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4905 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“

  • The(G)net Review: No Man’s Sky

    Endlich ist es soweit, eines der meist erwarteten Spiele des Jahres ist erschienen. Der Hype um No Man’s Sky war so gross, dass die Entwickler bei der letzten Verschiebung sogar Morddrohungen von erzürnten Fans erhalten haben. Doch warum wurde dieses Indie-Projekt des kleinen Entwicklers Hello Games so heiss erwartet? Als namenloser Spieler findet man sich in einem prozedural generierten Universum mit ca. 18 Trillionen Planeten wieder, die wiederum über eine individuelle Flora und Fauna verfügen. Das einzige Ziel des Spieles ist es, dass Zentrum dieses Universums zu erreichen. Ob und wie er das macht, ist dem Spieler selber überlassen. Eine wirkliche Story gibt es nicht, ebenso wenig wichtige Spielecharaktere. Stattdessen spielt sich das Abenteuer im Kopf des Spielers ab. Das Spiel verzichtet auf ein cineastisches Intro und ich komme auf einem unbekannten Planeten zu Bewusstsein. Offensichtlich habe ich mit meinem Raumgleiter eine Bruchlandung hingelegt. Jedem Spieler wird übrigens auf einem anderen Planeten starten. Gleich nach dem Spielbeginn kann ich entscheiden, ob ich regelmässig Tipps erhalten möchte, oder die Spielwelt und ihre Mechanismen selber kennen lernen werde. Nachdem ich mich für die Hilfe entschieden habe, wird mir auch erklärt, wie ich mein kleines Raumschiff wieder auf Vordermann bringe. Also mache ich mich auf den Weg die Umgebung zu erkunden und verschiedene Rohstoffe mit meinem Multiwerkzeug (welches auch als Waffe benutzt werden kann) abzubauen. Die gewonnenen Materialien kann ich im breiten Craftingsystem weiterverarbeiten und in einem von zwei Inventaren lagern. Dies ist auch eine der Hauptaufgaben im ganzen Spiel: Das Upgraden des Exo-Anzugs, des Raumschiffs und der Waffen. Ich spaziere also durch die bunte Landschaft, entdecke seltsame Tiere und Pflanzen und gewöhne mich langsam an den comichaften Grafikstil. Böse Zungen behaupten zwar, die Grafik sei auf PS3-Niveau, aber dieser Titel schafft mit seinen verschiedenen Farben immer wieder eine eigene Atmosphäre. Unterstützt wird diese auch von dem fast schon chillout-ähnlichen Soundtrack. Endlich habe ich die benötigten Teile zusammen und den Weg zurück zur Absturzstelle gefunden. Über das Inventar-Menü baue ich die benötigten Teile zusammen und mache mein Raumschiff startklar. Als ich von der Planetenoberfläche abhebe und kurze Zeit später in den Weiten des Weltalls schwebe, stellen sich erste Sciencefiction-Gefühle ein. Es gibt in der „Nähe“ bereits weitere Planeten und Monde die darauf warten, von mir entdeckt zu werden. Ich entscheide mich aber zuerst die nächste Raumstation anzufliegen. Dies sollte auch immer Mal wieder gemacht werden um Gegenstände zu kaufen oder verkaufen. Ausser dem Handel gibt es auch noch andere Möglichkeiten um an die Währung „Units“ zu gelangen. Zum Beispiel kann ich entdeckte Orte, Pflanzen und Tiere selber benennen und diese Informationen hochladen. Wer weiss, vielleicht trifft irgendwann ein anderer Spieler genau auf diesen Planeten und kann so erkennen, wer bereits hier war. So verbringe ich einige Stunden damit, die verschiedenen Planeten und Monde in diesem Sonnensystem zu erkunden. Ab und zu finde ich einen Signalscanner, der mir interessante Orte auf dem jeweiligen Himmelskörper anzeigt. Auf diese Weise finde ich mächtige Monolithe alter Kulturen oder Wissenssteine, dank denen ich fremde Sprachen erlernen kann. Es gibt nämlich nicht nur Tiere sondern auch Ausserirdische, mit denen ich mich anfreunde oder anfeinde. Und ja: Man kann auch sterben. In diesem Fall steigt man quasi als Nachfahre wieder im Spiel ein, verliert aber seine zuvor bei sich getragenen Inventargegenstände. Einige Zeit später habe ich endlich einen Hyperraumantrieb und Zugriff auf die Sternenkarte. Nun geht der Spass erst richtig los, denn ich kann das bekannte Sonnensystem verlassen und zu einem anderen fliegen. Dort gibt es wieder andere Planeten, Lebensformen und Abenteuer zu entdecken. Fazit: Es stellt sich nun die Frage, ob No Man’s Sky genau das Spiel ist, auf das wir alle gewartet haben. Die Antwort ist gar nicht so einfach. Man merkt dem Spiel den Indie-Charakter an, auch wenn es als Vollpreis-Titel im Handel steht. Es ist genau das, was uns die Entwickler bei der Ankündigung versprochen haben. Ein Universum zum Entdecken, Sammeln und Jagen. Spieler die eine tiefgründige Geschichte, Zwischensequenzen und Bombast-Action à la Mass Effect erwarten, werden das Gamepad nach kurzer Zeit gelangweilt beiseitelegen. Dafür passiert einfach zu wenig. Dies ist aber das ideale Spiel um nach einem stressigen Arbeitstag, oder an einem verregneten Sonntag, in sein eigenes Sciencefiction-Abenteuer einzutauchen. Wer also andere Titel wie Minecraft oder Terraria mag und etwas Fantasie mitbringt, wird mit No Man’s Sky viel und vor allem lange Freude haben. Ich hoffe allerdings, dass Hello Games noch einige Online-Features veröffentlichen und so die Spieler, trotz des riesigen Universums, miteinander verbinden wird.

  • The(G)net Review: Mirror's Edge Catalyst

    Mit Mirror's Edge Catalyst rebootet der Entwickler EA seinen damaligen Runnerhit und katapultiert ihn in die Zeit der Open-Worlds. Wie sich der Parcourrunner in diese einpflegt und ob das Game immer noch so überrascht und frischen Wind in die Gamewelt bring wie damals, haben wir uns angeschaut. Fast acht Jahre ist es her, dass Mirror's Edge seine Kurierläuferin Faith behände über die Dächer der Stadt Glass springen lies, sie geschickt über Mauern oder akrobatisch über Zäune jagte. Diese Art zu spielen war damals ganz neu und erfrischend, dennoch erreichte das Game nicht die Verkauszahlen, die sich der Publisher Electronic Arts erhofft hatte. Um so überraschender war dann die Ankündigung eines Nachfolgers. Mirror's Edge Catalyst ist keine Weiterführung der Serie sondern ein Reboot des Runnerhits. Er radiert die Geschichte des Vorgängers komplett aus und erzählt von einem ganz neuen Schicksal von Faith Conners und ihrem Leben in der Open-World der Stadt Glass. In jungen Jahren verlor Faith ihre Familie in den Aufständen. Ihre Eltern waren entschiedene Gegner der Einmischung von Firmen in die demokratische Regierung und standen ganz vorne in der schnell wachsenden Bürgerrechtsbewegung. Bei einer weiteren friedlichen Demonstration gegen das Konglomerat, in dem die KrugerSecGroup, die grösste Sicherheitsfirma des Landes, die Polizei unterstütze, kam es zu verschiedenen Aufständen. Tausende wurden verletzt, viele verloren ihr Leben, so auch Faiths Familie. Sie selbst wurde von einem guten Freund ihrer Eltern gerettet, welcher zu ihrem Ziehvater wurde und sich von nun an um sie kümmerte. Noah, Anführer der Runner Group, die in der Stadt Glass Kurieraufträge erledigen, zog Faith hoch über den Dächtern der Stadt auf, und so wuchs sie von klein auf in ihren Laufschuhen heran. Die Geschichte fängt damit an, dass Faith aus dem Jugendgefängnis entlassen wird. Warum sie gesessen hat, erfahren wir im Spiel allerdings nicht. Wer möchte, kann dies und mehr im Comic Exordination nachlesen. Von nun an begleiten wir die Runnerin auf ihrer Suche nach Gerechtigkeit hoch über den Dächern von Glass. EA versucht uns zwar Faith und ihr Schicksal mit zahlreichen Rückblenden und Videosequenzen nahe zu bringen um mit der Protagnoistin zu sympathisieren, doch gelingt das nicht wirklich. Die Rückblenden sind zwar filmisch gut umgesetzt, wirken jedoch zu oberflächlich als dass der Spieler sich wirklich mit Faith verbunden fühlt oder ihre zahlreichen, oft fragwürdigen Entscheidungen auch nur im geringsten nachvollziehen kann. Diese machen sie eher unsympatisch und der Spieler kann sich nur schwer mit ihr identifizieren, vorallem wenn sie ohne Gewissensbisse das Leben von Freunden und Bekannten riskiert, ohne dabeu auch nur mit der Wimper zu zucken. Das gleiche gilt für die Nebencharaktere, welche zwar einfallsreiche Namen besitzen und toll gespielt und gesprochen wurden, sind es doch abgesehen davon nur leere Gestalten ohne Tiefgang und nur dafür da, um Faith ihre nächste Mission zu geben. Der zentrale Punkt in Mirror's Edge Catalyst ist und bleibt aber natürlich das Parcour laufen und hier macht EA fast alles richtig. Da wir beim Laufen und Klettern ständig Faiths Arme und Beine sehen, verleiht uns dies eine Art virtuelles Körpergefühl. Über die Dächer zu rennen, Kräne erklimmen, Aufzugschächte hinaufzuklettern und ständig der Schwerkraft zu trotzen macht einen heiden Spass. Es fühlt sich nahezu perfekt an wenn uns, nach einem Sprung über einen tiefen Abgrund, auf einmal der Schweiss auf der Stirn steht. Die Steuerung funktioniert bis auf ein paar Ausnahmen einwandfrei und präzise und ermöglicht uns elegante, punktgenaue Sprünge oder komplexe Klettereien. Ausserdem ist sie sehr eingängig und geht dem Spieler natürlich von der Hand. Neu ist der Enterhaken, der Faith im Laufe des Spiels bekommt. Mit ihm können wir uns einfach Schächte nach oben ziehen lassen, oder uns über Hindernisse schwingen, ja sogar ab und zu Wände einreissen. Das einzig etwas störende am Parcour sind die Kämpfe, die den Flow des Rennens bremsen oder sogar stoppen. Faith kann zwar nicht mehr wie im Vorgänger die Waffen der Gegner benutzen, sondern muss ihre Körperkraft einsetzen, doch leider machen die Kämpfe so gar keinen Spass und stören nur den Lauf über die Dächer. Ausserdem sind die Feinde nicht gerade sehr intelligent oder stark und so reicht meist ein sinnfreies Knöpfe drücken um jeden Gegner mit links auszuschalten. Mehr Spass macht es einfach den Kämpfen aus dem Weg zu gehen und die Feinde in den Parcourlauf einzubauen. Um Faiths Fähigkeiten auszubauen hat EA einen Talentbaum implementiert. Schliessen wir eine Mission erfolgreich ab, verdienen wir Erfahrungspunkte, welche wir dann in verschiedene Moves investieren können. Da wir allerdings von Anfang an schon eine breite Palette an Fähigkeiten besitzen, fühlen sich diese zusätzlichen Skills irgendwie fast überflüssig an, da wir auch ohne sehr gut zu recht kommen. Neben der Hauptmission gibt es in der offenen Welt von Glass auch allerlei generische Nebenaufgaben, die Faith übernehmen kann. Überall verteilt auf den Dächern rund um die Stadt finden wir Charaktere, die uns kleine Aufgaben erteilen wollen. Diese sind abwechslungsreich: So kann Faith mal Kurieraufträge erledigen, Zeitläufe machen oder einen Überfall decken. Viel Spass macht auch das Einbrechen in Rechenzentren. Die Runnervision ist dabei komplett ausgeschaltet und es liegt am Spieler allein sich auf alles zu achten. Haben wir eine solche Rechenzentrum-Mission erfolgreich abgeschlossen, erhalten wir als Belohnung unter anderem einen Schnellreisepunkt. Die Story selbst ist linear und bietet ebenfalls ziemlich grosse Abwechslung. Mal sind die Aufgaben sehr hektisch, mal schleichen wir langsam zwischen Laserfallen umher oder holen Drohnen mit gezielten Sprüngen vom Himmel. Grafisch erinnert Mirrior Edge Catalyst ein wenig an seinen Vorgänger. Mit der schlichten, weiss dominierenden Ästhetik, die nur selten durch knallige Neonfarben unterbrochen wird. Das Design ist hübsch aber auch teilweise etwas zu kalt und steril und wirkt nicht mehr so spektakulär, wie damals beim ersten Teil. Dafür gibt es an der Soundkulisse nichts auszusetzen. Das quietschen der Schuhe und die schönen subtilen Melodien fügen sich perfekt ins Gameplay ein. Fazit: Mirror's Edge Catalyst ist ein gutes Runner-Spiel, erreicht allerdings nicht ganz das hohe Niveau seines Vorgängers, der damals noch mit dem neuen Konzept und Spielprinzip überraschte. Dennoch gab es seit dem ersten Teil nichts Vergleichbares mehr und Fans werden gewiss nicht vom neuen Abenteuer enttäuscht werden. Die gut zehn stündige Hauptstory ist abwechslungsreich und kann durch die zahlreichen Nebenmissionen verlängert werden. Leider schwächelt die Geschichte selbst sowohl beim Tiefgang wie bei der Handlung und auch die Charaktere wirken wie leere Hüllen; nur dazu da die nächste Aufgabe zu erteilen. Dafür sind die Sequenzen film reif inszeniert und auch die Sprecher legen sich richtig ins Zeug. Das Gameplay ist einsame Spitze und EA hat hier alles richtig gemacht. Es funktioniert punktgenau und sollte jedem Spieler bald leicht und natürlich von der Hand gehen. Auch die offene Welt kommt dem Parcour-Lauf entgegen. Der Spieler kann in jegliche Richtung rennen und alle Hindernisse erklimmen, auf welche er Lust hat. Mirror's Edge kann auf alle Fälle dank des Runner-Konzepts einige Stunden begeistern und vor allem Fans werden voll auf ihre Kosten kommen. Alle anderen werden sich aber wohl nach einiger Zeit langweilen, da die Story zu wenig bietet und es neben dem Parcour auch sonst nicht viel anders gibt, das auf längere Sicht zu begeistern weiss.

