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Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“

5013 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“

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    Ubisoft veröffentlichte heute den Story Trailer für das am 20. Oktober für Switch erscheinende Spiel Mario + Rabbids Sparks of Hope.

  • Handgemaltes Wohlfühlabenteuer Seina: A Tale of Spirits angekündigt

    POFUPOFU STUDIOS bringt 2026 das handgemalte Entspannungsspiel Seina: A Tale of Spirits auf PS5, Xbox

  • The(G)net Review: SpongeBob Schwammkopf: The Cosmic Shake

    Ab und zu geriet unsere Review-Fassung selbst auf einer Xbox Series X ins Stocken oder kam gleich ganz

  • Cronos: Lazarus Story Trailer und Release Datum

    Der neue Story Trailer zeigt die brutale Jagd zwischen dem Sucher und der Verfolgerin.

  • Smalland 2: Lost Realms Overview Trailer

    Maximum Entertainment hat den ersten Overview Trailer zu Smalland 2: Lost Realms veröffentlicht und dabei Der Trailer zeigt erstmals das neue Perk System, mit dem Spieler ihre Fähigkeiten verbessern können.

  • Neuer Gameplay-Trailer zu Pokémon Pokopia

    Pokémon Company hat weitere Infos zu Pokémon Pokopia veröffentlicht und liefert mit einem umfangreichen Trailer

  • Wonderful Neoran Valley zeigt sich im neuen Trailer

    Nara Studio hat einen neuen Trailer zum ungewöhnlichen Monster Sammelspiel Wonderful Neoran Valley veröffentlicht

  • The Adventures of Elliot: Prolog-Demo ab sofort verfügbar

    Square Enix und Claytechworks haben die Prologue Demo zu The Adventures of Elliot: The Millennium Tales The Adventures of Elliot: The Millennium Tales erscheint am 18.

  • The(G)net Review: Indiana Jones und der Grosse Kreis

    Dass ich seit der Enthüllung sehnsüchtig auf Indys neues Abenteuer warte, wäre leicht untertrieben. Indiana Jones gehört zu meinen liebsten Action-Helden meiner Kindheit und wenn sich so fähige Entwickler wie die Wolfenstein-Macher darum kümmern, kann es doch eigentlich nur gut werden, oder? Die Indiana Jones Filme haben meine Teenager-Jahre geprägt und ich habe jeden einzelnen davon bestimmt dutzende Male gesehen. OK, das war gelogen, beim „Crystal Skull“ hat mir einmal dann doch gereicht. In Spieleform ist es auch schon eine ganze Weile her, seit ich das letzte Mal die Peitsche schwingen durfte. 2009 erschien das letzte Indiana Jones-Videospiel, damals noch im LEGO-Format. Die Geschichte des „Grossen Kreises“ spielt zwischen Jäger des verlorenen Schatzes und dem Tempel des Todes und beginnt mit dem Einbruch einer mysteriösen Gestalt in Indys Universität. Der Eindringling entwendet ein uraltes Artefakt, eine Katzenmumie und verpasst unserem Helden nebenbei ein blaues Auge. Natürlich kann Dr. Jones sowas nicht auf sich sitzen lassen. Das Warum und Wieso führt uns im Anschluss um die halbe Welt. Wir besuchen exotische Locations, lösen mysteriöse Rätsel und hauen selbstverständlich jeder Menge Nazis auf den Stahlhelm. Wir erleben Indiana hier in seiner Blütezeit. Die Story ist dabei ein klares Highlight. Sie wird spannend erzählt, filmreif inszeniert und von erinnerungswürdigen Charakteren vorangetrieben, wie dem selbstsüchtigen Nazi-Archäologen Voss oder der neugierigen Reporterin Gina, mit der Indy anbandelt und immer wieder neckisch-witzige Dialoge führt. Dass die Präsentation so fesselt, ist aber nicht nur der grandiosen Optik zu verdanken, sondern auch ein grosser Verdienst der fantastischen Sprecher, allen voran Troy Baker, der in seiner Rolle als Indiana Jones eine Oscar-würdige Performance abliefert. Er verschmilzt geradezu mit dem Charakter und trifft den Ton des jungen Dr. Jones mit seinen Sprüchen und detaillierten historischen Analysen perfekt. Das Spiel ist übrigens komplett unzensiert, mit akkuraten Uniformen und allen Symbolen des 2. Weltkriegs, was der Atmosphäre zu Gute kommt. Aber ehrlich gesagt habe ich von den Wolfenstein-Machern nichts anderes erwartet. Das Spiel selbst ist in verschieden grosse Schauplätze unterteilt. Einige, wie das Tutorial-Level, wo wir den Beginn des ersten Films quasi Frame-by-Frame nachspielen oder der nachfolgende Teil am Marshall College, sind kurze, lineare Abschnitte, die sich auf bestimmte Story-Elemente konzentrieren. Andere wie der Vatikan oder Ägypten sind grosse, weitläufige Open-World Level, die mit verschiedenen Nebenquests, versteckten Rätseln und haufenweise Geheimnissen gefüllt sind, die euch gut und gerne jeweils 5-6 Stunden beschäftigen. Der Umfang ist enorm! Viele der Sidequests, die man mehr oder weniger per Zufall oder durch Erkundung entdeckt, erzählen eigene, kleine Geschichten, bieten weitere Cut-Scenes und führen in Bereiche, in die man sonst keinen Zugang hätte. Und weil man auch noch mit brauchbaren Dingen wie Skill-Upgrades honoriert wird, lohnt es sich, nach diesen optionalen Aufgaben Ausschau zu halten. Verpassen kann man derweil nichts, denn man darf jederzeit via Schnellreise in besuchte Level oder Bereiche zurückkehren, um aufzuräumen. Trotz der gewählten Egoperspektive ist Indiana Jones und der Grosse Kreis kein Egoshooter. Ganz im Sinne der Serien-DNA stehen ruhige Erkundung und das Lösen von Rätseln im Vordergrund. Meist bewegen wir uns schleichend vorwärts und schalten Feinde unbemerkt aus, bevor sie ihre Kollegen alarmieren. Werden wir trotzdem mal entdeckt, lassen wir die Fäuste fliegen und unsere Peitsche knallen oder nutzen Items wie Bratpfanne, Flasche, Hammer oder Besen, die zuhauf in den Levels herumliegen. Einen Nazi mit einer Fliegenklatsche zu Ohrfeigen ist schon ein Novum! Schwer werden diese Kämpfe allerdings nur, wenn wir zu viele Schurken gleichzeitig im Nacken haben. Der schieren Überzahl ist Indy dann doch nicht gewachsen, auch nicht mit etwaigen Schusseisen. Indy ist schliesslich kein Superheld, sondern Archäologe und Professor einer Universität. Bis auf wenige storyrelevante Ausnahmen kommt es ohnehin nie zu grossen Schusswechseln. Dafür ist die Munition viel zu begrenzt. Die Ausdauerleiste fügt zusätzlich eine strategische Komponente hinzu, nicht nur beim Kämpfen. So müssen wir bei Kletterpartien stets unsere Stamina im Auge behalten, um nicht abzustürzen. Natürlich lassen sich Dinge wie die Ausdauer und andere coole Fähigkeiten - auf die ich aus spoilergründen hier nicht eingehe - im Laufe des Spiels verbessern. Dies geschieht mit Adventure-Points und Skill-Büchern, die wir aber erstmal finden müssen. Obendrein gibts Bares, das wir bei diversen Händlern ausgeben dürfen, um Karten-Upgrades zu erstehen, die wiederrum Geheimnisse, Foto-Spots und andere interessante Aspekte auf der Map markieren. Das Fortschrittssystem ist äusserst motivierend gestaltet und führt im Zusammenspiel mit dem offenen Level-Design öfters zu „Metroidvania-Momenten“. Beispielsweise sind bestimmte Bereiche ohne ein spezifisches Upgrade oder Item unzugänglich. Der Kampf ist vielleicht das schwächste Element im Spiel. Boxfights sind zu Beginn recht chaotisch, bis man deren Takt verinnerlicht hat und merkt, dass behutsames Vorgehen und eine gute Defensive eher zum Erfolg führen. Die Feinde sind nicht besonders schlau, oft blind und hören auch nicht gut, was den Stealth-Aspekt zwar vereinfacht und zugänglich macht, aber nicht gerade glaubwürdig wirkt. Wird man entdeckt, verhält sich die KI unkoordiniert und dysfunktional. Kollegen, die nur wenige Meter entfernt stehen, bekommen nichts mit. Das wirkt ungewollt komisch, scheint aber durchaus beabsichtigt zu sein. Immerhin, daraus entstehen ulkige Momente, was am Ende des Tages zumindest den Klamauk der Filme einfängt. Da kommt es gut, dass Indy immer einen witzigen Spruch auf den Lippen hat, gerade wenn eine Situation mal nicht so abläuft, wie geplant. Überraschend gut funktionieren die Plattform-Passagen, zumal in solchen Situationen eine 3rd Person Ansicht zum Einsatz kommt. Klettern, Hangeln, sich mit der Peitsche über Abgründe schwingen, das alles geht nach ein paar Minuten in Fleisch und Blut über und fühlt sich durchwegs gut und präzise an. Zum Schluss möchte ich noch kurz auf die Rätsel zu sprechen kommen. Die stehen in einem Indiana Jones Spiel logischerweise im Vordergrund. Im Allgemeinen fand ich die Rätselkost etwas zu einfach. Zwar darf man zu Beginn den Schwierigkeitsgrad für Action- und Rätseleinlagen separat einstellen, aber selbst auf der normalen Stufe wird euer Hirnschmalz zu keiner Zeit gefordert. Da war das Öffnen simpler Safes mit Zahlenschlössern schwieriger als das Ergattern einer storyrelevanten Büste in der Grabkammer von Ra. Die Lösung eines Problems findet sich meist in unmittelbarer Nähe, sei es in Form eines Items oder eines Dokuments. Da hätte ich mehr erwartet. Viel zu spät habe ich realisiert, dass man im Accessibility Menü viele Optionen deaktiveren kann, was die Rätseleinlagen womöglich spannender und anspruchsvoller gestaltet hätten. Das UI könnte auch etwas übersichtlicher sein. Gefundene Notizen, Fotos, Zeichnungen und Hinweise zu Rätseln, alles notiert Indy in seinem Notizbuch. Nach einer Weile sind da hunderte Einträge vorhanden, sortiert nach Quests, Mysterien, Artefakten, Dokumenten und vielem mehr. Das macht die Suche nach spezifischen Informationen anstrengend und unübersichtlich. Und wenn man mal wieder auf der Suche nach einem auf der Karte markierten Fundstück ist wird klar, dass auch die Karte zu wünschen übrig lässt, gerade was die Wegfindung angeht. Freilich gewöhnt man sich auch daran. Ein Dealbreaker ist das gewiss nicht. Fazit: Die Vorfreude war enorm, aber als bekennender Fan der Filmvorlage war ich vorsichtig optimistisch. Vor allem, wenn man bedenkt, wie viele „kaputte“ Triple-A Spiele wir in diesem Jahr zum Release schon vorgesetzt bekommen haben. Darum freut es mich umso mehr, dass ich dahingehend Entwarnung geben kann. Das Spiel ist technisch einwandfrei und fängt die Essenz von Indiana Jones mit seiner Mischung aus Abenteuer, Mystik und Humor perfekt ein. Das ist tatsächlich Fanservice vom Feinsten! Dank der grandiosen Präsentation und einer spannenden Geschichte reiht sich das Spiel nahtlos in die Film-Trilogie ein – und ich sage an dieser Stelle absichtlich"Trilogie", denn die beiden neueren Movies sehen dagegen ziemlich blass aus. Indiana Jones und der Grosse Kreis ist ein bildgewaltiges, fesselndes Abenteuer, das dem berühmten Archäologen - und Spielberg's Filmen - in jeder Hinsicht gerecht wird und einfach nur jede Menge Spass macht. Ich freu mich jetzt schon auf den ersten DLC, der hoffentlich rechtzeitig zum Release der PS5-Version in den Startlöchern stehen wird. Indiana Jones und der Grosse Kreis ist für PC und Xbox Series X|S erschienen. Wir haben uns das Spiel auf der Xbox Series X angeschaut. Eine PS5 Version soll im Frühjahr 2025 veröffentlicht werden. Das Testmuster stammt von Bethesda , wofür wir uns herzlich bedanken.

