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- The(G)net Review: Life is Strange: Double Exposure
Max ist zurück, und natürlich kommt sie auch ein Jahrzehnt später nicht ohne Superkräfte aus. Ob die Caledon Universität mit Arcadia Bay mithalten kann und ähnlich unerklärliche Dinge von statten gehen? Vor fast einem Jahrzehnt sind wir mit Max durch die amerikanische Kleinstadt gestolpert, haben dabei die Zeit zurückgespult und diverse Einwohner besser kennen- und lieben gelernt. Etwas weniger lang her, nämlich nur deren drei Jahre, seit wir in True Colors mit Alex Chen unterwegs waren. Fans von Max dürften sich also freuen, wieder in die Haut der jetzt ebenfalls zehn Jahre älteren Fotografin Maxine Caulfield zu schlüpfen. Aufgewärmt schmeckt manchmal besser als frisch gekocht; Life is Strange: Double Exposure versucht Fan-Service zu liefern. Wieder Max, wieder eine Freundin die – wenn mir meine Erinnerung keinen Streich spielt – zum Verwechseln ähnlich mit Chloe ist. Dazu lernen wir wie üblich einige Bewohner des Örtchens kennen und erfahren das eine oder andere über ihre Hintergrundgeschichten. Nicht alle führen nur gutes im Schilde; genau so selten gibt’s aber nur schwarz und weiss an der Caledon University. Die melodramatische Musik darf dabei auch nicht fehlen; Fans der Serie fühlen sich sofort heimisch. Max hat super Kräfte, erneut. Diesmal spult sie aber nicht die Zeit vor- und zurück, sondern wechselt in eine Paralleldimension. In dieser kommt die Welt ohne einen schrecklichen Vorfall aus, der in der anderen Dimension die Leute erschüttert hat. So ändert sich nicht nur das Verhalten der Bewohner, der ganze Grafikstil ist deutlich bunter und fröhlicher, wenn wir in die Parallelwelt wechseln. Damit Max die Zeitlinien wechseln kann, benötigt sie immer ein Portal, das irgendwo in der Welt zu finden ist, manchmal auch mehrere davon. Die meisten der «Rätsel» behelfen sich dieser Mechanik, also rennt Maxine ständig von Portal zu Portal, um irgendwelche Gegenstände zu holen oder Gespräche zu führen. Das alles nur, um erneut zum Dimensionstor zu rennen und in der anderen Welt zu erledigen, was sie eben grad zu erledigen hat. Rätsel steht dabei in Anführungszeichen, weil es effektiv unmöglich ist, die Aufgaben nicht zu erfüllen. Sollte es mal partout nicht weitergehen, gilt es einfach kurz nichts zu tun, und Max erzählt schnell drauf los, was sie jetzt gern tun möchte. Zumal zeigt das Menü stets die nächsten Aufgaben an. Life is Strange hat noch nie durch Gameplay brilliert, scheint aber jetzt an einem Tiefpunkt angelangt zu sein. Gerade im letzten (dazu noch etwas abstrusen) Kapitel hören wir praktisch nur noch in die Länge gezogenen Dialogen zu, ohne selbst wirklich was zu tun zu haben. Das ist umso langatmiger, weil das Spiel es bei mir nicht geschafft hat, eine Beziehung zu den weiteren Bewohnern aufzubauen. Bis auf Moses, welchen wir zu Beginn etwas besser kennen lernen. Die anderen Charaktere sind alle unerwartet unsympathisch, gepaart mit einer Prise Langeweile. Das peinliche «Dating-Game» welches uns das Spiel zwischenzeitlich auf die Nase bindet, darf glücklicherweise komplett unterbunden werden. Amanda ist dabei die langweiligste und überflüssigste Person aller Life is Strange Spiele bisher. Um dem Spieler noch etwas Interaktivität zu ermöglichen, schaut Max sich ab und an ihr Smartphone an. Dort lesen wir Insta-Feeds und beantworten Nachrichten. Tun wir es nicht, bleibt ein roter Punkt bestehen und erinnert