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4373 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“

  • The(G)net Review: Blades of Time

    Der erste Eindruck ist nicht schlecht: Wer die Trailer kennt, hat sich auch auf eine bunte Welt gefreut Blades of Time ist nichtsdestotrotz schön anzusehen, kann aber nicht mit der Konkurrenz mithalten. Fazit: Blades of Time ist ein Wechselbad der Gefühle.

  • The(G)net Review: Blue Dragon

    Ihr steht auf Dragonball, Dr. Slump und Co.? Ihr habt vergangene Square-Enix Titel wie Final Fantasy X oder Dragons Quest 8 mit grosser Befriedigung in euch aufgesogen? Wenn ja, stürzt euch in das bisher optisch und akkustisch schönste Abenteuer das es auf den Europäischen Markt geschafft hat. Qualität verpflichtet! Auch wenn man meist Hironobu Sakaguchi als Gallionsfigur für Blue Dragon aufbaut: Eigentlich ist er mit seiner neu gegründeten Firma Mistwalker nur Produzent, zumal er ja intensiv an Lost Odyssey arbeitet, das meiner Meinung nach eher Sakaguchi charakterisiert, wie man ihn kennt. Die Entwicklung der Rollenspiel-Hoffnung liegt in den Händen von Artoon. Diese haben sich mit "Vampire Rain" nicht gerade mit Ruhm bekleckert, doch auch hier gilt: Jeder hat eine zweite Chance verdient! Mit Akira Toriyama, bekannt durch die Mangaserie "DragonBall", als Verantwortlichen für das Charakterdesign sowie Nobuo Uematsu als Komponist sind zwei weitere Schwergewichte mit an Bord, die Qualität versprechen. Eigentlich kann da nichts mehr schiefgehen. Doch große Namen hin oder her - abgesehen davon, dass mit der Anhäufung an bekannten Größen der japanischen Entwickler-Szene auch die Erwartungshaltung nach oben geht, zählt für das RPG mit Fernost-Flair letztlich nur eines: Macht es Spaß? Kann es fesseln? Die Antwort darauf lautet: Ja! Allerdings solltet ihr ein gewisses Faible für Präsentation, Pathos und allgemeine Spielmechaniken haben, die man normalerweise mit Nippon-Rollenspielen in Verbindung bringt. Dazu gehören z.B. rundenbasierte Kämpfe, ein gewisser Hang zu Übertreibungen und teilweise leicht an Karikaturen grenzende Charakterstudien der Hauptfiguren. So ist z.B. Shu anfangs ein ziemlich arrogant scheinender Stinkstiefel, an den ich mich erst gewöhnen musste. Ergänzt wird die Gruppe durch seine Freunde Jiro und Kluke, die mit ihren Kommentaren ein emotionales Gegengewicht zu dem Protagonisten schaffen. Später kommen noch weitere Mitstreiter dazu die ich euch aber nicht verspoilern möchte. Nach einem ausgedehnten Einstiegs-Tutorial, in dem man sich an die nicht umwerfende, aber durchweg stimmige Kulisse sowie die grundlegende, einfach zu erlernende Steuerung gewöhnen kann, nimmt auch die Geschichte an Fahrt auf. Und urplötzlich seid ihr mittendrin im Kampf gegen das personifizierte Böse in Form des purpurnen Yoda-Verschnitts Nene, welcher in der deutschen Synchro die Stimme des Dr. House spendiert bekam. Die Kämpfe laufen in bester japanischer Tradition rundenbasiert und ohne Stress ab. Das verschafft euch viel Zeit um die richtige Strategie anzuwenden, den richtigen Zauber oder die passende physiche Attacke zu lancieren. Das ganze System ist klassisch aufgebaut und geht jedem der mal ein FF oder ähnliches gespielt hat innert Minuten in Fleisch und Blut über. Trotzdem gibt es einige frische Ideen. Dazu gehören z.B. die Schattenwesen, die nach kurzer Zeit Teil der Persönlichkeit