  • The(G)net Review: Horizon Zero Dawn Remastered

    Bei der Ankündigung von Horizon: Zero Dawn Remastered war ich ehrlich gesagt sehr überrascht und auch ein bisschen verwirrt, denn das Spiel erschien ja gefühlt erst "kürzlich" für den PC und sieht auch nach 7 Jahren (und dank eines PS5-Patches) immernoch atemberaubend aus. War das jetzt wirklich nötig? Wer mit der Horizon Serie und insbesondere dem Erstling nicht vertraut ist, möge bitte zuerst unsere Tests zu Horizon: Zero Dawn und Horizon Zero Dawn: Frozen Wilds lesen. Ich werde mich in diesem Artikel nur auf das konzentrieren, was wirklich neu, gut oder schlecht ist. Die Remastered Version enthält sowohl das Hauptspiel wie auch den DLC "Frozen Wilds", aufgehübscht mit der neuesten Technik, so dass es sich optisch und spielerisch auf dem Niveau des Nachfolgers Horizon: Forbidden West bewegt. Als ich damals im Jahr 2017 das Original zum ersten Mal startete, kam ich aus dem Staunen gar nicht mehr heraus. Natürlich hatte ich beim Remaster nicht mehr diesen Wow-Effekt, trotzdem hat mich das Update beeindruckt, gerade auch, weil ich für diesen Test extra auf die PS5 Pro gewartet habe. Das ist auch der Grund, warum es etwas länger gedauert hat, man möge es mir verzeihen. Zum Glück hatte ich noch einen alten Spielstand zur Hand, weswegen ich die langatmige Intro-Sequenz überspringen und mich gleich auf das Eingemachte stürzen konnte. Mit der Power der neuen PS5 Pro zeigt sich Horizon: Zero Dawn von seiner absoluten Schokoladenseite, aber auch auf der Standard PS5 sieht es ähnlich gut aus. Sträucher, Grässer und kleinere Bäume reagieren jetzt auf Berührungen, was zwar auch bei der Fortsetzung so ist, im Erstling allerdings noch nicht der Fall war. Die Detailtiefe der Vegetation, die Texturen sowie Schatten- und Licht-Effekte, das Raytracing, der Rauch und die Partikel-Effekte... alles wurde gepimpt und sieht sehr beeindruckend aus. Man darf behaupten, dass Horizon: Zero Dawn Remastered in Sachen Bildqualität, Schärfe und Performance auf Konsolen zurzeit die Spitze des Eisbergs darstellt. Alles befindet sich auf Referenz-Level. Die Spielewelt ist noch lebendiger geworden, was hauptsächlich daran liegt, dass jeder Ort mit mehr NPCs bevölkert wurde. Als ich das erste Mal in Meridian ankam war ich von der Zahl der Bewohner schlicht überwältigt. Aber auch in kleineren Dörfern leben jetzt mehr Menschen. Es kam mir sogar so vor, als würden mir selbst draussen in der Wildnis ebenfalls mehr NPCs begegnen. Um uns mit einem der "besten Remaster aller Zeiten" zu beglücken, hat Nixxes die Hilfe von Guerrilla Games in Anspruch genommen und über 10 Stunden zusätzlicher Motion Capture-Aufnahmen in ihren Amsterdamer Büros gemacht, um den ständigen Gesprächen im Spiel noch etwas mehr Leben einzuhauchen. Neue Animationen und Kameraeinstellungen machen die Dialoge dynamischer. NPCs warten mit vielen Verbesserungen an Haaren, Augen, Haut und Kleidungsmaterialien auf. Ganz zu schweigen davon, wie sie neu auf das Wetter reagieren. Der Nebel, die Farbe der Sonne, die Intensität des Lichts, die volumetrischen Wolken, die Reflexionen im Wasser... Wahnsinn! Mehr kann man sich nicht wünschen. Es soll auch mehr Dialog-Optionen geben, aber da ich mich freilich nicht an jede Zeile des Originals erinnern kann, muss ich das einfach mal so glauben. Jedenfalls dürfen erneut viele ausschweifende (und optionale) Gespräche geführt werden, was der Spielewelt und seinen Bewohnern eine enorme Glaubwürdigkeit und Tiefe verleiht. Besser wirds wohl nur noch mit ChatGPT, aber das ist noch Zukunftsmusik. Die Gesprächspartner schauen Aloy jetzt auch direkt in die Augen, was im Original noch nicht so war und für mich damals einen Kritikpunkt darstellte. Horizon: Zero Dawn Remastered behält die drei Grafikmodi von Forbidden West bei: Qualität (4K bei 30fps), Leistung (4K bei 60fps) und ausgeglichen (4K variabel bei 40fps). Wer eine PS5 Pro besitzt, freut sich zudem auf drei neue Varianten davon, wovon der Performance-Pro Modus in etwa dem Qualitäts-Modus der Standard-PS5 entspricht, einfach jetzt mit 60fps. Ich könnte noch weitere Verbesserungen loben, wie das native 4K, PSSR oder die enorme Weitsicht, aber das Fazit bliebe dasselbe. Obwohl der Remaster um Welten hübscher aussieht als das Original, gibt es trotzdem einige Kritikpunkte und seltsame Grafik-Problemchen. Allen voran Aloys Haare, die ein wichtiger Bestandteil ihres Designs sind. Die entwickeln öfter ein kurioses Eigenleben, fallen in Zwischensequenzen unnatürlich und plötzlich von oben herab oder clippen durch Kleidungsstücke. Ab und zu laden die Texturen etwas langsam bzw. viel zu spät, was gerade bei grösseren Felsformation für Seufzer sorgt. Und dann gibt's nach wie vor Pop-Ups, was besonders bei der Vegetation, weit entfernten NPCs oder Licht-Effekten auffällt, die erst dann in Erscheinung treten, wenn man nahe genug dran ist. Zugegeben, das sind alles keine Dinge, die den Spielspass in keiner Weise beeinflussen, bei einem Remaster schaut man aber eben genauer hin. Dafür übernahm Nixxes viele der Gameplay-Verbesserungen aus Forbidden West. So dürfen Crafting-Objekte jetzt ohni nervige Animation direkt und ohne Anhalten aufgenommen werden oder Aloy klettert etwas schneller, was die vielen Kraxeleien und Jump-n-Run Einlagen angenehmer macht. Fazit: Niemand kann leugnen, dass Horizon: Zero Dawn Remastered eines der unnötigsten Facelifts aller Zeiten ist. Das Original aus dem Jahr 2017 war schon auf der PS4 ein absolutes Spektakel und ist dank des PS5-Patches wunderbar gealtert. Es gibt wahrscheinlich nur noch wenige PlayStation-Spieler, die Horizon: Zero Dawn noch nicht gespielt haben. Immerhin hat sich das Spiel bis heute mehr als 24 Millionen mal verkauft. Wenn ihr aber trotzdem zu dieser seltenen Gattung von Leuten gehören solltet, die es noch nicht kennt, dann ist die Remastered-Fassung ganz klar "the only way to go". Neulinge dürfen zu meiner Wertung entsprechend nochmal einen vollen Score-Punkt dazu zählen. Nixxes hat mit dem Remake viele Aspekte von Grund auf neu gestaltet oder verbessert und das Originalspiel auf das Niveau des Nachfolgers gebracht. Es gehört zu den technischen Vorzeigeprojekten dieser Generation. Plus ist es nach wie vor eines der unterhaltsamsten Open World Action Adventures der letzten Jahre. Habt ihr das Original bereits beendet oder gar platiniert, gibt es abseits der grandiosen Optik jedoch wohl keinen Grund, nochmal einen Anlauf zu nehmen, auch wenn das "Upgrade" nur 10 Franken kostet. Ausserdem erscheint in ein paar Tagen (am 14. November) LEGO Horizon Adventures, und das scheint eine originellere und attraktivere Art zu sein, Aloys Geschichte wieder aufleben zu lassen. Horizon Zero Dawn Remastered für den PC, PS5 und PS5 Pro erschienen. Wir haben das Spiel auf der PS5 Pro gespielt. Das Test-Muster stammt von Sony , wofür wir uns herzlich bedanken. Jetzt Horizon: Zero Dawn Remastered bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Dragon Age: The Veilguard