unangenehm daran, dass die Nachricht ungelesen ist. Wer wie ich kein Update ignorieren kann und solche «to do’s» fast zwanghaft erledigen muss, fühlt sich dadurch noch mehr gestört als im echten Leben. Zudem findet Max überall und ziemlich offensichtlich verteilt Polaroid-Fotos. Wer alle einsammelt, kriegt ein Achievement. Sollte doch mal eins vergessen worden sein, dürfen wir im Hauptmenü die Kapitel und deren einzelnen Abschnitte separat anwählen und nochmal auf die Suche gehen. Zu guter Letzt ein Punkt, den ich nicht erwartet hätte, explizit erwähnen zu müssen: Die Technik. Klar, Life is Strange war hinsichtlich der Grafikqualität nie ein Brüller, aber es war immer charmant. Das ist auch die Universität von Caledon und die viel zu wenigen anderen Orte wie deren Campus, die Bar oder Max’ Wohnung. Aber sobald sich die junge Frau in der Welt bewegt, ruckelt das Spiel regelmässig, was mit der sehr durchschnittlichen Grafikqualität so gar nicht erklärbar ist. Fazit: Grösstenteils belanglose Charaktere, auch dadurch viel zu ausschweifende Gespräche und Teile der Geschichte, die schlicht egal sind. Antwortmöglichkeiten die wenig, bis gar keinen Effekt haben und oft auch noch jene fehlen, die ich mir eigentlich gewünscht hätte. Das hin und her Gerenne zu den Portalen und die dazu noch ruckelnde, wenig berauschende Grafik. Life is Strange: Double Exposure weist darauf hin, dass Max zurückkehren wird. Ich für meinen Teil würde mich lieber wieder in der Welt von Alex Chen aufhalten. Fans von Life is Strange mit viel Geduld hören sich die wenig spannenden Geschichte am Campus an, oder machen vielleicht sogar Freunde. Ich war nach gut zehn Stunden froh, mich wieder aus der Welt verabschieden zu können. Life is Strange: Double Exposure ist für PC, Xbox Series X|S, Nintendo Switch und PlayStation 5 erschienen. Wir haben das Spiel auf der Xbox Series X getestet. Das Test-Muster stammt von Square-Enix , wofür wir uns herzlich bedanken. Jetzt Life is Strange: Double Exposure bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Nintendo World Championships: NES Edition
Eines manchen Kindes Highlight in den 80ern war zweifelsohne ein NES unter dem Weihnachtsbaum vorzufinden. Im Sommer 2024 legen wir erneut Hand an einige der Klassiker; ob wir die Spiele auch heute noch im Griff haben, zeigt sich in den Nintendo World Championships. Nintendo spielt seit jeher gern mit der Nostalgie (und dem Geldbeutel) ihrer Fans. Es gibt kaum ein Spiel, welches ich auf mehr Systemen gekauft habe als Super Mario World. Jenes fehlt hier selbstredend, da sich hier alles um NES-Titel dreht. Heuer erwarten uns die folgenden dreizehn 8-Bit Klassiker auf der Nintendo Switch: Super Mario Bros 1-3, Super Mario Bros 2: The Lost Levels, Zelda 1 und 2, Metroid, Kid Icarus, Donkey Kong, Ballon Fight, Excitebike, Ice Climber, sowie Kirby’s Adventure. Den meisten Spielern, welchen die NES-Area grundsätzlich bekannt ist, dürfte mindestens die Hälfte dieser Auswahl bereits über den Videospiele-Weg gelaufen sein. Umso besser, denn in den Nintendo World Championships spielen wir nicht (oder zumindest nicht immer) das Spiel durch, sondern verbessern ausschliesslich unsere Spiele-Zeiten in losgelösten Levelabschnitten des Originals. Dabei gibt es pro Titel eine mehr oder minder grosse Auswahl an Aufgaben, die in wenigen Sekunden bis zu mehreren Minuten abgeschlossen werden. Der Fokus liegt dabei klar auf dem Zeitmanagement; Speedrunner wird’s freuen. Zum Ende der erledigten