  • The(G)net Review: Homefront: The Revolution

    Kann sich Homefront: The Revolution gegen die schlagkräftige Konkurrenz durchsetzen? Gerade im Ego-Shooter Bereich gibt es nicht wenig davon. Sicherlich hatte das Spiel keine einfache Vorgeschichte, reicht es dennoch zur Genre-Spitze? Im Jahre 2011 kam Homefront noch mit grossem Furore auf den Markt. Kurz darauf wurde die Lizenz von einem Studio zum anderen gereicht. Hoffnung kam auf, als Deep Silver extra für diesen Titel die Dambuster Studios gründete. Viele gingen davon aus, dass Homefront an den alten Erfolg anknüpft und sich gegen die Konkurrenz durchsetzen kann. Doch schon die vielen Verschiebungen des Release Termins machten klar, dass Grund zur Skepsis angebracht ist. Nun stellt sich die Frage: Ist dem Studio das Kunststück gelungen, den Titel zurück zum Erfolg zu führen? Dambuster schafft mit der Story eine herrliche Karikatur. Jene zielt auf den Erfolg von Grosskonzernen wie Apple oder Microsoft und den daraus resultierenden, möglichen Konsequenzen. So wird in der Story von der koreanischen Firma APEX berichtet, die mit ihren Elektronikgeräten die Welt erobert und von sich abhängig macht. Jedes Handy, jeder Fernseher, jeder Computer, ja sogar das Militär verwendet ausschliesslich APEX Produkte. Und so kommt es wie es in solchen Geschichten immer kommen muss: Korea zieht den Stecker und belagert kurz darauf die Amerikaner. Das Volk wird unterjocht, die Menschen zu ihren Konditionen für ihre Zwecke missbraucht. Doch dann; die Revolution bricht aus und Rebellen lehnen sich gegen das Regime auf. Allerdings ist das nicht einfach. Die Strassen sind alle von Kameras überwacht, es schwirren Drohnen durch die Lüfte und Soldaten führen überall Kontrollen durch. Darum braucht die Revolution den Spieler; wen auch sonst. Gleich am Anfang lernt der Protagonist den eigentlichen Retter kennen. Jener soll tunlichst beschützt werden, doch das gelingt natürlich nicht. Er wird geschnappt. Auf sich alleine gestellt gilt es nun die Rebellen und Ihr Versteck zu finden. Das gelingt erfreulich rasch. Nach erstem Misstrauen der Rebellen gelingt es jene von der eigenen Stärke zu überzeugen. Rebellen-Gehilfe ist in diesem Fall Rekrut Ethan Brady, der schnell vom Neuling zur einzigen Hoffnung der Rebellion aufsteigt. In der knapp 30-stündigen Solo-Kampagne durchstreift man acht Bezirke Philadelphias. Denn Homefront: The Revolution ist kein traditionelles Open-World-Spiel. Es zerstückelt seine Welt in verschiedene Bereiche, zwischen denen jeweils per Schnellreise oder Tunnel gewechselt werden kann. Alle CoD Spieler sollten hier jedoch aufpassen. Schleichen ist besser als sinnloses ballern. Man sucht alternative Wege, schaltet Wachleute aus und versteckt diese beispielsweise in Mülltonnen. In einigen Momenten kommt so durchaus Spannung auf. Die Waffenupgrades sind eine coole Art und Weise, in solch schweren Zeiten etwas mehr aus den eigenen, wenigen Möglichkeiten zu machen. Man sammelt stets Material um das in der Basis mit Waffen und Ausrüstungsteilen zu kombinieren. So wird schon kurz nach dem Start aus einer einfachen Pistole eine handliche MP. Neben dem Story Modus bietet Homefront: The Revolution auch einen 4-Spieler Koop Modus an. So darf man sich entweder mit Freunden oder anderen Online Spielern auf die Jagd nach Erfahrungspunkten machen. Alternativ gilt es heiss begehrte Dollars zu suchen, mit denen die Ausrüstung und die Waffen erweitert werden. Dieser Modus ist eher schwach ausgefallen und sicher kein Kaufgrund. Technisch ist Homefront: The Revolution eine kleine Katastrofe. Auch wenn das lästige Ruckeln mit den Updates entfernt werden kann, trübt die veraltete Grafik das Spielerlebnis. Es kommt immer wieder das Gefühl auf, dass etwas mit der Grafik nicht stimmt. Die 30 Bilder pro Sekunde werden nur selten erreicht. Dazu kommt noch die viel zu träge Steuerung, die das Zielen erschwert. Nochmal zurück zur Geschichte: Auch wenn die Story gut anfängt, wird sie mit der Zeit immer belangloser. Zudem erscheint es nicht sehr logisch, dass die Koreaner nur durch das 'Hacken' einer Funkanlage gleich die ganze Basis aufgeben und nicht mehr zurückkommen; um nur ein Beispiel zu nennen. Es ist nicht neu, dass Amerika überfallen wird, genau so wenig die folgende Revolution. So ist das ganze Spiel eher etwas altbacken und wirkt immer wieder mehr bemüht als erfrischend gut. Obwohl genau dieses Setting so viele Möglichkeiten offen lässt und ein sehr grosses Potenzial hätte. Jenes wurde leider von Dambuster deutlich zu wenig genutzt. Leider ziehen auch die Charaktere den Karren nicht aus dem Dreck. Stattdessen wird man mit billigen Klischees beliefert. Dana ist die Psychopathin, die laut schreiend alles und jeden umbringen will. Parrish ist der liberale Anführer, der immer wieder zwischen den Fronten steht. Und Brady? Der sagt während der ganzen Geschichte kein Wort und ist für einen Rekruten zu schnell in einer zu exponierten Position. Der Hype um das Spiel und deren Geschichte ist mehr ein laues Lüftchen als eine starke Brise. Fazit: Ich habe mir viele Gedanken gemacht und bin dann doch selbst etwas erstaunt über diese. Bin ich wirklich zu verwöhnt mit Spielen wie Battlefield oder The Division? Eins ist klar: Potenzial hätte der Titel allemal. Alles was ein gutes Spiel braucht wäre vorhanden, wurde aber schon in vielen Konkurrenz-Produkten x-Mal besser verpackt. Die Story ist zu vorhersehbar, die Mechanik zu lasch und die Grafik zu altbacken und erfüllt den heutigen Stand der Technik absolut nicht. Mein Fazit also: Nein ich bin nicht zu verwöhnt. Ich kann leider nur Genre-Fans eine Kaufempfehlung aussprechen, mehr als Durchschnitt erwartet hier keinen.

  • The(G)net Review: Dark Souls 3

    Der Abschluss einer gnadenlosen und ebenso ruhmreichen Trilogie steht bevor. Die legendäre Dark Souls Reihe findet ihr angekündigtes Ende mit deren dritten Teil. Ob die Serie damit die unerreichte Klasse des Erstlings wieder erlangen konnte? Demon Souls oder dessen beiden Dark Souls Nachfolger wurden insbesondere durch etwas bekannt: Virtuelle Ableben. Selten zuvor starben Videospieler dermassen viele, allerdings fast immer selbst verschuldete Rollenspiel-Tode. Und genau daran lag der Reiz der mittlerweile legendären Spiele-Reihe. Nicht wie in vielen aktuellen Casual-Titeln mit sich selbst regenerierenden Energie-Leisten war die eigene Spielfigur gesegnet. Der Spieler sollte das Kampfsystem und des Gegners Taktiken meistern und mit eigenen, besseren Angriffsmanövern kontern. Ein weiteres Game Over auf dem Bildschirm? Nur selten die Schuld des Spiels, viel mehr wird dem leidensfähigen Spieler vor Augen geführt: „Du hast das Spiel noch nicht verinnerlicht, willst Du weiterkommen; übe weiter!“. Das mag nicht frustresistenten Gamern einen ungewollten Spiegel vorhalten, es gibt aber noch genügend ehrgeizige Action-Rollenspieler, die sich in ein solches Spiel verbeissen können. All jene zählen sich nun zum Kreis der treuen Dark Souls Anhänger; und all jene freuen sich über den dritten Teil der Serie. Der direkte Vorgänger ist nicht überall so gut angekommen. Das liegt aber nicht daran, dass Dark Souls 2 ein durchschnittliches Spiel wäre, sondern schlicht an der unübertroffenen Genialität des ersten Teils. Jene konnte der Nachfolger nicht mehr ganz erreichen. Zu linear war die gebotene Welt, zu wenige geschickt eingestreute Abkürzungen galt es zu entdecken. Auch der dritte Teil kann in diesem Bereich dem Erstling nicht das Wasser reichen. Genau wie schon bei Nummer Zwei macht es das aber nicht zu einem schlechten Spiel, nur reicht es halt nicht ganz an die selbst definierte Bestmarke heran, die Spieler bereits kennen lernen durften. Das Level-Design ist erneut relativ linear konstruiert, ist ein Gebiet mal abgeschlossen, gibt es kaum Gründe wieder an vergangene Wirkungsstätten zurück zu kehren; ausser natürlich im zweiten Durchlauf. In den einzelnen Abschnitten gibt es aber, wie von der Serie gewohnt, unheimlich viel zu entdecken. Versteckte Abschnitte, durchsichtige Türen, mächtige Rüstungen oder eine gute Portion Soldaten-Seelen, die Landschaft im Detail zu untersuchen lohnt sich. Das Belohnungszentrum des Spielers wird gekonnt und oft angesprochen. Möglicherweise ist es nach Jahren der Souls Spiele schwer objektiv zu beurteilen, kennt man die grundsätzliche Mechanik der Titel doch mittlerweile ganz gut: Doch Dark Souls 3 führt die eigene Hülle sanft ans Geschehen heran und wirkt auch nach Stunden nicht ganz so hart, wie man das schon in der Vergangenheit kennengelernt hat. Das will nicht heissen, dass die Untoten in Reih und Glied umfallen, eine Neigung zur Unterschätzung der Situation führt oft unweigerlich zum Tod. Immer noch gilt es vorsichtig vorzugehen und die Angriffs-Muster des Gegners gekonnt zu umgehen. Das gelingt im neusten Teil noch besser. Der eigene, im Charakter-Editor nach Belieben generierte Charakter, steuert sich agiler als früher. Potentielle Feuerkünstler oder Magier freuen sich gar über eine neue auffüllbare Energieleiste, ganz im Stil des beliebten Estus Flakon. Jenes bleibt selbstverständlich im Spiel, genau wie die hinlänglich bekannten NPCs. So verstärkt der Schmied Waffen und Rüstungen, andere verkaufen Feuerbomben und Schlüssel oder die Feuerhüterin lässt die wichtigen Level-Upgrades durchführen. Hier ist auch der grösste Kritikpunkt des Spiels: Kenner der Vorgänger erwartet nur wenig neues. Die meisten Passagen sind gelungen, irgendwie hat man aber alles schon einmal irgendwo gesehen und wenige bleiben so im Gedächnis hängen, wie wir das von Dark Souls kennen. Die Spielmechanik, die Gegner, die Untoten-Festungen, Kathedralen und Sümpfe, nichts neues in der trostlosen Dark Souls Welt. Dennoch gibt es kaum ein Spiel, wo wir so gerne dazu lernen, die Welt durchforsten und sogar drauf gehen, noch lieber hätten wir das aber mit mehr gebotenen Überraschungen getan. Einzig die legendären Boss-Kämpfe sind insgesamt wieder erfrischender, als die im zweiten Teil angetroffenen Obermotze. Neu im Kampfsystem ist, dass jede Waffe ein eigenes Special spendiert bekommen hat, das verleiht den Kämpfen eine Prise mehr an Taktik. Den faszinierenden Online-Modus konnten wir leider noch keinem Test unterziehen, die Server waren zu jenem Zeitpunkt nicht erreichbar. Hier erwarten wir aber keine grossen Schwierigkeiten, schliesslich haben die Vorgänger in diesem Bereich immer überzeugt. Weniger überzeugend ist die technische Sicht auf das Spiel. Die Grafik wirkt insgesamt plastischer als zuvor und gerne bleibt man stehen, blickt über das Land, schaut sich die hübsche Umgebung an. Bei zu viel eigener Bewegung in jener ruckelt das Spielgeschehen leider deutlich. Flüssige 30fps werden nicht immer geboten, geschweige den 60. Spieler vom zweiten Teil auf der neuen Konsolen-Generation werden speziell enttäuscht, hat man sich doch an die erstklassige Grafik gewöhnt. Wir hoffen From Software liefert hier noch (möglichst schnell) einen entsprechenden Patch nach. Fazit: Dark Souls 3 ist ein herausragendes Spielvergnügen. Über Stunden wird man sich durch die grossartigen Landschaften und Gewölbe kämpfen und dem Tod ein Schnippchen schlagen wollen. Die persönliche Genugtuung beim Erlegen des nächsten gigantischen Endgegners ist so gross, wie bei keiner anderen Spielserie. Fans holen sich das Spiel, auch ohne diese Zeilen gelesen zu haben, und das zurecht. Dennoch bleibt ein fader Nachgeschmack hängen, wenig Mut zu Neuem und der teils gar ruckelnde Spielablauf drücken auch die Wertung nach unten. Was bleibt ist ein Meisterwerk, dass weder die Level-Klasse des ersten, noch die technische Brillanz des (neu aufgelegten) zweiten Teils erreicht. In der Totalen macht es aber mindestens genau so viel Spass, wie die beiden Konkurrenten aus dem eigenen Hause und zählt jetzt schon zu den Top Anwärtern des Spiel des Jahres 2016.

