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  • The(G)net Review: Dead or Alive 6

    2019, DAS Jahr für Fight-Games. Soul Calibur 6, Dead or Alive 6, Mortal Kombat 11. Mitten auf die Fresse oder nur dabei? Heute schauen wir was DoA 6 zu bieten hat und ob sich die sieben Jahre des Wartens gelohnt haben. Natürlich fangen wir mit dem Story Modus an, welcher uns gleich durch ein Labor führt. Große Maschinen, ein Inkubationsgefäß in dem ein Mann zu sein scheint und es endet mit einem Cliffhanger... Überleitung auf eine Labormitarbeiterin, welche sich sehr vertrauliche Aufzeichnungen ansieht. Nun sind wir im Storyboard und haben die Kontrolle. Das Spiel leitet uns zu erst durch die Hauptstory. Dort werden wir mit Marie Rose eingeführt und dürfen ein kleines Kämpfchen gegen Helena bestreiten. Von da an wird primär die Hauptstory weiter erzählt. Es gibt dabei viele Cut-Scenes zu bestaunen und kleinere Aufgaben - also Kämpfe - zu bestreiten. Aber: Nach dem Story-Modus ist vor dem Story-Modus! Während ihr die Hauptstory durchspielt, wird nach und nach für jeden Charakter eine Sidestory freigeschaltet, welche sich - sollte man sich entscheiden in chronologischer Reihenfolge zu spielen - recht gut in den Handlungsstrang der Haupt-Story einfügt und dabei weitere Sidestories freischaltet. Ein schönes Gesamtbild wie ich finde, aber doch manchmal etwas verwirrend. Neben der Story gibt es noch klassische Modi wie Arcade, Survival und Time Attack. Die Charakterauswahl kann sich sehen lassen. Alle wichtigen Kämpfer sind an Board und wurden wirklich hervorragend modelliert. Natürlich gibt es auch Neuzugänge wie z.B. Nico oder Tengu. Ebenso teast uns das Spiel wirklich hart mit den verfügbaren Kostümen. Alle Kostüme können von Anfang an zwar betrachtet, aber nicht benutzt werden. Und hier muss ich sagen hat Tecmo wirklich ein Straußenei gelegt. Klassisches freispielen ist nämlich nicht. Während ihr die verschiedenen Modi wie u.A. Arcade, Story und Online spielt bekommt ihr nämlich, auf Zufallsbasis, Kostümpunkte auf die einzelnen Charaktere verteilt. Was kurz gefasst bedeutet: Aussuchen könnt nicht! Ihr grindet hart um an die Masse an Kostümpunkten zu bekommen, um dann später mit Playpoints diese dann zu kaufen. Ganz recht! Es müssen quasi zwei "Währungen" gegrindet werden, damit die Kostüme erwerbar werden. Wenigstens aber dürfen wir uns von den freigespielten Kostümen dann das aussuchen, was wir wollen. Was das aber soll? Keine Ahnung! Um den Wiederspielwert zu erhöhen gibt es, meiner Meinung nach, bessere Methoden. Lassen wir diesen Dämpfer mal links liegen und schauen uns den Online-Modus an. Die Umsetzung ist etwas ungewöhnlich: Zuerst muss ein Kämpfer ausgewählt werden. Danach steht die Wahl für Rangmatch oder Raumsuche. Raumsuche konnte ich leider nicht wirklich spielen, das Spiel ist dabei einfach immer abgestürzt. Klasse! Die Rangliste funktioniert dagegen recht gut, wenn auch eigenwillig. Samstagabends zur besten Uhrzeit (20.00-23.00) habe ich jetzt im Schnitt fünf bis sieben Minuten auf ein Match gewartet. Direkte Re-Matches sind möglich, wenn es der Gegner akzeptiert, haben aber das bereits erwähnte Limitée, dass kein anderer Kämpfer gewählt werden kann. Positives zum Online-Modus gibt es natürlich auch. Der Netzwerkcode scheint recht gut zu sein. Ich hatte beim Probespielen maximal drei Leute wo es wirklich extrem gelaggt hat. Und der zweite positive Aspekt: Kostümpunkte kommen im Online-Modus recht schnell auf das eigene Konto! Schauen wir uns die neuen Features an: Breaker, Fatal Rush und Stuns. Neu bei DoA 6 sind die Breaker-Bars. Davon habt ihr zwei unter der HP Leiste. Ab mindestens einer können Breaker-Moves eingesetzt werden. Es gibt die Breaker-Holds, die könnt ihr gegen jegliche Art von Angriff einsetzen und die Breaker-Blows, welche die volle Leiste benötigen und durch den Angriff des Gegners hindurch eine heftige Konterattacke ausführen. Die Animationen dafür sind teils recht lustig und nahe an Mortal Kombat's X-Rays angelehnt, nur (fast) ohne Blut und Röntgensicht. Fatal Rush ist effektiv vier mal, unterbrechungsfrei, eine spezielle Angriffstaste drücken, was den Gegner in einen Stunlock überführt. Ist die Breaker-Bar komplett voll, wird direkt ein Breaker-Blow ausgeführt. Letztlich die Stuns: Über spezielle Angriffe ist es möglich den Gegner in einen Stunlock zu versetzen, um noch härtere Kombos auszuführen. Insgesamt kommt die Steuerung ausgereifter rüber. Sinnloses Knöpfchengedrücke führt nicht mehr wirklich zum Erfolg. Attack-Mashing, also ständig das Gleiche ausführen, das funktioniert aber immer noch. Bei dem Hold-System gibt es nun die Wahl das klassische Four-Point-Hold (seit DoA 2) zu verwenden, oder das alternative Three-Point-Hold (DoA Dimensions). Welches gewählt wurde, ist ständig in der UI zu sehen. Eine wirklich gute Option für Neueinsteiger bzw. Späteinsteiger der Serie. Grafisch ist DoA 6 wieder ganz vorne dabei. Die Kämpfermodelle und Arenen sind wirklich überaus schön modelliert und sehr detailliert. Stichwort detailliert: Blut, Schweiß und eventuell Tränen. Am Ende bzw. während des Kampfes wird das deutlich, wenn man wieder mal richtig hart eins auf die Omme bekommen hat. Blaue Flecken, Schweiß und zerissene Klamotten sind das Resultat. Nur eine kleine Randnotiz: Die Mädels zu schlagen bis sie ohne Klamotten da stehen, das geht nicht. Es sind vordefinierte Teile aus dem Kostüm welche nach und nach ausgeblendet werden ;) . Ganz vorne dabei sind wieder Multi-Arenen und Arena-Effekte. Wie immer leicht übertrieben, aber recht hübsch anzusehen und viel Schaden am Gegner machen die Effekte obendrein auch noch. Die Frage aller Fragen: Ja, die "Körperphysik" ist wieder mit am Start. Wenn Honoka z.B. den Ring betritt, fragt man sich wann die Englein zum Glockenspiel den himmlischen Chor erklingen lassen. Aber, über die Kostüme hinweg betrachtet sind diese, meiner Meinung nach, in der Masse weniger sexualisierend Präsentativ als noch in den Vorgängerteilen. Aber die Zeit wird zeigen wie viele Kostümpakete es noch geben wird, die diese Beurteilung noch kippen. Vom Sound und Ton her ist die gewohnte Qualität wieder vorhanden. Es kann bei der Sprachausgabe zwischen Japanisch und Englisch gewählt werden und Untertitel gibt es natürlich auch noch dazu. Ebenso sind auch alle Zwischensequenzen wie immer voll synchronisiert. Angriffs- und Arenaeffekte dröhnen richtig schön satt aus den Lautsprechern. Somit ist wieder die gewohnte, hohe Qualität am Start. Fazit: Alles in allem ist mit DoA 6 versucht worden einen etwas ernsteren e-Sport-Fighter aufzusetzen, was meiner Meinung nach recht gut gelungen ist. Persönlich empfand ich die Reduzierung des Button-Mashings als sehr guten Schritt in die richtige Richtung. Die erwähnten Wermutstropfen, wie das Kostüm-Grinding und die sehr seltsame Charakterwahl für den Onlinemodus, sind zwar leicht ärgerlich, aber im Endeffekt nur Gemecker auf hohem Niveau. Die neuen Charaktere machen recht viel Spaß und die neuen Kombomöglichkeiten geben dem Ganzen noch etwas mehr Pepp im Kampf. Noch ein kleiner Tipp zum Schluß: Schnuppert einfach in die Core-Edition rein, aber kauft - wenn - dann die Retailversion. Denn, um die Core-Edition auf Retail upzugraden wird um deutlich mehr Geld gebeten, als die Vollversion in eurem Gamestore kostet.

  • The(G)net Review: MLB The Show 19

    Alle Teams sind regulär am 28. März 2019 ins neue Jahr starten. Dies markiert den frühesten Start überhaupt in der Geschichte der Major League Baseball. Noch früher konnten die Fans mit MLB The Show 19 auf den Bases stehen und mit dem Schläger den Ball durch die Lüfte schlagen. Seit dem 27. März 2019 ist im Playstation Store das Spiel erhältlich. In den USA ist Baseball eine Religion. In Europa nur eine Randsportart. Trotzdem ist die Fan-Gemeinde nicht klein und auch nicht zu verachten. Mit MLB The Show 19 bringen die Sony San Diego Studios ein weiteres Mal ein Baseball-Game auf den Markt, dass die Konkurrenz das Fürchten lehrt. Seit nun mehr als 13 Jahren wird der Ableger produziert und weist vor allem eine Grafik der Superlative auf. Von Jahr zu Jahr steigert sich der Entwickler mit dem Spiel in höhere Sphären kann sich durchaus mit den grössten Sport-Spielen von EA und 2K messen. Wie der Titel verrät geht es in MLB The Show 19 ausschliesslich um Baseball. In Europa kennen die Meisten das Spiel nur aus Filmen oder aus dem Sportunterricht in der Schule. Nur wenige, gerade hier in der Schweiz, spielen den Sport aktiv. Das Regelwerk ist sehr umfassend und auch die Steuerung im Spiel sehr umfangreich. Auch wenn unter verschiedenen Einstellungen gewechselt werden kann, ist dieser Titel spielerisch wohl eher gewöhnungsbedürftig und definitiv nichts für Einsteiger. Auch wenn wir nicht zum ersten Mal ein Baseball-Game spielen und auch sonst etwas Ahnung (wenn auch nur ein ganz wenig) von der Materie haben, ist dies klar ein Spiel für Kenner und Fans. Die Spielmechanik entspricht zwar den Vorlagen aus der Realität, wer jedoch das diffizile Regelwerk nicht kennt, braucht einen hohen Frustpegel. Der Umfang von MLB The Show 19 ist gigantisch und kann mit einem Madden oder FIFA verglichen werden. Was bei EA das Ultimate Team ist, ist bei MLB das Dynasty. Beeindruckend sind auch die nebensächlichen Zahlen die das Spiel liefert. Alleine für die Outfielder stehen 1300 Animationen zur Verfügung. Den Bewegungen und Abläufen im Spiel sind also fast keine Grenzen aufgezeigt. Die Grafik ist dementsprechend wirklich fantastisch und lässt einen mit den tollen Sound-Effekten das perfekte Stadion-Feeling erleben. Seien es die Zwischenrufe der Fans, die Anweisungen des Coaches oder die Hinweise der Mitspieler. Alles in allem wirklich toll gemacht und sehr gelungen umgesetzt. Im Karriere-Modus “Road to the Show“ kreiert der Spieler einen eigenen Baseball-Profi. Hier macht das Spiel überraschenderweise Abstriche in der Grafik. Auch wenn wir vom Draft-Spiel über die Minor League bis zur Major League alle Spiele absolvieren können und mit kleinen Mini-Games und Gesprächen mit Mitspielern und Coaches ab und zu für Abwechslung gesorgt wird, lässt die Präsentation zu wünschen übrig. Hier könnten sich die SIE San Diego Studios eine grosse Scheibe von der Konkurrenz von EA und 2K abschneiden. Mit den neuen Modi “March to October“ (Es werden nur die Schlüsselmomente in der Saison gespielt) und “Moments“ (Grosse Momente nachspielen aus der Geschichte des Baseball von der aktuellen Saison bis zu den Zeiten von Babe Ruth) schraubt Sony den Umfang des Spiels noch einmal in die Höhe. Trotzdem hätten wir uns gewünscht, dass mehr Liebe in die bereits vorhandenen Modi gesteckt und weniger an Neuen getüftelt worden wäre. Fazit: Baseball ist ein Sport der geliebt oder nicht verstanden wird. Ein Spiel unter Freunden geht schnell mal zwei Stunden. Eine Saison durchzuspielen ist eine wahre Herkules-Aufgabe. Mit “March to October“ wurde zwar eine Schnell-Saison eingefügt, unserer Meinung nach aber der eigentliche Geist von Baseball vernachlässigt. Während In-Game die Grafik mit einer TV-Übertragung verglichen werden kann, sind die Szenen ausserhalb maximal Durchschnitt. Wer Baseball liebt und sich stundenlang auf den Bases aufhalten möchte, macht mit MLB The Show 19 aber keinen Fehler. Wer aber einfach mal nur Bock auf eine Runde Baseball hat, sollte es sich zwei Mal überlegen, denn dafür ist das Spiel einen Ticken zu anspruchsvoll. MLB The Show 19 ist eine überaus gelungene, hochkarätige Sport-Simulation mit einer wirklich aussergewöhnlich guten Grafik, einer für Baseball-Spieler intuitiven Steuerung und einer sensationellen Atmosphäre.