Aufgabe erhalten wir ein Ranking, wobei die S-Version davon die beste Auszeichnung ist. Das etwas leichter zu erreichende Ziel wäre das A-Ranking. Ab diesem gibt es ein nettes Emblem zum virtuellen Sammeln. Leider zeigt uns das Spiel zu keiner Zeit die fehlenden Sekunden für das Erreichen der nächstbesseren Klassierung. Jede abgeschlossene Aufgabe oder Verbesserung der eigenen Zeiten schenkt massig digitale Punkte ein. Mit diesen kaufen wir uns immer anspruchsvollere Aufgaben desselben Spiels oder aber wechseln zum nächsten Titel, um dort wieder bei den sehr schaffbaren Start-Challenges zu starten. So viel zum Single Player Modus; Nintendo untypisch, aber für ein Spiel dieser Art fast aufgezwungen, wartet jetzt der Multiplayer Modus. Hier schlagen wir uns in den Championship. Nintendo präsentiert uns wöchentlich vier Challenges, welche wir so zeitsparend wie möglich abschliessen sollen. Zum Ende der Woche erfahren wir unser weltweites Abschneiden. Zudem dürfen wir in einer Art Battle-Royal Mode antreten. Hier geht’s gegen bis zu sieben weitere Spieler, wobei immer die langsamsten Teilnehmer rausfliegen und bis zum Schluss nur noch im Eins gegen Eins um den Sieg gekämpft wird. Allerdings läuft dieser Modus nicht in Echtzeit, wir treten ausschliesslich gegen Ghost-Daten anderer Spieler an. Dies dürfte auch der Grund sein, weswegen wir nicht online gegen unsere Freunde ran dürfen. Offline im Splitscreen bzw. Couch-CoOp steht diesem Unterfangen allerdings nichts im Wege. Fazit: Die Spieleauswahl trifft meinen Geschmack, auch wenn Kirby jetzt nicht zwingend hätte mit von der Partie sein müssen. Die kurzen Aufgaben machen Spass, halten mich aber nicht über Tage bei der Stange. Nach einigen Stunden habe ich alles abgeschlossen und widme mich wieder Elden Ring. Das Spiel gab mir aber einen erstklassigen Grund, wieder mal Hand an die altgeliebten Klassiker zu legen. Dennoch verschenkt der Titel viel Potential. Wieso sind nur so wenige Spiele verfügbar? Wieso nur NES; hätte man nicht mit Game Boy und Super Nintendo die ganze 8- und 16-Bit Area zusammenfügen können? Natürlich hätte man, aber dann gäbe es ja keinen Grund, in einem Jahr die NWC: SNES-Edition zu (ver-)kaufen. Und ich weiss jetzt schon mindestens die Hälfte der darauf enthaltenen Spiele; sollte es denn tatsächlich zu einem Release kommen. Insgesamt hat mir die NES-Edition gut gefallen und der Preis ist jetzt nicht übertrieben hoch angesetzt. Dennoch darf man auch mal von Nintendo mehr erwarten beim Klassiker-Recycling. Gerade weil wir Nintendo-Fans die meisten Spiele sowieso schon mehrfach auf x-Konsole bezahlt haben. Schnelle 8-Bit Fans greifen dennoch bedenkenlos zu. Die Nintendo World Championships: NES Edition ist exklusiv für Nintendo Switch erschienen. Unser Test-Muster stammt von Nintendo , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Nintendo World Championships: NES Edition bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Football Manager 2024 Console Edition
Verbesserungen bei Rekrutierungsentscheidungen gegnerischer Trainer und beim Finanzsystem im Spiel machen
- The(G)net Review: Hot Wheels Unleashed 2 - Turbocharged
Wieder mit von der Partie sind gewohnte Time Trials und Runden- bzw. Punkt-zu-Punkt Rennen. Das ist nützlich in den oft knackigen Time Trials.
- The(G)net Review: Master Detective Archives: Rain Code
Als einziger Lebender wird uns natürlich sogleich die Schuld an dem Massaker zugeschoben.
- The(G)net Review: Raiden III x Mikado Maniax!
