen und ich in bizarren Abschnitten von einem Ort zum andern wechsle. Ghostwire: Tokyo ist für Fans japanischer Sagenwesen absolut zu empfehlen. Die etwas andere Geisterjagd sorgt im Story Modus für kurzweilige, nicht all zu schwierige Unterhaltung und bietet im Post Game solide Open World Unterhaltung. Ghostwire: Tokyo ist ein Jahr exklusiv nur auf Playstation erhältlich und wurde von uns folglich auf PS5 getestet. Eine Xbox-Version wird zwar ebenfalls erscheinen, jedoch frühestens im März 2023. Das frühe Test-Muster stammt von Bethesda , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Ghostwire: Toyko bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Chocobo GP
"I want to ride my Chocobo all day!", sang schon Prompto in Final Fantasy XV und wir können dem nur zustimmen. 23 Jahre nachdem die gefiederten Gefährten auf der Playstation 1 ihr Racing-Debüt gaben, kehren sie mit Chocobo GP zurück auf die Rennstrecke. Also - auf die Plätze, fertig, Kweh! Wie bei Rennspielen so üblich, haben wir auch hier verschiedene Modi. Vom Mehrspieler, über GPs, bis zum Story-Modus ist alles dabei. Sogar tägliche Herausforderungen sind in Chocobo GP inbegriffen. Um an den Dailys teilnehmen zu können, bedarf es jedoch einer Nintendo Online Mitgliedschaft. Neben den normalen, vom Spiel definierten GPs, kann man sich auch seine eigene Rennserie zusammenbasteln und so einen Marathon von bis zu 21 Rennen am Stück generieren. Der wohl beste Einstieg ins Game ist der Weg über den Story-Modus, wobei "Story" hier ein eher generöses Wort ist. Wir begleiten den Titelhelden Chocobo – ja, ein Chocobo namens Chocobo – und seine Freunde auf dem Weg zu einem sagenumwobenen Rennen, dessen Preis die Erfüllung all unserer Wünsche sein soll. So reist unser Grüppchen von Ort zu Ort, wo wir stetig neue Charaktere treffen und uns in kleineren Rennen beweisen müssen. Um in der Story voranzuschreiten, gilt es Zielbedingungen zu erfüllen, z.B. müssen wir besser als ein bestimmter Gegner abschneiden oder schlicht und einfach den ersten Platz erreichen. Für unsere Mühen werden wir mit der Freischaltung von Strecken, Charakteren, Fahrzeugen etc. belohnt. Zusätzlich wandern Item-Coupons in unsere Tasche, welche wir später im Shop einlösen können. Im Storyverlauf werden wir zudem in die Steuerung von Chocobo GP eingeführt und uns wird der Einsatz der verschiedenen Items erklärt. Wer schon einmal einen Fun-Racer à la Mario Kart oder Crash Team Racing gezockt hat, wird sich hier wie zu Hause fühlen. Mit getimtem Drücken von A erhalten wir einen Startboost, in den Kurven das Driften nicht vergessen und bei Jumps immer schön einen kleinen Trick in der Luft ausführen. So fährt man den Gegnern schnell davon, es sei denn uns trifft eines der diversen Items. Die Maginits, wie sie in diesem Spiel genannt werden, kommen in rund 10 Variationen daher. Die meisten davon sind dazu da, um andere Fahrer auszubremsen. So schmeissen wir mit Feuerbällen um uns oder senden z.B. Schockwellen über die Fahrbahn. Es gibt aber auch passive Maginits, die uns schützen oder boosten. Mit 26 verschiedenen Fahrern verfügt Chocobo GP über eine bunte Palette an Charakteren aus dem Final Fantasy Universum. Jeder hat zudem eine individuelle Fähigkeit, welche bei voller Spezialanzeige ausgelöst werden kann. Rechnet man dazu, dass es Sticker, Farbvariationen und teils Kostüme für die Mobilisten gibt, sind die Möglichkeiten immens. Bei den Strecken sieht es schon ein bisschen anders aus. Mit 9 Strecken ist die Auswahl eher klein. Es muss aber gesagt sein, dass jede Fahrbahn in 2-3 Varianten zu Verfügung steht. Dies poliert das Streckenportfolio dann wieder etwas auf. Im bereits erwähnten Shop kann man dann sein hart verdientes Mithril, seine Item-Coupons oder sein Gil ausgeben für Sticker, Hintergrundmusik, Kostüme etc. Sollte das Mithril mal knapp werden, keine Sorge, ein einfaches Zücken der Kreditkarte und schon hat man im Nintendo eShop für Nachschub gesorgt. Juhui oder pfui? Das müsst ihr selbst entscheiden. Gil verdient ihr euch via tägliche Herausforderungen. Habt ihr also keine Nintendo Online Mitgliedschaft, ist dieser Teil des Shops für euch so gut wie nutzlos. Mithril und Coupons könnt ihr euch durch die Story und das Fahren von GPs holen. Für das Durchspielen der Story benötigt ihr im Übrigen ca. 2 Stunden, vorausgesetzt man klickt den Dialog nicht einfach weg. Fazit: Chocobo GP ist ein charmantes kleines Racing Game und wer die Welt von Final Fantasy und deren Charaktere liebt, kann sicherlich schlechtere Käufe tätigen. Das Spiel hat aber ein grosses Problem und das heisst: Mario Kart 8 Deluxe! Der Klempner und seine Freunde sind seit Jahren das Mass aller Dinge, wenn es um bunte, cartoonige Racer geht und da benötigt es schon ein Meisterwerk, um die Nintendo-Hausmarke vom Thron zu stossen. Das ist Chocobo GP meiner Meinung nach nicht. Es ist sicherlich kein schlechtes Spiel, es fehlt aber an Feinschliff. Die Strecken sind zu kurz und nicht sehr abenteuerlich. Mehr als ein Jump hier und da, plus ein paar Beschleunigungsstreifen auf dem Boden, haben die meisten nicht zu bieten. Da könnte Square Enix noch wesentlich mehr einbauen. Auch die Items könnten ein Upgrade vertragen. Zu oft fühlt sich ein Treffer eher wie Glücksache an, als ein effektiv taktischer Abschuss. Etwas mehr Präzision und Variation wären wünschenswert gewesen. Das Roster an Charakteren ist vielfältig und abwechslungsreich genug. Bei den Fahrzeugen wünschte ich mir mehr Unterschiede zwischen den verschiedenen Optionen. Egal welche Skates ich meinem Chocobo anziehe, das Handling verändert sich kaum. So machen die Optionen wenig Sinn und sind rein kosmetischer Natur. Die Rennen fühlen sich flüssig an und wird man dann doch noch in der letzten Kurve von einem Maginit getroffen, kommt der gute, alte Multiplayerärger auf, wie sich das bei Fun-Racern dieser Art gehört. Die Langzeitmotivation ist für mich fragwürdig, wer jedoch auf tägliche Herausforderungen steht, für den kann es sich durchaus lohnen. Wird Chocobo GP bei mir den Racer-Platz beim Spieleabend mit Freunden einnehmen? Leider nicht. Mein Tipp an euch, holt die Lite Version im Nintendo eShop und dreht ein paar Runden, bevor ihr euch für oder gegen einen Kauf der Vollversion entscheidet. Wir haben Chocobo GP auf Nintendo Switch getestet, dem einzigen System, auf dem das Spiel erhältlich ist. Das Test-Muster stammt von Nintendo , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Chocobo GP bei WoG.ch bestellen!