  • The(G)net Review: Kirby und das extra magische Garn

    Der pinke Flummiball ist mit EXTRA viel Garn und Spielespass zurück! Begib dich mit Kirby auf eine farbenfrohe und wundervolle Reise, um eine gestrickte, geknotene, geflochtene und genähte Welt zu retten. Bereits 2011 veröffentlichte Nintendo und das Entwicklerteam Good-Feel «Kirby und das magische Garn» für die Wii. Das hier ist die Neuauflage dieses klassischen 2D-Jump ‘n’ Run Sidescrollers, diesmal für den 3DS. Retrovibes sind garantiert! «Willkommen im Dreamland!» begrüsst uns ein vergnügter Erzähler, der uns das Geschehen wie aus einem Kinderbuch vorträgt. Hat man die Originalversion auf der Wii schon gespielt, kommt einem die Geschichte nur allzu bekannt vor. In letzter Zeit verbreitete sich das Gerücht, dass es einen bösen Zauberer gäbe, der jeden in Garn verwandeln würde. Nur logisch, dass Kirby diesem Zauberer über den Weg läuft und kurzerhand in einer Stoff-Welt landet. Dort angekommen trifft er schon bald auf den aktuellen Regenten, Prinz Plüsch. Ohne viel Umschweife erklärt dieser, dass Kirby ihm helfen muss, die Stoffwelt wieder zusammen zu flicken. Der böse Zauberer Grimmgarn hat nämlich magisches Garn gestohlen, welches die Welt aus Stoff zusammen hielt und nun löst sich diese auf. In seiner neuen Stoff-Form kann sich Kirby nun in verschiedene Dinge verwandeln. Statt Gegner aufzusaugen, werden sie nun mit einem Garnhaken attackiert. Mit jenem kann er die Feinde nicht nur auftrennen, sondern auch ein Garnknäuel erzeugen und herumwerfen, Gegner zerstören oder hartnäckige Blöcke aus dem Weg räumen und so Geheimnisse aufdecken. Bei anderen Aktionen verwandelt er sich zum Beispiel in ein flottes Auto und kann sich so noch schneller fortbewegen oder überwindet Abgründe als knuffiger Fallschirm. Die Eigenschaft als Formwandler hat er also nicht verloren, sondern nur den gegebenen Umständen angepasst. Was passiert aber, wenn man einen Powerball aufnimmt? Diese geben Kirby sogenannte Garn-Powers, mit denen er sich verschiedene Fähigkeiten der Gegner aneignet, was an die klassischen Kopie-Elemente der früheren Kirby-Spiele erinnert. Ein grosses Highlight ist das Durchschreiten eines Metamortex, wo sich der runde Wonneball in besonders grosse Dinge wie Panzer, Ufo oder etwa ein Löschfahrzeug morpht. Wer weiss, in was er sich noch alles verwandeln kann? Die Hauptaufgabe besteht darin, in den hübschen 2D-Leveln versteckte Flicken zu finden und Perlen zu sammeln. Das Ziel ist nicht, die Levels möglichst schnell zu absolvieren. Es gibt auch Objekte, die gut versteckt sind und nur mit einem scharfen Auge und raffinierten Umwegen zu erreichen sind. Durch Bonusflicken kann man weitere Levels freischalten und somit zusätzliche Perlen sammeln. Das Hauptziel ist aber stets magisches Garn zu finden, welches nur die Endbosse eines Landes als Belohnung hergeben. Damit werden die verschiedenen Welten wieder verbunden. Was macht man denn nun mit so vielen Sammelobjekten? Ganz klar; man möbliert sein neues Eigenheim! Dank Willie Webstuhl, dem ambitionierten Vermieter verschiedener Filzhäuser, bekommen wir eine eigene Wohnung mit mehreren Räumen, welche wir nach Herzenslust umdekorieren, was gleichzeitig eine süsse Nebenbeschäftigung darstellt. Die 3DS-Version enthält viel mehr Items als die Wii-Fassung, mit denen wir unsere Zimmer kuschelig und gemütlich einrichten. Hier kommt das Touchpad zum Einsatz und macht das Dekorieren so viel einfacher. Die eigenen Kreationen kann man neu via Streetpass versenden und mit anderen teilen. Will man sich lieber inspirieren lassen, darf man im Katalog auch Musterwohnungen von Freunden herunter laden und speichern. Hilft man Herrn Webstuhl seine weiteren Räume zu vermieten, ziehen putzige Bewohner dort ein. Als Dankeschön dürfen wir an einer Vielzahl von Mini-Spielen teilnehmen und so weitere Dekorationen, Möbel und Einrichtungen freischalten. Was neu auf der 3DS Version im Story-Modus angeboten wird, ist die Schwierigkeitsstufe "Teufelmodus" für Fortgeschrittene. Man bewältigt dieselben Levels, während man von einem kleinen, fliegenden und aggressiven Teufelchen über die gesamte Strecke verfolgt wird. Hier kann Kirby tatsächlich zur Abwechslung Lebenspunkte verlieren. Schafft man einen Level nicht, muss man von vorne beginnen. Dieser Modus gibt dem Spiel ein wenig Würze, da die vermeintliche Unbesiegbarkeit fehlt und es somit herausfordernder wird. Hier eilt auch die zuvorkommende Angie nicht zu Hilfe. Sie unterstützt uns nur im normalen Modus, wenn man zum Beispiel in eine Grube fällt und sie einen wieder an den Rand transportiert. Auch kann man durch sie direkt zum Ziel gebracht werden und das Level gilt als abgeschlossen, nur darf man dann das Gesammelte nicht behalten. Neben dem Story Modus sind zwei weitere angemessene und abwechslungsreiche Mini-Spiele in der 3DS Version vorhanden, nämlich "Meta-Knights Schlacht" und "Düsender Dedede". Der fliegende, dunkle Ritter muss mit seinem Schwert so viele Gegner im automatisch scrollenden Level besiegen wie nur möglich. Für den hammerschwingenden König benötigt man hingegen viel Geschick und Reaktion, um schnellstmöglich zum Ziel zu düsen. Bei beiden ist das Hauptziel so viele Bügelperlen wie möglich zu sammeln. Für das Abschliessen des Levels bekommt man individuelle Plattenvorlagen, welche man mit den gesammelten Bügelperlen vervollständigen kann und als Resultat verschiedene Muster ergeben. Anschliessend können diese Platten als Dekoration im Eigenheim verwendet werden. Das Konzept ist unterhaltsam und motiviert, gewisse Levels zu wiederholen, um seinen Highscore zu verbessern. Was vor etwa 8 Jahren auf der Wii wundervoll gestaltetet war und eine hohe Qualität aufwies, hat sich auf dem 3DS leider merklich verschlechtert. Die einst so tollen Details wirken auf dem kleinen Screen verwaschen und unscharf, vor allem die Texturen der diversen Stoffe. Auch gewisse Bildschirmtexte scheinen nicht optimal angepasst zu sein und sind ziemlich klein. Auf die 3D Funktion wurde verzichtet. Technisch ist die 3DS Version ein Rückschritt, nur die kürzeren Ladezeiten und die praktische Verwendung des Touchpads machen das wieder ein wenig wett. Das Touchpad vereinfacht die Schnellauswahl der verschiedenen Levels, dadurch hat man eine gute Übersicht und ist flexibler. Kirby und das extra magische Garn unterstützt Amiibos, jedoch nur jene vom Kirby Universum. Wer die scannt, erhält aber lediglich neue Fähigkeiten, welche eigentlich schon zur Genüge im Spiel vorhanden sind. Keine wirkliche Bereicherung also. Fazit: Trotz wenigen Veränderungen bleiben viele klassische Spieleelemente erhalten, auch im Vergleich zu früheren Kirby Titeln. Ich schätze sehr, dass Nintendo auch in der Moderne versucht die Nostalgie aufrecht zu erhalten. Die kreative Garnwelt wurde besonders bunt und fröhlich gestaltet, dank vielen Kleinigkeiten wie Wolle, Reissverschlüsse, Stofffetzen, Schnürsenkel, Flicken und weiteren Nähmaterialien, die dem Spiel viel Leben einhauchen. Die Spielewelten glänzen auch mit viel Abwechslung. Die wenigen Bosse sind sehr einfach zu besiegen und fordern nur wenig Können, sehr kindgerecht. Was ich am Meisten vermisse, ist der fehlende Mehrspieler-Modus. Auf der Wii konnte man noch gemeinsam als Kirby und Prinz Plüsch Abenteuer erleben und durch die Lande ziehen. Schade auch, dass die vielen hübschen Details der Spielewelt auf dem kleinen 3DS Screen nicht mehr zu sehen sind, oder verwaschen und unscharf erscheinen. Im Grossen und Ganzen ist das Spiel aber immer noch empfehlenswert, speziell für jüngere Spieler. Es ist leicht und spielt sich sehr entspannt. Ich hätte mir diese Neuauflage allerdings viel früher gewünscht, vielleicht sogar für die Switch? Es ist aber schön zu sehen, dass man 2019 mit einem gelungenen und nostalgischen Spiel Abschied vom guten, alten 3DS nehmen kann.