  • The(G)net Review: Assassin's Creed Identity

    Bis jetzt waren iOS-Games grosser Marken immer nur ein billiger Abklatsch der Konsolen-Vorbilder und keine vollwertigen Spiele im eigentlichen Sinne. Das soll sich jetzt ändern! Wir haben das neue Assassin's Creed Identity auf Apple's Handy getestet und sagen euch, ob sich ein Download lohnt. Assassin's Creed Identity hat bereits eine durchaus bewegete Vergangenheit hinter sich, denn eigentlich gibt es das Action-RPG bereits seit September 2014 als F2P-Titel (im Soft-Launch). Bis zum finalen, jetzt vorliegenden Release hat sich dann aber noch so einiges getan. Denn statt Gratis-Download ist die Universal-App nun ein kostenpflichtiger Download zum Preis von CHF 5.-. Plus gibt es jetzt auch noch optionale In-App-Angebote, die aber den Spielspass nicht beeinflussen oder gar ausbremsen – so jedenfalls unser Eindruck. Habt ihr die rund 1,2 Gigabyte auf eurem iPhone und/oder iPad installiert, geht es als Assassine ins historische Italien, genau genommen in die Zeit der italienischen Renaissance. Das Spiel führt euch an verschiedene Orte, zum Beispiel auf Jagd nach Söldnern in Monteriggioni oder als Leibwächter des berühmten Leonardo da Vinci ins historischen Florenz. Ihn gilt es zum Beispiel in ein sicheres Versteck zu eskortieren, was aufgrund der Bedrohung durch die Raben (die Bösewichter, nicht die Tiere) und geschmierter Wachen gar nicht so einfach ist. Aktuell bietet das Spiel 10 Mission in dieser ersten Kampagne mit dem Namen „Italien – Ein Schwarm Krähen“. Die sorgen für gute 6 Stunden Spielspass. Weitere Kampagnen sind bereits im Menü angekündigt, aber noch nicht verfügbar. Neben dem jeweiligen Hauptziel einer Mission gibt es auch weitere Nebenziele bzw. Herausforderungen, die euch mit mehr XP belohnen. Um diese zu erfüllen, dürft ihr nicht nur das Schwert schwingend durch die Strassen prügeln, sondern müsst einem Meuchelmörder entsprechend im Verborgenen agieren und aus dem Hinterhalt zuschlagen. So dürft ihr in den Missionen zum Teil keine weiteren Menschen wie Wachen töten, was voraussetzt, dass ihr geschickt und unerkannt durch die Strassen und über die Dächer schleicht oder euch in Heuhaufen versteckt, um Opfer hinterrücks zu ermorden. Denn werdet ihr von Wachen gestellt, kommt es quasi zwangsweise zum Kampf, den hoffentlich die Wachen nicht überleben, ihr aber schon. Durch das Erfüllen der einzelnen Missionen sammelt ihr nicht nur Erfahrung, sondern auch verschiedene Gegenstände für euer Inventar sowie weitere Belohnungen. Zudem schaltet ihr nach und nach verschiedene Fähigkeiten frei, die ihr über das Fähigkeitenrad im Spiel aufrufen und je nach Situation geschickt einsetzen solltet. Den Anfang macht unter anderem das bekannte Adlerauge, mit dem ihr Zielpersonen erkennt oder die Umgebung scannt. Habt ihr eine neue Fähigkeit freigeschaltet, wird euch diese kurz in einem VR-Tutorial vorgestellt. So könnt ihr euren Assassinen – es gibt übrigens vier verschiedene Klassen – nach und nach weiterentwickeln und zudem später die weiteren Klassen ausprobieren und so die Missionen neu erleben. Da das gesamte Spiel komplett in deutscher Sprache spielbar ist, sollten hier keinerlei Fragen oder Probleme auftauchen Euren Assassinen steuert ihr über ein virtuelles Steuerkreuz und ein paar Aktionsbuttons, deren Belegung zudem je nach Situation teilweise variiert. So lauft und springt ihr frei durch die Strassen und die Dächer der imposanten 3D-Städte, genau wie auf den grossen Konsolen. Seid ihr in der Nähe von Zielpersonen, könnt ihr diese per Tap auf ein kleines Icon oder einen der Button hinterrücks niedermeucheln. Die Steuerung ist manchmal etwas fummelig, klappt im Grossen und Ganzen aber ganz gut. Alternativ könnt ihr euch über Taps fortbewegen oder auch einen externen MFI-Controller verwenden (ganz klar die beste Lösung!). Optisch macht Assassin’s Creed Identity einen tollen Eindruck. Trotzdem sind die Mindestanforderungen mit iOS 7, einem iPhone 5 oder einem iPad 3 relativ human. Fazit: Ein Spiel wie auf den 'grossen' Konsolen! Alles, was man gameplaytechnisch liebt und kennt ist hier mit an Bord. Das ist Assassin's Creed wie wir es kennen und lieben. Es spricht also eigentlich nichts mehr gegen den Download von Assassin’s Creed Identity, oder? Von unserer Seite gibt es auf jeden Fall einen Daumen nach oben und eine klare Download-Empfehlung!

