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The(G)net Review: The Legend of Heroes: Trails Through Daybreak

The Legend of Heroes: Trails Through Daybreak hat es nach gut drei Jahren in den Westen geschafft. Die Geschichte spielt gut ein Jahr nach den Ereignissen von Trails into Riverie in Calvard. Dank der Reparationszahlungen erlebt die Region einen wirtschaftlichen Aufschwung. Aber wo Licht ist, ist auch Schatten und so kämpft das Land auch mit illegaler Migration, diversen Regierungsreformen und dunklen Organisationen im Schatten.


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Wir schlüpfen in die Rolle von Van Arkride, welcher in einer kleinen Ecke in der Stadt Edith seine Firma Arkride Solutions unterhält. Er ist ein Spriggan und gehört damit weder zu den Bracern, zu der Polizei, zu den Enforcern oder anderen bekannten Gruppierungen. Er übernimmt Fälle, sofern moralisch mit seinen Grundsätzen vereinbar, die zu Heikel für die Polizei und/oder zu geringwertig für die Gilde wären; in den meisten Fällen also die legale Grauzone. Absolute Vertraulichkeit ist sein höchstes Gebot. Eines Tages taucht eine neue Klientin, Agnès Claudel, auf. Sie möchte, dass er für sie ein gestohlenes Objekt wiederbeschafft. Damit beginnt der Prolog, welcher auch gleichzeitig als Tutorial dient.


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Springen wir ein paar Ereignisse weiter. Wie man sich denken kann, dieses Objekt, Genesis genannt, birgt mehr in sich, als es den Anschein macht. Agnès‘ Urgrossvater ist niemand anderer als Professor Epstein, der insgesamt acht Genesis erschaffen hat. Agnès hat sich zum Ziel gesetzt, alle acht wieder zu beschaffen, denn im Tagebuch von Professor Epstein steht geschrieben, dass es sonst zu einer grossen Katastrophe kommen wird, wenn ein bestimmter Zeitpunkt verstrichen sein wird… Kurz um, sie fängt als Teilzeitkraft für Van an zu arbeiten, da sie sich nur ihm mit diesem Auftrag anvertrauen kann. Wir beginnen somit ein neues Kapitel in der The Legend of Heroes-Serie. Neue Charaktere, neue Umgebungen, andere Technologien. Wir werden trotzdem hier und da bekannte Gesichter sehen, was schon etwas nostalgisch wirkt.


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Schauen wir uns mal die Spielmechaniken an. Diese wurden ziemlich überarbeitet und auch an Calvard-Technologien angepasst. Das Grundprinzip aus den vorherigen Teilen wurde beibehalten. Anstatt eines Arcus II haben wir jetzt ein Xipha und anstatt Meister Quarzen und Quarzen haben wir jetzt Holo-Cores, Shard-Effekte durch Quarze, Arts Drivers und Plug-Ins. Holo-Cores sind die spirituellen Nachfolger der Master Quarze. Sie besitzen eine integrierte Künstliche Intelligenz, mit eigener Stimme und Personalität und geben drei grundlegende Basisattribute: Basis Arts Angriffskraft, Basis EP, S-Boost Eigenschaften. Zusätzlich noch diverse Statusboni, wie mehr Evasion und mehr Defensive, um nur einige zu nennen. Holo-Cores können durch benutzen bis zu fünf Stufen aufleveln. Die Arts Driver geben dem Xipha die Basis Arts welche wir im Kampf oder auf dem Feld nutzen können. Zum Beispiel gibt ein Offensive-Fire-Arts-Driver, Angriffsfähigkeiten die auf Feuer basieren. Jeder Driver existiert in verschiedenen Ausbaustufen; ganz unten wäre der Basic Driver. Plug-Ins sind einzelne Arts, welche zusätzlich ausgerüstet werden können. Stelle dir vor, du möchtest deinen Charakter mit Feuer-Arts ausstatten, aber ihm dennoch die Möglichkeit geben, heilen zu können. Heil-Arts sind aber aus der Kategorie Wasser. Mit einem Plug-In lässt sich das Dilemma leicht lösen. Wie viele Plug-Ins nutzbar sind, hängt von der Kapazität vom Driver ab.