der Hauptfiguren werden und das Kämpfen für euch übernehmen. Diese Schattenwesen können mehrere Klassen erlernen. Ihr lernt den Weissmagier der sich auf Heilungen spezialisiert hat oder den Mönch der mit aufgeladenen physischen Angriffen glänzen kann. Eure Schatten werden bei Siegen mit SP, Schattenpunkten, belohnt. Mit diesen SP steigt der Level des Schattens ständig weiter. Die Klasse könnt Ihr dabei laufend wechseln. Mit dem Aufstieg eurer Charaktere könnt ihr im laufe des Spiels neue Klassen für eure Schatten freischalten. Irgendwann habt ihr dann den ultimativen Meisterschatten aller Klassen. Bis es soweit ist werden jedoch 50h und mehr ins Land ziehen, denn das RPG steht auch hier seinen klassischen Vorläufern in nichts nach, 60h Spielzeit für die Hauptstory sind normal, weitere 100h und mehr sind nötig um alle Sidequests zu lösen. Ein weiteres frisches Element, das mit den Kämpfen zusammen hängt, ist die Einleitung der Auseinandersetzungen: Ihr seid in Echtzeit in einem Gebiet unterwegs, in dem auch diverse Monster ihr Unwesen treiben. Per Knopfdruck könnt ihr einen Kreis erstellen, in dem ihr auswählen könnt, ob ihr nun z.B. einen einzelnen Gegner, eine Gruppe oder alle im Radius befindlichen Feinde angreifen wollt. Der Clou: Wenn ihr euch für die "Alle"-Variante entscheidet, gibt es nach erfolgreichem Abschluss nicht nur mehr Erfahrungspunkte, sondern unter Umständen greifen sich die verschiedenen Gruppierungen auch gegenseitig an und erleichtern euch so die Arbeit. Leider liegt in den Kämpfen auch ein allgemeiner Kritikpunkt des Spiels, es ist zu einfach. Aufleveln ist selten bis nie nötig. Bosskämpfe gehen angenehm lange sind aber nie wirklich bedrohlich was doch ein wenig schaade ist. Hier wollte Mistwalker wohl neue Spieler für sich gewinnen womit sie den Schwierigkeitsgrad für Einsteiger angenehm tief gehalten haben, Profis könnten sich jedoch mit der Zeit ein wenig langweilen. Nun kommen wir zur Technik und ja, es lohnt sich darüber zu berichten, denn das ganze Produkt ist einfach eine Klasse für sich! Als ich das erste mal die Burgstadt Gibral betreten habe klappte mir der Kiefer runter und ich kam kaum aus dem Staunen raus. Was in Final Fantasy 10 noch Rendersequenz war wird bei Blue Dragon in Echtzeit geboten. Zahlreiche Details schmücken die Umgebungen, die Kulissen sind bombastisch. Die Animationen gelungen. Bei den Kämpfen wird mit Effekten nicht gespart. Dadurch gibt es leider ab und zu kleinere Framerateeinbrüche die aber nicht weiter stören. Tearing oder Aliasing konnte ich nicht feststellen. Die Musik ist über jeden Zweifel erhaben, Nobuo Uematsu ist ein Meister seines Fachs und die Melodien sind erste Sahne. Die Metalmusik in den Bosskämpfen heizen einem noch mehr an dem bösen Moster kräftig eins reinzuhauen. Die gesammte Soundkulisse weiss zu gefallen und ist in einem sauberen 5.1 abgemischt. Fazit: Lange mussten wir auf das erste richtig gute Japan-RPG warten! Doch es hat sich gelohnt. Mit Blue Dragon ist Mistwalker ein wirklicher Knaller gelungen! Jeder der mit dieser Art von Spiel etwas anzufangen weiss, kommt nicht daran vorbei! Grafik, Sound, Charakterdesign und Story sind erstklassig, die Lokalisierung vorbildlich! Den Kritikpunkt mit dem Schwierigkeitsgrad vergisst man schnell wenn einem die Story in den Bann gezogen hat, teils ist man sogar froh zügig weiterzukommen. Pflichtkauf!