    Nachdem das neue Dragon Age angekündigt wurde, hielt sich die Freude bei mir eher in Grenzen. Die jüngsten Veröffentlichungen von Entwickler BioWare haben nicht das geboten, was ich mir erhofft hatte. Mass Effect: Andromeda hatte nicht mehr viel mit den geliebten Vorgängern zu tun und auch Anthem konnte mich nicht überzeugen. Nach Dragon Age: Inquisition soll nun mit "The Veilguard" alles besser und vor allem epischer werden. Übrigens ein Wort, das ihr in diesem Test noch öfter lesen werdet! Um was gehts in Dragon Age: The Veilguard? Unser junger Held Rook ist auf dem Weg um Solas, den Bösewicht des Vorgängers, aufzuhalten. Dieser will mit einem komplexen Ritual die Grenze auflösen, welche das Reich Thedas vor bösen Mächten schützt. Zwar kann Rook das Ritual stören, jedoch brechen die zwei mächtigen Elfengötter Elgar'nan und Ghilan'nain aus ihrem Gefängnis aus und mit diesen ist noch weniger zur spassen als mit Solas. Es ist also angerichtet. Wäre das alles nicht schon schlimm genug, breitet sich dank Rooks Hereinpfuschen eine Plage im ganzen Land aus und allerlei Monster und die sogenannte "dunkle Brut" tauchen auf. Es gibt also jede Menge zu tun. Wer Lust und Zeit hat, darf zu Beginn den umfangreichen Charaktereditor nutzen und seinen ganz persönlichen Helden erstellen. Neben dem Aussehen muss man sich zwischen Elf, Qunari, Mensch oder Zwerg entscheiden und natürlich auch für eine Klasse. Hier stehen Krieger, Magier oder Schurke zur Auswahl. Nach der Fertigstellung geht es direkt in die beschriebene Anfangsmission, welche so episch inzeniert wird, dass man es auch gut als Endkampf verkaufen könnte. Die Kämpfe, die Dialoge, der Soundtrack (von Hans Zimmer)... alles ist hier ebenso episch und dieser Eindruck zieht sich durch das gesamte Spiel. Begleitet werden wir von verschiedenen Gefährten, von denen wir immer zwei auf die aktuelle Mission mitnehmen dürfen. Den Zwerg Varric werdet ihr noch vom Vorgänger kennen. Aber auch Solas oder Harding kämpfen ab Tag Eins an unserer Seite. Später lernen wir neue Begleiter kennen, die ihren ganz eigenen Charakter haben und mir mit jeder Spielstunde mehr ans Herz gewachsen sind. Das liegt nicht nur daran, dass ich im Laufe der Story mehr über ihre Vergangenheit erfahre, sondern vor allem an den Dialogen. In den ausschweifenden Gesprächen kann ich aus verschiedenen Antworten wählen, entsprechend reagieren meine Freunde. Sogar Beziehungen sind (wieder) möglich. Entscheidungen haben immer öfter Einfluss auf bestimmte Szenarien und wir müssen die Konsequenzen tragen. Nach dem (Miss-) Erfolg am Anfang findet sich unsere illustre Gruppe im Leuchturm wieder, ein magischer Ort, der als Hub fungiert. Hier kann Rook sein Ausrüstung ändern, Waffen verbessern und das weitere Vorgehen besprechen. Durch ein Portal (oder später per Schnellreise) geht es in die nächste Quest. Wie gesagt, zu tun gibt es genug. Sei es die Hauptstory oder Gefährten- und Fraktionsquests, alles hat irgendwo einen mehr oder weniger grossen Einfluss auf die weitere Story. Es wird jedoch stets eine kleine oder grosse Geschichte erzählt, welche auch einen Bezug zur Hauptstory hat. Politische Differenzen und unterschiedliche Meinungen sind hier nicht zu vermeiden. Es werden aber nicht nur tolle Geschichten erzählt, sondern auch fleissig gekämpft. Zwar pausiert das Spiel kurz bei der Auswahl einer Spezialattacke oder beim Befehle erteilen, aber der Kampf läuft in Echtzeit ab. Das kann mitunter etwas chaotisch werden. Hat man die verschiedenen Angriffe mit Waffen und Zaubern aber erstmal verinnerlicht, gehen die Scharmüzel anstandslos von der Hand. Leichte und schwere Angriffe können zu Combos verbunden werden. Waffen werden passend zum Gegnertyp per Knopfdruck gewechselt und entfernte Ziele treffen wir mit einem Pfeil oder werfen ihm unser Schild oder einen Zauber eines Begleiters entgegen. Rooks Mitstreiter können glücklicherweise nicht sterben aber auch nicht selbst gesteuert werden. Per Radauswahl geben wir ihnen Befehle für bestimmte Angriffe oder lassen uns zum Beispiel heilen. Leider sind die Gegnertypen nicht besonders vielfältig. Umso mehr Freude macht es, wenn sich ein Boss der Gruppe in den Weg stellt, dessen Schutzschild zuerst eliminiert werden muss. Natürlich dürfen in einem Dragon Age die namensgebenden Drachen nicht fehlen. Wo man sonst oft nur draufhaut, wird man bei solch mächtigen Endgegnern durchaus gefordert, sich eine Taktik zurechtzulegen. Es macht also Sinn, die Fähigkeiten seiner aktuellen Gruppenmitglieder zu kennen und diese geschickt einzusetzen um siegreich und natürlich episch aus dem Kampf als Sieger hervorzugehen. Danach gilt es einen Blick auf den Skilltree zu werfen und die verfügbaren Punkte zu verteilen. Falsch machen kann man hier nichts, da man sich nicht verskillen und die Punkte jederzeit neu verteilen kann. Ein Inventar darf ebenfalls nicht fehlen, da es in der Welt allerlei zu finden gibt. Erhält ein Charakter eine neue Waffe wird direkt angezeigt, ob diese eine Verbesserung zur aktuellen mitbringt und wenn ja, darf sie auch sofort per Knopfdruck ausgetauscht werden. Praktisch: Bei zwei gleichen Waffen wird diese einfach verstärkt. Ideal für Leute, die nicht stundenlang in ihrem Inventar herumsuchen und aufräumen wollen. Zu entdecken gibt es in The Veilguard jede Menge, obwohl sich BioWare hier gegen eine Open World entschieden hat. Die linearen Schauplätze sind übersichtlich und trotzdem lohnt es sich, jede Ecke zu erkunden. Neben obligatorischen Heiltränken gibt es auch Schätze zu finden, die oft hinter einem einfachen Rätsel versteckt sind. Die sind tatsächlich nie wirklich fordernd und die Lösungen sind meist in der unmittelbaren Umgebung zu finden. Grafisch gibt es nichts zu meckern. Auch hier möchte ich wieder das Wort episch benutzen! Wenn riesige Wasserfälle über alte Mauern fliessen oder ein mystischer Nebel in allen Farben glänzt, untermalt mit dem passenden Sound, ja, dann sieht das schon verdammt gut aus! Mir persönlich ist die Spielewelt zwar oft etwas zu bunt, wenn man bedenkt, in welcher Situation sich Thedas befindet. Aber der Look passt! Wer noch tiefer in die Welt und seine Geschichten eintauchen will, liest die verschiedenen Schriften oder Kodex-Einträge, die überall zu finden sind. So kann sich die Spielzeit schnell von 40 auf 60 Stunden erhöhen. Fazit: Die grosse Frage, ob man nun Spass mit Dragon Age: The Veilguard hat, hängt weniger mit dem Spiel zusammen, als vielmehr mit dem persönlichen Gusto. Hardcore-Rollenspieler, die ausgeklügelte Kämpfe mit massig Tiefgang lieben, werden sich hier möglicherweise schnell langweilen und sind vermutlich bei Baldurs Gate besser aufgehoben. Hier ist alles einfacher und zugänglicher gestaltet. Das neue Dragon Age richtet sich eher an moderne Spieler, die ohne grossen Schnickschnack unterhalten werden wollen und mehr Wert auf eine schöne Spielewelt, differenzierte Begleiter und eine epische Präsentation Wert legen. Trotzdem wird alles, was ein gutes Rollenspiel braucht und ausmacht, geboten. Sei es eine Geschichte die, trotz der vielen Quests, stets einem roten Faden folgt oder die vielen actionreichen Kämpfe in Echtzeit, alles geht flüssig von der Hand. Vielleicht ist Dragon Age: The Veilguard sogar oder gerade deswegen auch ein Tipp für neugierige Spieler, welche bis jetzt mit Rollenspielen noch nicht viel am Hut hatten. Dragon Age: The Veilguard ist für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S erschienen. Wir haben das Spiel auf der PS5 gespielt. Das Test-Muster stammt von Electronic Arts , wofür wir uns herzlich bedanken!