  • The(G)net Review: Devil May Cry 5

    Nachdem der Reboot des Hack'n Slay-Klassikers Devil May Cry eher zögerlich angenommen wurde, steht nun endlich der offiziell fünfte Teil der Reihe in den Startlöchern. Bereits das Cover lässt vermuten, dass diesmal drei Dämonenjäger mit von der Partie sind. Für ordentlich Krawall sollte also gesorgt sein. Was der neuste Ableger sonst noch neu und eventuell besser macht, lest ihr hier. Nach einer HD-Triologie und dem Reboot DmC aus fremdem Hause wurde es für Capcom Zeit, der Reihe einen eigenen, echten Nachfolger zu spendieren. Nun ist es soweit. Die Ausgangslage bleibt dieselbe. Böse Dämonen wollen die Welt zerstören, diesmal angeführt vom Dämonenkönig Urizen. Aus einem riesigen, aus dem Boden spriessenden Baum in Red Grave City kriechen Tentakeln und böse Monster hervor. Da kann nur einer helfen! Einer? Diesmal sind es gar drei. In der Intromission erfahren wir, dass selbst Altmeister Dante bei diesem Bösewicht an seine Grenzen kommt. Er erhält Unterstützung von Nero, der einigen bereits aus dem Vorgänger bekannt ist. Damit die Gruppe aus dem Spiele-Cover vollständig ist, gesellt sich noch der mysteriöse „V“ dazu. Viel ist über ihn nicht bekannt, aber er scheint mehr zu wissen, als er zunächst preisgibt. Trotzdem müssen sie den Kampf gegen den übermächtigen Dämonenkönig auf einen späteren Zeitpunkt verschieben. Jeder Charakter spielt sich etwas anders. Die ersten Missionen bestreiten wir mit Nero, der nur einen Arm hat, dafür aber „Devilbreakers“ benutzen kann. Das sind verschiedene Armaufsätze mit Spezialfunktionen. Dass sich das Spiel nicht allzu ernst nimmt merkt man spätestens, wenn man den „Pasta“-Aufsatz verwendet, eine Art Essgabel. Die Devilbreaker nutzen sich zwar ab bzw. gehen kaputt, können aber in den Levels immer wieder neu gefunden werden. Dante wiederum kann einfach alles. Waffen und Schwerter benutzen, verschiedene Skills erlernen und während der Gefechte jederzeit seinen Kampfstil per Steuerkreuz ändern. Anfänger und Nicht-Kenner der Reihe könnten von den verschiedenen Combos und Moves anfänglich überfordert sein. Glücklicherweise gibt im Optionsmenu die Möglichkeit, die dafür nötigen Tastenkombinationen automatisch auszuführen bzw. zu vereinfachen. Der unbekannte „V“ hat es eher mit Magie und lässt deshalb einen magischen Vogel und einen Puma für sich kämpfen. Zur Not ruft er auch selber einen mächtigen Dämonen herbei, der quasi die Arbeit für ihn erledigt. Höchstens den Todesstoss führt er noch selber aus. Egal wie die drei kämpfen, stylisch soll es sein. Und das ist es! Das liegt nicht zuletzt an der grandiosen Optik. Möglich macht dies die hauseigene RE Engine, die bereits beim aktuellen Resident Evil 2 Remake zum Einsatz kam. Nicht nur die Zwischensequenzen sind optisch äusserst gut gelungen, auch das Leveldesign gefällt. Besitzer einer PS4 Pro kommen in den Genuss von 4K und konstanten 60fps. Nur schade, dass sich die 20 Levels optisch nicht sonderlich unterscheiden. Für den Spieler aber viel wichtiger ist, wie stylisch er kämpft. Es gilt möglichst hohe Combos, mit möglichst vielen Angriffen auszuführen, um den Style-Rang in die Höhe zu treiben. Dies wird nach Abschluss einer Mission mit zusätzlichen Punkten und einem hohen Spielerrang belohnt. Was den Spielablauf angeht, hat sich leider (oder zum Glück?) nicht viel geändert. Zurück zu den Anfängen lautet die Devise. Ein Bereich im Level wird abgesperrt und erst wieder geöffnet, wenn alle Gegner erledigt sind. Hie und da gibt es ein kleines Rätsel zu lösen, obwohl die Bezeichnung "Rätsel" schon fast übertrieben ist. Meistens geht es darum, mit einer versteckten Larve, einen Durchgang zu öffnen. Am Ende eines Levels trifft man dann auf einen imposanten Endgegner. Die bekannten roten Orbs, mit denen man für jeden Charakter neue Fähigkeiten freischalten kann, gibt es ebenfalls wieder überall zu finden. Leider sind hier auch wieder die leidigen Microtransaktionen mit von der Partie, auf die gut verzichtet werden könnte. Von den roten Steinen gibt es nämlich mehr als genug zu finden. Spätestens wenn man mit den bereits gewonnenen Fähigkeiten einen zweiten Durchgang wagt, sollte man bis am Ende alle Skills freischalten können. Der Schwierigkeitsgrad ist ebenfalls keine Entschuldigung um Echtgeld auszugeben. Selbst Anfänger kommen auf der leichten Stufe und dank der Combohilfe gut über die Runden. Fazit: Devil May Cry 5 ist nicht der beste Teil der Reihe, aber bestimmt auch nicht der schlechteste. Capcom hält am altbekannten Konzept fest und macht das Abenteuer durch zwei weitere Spielcharaktere vor allem spielerisch abwechslungsreicher. Die Grafik und die Zwischensequenzen sehen fantastisch aus. Der Humor ist gewohnt überdreht, die Bossgegner riesig und die coolen Moves und Combos machen Laune. So weit, so gut. Schade wurde nach der langen Abstinenz nicht noch etwas mehr Innovation bei der Monsterjagd erreicht. Vielleicht eine Open-World oder wenigstens abwechslungsreichere Levels? Ein Co-Op-Modus wäre auch schön gewesen, wenn es jetzt schon drei spielbare Charakter gibt... oder ein paar anspruchsvollere Rätsel? Spass macht die Dämonenhackerei aber auf alle Fälle. Auch wenn man einfach nur kurz ein paar Missionen nebenbei spielen möchte. Es lohnt sich auch, nach dem ersten Durchgang nochmal von vorne zu beginnen und seine Charaktere weiter auszubauen. Dann können die Helden nämlich auch für jede beliebige Mission ausgewählt werden. Für Langzeitmotivation ist gesorgt.

  • The(G)net Review: Far Cry New Dawn

    Dieses finden wir in Lastern, die durch die Gegend fahren oder in feindlichen Basen, die wir überfallen Spätestens wenn wir diesen gefunden haben, werden die Gegner alarmiert und wir müssen es lebend bis zum

  • The(G)net Review: Thronebreaker: The Witcher Tales

    Auch wenn es teilweise sehr haarsträubend ist, die richtige Strategie per «Trial and Error» zu finden

  • The(G)net Review: Yo-Kai Watch 3

    Fazit: Im Großen und Ganzen könnte Yo-Kai Watch 3 wie ein Pokémon Clone anmuten: Durch die Gegend laufen Anstatt "nur" Monster zu sammeln und Trainer zu besiegen, gilt es hier eine (verschachtelte) Reihe an

  • The(G)net Review: Super Smash Bros. Ultimate

    Wer erinnert sich noch an die erste Version von Super Smash Brothers auf dem Nintendo 64 im Jahr 1999? Die stundenlangen Prügelsessions mit vielen ehrgeizigen Momenten, die selbst langjährige Freundschaften zerstören können? Mit Super Smash Brothers Ultimate wird uns erneut ein Spass-Leckerbissen der Extraklasse auf dem Silber-Tablett serviert. Eine gigantische Anzahl Charaktere, fordernde Arenen und eine Fülle an Spiel-Modi, das ist Super Smash Brothers Ultimate! Stellen wir uns vor, es gibt eine Prügelei und alle gehen hin. Genau das ist Super Smash Brothers Ultimate. Nach der Installation werden wir in ein Nintendo-Multiversum geworfen, das an alte Zeiten erinnert und trotzdem viel Neues bereit hält. Mit über 70 (!) spielbaren Charakteren aus allen möglichen Spiel-Universen ist fast jeder mit dabei. Nintendo wirbt mit dem Slogan "Das grösste Super Smash Brothers aller Zeiten", was wir ohne zu zögern bestätigen können. Mit über 100 toll animierten Arenen trumpft Nintendo mit einer Nostalgie-Palette auf, die uns ins immer wieder zum Schwelgen bringt. Die Arenen stellen ganz klar ein Highlight des Spiels dar. Jede ist durchdacht designt und ändert von Zeit zu Zeit während des Kampfes das Layout. Spielen wir in einer Lava-Arena, versinken beispielsweise die Böden und der Raum wird kleiner. Dies hebt den Spass auf ein höheres Level, als einfach nur gewöhnliche Kampfarenen. Zusätzlich sind Items wieder vertreten. Von der Banane bis zum Poké-Ball oder dem Baseballschläger fallen diese in Hülle und Fülle vom Himmel und bringen einen entscheidenden Vorteil mit. Toll animiert sind die Special-Moves der einzelnen Charaktere. Bayonetta zum Beispiel, mit ihrem bekannten Drachen, der in einer kurzen Szene dem Gegner die Hölle heiss macht. Fantastisch! Kleine Abstriche gibt es bei der Steuerung zu vermelden: Zu oft reagiert diese unglücklicherweise recht krakelig und wir prügeln in die falsche Richtung, trotz einer ausgeführten Drehung. Zusätzlich ist der Bildschirm der Switch im Handheld-Modus ein bisschen zu klein, wenn die Action richtig los geht. Auf Grund der vielen Explosionen, Animationen und sonstigen Effekt-Feuerwerke können wir uns schnell auf dem kleinen Bildschirm verlieren und fallen planlos von der Arenaplattform. Aber der Spassfaktor steht nun einmal im Vordergrund. Und da hat Nintendo ins Schwarze getroffen. Praktisch an der Steuerung ist, dass die normalen wie auch Special-Moves bei jedem Charakter dieselben sind. Somit gibt es kein mühsames Umgewöhnen, wenn man einen neuen Charakter ausprobieren möchte. Wer ein bisschen üben will, dem steht eine Trainingsarena zur Verfügung. Es gibt einen Klassischen Modus, einen Smash Modus, Turnier-Modus, Abenteuer-Modus und natürlich einen Multiplayer-Modus. Fangen wir mit dem Abenteuer Modus an unter dem Menü Punkt "Geister". Der Modus "Geister" ist eigentlich ein Singleplayer Story Modus, komplett mit schön animiertem Intro und Cut-Scenes. Die Geschichte in Super Smash Brothers Ultimate dreht sich um einen Feind, der alle Charaktere des Spiels in Geister verwandelt hat. Die gilt es nun wieder zu befreien. Wie stellen wir das an? Wir beginnen mit einer überschaubaren Auswahl an Kämpfern. In der Welt von Super Smash Brothers müssen wir verschiedene Kämpfe bestreiten und unserem Kämpfer den richtigen "Geist" zuweisen. Diese Geister helfen uns, den Kämpfer mit speziellen Attributen auszustatten wie z.B. Immunität gegen Strom, stärkere Angriffe oder höhere Verteidigung. Um es kurz anzuschneiden, es gibt 1200 verschiedene Geister zu sammeln. Hat man die richtigen Kombinationen ist der eigene Held fast unschlagbar. Haben wir genug vom Abenteuer Modus, stürzen wir uns in den klassischen Modus. Im Klassischen Modus von Super Smash Brothers Ultimate können wir Trainieren oder eine Reihe von Endlos-Kämpfe bestreiten. Wir wählen die Schwierigkeit und Prügeln uns bis zum Endgegner. Nintendo versteht es, Abwechslung in ein Spiel zu bringen. Anstatt nur Kämpfe gibt es immer wieder Bonus Level, in welchen man nach klassischer Jump'n Run Manier Münzen Sammeln muss. Haben wir den Boss-Gegner besiegt, beginnt die traditionelle Credit-Phase. Sogar hier bringt es Nintendo zu Stande, langweilige Namensnennungen zu "gamifizierten". Alles in allem purer Single-Player Spass. Im Multiplayer Modus kommt der wahre Charakter des Spiels am besten zum Vorschein. Wer Multiplayer Fights mag, gibt sich entweder in klassischen "alle gegen alle"- und 2 vs. 2-Kämpfen auf die Nase oder man kann sich selbst eine Arena erstellen, bei der man online Gatekeeper spielt. Nur wer eine Einladung hat, kann in dieser Arena an Fights teilnehmen oder - wenn man will - sie auch öffentlich für alle zulassen. Zum Release noch ziemlich entspannt, haben sich nach nur ein paar Tagen einige Online-Spieler zu richtigen Smash Brothers Profis gemausert und die Online Gegner werden zur Zeit immer schwieriger. Fazit: Super Smash Brothers Ultimate hält, was es verspricht. Das grösste Smash Brothers aller Zeiten mit enorm vielen, abwechslungsreichen Modi und einer gigantischen Anzahl von Kämpfern. Nach nur ein paar Runden konnte ich die Switch nicht mehr zur Seite legen und der Ehrgeiz hatte mich wie früher gepackt. Das Spiel ist leicht zu erlernen und schwer zu meistern. Ich kann sogar verlieren, wenn ich ziemlich gut kämpfe, denn die Arena selbst hält einige Überraschungen parat. Dank den verschiedenen Modi wird mir nie langweilig. Habe ich genug vom klassischen Modus, steige ich in den Online Modus. Habe ich keine Lust mehr, mich von Fremden verprügeln zu lassen, wechsle ich zum Solo-Abenteuer. Nintendo hat mit diesem Spiel der Langeweile den Kampf angesagt und mit einem gewaltigen Punch gewonnen. Einziger Kritikpunkt ist die etwas unpräzise Steuerung und die Unübersichtlichkeit auf dem kleinen Bildschirm der Switch, wenn ich unterwegs bin. Wer aber noch nicht weiss, was er während der Weihnachtszeit machen soll, hat hier einen perfekten Langeweile Killer gefunden.