  • The(G)net Review: Blazing Angels 2: Secret Missions of WWII

    weswegen wir dem nun erschienenen zweiten Teil mit dem vielversprechendem Untertitel "Secret Missions of Fazit: Blazing Angels 2: Secret Missions of WWII ist eine gelungene Fortsetzung des ersten Teils und

  • The(G)net Review: Borderlands

    Das ist auch gut so, denn die Ballerei wäre nur halb so charmant, würde sie so aussehen wie ein Call of

  • The(G)net Review: Bodycount

    Wenn es ein Genre gibt, das auf den HD-Konsolen übermässig viel vertreten ist, dann dasjenige der Egoshooter. Fast jedes zweite veröffentlichte Spiel gehört dieser beliebten Gattung an, so auch Bodycount. Es wird zunehmend schwieriger, die Spieler in diesem Segment noch zu überraschen. Als spiritueller Nachfolger von Black sollte Bodycount dennoch gute Karten haben. Black war ein geiles Spiel, oder? 'Gunporno' haben wir es liebevoll genannt. In gewisser Weise ist Bodycount der spirituelle Nachfolger zu Criterions Black – oder zumindest sollte er das mal sein. Kein Wunder, schliesslich steckt(e) ja auch der Black-Schöpfer Stuart Black hinter dem Projekt, der das Entwicklerstudio Codemasters Guildford aber mitten im Entwicklungsprozess des Spiels verlassen hat, um einen neuen Titel für City Interactive zu entwickeln. Laut Codemasters sollte man sich keine Sorgen über die Fertigstellung von Bodycount machen, es würde auch ohne Stuart funktionieren. Gute Vorzeichen sehen wohl etwas anders aus. Unsere Ängste und Zweifel wurden jetzt bestätigt... In Bodycount verkörpert ihr einen namen- und seelenlosen Soldaten einer Regierungs-Organisation mit dem ominösen wie einfallslosen Namen 'The Network'. Ihr seid verpflichtet, angespannte Situationen in Krisengebieten dieser Erde aufzulösen, wenn die Diplomatie mal wieder versagt hat. Diese Aufgabe führt euch vor allem nach Afrika und Asien. Ihr kämpft euch durch gelb-braun-blaue Slums und futuristische Militäranlagen. Eine Story gibt es so gut wie keine. 'Seek-and-Destroy' lautet die Devise. Und wenn wir mal ein paar Storyfetzen oder Dialoge zu hören bekommen, verstehen wir nur Bahnhof. Highlights von Bodycount sollen die Waffen und die zerstörbare Umgebung sein. Während die Waffen noch eine gute Figur machen, hält es sich mit der Zerstörung arg in Grenzen. Wer ein Red Faction erwartet, wird enttäuscht. Die ersten Meter im Spiel werden zur Qual. Wie um Himmels Willen kann man im Jahr 2011 die Steuerung eines Egoshooters dermassen versauen? Die Abfrage ist ungenau und das Fadenkreuz bewegt sich extrem langsam. Man hat ständig das Gefühl, durch ein Meer aus Honig zu laufen. Skillshots - und die sind ein wichtiges Gameplay-Element - lassen sich so gut wie gar nicht ausführen. Die automatische Zielhilfe visiert immer den Torso eines Gegners an. Leichte Korrekturen in Richtung Kopf sind Glückssache. So ballert man meist volle Pulle aus der Hüfte, wenn sich das Fadenkreuz rot färbt. Zielen über Kimme und Korn (ADS) gibt es sowieso nicht. Statt dessen gibt es einen Zoom. Man kann noch so lang im Optionsmenü herumschrauben, eine gut spielbare Konfiguration gibt es einfach nicht. Das Gameplay erinnent demzufolge an Ultra-Klassiker des Genres. Ballert einen Haufen Soldaten nach dem anderen nieder und sucht den Level-Ausgang. Wenigstens sind die Waffen und Gun-Sounds gelungen und ein paar der Explosionseffekte sind hübsch anzusehen. So kommt für ein paar kurze Minuten doch noch so etwas wie Spass auf. Der Spass endet, wenn mal wieder eine der vielen Handgranaten neben euch landet, und ihr das in der Hitze des Gefechts und mangels Anzeige im HUD nicht bemerkt und folglich ins Gras beisst. Bodycount bietet ein Cover-System, das aber mehr schlecht als recht funktioniert, denn es ist mit der Zielfunktion gekoppelt. So funktionierts: Drückt ihr den L-Trigger nur leicht wird gezielt und ihr könnt euch noch bewegen, drückt ihr den Trigger hingegen ganz durch, bleibt ihr stehen und könnt mit dem Stick in Deckung gehen, bzw. links und rechts Lehnen. Dieses Setup ist arg gewöhnungsbedürftig und kann auch nicht geändert werden. Bodycount ist ein recht einfaches Spiel. Solltet ihr trotzdem überfordert sein, stehen euch eine Reihe Spezialfähigkeiten zur Verfügung, d.h. 4 Stück sind es genaugenommen. Macht euch kurzzeitig unverwundbar, setzt Brandmunition ein, lässt euch die Position der Feinde anzeigen oder werdet unsichtbar. Der Einsatz dieser Gadgets benötigt logischerweise Energie, die ihr in Form von Orbs von erledigten Gegnern bekommt. Aktiviert werden die Fähigkeiten dann mit dem Digipad. So könnt ihr eventuell ein paar Kills zu Kill-Combos verknüpfen und Punkte kassieren. Um die geht es im Endeffekt auch, denn Bodycount ist ein Score-Shooter wie schon Bulletstorm vor ihm. Gut gefallen hat mir das Level-Design, das euch nicht durch Schläuche schickt, sondern mit vielen Wegen zum Erkunden einlädt. Auch wenn es abseits der Ziel-Markierung nichts zu finden gibt, können die Gefechte doch von verschiedenen Seiten angegangen werden. Am Ende endet alles in einem halben Dutzend Stunden mit einem faden Nachgeschmack von den immer gleichen Feinden und den recycelten Levels. Wer die Kampagne durch hat (die übrigens auch online im KoOp-Modus bestritten werden kann), darf sich am Bodycount-Modus (Story mit Punktejagd) oder den Multiplayer-Modi versuchen. Leider gibt es so gut wie keine Online-Matches. Die Fangemeinde lässt sich wohl an zwei Händen abzählen. Immerhin stehen Deathmatch, Team-Deathmatch und ein Survival Modus zur Verfügung. Fazit: Was ist denn da passiert? Liebe Freunde bei Codemasters: Wenn ihr schon langweilige Levels designt und nur wenige Gegnertypen serviert, dann muss wenigstens die Steuerung stimmen, sonst endet das in einer Katastrophe! Jetzt habt ihr den Salat. Bodycount hätte ein richtig guter Score-Shooter werden können, wenn ihr den Entwicklern noch ein Jahr mehr Zeit gegeben hättet. Aber so macht das Ganze nun wirklich keine Laune, nicht einmal für Egoshooter Fans. (G)net-Leser, die mit Bodycount liebäugeln, sollten sich die Demoversion auf dem Marktplatz besorgen. Es wird dem Geldbeutel gut tun.

  • The(G)net Review: Blur

    aber (wie schon bei ähnlichen Spieletiteln) dennoch dazu führen, dass ein Spieler, in Spitzenposition liegend