  • The(G)net Review: Far Cry Primal

    Ubisoft bringt uns im neusten Far Cry in die Epoche der Steinzeit, tauscht unsere Gewehre und Pistolen gegen Holzbogen und Speere und lässt uns als 'Beastmaster' wilde Tiere zähmen. Was der Ableger der Reihe sonst noch zu bieten hat, haben wir uns etwas genauer angeschaut. Mit Far Cry Primal starten wir ein Abenteuer in der Steinzeit. Ubisoft schickt uns in einer kleinen Hörspiel-Zeitreise zurück ins Jahr 10'000 B.C., wo wir in die Rolle des Steinzeitmenschen 'Takkar' des Stammes der 'Wenja' schlüpfen und uns auf einmal in mitten einer Mammutjagd befinden. Gemeinsam mit den anderen Jägern schleichen wir uns gerade an die Herde heran, um ein Tier von der Gruppe zu trennen. Hier werden uns auch gleich die ersten Handgriffe und Steuerungsoptionen aufgezeigt, wie wir uns zum Beispiel ducken oder unseren Speer schleudern können. Wir stürtzen uns dann auf ein Mammut, welches ein wenig abseits der Herde steht und erlegen es. Unser Treiben hat allerdings auch einen Säbelzahntiger angelockt, der nun aus dem Dickicht springt und unsere kleine Jagdgruppe zerfleischt. Nur wir überleben den Angriff. Einer unserer Freunde gibt uns noch ein paar letzte Worte mit auf den Weg, während er im Sterben liegt. Wir sollen im Tal von Oros nach Wenjas suchen und unseren Stamm zusammenführen, dessen Mitglieder verstreut in kleinen Gruppen leben. Mit dieser neuen Aufgabe betraut machen wir uns auf in das besagte Tal und schon bald stehen wir am Rande unserer neuen Heimat. Wie auch schon in Far Cry 4 mit dem Land Kyrat hat Ubisoft beim Gestalten der Landschaft ganze Arbeit geleistet. Oros ist ein majestätisches Gebiet. Dichte Wälder und Graslandschaften herrschen vor allem im Tal, doch je weiter wir in die Berge vorstossen, desto karger werden die Landabschnitte und bald schon werden sie von Felsen, schneebedeckten Gipfeln und Gletschern abgelöst. Während wir als Takkar durch die Wildnis streifen auf unserer Suche nach Nahrung, Rohstoffen und anderen nützlichen Dingen, die die Natur so hergib, vergessen wir fast die Zeit. Wir stossen auf mehr und mehr Geheimnisse, Höhlen, die es zu erforschen gilt, oder Mitglieder unseres Stammes, die uns kleine Aufgaben erteilen. Takkar und die Wenjas sind allerdings nicht die einzigen Bewohner von Oros. Das Tal ist ausserdem von wilden Tieren und anderen Stämmen bewohnt. Namentlich von den menschenfressenden Udam und dem 'Feuervolk', den sogenannten Izilas. Es liegt an Takkar seinen Stamm vor diesen Gefahren zu beschützen und das Volk der Wenjas neu aufzubauen. Am Anfang sind wir nur mit einem einfachen Bogen und einem primitiven Beil bewaffnet. Takkar muss sich daher oft an Gegner anschleichen und sie mit einem gezielten Kopfschuss aus dem Weg räumen. Auch müssen wir uns vor wilden Tieren in acht nehmen. Vor allem Nachts sind einige Lebewesen besonders agressiv und wir setzen immer wieder Feuer ein um ein Wolfsrudel in die Flucht zu schlagen oder den Pelz eines tobenden Bärs in Brand zu stecken. Je weiter wir durch die Wildernis streifen, desto mehr Rohstoffen finden wir, welche wir für unser Dorf brauchen, um unsere Ausrüstung zu verbessern oder neue Waffen herzustellen. Ausserdem begegnen wir auch immer wieder seltenen Tieren, auf welche wir Jagd machen und an deren wertvollen Felle zu gelangen. Die Hauptaufgaben der Story gliedert sich in zwei Aspekte. Zum einen der Kampf gegen die Izila und die Udam und zum anderen das Sammeln und Verarbeiten von Rohstoffen um das Dorf der Wenjas in neuer Pracht erstrahlen zu lassen und die eigene Ausrüstzung zu verbessern. Im Laufe der Geschichte treffen wir zudem auf wichtige Persönlichkeiten, wie z.B. die Sammlerin Sayla oder den Shamanen Tensay. Jeder dieser Personen lehrt uns hilfreiche Fähigkeiten. Tensay macht uns zum Beispiel zum Beastmaster. Mit diesem nützlichen Skill können wir jedes wilde Tier in Oros zähmen und an unserer Seite kämpfen lassen. Jeder Spezialist, den wir für unser Dorf gewinnen, bringt uns weitere Vorteile und Upgrades, lässt uns unsere Waffen verbessern, mehr Pfeile tragen oder warme Kleidung für die kalten Bergregionen herstellen. Je weiter wir das Dorf ausbauen und je mehr Wenjas wir auf unseren Streifzügen durch das Tal Oros retten, desto stärker wird unser Volk und desto mehr Selbstvertrauen gewinnt es. Trafen wir zu Beginn nur selten Wenjas auf Streifzügen, begegnen wir später immer mehr Kundschaftenr oder Jägern, die sich weiter und weiter weg vom Dorf trauen. Sobald wir die Fähigkeit des Beastmasters gelernt haben, ändert sich das Gameplay. Auf einmal haben wir nämlich einen starken Verbündeten an unserer Seite, welcher entweder auf Befehl bestimmte Gegner auseinander nimmt oder willkürlich unter unseren Feinden wütet. Uns steht die ganze Tierwelt Oros zur Verfügung, vom Honig-Dachs bis hin zum legendären Säbelzahntiger. Auf einigen Tieren können wir sogar reiten um schneller in der Welt voranzukommen. Wir können auch vom Rücken der Tiere Rohstoffe sammeln oder Gegner ausschalten und müssen nicht jedes mal absteigen, was das ganze sehr bequem macht. Neben unseren vierbeinigen Freunden, haben wir auch eine Eule über die wir die Kontrolle übernehmen können, um die 'Outposts' auszuspionieren oder Gegner mit einem Luftangriff zu töten. Die Eule kann ausserdem Brand-Bomben abwerfen und ist ein sehr starker Verbündeter, um unbemerkt feindliche Siedlungen zu übernehmen. Ziel des Beastmasters ist es, ein Tier von jeder Gattung in Oros zu zähmen. Die meisten treffen wir schon sehr früh in der Story. Einige andere sind etwas schwieriger zu finden. Zusätzlich zu den normalen Vierbeinern gibt es auch noch legendäre Tiere, wie z.B. einen extra grossen Säbelzahntiger, einen Narben-Bär und einen Blut-Wolf. Diese können nur durch separate Jäger-Quests freigeschaltet werden. Ausserdem müssen diese erst besiegt werden, bevor Takkar sie zähmen kann. Sie sind um einiges stärker als ihre gewöhnlichen Verwandten und mit ihnen an unserer Seite ist auf einmal auch die Mammutjagd keine Herausforderung mehr. Wie wir das aus anderen Ubisoft Spielen kennen, gibt es auch in Far Cry Primal viele Outposts und Bonfires, die wir zu unseren eigenen Stützpunkten und Siedlungen machen müssen, um über weitere Gebiete von Oros zu herrschen (und die Schnellreise-Option zu aktiveren). Diese sind entweder von den Udam oder den Izila besetzt und unterschiedlich schwer einzunehmen. Leider ist der Schwierigkeitsgrad aber dermassen tief, dass auch die mit 'sehr schwer' bezeichneten Outposts ein Kinderspiel sind, und der Spieler diese zum Teil allein mit der Eule unbemerkt übernehmen oder einfach den Säbelzahntiger zwischen den Feinden wüten lassen kann, bis der letzte Feind sein Leben ausgehaucht hat. Dennoch macht es Spass sich mit Pfeil und Bogen anzuschleichen und die Gegner unbemerkt mit Luftangriffen oder gezielten Kopfschüssen aus einem Versteck heraus auszuschalten. Storymässig bietet Far Cry Primal nicht viel und oftmals rückt die Geschichte gleich ganz in den Hintergrund. Dennoch beinflusst es den Spielspass nur wenig. Das Erkunden von Oros, die Beastmaster Fähigkeit, Jagen und Sammeln in der wunderschön dargestellten Welt, all das lässt einen oft alles andere vergessen. Die Charaktere sind alle zum einen etwas befremdlich, andrerseits auch sehr passend, befinden wir uns doch in der Steinzeit und haben es mit Urzeitmenschen zu tun, die völlig anders ticken, an skurille Dinge glauben und für uns unverständliche Dinge tun. Auch die Sprache klingt glaubwürdig, wurden doch extra zwei Linguisten dafür beauftragt, eine einfache Urzeitsprache zu entwickeln. Dennoch eine etwas fesselndere Story wäre sicherlich wünschenswert gewesen. Aber auch so bietet Far Cry Primal stundenlangen Spielspass. Fazit: Far Cry Primal bringt zum einen mit der Epoche und dem Beastmasterskill etwas Neues, zum anderen die altbekannte Gamedesign-Formel von Ubisoft. Riesige Spielwelt, karge Story, haufenweise, uninspirierte Events und Sammel-Aufgaben, die es abzuarbeiten gilt. Wie gewohnt befreien wir Outposts, übernehmen Bonfires, nehmen an kleinen Events teil, die wie Pilze aus dem Boden schiessen, beschützen Wenjas und suchen Collectables, genau so, wie wir das irgendwie in jedem Far Cry Spiel tun, nur in einem anderen Setting. Dieses kann sich allerdings sehen lassen. Die Welt von Oros ist wunderschön, sehr detailverliebt und lädt zum Verweilen ein. Die Welt zu erkunden macht grossen Spass und passt auch perfekt zur Rolle eines Steinzeitmenschen, der umherstreift, auf der Suche nach Nahrung und Rohstoffen, sich an Tiere heranpirscht oder Höhlen erkundet. Die Beastmasterfähigkeit ist eines der Highlights in Far Cry Primal und sehr schön umgesetzt. Leider ist der Spieler fast etwas zu übermächtig, wenn er Seite an Seite mit einem legendären Tier kämpft, was den Spielspass aber nur wenig trübt. Der Multiplayer wurde bei diesem Far Cry komplett weggelassen. Zum einen schade zum anderen passt es irgendwie, sich alleine durch die Steinzeitwelt zu kämpfen. Anhänger der Far Cry Reihe und Fans von Open World Spielen werden mit dem neusten Game von Ubisoft auf alle Fälle viele spannende Stunden erleben.

  • The(G)net Review: Dariusburst: Chronicle Saviours

    Klassische 2D Action als Download im Preissegment eines Triple-A Spiels? Kann das was sein? Wir haben uns das teure Darius-Comeback trotzdem auf die Harddisk geladen, ausführlich gespielt und sagen euch jetzt, was wir davon halten. Beim Namen Taito bekomme ich immer so ein wohlig-warmes, nostalgisches Gefühl. Ich verbinde äusserst viele Kindheitserinnerungen mit dem traditionsreichen, japanischen Entwickler, der mich mit Spielen wie Space Invaders, Phoenix, Elevator Action, Arkanoid, Bubble Bobble, Volvied, Ninja Warriors oder eben Darius von klein auf begleitete. Ich habe endlos viele 1-Franken Stücke in Taito Arcade-Automaten versenkt und es nie bereut. Ich würde sogar behaupten, dass mein Hobby ohne Taito heute möglichweise ein anderes wäre als Videospiele. Darum freut es mich jetzt besonders Dariusburst: Chronicle Saviours testen zu dürfen. Das originale Dariusburst erschien bereits vor sechs Jahren auf der PSP und damit ganze dreizehn Jahre nach dem letzten Darius-Spiel (G-Darius), welches 1997 in der Spielhalle bzw. auf der PS2 sein Debut feierte. Die PSP Version von Dariusburst war ziemlich erfolgreich, weswegen sich Taito entschied, mit Dariusburst: Another Chronicle eine bzw. mit der EX-Version gleich zwei erweiterte Versionen davon in die Spielhallen zu bringen, komplett mit kultigem 32:9 Breitbild-Format. Und genau diese Arcade-Versionen sind es, auf denen jetzt Dariusbust: CS aufbaut. Wer das Spiel zum ersten Mal startet kann beim Hauptmenü zwischen den Modi 'AC' und 'CS' wählen. Im AC Modus gibt es weitere Optionen: Original, EX oder Chronicle. 'Original' ist eine einfachere Version des Arcade-Originals, während die EX-Variante genau das Gegenteil ist (und zusätzlich 3 Schwierigkeitsgrade bietet). Der Chronicle Modus schliesslich ist eine Art Remix der beiden anderen und bietet sagenhafte 3.000 (!) Levels, die ihr in einem verkappten Multiplayer-Modus mit anderen Spielern dieser Welt durchfliegen sollt. Nein, das ist kein vollwertiger CoOp-Online Mode! Vielmehr werdet ihr willkürlich mit einer Gruppe anderer Spieler in einen Topf geworfen und verfolgt gemeinsam aber immer unabhängig voneinander das Ziel, diese 3.000 Level zu meistern. Ein interessanter Ansatz, der aber nicht wirklich einen Einfluss auf eure persönliche Spielerfahrung hat. Der AC-Modus wird wie das Arcade-Original mit Superbreitbild im 32:9 Format präsentiert, mit dicken, schwarzen Balken am oberen und unteren Bildschirmrand. Besitzer eines grossen Fernsehers (und Freunde authentischer Arcade-Umsetzungen) stört das wenig, im Gegenteil. Ich hätte mir aber gewünscht, dass man die Bildschirmanzeigen auf die schwarzen Balken auslagern kann. Der CS-Modus flimmert im herkömmlichen 16:9 Modus über den Schrim. Das Geschehen wird hier etwas gezoomt dargestellt, bietet aber immer noch genügend Überblick, um den Horden von Gegnern (teilweise sind 200 davon gleichzeitig auf dem Bildschirm!) Herr zu werden. Der CS-Modus bietet als einziger auch ein Art Story und ist mit seinen 200 Level für einen Shooter immens umfangreich. Fast logisch, dass sich Taito für eine unbegrenzte Anzahl Continues (Free Play) entschieden hat, auch wenn das wiederrum das Vorhandensein eines Hard-Modus fast schon wieder in Frage stellt. Aber schliesslich will man auch als Normalsterblicher die Möglichkeit haben, irgend wann einmal alle Levels zu sehen. Auf der technischen Seite gibt es keinen Grund zur Beanstandung. Klar, die Optik könnte einen Tick hübscher sein. Trotzdem sieht das Spiel immernoch sehr gut aus und ausserdem bleibt es stets absolut flüssig, was mir persönlich viel wichtiger ist, als der eine oder andere zusätzliche grafische Effekt. Ein besonderes Lob gebührt übrigens dem Sound. Selten macht ein Soundtrack derart viel von der allgemeinen Stimmung eines 2D-Shooters aus. Da haben sich die Musiker fast schon selbst übertroffen. Checkt mal Youtube, dort könnt ihr euch den Soundtrack zu Gemüte führen. Fazit: Dariusburst: Chronicle Saviours macht mir einen Heidenspass. Es zelebriert auf wundervolle Weise die Rückkehr einer fast vergessenen Shooter-Franchise und zeigt, dass das Genre auch nach über 30 Jahren nichts von seinem Charme verloren hat. OK, die Polygon-Optik hat niemals so viel Charme wie handgezeichnete Pixelgrafik, trotzdem sieht das Spiel immer noch super aus und klingt vor allem auch so. Der Soundtrack ist zudem exzellent und trägt viel zur Stimmung bei. Der gebotene Umfang ist für einen 2D-Shooter enorm. Auch den 4-Player Modus lobe ich mir, auch wenn der ab und zu chaotisch werden kann. Genre-Fans wie ich werden mit Dariusbust: Chronicle Saviours auf den Fall lange beschäftigt sein und gut unterhalten. Einziger Nachteil: Das Ding kostet viel zu viel! Schade, denn so bleibt es wohl nur den härtesten der harten Shooter-Fans vorbehalten. Dabei hätte es ein neues, jüngeres Publikum durchaus verdient...