  • The(G)net Review: For Honor: Marching Fire

    Ich würde behaupten, dass «For Honor» bei seinem Release am letztjährigen Valentinstag einen wackeligen Anlauf verzeichnete. Der Start lief alles andere als reibungslos ab und viele Spieler prallten sofort wieder ab. Jetzt soll sich das aber ändern: Mit der Ankunft von «Marching Fire», der ersten grossen Erweiterung von Ubisoft, soll der Mangel an Spielmodi ausgemerzt werden. Bis vor dem Release von «Marching Fire» kamen die treuen Spieler in den Genuss von sechs neuen Helden, acht neuen Karten und einer Menge neuer Add-ons. Reichend vom gewerteten Modus über den überarbeiteten Fraktionskrieg, bis hin zum umfassenden Trainingsmodus. All dies mit den im Hintergrund laufenden Balancing-Changes, sowie der aktiven Kommunikation zwischen den Machern und der Community, wiederspiegelt sich im derzeitigen Meilenstein von 15 Millionen Spielern. Im Vergleich zu früheren Inhaltsänderungen nimmt «Marching Fire» einen anderen Ansatz: Bislang bot «For Honor» einen saisonalen Pass an, wie man ihn aus «Player Unknown’s Battleground» oder «Fortnite» kennt. Die Herausforderer des saisonalen Passes konnten neue Helden erspielen, ohne in die Tasche greifen zu müssen. Wer sich nicht für das Bonuspaket entschied, kam dennoch in den Genuss von neuen Karten, Modi und Spielfunktionen. «Marching Fire» ist also der Name für die neue Erweiterung, wie auch des neuesten kostenlosen Updates für «For Honor». Käufer des DLC schalten sofort die vier neuen Wu Lin Helden frei und erhalten exklusiven Zugang zum Spieler gegen Umfeld (PvE) Arcade Modus. Die Unentschlossen gehen jedoch nicht leer aus: alle Spieler können im belagerungsähnlichen Modus teilnehmen und profitieren von einer Reihe an Änderungen und Verbesserungen auf breiter Front. Langzeitspieler können mit ihrem hart verdienten Stahl ebenfalls die Wu Lin Helden freischalten, jedoch erst nach einem Exlusivitätsfenster von zwei Wochen. Was ist jedoch dieser PvE Arcade Modus und lohnt es sich dafür die Erweiterung zu kaufen? Seit der Veröffentlichung von «For Honor» liegt der Schwerpunkt im kompetitiven Bereich des Spielers gegen Spieler (PvP). Stetig sucht das Publikum nach neuen Möglichkeiten, besseren Kombinationsangriffen und schnelleren Bewegungen, um wettbewerbsfähig zu bleiben. Viele hungerten nach PvE- und Coop-Inhalten, um gemeinsam gegen die künstliche Intelligenz antreten zu können. Die Antwort darauf soll nun die neue Spielwiese bringen: Entweder im Alleingang oder mit einem online Freund durchlauft man eine Reihe von Herausforderungen, welche aus zufällig generierten Gegnern und Modifikationen besteht. Dies führt zu einer Vielzahl an unterschiedlichen Begegnungen. In einer Runde könnte man beispielsweise gegen einen Mönch mit doppelter Gesundheit antreten, in der Nächsten wird man in Brand geraten, oder muss mit erhöhtem Ausdauerverbrauch kämpfen. Vielleicht auch alle drei auf einmal. Die Idee dahinter ist, dass der Spieler eine endlose Serie von Herausforderungen angehen kann, welche - je nach Fortschritt und Schwierigkeitsgrad - bessere Belohnungen bereit halten. Trotz der Abwechslung war das Kämpfen gegen die computergesteuerte Intelligenz kein Highlight für mich. Die Kämpfe fühlten sich entweder hirntot oder unantastbar an, niemals replizierte sich der Nervenkitzel, einem menschlichen Gegner gegenüberzustehen. Was seit Ankündigung für mich im Mittelpunkt stand sind die vier neuen Wu Lin Helden. Inspiriert durch die berühmten Krieger der alten chinesischen Überlieferung stehen Tiandi, Shaolin, Jiang Jun und Nuxia für den Spieler zur Verfügung. Jeder der genannten Helden lässt sich durch die Einzigartigkeit seiner Waffe und Bewegungssätze differenzieren. Die Erweiterung der Charakterliste in «For Honor» hat dieselbe Konsequenz wie in etwa «Street Fighter» oder «Tekken»: mit neuen Helden folgen neue Mechanismen und Lernstrategien, welche die aktuelle Meta beeinflussen. Nachfolgend werden die neuen Helden vorgestellt, die Reihenfolge entspricht dem Schwierigkeitsgrad (von simpel bis kompliziert): Der Tiandi ist ein agiler Klassenheld und von den vier neuen Helden aus meiner Erfahrung der Einfachste zum Kontrollieren. Mit dem sogenannten Dao – einer Falchionklinge, welche ein- oder zweihändig bedient werden kann – ist er ein flexibler Allrounder mit gewissen Tricks im Ärmel. Mit beispielsweise seinem Palmschlag oder Drachentritt werden seine Wu Lin Kampfkünste demonstriert. Allem Anschein nach sieht der Jiang Jun ausser Form und scheint nicht wirklich in seiner Blütezeit zu sein. Der erste Eindruck täuscht jedoch: dieser Krieger kann eine tödliche Ergänzung im Repertoire des Spielers sein. Sein Guandao bietet mehr Reichweite als die meisten Waffen und lässt zögerliche Gegner, die nicht fähig sind die Lücke zu schliessen, keine Chance. Die langsamen Angriffe des Wu Lin Generals sind jedoch sehr telegraphiert. Erst mit dem Meistern dieser Klasse, vor allem seiner einzigartigen Haltung, welche beim Ausweichen sogar Energie regeneriert, ist der Jiang Jun eine lebensfähige Option für den kompetitiven Wettkampf. Für mich war dieser Held jedoch mehr frustrierend als geniessbar, denn gegen eingespielte Gegner hatte ich kaum eine Chance. Der Nuxia ist das Wu Lin Pendant zum bisher bekannten Peacekeeper, meinem Lieblingshelden in «For Honor». Eine nuancierte Attentäterin, die starke Konzentration und scharfe Reflexe erfordert, um sie zu meistern. Mit ihren hakenförmigen Klingen kann sie einen Gegner, der etwa versucht zu blocken oder parieren, einhaken und ihn für eine Nachverfolgung offenhalten. Es ist eine eigenartige Mechanik und diejenigen, die gegen eine Nuxia kämpfen, werden gezwungen sein, ihre Verteidigungstaktik zu überdenken, wenn sie auf sie stossen. Es war mir stets eine Freude mit gefährlichen Psychospielchen die Gedanken meines Gegenübers zu schikanieren. Von allen neuen Helden verkörpert der Stab schwingende Shaolin die Wu Lin am Meisten. Der kahle Mönch ist aufgrund seiner einzigarten Qi-Kampfhaltung der am schwierigsten zu beherrschende neue Held. Anstatt mit dem Angriffsknopf seine Wucht zu entladen, kann der Spieler die Energie zurückhalten und den nächsten Angriff überladen. Dies kann ein nicht blockbarer Überkopfschlag, ein trügerischer Side Sweep oder sogar ein Affentritt sein. Die Schwierigkeit liegt darin, präzises Timing zu haben, sowie den nächsten Zug des Gegners erraten zu können. Vor dem Mass an Details und den überaus flüssigen Bewegungen, welche die Entwickler in den Shaolin gesteckt haben, kann ich bloss den Hut ziehen. Alles in allem bringt «Marching Fire» frischen Wind in Ubisoft’s «For Honor». Die neuen Helden wirken authentisch und haben grösstenteils eine starke Lernkurve. Die Bandbreite der Details, welche das Kunstteam in jede Phase, jeden Charakter und jedes Stück Ausrüstung eingebracht haben, ist bewundernswert. Für mich einer näheren Inspektion würdig sind insbesondere die Wu Lin Waffendesigns, welche faszinierend und apodiktisch aussehen. Das Update bringt auch visuelle Verbesserungen in der Grafik: die hochdetaillierten Texturen, dynamische Beleuchtungen und Wetterbedingungen bringen willkommene Abwechslung auf die verschiedenen Maps. Fazit: In gewisser Weise fühlt sich «Marching Fire» wie eine Feier an, welche all die harte Arbeit seit Release von «For Honor» mit dem grössten und besten Content Drop aller Zeiten abschliesst. Gleichzeitig markiert es eine weitere Weggablung und zwar eine, die das Spiel voller Elan angehen kann, nachdem es die Gespenster, welche For Honor in den jungen Tagen heimsuchten, abgeschüttelt hat.

  • The(G)net Review: Red Dead Redemption 2

    Der Outlaw macht die Gegend mit Dutch van der Lindes Gang unsicher. Missionen erhalten wir von in der Gegend verstreuten NPCs. Ein Beispiel: Wir reiten gemütlich durch die Gegend, da schreit eine holde Weiblichkeit um Hilfe.