  • The(G)net Review: BRINK

    Brink soll die Shooter-Welt revolutionieren oder zumindest die Art, wie wir Egoshooter spielen. Ein mutiges Versprechen, das bei Genre-Fans wie mir grosse Hoffnungen weckte. Nun ist Brink endlich da und ich konnte mich einige Stunden auf der 'Ark' austoben. Brink sollte ein Shooter werden, der Einzelspieler-, Kooperations- und Mehrspieler-Gameplay übergangslos miteinander vermischen sollte. Und das über alle Spielmodi. Ein an sich gutes Konzept. Man bestimmt selbst, welche Rolle man auf dem Schlachtfeld einnimmt und je nach Wahl ändern die Aufträge innerhalb des Matches. Eine neues S.M.A.R.T. Bewegungs-System (Smooth Movement Across Random Terrain) soll helfen, die Levels und ihre Architektur lässig zu überwinden, ganz wie man es aus dem Parkour-Abenteuer Mirrors Edge kennt. Das funktioniert in der Praxis recht gut und stellt neben den umfangreichen Anpassungs-Optionen für euren Spiele-Charaktere einen der wenigen Pluspunkte von Brink dar. Um was geht es in Brink? Eine von Menschen errichtete, schwebende Stadt namens The Ark (die Arche), die aus hunderten unterschiedlicher, schwebender Inseln besteht, steht an der Schwelle eines allumfassenden Bürgerkriegs. Ursprünglich wurde Die Arche als experimenteller, selbstversorgender und 100% “grüner” Lebensraum entwickelt, doch der rapide Anstieg der Ozeane hat dazu geführt, dass sie zu einem Zufluchtsort für die Menschheit wurde. Überfüllt mit den Gründern, ihren Nachfahren und jetzt auch noch zehntausenden von Flüchtlingen, leben die Bewohner der Arche in kompletter Isolation vom Rest der Welt. Nach 25 Jahren sozialer Unruhen steht man jetzt vor einem Wendepunkt. Die Frage, die man sich zu Beginn des Spiels stellen muss, ist, ob man jetzt die Arche verlässt oder ob man sie versucht zu retten. Je nach Wahl verschlägt es euch auf die Seite des Widerstands oder der Sicherheit. Die beiden Parteien unterscheiden sich jedoch nur optisch und in deren Gesinnung. Waffen und Perks sind identisch, um die Spielbalance nicht zu gefährden. Im Singleplayer Modus warten 20 'Missionen' auf euch, zehn auf der Seite der Sicherheit und zehn auf der des Widerstands. Logisch, dass ihr jede Map mindestens zweimal spielt, bevor ihr das Ende zu Gesicht bekommt. Vor jeder Mission gibt es eine kurze, nichtssagende Cut-Scene zu sehen, die nicht viel über die Charaktere oder die Spielewelt erzählt, so dass es euch eigentlich egal ist, was wo wie wann passiert. Abseits dieser wenigen Story-Sequenzen und ein paar popeligen Audiologs bietet Brink nichts für Einzelspieler. Je nachdem für welche Partei ihr spielt, müsst ihr Türen sprengen (oder eben das verhindern), Personen Begleitschutz geben (oder diese eliminieren) und Kommandoposten einnehmen bzw. zurück erobern. Je nach gewählter Klasse (Soldat, Medic, Engineer, etc.) habt ihr die Möglichkeit klassenspezifische Bonus-Ziele zu erledigen. Diese sind meist schnell erledigt, da sich die meisten Spieler - wie auch die Bots - fast immer nur um das Hauptziel kümmern. Die 8 im Spiel enthaltenen Karten sind in Zonen unterteilt, auf denen sich die Frontlinie mit dem aktuellen Missions-Ziel hin und her verschiebt. Wir kennen das in ähnlicher Form von den Bad Company Spielen. Eine gute Neuerung hat Brink zu bieten; Es belohnt Teams mit möglichst unterschiedlichen Klassen, weil diese sich wirklich ergänzen und mit ihren Upgrade-Fähigkeiten das Team stärken. Das funktioniert so: Der Engineer kann die Waffen seiner Teammitglieder pimpen, worauf die mehr Schaden anrichten. Der Medic erhöht die maximale Gesundheit seiner Freund kurzzeitig und die Fähigkeit, sich selbst zu heilen. Soldaten verteilen Munition und die 'Operatives' markieren Gegner oder übernehmen feindliche Selbstschussanlagen. Okay, soviel anders als in anderen Online-Shootern ist das nicht, hier ist das Ganze aber effektiver als in anderen, ähnlichen Spielen. Die Waffenwahl ist übrigens klassenunabhängig. Man kann also das fehlende Zahnrad im Team-Getriebe einnehmen, ohne auf seine Lieblingsknarre zu verzichten. Die Waffen in Brink sind nicht gerade überwältigend. Grund dafür ist in erster Linie das Sound-Design, das den richtigen Punch vermissen lässt. Aber auch die schwache Schadensrückmeldung und die enorme Geschossstreuung sind Gründe, warum sich die meisten Waffen ungenau und ineffektiv anfühlen. Granaten sind der Witz schlechthin, mit Explosionen die mich an meine Kindheit erinnern, wo ich noch mit 'Frauenfürzen' um mich geworfen hab (China-Kracher für alle Nicht-Schweizer). Sie richten auch viel zu wenig Schaden an. Gegner werden meist nur umgeworfen und nicht getötet. Die Technik von Brink ist ganz okay, basiert sie doch auf der neuen id-Tech Engine, die auch in Rage zum Einsatz kommt. Das Design der Charaktere, die mich an einen Haufen englischer Hooligans erinnert, ist aber überhaupt nicht mein Fall. Naja, wenigstens läuft das Spiel flüssig. Dies aber auch nur im Singleplayer Modus. Sobald ihr online geht fängt das Geruckle an. Das liegt aber weniger an der Grafik-Engine, als am katastrophalen Netcode. Wenn die Verbindung zum Host schlecht ist - und das ist meistens der Fall - ist Brink nahezu unspielbar. Für einen Shooter, dessen Augenmerk auf Online-Play liegt, ein Todesurteil. Sollte das Spiel ausnahmsweise mal gut laufen, könnte vielleicht so etwas wie Spass aufkommen, wenn da nicht die ungenaue Steuerung wäre. Genaues Zielen ist eine Qual, der Rückstoss der Knarren macht das Unterfangen nochmal unnötig komplizierter. Enttäuscht hat mich auch der Umfang. Acht Karten sind einfach zu wenig. Ich kann mir schon denken, dass neue Karten per kostenpflichtigem DLC nachgereicht werden. Das macht mich aber nur noch stinkiger. Brink fühlt sich für mich eher wie ein Download-Spiel an, dass mit etwas mehr Feinschliff versehen wurde, als die üblichen DL-Games. Aber wenn ich ehrlich bin, macht Brink auch zum halben Preis sicher nicht mehr Spass. Fazit: Und wieder einmal bin ich enttäuscht von einem Egoshooter, der im Vorfeld so gut aussah. Ich hatte mir erhofft, dass Brink das Genre aufmischen würde. Und ich habe krampfhaft versucht, das Spiel zu mögen. Eigentlich spiele ich Egoshooter am liebsten im Singleplayer-Modus, aber wenn sie online genau so viel Spass machen, bin ich natürlich dabei. Brinks SP- und MP-Modus sind absolut identisch und beide machen mir einfach keinen Spass. Die Bots sind strunzdummes Kanonenfutter und meine KI-Kumpanen lassen mich regelmässig im Regen stehen. Im Kampf gegen Mitmenschen habe ich Mühe mit der ungenauen Steuerung und nerve mich, weil ich dadurch öfters als nötig sterbe. Ausserdem gefällt mir die Grafik und das allgemeine Design nicht. Vom schwachen Umfang fang ich jetzt gar nicht erst an...