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Regionen haben Rhythmus-Spiele nie den gleichen Anklang gefunden wie im Osten, abgesehen von Guitar Hero
- The(G)net Review: Void Slayer
Void Slayer ist ein rasanter Shooter mit einem einzigartigen Twist, bei dem die Arena auch deine Gesundheit ist. Nur mit magischen Handschuhen bewaffnet, kämpfst du dich durch zahllose Horden von Feinden, steigerst deine Macht und hoffst, nicht in den Void zu fallen. Bei Void Slayer ist der Name Programm. Ich beginne das Spiel und stehe quasi in totaler Leere auf einer Plattform, völlig im Dunkeln und in totaler Stille. Plötzlich surrt es, irgendwas kommt immer näher. Ein Schwarm surrealer Weltraumbienen, die zwar nicht wie Bienen aussehen, aber so klingen, greifen mich plötzlich an! Waffen?! Hilfe! Schnell weggerannt und auf die linke Maustaste gedrückt! Hey! Ein Laser! Zappzarapp, ist der Schwarm weg. Ich laufe durch den Raum über eine Plattform, die am Rande ins Nichts führt. Plötzlich wieder Geräusche... ein Turm steigt vom Boden empor und wieder taucht eine Horde Gegner wie aus dem Nichts auf. Dieses Mal fliegende Stierköpfe und Insekten, die Tausendfüssler ähneln. Ich schiesse auf alles was sich bewegt und komisch aussieht, bis - warum auch immer - der Laser plötzlich seinen Dienst verweigert. Habe ich noch eine andere Waffe?! Panisch auf die rechte Maustaste gedrückt und Hey, ein Kabummschlag! Nicht wirklich effektiv, aber erst einmal ist kurz Ruhe, doch irgendwas sieht komisch aus. Wieso verschwindet denn der Boden?! Keine Zeit zum Nachdenken! Da kommt auch schon der nächste Monsterschwarm! Der Laser funktioniert jetzt wieder, aber leider nur sporadisch. Vor lauter Rumgerenne habe ich gedankenlos die rechte Maustaste festgehalten. Umzingelt von Monstern lasse ich los. Und wieder ein Kabummschlag, der knallt so richtig! Ich drehe mich um... verdammt! Wo kommt denn das Loch her?! Game Over! Ich würde mal behaupten, so geht's jedem, der Void Slayer zum ersten Mal anwirft. Es gibt nur ein simples Hauptmenü: Spielen, Leaderboard, Optionen, Beenden. Kein Tutorial, nichts. Das Spiel startet und man weiss so gar nicht, was zu tun ist. Es herrscht die totale Experimentierphase in Mitten von Gegnerhorden. Die Hilfetexte, die man im Optionsmenü erst aktivieren muss, sind absolut nicht hilfreich (nur schon, weil ich die lange gar nicht entdeckt habe!). An einem Turm steht auf einer Textur, man solle hinüber springen... ja UND DANN?? Ich glaube erst nach vier oder fünf Spielstarts habe ich herausgefunden, dass diese Türme komplett zerstörbar sind. Zuvor hatte ich auch erwähnt, dass der Boden verschwindet. Nun, die Arena ist an das Leben des Spielers gekoppelt. Je mehr Schaden man erleidet, desto mehr Boden verschwindet an zufälligen Stellen; manchmal auch direkt unter euren Füssen. Zusätzlich gibt es noch Gegner, die aktiv den Boden zerstören. Dieses Konzept an sich ist schon etwas sehr Eigenes, das ich so noch nie gesehen habe. Aber wenigstens hält es den Spieler auf Trab. Die zwei erwähnten Waffen sind mir immer noch ein ungelöstes Rätsel. Der Laser ist auf jeden Fall nicht für den Dauereinsatz geeignet und warum dieser mal funktioniert und mal nicht, wissen wohl nur die Entwickler. Vielleicht wird er einfach nur heiss? Dann wäre eine Temperaturanzeige ein nettes und hilfreiches Gimmick gewesen. Die "Kabumm-Handschuh" ist genauso unverständlich. Wenn er funktioniert, ist er aber super, wenn schnell ein fettes Vieh weg muss oder man selbst einer Horde entkommen will. Bezüglich der Sounderlebnisses geben sich sich die Macher ähnlich spartanisch. Ein leerer Raum, totale Stille, nur die Umwelt ist zu hören, keinerlei Hintergrundmusik. Aber ehrlich gesagt gefällt mir das sogar. Woher die Gegner anrücken ist gut zu hören, gerade wenn Kopfhörer getragen werden. Das trägt somit zur allgemeinen Atmosphäre bei. Fazit: Void Slayer ist ein Survival-Shooter, der rasanter und fordernder wird, je länger der Spieler überlebt. Ausser Achievements und einen Rang auf einem globalen Leaderboard gibt es keine Spielziele. Für den sehr geringen Preis sollte jetzt aber auch nicht allzu viel gemeckert werden. Klar, es gab ein paar Wermutstropfen, wie alle paar Versuche ein nicht näher genannter, totaler Absturz der Unreal Engine, aber dafür läuft das Spiel sogar auf 10 Jahre alter Hardware super flüssig. Unterm Strich ist dieses merkwürdige Experiment eher ein Kaffeepausenspiel. Es kann durchaus für ein paar Minuten guter Laune sorgen, ist aber sicherlich nicht für jeden geeignet, dafür fehlt es einfach an Inhalt. Wie Void Slayer genau zu spielen ist, hätte man aber schon erklären dürfen. Es hätte ja nicht zwangsweise ein Tutorial sein müssen. Ein simples PDF oder eine Sektion auf der Webseite des Studios hätte es auch getan (dort ist das Spiel übrigens nicht einmal gelistet!). Void Slayer wurde auf einem PC getestet, der einzigen Plattform, wo das Spiel erhältlich ist. Das Test-Muster stammt von Entwickler Madmind Studio, wofür wir uns herzlich bedanken!
- The(G)net Review: Windjammers 2
1994 veröffentlichte SNK auf dem florierenden Neo Geo ein überraschend fesselndes Airhockey-Spiel von Data East. Windjammers war eine unglaublich rasante Variante des klassischen Pong-Spiels mit greller Optik und super charismatischen Sportlern. Viele Jahre später, genauer gesagt 2018, erwarb der Publisher/Entwickler Dotemu die Rechte des vergessenen Juwels. Es folgte ein Port des Originals für PS4, Nintendo Switch und PS Vita. Und dann geschah etwas erstaunliches: Eine Gruppe meisterhafter Windjammers-Profis stürzte sich in Scharen auf das Spiel und zeigte während des Evo-Kampfspielturniers 2018 , wie man richtig spielt. Bei so viel (positiver) Aufmerksamkeit war irgendwie klar, dass man eine Fortsetzung ins Auge fassen würde. Nun hat sich diese Vorhersage bewahrheitet. Windjammers 2 ist eine verbesserte und stark aufgebohrte Version des beliebten Retro-Airhockeyspiels. Zuerst fällt die grossartig animierte Grafik auf. Das Art-Design-Team hat das pixelige Erscheinungsbild des Originals zugunsten wundervoll handgezeichneter Animationen hinter sich gelassen und dabei die Charakterkonzepte der früheren Spieler vollständig umgesetzt. Jeder Aspekt des Spiels wurde auf visuell ansprechendste Weise zum Leben erweckt, von den knalligen Farben im Hauptmenü bis hin zu den intensiven Matches auf dem Court. Der Geist des ursprünglichen Windjammers ist dabei voll und ganz erhalten geblieben. Windjammers 2 bietet einen Offline-Arcade-Modus und eine Online-Suite. Im Arcade-Modus tobt ihr euch gegen Wunschgegner und in Minispielen aus und versucht, euch an die Spitze der Rangliste zu kämpfen. Die KI macht es euch dabei alles andere als leicht. Der Schwierigkeitsgrad könnte sich dabei für viele als anstrengend erweisen. Selbst auf dem leichtesten Level sind die computergesteuerten Gegner alles andere als ein Kinderspiel. Ich war ein paar Mal kurz davor, alles stehen und liegen zu lassen, was nicht zuletzt am komplexen Spielsystem liegt. Anfänglich gestaltet sich alles noch relativ einfach: Wir schleudern die Power-Disc hin und her und versuchen sie in verschiedenen Bereichen des gegnerischen Tors zu versenken und so Punkte zu erzielen. Später fängt man an, sich mit den Eigenschaften der einzelnen Charaktere und den universellen Moves der Mannschaft zu beschäftigen. Spätestens dann wird es anspruchsvoll und tricky. Gespielt wird nämlich neu mit vier, anstelle von zwei Buttons. Die neu hinzugefügte Sprungtaste beispielsweise geht Hand in Hand mit einer grossen Anzahl an Trickschlägen, wodurch sich die Kämpfe in Windjammers 2 zwar lebendiger und abwechslungsreicher Anfühlen, als im Vorgänger, aber so simpel wie früher ist es nicht. Wer die Einfachheit damals schätzte wird wohl einigermassen überrascht sein. Fazit: Wow, ist das intensiv! Ich fühle mich regelmässig, als spielte ich ein Fighting-Game! Windjammers 2 ist alles andere als ein Spaziergang. Die komplexe Spielmechanik kann manche überfordern und die erbarmungslosen KI-Gegner werden euch länger mit einem Durchgang beschäftigen, als ihr erwarten würdet. Wer aber dranbleibt und die Feinheiten lernt, wird mit reichlich Spielspass belohnt. Der Nervenkitzel, wenn man einen erfolgreichen Power Toss im Fünf-Punkte-Bereich des gegnerischen Tores versenkt, ist einfach unübertroffen, besonders gegen einen menschlichen Mitspieler. Kurz: Die Lernkurve von Windjammers 2 ist hoch, aber das Gleiche gilt auch für den Spassfaktor. Ich verbinde eine persönliche Liebe mit dem Original und bin froh, dass es Dotemu derart gut gelungen ist, diese vergessene Arcade-Perle wiederzubeleben und noch zu verbessern! Wir haben Windjammers 2 auf Xbox Series X getestet. Das Spiel ist auch für PS4/5, Switch und PC erhältlich, leider bislang nur digital. Das Test-Muster stammt von Dotemu , wofür wir uns herzlich bedanken!
- The(G)net Review: Trigger Witch
hinter den Kiemen hat, der gleich zu Beginn eine dicke Glock samt unlimitierter Patronen durch die Gegend
- The(G)net Review: White Shadows
Erinnert ihr euch noch an Limbo oder Inside? Beide Spiele haben nicht nur Kritiker und Fans auf der ganzen Welt überzeugt, sondern auch die Spielelandschaft nachhaltig verändert. White Shadows, das Erstlingswerk des deutschen Studios Monokel, schlägt in eine sehr ähnliche Kerbe. Warum es die Höhen der beiden berühmten Vorbilder nicht ganz erreicht, erfahrt ihr hier. Wölfe - Schweine - Vögel. So sieht die gesellschaftliche Rangordnung in dieser dystopischen Welt aus. Die Wölfe regieren, führen und lenken aus den Schatten ihrer Elfenbeintürme. Als Schwein gehört man zur grossen Masse, die die Gesellschaft am Laufen hält. Kommt man als Vogel auf die Welt, dann hat man die Arschkarte gezogen. Wenn man nicht gleich bei der Geburt als Ressource in den Fleischwolf geworfen wird, dient man als Ei-Legemaschine in einer der vielen Fabriken. In dieser orwellschen Dystopie übernimmt man die Kontrolle über ein Rabenmädchen. Um zu überleben, muss sie vor den oberen Schichten flüchten, indem sie rennt, springt und Rätsel löst. Besonders in Sachen Gameplay erinnert das ganz offensichtlich an Limbo. Von links nach rechts und von rechts nach links wird über immer gefährlicher werdende Hindernisse gehüpft und geklettert. Die Steuerung könnte dabei einen Zacken besser sein. Dass sich das Rabenmädchen nicht wie Super Meat Boy steuert ist dabei völlig in Ordnung. Hinter ihren Bewegungen steckt ein gewisses Gewicht, was sich gut anfühlt. Manchmal hatte ich jedoch den Eindruck, als würden gewisse Aktionen und Inputs verschluckt. Anstatt sich zu ducken bleibt man stehen oder die Spielfigur greift nicht nach einer Kante oder Leiter, obwohl man diese auf jeden Fall erreicht hat. In diesen Fällen wird man oft ungewollt gekillt. Glücklicherweise sind Kontrollpunkte grosszügig verteilt, wodurch diese Tode nicht allzu sehr schmerzen. Abgesehen von ein paar ungewollten Neustarts, wird sowas wie Frust nicht aufkommen. Denn weder das Plattforming noch die Puzzles sind herausfordernd. Selbst bei schwierigen Sprüngen hat man immer genug Zeit und 100% Präzision bei Sprung und Landung sind eigentlich nie nötig. Mehr als eine Handvoll Puzzles gibt es nicht zu lösen und diese sind gefühlt so alt wie elektronisches Entertainment selber. Kisten müssen auf Schalter geschoben und Hebel im richtigen Moment gezogen werden. Thematisch werden heftige Topics aufgegriffen. Eine Warnung zu Beginn des Spiels weist darauf hin. Im Grossen und Ganzen geht Monokel mit Themen wie Rassismus oder der Mehrklassengesellschaft sehr respektvoll um. Das Spiel kommt zum grössten Teil ohne Bildschirmanzeigen, Texten und Dialogen aus. Die schön gestaltete Schwarz & Weiss Optik der Spielwelt, mit ihren Werbeanzeigen, Graffitis und Warnschildern, spricht für sich selber. So interessant und hübsch das Setting, so nebensächlich wirkt da das Gameplay. Spielen zu müssen steht dem Ganzen fast schon im Weg, denn eigentlich will man nur die Spielwelt bewundern und auf sich wirken lassen. Mit einer maximalen Spielzeit von 90 bis 120 Minuten und kaum Wiederspielwert bewegt es sich vom Umfang her in den Länge eines Spielfilms. Fazit: White Shadows ein gutes oder schlechtes Spiel zu nennen, würde dem Titel nicht gerecht. Es ist nämlich keines von beidem. Die interessante Geschichte wird verpackt in langweiliges Gameplay, das gegenüber dem hübschen Setting wie Beiwerk wirkt. Zudem ist das Spiel sehr kurz geraten und das Ende enttäuschend. Darum fällt es mir schwer, White Shadows irgendjemanden zu empfehlen und das, obwohl ich keinesfalls eine schlechte Zeit damit hatte. Es zwängt sich halt einfach in eine sehr kleine Nische. Aufgrund der gelungenen Präsentation können wir aber auf jeden Fall gespannt sein, was Monokel in Zukunft noch veröffentlichen wird! Wir haben White Shadows auf Xbox Series X getestet. Das Spiel ist nur digital erhältlich. Es gibt auch eine Version für den PC. Die PS5 Fassung soll in ein paar Wochen erscheinen. Das Test-Muster stammt von direkt vom Publisher , vielen Dank dafür!