  • The(G)net Review: Squirrel with a Gun

    Die Familie der Sciurus Vulgaris beinhaltet mit Conker, Mr. Nuts und Ray aus Sonic bereits einige prominente Protagonisten im Videospielebereich. Die putzigen Nüssesammler sind generell harmlos und Sichtungen eine Freude für Gross und Klein. Aber was tun, wenn ein niedlicher Nager mit einem vollgeladenen Granatwerfer vor einem steht? Unser namenloses Eichhörnchen, nennen wir es heute einfach mal Hörnchen, wollte eigentlich nur noch ein paar Nüsse für den Feierabend sammeln, als es durch ein ungesichertes Fenster in ein Geheimlabor der Regierung schlüpft. Zu seiner Überraschung entdeckt es eine goldene Ahorn-Nuss, die ungeschlagene Leibspeise eines jeden Eichhörnchens. Ohne grosse Überlegungen schnappt sich Hörnchen die Spezialnuss und macht sich auf die Socken. Doch es ist zu spät, eine handvoll Agenten entdecken unseren flinken Helden. Die Flucht nach vorne ist unsere einzige Rettung und nach einem kleinen Intro-Level erreichen wir durch einen Gullideckel das vorerst sichere, amerikanische Kleinstadt Quartier. Doch auf der faulen Haut liegen gibts nicht. Denn die Agenten sind uns auf den Fersen und haben sich bereits strategisch im Wohnquartier positioniert. So unschuldig wie unser Held aussieht, so faustdick hat er es hinter den Ohren. Neben den gängigen Fähigkeiten wie Springen, Bäume hochklettern und sich in kleinen Öffnungen verstecken, weiss Hörnchen auch mit allerlei Schiesseisen umzugehen. Die Knarren sind aber nicht umsonst. Wir müssen eine bestimmte Anzahl an normalen Ahornnüssen akkumulieren, damit sich die transparente Waffenbox öffnet. Hüpfend durchforsten wir ein Haus und haben die benötigte Menge bald zusammen um unsere erste Waffe, eine 9mm, freizuschalten. Endlich können wir uns gegen die Agenten zur Wehr setzen. Mit ein paar gezielten Schüssen erledigen wir gleich zwei der Staatsangestellten und freuen uns, dass wir als Bonus ein gutes Dutzend Nüsse dazuverdienen. Normale Bürger bleiben verschont, wir können sie aber mit einer Knarre einschüchtern, damit auch sie uns ein paar Nüsse überlassen. Ein weiterer Zusatz ist der Recoil Jump. Zwar kann Hörnchen gut einen Meter hoch hüpfen, nutzt er aber beim Sprung die Waffe, legt er je nach Magazininhalt Doppel- und Triple Sprünge hin. Wie es sich herausstellt, benötigen wir goldene Ahorn Nüsse, damit wir in neue Abschnitte gelangen. Mit kleinen Challenges holen wir uns diese wichtigen Items. Wir sorgen im örtlichen Saloon für Ordnung, legen uns mit den ansässigen Cowboys an und krallen uns deren Nuss-Vorräte. Eine nimmermüde Joggerin muss ins Straucheln gebracht werden, damit sie uns die wertvolle Bonus Nuss übergibt. Eine verkaterte Partymeute will mit feschen Dance Moves an der Pole Stange unterhalten werden oder wir sprengen im wahrsten Sinne des Wortes eine Gartenparty, in dem wir mit einer SMG auf den Propangastank des BBQ-Grills schiessen, um erneut eine der seltenen Goldnüsse zu ergattern. Manchmal lösen wir auch kleine Umgebung Rätsel oder absolvieren teils kniffligen Jump&Run Abschnitte. Zu den unterschiedlichen Ballermännern wie Revolver, Sniper Rifle oder RPG, erarbeiten wir uns das eine oder andere Verkehrsmittel. Mit einem ferngesteuerten Spielzeug Sportwagen düsen wir mitsamt Bewaffnung um die Häuser und verbreiten Schrecken und Terror oder legen wilde Stunts im örtlichen Skatepark hin. Später schnappen wir uns ein Boot inklusive Wasserskis, bevor wir im Endgame mit einer Drohne in der gesamten Mini-Oberwelt rumfliegen dürfen. An gewissen Storypunkten grätscht sogar die Agenten-Chefetage ins Geschehen. Als Levelbosse getarnt, duellieren wir uns in kreativen Auseinandersetzungen gegen Mitglieder des oberen Kaders. Erstaunlicherweise verfügt Hörnchen über ein gewisses Modeverständnis. In geheimen Kisten finden wir unterschiedliche Hüte, Anzüge und verschiedene Pelzfarben, damit unser Nager auch optisch einen feschen Eindruck im sechsstündigen Durchlauf hinterlässt. Fazit: Ich weiss nicht, was die Damen und Herren Entwickler so nebenbei konsumieren, aber ich kann dazu nur soviel sagen: Weitermachen! Alleine schon der Titel verspricht ein durchgeknalltes Spielkonzept und Squirrel with a Gun enttäuscht nicht. Mich erinnerte die Eichhörnchen-Hatz an die Hai Friss-Simulation Maneater, welches mit genauso abgedrehtem Klamauk und Spieldesign überzeugen konnte. Die unterschiedlichen Abschnitte sorgen für kurzweilige Unterhaltung und überraschen stets mit neuen Spielelementen und kleinen Twists. Langweilig wird es hier sicher nicht. Der Mix aus Erforschen, Rumballern und Plattformpassagen fühlt sich sehr ausgeglichen an, stolpert aber manchmal über kleine technische und grafische Unebenheiten, die ein wenig nach Optimierung schreien. Während die normalen Levels das Rad nicht neu erfinden, muss man den Bossfights ein Kränzchen winden. Kreativ umgesetzt, mit dem nötigen Freiraum und unorthodoxen Lösungswegen, da kann sich 80% der Videospielbranche ein Beispiel nehmen. Squirrel with a Gun spielt uns nichts vor, sondern beruft sich aus seine Stärken und überzeugte mich trotz des etwas geringen Umfangs mit hirnrissigem Humor und originellem Gameplay. Squirrel with a Gun ist für PC, PS5 und Xbox Series X|S zu haben. Wir haben das Spiel auf der PS5 gespielt. Das Test-Muster stammt von Maximum Entertainment, wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Squirrel with a Gun bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Silent Hill 2 Remake

    Es ist eine gefühlte Ewigkeit her, als ich an einem verregneten Samstag im Laden meines Vertrauens Silent Hill 2 für die PlayStation 2 kaufte. Bis dahin kannte ich nur die Demoversion des ersten Teils. Aus dem gemütlichen Zockerabend wurde eine lange Nacht in der mich das Spiel in seinen psychotischen Bann zog. Natürlich kannte ich bereits die Resident Evil-Spiele, aber Silent Hill war etwas ganz Anderes und machte mir stellenweise wirklich Angst! Jetzt, ganze 23 Jahre später, zieht es mich wieder in das verlassene, nebelverhangene Städtchen. Diesmal aber in der Remake-Version. Mal sehen, ob mich die Rückkehr noch genauso catcht wie damals. 2001 haben wir bereits Silent Hill 2 getestet , so lange ist es schon her! Genau wie anno dazumal startet das Remake mit der bekannten Szene, in der James in einem düsteren Raststättenklo in den Spiegel blickt und seine Gedanken schweifen lässt. Er hat von seiner Frau einen Brief erhalten, dass sie in Silent Hill auf ihn wartet, obwohl das eigentlich unmöglich sein kann, da seine Frau vor drei Jahren an einer fiesen Krankheit verstarb. Trotzdem begibt sich James auf den Weg in der kleine Städtchen Silent Hill. Sofort wird klar, dass es sich hier nicht einfach um eine "HD-Version" von Silent Hill 2 handelt (von der es übrigens schon eine gibt!), sondern um ein waschechtes Remake, basierend auf der Unreal Engine 5. Alles wurde ermeuert und verbessert und entsprechend schön sieht auch die Grafik aus, auch wenn es den einen oder anderen Aussetzer bei den Spiegelungen gibt. Blätter wirbeln über den Asphalt, Windspiele erklingen und James hinterlässt Schuhabdrücke im Schlamm, während er sich durch einen Waldabschnitt in Richtung Silent Hill aufmacht. Alles fühlt sich erfrischend neu und doch vertraut an, als wäre man vor einige Jahren schon einmal hier gewesen. Am Eingang zu Silent Hill findet er eine erste Karte des Ortes. Darauf vermerkt er Sackgassen, verschlossene Türen oder bereits besuchte Orte. So weiss man trotz des dichten Nebels immer, wo man als nächstes hin muss. Es dauert nicht lange und James begegnet dem ersten widerlichen Monster. Natürlich kann er sich auch einfach aus dem (Achtung! Wortspiel) «Nebel» machen, aber oft lassen sich die Kämpfe nicht vermeiden. Die grotesken Kreaturen sind eines der Markenzeichen der Spielereihe und sehen, dank der neuen Optik, nun noch grässlicher aus. Dank dem Rauschen des kleinen Radios, welches James gleich zu Beginn findet, wird er stets auf kommende, drohende Gefahren aufmerksam gemacht. Am Afang setzt man sich noch mit einem schlichten Holzbrett bespickt mit Nägeln zur Wehr. Später kommen dann Schusswaffen zum Einsatz. Die Treffer sollten aber sitzen, den genau wie Medizin ist auch Munition eher rar, je nachdem, welchen der drei Schwierigkeitsgrade man ausgewählt hat. Mit der Zeit tauchen immer fiesere Gegner und auch Bosse auf. Auf ein klassisches HUD wird dabei verzichtet, denn das würde auch nur die dichte Atmosphäre stören. Der Gesundheitszustand lässt sich gut von der Spielfigur ablesen. So hat James z.B. Blutspritzer im Gesicht und stöhnt bei jeder Bewegung, wenn er verletzt ist. Zum Glück gibt es fair platzierte Speicherpunkte, sollte man mal ins Gras beissen. Natürlich sind auch wieder Rätsel vorhanden, für die ebenfalls der Schwierigkeitsgrad separat eingestellt werden darf - eben ganz wie im Original. Es hilft, die Umgebung stets genau unter die Lupe zu nehmen und auf Hinweise zu achten. Es müssen auch Schlüssel gefunden oder mal eine Maschine repariert werden. Meistens werden dazu benötigte Gegenstände direkt angezeigt, wenn man sie bereits im Inventar hat. Auf diese Weise werden oft neue Bereiche zugänglich. Es ist auch nötig, mal eine Scheibe einzuschlagen oder durch eine Öffnung zu kriechen. So betritt James das eine oder andere grosse Gebäude, das er nur mit dem Licht seiner Taschenlampe erkundet. Auf der Suche nach seiner Frau taucht er immer tiefer in das neblige Städtchen und seine Geheimnisse ein. Dabei lernt er einige Personen kennen, um die es psychisch (ebenfalls?) nicht gut bestellt ist. James wird mit Themen wie Verlust, Gewalt und Suizid konfrontiert. Silent Hill 2 ist ganz klar ein Spiel, damals wie heute, das sich an ein erwachsenes Publikum richtet. An der Stelle ein grosses Lob an die englischen Synchronsprecher, die wirklich einen fantastischen Job machen. Je nach Spielweise gibt es wieder verschiedene Enden, diesmal sogar noch mehr als im Original. Ebenfalls sind neue Orte dazugekommen, womit sich die Spielzeit um einiges verlängert. Die Geschichte zieht uns immer tiefer in eine düstere und verstörende Welt, in der nichts so ist, wie es zuerst scheint. Immer mehr Puzzleteile fügen sich zusammen. Das Ganze in einer unglaublich tristen, bedrückenden Atmosphäre. Speziell zu erwähnen wäre auch die grandiose Geräuschkulisse oder der wunderbare Soundtrack von Akira Yamaoka, der bereits für frühere Teile der Reihe denn Score komponierte. Alles fügt sich zu einer absolut kaputten, aber kompletten Welt zusammen, auf die man sich unbedingt einlassen sollte. Am besten, so wie ich, in einem dunklen Raum und mit Kopfhörer. Sich unwohl zu fühlen hat schon lange nicht mehr so viel Spass gemacht! Fazit: Bei Remakes beliebter Spiele ist das immer so eine Sache. Die Erwartungen sind hoch, man weiss nie, ob es wirklich gut wird. Zu viele Fehler können passieren und entsprechend gross waren auch die Bedenken der Silent Hill-Community (und mir). Dass es aber durchaus funktioniert, hat Capcom mit den letzten Remakes von Resident Evil mehrfach bewiesen. Die Leute von Bloober Team haben mit dem Remake von Silent Hill 2 ebenfalls (fast) alles richtig gemacht. Technisch ist der Titel mit aktuellen Spielen auf Augenhöhe, obwohl es für die verstörende Spielewelt fast schon zu "schön" und detailreich aussieht. Hier war das Original mit den vielen Filtern und der verwaschenen PS2-Grafik irgendwie noch angsteinflössender. Dasselbe gilt für die morbiden Monster. Trotzdem möchte ich nicht darauf verzichten, ein weiteres Mal nach Silent Hill zurückzukehren und mich der bedrückenden Story und morbiden Atmosphäre hinzugeben. Es ist schon ein ganz spezieller Trip! Silent Hill 2 Remake ist für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S erschienen. Wir haben das Spiel auf der PS5 getestet. Das Test-Muster stammt von Konami , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Silent Hill 2 Remake bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: CYGNI: All Guns Blazing