  • The(G)net Review: Captain Toad: Treasure Tracker

    Wer kennt ihn nicht, Toad, den kleinen Pilz-Gefährten des Superstars Mario? Er kehrt zurück auf die Bildschirme der Konsolen Liebhaber. Am 29. Dezember 2014 erstmals für die Wii U erschienen, möchte der kleine Schatzsucher nun auch die Nintendo Switch erobern. Macht euch gefasst auf eine lustige Reise in viereckige Welten, knifflige Diamanten-Suche und eifriges Münzen sammeln. Der Beginn des Spieles könnte nicht klischeehafter sein: Captain Toad ist auf Schatzzuche nach Powersternen mit seiner Gefährtin Toadette. Kaum haben sie den ersten gefunden, wird Toadette von einem riesigen Vogel namens Wingo entführt. Somit ist das Ziel bekannt: Toad muss seine Gefährtin suchen und auf seiner Reise Powersterne, Diamanten, Münzen und allerlei weitere Habseligkeiten finden. Inspiriert von japanischen Kastengärten (genannt „Hakinowa“) rätselt sich Captain Toad durch die viele, schön animierte Puzzle-Welten. Zu Beginn sind die Levels noch sehr einfach. Der Schwierigkeitsgrad steigert sich mit voranschreitendem Rätseln aber spürbar. Um ein Puzzle 100% zu lösen, muss Toad drei Aufgaben bewältigen. Alle Diamanten finden, eine zusätzliche Aufgabe meistern, die von Puzzle zu Puzzle unterschiedlich ist, und als abschliessende Krönung einen kleinen 2D Toad (Pixel Toad) finden, der sich irgendwo im Level versteckt. Um das nächste Level freizuschalten reicht es jedoch, die drei Diamanten zu sammeln. Wirklich positiv ist die Steuerung und die Ansicht. Die Kubusswelten drehen wir per Joystick um die Achsen und der Bildausschnitt lässt sich auf drei Vergrösserungsstufen zoomen. Mehrere Welten haben interaktive Spielprinzipien und bringen eine positive Abwechslung in den Spielverlauf. Zum Beispiel können wir mit den Fingern Räder drehen oder unterschiedliche Ebenen verschieben, damit Toad zu seinem Ziel gelangt. Aufgrund Toads schweren Rucksacks ist in diesem Spiel Springen untersagt. Ein weiteres Feature bieten Bonus-Schatzrunden, in welchen wir Unmengen von Münzen sammeln können oder Eisenbahn-Fahrten, wo wir Ego-Shooter Style mit Rüben um uns schiessen müssen. Neu in der Switch-Version sind, im Gegensatz zu den Wii-U- und 3DS-Versionen, neue Welten aus „Super Mario Odyssee“. Auch gibt es neu einen Koop-Modus, bei dem ein Spieler die Steuerung von Toad übernimmt und der andere diejenige von Toadette. Zusätzlich sind jetzt Power-Pilze verteilt, die Toad unsterblich und somit das Rätseln etwas entspannter machen. Der beste Aspekt des Spiels ist jedoch: Es ist perfekt für unterwegs. Da die Levels nicht zu viel Zeit in Anspruch nehmen und das Spiel immer unterbrochen werden kann, ist Captain Toad: Treasure Tracker der perfekte Rätselspass für zwischendurch und somit prädestiniert für die mobile Nintendo Switch. Natürlich ist es eher für jüngere Spieler gedacht, aber auch ältere und routiniertere Semester werden Herausforderungen finden. Ein gutes Spiel für Jung und Alt. Wer aber mit Rätsel oder Puzzlespielen nichts anfangen kann, wird mit Captain Toad: Treasure Tracker weniger Freude haben. Fazit: Captain Toad: Treasure Tracker hat mir von der ersten Minute an gefallen. Die Welten sind abwechslungsreich, grafisch schön animiert und laden zum Rätseln ein. Einziger Negativ-Punkt ist die repetitive Aufgabenstellung, sprich Münzen, Diamanten, Pixel Toads Sammeln, fertig. Mehr hat das Spiel eigentlich nicht zu bieten. Nichts desto trotz sind die Wege um die Sammel-Aufgaben zu lösen wie üblich kreativ und fordernd von Nintendo umgesetzt worden. Wer oft auf Reisen ist, oder gelegentlich eine kurze Abwechslung sucht, hat an diesem Spiel bestimmt seine Freude. Amüsierend war das Ende von Episode 1. Diese ist ziemlich einfach und am Ende sieht man bereits den Credits-Bildschirm. Schockiert von der angeblichen Kürze und Einfachheit des Spiels, war ich prompt enttäuscht. Bis ich die Episode 2 entdeckte, die die Schwierigkeit merklich steigerte. Ich kann das Spiel Jung und Alt wärmstens empfehlen, die eine kurze Abwechslung für Zwischendurch suchen. Längere Sessions könnten etwas repetitiv werden.

  • The(G)net Review: Need for Speed: Payback

    Die Need for Speed Reihe existiert nun seit 1994, und jetzt kommt mit Need for Speed Payback ein neues Exemplar in die heimischen vier Wände. Die Arcade Rennspielreihe konnte jeweils mit der Underground Reihe, Hot Pursuit und auch Rivals begeistern. Leider war der letzte Sprössling der Serie, welcher gänzlich ohne Untertitel auskam, eher in der unteren Mittelklasse angesiedelt war. Need for Speed Payback schickt Geschwindigkeits-Verrückte in die fiktive Stadt Fortune City, welche ganz klar an Las Vegas angelehnt ist. Die Hauptfigur ist Tyler Morgan, anscheinend der „beste Racer der Stadt“ mit welchem im Verlauf des Spiels die meisten Rennen bestritten werden. Dazu kommen je nach Fahrzeugklasse noch zwei weitere Fahrer. Die Story ist im Prinzip simpel und entsprechend schnell erzählt: Tyler wird bei einem „Fast and Furious“ mässigen Autoklau hinters Licht geführt und muss nun für den Mann arbeiten, welchen er eigentlich beklauen wollte. Natürlich möchte sich Tyler rächen, also stellt er seine Truppe zusammen und macht das, was er letztendlich am besten kann: Rennen fahren. Die Charaktere in der Story wirken auf Dauer zu fad und gestellt, schnell ist der Punkt erreicht, an dem man einfach nur noch auf die Strasse möchte und der belanglosen Konversationen überdrüssig ist. Da hilft auch nicht, dass die Handlung an sich nur wenig spannend ist und stark and die Fast and Furious Filme erinnert. Die Fans der erfolgreichen Action-Filme sollten ganz offensichtlich angesprochen werden. Gelungen ist der zur Verfügung stehende Fuhrpark. Hier findet jeder Auto-Narr seine lieblings-Karre. Getunt wird ebenfalls, allerdings mit sogenannten „Speedkarten“, welche je nach Level das eigene Fahrzeug aufwerten. Wem der Grind auf Dauer zu langwierig wird, kann wie aus jüngster Vergangenheit in EA-Spielen zweifelhaft bekannt, auch durch Mikrotransaktion zu den Speedkarten gelangen. Die Möglichkeiten des optischen Tunings sind in etwa dieselben wie beim letzten Teil der Serie. Eine Neuerung zu den Vorgängern besteht nun in den Wetten, die jeweils vor Rennbeginn gemacht werden dürfen. Hier wird beispielsweise gewettet, sich 40 Sekunden auf der Gegenverkehrsbahn aufhalten zu müssen, um so extra Credits zu verdienen. Im Gegensatz zu früher und ähnlich wie beim Spiel „The Crew“ sind die Wagen nun in mehrere Kategorien unterteilt: Racer, Offroad, Drag, Drift und Runner. Währen man die Racer, Drag und Drift Rennen ja bereits kennt, sind Offroad und Runner etwas „neues“. Bei "Offroad" fährt man im Prinzip Sprint- oder Rundkurse neben der Strasse, während "Runner" eigentlich nur eine Verfolgungsjagd ist. Die einzelnen Kategorien werden unter den drei Fahrern im Spiel aufgeteilt: Tyler fährt Drag und Strassenrennen, Mac fährt Drift und Offroad und Jess die Runner Rennen. Die Races sind so ausgelegt, dass man sie beliebig oft wiederholen kann. Dabei bekommt man auch jedesmal die bereits erwähnten Speedkarten. Die diversen Wagen im Spiel werden im Verlauf der Story freigeschaltet und können dann für jede Kategorie erworben werden. Zusätzlich gibt es auch noch Wracks, deren Karten freigeschaltet werden, wenn man einen Boss besiegt. Die Klasse darf hier frei gewählt werden. Selten wurde an der Steuerung in der Need for Speed Reihe etwas falsch gemacht, so ist es auch glücklicherweise auch hier. Das Spiel läuft flüssig und wirkt optisch überzeugend, wenn auch nicht grossartig. Die Fahrzeuge sehen gut aus, ebenso Fortune City und dessen Umgebung. Fazit: Was soll ich nur mit Need for Speed anfangen? Aufgewachsen mit den beiden Underground Teilen kann man unmöglich zufrieden sein mit Payback. Die optischen Möglichkeiten reichen bei weitem nicht an Underground, Most Wanted oder gar Carbon heran. Die Speedkarten sind aber bei weitem die grösste Enttäuschung, die ich bis jetzt erlebt habe. Jegliches Tuning-Gefühl, das man jemals bei der Need for Speed-Reihe verspürte wurde nun durch eine Art Hearthstone Deckbau ausgetauscht. Die Tatsache, dass man Tuning-Teile nun auch noch mit Echtgeld erwerben kann, will ich nicht einmal kommentieren. Ich denke jeder kann sich vorstellen, was ich davon halte. Speziell da ohne Cash-Einsatz spätestens ab der Hälfte des Spiels Stunden des Grindens notwenig sind, um die eigene Karre konkurrenzfähig zu machen. Mein Fazit also: Wer auf die Fast and Furious Reihe steht, gerne Rennen rund um Vegas fährt und keine grossen Tuning-Ansprüche an einen Titel dieser Art hat, der ist mit Need for Speed Payback gut bedient. Für alle anderen und ganz speziell diejenigen, welche mit Klassikern wie Underground gross wurden, wird es aber eher zu wenig sein – die Erwartungen wurden schlicht nicht erfüllt.

  • The(G)net Review: Bulletstorm: Full Clip Edition

    Vor gut Sechs Jahren erschien Bulletstorm für den PC und die damaligen Konsolen, allerdings stark zensiert. Die Gegner möglichst kreativ und brutal auszuschalten, das war der Prüfstelle zu viel des Guten. Doch die Zeiten haben sich geändert und der Egoshooter wurde vom Index gestrichen. Grund genug, sich nochmal in das Testosteron getränkte Abenteuer zu begeben, welches nun in der FullClip-Edition mit allen DLC’s und schönerer Grafik erschienen ist. Eigentlich dachte sich der breit gebaute Grayson Hunt, er würde einen heldenhaften Job machen als Elite-Attentäter bei der Gruppe Dead Echo. Als er dahinter kommt, dass all seine bisherigen Opfer unschuldig waren, will er sich bei seinem ehemaligen Boss Sarano rächen. Leider missfällt der Versuch. Sein Team wird, bis auf den Kameraden Ishi, getötet und zu allem Übel stürzt er auch noch auf einem Planeten voller Banditen und Menschenfresser ab. Nun gilt es sich den Weg frei zu schießen, Sarano auszuschalten und vom Planeten wieder zu entkommen. Das klingt alles nach Standard. Das Bulletstorm aber mehr zu bieten hat als nur auf alles zu ballern was sich bewegt, zeigt das Skillshot-System. So können wir Gegner, die uns zu Nahe kommen, per herzhaftem Fusstritt in einen Abgrund, einen Kaktus oder an ein loses Stromkabel kicken. Entfernte Gegner ziehen wir per Elektropeitsche zu uns heran, oder wir rutschen mit Anlauf in sie hinein, um so auch die flinken Gegner von den Beinen zu hohlen. Durch die verschiedenen Möglichkeiten, welche auch von der Spielwelt abhängig sind, werden die Kämpfe erfreulich dynamisch. Je spektakulärer der Kill, desto mehr Punkte bekommen wir auf unser Konto gutgeschrieben. Mit diesen wiederum kaufen wir uns Waffenupgrades oder Munition. Das Waffenarsenal beschränkt sich auf die Standardauswahl eines Shooters, dafür kann bei jeder Waffe per Knopfdruck in einen anderen Modus gewechselt werden. Dem Sniper-Gewehr wurde sogar eine Bulletcam spendiert, mit der wir den Lauf der Patrone steuern können. Leider sind die Gegnertypen weder vielfältig, noch besonders intelligent. Dank den vielen Tötungsmöglichkeiten findet man schnell den richtigen Weg, jedem Gegner Herr zu werden. Zwar wurde die Grafik für die Konsolenversionen verbessert, aber man sieht dem Spiel die Jahre immer noch an. Dafür haben sich die Entwickler beim Leveldesign und dem Gameplay ein paar witzige Ideen einfallen lassen. Einmal kämpfen wir zum Beispiel in einer Miniatur-Stadt, ein andermal dürfen wir einen elektrischen Dinosaurier per Fernbedienung auf die Gegner hetzen. Sehr beeindruckend ist auch die Flucht, während dem wir uns die Gegner mit einer Minigun vom Leib halten und ein riesiges Rad hinter uns her rollt. Selbst im späteren Spielverlauf wird es nie langweilig, obwohl man meistens nur von Abschnitt zu Abschnitt rennt. Passend zum Humor des Spiels, wird man auch regelmässig von den vulgären Macho-Sprüchen zwischen Grayson und Ishi bei Laune gehalten. Später mischt auch noch eine weibliche Heldin mit und gegen Ende müssen wir sogar mit unserem Erzfeind zusammenarbeiten. Für die schlechte Stimmung in der Gruppe und wüste Beschimpfungen ist also gesorgt. Wer jetzt denkt: “Das könnte ja auch Duke Nukem sein”, darf sich freuen. Wer sich Bullet Storm vorbestellt hat, kann das komplette Spiel auch als Duke Nukem durchspielen, inklusive passender Sprachausgabe. Ansonsten gibt es den DLC auch separat im Store zu kaufen. Wie es sich gehört sind natürlich alle anderen Erweiterungen bereits mit enthalten. So können wir uns im Echo-Modus per Rangliste mit anderen Spielern messen oder im Anarchy-Modus zu viert Gegner-Wellen abwehren. Fazit: Endlich dürfen wir Bulletstorm so spielen, wie es von den Entwicklern gedacht war: Roh, brutal und blutig. Ein Spiel, welches weder eine tiefgründige Story, noch highend Grafik (trotz Remake und 60-FPS) oder herausfordernde Gegner bietet. Dafür wird man für rund zehn Stunden richtig gut mit Bombast-Action und coolen Sprüchen unterhalten. Splatterfans dürfen sich hier richtig austoben. Natürlich ist das Spiel schon ein paar Jahre alt, aber durch das nun unzensierte Gameplay und Duke Nukem als spielbaren Charakter könnte sich das Durchspielen auch für diejenige lohnen, die vor ein paar Jahren schon das Original gezockt haben. Allerdings muss man sich auch überlegen, ob man für ein Remake so viel Geld ausgeben möchte, wie für ein neues Vollpreis-Titel, denn die Retailversion hat einen stolzen Verkaufspreis.