- The(G)net Review: Clockwork Aquario
1994 hätte Clockwork Aquario erscheinen sollen. 2021 ist es nun endlich soweit und wir stürzen uns in die knallbunte Welt von Huck Londo, Elle Moon und dem Roboter Gush. Angeführt von einem gewissen Dr. Hangyo terrorisiert die Tier-Roboter-Armee das Heimatgebiet unserer Helden. Die bonbonfarbenen Schurken haben sich kurzerhand überall breitgemacht. Huck und Anhang können diesen Umstand nicht tolerieren und säubern Fäuste schwingend die 5 besetzten Gebiete. Die Aufgabe ist simpel: Verhaue alleine oder mit Partner die anrückende Feindesschar und zerlege am Schluss den Levelboss. Die Gegner können entweder mit einem kräftigen Sprung geplättet oder mit einem fetten Schwinger vom Screen gefegt werden. Alternativ rammt man schwebenden Fieslingen den Schädel in den Unterleib, als wär der Gegner ein Steinblock aus Mario Bros. Gewisse Feinde lassen sich lähmen und als Geschoss verwenden. Ab und zu erhascht unser Trio ein Sternenextra, mit dem wir kurzzeitig per Streuschuss die Widersacher malträtieren. Ein Leveldurchgang dauert nur ein paar Minuten und nach einer halben Stunde sind wir schon beim Abspann. Habt ihr das Spiel einmal durch, wird der Arcademode freigeschaltet, der euch ein paar Einstellungen vornehmen lässt, um das Gameplay leicht zu variieren. Nur wer sich zu zweit durch die 5 Abschnitte ackert, findet nach dem 3. Level ein witziges Minispiel, welches Sologamern vorbehalten bleibt. Fazit: Hätte es Clockwork Aquario gebraucht? Vielleicht vor 27 Jahren. 2021 ist das Spiel aber nur den härtesten Retrofans aus nostalgischen Gründen zu empfehlen. Das Spielprinzip steht auf einem wackeligen Gerüst. Die Sprites sind zwar bunt und gross, aber besonderes Geschick ist bei Clockwork Aquario nicht gefragt. Und es liegt nicht mal an der Kürze des Spiels. Arcadetitel wie Contra oder Final Fight waren auch nicht länger. Doch die Gegner sind einfach lahm und dank den vielseitigen Angriffsmöglichkeiten auch selten ein Problem. Herausforderung buchstabiert sich anders. Zwar gibt es gegen Ende ein wenig mehr Plattformaction, aber kaum hat man sich warmgespielt, ist das Spiel auch schon vorbei. Es wirkt alle sehr uninspiriert und ohne grosse Liebe zusammengeschustert. Zum Glück gibt es auf der Switch mehr als genug genregleiche Spiele z.B. von Capcom oder SNK, die weitaus mehr motivieren. Wir haben Clockwork Aquario auf Nintendo Switch getestet. Das Spiel ist auch für Playstation 4 erhältlich. Das Test-Muster stammt von Publisher ININ Games , wir bedanken uns! Jetzt Clockwork Aquario bei WoG.ch bestellen! 5.9
- The(G)net Review: Riders Republic
Aggressive Inline und Tony Hawk’s Pro Skater, Dave Mirra’s BMX und SSX: es gab mal eine Zeit in der wir Gamer so gut wie jedem Sport virtuell nachgehen konnten. Heute ist es ein Genre, das hauptsächlich von Indies bedient wird. Riders Republic schafft im AAA-Segment Abhilfe, indem es Radsport, Wintersport und Extremsport vereint. Aus irgendeinem Grund scheinen Arcade Sportspiele immer eine richtig coole Story, mit richtig coolen Charakteren und noch cooleren Dialogen zu haben. Es scheint ein ungeschriebenes Gesetz zu sein. Glücklicherweise beschränkt es sich in diesem Fall nur auf das Tutorial, welches etwa 30 Minuten dauert. Dieser viel zu überhypte Einstieg schadet dem Spiel schon fast, denn das Gameplay kann voll überzeugen. Zur Auswahl steht eine Vielzahl Disziplinen: Abfahrt und Tricks im Schnee, Rennen und Tricks auf dem Bike, Events mit Raketenrucksäcken und Wingsuits, kombinierte Rennen und einige noch ausgefallenere Varianten von allen genannten. All das in einer riesigen, offenen Spielwelt die voll ist mit Sammelobjekte und Aussichtspunkten, die nur so zur Erkundung einladen. Obendrauf gibt's Ausrüstung wie in einem Rollenspiel, plus jede Menge Fortschrittsbalken zum Aufleveln. Nicht zu vergessen ist ein Ingame-Shop, in welchem die richtig coolen Cosmetics nur für Echtgeld zu haben sind. Klingt nach der üblichen Checkliste von Ubisoft (ist es ja auch), ergibt aber mehr als nur die Summe all dieser Teile! Denn: Riders Republic macht einfach Spass. Ist das Tutorial erst einmal überstanden, kann man eigentlich machen was man will. Mit Bike oder auf Brettern die Spielwelt erkunden, Collectibles einsammeln und ganz entspannt die Spielwelt geniessen? Rennen mit den gleichen Geräten fahren? Ein Mix aus allem? Alles ist möglich und das ist definitiv die grösste Stärke dieser Sandbox. Die Steuerung, für welche Art man sich auch entscheidet, fühlt sich stets gut und zum grössten Teil eingängig an. Einzig mit der normalen Steuerung Tricks auszuführen kann im ersten Moment befremdlich wirken. Spins und Flips werden mit den Buttons ausgeführt, Grabs mit den Triggern. Alternativ können Fans von Steep auch eine Steuerung wählen, die an diesen Quasi-Vorgänger angelehnt ist. Mit der optionalen Hilfe für automatische Tricks werden Stürze fast schon unmöglich. Wer manuell landet kann jedoch deutlich mehr Punkte erzielen. Es gibt keine feste Vorgaben auf welchem Schwierigkeitsgrad ein Event abgeschlossen werden muss, was in Verbindung mit den Steuerungsmöglichkeiten für eine hohe Zugänglichkeit sorgt. Die Events an und für sich sind schön abwechslungsreich. Rennen im Tiefschnee mit riesigen Sprüngen über Fels und Flur wechseln sich ab mit Abfahrtsrennen auf Rennrädern, bei denen man mit Höchstgeschwindigkeit um enge Kurven düst. Einzig die Wettkämpfe mit den Raketenrucksäcken sind im Allgemeinen nicht allzu interessant. Trigger gedrückt halten, mit dem Bumper boosten und durch Ringe fliegen ist einfach gar simpel. Eine grosse Stärke des Spiels ist jedoch auch in diesem Aspekt, dass man machen kann, was man will. Wer keinen Bock auf den Raketenrucksack oder eine andere Art von Event hat, kann diese einfach auslassen. Neue Disziplinen werden durch den Erhalt von Sternen freigeschaltet. Diese gibt es nämlich bei jedem Abschluss eines Contests, egal wie oft man ihn wiederholt. Sekundäre Ziele, wie der Abschluss auf einer höheren Schwierigkeitsstufe oder unter einer bestimmten Zeit, liefern Bonussterne. Die gibt's aber auch für den Abschluss von Mehrspielerevents oder für's Finden von Sammelobjekten. Egal was man macht, der Fortschritt in mehr als nur einem Bereich ist garantiert. So kann man aus einer grossen Liste an Sponsoren auswählen, wodurch man neue Kleidung und Ausrüstung erhält. Jede Art von Event hat seinen eigenen Fortschrittsbalken. Mehrspieler ebenfalls. Es werden einem jede Menge Karotten vor die Nase gehalten. Speziell erwähnen möchte ich an dieser Stelle noch die Massenstartrennen. Dabei treten bis zu 64 Spieler gleichzeitig an und kämpfen um den Sieg. Während der Rennen wechselt man zwischen Skiern, Bike und Raketenski. Es ist der pure Wahnsinn auf die bestmögliche Weise. Es muss gesagt sein, dass diese Events kaum fair sind. Wer in der letzten Startreihe anfängt, hat einen ganz klaren Vorteil. Dies gilt auch für jene, die bereits 100 Stunden gespielt und die beste Ausrüstung haben. Die Physik, wenn man z.B. von anderen Fahrern gerammt oder nur berührt wird, ist manchmal sehr bizarr. Meterhohe Sprünge abseits der Piste können durch die kleinsten Berührungen ausgelöst werden. Persönlich hat mich das kaum gestört, denn die Rennen sind wie erwähnt chaotisch und machen mächtig Bock. Und Sterne und Erfahrung gibt's sowieso, also bitte mehr davon! Zum Release gibt es nur drei verschiedene dieser Massenrennen, weshalb auf mehr Nachschub gehofft werden darf. Allgemein lässt sich schwer abschätzen, wie Riders Republic in einem, drei oder zwölf Monaten aussehen wird. Es ist ein Live-Service Game. Versprochen wird viel, wie es dann kommt ist aber komplett offen. Wird weiter in die Stärken investiert, könnte es aber ein Titel für viele Jahren werden. Zumindest meine Erfahrungen auf der Xbox Series X sind jedoch nicht nur spassig. Schon seit langer Zeit hat sich kein Spiel so oft aufgehängt oder sogar meine Konsole zum kompletten Absturz gebracht wie Riders Republic. Einmal kam es zu drei Abstürzen und einem Totalausfall in einer halben Stunde! Manchmal lief es dann wiederum auch wieder für 2-3 Stunden ohne Probleme. Ärgerlich! Grafisch darf nicht allzu viel erwartet werden, selbst auf der aktuellen Konsolengeneration. Pop-Ins sind wirklich allgegenwärtig und auch sonst wird nicht mit vielen Details um sich geworfen. Die Spielwelt ist zwar schön, aber wird keine Blumentöpfe gewinnen. Anders sieht es da mit den Ladezeiten aus. Ist man einfach nur in der Open World unterwegs, gibt es nämlich gar keine. Reist man per Schnellreise an einen neuen Ort, ist das in sekundenschnelle erledigt. Startet man einen Event, befindet man sich genauso schnell auf der Piste. So macht Gaming Spass! Fazit: Spass ist das perfekte Schlagwort, denn den gibt es in Riders Republic ohne Ende. Allen Abstürzen, Balancingproblemen, Pop-Ins und merkwürdiger Physik zum Trotz; gut unterhalten habe ich mich immer gefühlt. Obwohl es an allen Ecken und Enden schreit, dass es ein Ubisoft-Spiel ist, hat mich das hier kaum gestört. Wer bestimmten Zielen hinterherjagen will kann das machen, ansonsten wird einem aber extrem viel Freiheit gegönnt. Wer auf diese Art von Sportspiel steht und einfach nur Spass und kurze Weile haben möchte, ist mit Riders Republic genau an der richtigen Stelle! Wir haben Riders Republic auf Xbox Series X getestet. Das Spiel gibt's auch für PS4 und 5, Xbox One und Series S und natürlich den PC. Das Test-Muster stammt von Ubisoft , herzlichen Dank!