    Neue Shoot’em Ups mit Drive und frischen Gameplay Konzepten sind sehr selten geworden. Umso erstaunlicher – oder vielmehr erfreulicher – ist es, dass gerade Konami mit CYGNI: All Guns Blazing nach Contra: Operation Galuga in diesem Jahr bereits zum zweiten Mal in die Bresche springt. Fast wie in "guten, alten Zeiten", oder? Die Geschichte spielt auf dem fernen Planeten CYGNI, wo eine ausserirdische Spezies vermeintlich grundlos eine menschliche Siedlung angreift. Warum, wieso und überhaupt? Das gilt es in der 7 Level langen Story-Kampagne herauszufinden. Wir übernehmen als weibliche Protagonistin die Kontrolle über einen High-Tech Fighter namens ORCA, das zurzeit beste Kampfflugzeug, das die Menschheit zu bieten hat. Neben Drohnen-Unterstützung und zwei kräftigen Waffen-Systemen bietet der Fighter vor allem ein einzigartiges Energie-System, das es dem Piloten erlaubt auf Knopfdruck entweder die Feuerkraft oder die Schilde in sechs Stufen zu stärken. Zusätzlich lassen sich die beiden Hauptwaffen (Laser und Raketen) manuell justieren, womit wir den Schusswinkel verstellen und zwischen zielsuchenden Geschossen und Luft-Boden-Angriffe umstellen. Wer das Spiel zum ersten Mal startet, wird von der enormen Schnelligkeit, den äusserst aggressiven Gegner-Wellen und dem Nonstop Kugel-Hagel überrascht sein. Als Shmup-Veteran habe ich zu Beginn selbstsicher die normale Spielstufe ausgewählt nur um wenig später zu realisieren, dass dies eine ziemlich blöde Entscheidung war. Ohne ein paar anständige Upgrades und zumindest einem rudimentären Verständnis des Gameplays sieht man in CYGNI absolut kein Land. Also erstmal easy ein paar Levels beenden, das Schiff upgraden und dann auf Stufe "Normal" oder "Hard" wechseln. Zu den Upgrades zählen z.B. die oben erwähnten Drohnen für zusätzliche Firepower, ein Shield-Overload aka "Smart-Bomb", ein Laser-Beam oder die Aufstockung der Anzahl Homing-Missiles. Wie bereits erwähnt lässt sich die Schildstärke und die Feuerkraft der Laser manuell justieren. Dies geschieht on-the-fly mit den Schulterbuttons und in 6 Stufen. Ein blauer Ring für die Schilde und ein Roter für den Laser geben Auskunft über den verbleibenden Energievorrat. Mit mehr Schildenergie schluckt ihr bis bis zu 6 Treffer, bevor ihr ins Gras beisst und eines der drei Leben verliert. Aber nur mit genügend Laser-Energie lassen sich Homing Missiles zünden oder die Schilde der Zwischen- und Endbosse anständig penetrieren. Aufgeladen wird die wichtige Energie mit Energy Pick-Ups von abgeschossenen Gegnern. Das beste Motto lautet also stets "Angriff ist die beste Verteidigung", denn nur wer schnell viele Gegner abschiesst, erhält auch viele Energy Pick Ups. Ähnlich wie in DOOM wird agressives Vorgehen in einem Risk-Reward-System belohnt. Wer den Energie-Haushalt gut managet, kann sich (fast) gefahrenlos in den feindlichen Kugelhagel stürzen, schnell ein paar Formationen eliminieren, die Energy Pick Ups einheimsen und damit gleich wieder die Schilde füllen. Das macht mächtig Laune, geht nach einer Weile in Fleisch und Blut über und entfaltet später eine fast schon hypnotische Sogwirkung. Bei den fetten Kanzlern ist dann eine andere Strategie gefragt, da hier Energy Pick Ups eher rar sind. Um gegen diese teils bildschirmgrossen Zwischen- und Endbosse zu bestehen, sollte man im Level zuvor am besten genügend Energie gesammelt haben, um die Reserven für Schilde und Laser komplett zu füllen. Aber es geht noch weiter: Mittels R3 wird zwischen Bodenzielen und Lufteinheiten gewechselt, was auch bei den Bossen immer wieder nötig ist. Der Klick auf R2 schliesslich wechselt zum Homing-Schuss, der zwar etwas weniger stark ist, sich in der Hektik aber immer wieder bezahlt macht. Ausserdem darf mit dem rechten Analogstick der Winkel des Schusses leicht verändert werden, was vor allem bei den Bullet Hell-artigen Bossfights hilfreich ist. Kurzum, fast jeder Button auf dem Controller ist mit einer Funktion belegt und folglich ist ein bisschen Zeit nötig, um alle Systeme perfekt zu handeln. Hat man das intus und erst dann entfaltet CYGNI sein volles Potential. Ein besonderes Highlight in CYGNI ist sicherlich die Grafik. Ich habe selten so hübsch animierte Gegner, so viele Partikeleffekte und so einen Haufen Gegner und Schüsse auf einmal auf dem Bildschirm gesehen. Dabei kommt das Spiel nur in sehr seltenen Fällen ins Ruckeln, was vermutlich nicht mal an der Engine, sondern mehr am Laden/Streaming liegt. Optisch ist das Spiel einfach nur grandios, anders kann man es nicht sagen. Klar, etwas mehr gestalterische Abwechslung wäre schön gewesen. Auf dem Planeten CYGNI scheint es aber nicht gerade viele unterschiedliche Biome zu geben. Letztendlich ist das aber Meckern auf höchstem Niveau. Zwischen den Levels gibt's immer wieder filmreife CGI-Zwischensequenzen zu bestaunen, zumindest im Story-Modus. Nach knapp 2 Stunden dürfte man die Kampagne (auf EASY) durch haben, worauf sich der Arcade-Modus eröffnet. Das Spiel ist kurz, aber immernoch länger als die meisten Genre-Vetreter. Der Arcade-Modus bietet zwar letztendlich nichts neues und auch die Upgrades aus der Story sind futsch und müssen neu verdient werden, bietet aber Shmup-Enthusiasten die Möglichkeit, ihre Skillz zu verbessern und sich einen Eintrag in der internationalen Online-Rangliste zu sichern. Auch schön: CYGNI kann lokal im Couch-CoOp durchgespielt werden. Fazit: CYGNI: All Guns Blazing erfüllt in meinen Augen alle Checkmarks eines guten Shoot'em Ups und schafft einen fantastischen Gameplay-Loop, der zeigt, dass weniger oft mehr ist. Der Slogan "einfach zu spielen aber schwer zu meistern" bringt es ziemlich gut auf den Punkt. Klar, mit nur 7 Levels ist das Spiel kurz und es gibt nicht viele Waffenvariationen, um grossartige Taktiken herauszuarbeiten, aber das spassige Risk-Reward System im opulenten Setting sorgt für ein fesselndes Erlebnis, das nicht selten an eine hypnotische, intergalaktische Symphonie erinnert. Vom angepriesenen AI-Crowd System, das dem Spiel eine gewisse Roguelike-Komponente hinzufügen soll, habe ich allerdings nicht viel gespührt. War wohl nur eine Marketing-Masche? Dennoch; CYGNI: All Guns Blazing erfüllt seine Mission, das Shoot’em Up-Genre zu modernisieren und hat mich wieder einmal dazu gebracht, ein Arcade-Spiel für länger als nur 30 Minuten zu geniessen. CYGNI: All Guns Blazing ist für PC, PS5 und Xbox Series X|S erschienen. Wir haben das Spiel auf der Xbox Series X getestet. Das Test-Muster stammt von Konami , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt CYGNI: All Guns Blazing bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Luigi's Mansion 2 HD

    Luigi ist zurück aus der Vergangenheit. Vor fünf Jahren stattete Mario's Bruder dem Switch bereits im dritten Teil seiner Mansion-Reihe einen Besuch ab. Jetzt darf auf Nintendo's aktueller Konsole auch in dessen zweiten Teil den Geistern an den Kragen gegangen werden. Ganze elf Jahre ist es her, seit wir mit Luigi fünf Spuk-Häuser von deren gruseligen Einwohnern befreit haben. Damals noch auf dem Nintendo DS. Ohne Frage würde die Grafik des Handhelds heute sehr altbacken daherkommen. Weswegen Nintendo Fans des grün gekleideten Super Mario Brother Parts ein HD-Remake spendiert, zum Vollpreis versteht sich. Insbesondere wenn man das Spiel über die grosse Mattscheibe im Wohnzimmer laufen lässt, sieht man ihm sein Alter durchaus an. Wer aber das Original damals gespielt hat sieht, wieviel besser sich Luigi 2024 macht. Die Texturen sind nicht nur höher aufgelöst, sondern auch deutlich hübscher. Auch die verbesserten Lichteffekte fallen gleich ins Auge. Dennoch ist es noch immer ein Remake und diesen Vibe verspürt das Spiel auch über die gesamte Spielzeit; leider nicht nur optisch. Das Gameplay wurde eins zu eins übernommen. Mittels Schreckweg 09/15 Sauger machen wir nicht nur Geistern den Garaus, sondern saugen auch noch Vorhänge, Teppiche und allerlei anderen Kram einfach weg. Die Geister wollen zuerst von der Taschenlampe angeblitzt werden, erst danach ziehen wir sie durch gezielte Gegenbewegung und gigantische Saugkraft rein ins Putz-Gerät. Die Geister sind - wie Kakerlaken - nicht doof, sondern verstecken sich überall in den verschiedenen Gebäuden. Luigi benötigt also auch noch etwas Hirnschmalz, um den Finsterlingen auf die Schliche zu kommen. Das vom ersten Teil eingeführte Spielprinzip ist einzigartig und ideenreich, flacht aber hintenraus ab. Den immer gleichen Tätigkeiten hätte etwas mehr Abwechslung gut zu Gesicht gestanden. Zwischendurch meldet sich immer mal wieder der wirre Professor I. Gidd mit Nachrichten. Leider tragen die wenig zum Spiel bei und nerven eigentlich nur. Noch mehr ärgert mich, dass wir bei einem Ableben die gesamte Mission von Beginn an neu starten dürfen. Das kann bei gut 20-30 Minuten pro Aufgabe schonmal sehr nervtötend sein. Passt sowas bei Elden Ring zum Spiel, möchte ich bei Luigi eigentlich entspannt auf Geisterjagd gehen, und diese sowieso schon repetitiven Tätigkeiten nicht noch x-fach wiederholen müssen. Für-Sprecher nennen sowas "knackiges old-school Gameplay", ich hingegen frage mich, wieso Nintendo im Remake nicht einfach eine Zwischenspeicher-Funktion nachgereicht hat? Auch weil der Schwierigkeitsfaktor gegen Ende hin durchaus anzieht. Wo wir schon bei Fragen an die Japaner sind: Wieso wurde kein lokaler Multplayer-Modus für die Story eingebaut, um zu zweit auf Geisterjagd gehen zu können? Der vorhandene Mehrspieler-Modus begeistert leider zu wenig, um länger dran zu bleiben. Fazit: Luigi's Mansion ist für Fans der Serie eine willkommene Ergänzung, speziell wenn jene den DS-Teil damals verpasst haben. Kenner des Originals erwartet hier nichts neues, bis auf die schöneren Texturen. Nach wie vor keine Zwischenspeicher-Funktion, und auch die Story gehen wir nicht im Duo an. Das ist doppelt schade. Einerseits würde sich Couch-CoOp perfekt anbieten und andererseits ist dies in Teil drei auch so drin. Für mich bleibt hier ein fader Beigeschmack, der sich nach schnellem Geld für Nintendo anfühlt, ohne gross investieren zu müssen. Fans von Luigi's Mansion werden über die nicht zeitgemässe Grafik und andere Ungereimtheiten gerne hinwegsehen und sich mit Freuden erneut auf die Geistersuche machen. Allen anderen empfehle ich zumindest zuerst den dritten Teil zu spielen. Solltet ihr danach den Drang nach noch mehr Spuk verspüren, legt ihr das Geld für den zweiten Teil noch auf die Ladentheke. Luigi's Mansion 2 HD ist exklusiv für Nintendo Switch erschienen. Unser Test-Muster stammt von Nintendo , wofür wir uns herzlich bedanken!