  • The(G)net Review: Just Cause 3

    Riesige Explosionen, unmögliche Stunts und überall Chaos. Just Cause 3 lässt keine Wünsche offen, wenn es um das Zerstören von Dingen und Besiegen von Feinden geht. Ob der neuste Streich aus dem Hause Avalanche auch noch mehr zu bieten hat als eine grosse Spielewelt, haben wir uns angeschaut. Just Cause 3 begrüsst uns mit einem kleinen Intro über die mediterrane Inselgruppe Medici, auf der Rico Rodriguez aufgewachsen ist, und stellt uns gleich ein paar wichtige Figuren vor, mit denen wir es zu tun haben werden. Dann geht die Story auch schon los und wir finden uns mit Ricos gutem Freund Tom Sheldon in einem Flugzeug wieder. Wir erfahren aus dem Gespräch zwischen den beiden, dass Ricos Heimat fest in den Händen des Dikator General Sebastiano Di Ravello ist, der das Land und dessen Bewohner terrorisiert. Natürlich kann Rico Rodriguez das nicht zu lassen und ist hier, um die Rebellen zu unterstützen und den Dikator zu Fall zu bringen. Rico rüstet sich aus, schnallt sich ein paar Handgranaten um, schnappt eine 45er sowie einen Granatenwerfer und klettert danach aufs Flugzeugdach um auf ein paar Militärposten, die auf die kleine Propellermaschine schissen, zu feuern. Als zwei gegenerische Jetflieger auftauchen stürzt Rico vom Dach des kleinen Flugzeugs. Natürlich besitzt unser Freund einen Fallschirm, der beim Fall einiger Meter schnell zum Einsatz kommt. Sicher gleitet Rico zu Boden. Wir haben kaum Zeit durchzuatmen, da ruft Ricos Freund Marco, den Rico von früher her kennt, nach Hilfe und wir lernen ein weiteres Tool von Ricos Ausrüstung kennen: Den Enterhaken. Mit diesem können wir uns entweder blitzschnell am Boden entlang oder an Felswänden und Häusern nach oben ziehen lassen. Ausserdem lässt er sich auch an verschiedenen Objekten oder sogar Feinden befestigen und im Kampf gegen den Dikator ganze Kettenreaktionen auslösen. Ein anderer nicht minder spassiger Ausrüstungsgegenstand ist der Wingsuit. Auf Knopfdruck kann Rico wie ein Vogel durch die Lüfte gleiten. Das macht super viel Spass, leider zum Leidtragen der vielen Helikopter und Flugzeuge, denen wir in der Welt begegnen, denn frei durch die Lüfte zu segeln hat einfach etwas mehr Funfaktor als am Steuer eines Fliegers zu sitzen Wir eilen also Marco zur Hilfe und schalten die handvoll Soldaten aus, die auf ihn schiessen. Danach begrüssen wir unseren langjährigen Freund und machen uns auf zu den Rebellen, die sich gerade einen erbitterten Kampf nicht weit von hier mit der Armee des Diktators liefern. Wir steigen also ins Auto ein und lernen eines der Fortbewegungsmittel in Medici kennen. Rico kann in der ganzen offenen Welt von Just Cause 3 jedes Fahrzeug kapern und damit die Inselwelt bereisen, wie wir das auch aus Spielen wie zum Beispiel Far Cry 4 kennen. Bald darauf kommen wir an eine bewachte Strassenperre. Natürlich hält Rico nicht an, sondern rasst durch die Absperrung durch. Das hat zur Folge, dass uns die Soldaten nun an den Fersen kleben und wir sie während dem Fahren ausschalten müssen. Kaum haben wir uns derer entsorgt, treffen wir schon bei den Rebellen ein und stehen ihnen im Kampf gegen die Armee von Diktator Di Ravello zur Seite. Auch nach diesem Kampf ist uns keine Pause gegönnt. Wenige Sekunden später geht es schon hinter dem Steuer eines Helikopters auf den Weg zum nächsten Kampf. Just Cause 3 ist ein riesen Actionspektakel und gibt dem Spieler kaum genug Zeit, um mal richtig durchzuatmen. Wir schiessen uns den Weg frei, kämpfen uns von Mission zu Mission oder rassen in gestohlenen Autos mit halsbrecherischer Geschwindigkeit über die Hügel, jagen Polizeistationen in die Luft oder kümmern uns um Aufträge, die wir auf unserer Reise durch die mediterane Landschaft erhalten. Die Inselwelt von Medici ist riesig. Über fast 1000 virtuelle Quadrat-Kilometer erstreckt sich die Heimat von Rico vor uns und ist dabei äussert abwechslungsreich und Detail verliebt. Die italienisch angehauchte Stadt wurde mit vielen Kleinigkeiten und Charme zum Leben erweckt und die Landschaft wechselt sich von grünen Ebenen bis hin zu steilen Pässen oder zu Wegen am Meeresufer ab. Die vielen Waffen und Ausrüstungen bieten dem Spieler ein riesen Waffenarsenal um alles platt zu machen und lassen kaum einen Wunsch unerfüllt. Auch haben wir um in der Welt rumzukommen zig Möglichkeiten. Wir können uns entweder in die Luft schleudern und mit dem Wingsuit umherfliegen, Helikopter oder Flugzeuge kapern, Autos, Motorräder oder einen Traktor ausleihen und vieles mehr. So Abwechslungsreich die Landschaft und die Auswahl an Waffen und Fahrzeugen auch ist, so repetitiv und eintönig sind die Missionen. Die meiste Zeit befreien wir Dörfer oder zerstören Aussenposten des Diktators. Von denen gibt es etwa 130 Stück und das Erobern und Stürzen läuft fast immer gleich ab. Ausserdem gibt es einige Frustmissionen wie zum Beispiel das Abklappern von Schaltern auf Dächern und das auch noch unter Zeitdruck. Auch die Hauptmissionen und Story schaffen es nicht richtig zu fesseln, obwohl sie etwas mehr Abwechslung hinein bringen. Dennoch für Zwischendurch und in kleineren Dosen macht es einen heiden Spass, Dinge in die Luft zu jagen und sich neue Zerstörrungsmöglichkeiten zu überlegen oder mal einfach mit dem Wingsuit durch die Luft zu gleiten. Fazit: Just Cause 3 ist ein spielbar gewordener Actionfilm und bietet dem Spieler kurzweilige Unterhaltung für Zwischendurch. Selten konnten wir auf so viele Arten Dinge zerstören oder Gegner ausschalten, wie im neusten Werk von Avalanche. In der wunderschönen Landschaft von Medici sind dem Spieler keine Grenzen gesetzt und er kann seiner Fantasie freien lauf lassen um Chaos vom Feinsten anzurichten. Dies macht richtig viel Spass, wenn einem immer noch verrücktere Möglichkeiten einfallen um eine Stadt zu befreien, Feinde auszuschalten oder um einfach ein paar Dinge mit riesen Explosionen in die Luft zu jagen. Leider sind aber die Mission etwas gar eintönig und wiederholen sich immer und immer wieder, was schnell zu Langweile führen kann. Die Story selbst mag nicht wirklich zu fesseln und warum jeder in Medici mit gebrochenem Englisch sprechen muss, ist fraglich und auf Dauer auch etwas nervig. Wer etwas mehr Tiefgang und Abwechslung sucht, ist hier nicht ganz richtig und sollte besser die Finger davon lassen. Alle anderen, die gerne mal ein paar Stunden abschalten und ein wenig Chaos stiften wollen, werden einige amüsante Game-Sessions mit Just Cause 3 verbringen.

  • The(G)net Review: Star Wars: Battlefront

    Star Wars Battlefront scheint der feuchte (Spiele-) Traum eines jeden Star Wars Fans zu sein. Die ersten Bilder und Videos liessen die Vorfreude auf jeden Fall enorm ansteigen. Auf so ein Spiel haben die meisten von uns seit ihrer Kindheit gewartet. Plus: DICE steht für erstklassige Multiplayer Gefechte und tolle Technik (Battlefield-Serie). Wir sagen euch jetzt, ob die hohen Erwartungen erfüllt wurden. Gleich vorwegnehmen darf man, dass Star Wars Battlefront ein Fanservice ist, der seinesgleichen sucht. Das Universum, basierend auf Episode 4 – 6, wurde bis ins kleinste Detail absolut überragend auf die Konsole portiert. Es erwartet euch ein audio-visueller Hochgenuss! Man darf sogar so weit gehen, und Star Wars Battlefront als das schönste Spiel 2015 betiteln. Egal welche der vier Planeten, seien es die eisigen Gefilde auf Hoth, das Wüstengebiet bei Tatooine, die Waldlandschaften auf Endor oder die imperiale Felslandschaft Sullust – alles sieht durchwegs erstklassig aus. Zu Beginn freut man sich geradezu Kanonenfutter für die gewieften Gegner zu sein, nur weil man der beeindruckend schönen Umgebung zu viel Aufmerksamkeit zukommen liess. Dazu passend der orchestrale Star Wars Soundtrack und die bekannten und geliebten Sound-Effekte in ihrer ganzen, brachialen Gewalt. Einfach herrlich! Hier fühlen wir uns sofort heimisch. An der technischen Seite gibt es rein gar nichts auzusetzen, zumal die Schlachten auch online stets erstklassig und komplett Lag-frei ablaufen. Bis hier hin ist alles noch Referenz-Niveau. Weniger beeindruckend ist der Inhalt. Schnell stellen wir fest, dass es nur wenige, richtig gute Spielmodi im Angebot gibt. Genannt werden muss hier der Walker-Assault Modus, er ist sicherlich der wichtigste Bestandteil des Spiels. Nebst den üblichen Death-Match und Capture the Flag (hier Fracht) Modi darf selbstverständlich auch an Luftgefechten in X-Wings oder Tie-Fighter teilgenommen werden. Letztere sind aber mehr ein Bonus für zwischendurch. Mangels Abwechslung ist hier schnell die Luft raus. Ansonsten werden in der Haut der Rebellen oder der imperialen Sturmtruppen unterschiedliche Gebiete auf der Karte erobert, was eine abgewandelte Art des Conquest-Modus gleich kommt. Letztendlich gilt aber nur eines: Möglichst viele Gegner erledigen um letztendlich den höchsten Kill-Count aufzuweisen. Interessant wird’s dann, wenn wir überall auf der Karte verteilte Bonus-Objekte aufsammeln und mittels R1+L1 verwenden. So befindet man sich mitten in der Schlacht im Sitz eines AT-STs, A-Wings oder Tie-Fighters, um die Mannen am Boden massgeblich zu unterstützen oder stellt an anderer Stelle Geschütztürme zur Verteidigung auf. Andere Pick-Ups lassen den Spieler in die Rolle eines von sechs unterschiedlichen Helden schlüpfen. So ist es keine Seltenheit, dass Darth Vader, dessen Sohneman, Prinzessin Leia, Boba Fett oder Han Solo auf dem Schlachtfeld rum hüpfen. Auch der Imperator höchstpersönlich gibt sich schon mal ein Stelldichein. Jeder dieser Helden-Charaktere verfügt dabei über aussergewöhnliche Spezialfähigkeiten und natürlich entsprechende Stärken. Darth Vader beispielsweise wehrt sich mittels Lichtschwerteinsatz gegen Laser-Salven und setzt unter Anderem mit dem Macht-Würge-Griff seine Gegner ausser Gefecht. Das klingt alles nach grosser Abwechslung, doch der Schein trügt. In den ersten Stunden wird der Star Wars Fan von der überwältigenden Optik geblendet, nach einigen längeren Spiel-Sessions fällt aber auf: Hübsche Verpackung die mehr Inhalt verspricht, als sie letztendlich zu bieten hat. Speziell harsch ist das nicht vorhanden sein einer Story-Kampagne. Klar, es gibt die (Co-op) Missions, in welchen 15 anrollende Gegnerwellen beseitigt werden wollen, doch jene ersetzen auf keinen Fall einen Story-Modus. Und jener hätte sich, gerade dank des grossartig umgesetzten Settings sowie der Pracht-Grafik geradezu aufgezwängt. Einzelspieler werden mit Star Wars Battlefront nicht glücklich. So bleibt nur der Online Multiplayer Mode mit dem guten Dutzend Karten auf insgesamt vier Planeten. Leider sind nicht alle Maps in allen Spielmodi vertreten, so dass wir z.B. im Walker-Assault Modus auf lediglich vier (!) Karten zurückgreifen können. Das ist schlicht und ergreifend kriminell wenig für's hart verdiente Geld. Battlefront bereitet trotz Abstinenz von auffällig neuen Spielvariationen und den verschwindend wenigen Inhalten vor allem eines; Unkomplizierten (Arcade-)Spass. Das ist sicherlich der anvisierten, grösseren Zielgruppe geschuldet, die auch Kinder oder Erwachsene mit wenig Shooter-Erfahrung mit einschliesst. Wer sich also so etwas wie ein 'Battlefield im Star Wars Universum' gewünscht hat, wird eher enttäuscht sein. Es gibt weder Spieler-Klassen, noch Waffen-Upgrades oder grossartige Anpassungsmöglichkeiten. Mit freigespielten Credits werden die 12 Waffen freigespielt und Star-Cards gekauft. Mittels letzteren erhält man etwa zusätzliche Gadgets wie Handgranaten oder gar ein Jet-Pack. Fazit: Star Wars Battlefront ist ein guter Multiplayer Shooter, der aber weit hinter seinen Möglichkeiten zurück bleibt. Speziell an Inhalt fehlt es dem ansonsten ambitionierten und auf Hochglanz polierten Titel. Warum keine Story-Kampagne? Wo sind Weltraum-Schlachten oder Kämpfe an Bord eines Sternzerstörers oder Todessterns? Sicherlich werden viele Inhalte erst mit den bereits angekündigten Add-Ons geliefert, die Politik den dazu notwendigen Season Pass für 50 Franken an den Mann zu bringen und dafür im Hauptspiel Inhalt vermissen zu lassen, muss allerdings mit Punktabzug gewertet werden. Wären wir nicht so grosse Star Wars Fans, wäre Battlefront wohl eher durchgefallen. Was bleibt ist ein unkomplizierter (Arcade-) Shooter der für Star Wars Fans dennoch ein Muss darstellt, schlicht weil die Saga auf Konsole nie schöner ausgesehen hat und generell das wohl ansehnlichste Spiel in diesem Jahr ist. Speziell wer bereit ist, sich die kommenden Erweiterungen ebenso zu kaufen, kommt um den audio-visuellen Hochgenuss von DICE nicht herum; dennoch bleibt ein fader Nachgeschmack.