- The(G)net Review: Steel Assault
Das neuste Contra gibt's nur für Mobile, auf ein weiteres Castlevania wartet die Fangemeinde bis heute und für eine Bionic Commando Neuauflage ist die Nachfrage einfach zu klein. Warum also nicht gleich alles in ein Spiel packen, dachte sich Entwickler Zenovia Interactive. Es gibt eine Menge Arbeit für Taro Takashi. Unser futuristischer Superguerilliero hat mit einer Handvoll putschenden Militärs ein bis zwei Hühnchen zu rupfen. Die Separatistenarmee hat sich nämlich sämtliche Kampfroboter und anderes schweres Kriegsgerät unter den Nagel gerissen. Und es scheint so, als wäre die Übernahme eine sichere Sache. Doch Taro ist da anderer Meinung. Bewaffnet mit einer Elektropeitsche versohlt Mr. Takashi fortan fiese Söldner in Kampfanzügen, zerbröselt ballerfreudige Drohnen und versohlt wildgewordenen Robo-Fahrzeugen den Hintern. Als Fortbewegungsmittel dienen ihm ein sehr rudimentärer Doppelsprung und ein Greifhaken, mit dem er sich an Plattformen und Absätzen hochzieht. Die Greifseile bleiben jedoch nur für ein paar Sekunden stabil, bevor sie sich in Luft auflösen. Nach ein paar Passagen rumhakeln und Gegner plätten, tritt ein dicker Boss aufs Parkett. Extras gibt's bis auf einen temporären Schutzschild, Extraenergie und eine funkenschiessende Verlängerung für die Peitsche nicht. Gelegentlich kapert ihr ein grosskalibriges Geschütz und zerteilt den Levelchef mit dicken Patronen. Steel Assault dauert dank fairer Rücksetzpunkte und unendlichen Continues im ersten Rutsch etwa eine Stunde. Für Hardcorezocker gibt's zusätzlich den Arcademodus, will heissen, nur 1 Leben und keine Continues. Fazit: Steel Assault ist kurz, sehr kurz. Profis schaffen das komplette Spiel in unter 10 Minuten. Was wie ein Nachteil erscheint, ist aber eigentlich perfekt für Arcade-Fans. Die 5 Levels sind wundervoll gestaltet. Schon nach den ersten paar Schritten werde ich mit bester 16Bit Grafik begrüsst, die Super Contra/Probotector Nostalgiker wieder in alte Zeiten zurückversetzt. Steel Assault ist gleichzeitig eine Verbeugung und Liebeserklärung ans Genre und lässt dieses zugleich mit einem kleinen Revival wieder aufleben. Wichtig: Die Lautstärke schön dick aufdrehen, denn auch der Soundtrack kommt direkt aus den Videospielen der 90er. Steel Assault ist wie ein kleiner Happen frisches Sushi. Füllt zwar nicht, aber ist verdammt lecker! Wir haben Steel Assault für Nintendo Switch getestet. Das Spiel ist aber auch für PC zu haben. Beide Versionen gibt es nur digital. Eine Retail-Disk ist zum Zeitpunkt des Tests nicht angekündigt. Das Test-Muster stammt von Publisher Tribute Games , vielen Dank dafür!
- The(G)net Review: Metroid Dread
Sämtliche Metroids wurden eliminiert, der X Virus universal ausgelöscht. Happy Days. Heldin Samus kann endlich in Rente. Wäre da nicht ein ominöser Funkspruch aus den Weiten des Alls... Gerüchten zufolge hat der Symbionten Virus auf dem Planet ZDR überlebt. Also rein in den Spacesuit und nachgeschaut. Natürlich fällt die unausweichliche Wahl auf Samus Aran, die als einzige über eine komplette Immunität gegen den fiesen Parasiten verfügt. Kaum auf ZDR gelandet, wird ihr die Tragweite der Mission bewusst. Mit dem schicken Standardblaster und einer Handvoll Raketen im Gepäck sollte der kleine Ausflug aber eigentlich schnell erledigt sein. Doch kaum hat Miss Aran ein paar ETs zerpflückt und die ersten Levelabschnitte durchforstet, kommt ihr der ominöse E.M.M.I. in die Quere. Der multifunktionale Kampfroboter verfügt nicht nur über ein zackiges Schrittempo, sondern pingt mit seinem Sonar die Umgebung und erkennt so die kleinsten Bewegungen unsere Spacekämpferin. Einmal entdeckt gilt es die Beine in die Hand zu nehmen und der metallischen Nervensäge so schnell wie möglich zu entkommen. Aber so einfach ist die Sache nicht. Hat euch der Robo entdeckt, jagt E.M.M.I euch kreuz und quer durch die Architektur. Eure normale Bewaffnung ist dabei chancenlos. Entweder ihr erreicht die Aussengrenzen seines Reviers unentdeckt oder pariert seine tödlichen Attacken, was zwar theoreitsch möglich, aber nahezu unmöglich ist. Kriegt er euch zu fassen, seid ihr Geschichte. Zwar gibt es die Möglichkeit, die insgesamt 6 fiesen Macker auszuschalten, aber die dazu nötige Waffe ist nur temporär einsatzbereit und nach einmaligem Kill wieder offline, bis ihr die dazugehörige Ladestation findet. Dazwischen durchkämmt ihr die Abschnitte und findet Teleporter und Lifte für neue Gebiete und zusätzliche Raketen- und Life-Container für euren Energiehaushalt, stockt euer Arsenal mit Chargebeam, Trippelschuss, temporäre Unsichtbarkeit, Umgebungsdetonator, Grapplehook, Morphball inkl. Bombe auf. Denn ohne diese Upgrades bleiben euch Türen, Plattformen und engen Passagen versperrt. Kleinere Gegner hinterlassen gerne Lebensenergie und Munition und wer geschickt pariert, wird mit zusätzlichen Auffrischern belohnt. Metroid-typisch trifft ihr stets auf anfänglich unerreichbare Areale, welche übersichtlich auf der Ingame Map kartografiert werden. Mit 6 zusätzlichen Metroid-Emblemen könnt ihr interessante Stellen markieren. Speicherpunkte sind grosszügig verteilt und selbst Ladestationen, die Raketen oder Lebensenergie (in seltenen Fällen beides) wiederherstellen sind meist strategisch fair platziert. Theoretisch könnte man Metroid Dread gemäss aktuellem Speedrun-Rekord in knapp 2 Stunden beenden, in der Praxis dauert ein swas aber zwischen 10 bis 12 Stunden... oder auch länger, wenn man sich andauernd verirrt (wie ich). Fazit: Eines gleich vorweg: Metroid Dread ist nichts für Neueinsteiger und Genreanfänger. Wer nicht permanent auf Zack ist, hat etwa soviel Überlebenschancen wie ein Schneeball in der Hölle. Teuflisch sind nicht nur die verschachtelten Levels und knackigen Bosse, auch gibt es keine Missionsmarker oder Einsteigerhilfen. Kontinuierliche Konsultation der Weltkarte ist ein Muss und die E.M M.I.s setzen dem ganzen noch die Krone auf. Bei den ersten paar Begegnungen stieg der Frustfaktor so rapide an, dass ich minutenlang den Störenfried verfluchte. Hat mal einmal den Dreh raus, hält sich der Wahnsinn in Grenzen. Trotzdem finde ich es ein gewagtes Unternehmen, gleich ein halbes Dutzend der nervigen Metallos, die gefühlt alle 10 Minuten um die Ecke kommen, zu implementieren. Davon abgesehen ist Metroid Dread die Wucht. Technisch überragend für die Switch Hardware, begeisterte mich besonders die Flinkheit von Samus und die fantastisch konzipierten Levels. Und dann die Bosse: Next Level Shit! Ich dachte zuerst, wenn ich einfach ein paar Dutzend Raketen per Triggerfinger auf den Obermotz hetze, ist die Sache schnell erledigt. Pustekuchen! Ohne Strategie und viel Geschick werden die meisten schon beim 2. Boss scheitern. Das Prinzip Zuckerbrot und Peitsche treibt Nintendos neuestes Machwerk auf die Spitze. Umso erfüllender ist es, wenn man endlich das langersehnte Waffen- oder Anzugsupgrade sein eigen nennt. Genrekanzler Hollow Knight hat zwar immer noch knapp die Nase vorn, Metroid Dread ist dem Insektenritter aber dichter auf den Fersen, als die verfluchten E.M.M.I.s! Wer weiss, vielleicht holt der Urvater aller Metroidvanias per zukünftigem DLC den Thron zurück. Metroid Dread ist exklusiv für Nintendo Switch erhältlich. Unser Test-Muster stammt direkt von Nintendo, vielen Dank dafür! Jetzt Metroid Dread bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: In Sound Mind