Kaum hat man sich von Raystorm und Co. erholt, flattert schon der nächste Shmup Kandidat auf den virtuellen Schreibtisch. Na gut, man hat ja sonst nix zu tun! Arcade-Gängern der 90er Jahre wird die Raiden Serie höchstwahrscheinlich ein Begriff sein. Damals sorgte der Vertikal Shooter mit seiner herausragenden Grafik und actionreichem Gameplay in den Spielhallen für Aufsehen und schaffte es 1990 auf den sechsten Platz der best Arcade Titel in Japan. Vom Erfolg und den Einnahmen motiviert haute Entwickler Seibu Kaihatsu mehrere Nachfolger und Spin Offs raus. Raiden III erblickte beispielsweise 2005 das Licht der Welt und wurde nach der obligatorischen Arcade Version auch auf verschiedene Heimkonsolen portiert. Unsere vorliegende Testversion basiert auf dessen Original, jedoch wurde der Soundtrack komplett neu arrangiert. So darf man zwischen den klassischen Stücken und den Remixes auf Wunsch wechseln. Neben dem klassischen Arcade Modus, in dem wir entweder alleine oder zu zweit Armadas von fliegenden Ganoven vom Bildschirm fegen und gigantische Bosse aufs Korn nehmen, gibt es im Boss Rush-, Overkill- und Score Attack Modus noch mehr Futter für schiessfreudige Digi Piloten. Wer über den Luxus eines rotierenden TVs oder Monitors verfügt, dreht das Bild um 90 Grad und geniesst Raiden III x Mikado Maniax! in seiner ursprünglich gedachten Version wie in der Spielhalle. “Gut und recht, aber ich habe Raiden III schon auf älteren Konsolen” mag der eine oder andere nun einwerfen. Deshalb implementierte das Entwicklungsteam für den Neuaufguss ein komplett neues Spielerlebnis. Im Dual Modus steuern wir solo zwei Schiffe gleichzeitig mit beiden Analogsticks und ballern per Schultertasten unseren Highscore im Doppel in die Höhe. Was Neulinge überfordern dürfte ist für Shmup Veteranen genau die richtige Dosis, um seine Shooter Skills auf ein neues Level zu hieven. Fazit: Als Teenager fand ich schon das erste Raiden spektakulär und wurde auch von den Nachfolgern nicht enttäuscht. Mittlerweile kam das Gameplay ein wenig in die Jahre und Vertikal Shooter sind längst nicht mehr der heisse Scheiss, den sie in den 80ern und 90ern waren. Ich dachte zuerst, was wollen die mir denn noch bieten?? Als ich aber dann das erste Mal den Dual Modus ausprobierte, standen die Synapsen kurz vor dem Kollaps. Es ist für die meisten Leute schon schwierig, EIN Schiff unbeschadet durch den Kugelhagel zu lotsen. Wenn ich aber gleich zwei Schiffe zur gleichen Zeit und unabhängig von einander steuern muss, dann fängt die grosse Hirnschmelze an. Aber Spass beiseite. Die simple, aber geniale Idee motiviert, ist aber auch sehr schwer zu kontrollieren und erfordert extrem viel Konzentration. Gelegentlich überkreuzt man die beiden Schiffe in der Hektik, was einen zusätzlichen Stressfaktor mit sich bringt. Shmup Fans haben es diesen Monat nicht leicht. Ob man sich für die kürzlich getestete Ray'Z Arcade Chronology oder Raiden III x Mikado Maniax! entscheidet ist reine Geschmacksache, denn solide Ballerkost bekommt man bei beiden Titeln geboten. Raiden III x Mikado Maniax! ist für Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S (Retail & Digital) erhältlich. Wir haben uns das Spiel auf einer PS5 angesehen. Das Test-Muster stammt von NIS America , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Raiden III x Mikado Maniax! bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: Monster Menu: The Scavenger’s Cookbook