  • The(G)net Review: Still Wakes the Deep

    The Chinese Room sind bis jetzt vor allem für zwei "Walking-Simulatoren" bekannt; Dear Esther und Everybody's Gone to Rapture. Ein Genre, das wohl nicht jedermanns Geschmack trifft. Das neue Spiel Still Wakes the Deep schlägt in eine ähnliche Kerbe, aber diesmal mit etwas mehr Beschäftigung als sich einfach nur die Füsse zu vertreten. Wir schreiben das Jahr 1975, kurz vor Weihnachten und Cameron Leary, der von seinen Kollegen einfach „Caz“ genannt wird, erwartet heute einen richtig, richtig miesen Tag! Zu Hause hat er Mist gebaut und wird nun von der Polizei gesucht. Davon ist seine Frau gar nicht begeistert und droht mit der Trennung. Um etwas Abstand von allem zu bekommen, verschwindet er auf die Bohrinsel Beira Delta um dort als Elektriker zu arbeiten. An seinem Arbeitsort angekommen, wird er jedoch gleich von seinem grantigen Chef fristlos entlassen. Als seine (Ex-)Arbeitskollegen auch noch eine fremde Lebensform unter der Wasseroberfläche wecken, die von einigen von ihnen Besitz ergreift, ist der Tag komplett gelaufen. Ihr könnt es euch schon denken, ein friedlicher Spaziergang wird das nicht. Nun gilt es so schnell wie möglich von der Bohrinsel wegzugekommen. Doch auch dies wird Caz extrem schwer gemacht, nachdem auf der Plattform die Hölle ausbricht. Die Kollegen, die noch nicht von der Fremden Kreatur infiziert wurden, brauchen ebenfalls seine Hilfe. Es müssen Hebel betätigt und Feuer gelöscht werden. Sich verlaufen kann man nicht, da die Levelabschnitte linear sind. Das einzige, was man falsch machen kann, ist zu Sterben. Dank den regelmässigen und automatischen Speicherpunkte ist dies aber kein Problem. Es gilt also meistens von Punkt A nach Punkt B zu kommen. Neben den erschwerten Bedingungen durch den "Unfall", machen auch grausig entstellte Kreaturen den Weg unsicher. Diese zu bekämpfen könnt ihr gleich vergessen. Wir sind nur ein einfacher Elektriker mit einer Taschenlampe und einem Schraubenzieher bewaffnet. Daher müsst ihr euch stets verstecken, die Monster ablenken oder gleich die Füsse in die Hand nehmen. Hin und wieder gibt es auch Quicktime Events und ein paar Sprungpassagen. Hier fällt ab und zu die etwas ungenaue Steuerung ins Auge. Leider stürzte das Spiel bei mir auch einige Male ab oder ich musste den letzten Checkpoint neu laden, da ich irgendwo in der Level-Architektur hängen geblieben war und nicht mehr los kam. Dank der Unreal Engine 5 sieht das Spiel dafür sehr gut aus. Vor allem die knarrende Bohrinsel inmitten der rauen Nordsee ist der heimliche Star von Still Wakes the Deep. Zwar beträgt die Spielzeit nur ca. 5 Stunden, aber dafür bekommt man ein sehr atmosphärisches, dichtes Abenteuer geboten, vor allem wenn man es im Dunkeln und mit Kopfhörern spielt. Die Soundkulisse und die Lichteffekte sind fantastisch. Persönlich hat mir vor allem der schottische Akzent der Sprecher gefallen. Wahrscheinlich auch, weil ich vor einem Monat selber in Schottland unterwegs war. Ich habe selten einen Spielcharakter so oft fluchen gehört und trotzdem ist er mir sofort ans Herz gewachsen. Fazit: Still Wakes the Deep ist ein Paradebeispiel dafür, dass es nicht immer eine riesige Open World mit unzähligen Spielstunden braucht, um gut unterhalten zu werden. Anstatt X Quests abzugrasen, geht es hier direkt vorwärts in der Story. Kurze Rückblenden und die Gespräche mit den Charakteren lassen einen perfekt in die düstere und kalte Welt eintauchen. Zwar ist der Schwierigkeitsgrad bescheiden, aber wenn man bei jedem „Fuck“ der Protagonisten ein Trinkspiel daraus macht, kann es sehr schnell sehr anspruchsvoll werden. Man erkennt sofort die Verweise auf den Film-Klassiker "Das Ding aus einer anderen Welt" oder auch Dead Space. Wer also auf Atmosphäre und Bodyhorror steht, sollte sich dieses Spiel unbedingt ansehen. Erst Recht, wenn ihr den Game Pass habt, denn dort ist das Spiel zur Zeit ebenfalls enthalten. Still Wakes the Deep ist für PS5, Xbox Series X|S und PC erschienen. Wir haben uns das Spiel selbst gekauft und auf der PlayStation 5 getestet. Jetzt Still Wakes the Deep bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Little Kitty, Big City

    Als mehrfacher Katzen-Papa kann ich mich beim Anblick süsser Samtpfoten nur schwer zurückhalten. Bei dem Cover-Bild war für mich darum sofort klar, dass ich mir Little Kitty, Big City, das Debut-Spiel des US-amerikanischen Indie-Entwicklers Double Dagger, genauer anschauen musste. Gut, dass es zur Zeit Teil des Xbox Game Pass ist! Stellt euch vor ihr seid eine Katze und macht gerade ein Nickerchen auf dem Fensterbrett eures kuscheligen Daheims, das sich im obersten Stock eines grossen Wohnblocks einer japanischen Grosstadt befindet. Als ihr aus eurem Schlummer erwacht, passiert jedoch das Unfassbare: Durch ein blödes Missgeschick stürzt ihr in die Tiefe und landet nur durch Zufall und dank der Hilfe eines vorbeifliegenden Raben ein paar hundert Meter weiter unten wieder auf euren Füssen. Puh, Glück gehabt! Aber wie kommen wir jetzt wieder nach oben? Genau das ist die Haupt-Mission in Little Kitty, Big City. Geschwächt vom Fall und ziemlich hungrig, machen wir uns zunächst in den Gassen auf die Suche. Eigentlich könnten wir locker auf Autos und Vordächer springen oder an Ranken emporklettern, doch dazu fehlt uns nach dieser Tortur schlicht die Kraft. Darum heisst die erste Devise erst einmal "essen". Am besten einen leckeren Fisch! Für jedes schnabulierte Wassertier erhalten wir einen Kraftpunkt, der jeweils unsere Sprung- und Kletterkraft verbessert. Auf der Suche nach Nahrung treffen wir auf allerlei tierische Freunde und Feinde und auch die unwirtliche Umgebung kann uns ab und zu Steine in den Weg rollen. So ist Wasser unser natürlicher Feind oder kläffende Hunde versperren uns den Durchgang. Das kühle Nass wird mit Plattforming-Einlagen geschickt umgangen, während wir die bellenden Vierbeiner mit einem Knochen ruhigstellen, den wir aber erst einmal finden müssen. Würde man sich nur stur an eine lineare Spielweise halten, wäre das Ziel wohl schnell erreicht. Das Schöne an Little Kitty, Big City sind jedoch die vielen Nebenaufgaben und Aktivitäten, die hier sehr organisch eingeführt werden. Töpfe und Gläser von Tischen schubsen beispielsweise, oder Kopf voran in Mülleimer tauchen, Vögel jagen, laut Miauen oder einen der vielen aufs Handy starrenden Zweibeiner ärgern. Unterwegs treffen wir auch auf Artgenossen, die uns aber immer freundlich gesinnt sind. Sie geben uns Tipps oder bringen uns auch mal neue Moves bei. Und dann wären da noch andere tierische Helfer wie ein Enten-Papa, der seine Ducklings verloren hat, ein von Social-Media besessener Käfer, ein Tanuki (aka "japanischer Waschbär") der für die Kanalisation und somit das Schnellreisesystem des Spiels verantwortlich ist oder ein Kameleon, dass sich partout nicht tarnen kann. Auch den eingangs erwähnten Raben treffen wir wieder, der total auf glänzende Items steht und uns für deren Beschaffung mit Hüten und anderen Schnickschnack versorgt. Diese „Währung“ in Form von Büroklammern, Flaschendeckeln oder Schrauben finden wir überall in der Stadt, in Mülleimern, Gebüschen, mitten auf der Strasse oder wir kriegen sie als Belohnung für erledigte Side-Quests. Bringen wir alte Aludosen zu Pfandautomaten, spucken diese auch was Glänzendes aus, das unser Raben-Freund als Bezahlung gerne annimmt. Gleichzeitig halten wir so "unsere Stadt" sauber. Win-Win! Lasst euch von der rudimentären Optik nicht täuschen. Klar könnte man das noch besser machen, ich würde das Gesamtpaket aber durchaus als gelungen und für diese Art von Spiel sicherlich als zweckmässig bezeichnen. Die Animationen unseres felinen Freundes sind herzerwärmend, vor allem wenn wir uns durch enge Spalten zwängen, unter Zäunen hindurch kriechen oder wieder einmal mit Vollgas gegen eine Wand rennen. Gut, dass es auch ein paar ausdrucksstarke Posen und über 40 Hüte freizuspielen gibt, die nicht nur im Foto-Modus eine gute Gattung machen, sondern auch immer wieder zum Schmunzeln einladen. Und damit wäre auch schon alles gesagt. Ich möchte hier gar nicht auf überraschende Puzzle-Elemente und andere unerwartete Dinge eingehen, weil jene genau der Grund dafür sind, dass mir das Spiel soviel Spass gemacht hat. Wer unwissend an die Sache herangeht, hat am meisten davon. Zu meckern habe ich auch nicht viel. Lediglich die Navigation auf schmalen Geländern oder der eine oder andere pingelige Jump-n-Run Abschnitt kann nerven. Wenn man nach einer längeren Kletterpartie dumm abrutscht und wieder nach unten auf die Strasse knallt, ist das einigermassen übel. Die Steuerung erlaubt halt einfach nicht viel Raum für filigranes Movement. Fazit: Little Kitty, Big City ist das perfekte Spiel, um einfach mal abzuschalten. Es vermittelt dieses chillige, warme und ideal gemütliche Feeling, um nach einem langen Arbeitstag die Seele baumeln zu lassen. Hier gibt es keine Strafen, kein Game Over, keinen Stress oder nervenaufreibende Herausforderungen. Und erst recht keine Gewalt. Selbst die gefangenen Vögel werden brav wieder freigelassen, wir behalten nur eine Feder als Trophäe. Es ist ein Spiel für Jung und Alt gleichermassen und natürlich für Katzen-Fans und solche, die es noch werden wollen. Dass der Aufbau euch stets motiviert zurücklässt, weil alle paar Minuten eine Belohnung, ein Upgrade oder eine neue, lustige Aufgabe auf euch wartet, ist bei dieser Art von Spiel gar nicht mal so üblich. Dem gebührt ein Extralob! Ebenso für die gut geschriebenen Dialoge, die mich regelmässig zum Lachen brachten. Das Kameleon war der absolute Knaller! Ich hatte mit Little Kitty, Big City auf jeden Fall überraschend viel Spass, weswegen ich es euch wärmstens ans (Katzen-) Herz legen möchte. Little Kitty, Big City gibt's digital für PC, Nintendo Switch, Xbox One und Xbox Series X|S. Wir haben das Spiel auf einer Xbox Series X gespielt. Ein Test-Muster brauchten wir nicht, da das Spiel zum Zeitpunkt dieses Tests Teil des Xbox Game Pass war.