  • The(G)net Review: Braid

    Es kommt nicht oft vor, dass ein Spiel wie aus dem Nichts auftaucht, und die Gemeinde in helle Begeisterung stürzt. Braid ist so ein Ausnahme-Spiel. Und Braid hat keine Angst davor, euch mit fordernden Puzzles zum kompletten Idioten zu machen... Braid ist sowas wie ein Mix aus Spielen wie Super Mario Bros. und Valve's Portal. Gerade Portal scheint ein guter Vergleich zu sein, da man die gestellten Aufgaben in beiden Spielen nur durch vorsichtige Sprünge, präzises Timing und einem ziemlich guten Plan zu lösen vermag. Beide Spiele kreieren zudem eine einzigartige Atmosphäre, die an sich schon extrem unterhaltend ist. Wo sich Portal und Braid voneinander unterscheiden ist das Puzzle-Konzept. Während ihr euch in Portal in einer ausladenden 3D Umgebung wieder findet, bewegt ihr euch in Braid in einer simplen 2D Welt. Portal ist grafisch poliert und steht für die nächste Generation. Braid hingegen ist mit seinem kunstvollen Wasserfarben-Stil eher primitiv und wunderschön zugleich. Portal ist lustig, mit all den Wandschildern und der Roboterstimme, die euch auf die anstehenden Aufgaben vorbereitet. Braid gibt euch dagegen niemals Hinweise und überlässt alles eurer Kreativität und eurem Vorstellungsvermögen. Auf Papier hört es sich noch so an, als wäre alles schon mal da gewesen. Die Herangehensweise jedoch ist frisch und ziemlich neu. Ihr steuert Protagonist "Braid" durch 5 Welten und sammelt Puzzle-Stücke ein, die ihr dann zu Bildern zusammenfügt. Klingt einfach, ist es aber nicht. Die Puzzles und Aufgabenstellungen und deren Lösung sind stellenweise richtig fordernd, aber dafür ziemlich genial und zeugen von der Sorgfalt und Liebe, die Entwickler Number Numb Inc. in dieses Projekt investiert hat. Zu Beginn des Spiels hüpft ihr noch Gegnern auf den Kopf, um diese als Sprungbrett zu benutzen. Später manipuliert ihr aber die Zeit, um die Puzzles zu lösen. Ihr könnt die Zeit vor- und zurückspulen, schnell und langsam. Dies ist nicht nur nützlich, um Fehler zu korrigieren, sondern auch um eure Umgebung zu manipulieren. Jede der 5 Welten führt dabei ein neues Gameplay-Element ein. Der grüne Glibber beispielsweise, der Objekte wie Schlüssel oder Plattformen umgibt und dafür sorgt, dass besagte Objekte von eurer Zeitmanipulation ausgeschlossen sind, was ihr natürlich zu eurem Vorteil nutzen müsst. Später kommt ein lila Glibber hinzu, der eine Kopie von euch anfertigt, sobald ihr die Zeitmanipulation einsetzt. Gerade diese Puzzles werden euer Hirn zum schmelzen bringen wenn es gilt, euer Alterego und dessen Kopie während einer gewissen Zeitspanne gleichzeitig zu steuern. Es ist schwer das Gameplay mit Worten zu umschreiben, man muss es einfach selbst erlebt haben, um es wirklich zu verstehen und zu schätzen. Wobei einige Zeit ins Land zieht, bis man das Konzept wirklich begriffen hat und es intuitiv einsetzen kann. Um so grösser ist dann die Befriedigung, wenn ihr eine Aufgabe gelöst habt. Frust kommt dank der Rewind-Funktion keine auf. Sie treibt euch eher an, es nochmals und nochmals und NOCHMALS zu versuchen. Was mich zudem sehr positiv überrascht hat: Braid hat eine liebevolle und packende Geschichte zu erzählen. Eine Geschichte über Liebe, über Fehler, und wie man aus ihnen lernt und/oder diese vergibt. Fazit: Ohne Frage: Jeder der eine Xbox 360 sein Eigen nennt, sollte sich dieses kleine Meisterwerk zumindest als Demo-Version auf die Konsole laden um sehen, warum ich hier soviel Mühe habe Worte zu finden, die dem Spiel gerecht werden. Braid ist sowas wie ein XBLA-Sleeper Hit, weil es packendes, non-lineares Gameplay, eine aussergewöhnliche Präsentation und absolut geniale, frische Ideen vereint.

  • The(G)net Review: Brothers in Arms: Hell's Highway

    Neben Call of Duty und Medal of Honor gab es für Brothers in Arms nie soviel Aufmerksamkeit, wie die Brothers in Arms baut sehr auf Atmosphäre und Story, ähnlich der HBO Serie "Band of Brothers", daher

  • The(G)net Review: Bullet Witch

    Nach Grafik-Perlen wie Gears of War oder Call of Duty 3 ist Bullet Witch visuell einfach ziemlich schwach Vielfach stehen Feinde einfach dumm in der Gegend rum und reagieren nicht einmal auf euren Beschuss.