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Shards sind elektrische Bestandteile von Ether. Quarze machen sich Shards zu Nutze, um Shard-Effekte zu generieren. Unser Xipha hat vier Linien: Waffe, Schild, Driver und EXTRA. Wie der Name schon impliziert, erfüllt jede der Linien einen bestimmten Zweck. Waffe unterstützt Angriffsfunktionen, unter anderem Elementarschaden oder Elementareffekte. Schild ist zuständig für die Defensive, Gegenwehr und Resistenz. Driver erhöht die elementare Angriffskraft der Arts, sowie die Auslösegeschwindigkeit. Die EXTRA-Linie ist für alles andere vorgesehen, das nicht in die vorherigen Kategorien passt. Das Besondere an dem neuen System ist, dass pro Linie bis zu vier Quarze einsetzbar sind. Das heisst, insgesamt also bis zu 16 Quarze, und je nach Kombination schaltet man noch sehr gute Linieneffekte frei, die sehr entscheidend im Kampf sein können. Min-Maxer werden sicher ihren Spass damit haben.


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Auf dem Kampffeld hat sich auch einiges getan. Hat man in vorherigen Spielen die Monster mit Schlägen betäubt oder direkt dezimiert, wenn das Level deutlich höher war, so wurde jetzt Live-Action-Combat eingeführt. Wir können draufkloppen und ausweichen und somit auch die Monster kleinbekommen. Ist diese Technik gemeistert sind sogar Monster mit 30'000+ HP besiegbar; dauert halt nur etwas. Aber auch der rundenbasierte Kampf ist nicht verschwunden. Diesen können wir entweder manuell aktivieren, oder das Spiel schaltet um, wenn wir von einem Monster einen richtig fiesen Angriff abbekommen haben und/oder wir kurz davor sind zu sterben. Bei Story-relevanten Kämpfen ist nur der rundenbasierte Kampf möglich. Innerhalb des rundenbasierten Kampfsystems gibt es auch einige Änderungen. Der bekannte Link-Modus ist einer Art Resonanzmodus gewichen, welcher SCLM genannt wird. Das heisst, es gibt keine festen Paare mehr. Stehen die Charaktere nah genug beieinander, wir dieser Modus mit einem blauen Kreis angezeigt. Die Effekte sind ähnlich wie beim bekannten Link-Modus: Folgeattacken, Schutz vor Angriffen und weiteres.


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S-Boost ist wohl eine der grösseren Technik-Änderungen. Wir starten einen Kampf mit drei Boostern. Booster aktivieren die Boni der Holo-Cores und die Wahrscheinlichkeit einen Shard-Effekt auszulösen. Das Boost-System ist zweistufig. Allerdings benötigen wir jetzt zwei Boosts, um eine S-Craft zu aktivieren. Damit wir aber nicht mit drei Boosts jonglieren müssen, erhöhen sich die Boosts um eins, bis zu insgesamt neun, durch Aktivieren von S-Crafts. Wir brauchen auch nicht mehr zu warten bis der jeweilige Charakter dran ist, um eine S-Craft zu aktivieren. Brauchen wir den allmächtigen Heil-S-Craft, weil wir sonst eine Runde später tot wären, können wir den direkt auslösen, sobald irgendein Charakter an der Reihe ist. Später im Spiel wird es noch den Grendel-Modus für Van geben. Was das ist, sollt ihr aber selbst herausfinden.


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Wo wir gerade bei Van sind. Auf Grund seiner Grauzonenaktivität haben wir im Laufe des Spiels auch öfters Entscheidungen zu treffen, welche in Gesetzeskonform, Grauzone oder reines Chaos kategorisiert sind. Je nach Wahl ändert sich unser Spinnengraph in die jeweilige Richtung, was diverse Einflüsse auf noch kommende Ereignisse hat. Es ist also möglich eine Entscheidung zu treffen, die zur Folge hat, dass ein bestimmter Nebenquest auftaucht oder nicht. Gleiches gilt unter Umständen auch mit Reden von NPCs. Hier und da gibt es Dialoge, woraufhin Van meint „Das könnte später nützlich sein“. Damit bei der Menge von NPCs der Überblick nicht verloren geht, ändern sich die Dialogindikatoren über dem Kopf zu transparent, wenn alle aktuell verfügbaren Dialoge aufgebraucht sind; auf der Minimap wird der NPC dann weiss dargestellt. Alle diese Ereignisse stehen uns während des üblichen Tagesgeschäfts zur Verfügung, welchem wir nachgehen müssen, da sonst der Hauptstorystrang nicht weiter geht. Das bedeutet, wir haben bis zu drei Spriggan-Requests zu lösen, wovon meist ein oder zwei unbedingt erforderlich sind.