  • The(G)net Review: Star Trek Bridge Crew

    Wer wollte nicht schon immer mal die U.S.S. Enterprise steuern, sich mitten im wohl bekanntesten Schiff der Flotte befinden und die Föderation zu noch unbekannten Flecken im Universum führen? Genau jenen Kindheitstraum möchte Ubisoft mit Star Trek Bridge Crew und der gütigen Mithilfe der Sony Virtual Reality Brille möglich machen. Die Erfüllung jenes Traumes wird erstmals nur möglich, sollte der geneigte Spieler sich bereits im Besitz der nicht gerade günstigen VR-Hardware befinden. Der Juni ist aber ein guter Monat, mit dem Kauf zu liebäugeln. Schliesslich erschien mit Farpoint erst gerade ein wegweisender Titel im Bereich Virtual Reality für Sonys Konsole. Dessen Schiessprügel dürfen wir auf dem Schiff der Flotte jedoch nicht anwenden, dafür aber das Prunkstück der Föderation, die USS Aegis, im Detail selbst steuern. Geht es bei Farpoint noch vermeintlich hektisch zur Sache, ist die Atmosphäre auf der Aegis geradezu gemütlich. Doch wir befinden uns hier in der Virtuellen Realität, obschon möglich, bevorzugt man die Motion-Control Steuerung mittels zwei Move-Controllern. Funktioniert zwar nicht viel besser als mit dem Joypad, saugt den Spieler aber mitten ins Spiel rein. Wie automatisch drückt man Schalter und setzt Hebel in Bewegung – durch eine Handbewegung; intuitiv – auch spannend? Das Spielprinzip könnte viel banaler nicht sein, gleichzeitig weist es auch eine gewisse Komplexität auf. Letztere besteht insbesondere darin zu verstehen, welcher Knopf und- oder Schalter gedrückt werden muss, um die gewünschte Schiffes-Aktion ausführen zu lassen. Die Banalität ruht daher, dass effektiv nur Hebel umgelegt und Schalter gedrückt werden – auf Dauer nicht die grosse Herausforderung. Abwechslung bringt die gewählte Position. So befindet sich der Spieler nach Wunsch in der Rolle des Steuermannes, dem taktischen Offizier, Chef-Ingenieur oder gar dem Captain selbst. Je nachdem liegt der Fokus auf der Kontrolle der USS Aegis, dem abfeuern von Protonen-Torpedos, dem Zuweisen von Power an die verschiedenen Energie-Bezüger. Der Chef an Bord ist bekanntermassen der Captain, so auch hier. Die meisten Informationen stehen ihm zur Verfügung, Anweisungen werden durch jenen gegeben. Nur logisch, dass der Solo-Spieler auf dem Captains-Sitz Platz nimmt und die KI entsprechend befehligt. Sollte jene nicht exakt den eigenen Vorstellungen nach handeln, darf kurzerhand die Position gewechselt und deren Rolle übernommen werden. Das Tracking funktioniert übrigens grösstenteils sehr gut; wenn es auch nicht immer über jeden Zweifel erhaben bleibt. Das Solo-Spiel – so viel bereits jetzt – kann aber wahrlich nur gnadenlosen Star Trek Fans zugemutet werden. Wie bereits erwähnt ist das Spielprinzip äusserst simpel gehalten, nach der gut drei Stunden umfassenden, wenig spannenden Story bleibt wenig Motivation, den Titel nochmals zu starten. Anders sieht das im Multiplayer Modus aus, im Idealfall zusammen mit drei Star Trek affinen Freunden, die natürlich ebenfalls ein VR-Set benötigen. Hier verbergen sich aber die Qualitäten von Star Strek Bridge Crew. Schnell überwiegt das Mittendrin-stat-nur-dabei Gefühl, wir haben uns mit der eigenen Rolle identifiziert und geben uns dem Teamplay völlig hin; VR sei Dank. Dennoch auch hier ein kleines Defizit, das zwar nicht nur die Bridge Crew betrifft, hier aber besonders auffällt: Spiele mit eigenen Bekannten bringen viel Spass, das Auffüllen des Teams mit Fremden funktioniert zwar einwandfrei, aber es ist nicht das Gleiche. Kirk und Spock kennen sich schliesslich auch schon länger als zwei Minuten, wenn das erste Gefecht ansteht. Zudem bietet das Spiel an sich auch im Mehrspieler-Modus nur wenig an Abwechslung. Oft wird gescannt, ab und an folgt ein Angriffs-Scharmützel. Die Aufgaben wiederholen sich schnell. Fazit: Star Trek Bridge Crew ist ein Spiel, das ausschliesslich in VR funktionieren kann. Die banalen Aufgaben machen dank dem Versinken in der immer noch neuen virtuellen Realität Spass. Das Team-Play ist je nach Team geradezu fantastisch. Auf lange Sicht fehlt dem Titel aber ein Schuss Abwechslung. Die grafische Darstellung ist zudem VR-typisch wenig begeisternd. Was bleibt ist ein interessantes VR-Experiment das mit den richtigen Leuten definitiv ein Kauf wert ist. Star Trek Fans dürfen sich zudem virtuell in die original Enterprise begeben, was fast schon alleine ein Kaufgrund darstellen mag. Alle anderen VR-Besitzer sind sich bewusst, dass der Solo-Spass hier schnell auf der Strecke der unendlichen Galaxien bleibt.

  • The(G)net Review: Mario Kart 8 Deluxe

    Nachschub für die Switch, selbstverständlich von Nintendo selbst. Im Gegensatz zum herausragenden Zelda handelt es sich beim April Release nicht um ein gänzlich neues Spiel. Mario Kart 8 Deluxe ist letztendlich nicht viel mehr als eine Umsetzung der WiiU-Version; eine gelungene Umsetzung? Mario Kart 8 haben wir im Mai 2014 mit folgendem Fazit bewertet: „Mario Kart 8 ist ein hervorragendes Fahrvergnügen, egal ob alleine, zu zweit oder gegen ein ganzes Feld menschlicher Fahrer aus aller Welt. Die neuen und alten Strecken begeistern stellenweise enorm oder entzücken durch Neuinterpretationen alt bekannter Kurse. Wenn wir auch gerne mehr Strecken aus der 16- und 64-Bit Zeit gesehen hätten. Einige Details ärgern dennoch. Wieso ist die als Standard aktive Auswahl nach jedem Rennen, eine Wiederholung zu sehen, statt gleich die nächste Strecke zu starten? Weswegen wurde der Battle-Mode fast komplett verhunzt? Sprachchat während des Rennens wäre doch gerade bei Mario Kart der fiesen Schadenfreude äusserst entgegenkommend? Alles Details die dem grossartigen Spielerlebnis keinen Abbruch tun. Hätte man sie aber ausgemerzt, würde hier das nahezu perfekte Spiel auf uns warten. So ist Mario Kart 8 nur fast perfekt und für jeden Fan der Serie ein klarer Grund, sich eine Wii U Konsole neben den Fernseher zu stellen – sofern dies nicht schon längst der Fall sein sollte.“ "Nicht viel mehr als eine Umsetzung", das hört sich so gar nicht positiv an. Mitnichten, Mario Kart 8 Deluxe vereint das grossartige Mario Kart 8 mit allen bislang erschienenen Download Contents und packt als Sahnehäubchen noch weitere Strecken und Fahrer obendrauf. Namentlich das Skelett Knochentrocken, welches seinen ersten Auftritt in Super Mario Bros 3 feierte. Aber auch Splatoon Charaktere und King BuuHuu sind mit von der Partie. Passend dazu für Retro-Freunde noch eine GameCube Strecke sowie eine welche ihren Ursprung auf Nintendos 16-Bit Konsole hat. Somit sprechen wir von 48 Kursen, 42 Fahrern und einem komplett neuen 200ccm Modus, für Abwechslung ist auf jeden Fall gesorgt. Soweit so gut, die Ergänzungen freuen insbesondere Spieler, die sich die vergangenen drei Jahre auf der Wii U mit dem Spiel ausgetobt haben. Richtig interessant wird es aber mit dem Battle-Mode. Endlich dürfen wir wieder die besten Freundschaften auf Probe stellen und die Ballons von deren Karts schiessen. Auf acht unterschiedlichen Arenen geht es dabei zur Sache. Zusätzlich sorgen noch weitere Modi für Auflockerung im Renn-Alltag, kurzweilige Unterhaltung ist garantiert. Den so oft zitierten i-Punkt bilden einige neue Items; die unter Super Mario Kart Liebhabern heiss geliebte Feder ist zurück, sowie die „Schlau-Steuerung“. Letztere verhindert ungeschicktes Lenken des eigenen Karts in den nächstgelegenen Abgrund. Das passiert, indem das Spiel automatisch gegensteuert. Allerdings „hilft“ die Steuerungs-Option auch dem „idealen“ Streckenverlauf zu folgen. Bietet sich bspw. auf einer Strasse die Option links, rechts oder durch die Mitte zu fahren und in der Mitte befindet sich ein kleiner Tempo-Boost, ist es uns mehrmals passiert, dass die Hilfestellung in die eigene Kontrolle reinpfuscht und es verunmöglicht, den Boost in der Mitte zu erreichen. Offensichtlich hält die „Schlau-Steuerung“ in diesem Fall den Weg rechts daran vorbei für die gescheitere Option. Wenig schlau und in erster Linie störend. Noch besser: Es bedarf einiges an Suchen, bis der geneigte Spieler entdeckt, wo diese sinnfreie Hilfe deaktiviert werden kann; als Standard hat Nintendo das Ding nämlich aktiviert. Es gilt in der Fahrzeugauswahl zu den Fahrzeug-Details zu schalten und dort darf mittels R- oder L-Button ein Icon de- oder aktiviert werden. Technisch beeindruckt der Titel insbesondere deswegen, weil Mario Kart 8 Deluxe das klar beste Handheld Mario Kart aller Zeiten darstellt. Sowohl auf dem Switch Screen wie auch an der heimischen Mattscheibe läuft der Titel durchwegs flüssig, sowohl im Single- als auch im Splitscreen-Modus. Letzterer ist nur beschränkt auf dem Switch Screen zu empfehlen, das Sichtfeld wird hier doch gar klein dargestellt. Der Online Modus ist wieder mit von der Partie, geändert wurde aber rein gar nichts. Nintendo hinkt hier noch immer Jahre der Zeit hinterher, kein Sprachchat, keine Lobby, kein gar nichts. Fazit: Stellung nehmend auf unser drei Jahre altes Fazit, hat sich einiges zum Besseren gewandt, anderes leider nicht. Fantastisch ist die riesige Strecken-Auswahl und die schier unzähligen unterschiedlichen Fahrer aus dem Nintendo Universum. Grossartig zudem, dass alle bisher erschienenen Downloads mit auf der Game-Card drauf sind. Der damals kritisierte Battle-Mode ist wieder mit der gewohnten Qualität zurück und unterhält in geselliger Runde für Stunden. Jene ist aber auch in Mario Kart 8 Deluxe notwendig, denn der Online-Modus fühlt sich an wie zu Dreamcast Zeiten. Das Spiel bietet so viele Online Funktionen wie die Switch selbst es vermuten lässt, und Mario Kart ohne Sprachchat ist leider nur wenig begeisternd. Somit gilt es auch 2017 die Freunde nach Hause einzuladen oder die Switch zum Kollegen mitzunehmen, zumindest das gestaltet sich nun einfacher. Wer von Mario Kart 8 auf der WiiU noch nicht genug hat oder auch mobil spielen will, holt sich den besten Fun-Racer aller Zeiten ins Haus. WiiU Verweigerer kommen um den Kauf sowieso nicht rum.