  • The(G)net Review: Senua's Saga: Hellblade II

    Die Darstellung von psychischen Krankheiten in Medien ist bedauerlicherweise weiterhin ziemlich bescheiden. In den letzten Jahren sind zwar grosse Schritte in die richtige Richtung gemacht worden, aber der Weg ist weiterhin lang. Eines der besten Beispiele, wie es gehen sollte, ist Hellblade: Senua’s Sacrifice. Dass die Entwickler dabei nicht einfach nur Glück hatten beweist Ninja Theory mit Senua’s Saga: Hellblade II, einem gelungenen Actionspiel mit Tiefe, genialer Optik und Sound, der unter die Haut geht.  Wie im Vorgänger übernehmen wir erneut die Kontrolle über Senua, einer keltischen Kriegerin, die mit einer Psychosen zu kämpfen hat. Dadurch sieht, hört und empfindet sie generell die Realität anders als andere Menschen. Im Verlauf des ersten Teils hat sie gelernt mit den Stimmen in ihrem Kopf, den Furien, zu leben und umzugehen, sie als einen Teil von sich zu akzeptieren. Dieses Mal verschlägt es Senua nach Island, auf der Jagd nach den Nordmännern, die ihren Stamm und ihren geliebten Dillion abgeschlachtet und geopfert haben.  Natürlich ist dieses Unterfangen einfacher gesagt als getan, denn die Insel im Norden hält mehr Verbündete und Feinde bereit, als sie erwartet hat. Zwar sind die Bjarg, die Wikinger, die Senua's Leute im ersten Teil angegriffen haben, ein ansässiger Stamm, doch die grössere Gefahr geht von den Riesen aus, welche die Bevölkerung jagen und vertreiben. Doch sie trifft auch auf neue Freunde wie Thórgestr, einen misstrauischen Bjarg und Fargrímr, einen Anführer einer Gruppe Überlebender, der viel über die lokalen Bräuche und Mythen weiss. Widerwillig erklärt sie sich bereit, den leidenden Menschen zu helfen, wobei sie ausserdem Hilfe von Islands "verborgenem Volk” erhält.  Mehr möchten wir an dieser Stelle auch gar nicht zur Thematik und Story verraten, denn beide Aspekte sind absolut fantastisch. Ich persönlich habe seit bald 20 Jahren eine psychische Krankheit, die Einfluss auf meinen normalen Alltag hat. Zwar gehören Psychosen nicht zu meinem Krankheitsbild, dennoch bin ich überzeugt, dass Hellblade II die beste Darstellung davon bietet für Menschen, die keinen Bezug dazu haben. Seien es die Furien in ihrem Kopf oder die visuellen Halluzinationen, was präsentiert wird, wirkt authentisch und glaubhaft. Es geht nicht darum Senua wegen ihrer Psychosen als verrückt, schwach, stark oder merkwürdig darzustellen. Sie sind ein Teil von ihr und gehören zu ihrer Persönlichkeit. Die Entwickler haben zusammen mit Professor Paul Fletcher von der Universität Cambridge und Menschen, die Psychosen haben, etwas Unglaubliches auf die Beine gestellt und verdienen dafür endlos viel Lob.  Obendrauf bekommen wir eine tolle Geschichte mit viel Herz und Tränen, die die reichen Mythen Islands mit dem Weg von Senua verbindet. Vieles ist tief miteinander verwoben und die etwa 8-stündige Story wird niemals langweilig oder träge. Das Gameplay hat dabei im direkten Vergleich mit dem Vorgänger wohl das grösste und spürbarste Upgrade bekommen. Immer wieder muss Senua mit den Sklavenhändlern oder den Draugr, wiederauferstandenen Toten, kämpfen. Das immer nur 1 gegen 1. Wer ein Actionspektakel erwartet, könnte enttäuscht sein. Leichte und starke Attacken mit dem Schwert, Parieren und Blocken, sowie ein Fokus, um die Zeit kurz zu verlangsamen sind alles, was in Senua's Repertoire steckt. Die Fights sind unterhaltsam, dienen oft aber nur dazu, den sonstigen Spielfluss ein wenig aufzumischen. Dennoch fühlen sich die Kämpfe gut und besser an, dank der hervorragenden Technik, die das Spiel unter der Haube hat. Besonders die Finisher wirken kraftvoll und brutal. Eine weitere Reflektion von Senua und ihrem Leben. Wer keinen Bock aufs Kämpfen hat, kann die Auseinandersetzungen auch komplett automatisch ablaufen lassen. Es zeigt, dass sie nicht essentiell für das Spiel sind, was jedoch nicht bedeutet, dass sie schlecht sind. Ausserdem müssen viele Rätsel gelöst werden. Erneut muss man Symbole in der Umgebung wiederfinden, um einen Weg zu öffnen. Die meisten Rätsel sind nicht allzu knackig und wer auf seine Umgebung achtet, sollte eigentlich nicht stecken bleiben. Das Gameplay hält einen bei der Stange, ist aber nicht der Grund, warum Hellblade II viele Trophäen, Awards und Lob einstreichen wird. Wofür es all das aber auf jeden Fall erhalten sollte, ist die technische Seite. Senua’s Saga: Hellblade II, welches wir auf einer Xbox Series X getestet haben, ist wunderschön. Einerseits liegt das an der unglaublichen Detailverliebtheit, die das 80-köpfige Studio in das Projekt gesteckt hat. Kleider, Waffen, Gebäude, Werkzeuge und alles was man in der Welt findet und sieht, strotzt nur so von Authentizität. Es wurde viel Liebe in dieses Spiel gesteckt und das zeigt sich von der ersten bis zur letzten Minute. Dadurch fällt es leicht in dieser Welt zu versinken. Die grafische Qualität macht dies nur noch leichter, denn sie ist auf dem höchsten Level. Obwohl die Story in weniger als 10 Stunden durch ist, könnte ich etliche Momente und Sequenzen aufzählen, bei denen die Kinnlade gar nicht mehr hoch wollte. Wenn auf Island erst einmal die Elemente toben, dann sieht das einfach bombastisch aus. Aber auch die Darstellung der Umgebung ist gelungen und nachdem ich das Spiel inzwischen fast zwei Mal durchgespielt habe, möchte ich das reale Island nur noch mehr besuchen.  Das Lob endet aber nicht bei der Grafik, denn der Sound ist fast noch eindrucksvoller. Der Soundtrack der Nordic-Ritual-Folk Band Heilung passt unglaublich gut und wird sehr effektiv eingesetzt. Die vielen epischen Momente, die einen visuell umhauen, haben eigentlich immer die passende musikalische Untermalung, wodurch sie noch viel einprägsamer werden. Ausserdem wird beim Sound “binaural Audio” genutzt, was im ersten Moment nach einem leeren Schlagwort klingen mag, aber wer den ersten Teil gespielt und gehört hat weiss genau, was damit gemeint ist. Bei “binaural Audio” wird ein Effekt erzielt, den man nur hören kann, wenn man Stereokopfhörer benutzt. Trotz den nur zwei Tonkanälen bekommt man das Gefühl, dass der Sound aus allen Richtungen kommt, was besonders bei den Furien in Senua's Kopf zum Zuge kommt. Sie reden aus allen Richtungen auf einen ein und kombiniert mit dem fantastischen Einsatz von Soundeffekten bietet Hellblade II ein Erlebnis wie kein anderes, wenn man es mit Kopfhörern spielt. Es ist zwar kein Horrorspiel, aber die komplette Soundkulisse schafft es, ein unglaubliches Gefühl des Unwohlseins hervorzurufen. Es ist fantastisch. Besonders eine Szene, in der man unter der Erde unterwegs ist, war für mich absolute Agonie. Ich musste den Sound runterdrehen und nur von der Seite auf meinen Schirm schauen, das Gefühl war so erdrückend. Zu guter Letzt verdient auch die Performance der Darsteller ein Riesenlob. Allen voran wieder Melina Juergens, die Senua porträtiert. Sie verleiht ihr sowohl ihre Stimme, ihr Aussehen als auch die gesamte körperliche Darstellung. Alle Figuren wurden über etliche Stunden hinweg per Performance Action aufgenommen, um eine möglichst realistische, menschliche Darstellung zu bekommen. Ohne eine Schauspielerin wie Melina Juergens wäre der Effekt nicht annähernd so stark wie er ist und Senua ist mit die beste Videospielperformance, die ich bisher erlebt habe. Aber auch der Rest des Casts hat eine exzellente Arbeit geleistet, seien es die Furien oder die Einwohner Islands, auf die man trifft. Es sind auch diese Performances, die die schon erwähnten Kämpfe so heftig und satt wirken lassen. Einzig einige Voicelines der Furien während den Kämpfen wiederholen sich ein wenig oft. Wenn ich nie mehr in meinem Leben hören muss, dass ich einen Draugr ins Herz stechen muss und dann als Antwort zu hören, dass sie gar keine haben, dann wäre ich glücklich damit.  Fazit: Senua’s Saga: Hellblade II ist ein unvergleichliches Spiel, dass man einfach gespielt haben muss. Die Figur von Senua ist fantastisch in allen Bereichen, der Darstellung durch Melina Juergens, ihrer Persönlichkeit und ihrem Weg, den sie auf Island macht. Die Actionteile machen ihren Dienst und sind zwar spielerisch nicht weiter der Rede wert, brechen aber im Zusammenspiel mit den nicht allzu schweren Rätseln den Spielverlauf ordentlich auf. Dazu kommt noch ein audiovisuelles Spektakel, das seines Gleichen sucht. Trotz der erwähnten Schwächen ist Hellblade II ein Meisterwerk, das man auf keinen Fall verpassen sollte. Senua's Saga: Hellblade 2 ist für PC und Xbox Series X erschienen und auch im Game Pass enthalten. Wir haben das Spiel auf der Xbox Series X getestet. Das frühe Test-Muster stammt von Microsoft , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Senua's Saga: Hellblade II bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Outcast - A New Beginning