  • The(G)net Review: Assassin's Creed Syndicate

    Seit nunmehr acht Jahren ist die Serie ein fester Bestandteil der Industrie. Die schier endlos erscheinenden Titel halten sich aber wider Erwarten in den Charts und kommen beim Publikum mal besser und mal schlechter an. Um den Ermüdungserscheinungen der Spiele entgegenzutreten wirkt jeder neuer Teil wie eine Mischung aus bekannten Elementen, die zwingend mit neuen Mechaniken gemischt werden müssen. Logischerweise zahlt sich das nicht immer aus, aber erfolgreiche Ideen finden sich als festen Bestandteil der Serie wieder. Assassin’s Creed Syndicate ist der Musterschüler dieses Prozesses. Veraltete Mechaniken wurden über Bord geworfen, bewährte Konzepte verfeinert. Es scheint als ob die Meuchler nächstes Jahr erneut ihr Unwesen treiben dürfen. Die Hauptrollen übernehmen die Zwillings-Assassinen Evie und Jacob Frye, ihr Ziel ist es London im Jahre 1868 aus den Fängen der Tempelritter zu befreien. Als Anführer einer Strassengang getarnt, sind die mordlustigen Geschwister auf der Jagd nach dem Kopf der Tempelritter. Natürlich meucheln sie dabei auch jeden Anderen, der sich ihnen in den Weg stellt, gnadenlos ab. Somit hätten wir den Handlungsstrang eigentlich abgedeckt, vielleicht ist es zur Abwechslung aber mal ganz okay eine simple Story vorgesetzt zu bekommen, anstatt dem lachhaften Pathos den wir uns gewohnt sind. Evie und Jacob ist aber eigentlich recht egal was gerade um sie herum passiert. Sie weichen nie von ihrer zugewiesenen Rolle ab. Sie, eine berechnende und stets professionelle Assassine. Er, ein aufmüpfiger Schlaumeier. Durch ihre widersprechende Persönlichkeit entstehen immer wieder sehr voraussehbare Konfrontationen, die schnell repetitiv und langweilig werden. Glücklicherweise zwingt uns das Spiel keine Geschlechterrolle auf. Während dem bummeln und morden durch das viktorianische London kann per Knopfdruck auf das andere Geschwisterteil gewechselt werden. Beide Charaktere haben natürlich massgeschneiderte Missionen, aber beim Grossteil des Spiels seid ihr frei in der Wahl eures Alter Egos. Wichtige Ressourcen wie Geld oder Erfahrungspunkte werden dabei, ganz wie es sich gehört, von den Zwillingen geteilt. Dasselbe gilt für Items: Einmal aufgenommen können beide darüber verfügen. In der Spielwelt selbst, sind beide für alle Herausforderungen geeignet. Evie hat bei Schleichpartien einen kleinen Vorteil und Jacob ist eher ein Mann fürs Gröbere aber auch hier seid ihr nicht gezwungen euch auf ein Geschlecht festzulegen. Das Kronjuwel ist der Schauplatz, noch nie hat sich die Serie so nah an die Gegenwart gewagt. Wir befinden uns im Zentrum von London, wir schreiben das Jahr 1886. Die erste Metropole der Weltgeschichte ist eine belebte Stadt. Die Kirchen von Rom und Paris machen Platz für riesige Fabriken und rauschende Bahnhofshallen. Die Bühne fühlt sich befremdlich an für Kenner der Reihe. London wirkt zuerst grau und unfreundlich. Nach einer Zeit ist ein Charme zu entdecken, welcher in den anderen Spielen fehlte. Tausende von Kamine säumen die Strassen und schleudern dunklen Russ in den Himmel. Nebel taucht die Gassen in stimmungsvolles Licht und wenn die Gaslampen angehen, hat mich die Atmosphäre voll und ganz ergriffen und ich fühle mich in der Zeit versetzt. Auch wenn das jetzt ein wenig trostlos rüberkommt, Assassin’s Creed Syndicate kann auch über sich selbst lachen. Nicht zuletzt widerspiegeln das die zahlreichen gelungenen Missionen. So muss man für Charles Darwin höchstpersönlich halluzinogene Orchideen sammeln oder sich als Sherlock Holmes tarnen um einen Okkultisten-Ring auffliegen zu lassen. Leider sind die Sprünge zurück in die Gegenwart einmal mehr Bestandteil der Narration. Ubisoft täte gut daran, diesen Strang der Erzählung endlich sterben zu lassen. Der Plot ist zu aufgebläht und das Verständnis tendiert gegen Null. Unterhaltsame, neue Items wie der Enterhaken, der es euch ermöglicht das industrielle London ähnlich wie Spiderman zu erkunden, wurden erfolgreich implementiert. Kutschen können jederzeit beschlagnahmt werden um schneller von A nach B zu gelangen. Aber Syndicate ist immer noch Assassin’s Creed. Die meisten Missionen haben sich seit dem ersten Teil nicht geändert und die Formel ist altbekannt. Verdächtige Person belauschen, folgen, töten. Kämpfen fühlt sich ebenfalls sehr gewohnt an. Konter sind immer noch immens wichtig und eure Gegner werden euch erneut den Gefallen tun, euch einzeln anzugreifen. Wirklich herausfordernd wird es so leider nie. Fazit: Ausser während seinem sehr unglücklichen Ende nimmt sich Assassin’s Creed Syndicate nie zu ernst und erfreute mich mit seinem viktorianischen Schauplatz und dem neuen, wirklich gelungenen Enterhaken. Trotzdem kann mich die Serie schon lange nicht mehr fesseln und begeistern. Syndicate macht vieles richtig aber hat leider mit vielen Altlasten zu kämpfen, die den Spielspass für mich ausbremsen. Warum Ubisoft darauf besteht eine jährliche Ausgabe zu veröffentlichen kann ich nicht nachvollziehen. Ein Reboot oder eine längere Absenz von unseren Bildschirmen täte der Assassin’s Creed Marke gut. Dennoch kann Syndicate fesselnd und spannend sein, doch wirklich „neu“ fühlt sich dieses Abenteuer nicht an.

  • The(G)net Review: Halo 5: Guardians

    Da warten Canyons und mit Grünzeug übersäte Gegenden, Höhlen und Raumschiffe.

  • The(G)net Review: Guns, Gore & Cannoli

    Stellt euch vor der Pate würde in der Nacht der lebenden Toten Metal Slug spielen.

  • The(G)net Review: Batman: Arkham Knight

    Wieder Batman, noch einmal Gotham, erneut mehr oder minder bekannte Bösewichte - ein Überflüssiger Aufguss der Fledermaus-Mann Geschichte oder auch im finalen dritten Anlauf richtig gut gemacht? Arkham Knight bringt endlich das OpenWorld Erlebnis so richtig nach Gotham City. Für alle Fans dieser Art Spiele ist es schlicht fantastisch, sich Mittendrin statt nur dabei zu fühlen. Zwar wird Gotham „zufällig“ via Storyline von allen Frame fressenden Einwohnern gesäubert, die Stadt erscheint dennoch sehr authentisch. Die Spielmechanik wird gut in in der Stadt integriert. Der Spieler bewegt sich sehr oft zwischen den Häusern oder über den Dächern, ob va Zip-Line oder gar mittels dem altehrwürdigen Batmobil. Der geheime Star von Arkham Knight ist für mich das eben jenes Fortbewegungsmittel. Das Batmobil rammt durch Mauern, durch Häuserecken und verwandelt sich auf Knopfdruck in einen Panzer, mit dem man andere, unbemannte Dronenpanzer abschiessen muss. Und das zu Hauf; immer wieder. Auch das bekannte Kampfsystem ist wieder mit von der Partie, diesmal etwas kompakter und einfacher aber im Kern immer noch das Selbe. Nach ein wenig Eingewöhnungszeit geht das Niederprügeln von Gegnerhorden somit einfacher denn je. Batman selbst steuert sich geschmeidig, sei es im Kampf oder wenn er sich durch die Lüfte schwingt. Das Batmobil ist da etwas anders. Es ähnelt eher einer schwangeren Seekuh, die sich mit 200 km/h von Wand zu Wand wirft. Nach sicher 20 Stunden hatte ich die Steuerung immer noch nicht im Griff, aber das liegt ja vielleicht auch an mir - schliesslich bin ich kein Superheld im Fledermaus-Kostüm. Zu tun gibt es unendlich viel, wobei viele Aufgaben sich öfters wiederholen. Nochmals 20 Gangster verkloppen, erneut einen Bösewicht durch die Gassen jagen. Der grösste Part neben der Hauptstory nehmen die Riddler-Rätsel ein. Wenn ich drei-stellige Quest-Nummern sehe, drücke ich gleich den O-Knopf, zumal mir Riddler sowieso auf den Wecker geht. Wer Lust auf dutzende Schiebe-Schalter-Rätsel hat und knifflige Untergrund-Rennen machen möchte, der ist bei dieser Quest-Reihe aber bestens bedient. Ebenfalls wieder dabei ist der Detective-Mode und eine Zillion Gadgets und Special-Moves. Diese dürfen mit Upgrades versehen werden, selbstverständlich wollen dafür Missionen abgeschlossen werden. Die Story ist gar nicht so übel, wie ich es im Vorfeld erwartet habe. Leider kann ich an dieser Stelle nicht näher darauf eingehen, ohne zu spoilern. Es gibt aber einen Story-Part, der ziemlich gut umgesetzt ist und das bis kurz vor dem finalen Showdown. Etwas aufgesetzt wirkt Batmans Code, niemanden umbringen zu wollen. Er hat kein Problem damit Leute zu foltern, zu überfahren oder mit der Panzerkanone niederzuschiessen, das Spielt lässt niemanden sterben. Ein bisschen wie bei der zensierten deutschen Version von Half Life: Die „Erschossenen“ Zivilisten setzen sich schlicht auf den Boden. Fazit: Alles in allem ist Batman Arkham Knight ein sehr gutes Spiel. Es ist um Längen besser als der direkte Vorgänger und je nach Geschmack übertrifft der Titel auch das erste Spiel der Trilogie, in welchem es noch keine Sandbox-Stadt gegeben hat. Die Musik ist fantastisch und die Grafik umwerfend. Unendlich viele Details, konstante Frame-Raten; wirklich unglaublich. Mir ist auch nach Stunden noch aufgefallen, wie extrem gut das Spiel aussieht, und das auch auf der Sony Konsole. Klar gibt es auch einige Unannehmlichkeiten, namentlich die sich ständig wiederholenden Missionen. Die wirklich coolen Momente sind aber deutlich in der Überzahl. Wer schon immer mal als Fledermaus-Mann prügelnd durch die Stadt ziehen wollte aber schlicht zu unsportlich dafür ist, der besorgt sich das Spiel umgehend. Alle andere Action-Freunde mit einem Flair für die DC-Comics kommen um den Open-Gotham-World Hochgenuss auch nur schwer herum.