Der beste psychologische Horror zielt immer darauf ab, uns an unbequeme Orte zu führen, die Fassade der Normalität einzureissen und uns zu zwingen, die dunkelsten Winkel der menschlichen Psyche zu erkunden. In Sound Mind unternimmt dahingehend einen ehrlichen und aussergewöhnlichen Versuch. In diesem 1st Person Horror-Spiel folgen wir Desmond Wales. Der versucht gerade nicht seinen eigenen Verstand zu verlieren, denn er befindet sich in einer äusserst misslichen Lage. In einem heruntergekommenen Kellergewölbe aufgewacht, ohne sich daran zu erinnern, wie er hier her kam, werden ihm schon bald zwei Dinge klar. Erstens: Er wird von etwas Unheimlichem verfolgt und Zweitens: die Realität, in der er sich befindet, hat frappierende Ähnlichkeit mit den geschilderten Erinnerungen eines seiner Patienten. Desmond ist nämlich Therapeut, der sich mit der Psyche der Menschen auseinandersetzt. Nachdem unser Psychodoc ein wenig im verlassenen Gebäude herumgeschnüffelt und einige Stockwerke erkundet hat, findet er ausgerechnet hier auch sein Büro, das ab sofort als eine Art Drehscheibe fungiert. Von hier aus führen eine Reihe beleuchteter Türen an die Wohnorte - oder vielmehr in die Köpfe - seiner früheren Patienten. In den Albtraumwelten finden wir Tonbandaufnahmen von Sitzungen, die sie mit Desmond abgehalten haben und die er in seinem Büro abspielen kann. Die Tonbänder führen dann jeweils in die Psyche seiner Patienten, wo sich deren Probleme und Krankheiten als Monster manifestierten. Was das Gameplay angeht, so hält In Sound Mind in typischer Horror-Manier die Balance zwischen Rätseln und Kämpfen. Das Spiel glänzt vor allem mit rasanten Physikrätseln. Wir manipulieren Zugwagen, um schwere Türen zu öffnen oder weichen einem riesigen Roboter aus, während wir krampfhaft versuchen, eine Gondel zu starten. In solchen Abschnitten zeigt sich die Inspiration der Entwickler durch Half Life, was nicht verwunderlich ist, da sie mit Source-Mods zu eben diesem Spiel viel Erfahrung gesammelt haben. Nicht alle Puzzles sind jedoch einfallsreich. Sicherungen oder Computer-Chips zu suchen, um die Stromversorgung wieder herzustellen, ist nicht gerade originell. Das Gleiche gilt für die Kämpfe, die sich vor allem gegen Standardgegner selten spannend oder fesselnd gestalten. Die Endgegner sind da weitaus packender, da jeder von ihnen eine konstante, greifbare Bedrohung in dem von ihm bewohnten Level darstellt. Meist muss man ihnen erst mehrfach entkommen, bis man das Wissen besitzt, wie man sie endgültig besiegen kann. Ein Paradebeispiel dafür ist das zweite Tonband, in dem sich die lähmende Angst vor der Dunkelheit eines Patienten in "The Shade" manifestiert - ein Pool der Dunkelheit, der alles in seinem Radius verschluckt, Lichtquellen aber nicht ausstehen kann. Die Herausforderung, Lichter zu manipulieren, um einen Weg zu schaffen, der gegen die Anziehungskraft des Schattens immun ist, ist eine gleichermassen eine angespannte wie spannende Angelegenheit, die durch das regelmässige Auftauchen kleinerer Feinde getrübt wird. Anstatt Instanzen wie diese mit Gegnern zu übersättigen, die oft nur lästig sind, wäre es viel besser gewesen, sich mehr auf den eigentlich Bosskampf zu konzentrieren. Alternativ dazu hätte mehr Zeit zum Erkunden und Eintauchen in die Atmosphäre dem unheilvollen Charakter des Spiels gut getan. Agent Rainbow, der Hauptantagonist, ist bemerkenswert, da er die Rolle eines allgegenwärtigen Stalkers übernimmt, der uns direkt beobachtet, ähnlich wie G-Man aus Half Life, aber mit einer unheimlicheren Aura. Er taucht von Zeit zu Zeit auf, um uns über günstig platzierte Telefone, handgeschriebene Notizen und manchmal auch persönlich zu verhöhnen, bevor er sich wieder in Luft auflöst. Diese Momente sorgen für ordentlich Hühnerhaut und ab und zu für eine gewisse Leichtigkeit, der auf der Angeber-Attitüde des Antagonisten aufbaut und erkennen lässt, wie viel Spass er daran hat, mit uns zu spielen. Die grössten Stärken von In Sound Minds liegen in der Erzählung und in der thematischen Darstellung von Geisteskrankheiten und tiefer Schuld. Ich bewundere die Fähigkeit von We Create Stuff, sich sensiblen und ernsten Themen im Zusammenhang mit psychischer Gesundheit mit echter Empathie zu nähern. Das Spiel zitiert öfters das "Jungsche Konzept des Schattens" und die unbekannte dunkle Seite der menschlichen Persönlichkeit. Jeder von Desmonds Patienten hat einen Schatten, der sein Leben in Beschlag nimmt und mehr von seinem Geist fordert, als er handhaben kann. Einer ringt mit überwältigenden Wutproblemen und einer sich daraus ergebenden toxischen Männlichkeit, während ein anderer mit seiner posttraumatischen Belastungsstörung zu kämpfen hat. Schwierige Themen, die in einem Videospiel eher selten aufgegriffen werden. Fazit: In Sound Mind versucht, die dunkelsten Ecken der menschlichen Psyche zu beleuchten und führt den Spieler oft an unangenehme Orte, was mich persönlich sehr fasziniert. Die spielerische Umsetzung der eher schwierigen Thematik gelingt den Entwicklern aber nur bedingt. Es ist ein wenig enttäuschend zu sehen, dass In Sound Mind nicht ganz über die veralteten Horrortropen hinausgeht, obwohl es das Potenzial dazu hätte. Allzu oft scheitert man an einem Mangel an fokussierter Struktur und lässt sich zu lange Zeit, endlich auf den Punkt zu kommen. Es spielt und experimentiert dafür mit vielen Gameplay Elementen, die Desmonds albtraumhaftes Abenteuer von Anfang bis Ende durchaus fesselnd gestalten. Die Rätselkomponente überwiegt und das ist gut so, denn die funktioniert hier am besten. Technische Unzulänglichkeiten legen euch aber öfters Steine in den Weg und wirklich gruselig ist es in meinen Augen auch nicht. Wir haben In Sound Mind auf Xbox Series X getestet, es ist aber auch für PS5 und PC veröffentlicht worden. Die Nintendo Switch-Version folgt zu einem späteren Zeitpunkt. Das Test-Muster stammt direkt von Publisher Modus Games , vielen Dank dafür! Jetzt In Sound Mind bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: WRC 10
Zum letzten Mal hat das französische Studio Kylotonn die offizielle Lizenz der World Rally Championship inne. Ab nächstem Jahr liegt die nämlich in den Händen von Codemasters und somit EA. Als Fan des Sports durfte ich miterleben, wie aus der eher mässigen WRC-Serie eine tolle Umsetzung der Rally-Lizenz wurde. Auf der Xbox Series X haben wir herausgefunden, ob WRC 10 ein würdiger Abschluss darstellt oder ob die Entscheidung, sie an einen anderen Entwickler abzugeben, vielleicht doch die bessere ist. Zwar aktuell noch ein Jahr verfrüht, bietet WRC 10 als grösste Neuerung eine Serie an historischen Rennen zum 50. Jubiläum der Rally-Meisterschaft. Dabei fährt man auf historischen Strecken, wie der Akropolis, mit Fahrern aus einer bestimmten Zeitperiode, die Grossartiges geschafft haben. So z.B. ein Rennen in Monte Carlo als erstes weibliches Duo der WRC Geschichte. Dazu gibt es einen netten kleinen Text und Fotos der echten Events. Man driftet auch in historischen Autos, wie dem ikonischen Subaru Impreza von Colin McRae aus dem Jahr 1998 um die Kurven. Der Schwierigkeitsgrad in diesem Modus wirkt jedoch nicht ausbalanciert und kann - als einziger im ganzen Spiel - auch nicht angepasst werden. Während ich einige Rennen problemlos beim ersten Versuch abschliessen konnte, gab es wiederum andere Strecken, auf welchen ich unzählige Versuche brauchte, um einen Sieg zu erringen. Wieder mit von der Partie ist der umfangreiche Karriere-Modus. Dabei fährt man nicht nur als Fahrer, wahlweise anfangend in der WRC Junior oder der WRC 3, bis an die Spitze der Welt, sondern kümmert sich um ein ganzes Team. Dazu gehört das Management von Geld, die Beziehung zu Herstellern und eine ganze Staff an Mechanikern, Physiotherapeuten und Meteorologen. Die Karriere bietet im Vergleich zu den Vorgängern kaum Unterschiede, abgesehen von den historischen Events, die auch hier zwischen den Rallies auftauchen können. Wer einen der letzten Teile gespielt hat, wird sich sofort wieder zu Hause fühlen. Man wählt aus, an welchen Events man teilnehmen will, stellt neue Leute ein und ist eben Manager. Nach einer Trainingssession wird das Team beispielsweise an Kurse geschickt, um Erfahrung zu sammeln und man bereitet sich auf die Hauptevents vor. Während alledem scheffelt man Erfahrungspunkte und Geld, das man weiter in sein Team investieren darf. Für jede Erfahrungsstufe gibt's einen Skillpunkt, den man entweder in die Technik, sein Team oder passive Boni wie zusätzliche Belohnungen investiert. Die Systeme greifen schön ineinander und bieten ein unterhaltsames Erlebnis. Die einzige grosse Neuerung ist das Management der Reifen während einer Rally. Noch bevor man diese startet, wirs aus einem begrenzten Kontingent eine Auswahl getroffen. Hart, weich oder für Regen, man sollte einigermassen Bescheid wissen, was einen erwartet, damit man auch die richtige Wahl trifft. Das bringt einen weiteren Funken Strategie in das Gesamtkonzept, was nett ist, denn daran fehlt es schon ein wenig. Wer einigermassen weiss, wie man seinen Rennstall managen muss, der wird sehr schnell keine Geld- oder Zeitprobleme haben. Fahrerisch muss sich WRC 10 nicht hinter der Konkurrenz verstecken. Es ist mehr Simulation als Arcade, wer jedoch einfach so durch den Dreck schlingern will, kann das eigentlich ohne Bedenken tun. Die Einstellungen sind flexibel genug, dass alle Rally-Fans, egal wieviel Erfahrung sie mitbringen, Spass haben