  • The(G)net Review: Bully: Die Ehrenrunde

    Vor ungefähr eineinhalb Jahren erschien 'Canis Canem Edit' für Playstation 2. Ursprünglich hätte Canis auch für Xbox erscheinen sollen. Aus unerklärlichen Gründen wurde dies allerdings nichts. Nun gut, Rockstar meldete sich vor genau einer Woche mit 'Bully: Die Ehrenrunde' zurück. Das Remake bietet im Gegensatz zur ehemaligen Playstation 2 Fassung mehr Schulfächer, Minispiele und eine optimierte Grafik. Jimmy Hopkins, unser Polygon Protagonist, ist ein unberechenbarer und unverbesserlicher Teenager. Mit zahlreichen Vergehen und Streichen sorgte er bereits an anderen Schulen für mächtig viel Ärger. Der kleine Bengel wird nun von seinen Eltern in die Bullworth Akademie gesteckt. Der Rektor und die zuständigen Lehrer sollen Jimmy Hopkins als letzte Instanz Disziplin und Ordnung beibringen. In der Zwischenzeit verduftet seine Mutter mit seinem Stiefvater in die Flitterwochen. Ihren Sohn lassen sie auf sich allein gestellt zurück. Kaum auf dem Schulgelände angekommen, holt ihn die Realität schneller ein als ihm lieb ist. Harte Sitten herrschen hier auf dem Campus. In einer dunklen Ecke wird ein Kind um sein Sackgeld geprellt und andere werden brutal verprügelt und erniedrigt. Anscheinend ein ganzer normaler Tag in der Bullworth Akademie. Alle Missionen wurden im Grand Theft Auto Stil gehalten. Wie bereits in Saints Row, erhält der Spieler Schritt für Schritt Ansehen bei den einzelnen Gruppierungen und verschafft sich so den nötigen Respekt. Nebst dem gilt es aus schulischer Sicht das anstehende Jahr zu bestehen. Es gibt nämlich einen richtigen Lehrplan und Schulzeiten die man besser befolgt. Falls man das nicht tut, lässt man sich besser nicht von den Aufsichtskräften in der Schule erwischen, sondern zieht einen grossen Bogen um sie. Wird der Spieler beim schwänzen erwischt, dann muss er das jeweilige Fach als Strafe nachholen. Die Schulstunden sind gar nicht so einfach wie der eine oder andere von euch denken mag. Wer stur die Hauptstory verfolgt, der wird einige interessante Sachen in Bully: Die Ehrenrunde verpassen. An den unterschiedlichsten Stellen gibt es Vieles zu entdecken, Botengänge oder Bodyguard Missionen zu erledigen. Wer keinen Bock mehr auf das alltägliche, öde Leben eines Internatsschülers hat, der kann mal richtig die Sau auf dem Pausenhof raus lassen, in dem er Schlägereien provoziert, anderen die Unterhose hochzieht, Mädchen an den Allerwertesten fasst oder einen Mitschüler so richtig derbe verprügelt. Bei solchen Aktionen bleibt man besser unerkannt. Ansonsten heisst es einmal mehr beim Direktor antanzen. Nach und nach eignet sich Jimmy einige neue Techniken an. Diese sind besonders gegen schwerere Gegner hilfreich. Nebst dem üblichen Faustkampf kann sich der Spieler diverser Gegenstände, wie zum Beispiel Feuerlöscher oder Baseballschläger bedienen. Dann wird die Steuerung allerdings sehr unpräzise und zum eigenen Nachteil haut man oft daneben. Eine Steinschleuder gehört zur Standard Ausrüstung und erweist sich oft als sehr praktisch. Zur Fortbewegung können später sogar ein Skateboard und ein Fahrrad benutzt werden. Dies ist auch notwendig, da immer mehr Areale freigeschalten werden und die Spielwelt ziemlich gross wird. Aus grafischer Sicht wäre noch einiges mehr drin gelegen, dafür wurde auf kleinste Details geachtet. Selbst die Zwischensequenzen sind Rockstar-typisch gut gelungen und treiben die Geschichte spannend voran. Das kein Spiel perfekt sein kann wissen wir alle. Leider trifft das auf Bully: Die Ehrenrunde in dieser Hinsicht ziemlich heftig zu. Bereits im Vorspann fallen starke Framerateschwankungen auf. Dieses Problem zieht sich durchs ganze Spiel hindurch, sobald halt zu viele Dinge auf einmal geschehen. Zu dem kommen nervige Ladezeiten beim Betreten und Verlassen von Gebäuden hinzu. Ein weiteres Manko ist die Steuerung und die Kamera. Sobald die Kamera manuell nachjustiert wird, führt unser Jüngling seltsame Bewegungen aus. Rockstar kündigte kurz nachdem Release einen Patch an, der die meisten Probleme behoben soll. Mittlerweile ist Patch erhältlich, Besserung brachte der aber nicht wirklich. Fazit: Mal abgesehen von den ganzen erwähnten technischen Problemen die das Spiel mit sich rumschleppt, erhält der Spieler ein überraschend gutes Spiel präsentiert. Wer schon immer mal ein kleiner Rebell in der Schule sein wollte, ist mit Bully: Die Ehrenrunde bestens bedient. Dem Spieler wird so viel Freiheit, wie beispielsweise in einem Grand Theft Auto oder Konsorten, geboten. Es macht einfach wahnsinnig viel Spass Schulkameraden zu vermöbeln, Mädchen abzuschleppen, den Unterricht zu schwänzen oder einen anderen Unfug anzustellen. Wer sich dann doch mal an die Regeln halten will, der besucht einfach den Unterricht und lernt vielleicht noch was.