Mit Monster Menu: The Scavenger's Cookbook präsentiert uns NIS diesmal eine Mischung aus SRPG, Survivalgame und Dungeoncrawler. Los geht’s mit der Charaktererstellung unseres Protagonisten. Mit Optionen für Kleidung, Gesicht, Frisur und einiges mehr, haben wir genug zur Auswahl um unser Aussehen zu definieren. Danach geht es darum, unsere Klasse zu wählen: Krieger, Dieb, Magier oder Arbeitsloser sind nur einige davon. Jede hat ihre Vor- und Nachteile, über welche wir uns im späteren Spielverlauf eventuell schmerzlich bewusst werden. Jedenfalls finden wir uns danach schon im Abenteuer wieder. Wir sind in einem vermeintlichen Rookie-Dungeon, doch bald holt uns die harsche Realität ein: Ziellos herumwandernd, hungernd und durstend und nur mit eiserner Willenskraft schaffen wir es irgendwie immer weiter voran zu gehen. Irgendwann schauen wir auf einen großen Monsterkadaver, der Magen knurrt, wir können kaum noch stehen… der Überlebenswille treibt uns zum Äußersten und wir beißen ein Stück von dem faulenden Kadaver ab, was uns jedoch nicht wirklich gut bekommt. Jetzt aber geht das Spiel wirklich los! Nachdem wir wieder zu Bewusstsein gekommen sind, finden wir uns auf unerklärliche Weise im Basislager wieder. Dort haben wir einige Grundgegenstände bekommen und können diverse Dinge erledigen, darunter Gegenstände herstellen, kochen, essen und schlafen. Unsere Mission: Dem Dungeon entfliehen! Wir kämpfen uns also durch und schaffen es irgendwie zum ersten Boss: Ein Schlag, tot! Wir stellen fest: Alleine scheint das Vorhaben unmöglich. Nun haben wir die Wahl, bis zu drei weitere Mitstreiter in unser Team aufzunehmen. Diese können wir ebenfalls komplett nach unseren Vorstellungen anpassen. Die Spielmechanik ist eigentlich recht simpel: Es gibt ein Basislager auf der untersten Ebene und nach jeder Ebene können wir uns ausruhen und gegebenenfalls etwas essen. Alle zehn Ebenen gibt es einen Boss. Ist der erledigt, gibt's einen Wegepunkt. Jede Ebene wird immer zufällig generiert, was sich auf das Layout, die Monsteranzahl sowie Schätze auswirkt. Ziel ist es jeweils immer auf die nächste Ebene zu kommen. Die Präsentation ist hier in 3D gehalten und wir haben volle Kamerakontrolle. Ganz wichtig ist: Wir müssen leveln um stärker zu werden. Die Monster haben einen ziemlich hohen Aggressionsradius, also gilt es Vorsicht walten zu lassen. Natürlich können wir auch von hinten die Initiative ergreifen. Der Kampfmodus wird im SRPG-Stil ausgeführt. Je nach Charakterklasse haben wir diverse Vorteile. Beispiel: Der Bogenschütze hat einen größeren Angriffsradius und kann so, theoretisch, eher ausserhalb der Gefahrenzone angreifen. Der Berserker haut zu, als ob es keinen Morgen gibt, der Paladin nimmt seinen Speer und kann somit in zweiter Reihe angreifen, was bei engen Platzverhältnissen schon recht gut ist. Die Spielmechanik macht allerdings keinen Halt vor Verbündeten. Wir können uns gegenseitig treffen, worüber wir auch bei normalen Attacken gewarnt werden. Bei Fertigkeitsangriffen landen wir so allerdings schnell in der eigenen Schusslinie. Unter diversen Umständen triggern wir auch Kettenangriffe, sofern unsere Verbündeten in Aktionsnähe stehen, was natürlich von Vorteil für uns ist. Jetzt noch ein Wort zu den Besonderheiten bei dem Spiel. Es dreht sich ja alles um Survival, „Fressen und gefressen werden“. Während des Kampfes können wir besiegte Gegner vertilgen und bekommen mindestens ein bisschen Leben zurück. Je nach Monstertyp gibt es meist noch einen Buff oder sogar einen Debuff oben drauf. Was allerdings richtig „witzig“ ist, dass ihr eure toten Verbündeten essen könnt! Direkt volle HP, alles heile Welt, nicht wahr?! Von wegen! Ist einer tot, ist das permanent und es gibt auch kein Ersatzmitglied. Das Spiel endet, wenn der Anführer, also wir, stirbt; dann geht es zurück zur Basis. Die einzige Möglichkeit der Partydezimierung entgegen zu wirken, ist einer der Altäre im Dungeon. Diese Altäre stehen im Dungeon herum und stellen gegen einen kleinen Obulus (spezielle Monstersplitter, die bei einem Sieg droppen) diverse Leistungen zur Verfügung; darunter Wiederbelebung, Statuswerterhöhung, Gegnerverstärkung (für effizienteres Leveling). Neben diesem Aspekt des Spiels ist die gute Versorgung des Teams zu gewährleisten. Wie der Titel „Scavenger's Cookbook“ schon erahnen lässt, müssen wir aus unseren Drops essbares machen. Sei es Stroh, Würmer, Eingeweide, Monsterfleisch oder auch Steine, von irgendwas müssen wir ja überleben. Mit diversen Kochgegenständen und Kombinationen, die wir selbst herausfinden müssen, sofern uns kein Rezeptbuch irgendwann gedroppt ist, können wir unterschiedlichste Gerichte kreieren, denn auf leerem Magen kämpft es sich nicht gut. Gute Gerichte stellen dabei die Hydration, den Kalorienwert und die Fröhlichkeit wieder her. Die Fröhlichkeit sinkt hier im Allgemeinen, wenn wir irgendwas Widerwärtiges, zum Beispiel einen Käferspieß, essen müssen. Hilft zwar gegen den Hunger, aber es ist nicht wirklich eine Gaumenfreude. Eine Mütze voll Schlaf heilt uns, aber kann unter diversen Umständen auch extrem viel Kalorien verbrauchen. Ein Problem, das aufkommt wenn wir uns mit ziemlich wenig Lebenspunkten aufs Ohr hauen. Darüber hinaus können uns diverse Gerichte temporäre positive, aber auch negative Statuseffekte geben, welche die nächste Expedition entsprechend beeinflussen. Wie sieht es eigentlich mit der Schwierigkeit aus? Die Grundeinstellung können wir zu Abenteuerbeginn festlegen. Im Dungeon selbst gibt es einen Altar, welcher die Monster etwas schwieriger macht, wohl um beim Leveln zu helfen. Ein weiterer Faktor ist die Teamzusammenstellung. Hier schaufeln wir uns effektiv selbst ein Grab bzw. machen uns das Leben schwer, wenn wir schlicht und einfach die „falsche“ Wahl treffen. Die Folge dessen ist, dass es auf lange Sicht etwas länger dauern kann, um voranzukommen. Da wir nie eine Ebene zurück gehen können, sondern immer nur geradeaus ins Verderben, bleibt uns letztlich nur die Wahl zum Basislager umzukehren, wenn wir keinen Ausweg mehr sehen voran zu kommen. Als Konsequenz wird unser Level und das meiste im Inventar auf Ausgangszustand zurückgesetzt. Wir behalten allerdings die erspielte Ausrüstung und Schlüsselgegenstände wie Kochgeschirr und diverse Memos. Durch diese „Resetmechanik“ können wir allerdings auf Dauer bessere Gegenstände und bessere Attributierung unserer Charaktere erhalten. Mit den Wegpunkten von den Bossen können wir so einfach leichtere Ebenen überspringen, wenn diese fürs uns irgendwann keinen Mehrwert mehr darstellen. Fazit: Unterm Strich ist Monster Menu: The Scavenger’s Cookbook ein recht simpler roguelike Dungeoncrawler mit Survivalmechaniken im Vordergrund. Für manche werden die Dungeons wohl trist wirken, da sie sich optisch kaum ändern und auch die vermeintlich repetitiven Abläufe könnten einigen Leuten sauer aufstoßen. Es ist ein Spiel, in dem man, je nach Charakterwahl, wohl einiges an Zeit investieren muss, um richtige Erfolge wahr zu nehmen. Sollte jemand etwas schwach auf der Brust sein, was blutige Szenarien anbelangt, so haben die Entwickler extra ein Zensuroption eingebaut, die diverse Eingeweidedarstellungen überdeckt oder den roten Saft entfernt. Alles in allem fühlt es sich dennoch wie ein Genreexperiment an: Einige Teile, wie zum Beispiel die Survival- und Kochmechanik, sind gelungen und wirken glaubhaft, aber Dinge wie das Crafting-System für Waffen, Fallen und andere Gegenstände wirken eher lieblos und unfertig. Man kann jedoch Spaß mit dem Spiel haben, wenn man Zeit investiert und seine Ansprüche nicht all zu hochschraubt. Ich habe schon deutlich schlechteres gespielt. Monster Menu: The Scavenger’s Cookbook gibt's für PS5, PS4 und Nintendo Switch. Wir haben uns das Spiel auf einer PlayStation 4 angesehen. Das Test-Muster stammt von NIS America , wofür wir uns herzlich bedanken! Jetzt Monster Menu: The Scavenger’s Cookbook bei WoG.ch bestellen!