können. Schon in kürzester Zeit werden Asse und Neulinge gleichermassen im Höllentempo über Schotter, Schnee und Asphalt rasen und mit mehr oder weniger Finesse um die Kurven driften. Wer hauptsächlich Karriere spielt muss sich logischerweise zuerst durch die eher langsameren und nicht ganz so agilen Autoklassen kämpfen, bis man endlich Zugriff auf die Meisterklasse hat. Im Schnellen Modus können natürlich alle Strecken und Autos in beliebiger Konfiguration ausprobiert werden. Das Fahren selbst macht mächtig viel Spass und kann einen für Stunden fesseln. Eine umfangreiche Karriere ist gut und schön, der Jubiläumsmodus eine nette Ergänzung, aber wenn es spielerisch nicht einschlägt, wäre alles verloren. Glücklicherweise kann WRC 10 in diesem Punkt voll punkten. Dieses Jahr mit dabei sind auch die neuen Rallys der Saison: Belgien, Estland, Kroatien und Spanien. Die Ersatz-Strecken der Arctic Rally haben es leider nicht mehr ins Spiel geschafft. Im historischen Modus geht es dafür in die Akropolis, nach Argentinien, Deutschland oder San Remo. Dazu stehen altbekannte Rennen wie die in Schweden oder Portugal zur Verfügung. Besonders Estland, mit seinen engen und schnellen Strassen, macht sich sehr gut. Technisch kann WRC 10, wie auch schon seine Vorgänger, nicht ganz überzeugen. Schon im ersten In-Game Intro stechen einem starke Popups in nicht allzu grosser Distanz direkt in die Augen. Fährt man durch Büsche oder über Blumen, werden diese immer noch wie vor einer Konsolengeneration relativ plump plattgewalzt. Es fehlt einfach an allen Ecken und Enden an Details. Ob man sich auf den neusten Konsolen für Performance- oder Grafikmodus entscheidet, spielt dabei auch keine Rolle. Im Performance-Mode freut man sich immerhin über ein flüssiges Spielerlebnis. Mangelnde Details oder unschöne Popups fallen nicht so schwer ins Gewicht, wenn man sich vor Augen hält, dass man im Normalfall mit 200 km/h über die Pisten donnert. Die Motorensounds der Maschinen röhren dafür schön und geben einem das Feeling, einer echten Rally beizuwohnen. Wer online spielen will, wählt wie gewohnt Schnellrennen oder ganze Rallys aus. Ganz frisch ist der Beifahrer Modus, in dem man zusammen mit einem Freund in einem Auto sitzt. Für den Beifahrer selbst ist das aber nicht allzu unterhaltsam, denn dieser muss einfach ein Quick Time Event nach dem anderen abarbeiten, um seinem Fahrer die Angaben durchzugeben. Für mich und meinen Co-Fahrer war es kurzzeitig lustig. Nach einem ganzen Rennen haben wir diesen Modus aber kein zweites Mal angefasst. Ausserdem können dieses Jahr Clubs erstellt werden, in denen man sich mit anderen Rennbegeisterten zusammenschliesst. Diese bieten interne Ranglisten und individuelle Events. Die Clubs wirken aber eher halbgar und bieten kaum soziale Optionen. Erneut ein Bereich, in dem schnell die Luft raus ist. Fazit: Erneut bietet Kylotonn eine konsequente Weiterentwicklung ihrer bewährten Rally-Formel an. Die Neuheiten abseits des Jubiläums-Modus müssen jedoch mit der Lupe gesucht werden. Wer einfach einen leicht hübscheren Nachfolger der beliebten Rally-Serie will, wird hier auf keinen Fall enttäuscht. Ich hatte trotz der Kritik viel Spass mein Team aufzubauen und an die Spitze der Welt zu fahren. Eine Evolution der Reihe müsst ihr aber nicht erwarten, sonst werdet ihr definitiv enttäuscht. Wir haben WRC 10 auf einer Xbox Series X getestet. Das Spiel ist auch für PS4, PS5, Xbox One, Switch und PC erhältlich. Das Test-Muster haben wir von Publisher Nacon erhalten, vielen Dank dafür! Jetzt WRC 10 bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Star Renegades
Stellt euch vor, eure und auch andere Welten werden von einem ausserirdischen Imperium unterworfen und alle samt versuchen dieser Übermacht Paroli zu bieten. Das ist Star Renegades in einem Satz zusammengefasst. Das Spiel beginnt mit einem imposanten Anime Opening: Eine Welt wird überfallen, ein Kind mit einer Rettungskapsel in Sicherheit gebracht, eine Mutter die den aussichtslosen Kampf kämpft. Jahre später kehrt das damalige Kind zurück und erlebt erst einmal eine böse Überraschung... Unsere Story beginnt wie Wynn Syphex (das damalige Kind) mit ihrem Bruder versucht, eine angehende Invasion abzuwehren. Für uns ist es das Tutorial. Alles grundlegende wird ausführlich erklärt und die ersten Kämpfe sind garantiert gewonnen zu werden. Storybedingt allerdings verlieren wir den ersten Kampf gegen den Truppenführer der Invasoren und der Bruder das Leben. Die Zeit vergeht und das Universum, wie wir es kannten, steht kurz vor der endgültigen Vernichtung. Währenddessen ist dieses Universum in einer parallelen Welt schon vernichtet. Eine Wissenschaftlerin schickt eine Drohne über Dimensionsgrenzen hinweg, in der Hoffnung das unausweichliche Ende zumindest in einem anderen Universum doch noch zu verhindern. Genau hier setzt das Spiel und seine Mechanik an. Es gilt drei Planeten zu befreien und das Mutterschiff letztendlich zu vernichten. Zu Beginn spielen wir mit Wynn Syphex, einer Walküre, Xurx Nrza, einem Androiden und Nodo Kalthoris, einem Saboteur. Jeder der Kämpfer hat eigene Fähigkeiten, Stärken und Schwächen, die über die anstehenden Schlachten entsprechend geschickt eingesetzt werden müssen. Ein Level beginnt auf einer Karte welche on-demand generiert wird. Dem Spieler wird zuerst die Möglichkeit geboten, die ganze Spielkarte zu betrachten und sich einen Weg zu suchen, der hoffentlich erfolgreich zum angegebenen Ziel führt. Da jede Spielkarte neu generiert wird, gibt es entsprechend mal mehr oder mal weniger Gegner, Minibosse und Items. Jetzt wird so mancher sich denken: "Dann lauf ich halt eine Route, in der ich schnell Leveln kann und nehme so viele Gegner mit wie nur möglich." Pustekuchen! Die erste Limitierung vom Spiel sind maximal drei Gates pro Spielrunde die geöffnet werden dürfen, bevor ein Spieltag offiziell beendet ist und ein Nachtlager aufgeschlagen werden muss. Auch dürft ihr die meisten Gates nur in einer Richtung durchschreiten; zurück ist meist unmöglich. Die zweite Limitierung ist Lebensenergie, welche nur im Nachtlager regeneriert werden kann. Die Schilde der Einheiten werden nach Kampfende, von diversen Faktoren abhängig, zum Grossteil regeneriert. Die dritte Limitierung ist das Nachtlager: Heilen ist nicht einfach mit einer Runde Schlaf getan. Ihr benötigt hierfür Essenskarten (droppen an zufälligen Essensstationen) oder eine Einheit mit einer Heilungsfähigkeit. Beides ist jeweils nur einmal pro Nacht anwendbar und im Falle von Essenskarten verschwinden diese dann auch. Weitere Karten im Spiel sind Buff- und beziehungsfördernde Karten. Aber auch die können nicht endlos benutzt werden. Jede Karte hat gewisse Einsatzkosten; Aktionspunkte von denen ihr fünf pro Nacht habt. Ganz schön komplex bis jetzt? Wir haben hier nur an der Oberfläche gekratzt. Es gibt ja, wie bereits erwähnt, "beziehungsfördernde Karten". Nun, stellt euch vor, ihr werdet während einer Rebellion einfach in einen Haufen unbekannter Leute geworfen und sollt mit ihnen das Universum retten. Ihr kennt euch nicht, ihr vertraut euch nicht, jeder hält sich zu einem gewissen Grad zurück; simple Logik. Die erwähnten Karten haben neben Aktionspunkten auch Herzchen mit einer Zahl drauf; dies sind die Beziehungspunkte. Wendet ihr eure Karte auf einen Mitstreiter an, ist das fördernd für eure Beziehung, aber auch später für die folgenden Kämpfe. Je besser die Beziehung zwischen den Charakteren wird, desto mehr Fähigkeiten werden freigeschaltet. Darunter finden sich auch sehr mächtige Komboskills. Betrachten wir nun Waffen- und Rüstungsupgrades, so wie Levelaufstieg. Es gibt keine Shops per se, aber unter anderem zufällig verteilte Waffenkisten und Rüstungsupgrade-Stationen. Das heisst, in jedem Versuch habt ihr die absolute Unbekannte was das angeht. Dazu kommt, dass nur eine Einheit jeweils ausgewählt werden kann, welche dieses Upgrade bekommt und je rarer die Waffe, desto mehr Level wird vorausgesetzt. Das Leveln der Einheiten ist auch recht ungewöhnlich gelöst: Ihr teilt euch die Erfahrungspunkte (DNA in diesem Spiel). Das bedeutet, sobald genug DNA für ein Levelanstieg zur Verfügung steht, werdet ihr benachrichtigt und habt dann die Qual der Wahl. Wer bis jetzt noch am Lesen ist wird wohl festgestellt haben, dass Star Renegades taktische Kampfplanung bis in die Wurzeln umgesetzt hat. Absolut plan- und hirnlos in den Kampf zu laufen ist nicht mit