  • The(G)net Review: Cabela's Dangerous Hunts 2011

    durch die Gegend. Für die, welche sich nicht gerne die Wanderstiefel dreckig machen, aber trotzdem den 'thrill of the hunt Hunts 2011 stammt aus der Feder des bekannten Autors und Kreativdirektors Brad Santos (Resistance: Fall of Dieser wurde übrigens vom gleichen Team designt, das auch schon die Gitarren der Guitar Hero-Serie entworfen In House-of-Dead-Manier 'fährt' ihr auf Schienen durch verschiedene Abschnitte des Hauptspiels und versucht

  • The(G)net Review: Call of Duty 3

    Infinity Ward hatte sich bereits mit den ersten beiden Teilen von Call of Duty einen mehr als guten Namen , dass Call of Duty 3 hier noch einen oben drauf setzt. Überhaupt sehen gerade ländliche Gegenden mit Flora und Fauna sehr beeindruckend aus, und davon gibt Das soll nicht heissen, dass Call of Duty 3 eintönig ist. Wie praktisch jedes Spiel ist aber auch Call of Duty 3 nicht ohne Schönheitsfehler.

  • The(G)net Review: Call of Duty 4: Modern Warfare

    Geht dieses Experiment auf, kann Call of Duty auch in der Moderne Punkten? Activisions Call of Duty-Serie bildete mit EA's Medal of Honor ein Dreamteam, das das Genre des WW2-Shooters Während EA zuletzt mit dem guten, aber ideenarmen Medal of Honor: Airborne die Schiene konsequent weiterfuhr , hat CoD-Erfinder Infinity Ward wohl die Zeichen der Zeit erkannt und Call of Duty einer kompletten Ein Kandidat für das "Game of the Year 2007"! KAUFEN!

  • The(G)net Review: Call of Duty: Black Ops

    Auch 2010 dürfen Call of Duty Fans ab dem 9. in den letzten Jahren auch, wird der Zweijahresrhythmus der Entwickler fortgesetzt, somit wurde Call of bei, dass das Gesicht und die Stimme des eigenen Charakters zum ersten mal in der Geschichte von Call of Der Multiplayerpart ist und bleibt auch mit dem neusten 'Call of Duty' Referenz im 'Military Shooter'

  • The(G)net Review: Call of Duty: Black Ops 2

    Während Call of Duty: Modern Warfare 2 respektive 3 den Thron der First Person Shooters für sich beanspruchen welche mehr oder weniger klanglos in der Menge untergehen, wie z.B. das vor Kurzem erschienene Medal of Aus diesem Grund sind die Erwartungen an Treyarchs Call of Duty: Black Ops 2 sehr hoch, denn schon der Wir sind fasziniert und desshalb ist der Online-Multiplayer von Call of Duty: Black Ops 2 klar der beste Fazit: Eigentlich bin ich ein Call of Duty Spieler der ersten Stunde, doch ich muss zugeben, dass ich

  • The(G)net Review: Call of Duty: Modern Warfare 2

    Call of Duty, Modern Warfare 2, der First Person Shooter des Jahres! viele Zocker war er das schon lange vor der Veröffentlichung, denn Infinity Ward und die Marke Call of Diese Spielzeit ist selbst für ein Call of Duty Verhältnisse sehr kurz. Einen Coop Modus für die Kampagne sucht man auch beim neuesten Call of Duty vergebens.

  • The(G)net Review: Call of Duty: Modern Warfare 3

    Wie jeden November haut Activision ein Call of Duty raus, diesmal von Sledgehammer Games und dem Rest Viele von euch wissen es ja: Ich bin ein Call of Duty Fan! super Grafik und eine Inszenierung wie ein Hollywood-Blockbuster: Das sind die Markenzeichen von Call of Als logische Konsequenz präsentiert sich Call of Duty seit ein paar Jahren praktisch immer gleich. Einer davon ist sicherlich die KI der Gegner, die seit Call of Duty 2 die selbe zu sein scheint.

  • The(G)net Review: Call of Juarez

    Ihr spielt bei Call of Juarez zwei Rollen, einmal den flinken aber eher feigen Billy und als gute Abwechslung Fazit: Call of Juarez ist technisch ein grosser Schritt in die richtige Richtung, spielerisch wissen