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Gimmick-Systeme, die aus vorherigen Spielen übernommen wurden, wären Kochen und das Bonding-System. Im groben Ganzen sind diese bis auf kleine Änderungen gleichgeblieben und benötigen keine näheren Erläuterungen.


Bevor ich zum Schluss komme, grafisch und technisch, zumindest was die PS5- und die PC-Version angeht, sieht das Spiel richtig gut aus und hat - der Entwickler hat nicht zu viel versprochen - so gut wie gar keine Ladezeiten mehr. Wir wechseln von Gebäude zu Gebäude innerhalb eines Areals ohne Transitionen. Tür auf, raus bzw. rein, kein Ladebildschirm. Das einzige Mal, dass das Spiel lädt ist, wenn wir den Abschnitt wechseln oder eine Zwischensequenz kommt und selbst das dauert nur wenige Sekunden. Das ist mal Open-World-Feeling pur! Auch die japanische Vertonung und die musikalische Untermalung ist wie gehabt wieder vom Feinsten.



Fazit:

Unterm Strich bin ich dem neuen Teil sehr positiv gestimmt. Klar, wir nehmen nach weit über zehn Jahren teilweise Abschied von unserer geliebten Truppe, aber auch die neuen Protagonisten machen einen sehr guten Eindruck und stehen unseren alten Helden in nichts nach; man gewinnt sie schon recht schnell lieb. Zudem gibt es noch ein Wiedersehen mit alten Bekannten. Die Story verweist natürlich auf Teile der Gesamtgeschichte, aber nicht so tief, dass keiner mehr klarkommt. Es wird also alles mit genügend Kontext erklärt, so dass sogar ein Neueinsteiger in die Serie keine Probleme hat irgendwas zu verstehen. Das Spiel wird sehr häufig als bester Teil für Neueinsteiger genannt, dem ich in zwei Punkten sicherlich zustimmen kann. Zum einen das teils vereinfachte Kampfsystem. Das Xipha-System sieht anfangs etwas komplexer aus als das ARCUS-System, aber die Gesamtregeln des rundenbasierten Kampfs sind deutlich vereinfacht worden. Auch das Live-Action-Combat-System hat so seine Vorzüge. Und zum anderen die Story. Wir erleben mit Riverie quasi einen Abschluss von einem über zehn bzw. zwanzig Jahre langen Story-Strang. Klar, Quereinstieg geht da auch, aber man merkt hier und da schon, dass einem „etwas“ fehlt oder dass man von der schieren Menge an Charakteren überfordert wird.

Von der Spielzeit her haben wir durchschnittlich zehn Stunden pro Kapitel und um die acht Kapitel, inklusive Prolog und Zwischenspiel. Das entspricht so in etwa dem, was die anderen Teile bieten (je nachdem wie man spielt).


Ach ja, achtet auf die Alterseinstufung. Auf Grund des Settings ist das Spiel etwas erwachsener und anzüglicher als die vorherigen Teile. Wir haben hier aktive Thematisierung von Drogen, Gewalt und Sex. Wir hätten da Poledance-Clubs mit Mädels in Dessous, Close-Up Kamerashots von diversen Körperteilen bei diversen Tanzeinlagen, Untergrundviertel mit selbigen leichtem „Dresscode“ und etwaigen Witzen unterhalb der Gürtellinie (wortwörtlich). Man sieht zwar jetzt keine primären und sekundären Genitalien in vollen Details, aber ich denke einige Helikoptereltern sollten es trotzdem nicht ihren unter 16-jährigen Sprösslingen als nächstes Geburtstagsgeschenk verpacken.


Nichtsdestotrotz, ich kann den Teil auf jeden Fall für Fans der Serie empfehlen und sogar ohne Einschränkungen an Neueinsteiger. Und das Beste, die Lokalisierung für den zweiten Teil dieser (bis jetzt) Trilogie, wurde für Frühjahr 2025 bereits angekündigt.


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The Legend of Heroes: Trails Through Daybreak ist für PS5, Nintendo Switch, PC und PS4 erhältlich. Wir haben uns die PlayStation 5 Version angesehen. Das Test-Muster stammt von Plaion, wofür wir uns herzlich bedanken!



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