diesem Spiel. Manch einer wird sich jetzt denken "Mei, dann verlier ich den Kampf halt. Nächster Versuch klappt sicher!". Tja, hier kommt das anfangs erwähnte Multiversumkonzept ins Rampenlicht. Sterbt ihr im Kampf, ist das Universum verloren, die vorher erwähnte Drohne reist in ein anderes Universum und es geht von vorne los; absolut gnadenlos. Waffen weg, Level weg, Beziehungsstatus weg. Es gibt nur wenige Dinge, die über die Universen hinweg behalten werden und diese machen euch den nächsten Versuch ein kleines Stückchen leichter. Weitere Konsequenzen eurer Niederlage sind auf der gegnerischen Seite zu finden. Wie auch die Spielfelder, werden die gesandten des Imperiums (bis auf den Endboss der jeweiligen Welt) zufällig generiert. Die Einheit, die euch geschlagen hat, wird befördert und ist beim nächsten Aufeinandertreffen noch stärker. Ihr habt auch vor Beginn der Mission die Möglichkeit, die Gegner zu untersuchen, um auch deren Schwächen und Stärken im Vorfeld zu kennen (und die sind durch die zufällige Generierung eigentlich nie gleich). Jetzt noch ein paar Worte zum Kampfsystem. Es ist rundenbasiert, aber nicht in Echtzeit. Das Kampfgeschehen wird über eine Zeitleiste präsentiert, die quasi anzeigt, wer wann mit seiner Attacke dran kommt. Das taktische Element hierbei ist, den Gegner so gut es geht in seinen Attacken zu verzögern und ihn hoffentlich auch zu vernichten, bevor er überhaupt zum Zug kommt. Es gibt auch Staggermoves und Breaks, welche den Gegner vorläufig komplett von der Zeitleiste schubsen; Freiwild. Einige Dinge gilt es zu beachten, welche aber gut im Tutorial erklärt werden. Zusammengefasst: Powerangriffe brauchen viel Vorbereitungszeit, ihr seit quasi zum Abschuss frei und lauft auch Gefahr, dass ihr unterbrochen werden könnt und somit die Attacke am Schluss gar nicht ausgeführt wird. Schwächere Attacken sind schneller ausgeführt und können den Gegner eventuell verzögern, was die Chance auf hohe kritische Treffer deutlich verbessert. Ihr habt ausserdem immer den Überblick, welche eurer Einheiten von wem ins Visier genommen worden sind und somit die Chance entsprechend zu reagieren. Im Kampf gibt es somit quasi keine Zufallselemente, alles hängt davon ab, wie ihr in den Kampf geht. Habt ihr zu wenig Rüstung und Schilde oder seid z.B. anfällig gegen Feuer und der Gegner hat einen Flammenwerfer, dann ist der Kampf sehr schnell zu Ende. Gleiches gilt, wenn ihr Waffen oder gar Einheiten mit in den Kampf nehmt, gegen die der Gegner eine extrem hohe Resistenz hat. Ihr macht einfach keinen Schaden und die Niederlage ist unausweichlich. Ach ja, bevor ich es vergesse: Die anfangs erwähnten drei Einheiten sind nur die Starter. Über das Spiel hinweg könnt ihr natürlich weitere freischalten. Aber auch Söldner können sich euch anschliessen. Maximal sechs Kämpfer dürfen so im Verlauf des Spiels auf das Feld gesetzt werden. Auf Grund der vielen unterschiedlichen Attribute all jener Einheiten, kommt damit das nächste komplexe Element ins Spiel: Die perfekte Einheitenkombination für die angehende Mission. Fazit: Mein Fazit zu Star Renegades ist überwiegend positiv. Ja, es kann echt frusten wenn man bis zu Minibossen quasi ohne Schaden kommt und dann aufgrund einer Resistenz auf Gegnerseite oder Schwäche auf Heldenseite direkt vernichtet wird und dann alles weg ist. Aber man kann aus Fehlern lernen und somit versuchen, es beim nächsten Mal besser zu machen. Ich war zu Beginn auch eher schlecht als recht unterwegs, aber nach etwas mehr Kennenlernen der Spielmechanik und der verfügbaren Charaktere, waren zuvor schwierige Passagen wirklich einfacher zu bewältigen. Zur Grafik habe ich kein Wort verloren, da das Spiel primär statisch abläuft. Aber die Pixelengine ist wirklich nett anzusehen, auch wenn es mir ein Rätsel ist, wie es auf einer PS4 bei so einer Grafik in einem statischen Menü zu Rucklern und Inputlags kommen kann. Wer sich also mit einem rundenbasierten, extrem taktischen rouge-lite RPG und dem fokusierten Lernen von Kampfstrategien anfreunden kann und auch nicht gleich das Handtuch wirft, wenn wieder bei Null angefangen werden muss, dem kann ich das Spiel wirklich empfehlen. Durch den absoluten Zufall, dank der Generierung von Spielkarten und Gegnern, entsteht ein quasi dauerhafter Spielgenuss, der immer unterschiedlich ausfällt. Star Renegades wurde von uns auf einer PS4 getestet, ist aber auch für Nintendo Switch und PC erhältlich. Das Testmuster stammt direkt von Publisher ININ Games .
- The(G)net Review: Monster Harvest
Ich bin eigentlich nicht der Typ, der am Handy zockt. Aber für den letzten Urlaub habe ich mir Stardew Valley runtergeladen und hatte echt Spass damit. Monster Harvest für PC und Konsolen schlägt genau in dieselbe Kerbe. Eine eigene Farm bewirtschaften und in Dungeons Monster bekämpfen? Das Klingt spannend und ein bisschen nach Pokémon. Die Geschichte beginnt ähnlich wie im Mobilegame, dass mich durch den letzten Urlaub begleitet hat. Wir dürfen eine runtergekommene Farm in Pflanzheim übernehmen. Unterstützt werden wir vom verrückten Professor Spark, der auch unser Onkel ist und der mit Schleim experimentiert, der aus gewöhnlichen Pflanzen sogenannte "Pflanztiere" erschafft. Ich weiss, einen Kreativpreis für Namen gibt es sicher keinen, aber es passt zum Setting. Von ihm bekommen wir auch die ersten Samen, die wir vor dem Haus einpflanzen. Wenn es nicht gerade regnet, müssen wir mit unserer Giesskanne zum nahegelegene See laufen und so den Acker bewässern. Dies verbraucht allerdings Ausdauer, was bei einem grösseren Acker schnell dazu führt, dass einige Pflanzen nicht mehr bewässert werden können und verdorren. Zum Glück kann man später eine Bewässerungsanlage bauen, die uns die Arbeit einiges leichter macht. Bevor man richtig grosse Felder anlegen kann, gilt es zuerst mal das Grundstück aufzuräumen. Also fällen wir Bäume und zerkleinern Steinbrocken mit der Spitzhacke. Mit den daraus gewonnenen Materialien lassen sich weitere Gegenstände erstellen. Nach getaner Arbeit begeben wir uns ins nahegelegene Dorf, lernen die Leute kennen und decken uns mit neuen Feldfrüchten und Werkzeugen ein. Nach einigen Tagen dürfen wir dann die erste Ernte einfahren und verkaufen. Nach jedem Tag werden die Einnahmen berechnet und gespeichert. Unser Charakter hat auch einen eigenen Erfahrungs-Level. Sind wir eine Stufe aufgestiegen, gibt es zur Belohnung neue Rezepte für's Crafting. Vom Professor erhalten wir nicht nur unser erstes Saatgut, sondern auch Schleim. Wen wir diesen mit einer Pflanze kombinieren, hat das verschiedenste Auswirkungen. Zum Beispiel beschleunigen wir den Reifeprozess, wonach die Pflanze sofort geerntet werden darf. Die Wirkung des Schleims ist abhängig vom Wetter und der Jahreszeit. Wichtig ist vor allem der rote Schleim. Wenden wir diesen auf eine Pflanze an, entsteht daraus ein Pflanztier, halb Pflanze, halb Tier. Dieses folgt uns fortan auf Schritt und Tritt. Es gibt 72 verschiedene Mutationen, von denen wir auch mehrere besitzen können, allerdings nur eines pro Sorte. Hinter dem Dorf liegt der Eingang zum Dungeon. Dieser kann allerdings nur nachts und in Begleitung eines Pflanztieres betreten werden. Alles andere wäre viel zu gefährlich! Die Höhle wird nämlich von angriffslustigen Kreaturen bewohnt. Zum Glück haben wir unsere treuen Begleitet bei uns. Das Spiel wechselt während der Kämpfe in einen rundenbasierenden Modus. Je nach Level unsere Pflanztiere, können sie neben normalen Angriffen auch spezielle Fähigkeiten nutzen. Je mehr Begleiter wir dabei haben, desto grösser sind natürlich unsere Chancen. Fallen alle im Kampf, geht’s zurück ins Dorf und wir müssen wieder neue Tierchen heranzüchten. Stirbt eines unserer kleinen Kämpfer, erhalten wir allerdings Herzschleim, mit dem wir ein neues, besseres Pflanztier erschaffen können. Es lohnt sich also, regelmässig und gut ausgerüstet das Dungeon zu besuchen. Das geht allerdings nur einmal pro Tag und jedes Mal wird das Layout neu generiert. Es gibt Schätze, Eisen und verschiedene Kristalle zu finden, aus denen wir wiederum neue Schleimarten erschaffen. Ihr seht, auch wenn die Spielmechanik zu Beginn einfach erscheint, wird das Gameplay zunehmend komplexer und aufgrund der begrenzten Ausdauer und wenigen Inventarslots, muss man sich seine Handlungen stets gut überlegen. Soll man sich zuerst um die Landwirtschaft kümmern und ein kleines Vermögen anhäufen, um damit die Farm weiter