    Outcast war eines dieser Games, das einen vor mehr als zwei Jahrzehnten in jedem zweiten Magazin angelacht hat. Zurecht, denn mit seiner phänomenalen, weitläufigen 3D-Welt war es seiner Konkurrenz damals meilenweit voraus. Seither hat sich das Spiel zu einem Kultfavoriten gemausert. In der Zwischenzeit gab es sogar zuerst ein Remaster und dann ein Remake mit dem Untertitel “Second Contact”. Outcast - A New Beginning ist nun eine vollwertige Fortsetzung und macht trotz seiner vielen Probleme unglaublich viel Spass. Cutter Slade hat das gleiche Problem wie viele andere Protagonisten vor ihm: Gedächtnisverlust! Er findet sich auf einem Alienplaneten wieder, wird von Visionen seiner Tochter geplagt, an die er sich nicht mehr erinnert und wird innert Minuten nach seiner Ankunft in einen Kampf der Ureinwohner hineingezogen. Denn die bösen, gierigen Menschen wollen wie gewohnt alle Ressourcen des Planeten ausbeuten, gehen dabei über Leichen und natürlich kann einzig der "90er-Jahre Bruce Willis" Verschnitt Cutter alle Stämme vereinen und wieder für Frieden sorgen. Es ist Pocahontas via Avatar und das ist voll ok. Vorkenntnisse zum Vorgänger lassen einen zwar ein paar Mal wissend nicken, sind aber keineswegs nötig, denn die Stärke liegt sowieso nicht im Storytelling, sondern im dichten Design der Welt und der Charaktere. Fast jeder Ort, der noch so kleinste Charakter in einer Quest und alle Gegenstände haben einen ausführlichen Hintergrund. Die Spielwelt ist ungemein üppig gestaltet und wer Bock darauf hat, die ausserirdischen Kulturen und Bräuche zu studieren, bekommt sehr viel geboten. Teilweise ist es fast schon ausufernd, denn die häufigen Gespräche mit den NPCs ziehen sich oft in die Länge. Ehrlich gesagt sass ich immer wieder mit glasigen Augen vor dem Schirm, ohne irgendwelche Infos aufnehmen zu können, während die Figuren vor sich hin faselten. Es konnte mich schlussendlich aber immer wieder gut abholen und eintauchen lassen. Das Spiel wirft ausserdem permanent mit Eigennamen um sich. Agakamôn. Daoka. Ganzaar. Kazar. Kazmir. Zorkins. Anfangs ist es überwältigend. Per Tastendruck lässt sich direkt in Gesprächen ein Glossar einblenden, das für alle Wörter ihre Übersetzungen und Erklärungen anzeigt. Wer noch mehr herausfinden will, kann im Menü natürlich noch mehr lesen. Wer keinen Bock auf das alles hat, kann es auch überspringen und sich voll auf das Gameplay konzentrieren.  Im Kern ist Outcast: A New Beginning ein eher altmodischer 3rd-Person Shooter in einer Open World Verpackung und mit leichtem Rollenspieleinschlag. So gesehen eine ziemlich trockene und altbackene Sache. Aber fast alles hat einen kleinen Twist oder Spin, wodurch der Unterhaltungswert überraschend hoch ausfällt. Waffen gibt es nur zwei: eine Pistole und ein Gewehr. Beide lassen sich jedoch mit etlichen Modulen, die man in der Spielwelt finden kann, anpassen. Das Gewehr wird zur Sniper, die bei Treffern Annäherungsminen verteilt und bei Kills die Gesundheit auffüllt, während sie weniger schnell überhitzt und beim ersten Schuss kritischen Schaden verursacht. Oder man gibt der Pistole einen Spreadshot, mit zielsuchenden Geschossen, die bei Robotern mehr Schaden anrichtet. Neue Modulslots freizuschalten, um dann mit neuen Kombinationen herumzuexperimentieren ist grandios. Obendrein fühlt sich das Schiessverhalten ganz ordentlich an, wodurch die Kämpfe viel Spass machen. Cutter verfügt zusätzlich noch über einen Schild zur Verteidigung und einen starken Nahkampfangriff, auch wenn sich dieser leider ziemlich schlecht anfühlt, weil man extrem nah bei einem Gegner stehen muss, um auch zu treffen. Das Nahkampfsystem wirkt dadurch sehr steif, auch wenn es grossen Schaden anrichtet. Das Design der Hauptmissionen ist auch äusserst gelungen. Es gibt viel Abwechslung und im Gegensatz zu den Nebenmissionen steht der Kampf selten im Mittelpunkt. Um beispielsweise bei der Erziehung eines fliegenden Wurmmonsters zu helfen, muss man mit ebendiesem einen Spaziergang durch den Dschungel machen. Oder man muss sich schnell zwischen kamelartigen Kreaturen hin und her bewegen, um deren Spucke zu sammeln, weil diese gebraucht wird, um ein wichtiges Getränk zu brauen. Fische müssen verfolgt werden, bis sie erschöpft sind, um sie für ein Festmahl einzufangen. Zwischendurch wird zwar immer wieder geballert und viel geredet, Abwechslung wird aber gross geschrieben und langweilig wird es dabei nicht. Nebenbei gibt es, wie bereits erwähnt, in der offenen Spielwelt noch einiges zu tun. Die Welt selbst ist dabei aber sehr übersichtlich. Die nächste Aktivität ist immer nur eine oder zwei Minuten entfernt und die Fortbewegung selbst ist ebenfalls exzellent. Slade ist mit einem Jetpack ausgestattet, das einem anfangs nur einen Doppelsprung erlaubt. In kürzester Zeit lässt es sich jedoch upgraden, um pfeilschnell über dem Boden zu schweben oder durch die Luft zu gleiten. Das Movement fühlt sich sehr gut an und es macht viel Spass, sich wie Iron-Man durch die Spielwelt zu bewegen. Die Nebenaktivitäten sind dafür leider nur 08/15 Kost. Alle Feinde in einem Aussenposten erledigen, um Ressourcen für Upgrades für Waffen, Charakter und Jetpack zu bekommen, Platforming Puzzles in Tempeln für einen längeren Gesundheitsbalken oder viele Sammelobjekte für mehr Ressourcen und Lore. Weil das Movement aber so schnell und spassig ist, kommt man zügig voran und die repetitiven Aufgaben fallen nicht so schwer ins Gewicht. Man macht alle fünf Minuten wieder etwas Neues an einem anderen Ort und gemischt mit den abwechslungsreichen Storymissionen ist für viel Unterhaltung gesorgt. Das Questmenü ist leider ziemlich wirr aufgebaut und erst nach einigen Stunden hatte ich den vollen Überblick, wie es funktioniert. Ab diesem Moment läufts, aber es braucht Zeit, um zu diesem Punkt zu kommen. Allgemein braucht Outcast: A New Beginning einige Stunden, um wirklich Fahrt aufzunehmen. Erst wenn das Jetpack ausgebaut, die Waffen mit einigen Modulen bestückt und man einen Überblick über die Welt und ihre Systeme hat, klickt es richtig. Technisch wirkt das Spiel hingegen nicht ganz ausgereift und modern, wie ich es mir gewünscht hätte. Die Spielwelt und die Aninationen sehen zwar hübsch aus, die deutsche Sprachausgabe ist gewollt altbacken und der Soundtrack passt immer, aber trotzdem gibt es in eigentlich allen Bereichen Abstriche in der von uns getesteten Xbox Series X Version. Besonders in actionreichen Momenten ruckelt und zuckelt das Geschehen gewaltig. Manchmal setzt die Sprachausgabe mitten in Sätzen aus. Gegner verschwinden im Boden oder Wänden, wodurch man Missionen nicht abschliessen kann, weil nicht alle Gegner getötet werden können. Die Untertitel stimmen nicht immer mit dem gesprochenen Wort überein und auch sonst gibt es im Text unschöne doppelte Leerschläge oder falsche Satzzeichen. Die Entwickler von Appeal sind aber aktiv daran all diese Probleme auszubügeln und schon jetzt läuft das Spiel besser, als an meinem ersten Spieltag kurz vor dem offiziellen Release. Fazit: Outcast: A New Beginning ist ein sehr charmantes Actiongame mit einer tollen Spielwelt. Das Ballern ist unterhaltsam und das Movement mit dem Jetpack sorgt für viele spassige Momente. Es gibt viel zu tun in der abwechslungsreichen Open-World, die ist dicht gepackt ist mit spannenden und abwechslungsreichen Hauptmissionen, repetitiven aber kurzweiligen Nebenaufgaben und einer umfangreichen Geschichte der fiktiven Welt. Der Einstieg war definitiv zu langsam, aber zum Glück öffnet sich das Spiel schon nach wenigen Stunden extrem. Vor allem macht Outcast: A New Beginning richtig viel Spass und ist extrem kurzweilig. Deshalb kann ich es vor allem Genrefans empfehlen, denen es nichts ausmacht, dass halt nicht alles so poliert ist wie bei einem Vertreter des Genrekönigs Ubisoft. Aber genau das macht auch den Charme von Outcast aus, es hat halt seine Ecken und Kanten. Outcast: A New Beginning gibt's für PC, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4 und PlayStation 5. Wir haben uns die Xbox Series X Version angeschaut. Das Test-Muster stammt von THQ Nordic , wofür wir uns herzlich bedanken. Jetzt Outcast: A New Beginning bei WoG.ch bestellen!

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