  • The(G)net Review: Captain America: Super Soldier

    Steven Rogers aka Captain America wird zwar zu Beginn des Zweiten Weltkriegs ausgemustert, will aber seinem Land dennoch dienen. Daher meldet er sich als Freiwilliger für ein Experiment der Regierung. Ein geheimes „Supersoldatenserum“ soll gewöhnlichen Menschen zu körperlicher Höchstleistung verhelfen. Zwar ist das Experiment ein Erfolg, doch wird der verantwortliche Wissenschaftler von einem Spion der Nazis getötet, weshalb Steve am Ende der einzige Supersoldat bleibt. Mit einem Kostüm in den Farben der amerikanischen Nationalflagge ausgestattet, wird er zu Captain America und kämpft als solcher für sein Land gegen die Kriegsgegner sowie deren Spione und Saboteure. Ich gebe zu, ich bin ein bisschen vorbelastet. Meine drei Lieblingssuperhelden sind Spider-Man, Batman und - ihr werdets erraten - Captain America. Der patriotische Rächer hat es mir vor allem aus einem Grund angetan: Er verkloppt Nazis! Nicht irgendwelche Nazis, nein, Super-Nazis... und Nazi-Roboter mit Sci-Fi-Bewaffnung, jene mit dem gewissen 'Wolfenstein'-Effekt. Darum war ich bei der Ankündigung von Captain America: Super Soldier recht angetan, vor allem weil die Entwickler offenbar einiges von meinem anderen Lieblings-Spiel mit Lieblings-Superheld - Batman: Arkham Asylum - kopieren wollten. Nun hab ich das Spiel durchgespielt, auf der härtesten Stufe, inklusive aller Challenges und Achievements. Was man so lange angefressen spielt, muss also gut sein, oder? Die Antwort darauf ist nicht so einfach. Ich muss zugeben, dass ich nach den ersten Spielminuten eher enttäuscht war. Die Grafik ruckelt, das Level-Design ähnelt - zumindest in der ersten Hälfte - einem Schlauch. So hatte ich mir das nicht vorgestellt. Das Kampfsystem war aber dermassen spassig, dass ich mal darüber hinweggesehen habe. Wie in Batman AA regiert beim Kämpfen sauberes Timing und nicht blödes Knöpfchendrücken. Vier Buttons stehen für die Kampfeinlagen zur Verfügung: Angriff, Counter, Ausweichen und Wurf. Das Schöne dabei ist, dass sich diese Aktionen herrlich leicht zu äusserst effektvollen und optisch beeindruckenden Kampfserien verknüpfen lassen. Quasi in 360 Grad. Ich nenne das gerne mal 'Freeflow-Combat'. Wenn die Entwickler etwas fehlerfrei hinbekommen haben, dann das. Caps Special-Moves mit seinem Schild und Konter-Attacken lassen sich prima in die Combos einbauen, wie auch die ninjamässigen Ausweichmoves. Neben den Kämpfen stehen ausdauernde Kletter- und Hüpfpassagen auf dem Programm. Captain America ist ein flinkes Kerlchen und schwingt sich agil durch die Lüfte. Wo er sich genau festhalten kann, wird durch Druck auf den 'Sense'-Button ersichtlich. Ist der 'siebte Sinn' aktiv, färbt sich die Umgebung gelblich und alle Items, interaktiven Objekte und eben die Kletterwege werden leuchtend sichtbar gemacht. Dann kommt es nur noch auf Timing an, damit man jeden Sprung optimal erwischt und dabei seine Move-Leiste aufladen kann. Die Special-Move Energie benötigt man dringend bei den Fights gegen Nazi-Wissenschaftler Armin Zola's Super-Nazis. Die Gegnervielfalt lässt sich sehen: Standard-Soldaten mit Shotgun, Nahkampfspezialisten mit Elektro-Tonfa, Sniper, fette, gepanzerte Brocken wie die 'Warden' oder mit Plasmalaser ausgerüstete 'Scorcher', laufende Panzer mit Schallwaffen oder die total abgedrehten Screamer, die mit Telekinese auf euch Jagd machen. Jeder Gegner will mit einer anderen Taktik erledigt werden, die ihr erstmal herausfinden müsst. Das motiviert und macht Laune, auch wenn die Bösewichter ab und zu ziemlich dumm agieren. Weniger toll ist das Level-Design. Das Setting stimmt aber: Das Abenteuer spielt komplett in einem Nazi-Schloss, dass mit vielen Locations wie Labor, Zellblock, Bibliothek, Vorstadt oder Flugplatz aufwartet. Das erinnert wieder an die Insel aus Arkham Asylum. Wie erwähnt läuft man zu Beginn aber meist durch lineare Schläuche. Erst ab der zweiten Spielhälfte wird es glücklicherweise offener und man darf sich frei im Schloss bewegen, um z.B. auf Itemsuche zu gehen. Als Schnellreiseoption dient der Abwasserkanal, der unter dem Gebiet hindurch führt. Zu finden gibt es jede Menge: Dokumente, die einen Schadensbonus bei Gegnern einbringen, Filmrollen, die die Hintergrundgeschichte erläutern oder etwa Artefakte, die euch mehr über den ursprünglichen Schloss-Herrn - Baron Zemo - in Form von Audio-Logs Preis geben. Wer fleissig sucht kriegt viele zusätzliche Erfahrungspunkte und kann sich damit schneller neue Special-Moves und neue Stages für den Challenge Modus freischalten. Jäger und Sammler kommen voll auf ihre Kosten. Kleine Rätseleinlagen sorgen für Abwechslung. So müsst ihr Türschlösser knacken, die mit Enigma-Codes verschlüsselt sind. Dazu führt die mit den beiden Sticks gleiche Zahlen übereinander. Die überall im Schloss stationierten Flugabwehrgeschütze sollten auch alle zerstört werden, dies mit Hilfe von C4-Sprengstoff. Oder ihr sabotiert Computer und andere Anlagen, indem ihr sie in einem kleinen Mini-Spiel kurz schliesst. Die Karte zeigt euch an, wo ihr als nächstes hin müsst oder wo wichtige Items versteckt sind. Wer die rund 8 Stunden lange Kampagne beendet hat, darf sich an einem Challenge-Modus versuchen. Es gibt zwar nur knapp ein Dutzend verschiedener Aufgaben, die aber recht abwechslungsreich gestaltet wurden. So müsst ihr euch z.B. in einer von-Oben-Sicht durch ein Labyrinth schlängeln und Keramik-Eier sammeln, könnt aber dabei nicht kämpfen und müsst den Nazis entkommen. Erinnerungen an Pac-Man werden wach! Gold-, Silder- und Bronze-Medals werten hier eure Performance. Zudem gibt's es Extra-XP, die ihr im Hauptspiel verwenden dürft. Fazit: Das grosse Spielevorbild von Captain America: Super Soldier ist ganz offensichtlich der Überraschungshit Batman Arkham Asylum. Leider erreicht der Supersoldat zu keiner Zeit die Qualitäten seines Vorbilds, was wirklich schade ist. Denn so werden nur wenige die Vorzüge des Spiels zu Gesicht bekommen, allen voran das wirklich tolle Kampfsystem. Das hier mehr drin gewesen wäre, hat SEGA vermutlich selbst gemerkt und fairerweise das Spiel zum Budget-Preis veröffentlicht. Sehr gut, denn so kann ich es trotz Mängel durchaus empfehlen. Ich hatte jedenfalls eine Menge Spass damit. Es ist jammerschade, dass Captain America technisch so schwach ist, denn mit einer ausgereiften Grafik-Engine und ein bisschen mehr Zeit wäre das ein richtig tolles Spiel geworden. Hoffen wir auf einen besseren zweiten Teil.

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