auszubauen? Oder soll man sich mehr im Dorf aufhalten, sich mit den Einwohnern anfreunden, um so Rabatte und Geschenke zu bekommen? Wir können auch jeden Freitag im Gemeindezentrum an Wettkämpfen mit unseren Tierchen teilnehmen. Ein Tag im Spiel ist schnell vorbei und nach etwas Gartenarbeit ist man bereits so erschöpft, dass man sich hinlegen muss. Am Anfang ist also etwas Geduld gefragt, bis man seinen optimalen Tages- und Nachtablauf gefunden hat. Trotz der grossen Entscheidungsfreiheit gibt es eine Story, die mit kurzen Cutscenes erzählt wird. In dem sonst friedlichen Dorf hat sich nämlich auch SlimCo niedergelassen. Was dieses Unternehmen im Schilde führt, gilt es im Laufe des Spiels herauszufinden. Auch sie haben die Vorteile des Schleims für sich entdeckt und verfügen über ihre eigenen Pflanztier-Mutationen. Abschliessend noch ein paar Worte zur Grafik: Ich bin wahrlich kein Fan von Pixeloptik, aber bereits die ersten Screenshots von Monster Harvest haben mich verzückt. Die Welt ist schön bunt und voller kleiner Animationen. Bäume spiegeln sich im Wasser, Vögel fliegen davon und Pflanzen bewegen sich, wenn man quer über seinen Acker streift. Dagegen empfand ich die Musik nach kurzer Zeit doch etwas nervend. Über den einen oder anderen Textfehler sehe ich mal hinweg. Fazit: Genau wie beim eingangs erwähnten Stardew Valley, bin ich auch von Monster Harvest positiv überrascht. Es muss nicht immer ein Blockbuster mit Edelgrafik sein, um Spass zu haben. Die ersten «Spieltage» in Pflanzheim sind zwar etwas mühsam. Die Erschöpfung durchs Bäume fällen oder das ständige Wasserhohlen waren zu Beginn wirklich ermüdend. Und auch der Verlust der ersten, mühsam gezüchteten Pflanztiere im Kampf war schwer zu ertragen. Aber wie sagt man so schön? "Neuer Tag, neues Glück". Zeitstress gibt es nicht und wenn man die ersten Erträge einfährt und am Abend siegreich den Dungeon mit einem Inventar voller Möglichkeiten verlässt, kommt die Motivation wieder zurück. Klar ist die Pixeloptik nicht jedermanns Sache, aber die Mischung aus Farmingsimulator und Pokémon-Rollenspiel find ich persönlich gut gelungen. Es gibt genug Freiheiten, so zu spielen, wie man möchte. Ideal um auch einfach mal den hektischen Alltag hinter sich zu lassen. Wer noch unsicher ist, ob das Leben auf dem Land etwas für ihn ist, sollte sich die Demo im Steam-Store besorgen. So, ich mach mich jetzt wieder auf den Weg und sehe nach, was es heute in Pflanzheim alles zu erleben gibt. Wir haben Monster Harvest auf dem PC getestet. Das Test-Muster wurde uns freundlicherweise vom Publisher Merge Games zur Verfügung gestellt. Monster Harvest ist auch für Playstation 4, Xbox One und Nintendo Switch erhältlich.
- The(G)net Review: Tormented Souls
Bock auf Resident Evil im modernen Look, aber mit den alten Mechaniken? Tormented Souls vereint feste Kameraperspektiven, altmodische Steuerung und zeitgemässe Optik mit einem kräftigen Schuss Horror. Es gibt gute Tage, es gibt schlechte Tage und solche, da wäre man besser gleich im Bett geblieben. Diesen Rat hätte auch Caroline Walker, die Heldin unseres Survival Horror Trips, besser befolgen sollen. Doch stattdessen erwacht sie, kurz nachdem sie in einem mysteriösen Krankenhaus während ihrer Spurensuche nach zwei verschollenen Kindern hinterrücks niedergeschlagen wurde, splitterfasernackt in einer Badewanne. Im Mund steckt ein Plastikrohr, das rechte Auge mit Verband umwickelt und natürlich darf eine temporäre Amnesie nicht fehlen. Tormented Souls haut in den ersten Minuten richtig auf den Putz. Nachdem sich Caroline gefangen hat und wieder in ihre Kleider geschlüpft ist, biegt schon der nächste Schocker um die Ecke. Als sie den Kopfverband abnimmt, bemerkt sie erst, dass ihr das rechte Auge entnommen wurde. Andere hätten sich spätestens jetzt die Kugel gegeben oder sich in der Badewanne ertränkt, doch Caroline ist ein harter Brocken und beginnt auf eigene Faust das unheimliche Hospital zu erkunden. Natürlich sind zu Beginn die meisten Türen verschlossen und wir rätseln uns vorerst durch die ersten paar Abschnitte. Caroline findet Notizen, die meistens mehr oder weniger kryptisch die vielen Rätselaufgaben erklären oder sogar die Lösung anbieten. Wer in Tormented Souls nicht jeden Papierfetzen genau untersucht und liest, kommt nicht weit. Im Item Menu klickt ihr per Zeiger auf den gewünschten Gegenstand, um mit ihm zu interagieren. Dabei sind Fundstücke in Ressourcen, Items und Notizen unterteilt. Wie beim grossen Bruder von Capcom können gefundene Objekte kombiniert werden. Spritzen füllen unsere Lebensenergie auf und Filmrollen dienen als Speicherslot. Und auch hier sind die Anzahl an Saves begrenzt, wie bei den Farbbändern im Ur-Resident Evil. Wildes Speichern ist nicht erlaubt. Wie schon erwähnt steuert ihr Caroline durch die vorgerenderten Zimmer immer in Blickrichtung, wobei die Kamera gelegentlich ein wenig mit schwenkt, jedoch generell an einer fixen Position hängt. Nachdem sie dem ersten Spitzbuben, einem ekligen Typen im Rollstuhl, entkommt und sich in ein Zimmer flüchtet, trifft sie auf den Priester. Dieser freundliche Gottesdiener versorgt euch mit eine paar guten Ratschlägen und weil er heute so gut drauf ist, beschenkt er euch mit einer Nagelpistole – später wird euer Arsenal mit unterschiedlichen Waffen aufgepeppt. Auf den Tipp hin, dass ihr vielleicht die Bibliothek untersuchen sollt, verlässt ihr mit neuer Bewaffnung den Vatikanangestellten und trefft ein paar Augenblicke später auf die nächsten mordlustigen Halunken. Dank des Auto-Aims pumpen wir die fiesen Angreifer mit ein paar Nägeln voll, weichen per Tastenkombo geschickt aus und freuen uns über den nächsten Speicherpunkt. Solltet ihr einmal das zeitliche segnen, geht's direkt wieder zum letzten Spielstand zurück. Nix da mit Continues. Da kann schon mal eine halbe Stunde umsonst gewesen sein. Regelmässig sammelt ihr Levelkarten von den unterschiedlichen Stockwerken ein. Jedoch wird dort weder eure Position angezeigt, noch wissen wir, ob wir schon mal in einem Raum waren oder nicht. Ein durchschnittlicher Krankenhausaufenthalt dauert in Tormented Souls im Schnitt zwischen 12 bis 14 Stunden. Fazit: Nach den ersten Minuten war ich beinahe erschlagen von der unerwarteten Härte des Spieleinstiegs. Und genau so macht man dass, wenn man den verwöhnten Videospieltester bei Stange halten will. Unglücklicherweise schaltet Tormented Souls nach dem grandiosen Opener spieltechnisch ein paar Gänge zurück. Die ersten paar Rätsel mache ich noch munter mit, bin aber sichtlich genervt, dass ich mich durch den ganzen Papierkram ackern muss, um auf Passwörter oder Code-Kombinationen zu stossen. Ich will ein Game spielen und kein Buch lesen! Gefühlt verbringe ich 40% der Zeit damit, mich durch Akten zu wühlen. Unverständlich ist auch die holprige Menüführung. Will ich vom Feuerzeug zur Pistole wechseln, muss ich umständlich ins Inventar und jedes Mal den Nagler anwählen. Es ist ja nicht so, dass der Dualsense über zu wenige Tasten verfügt. Und genau solche kleinen, aber unnötigen Stolpersteine vermiesen mir den Spass am Erkunden. Ich kann mich nur wiederholen: Da sitzen ein paar Damen und Herren mit Hingabe an der Workstation um ihr „Traumspiel“ zu verwirklichen und machen dann auf der Zielgeraden schlapp. Liebe Entwickler, lasst eure Spiele von externen Profis testen! Ich ärgere mich immer wieder, wenn ich wegen so einer technischen Lappalie, die den Spielfluss unnötig zum Stocken bringt, kostbare Wertungspunkte abziehen muss. Denn auch wenn ich heute mit fixen Kamerapositionen und der altertümlichen Steuerung auf Kriegsfuss stehe, technisch und im audiovisuellen Bereich macht Carolines Überlebenskampf durchaus Laune. Das Horror-Hospital wurde mit sehr viel Liebe zum Detail gestaltet. Die Freaks, die euch konstant nachjagen, sehen teilweise so abgefahren aus, dass ich trotz der steten Bedrohung öfters über die digitalen Unholde schmunzeln muss. Ist Resident Evil 1 in eurer Top Ten und jucken euch der etwas zähe Spielfluss nicht, dann kann ich euch Tormented Souls ans Herz legen. Dem Rest würde ich zuerst einmal die drei Resident Evil Remakes vorschlagen, bevor man sich mit der einäugigen Caroline durch die Gegner nagelt. Unser Testmuster stammt vom Publisher PQube . Wir haben die PS5 Version von Tormented Souls getestet. Das Spiel ist aber auch für Xbox One / Series X|S (digital only!) und Nintendo Switch verfügbar.





