  • The(G)net Review: MLB 17: The Show

    Ist dieses Game nur etwas für Leute die sich mit Baseball auskennen oder kann hier jeder Spass am Spiel finden? Ganz ehrlich: Keine einfache Frage. Ich war schon immer ein Fan des Sports und habe mich immer wieder über Filme und Handy Games für Baseball interessiert. Es ist faszinierend, mit welcher Geschwindigkeit der Ball vom Pitcher zum Schlagmann fliegt. Wie Sekunden über Erfolg oder Misserfolg entscheiden. Hollywood kann dies in Perfektion illustrieren und selbst in der Schweiz findet dies Anklang. Doch wie sieht es mit einem Baseballspiel für die Playstation aus? Schon vor Jahren hatte ich The Show im Blickfeld und gönnte es mir als letztes Spiel für die altehrwürdige PS3. Was ich da gesehen habe war einfach nur genial. Schon dazumal war die Grafik des Spiels für PS3-Niveau extrem hoch. Leider konnte der Titel in der Schweiz nicht erworben werden, es benötigte einen Amerika Trip oder den gut sortierten Import-Händler. Heutzutage ist das glücklicherweise einfacher. Sowohl im PS Shop wie auch in diversen Läden findet das Spiel seinen berechtigten Platz. Trotzdem erscheint es in keiner Top10 Liste und auch in den Regalen befindet es sich eher weiter unten. Wie bei NFL oder anderen Sportarten, welche in der Schweiz nur von einer Randgruppe gespielt werden, findet auch im digitalen Bereich Baseball eine eher kleine Fangruppe. Verständlich, denn wenn man nicht weiss, wann zu einer Base gerannt werden kann, darf oder soll, ist das Spiel schon eher eine Bürde als ein Spass. Sony fand hier mittels Intro einen guten Weg, einem nicht so geübten Spieler die Regeln zu erklären und lässt auch hier die Freiheit, ob jener als Pro oder als Amateur mit der Steuerung verfahren möchte. Die unterschiedlichen Möglichkeiten wie die Würfe, das Schlagen oder Rennen betätigt werden sollen sind für jeden Spielstil nicht gerade klein. Gleich am Anfang im Intro wird ersichtlich, welche Steuerungsoptionen benutzt werden können. Dazu bietet sich auch gleich die Möglichkeit, jene zu testen und dementsprechend zu speichern. Trotzdem sollte man sich vorher etwas über Baseball schlau machen, sollten noch gar keine Kenntnisse vorhanden sein. Grafisch lohnt sich das Spiel allemal. Auch die PS4 Fassung (wohlverstanden: Das Spiel erscheint jedes Jahr, nur hatte ich schon seit längerem keine Version mehr gespielt) ist ein Augenschmaus. Durch die Zusammenarbeit mit MLB Network hat das Spiel einen Fernseh-Charakter par excellence. Die Kameraeinstellungen, die Präsentation der Spieler wie auch das Erscheinungsbild im Ganzen, zeigen genau das, was es auch im TV zu sehen gibt. Gerade im Intro-Film konnte ich kaum erkennen, ob es sich dabei um Real- oder CGI-Grafik handelt. Umso enttäuschter war ich dann über die Darstellung der Gesichter in eigentlichen Spiel. Alles perfekt und nahezu echt, und dann das. Oft kann man darüber wegsehen, aber nicht immer. Auch der Karriere-Modus lässt viele Wünsche offen. Zuerst geht es durch einen eher schwach gemachten Draft, ein richtiges Wow-Gefühl fehlt hier leider. Dann folgt der übliche Weg über das Farm-Team und mittels gelungenen Spielen gilt es sich die MLB hoch zu arbeiten. Es ist dem Spieler überlassen ob jener das ganze Spiel mitverfolgen möchte. Das kann auch mal 3-4 Stunden gehen, entsprechend besteht die Möglichkeit, nur in die Schlüsselmomente des eigenen Charakters involviert zu sein. Wie von diversen anderen Sportspielen bekannt gibt es einen Online Modus wie auch die Möglichkeit Karten und Verbesserungen zu erlangen. So gibt es dann auch Boosts und andere Nettigkeiten die entweder erspielt oder gekauft werden. Baseball ist auch ein Spiel der Statistik. Hier bietet Sony schier unendliche Möglichkeiten. Egal welche Statistik von Interesse ist. Egal welchen Vergleich man machen möchte. Alles ist ausführlich ersichtlich und kann letztendlich auch über Sieg und Niederlage entscheiden. Selbstredend sind auch alle Lizenzen von der MLB wie auch deren Farmteams vorhanden. Der Sound erfüllt seinen Zweck, berauscht aber wenig. Baseball ist bekanntlich ein eher ruhiger Sport und so wird, nicht wie in anderen Sportarten, das Spiel nicht mit exzessiver Musik untermalt. Es ist eher wie in einem Live-Spiel. Der Spieler fühlt sich effektiv wie bei einer TV-Übertragung, nur mit dem feinen Unterschied, Einfluss auf den Spielverlauf nehmen zu können. Fazit: Wer Spass am Baseball im TV hat, kann sich hier auch mal etwas austoben. Das Spiel ist im Grossen und Ganzen sehr gut gelungen. Die Grafik und die Kamera-Präsentation sind einfach nur gigantisch. Auch wenn die Spielergesichter etwas zu wünschen übrig lassen. Letztendlich ist das Baseball Feeling und auch das Gameplay einwandfrei und das Spiel macht Spass. Auch wenn im Karriere Modus noch etwas Aufholbedarf ist, kann der Titel für längere Zeit begeistern. Wer nichts mit Baseball am Hut hat, sollte sich aber nicht mit dem Spiel auseinandersetzen; das dürfte auf der Hand liegen. Es ist immer noch ein Spiel für Fans des Sports. Generell Sportbegeisterte die mal etwas Neues ausprobieren möchten, dürfen natürlich auch einen Blick riskieren. Wie wahre Baseball Fans erkennen können, bin ich wenig geübt in dieser Sportart. So habe ich absichtlich keine spezifischen Ausdrücke verwendet und das Spiel eher aus meiner nicht ganz fachmännischen Perspektive beurteilt. Das hilft sicherlich dem Grossteil der Interessierten, jenen dürfte es ähnlich ergehen wir mir. Denn MLB Anhänger müssen sich den Titel sowieso holen – etwas Besseres gibt es im Genre aktuell kaum.

  • The(G)net Review: Resident Evil 7: Biohazard

    Statt dessen bewegen wir uns in Form des Protagonisten Ethan durch die Gegend.

  • The(G)net Review: Space Rift – Episode 1

    Vibrant Core kündete mit Space Rift – Episode 1 einen actionlastigen Weltraum Shooter an, der leider dem Namen "Shooter" nicht ganz gerecht wird. Wir fliegen im Cockpit unseres Raumgleiters durch die Galaxie und kämpfen für die Freiheit der Menschheit auf dem Mars. Die Geschichte erzählt das Leben des Mineralienschürfers Casey Black, der seinen Arbeitsplatz im Asteroidenfeld gegen die Teilnahme an einer Rebellion tauscht. Klingt spannend, ist es aber nicht. Viel zu mager fällt der Inhalt des Spiels aus. Die Raumstation ist, scheint sie auch noch so gross, mit gerade mal zwei Charakteren besetzt. Egal ob ich das Spiel auf Englisch oder auf Deutsch spiele, ist die Lippensynchronisation ein Witz. Mehrmals schon in den ersten Minuten spricht jemand, aber keiner der anwesenden bewegt die Lippen. Die Chefin und ihre Technikerin stehen stets starr am Fleck, drehen Casey in Unterhaltungen nicht einmal den Kopf zu. Diese Trostlosigkeit setzt sich im Cockpit fort, wo man in der Rolle des ehemaligen Mineraliensammlers kaum eine Minute Ruhe vor Anweisungen, Beschreibungen, Diskussionen und anderem Gerede der immer gleichen Stimmen hat. Falls man nicht sofort stehen bleibt und minutenlang wartet, schafft man es nicht einmal, die optionalen Sprachmitteilungen des ehemaligen Auftraggebers anzuhören, um wenigstens ein Stück weit in das grundsätzlich interessante Szenario einzutauchen. Die stimmungsvolle Leere des Weltalls aufzusaugen ist hier jedenfalls Wunschdenken. Die Unendlichkeit des Alls wird leider auch nicht genutzt. Lediglich zehn kleine Missionen werden zur Verfügung gestellt und sind nach kurzer Spielzeit schon erledigt. Die Steuerung wird etwas anstrengend, wenn ich feindlichen Drohnenschiffen den Garaus machen will. Die haben nämlich die überaus nervige Angewohnheit, sich permanent hinter mein Schiff zu klemmen. Da laufen die folgenden Verfolgungsjagden immer darauf hinaus, dass ich mich unkoordiniert im Kreis drehe. Wie ein Hund, der seinen eigenen Schwanz jagt. Da die Blickrichtung gleichzeitig das Zielobjektiv darstellt, ich jedoch zum Bedienen der Anzeigen, etwa für das Licht des Raumschiffs oder den Wechsel zur Sekundärwaffe, in meinem Cockpit umhersehen muss, verliere ich in hektischen Gefechten oder gar engen Räumen gerne mal die Übersicht. Gepaart mit der Möglichkeit, mich in alle Richtungen zu bewegen, während sich das Raumschiff gleichzeitig um die eigene Achse dreht und ich mich dabei noch im Schiff umsehen muss, da wird mir etwas gar flau im Magen. Gerade bei längeren Kämpfen musste ich öfters Pausen einlegen, weil mich sonst der Motion-Sickness-Schwindel übermannte. Grafisch lässt das Spiel leider auch zu wünschen übrig. Im ersten Moment ist der grosse Weltraum fantastisch und führt zu einem gewissen Wow-Effekt. Doch sobald ich auf einen Planeten oder auf Gestein zufliege, verliert sich das schnell. Schade an der Sache ist, dass gerade in einem Spiel, wo verlangt wird, dass ich auf die Objekte zufliege, jene dann so dürftig aussehen. Leider sind auch die Ladezeiten von langer Dauer und werden mit einem trostlosen, schwarzen Bildschirm "versüsst", was mit der Brille auf dem Kopf immer sehr unangenehm ist. Die Dialoge ziehen sich immer unnötig in die Länge und ermüden einen je länger das Spiel geht. Wenn dann Casy Black immer wieder reklamiert, dass er mit der Situation nicht zufrieden ist, fühlt man sich selbst schon fasst etwas auf den Arm genommen. Schliesslich muss man sich die Dialoge anhören und können nicht abgebrochen werden. Leider kann ich diesem Spiel nur wenig Positives abgewinnen. Ich weiss, dass Virtual Reality noch in den Kinderschuhen steckt und das Ganze für die Hersteller noch Neuland ist. Dennoch erwarte ich von einem Spiel etwas mehr... Fazit: Nicht alles ist schlecht und wenn man diesen Bericht liest, könnte man meinen, dass das Spiel geradezu unspielbar sei. Dem ist nicht so. Ich selbst habe einfach nur sehr schnell die Lust am Spiel verloren, weil ich grossen Wert darauf Immersion lege. Ich will mich in ein Spiel hinein fühlen. Leider stimmte die Lippensynchronisation überhaupt nicht und auch die Charakteren werden grösstenteils belanglos und langweilig dargestellt, so dass ich einfach nicht warm wurde mit dem Spiel. Trotzdem kam im Cockpit immer wieder gute Stimmung auf. Bei den Kämpfen wurde einem dann doch noch etwas "Weltraum-Gefühl" vermittelt. Man kann aber eigentlich nur hoffen, dass Episode 2 in Sachen Präsentation und Atmosphäre zulegen kann.