- The(G)net Review: R-Type Final 3 Evolved
R-Type never dies! Der ikonische 2D-Shooter beglückt auch 2023 alteingesessene Baller Profis wie auch Newcomer mit der dritten, finalen Version aus dem Hause Ganzella. Viel wurde in der neuesten R-Type Version nicht verändert. Das Hauptmenü wurde direkt vom Vorgänger übernommen, Speicherplätze und bereits erspielte Spaceships aus R-Type Final 2 werden direkt importiert. Neulinge starten mit drei wählbaren Ballermaschinen, schalten aber durch mehrmaliges Durchspielen galaktische Devisen frei. Im Hangar werden die Kröten in neue Raumschiffe investiert. Bis aber alle 99 Kreuzer freigeschalten sind, müssen einige Stunden in die alienlastige Weltraumschlacht investiert werden. Wahlweise nehmt ihr eine Shortcut und lädt mit Echtgeld eines der diversen DLC Packs runter. Nicht gerade die optimale Option, aber wir wollen uns hier primär auf den Inhalt konzentrieren und weniger auf die Marketingstrategien der PR-Abteilung. R-Type Final 3 ist mit seinen 7 neuen Stages eher ein Upgrade als ein komplett neues Spiel. Nach der bekannten Formel holen wir diverse Aliens vom Sternenhimmel und hoffen, dass wir den Checkpoint unbeschadet erreichen. Am Ende jedes Levels zerlegen wir einen unfreundlichen Endboss. Grosse Erklärung braucht es eigentlich nicht, da sich Final 3 genauso spielt wie Final 2, diesmal einfach mit aufgehübschter 4K Grafik. Neben dem Hauptspiel, in dem wir direkt die Kampagne aus Final 2 oder 3 auswählen, können wir jedes freigespielte Level im Trialmodus nochmals separat durchexerzieren und auf Punktejagd gehen. Im Wettbewerbsmodus stellen wir uns einem Extra Level um den Highscore zu knacken. Eine Weltrangliste, welche mit dem nächsten Update nachgeliefert wird, soll in Zukunft die global besten R-Typer anzeigen. Im R-Park legen wir eine kleine Ballerpause ein und bestaunen entweder aus der Vogel-, Ego- oder 3rd Person Ansicht sämtliche freigeschalteten Raumschiffe in bestem 3D. Ausserdem gibt's einen VR-Startsequenz-Modus, in dem man eine Demo-Szene in VR erleben kann (folgt ebenfalls in einem zukünftigen Update). Tief in die Tasche greifen, müsst ihr im Playstation Store, falls ihr Zusatzinhalte wünscht. Insgesamt 9 unterschiedliche Level Addons (die auch in den drei unterschiedlichen Stage Passes enthalten sind), 3 Cash Packs und jede Menge DLC Raumschiffe bietet die Softwareschmiede dort feil. Fazit: Das Rad erfindet die japanische Softwareschmiede mit ihrem neusten Teil nicht. Wer auf brandneue Kreationen oder bahnbrechende Spielmechaniken hofft, darf seine Träume gleich wieder begraben. R-Type Final 3 Evolved wird seinem Namen von daher nicht ganz gerecht, bietet aber gewohnt hochwertige Kost für Shmup Gourmets. Persönlich finde ich den Umfang ein wenig mager, die Qualität der Stages ist aber absolute Spitzenklasse. Wahnsinnige Bosse, grandioses Leveldesign und ein Soundtrack, der eine separate Auszeichnung verdient hätte. Weniger Freunde macht sich Ganzella im Difficulty Departement. Bereits auf der normalen Schwierigkeitsstufe bekommen selbst erfahrene Shmuper Schweissausbrüche. Die Schwierigkeit wurde in den neuen Levels nochmals merklich angezogen. Ein schnelles Durchrauschen wie bei Final 2 ist eher unrealistisch, da uns einige ganz fiese Abschnitte erwarten. Macht euch auf den einen oder anderen Frustmoment gefasst. Auch bin ich immer noch nicht ganz glücklich über die Gewinnausschüttung und den schleppenden Spielfortschritt. In diesen Bereichen hat sich absolut nichts geändert. R-Type Final 3 Evolved ist dennoch ein weiterer ausgezeichneter Teil der Serie, wenn auch ein wenig mehr Feinschliff der Gesamtpräsentation gut getan hätte. Punktabzug gibt es durch die unverschämte DLC-Politik. R-Type Final 3 Evolved ist exklusiv für PlayStation 5 erschienen. Das Test-Muster stammt von Plaion , wofür wir uns recht herzlich bedanken! Jetzt R-Type Final 3 Evolved bei WoG.ch bestellen!





