  • The(G)net Review: Life is Strange

    Nach dem die interaktiven Geschichten von Telltale in aller Munde sind, bringt nun der französische Entwickler Dontnod ebenfalls ein solches Abenteuer auf den Markt. Was uns bei dem melancholischem Zeitreise-Abenteuer "Life is Strange" erwartet und was der Butterfly Effekt für Auswirkungen hat, haben wir uns genauer angeschaut. "Life is Strange" ist ein interaktives Abenteuer in fünf Teilen, welches uns in eine fiktive Kleinstadt namens Arcadia Bay im US Bundestaat Oregon entführt. Vor fünf Jahren ist die damals 13 jährige Maxine Caulfield, genannt Max, mit ihren Eltern nach Seattle gezogen und hat jeglichen Kontakt mit ihrem früherem Leben und ihrer damals besten Freundin Chloe Price abgebrochen. Nun gerade 18 geworden, kehrt sie alleine hier her zurück um an der renomierten Blackwood Academy Fotografie zu studieren. So wie der Titel es schon verspricht, fängt die Geschichte etwas seltsam an. Max befindet sich auf einem Hügel an der Küste in mitten eines Sturms und versucht verzweifelt den Leuchtturm zu erreichen um dort Schutz zu suchen. Auf dem Meer wütet ein riesiger Tornado, der langsam auf Arcadia Bay zu steuert. Noch bevor Max beim Leuchtturm ankommt, erwacht sie etwas verwirrt im Unterricht ihres Fotografiekurses und hat das Gefühl mehr eine Vision als einen Traum gehabt zu haben. Max kann nun dem Unterricht folgen und ihre Habseligkeiten genauer betrachten. In ihrem Besitz und immer dabei ist eine kleine Polaroidkamera, ihr Notzbuch, in dem sie Tagebuch führt und wir so etwas mehr über ihr Leben, wie auch über ihre Mitschüler erfahren können und ein Lageplan vom Campus. Ausserdem darf natürlich ihr Handy gefüllt mit SMS nicht fehlen. Als Max ein Selfie mit ihrer Polaroidkamera schiesst, stellt ihr der Lehrer eine Frage, auf welche sie keine Antwort weiss. Besserwisserin und Bully Victoria Chase meldet sich zu Wort und kassiert ein Lob. Nach dem Unterricht macht sich Max auf zur Toilette um wieder einen klaren Kopf nach ihrer seltsamen Vision zu bekommen. Sie setzt ihre Kopfhörer auf und schlendert den Gang hinunter. Stimmungsvolle Musik, wie bei einem Opening, begleitet unsere kleine Reise den Kooridor hinunter. Wir können unsere Mitschüler nun genauer unter die Lupe nehmen und Maxs Gedanken über jeden anhören. So lernen wir auch gleich etwas über den Vortex Club und auch wer was zu sagen hat an der Schule. Ausserdem können wir uns die verschiedenen Poster und Ausschilderungen an den Wänden betrachten. Was uns gleich auffällt sind die vielen vermisst Poster die überall kleben. Rachel Amber ist seit einem halben Jahr spurlos verschwunden und jemand hat die ganze Schule mit der Vermisstenanzeige zugepflastert. Max betritt nun die Mädchentoilette und schaut sich im Spiegel an. Wir folgen ihren Gedanken und schauen zu wie sie ein Polaroidbild zerreist. Auf einmal flattert ein smaragdblauer Schmetterling durch die Lüftung herein. Er landet hinter den Toiletten auf einem Putzeimer. Ein perfektes Bild für unsere kleine Fotografin. Max geht in die Hocke und schiesst das Foto, als die Türe zum Gang wütend aufgerissen wird. Vorsichtig schaut Max um die Ecke und sieht ein Mädchen mit blauen Haaren und einen Jungen, Nathan Prescott, ein Mitglied des Vortex Clubs,miteinander streiten. Auf einmal zieht Nathan eine Pistole. Ein Schuss löst sich und das Mädchen mit den blauen Haaren sackt tot zusammen. Max schreit auf und streckt ihre Hand nach ihr aus....Und ist auf einmal wieder im Klassenzimmer an der Vorlesung ihres Fotografiekurses. Ist sie in der Zeit zurückgereist oder warum ist dies genau der gleiche Kurs wie vor ein paar Minuten? Als sie nach ihrer Kamera greifen will um nochmals ein Selfie zu schiessen stösst sie diese unglücklick vom Tisch, wo sie zerbricht. Um ihre Theorie zu testen, streckt sie wieder ihre Hand aus und das unglaubliche passiert erneut, die Zeit wird zurück gedreht. Von nun an können wir immer wieder in die Geschehnisse eingreifen und die Dinge zu unseren Gunsten ändern. Manches hat nur einen Auswirkung auf den Moment, anderes wird Spätfolgen haben und den Lauf der Geschichte ändern. Wenn eine Entscheidung einen grösseren Butterfly Effekt zur Folge hat, warnt uns das Spiel vor und wir können uns nochmals überlegen, ob wir bei unserer Entscheidung bleiben wollen, oder lieber doch nochmals die Zeit zurückdrehen und einen anderen Weg einschlagen. Die Auswirkungen werden wir aber meist erst in den späteren Folgen von "Life is Strange" herausfinden, was das ganze doch sehr spannend macht. Ausserdem stossen wir zu Beginn der Story auch auf viele Fragen und decken bereits das eine oder andere dunkle Geheimnis der Bewohner von Arcadia Bay auf, was uns schon sehnsüchtig auf Episode zwei warten lässt. Das Gameplay ist nicht sehr anspruchsvoll, sondern oft auf Point and Click reduziert, wie wir das bei dieser Art von interaktiven Spielen kennen. Die Illustrationen und Animationen sind alle sehr liebevoll und künstlerisch umgesetzt. Auch der Soundtrack wurde passend dazu ausgewählt und verleiht dem Spiel noch mehr Tiefe und Gefühl. Leider sind wir bis jetzt aber doch mehr Zuschauer als Spieler, obwohl die Handlung beinflusst werden kann. Das ist etwas schade, wären wir doch gerne etwas aktiver mit dabei. Dennoch macht es Spass der Geschichte zu folgen um mehr über Max und ihr neues Leben an der Blackwood Academy zu erfahren. Fazit: Der Auftakt der Serie punktet vorallem durch die melancholischen Indie-Songs, der schönen Umsetzung und der spannenden Geschichte. Episode eins führt uns mit langsamen Schritten in die Welt von Arcadia Bay ein. Wir lernen die Protagonistin und ihr Umfeld kennen, kriegen einen kleinen Einblick in die düsteren Ecken von Arcadia Bay und stossen auf allerlei Fragen, auf die wir noch keine Antwort erhalten, welche uns aber weiterhin beschäftigen und uns gespannt auf Folge zwei warten lassen. Fans von interaktiven Stories, welche vor allem Lust auf eine ruhige Präsentation haben, werden hier sicher auf ihre Kosten kommen.

  • The(G)net Review: Dragon Age Inquisition

    Nützlich: Während des Kampfs kann einfach zwischen den einzelnen Heroen hin und her gewechselt werden

  • The(G)net Review: Assassins Creed Unity

    Der erste exklusive Next Gen Assassins Creed Teil ist da. Wir haben uns durch die Französische Revolution gekämpft und können euch sagen, weshalb die Serie ein Schritt vorwärts und gleichzeitig drei Schritte zurück macht. Assassins Creed Unity versetzt euch in das Paris während der Französischen Revolution. Ihr schlüpft in die Haut eines neuen Helden: Arno. Der Hauptcharakter ist dem von Teil 2: Ezio sehr ähnlich; ein Draufgänger. Früh im Spiel wird er Zeuge, wie sein Vater umgebracht wird und schwört Rache in dem er sich den Assassinen verpflichtet. Die Story ist leider unglaublich flach für ein Assassins Creed Game und auch die unterschiedlichen Charaktere sind ungewöhnlich oberflächlich. Primär aber ist Arno ein absolut charakterloser Protagonist. Die berühmten Animus Sequenzen der Vorgänger wurden gestrichen. Nun werdet ihr von Abstergo per TV kontaktiert und werdet aufgefordert von eurem Zuhause aus die Geschichten von Arno zu „spielen“. Ausflüge in der Egoperspektive durch die Bürokomplexe sind nicht mehr integriert. Man merkt gut, dass sie einen Neustart der Geschichte versuchen. Als erstes fällt natürlich die unglaubliche Grafik ins Auge. Paris sieht äusserst detailliert aus. Die Strassen sind überfüllt mit tausenden von herumwuselnden Passanten. Überall sieht man feine Texturen und Details. Die Musikuntermalung ist wie immer grossartig. Leider sprechen aber alle Franzosen (wenn man das Spiel auf Englisch einstellt) Englisch ohne Akzent, das wirkt sehr merkwürdig. Auch die Gespräche der Protagonisten sind eher flach. Durch die tolle Grafik, merkt man sofort, dass man auf einer neuen Konsole spielt. Schnell wird jedoch klar, dass die Bildrate extrem unstabil ist und noch unzählige Fehler im Spiel vorhanden sind. So bleibt man immer noch überall hängen, Charaktere fliegen in der Gegen rum, der Charakter springt durch den Boden etc. Hinzu kommen enorm lange Ladezeiten von fast einer Minute (!); das kostet Nerven. Zusätzlich erschwert euch die extrem unpräzise Steuerung das Leben enorm. Fast nie macht der Charakter das was er soll. Dies merkt man gut, wenn das Spiel dazu auffordert, genau und ungesehen zu agieren. Bereitet euch auf viele Neustarts vor. Bei Unity merkt man auch wie extrem abgenutzt die Assassins Creed Formel nach all den Vorgängern ist. Noch immer müsst ihr kilometerweite Strecken zurücklegen, indem ihr durch die Gassen oder Dächer von Paris klettert und rennt. Das haben aber Fans und Kenner schon seit Teil 1 in vielen anderen Städten gemacht. Dadurch kommt schnell Langeweile auf. Einige positive Aspekte haben selbstredend auch den Weg ins Spiel gefunden: Arno kann nun endlich nach all den Jahren auf Knopfdruck in die Hocke gehen. Dies ist hilfreich bei den vielen Schleichmissionen. Aber auch hier macht sich die ungenaue Steuerung negativ bemerkbar. Ebenfalls neu ist der Abwärtsparcour. Auf Knopfdruck klettert Arno nun direkt von Gebäuden herunter. Das sieht aufgrund der tollen Animationen nicht nur hervorragend aus, es ist auch sehr nützlich, da ihr in den Vorgängern meistens einfach von Gebäuden runtergesprungen seid und entweder gestorben oder enorm Schaden genommen habt Die Hauptmissionen in Unity sind leider extrem langweilig und repetitiv. Noch immer beinhaltet der Haupteil der Missionen das Design: Rennt von A nach B, tötet unzählige Gegner und flieht. Jede Mission fühlt sich ähnlich an, da ihr ausser Gegner umbringen oder beschatten nichts anderes macht. Glücklicherweise halten sich die Belauschmissionen in Grenzen. Die repetitiven Missionen waren in den Vorgängern leider auch schon so und werden in Unity noch einmal dem Spieler aufgetragen. Einzige Neuerung sind spezielle Missionen in denen ihr in andere Zeitepochen teleportiert werdet. Auch die Millionen von Nebenbeschäftigungen fühlen sich enorm repetitiv und langweilig an. Noch immer könnt ihr viele Dinge einsammeln, Schatztruhen plündern, Einwohnern helfen oder verschiedene Assassinen Aufträge annehmen. Dies ist alles ok, hätten wir das nicht schon diverse Male vorher in anderen Teilen schon gemacht. Hervorheben muss man aber die sehr unterhaltsamen Mörder Mysterien, die einen gelungen Einstand in der Serie feiern. Apropos Einstand: In Unity gibt es keinen kompetitiven Mehrspielermodus mehr. Stattdessen steht euch ein Vier-Spieler Coop Modus offen. Diverse Missionen könnt ihr nur mit zwei oder mehr Spieler angehen. Eine auf dem Blatt gute Idee, verkommt aber im Spiel schnell zu einer Geduldsprobe, da die angesprochenen Fehler beim Mehrspielermodus ebenfalls vorhanden sind. Als Fan wünscht man sich den alten Mehrspielermodus zurück. Unity wäre ein tolles Spiel geworden, hätte man sich mehr Zeit genommen, frische Ideen einzubauen. Es muss nicht jedes Jahr ein Assassins Creed Teil erscheinen oder in diesem Jahr sogar derer zwei. Die Serie hätte eine Auszeit bitter nötig. Schade ist vor allem, dass man mit Black Flag tolle neue Mechaniken wie das Schifffahren und Jagen integriert hat und nun mit Unity diesbezüglich einen enormen Rückschritt erlebt. Fazit: Unity ist leider nicht der erhoffte Assassins Creed Hit, den wir uns alle gewünscht hätten. Die Missionen und Nebenmissionen waren tendenziell langweilig. Noch mehr enttäuscht haben mich aber die unzähligen Fehler im Spiel. Viele Missionen scheiterten, weil ich durch den Boden fiel, irgendwo hängen blieb oder Arno einfach nicht das machte, was ich wollte. Frust pur! Dazu kommen noch viel zu lange Ladezeiten und eine ruckelige Grafik, die den Geduldsfaden endgültig zum reissen bringen! Qualität sieht anders aus. Die Serie braucht in meinen Augen eine kreative Pause, um die Strukturen sowie das Gameplay neu zu definieren. Ich war ziemlich enttäuscht von Assassins Creed Unity.