  • The(G)net Review: Dragon Ball: Xenoverse 2

    Vor gut 1.5 Jahren erschien Dragonball Xenoverse. Statt wie bislang ein kampfbetontes Gameplay zu präsentieren, gab es hier eines, das eher an die Naruto Spiele erinnerte. Das führte sowohl zu Lob wie auch Kritik. Nun soll Dragonball Xenoverse 2 an den Erfolg des Erstlings anknüpfen. Nach der Charaktererstellung und einem kurzen "Rassen-Video", findet man sich in der neuen Stadt Conton City wieder. Wie auch im ersten Teil ist man hier wieder ein Mitglied der „Time Patrollers“, einer Art Zeitpolizei, welche es sich zur Aufgabe gemacht hat, Eingriffe in den natürlichen Verlauf der Geschichte aufzuspüren und zu korrigieren. Denn zwei mächtige Feinde setzen alles daran, Son Goku und seine Freunde zu vernichten und selbst immer mächtiger zu werden. Man nimmt dabei jedoch nicht die Rolle eines der großen Helden ein, sondern entwirft zu Beginn die eigene Figur, angefangen bei der Rasse (Mensch, Saiyajin etc.) über Geschlecht und Optik bis hin zur Stimme. Für Besitzer des ersten Teils gibt es da ein besonderes Extra, denn sie können ihre Figur übertragen, um so zumindest auf Optik und Spezialangriffe zurückgreifen zu können. Außerdem kann diese Figur als der Held in Szene gesetzt werden, der bereits einmal die Zeit gerettet hat und nun mit Trunks umherzieht. Wer hier nun eine neue Handlung erwartet, der wird leider enttäuscht. Man beginnt mit praktischen den gleichen Kämpfen wie im ersten Teil. Zwar wurden hier und da neue Elemente und Feinde hinzugefügt, jedoch kommt keinerlei Spannung auf und mit der Zeit fehlt definitiv die Abwechslung. Die neue Stadt Conton City wurde im Vergleich zur TokiToki Stadt aus dem ersten Teil machtig aufgemöbelt: Die Stadt ist nun wesentlich grösser, es wurden diverse Möglichkeiten wie Zeitspalten und eine Kampfschule eingebaut. Bei den Zeitspalten handelt es sich dabei um Orte, wie z.B. Mr. Satans Haus, an denen bestimmte Personen, wie eben z.B. Mr. Satan und der Grosse Sajaman anzutreffen sind, die den Spieler mit Nebenquests bei der Stange halten. Leider sind diese am Anfang recht unverständlich, sorgen dafür aber mit der Zeit für ein wenig Abwechslung. Wie im vorherigen können auch in diesem Teil wieder Parallelquests bestritten werden, ob allein oder mit Freunden. Diesmal stehen 70 verschiedene Charaktere aus dem DB Universum zur Verfügung. Neue Kostüme und Fähigkeiten können wie gewohnt in Shops mit Zeni erworben werden. Neu dazu kommen nun noch Medaillen, die ebenfalls als normales Zahlungsmittel eingesetzt werden können, oder im Medaillenshop, in welchem es stärkere Fähigkeiten und andere Klamotten gibt. Ebenfalls nicht fehlen dürfen natürlich die Meister, welche dem Spieler wie gewohnt in Quests neue Fähigkeiten beibringen. Leider ist das Kampfsystem nicht für grandiose Kämpfe ausgelegt: So gibt es zwar wieder Kombos, diese sind aber so einfach und einheitlich geplant, dass es nach einiger Zeit eher in sprödes Butto-Mashing ausartet, anstatt gekonnte Controller-Künste zu fordern. Darüber hinaus kooperieren die Figuren auf dem Feld so gar nicht miteinander, weshalb die KI immer wieder die Angriffsserie zerstört. Das ist nicht nur total unnötig, sondern auch ziemlich frustrierend auf Dauer. Auch die Transformationen im Kampf können nicht wirklich überzeugen: So finde ich es zwar toll, als drei-facher Super-Saiyajin mit riesig langen Haaren durch die Welt zu fliegen, jedoch bringen die Transformationen nicht dasselbe Feeling, wie damals in den Budokai Teilen. Nichtsdestotrotz macht „Dragon Ball Xenoverse 2“ einen soliden Eindruck. Der Umfang ist okay, die Steuerung zwar simpel aber intuitiv und auch das Gameplay ist altbekannt, sodass man sich schnell zurecht findet. Kommen wir zuletzt zur Grafik und den Dialogen. Immer wieder findet man sich in zahllosen Disskusionen der Charaktere wieder, welche sehr langatmig und mit der Zeit einfach nur noch langweilig sind. Bald beginnt man daher, die Dialoge zu überspringen, weil man einfach nur spielen will. Die Grafik ist weiterhin matschig, jedoch konnte man die Ruckler in den Griff kriegen. Fazit: Dragon Ball Xenoverse 2 kann man am besten mit drei Worten zusammenfassen: Update zum Vollpreis. Ein paar kleinere Veränderungen, hier und da eine Anpassung und das praktisch identische Gameplay lassen die Frage offen, was eigentlich gross geändert wurde. Eine neue Story sowie ein paar einschlägige Neuerungen und schon wäre alles frisch und anders gewesen. Hätte man doch lieber ein wenig mehr Zeit investiert, beispielsweise die Zeitspalten noch mehr ausgebaut, dann hätte man den ersten Teil wahrscheinlich toppen können. Nach wie vor bleiben die Charakterentwicklung und die Trainings-Sessions mit den Meistern aber spassig. Ich habe als eingefleischter DB-Fan trotz der Mankos nach wie vor meinen Spass.

  • The(G)net Review: Pac-Man: Championship Edition 2

    Wer kennt ihn schon nicht? Den kleinen gelben Pillenfresser mit dem Namen Pac-Man. Schon als Kind konnte ich in Italien am Strand nicht von den Spielautomaten ablassen und musste mit Pac-Man auf die Punkte-Jagd gehen. Nun ist es auch für mich als PS4 Spieler möglich, dies in den eigenen vier Wänden zu tun. Natürlich liess ich es mir nicht nehmen, dieses Spiel zu testen und mich in die früheren Zeiten zurück zu versetzen. Ob Bandai Namco Games es geschafft hat, einen würdigen Nachfolger auf die Sony Konsole zu bringen? Das Spielprinzip kennt jedes Kind. Der gelbe Vielfrass jagt durch das Labyrinth und muss sich von den Geistern in Acht nehmen. Dabei soll er die weisen Kugeln sammeln und sich davor hüten, die Geister (ohne zuvor die besonders leckere Kirsche gegessen zu haben) zu berühren. Das Spiel hebt sich ein bisschen vom Original ab und wirkt im Grossen und Ganzen etwas rasanter. Um sich an das "neue" Spielprinzip zu gewöhnen, folgt ein leicht und sehr verständliches Tutorial, damit dürfte auch dem Pac Man Frischling geholfen werden. Die Fresskugeln liegen oft so verteilt, dass Pac Man diese in einem Rutsch sammeln kann, sofern jener nicht aus Versehen zu früh oder zu spät um die Ecke biegt. Dadurch kann man sich den optimalen Weg durch den Level suchen und ordentlich Zeit sparen. Das ist wichtig, denn beständig tickt die Uhr im Hintergrund, die uns je nach Modus und Mission mal mehr, mal weniger Zeit offeriert. Hat man genügend Kügelchen gesammelt taucht eine Frucht auf, welche Pac-Man in den nächsten Level bringt oder aber den Spieß gegen die herumwuselnden Geister umdreht. Schlafende Geister versperren immer wieder den Weg und zwingen Pac-Man in gewisse Bahnen. Sobald der Nimmersatt diese passiert, wachen sie auf und schließen sich den anderen Geistern an. Es wird ein Geisterzug gebildet, der immer länger wird und dabei immer mehr Gänge und Passagen im Labyrinth blockiert. So wird die Navigation für Pac-Man natürlich deutlich erschwert. Findet sich die Pille, kann man nur den Anführer fressen, löst dabei aber eine wahnwitzige Animation aus. Neu ist auch, dass nun je nach getätigter Einstellung die Geister mehrfach berührt werden dürfen. Hat der Spieler jedoch die vorgegebene Anzahl an Berührungen erreicht, wird man in einem horrenden Tempo von den Geistern verfolgt. Die nächste Berührung ist tödlich für den Pac-Man. Das Herzstück dieser Edition ist der Punkte-Angriff. Die vielen Optionsmöglichkeiten lassen sehr viel Spielraum und bewirken eine Langzeitmotivation bei der Hetzjagd durch die Labyrinthe. Schade für ein Arcade-Game ist allerdings, dass die Punkte erst nach abschliessen der Herausforderung angezeigt werden. Bei einem Spiel wo es am Ende des Tages nur um die erzielten Punkte geht, ein kleiner Negativ-Punkt des Titels. Bei jedem Spiel gibt es ein bis drei Sterne zu sammeln und wenn genügend eingesammelt sind, geht es gegen den Boss. Fazit: Wer Pac-Man liebt, wird auch dieses Spiel lieben. Rasant und mit hohem Tempo greift man nach den Punkten und duelliert sich mit Freunden oder der Online Community. Die Neon-Farben lassen den Spieler in ein Retro-Feeling versetzen und mit den tollen Beats wird der Herzschlag in rasende höhen getrieben. Die Farbenfrohe Gestaltung und auch die Animationen sind sauber gestaltet und führen nicht zu einer Reizüberflutung. Das Rad wurde nicht unbedingt neu erfunden, jedoch ist Pac-Man schon immer nahe an der Perfektion gewesen. Was kann schon falsch gemacht werden? Eigentlich nichts; und aus diesem Grund empfehle ich jedem der Pac-Man kennt und gerne spielt uneingeschränkt. Ein Story getriebenes Abenteuer sollte natürlich nicht erwartet werden.

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