  • The(G)net Review: Forza Horizon 2

    Ein richtiggehender Exklusiv-Schub gibt es diesen Früh-Herbst für die Microsoft Konsole. Nach Wochen der Multiplattform Entwicklungen wartet mit Forza Horizon 2 der nächste XBox One only Titel. Ob dieser mit dem hervorragenden Vorgänger mithalten kann, haben wir uns angesehen. Gleich vornweg: Forza Horizon 2 ist ein erstklassiges Rennspiel, das eigentlich alles richtig macht. Vor einem Jahr sprang dessen Vorgänger in eine Lücke, die kaum von einer Spieleserie gefüllt wurde. Ein Rennspiel mit annährend ähnlichem Tiefgang wie beim grossen Bruder Forza gesehen, aber mit weniger Fokus auf eine perfekte Simulation. Die Schnittmenge aus Gran Turismo und Need for Speed war geboren und begeisterte XBox Spieler auf der ganzen Welt. Dennoch wurde an Teil eins das eine oder andere bemängelt. Da waren die starren Richtlinien des Horizon-Festivals: Wollte man bis zum Ende vorstossen und sich jedes Armband holen, zwang die Rennleitung uns in alle möglichen Karossen, um überhaupt an den Rennen teilnehmen zu können. Diesem Punkt wurde auf clevere Art und Weise Abhilfe geschaffen. Sitzen wir in einem US-Muscle Car, wird der fahrbare Untersatz für entsprechende Renn-Serien eingetragen. Anders formuliert: Auch ohne Fahrzeit mit ungeliebten Schlitten ist ein Weiterkommen nun ohne weiteres möglich. Die Strecken in Nordamerika waren zwar nicht ganz so begrenzt wie bei Need for Speed: The Run (was auch nur schwer möglich wäre) aber Querfeldein war ebenso keine Option. Im Südeuropa des Nachfolgers brettern wir gerne auch abseits der Strassenführung über Felder und anderes Grünzeug. Totale Freiheit; hört sich im Prinzip interessant an, spielt sich aber nicht immer so ideal. Macht die Raserei durch die Pampa in der 3rd Person-Perspektive Spass, bleibt direkt hinter dem Steuer teilweise kaum mehr ein freies Blickfeld. Der Weg zum Ziel ist so alles andere als klar ersichtlich und die Off-Road Rennen beginnen zu frustrieren. Insgesamt ein löblicher Gedanke der zwar Spass macht, aber nicht ganz zu Ende gedacht wurde. Optisch gibt es wenig zu bemängeln, der Titel sieht grösstenteils hervorragend aus und läuft stets flüssig über die Mattscheibe. Bereits vor zwei Jahren auf der XBox 360 wusste die Technik zu überzeugen. Aber was wären wir gerne der Küste entlang gefahren, stets der Blick aufs weite Meer hinaus. Leider ist der Bundesstaat Colorado nicht für seine Meeranbindung bekannt, daraus wurde entsprechend nichts. Und genau das wurde im zweiten Teil angepasst. Aus Colorado wurde Südfrankreich bzw. Italien, dort gibt es Küste in Hülle und Fülle – inklusive Strassenkaffees und hübschen Sonnenuntergängen. Doch leider gilt auch hier: Wo Licht, da Schatten. Kaum ist das Meer da, ist die übrige Vielfalt Vergangenheit. Die Landschaftsteile im Inneren des Landes gleichen sich oft stark – hier überzeugte der Vorgänger, trotz hübscher Wettereffekte in Teil zwei, letztendlich mehr. Das ist aber Kritik an Details, auch Horizon 2 überzeugt mit wunderschönen Landschaftsbildern, die nicht zuletzt mit einem der besten Soundtracks aller Zeiten unterlegt wurden. Was bleibt sind die bekannten und liebgewonnen Vorzüge und davon gibt es nicht wenige. 200 unterschiedlichste Autos stehen zur Wahl, von der Mercedes A-Klasse bis hin zum 2014er Ford Mustang, die Qual der Wahl ist gross. Dabei steuern sich die Benzinschleudern ähnlich den realen Vorbildern, ohne aber den peniblen Realitätsgrad eines Forza 5 erreichen zu wollen. Vielfältige Multiplayer Fahrten oder auch nur die altbekannten Blitzer-Zeiten von Freunden schlagen – online wird es nie langweilig. Dazu kommen schier unzählige Offline Rennen, die neu über ein Punkte-System zur Endplatzierung führen sowie die liebgewonnenen, überall auf der Karte verteilten Scheunenfunde. Fazit: Forza Horizon 2 ist ein würdiger Nachfolger, der vieles besser, aber einiges leider auch schlechter macht als sein Vorgänger. Besitzer einer XBox One mit einer Affinität zu Rennspielen, kaufen das neue Open-World Forza ohne mit der Wimper zu zucken. Falsch macht man damit ganz sicher nichts. Mir persönlich gefiel der erste Teil aber aufgrund der abwechslungsreicheren Umgebung klar besser. Das Colorado Setting ist insgesamt einfach packender. Da helfen auch Off-Road Rennen nicht, zumal es jenen gerne auch mal an Übersichtlichkeit mangelt. Ich wünsche mir einen West-Coast DL-Content inkl. High-Way No.1 gen Süden. Bis dahin bleibt Forza Horizon 2 ein erstklassiges, durch und durch spassiges und empfehlenswertes Rennspektakel, das die grossen Fussstapfen des Vorgängers nicht ganz auszufüllen vermag.

  • The(G)net Review: Infamous First Light

    Abigail „Fetch“ Walker, die Heroin im neuen DLC zu InFamous ist keine Unbekannte. Sie begegnete Delsin bereits in den Geschehnissen des PlayStation 4 exklusiven Titels. Sie trat als psychopatische Stalkerin auf, die eine Person namens Brent verehrt. Sogar einen sorgfältig ausgearbeiteten Schrein hat sie dem Kerl gewidmet, das ist mir meines Wissens noch nie passiert. Was auf den ersten Blick nach einer voyeuristischen Neigung aussieht, entpuppt sich als eine viel tiefgründige und dunklere Angelegenheit. Ihre Hintergrundstory wird im eigenständigen DLC "First Light" zum Hauptakt und wir lernen mehr über ihre Beweggründe. Fetch wird schnell als interessante und widersprüchliche Person eingeführt, damit stellt sie einen krassen Gegensatz zu Delsins fröhlichem, witzigem Naturell dar; das sorgt schon mal für Abwechslung. Viele Höhepunkte in Fetchs Geschichte wurden bereits in Second Son abgehandelt, denen wird jetzt aber mit dem DLC Kontext verliehen. In First Light können wir beobachten, wie sich die Beziehung zwischen Brent und Fetch entfaltet. Zudem wird ihre Vergangenheit, in der sie zur kaltblütigen Killerin ausgebildet wird, ausführlich dargelegt. Sucker Punch war sichtlich bemüht, die beiden Helden unterschiedlich auftreten zu lassen. Leider gelang das nicht in jeder Hinsicht. Beide machen ähnliche Entwicklungen durch und die Story ist manchmal schon fast zu vertraut. Im Umgang mit ihrer Fähigkeit ist Fetch aber dem Protagonist aus Second Son einiges voraus. Sie besitzt die Kraft Neon zu beeinflussen. Das klingt jetzt langweilig, sie kann aber weit mehr als eine alte Glühbirne ersetzten. Dank ihrer Power ist es ihr möglich blitzschnell Gebäude hochschnellen, grosse Distanzen in der Luft zurücklegen oder elektrische Raketen abzufeuern. Ihr Kabinettstück stellt der magnetische Neonsturm dar. Dieser saugt Gegner und alles Mögliche in der Umgebung auf und endet in einer knalligen Explosion. Als Abwechslung zum Antihelden-Dasein sorgen Wettrennen sowie das Suchen von Drohnen für Ablenkung. Von diesen Missionen gibt es insgesamt weniger zu bestreiten, doch sie sind um einiges besser ausgearbeitet und machen wirklich Spass. Für eure Mühe werdet ihr mit Shards belohnt um Fetch’s Fähigkeiten zu verbessern. Das führt dazu, dass die Gegner selten eine Herausforderung darstellen. Auch gegen Ende des Spiels, wo die Widersacher gröbere Geschütze auffahren, sind die Kontrahenten relativ einfach zu beseitigen. Als Bonus zu den Hauptmissionen tobt sich die Neon-Dame in einer Battle Arena aus. Ähnlich wie in einem Horde-Modus werden immer mehr und immer stärkere Kontrahenten auf sie losgelassen. Hier braucht ihr euer gesamtes Können, um bei der Jagd nach dem Highscore nicht völlig abzufallen. Fazit: First Light fehlt es an der Wirkung, die Second Son in den Kämpfen und in der Narration lieferte. Trotz der bereits bekannten, wieder aufgegriffenen Themen ist First Light aber eine würdige Ergänzung zum InFamous Universum. Fetch ist ein interessanter und gut umgesetzter Charakter, insofern lohnt es sich durchaus, ihrer Geschichte im kurzweiligen und preiswerten Add-On auf den Grund zu gehen.

  • The(G)net Review: Sniper Elite 3

    Das Jahr 1942. Der 2. Weltkrieg läuft immer noch auf Hochtouren und die Aliierten versuchen verzweifelt den Achsenmächten Herr zu werden. Unser Held Karl Fairburne soll hinter den Linien in Nordafrika aufräumen, um so den Kameraden den Vorstoss zu erleichtern. Volltreffer oder knapp vorbei? Neuesten Informationen des US-Geheimdienstes zu Folge arbeiten die Deutschen in der Wüste Afrikas an einer neuen Wunderwaffe, mit der der Krieg eine für die Alliierten unerwünschte Wendung nehmen könnte. Es handelt sich dabei um einen neuartigen Panzer, einen Super-Panzer sozusagen! Als elitärer Scharfschütze versuchen wir in den acht umfangreichen Missionen an Informationen zu gelangen, wo sich die Fertigungs-Anlage dieses Über-Panzers befindet. Ganz nebenbei sprengen wir Flak-Geschütze, killen ein paar deutsche Generäle oder räumen auf andere, vielfältige Weise unter den Nazis auf. Wie wir vorgehen wollen bleibt dabei stets uns überlassen, und das ist zugleich auch die grosse Stärke von Sniper Elite 3. Auf den grosszügigen, offen designten Maps ist es uns erlaubt, nach eigenem Gusto vorzugehen. Heimlich, still und leise ist dabei stets die beste Lösung. Aber auch die brachiale Methode, wo wir alles umnieten, was uns vor die Flinte läuft, bringt Erfolge. Bemerkenswert dabei ist, wie gut die einzelnen Spielweisen ausbalanciert wurden. Jede Mission besteht aus ein paar sekundären Zielen und einem Haupt-Ziel. Die Reihenfolge, wie wir diese Ziele abarbeiten, bleibt uns freigestellt. Dabei weiss auch die Variation der Aufgaben zu gefallen. Es gilt Offiziere zu eliminieren, Dörfer auszukundschaften und Intel zu suchen und sicherzustellen. Bonus-Ziele wie das Finden von Briefen, Post- oder Spiel-Karten bringen zusätzliche Erfahrungspunkte. Mit diesen verbessern wir unsere Ausrüstung oder schalten gar komplett neue Ausrüstungs-Gegenstände frei. Objektive, Läufe, Mündungs-Bremsen, Land-Minen oder Spreng-Fallen, das Angebot ist so gross wie vielfältig. Lob verdient auch die Spielmechanik. Bremste bei den ersten beiden Teilen der Serie noch die hackelige Steuerung den Spielspass, lässt sich der Held dieses Mal sehr gut kontrollieren. Man hat stets das erhabene Gefühl, ein tödlicher Jäger zu sein, der seine Beute am liebsten aus der Ferne erledigt. Toll gemacht sind auch wieder die Kill-Cams, durch die die Serie ja Bekanntheit erreicht hat. Wer einen tödlichen Treffer landet, darf die Flugbahn der Kugel bis zum brutalen Einschlag in Zeitlupe mitverfolgen. Dann setzt eine Art Röntgenblick ein und wir sehen, welchen Schaden die Kugel im menschlichen Körper anrichtet. Das ist zwar vollkommen unnötig und gewaltverherrlichend, sieht aber ungemein cool aus. Wer sich dadurch gestört fühlt, kann die Kill-Cam auch deaktivieren oder auf eine Einstellung wechseln, die keine X-Ray Bilder zeigt. Grafisch ist Sniper Elite 3 richtig gut gelungen und macht einiges her. Die von uns getestete PS4 Version lief mit butterweichen 60 Bildern pro Sekunde und in knackscharfen 1080p über die Mattscheibe. Die dichte Vegetation der afrikanischen Steppen, die scharfen Texturen, frischen Farben und die beeindruckende Weitsicht machen das Spiel zum Schönsten der Serie. Gleiches gilt auch für den Sound. Mit Surround-Anlage kracht und knallt es in allen Ecken. Wenn wir Schleichen können wir dank gut abgemischten Sounds orten, wo sich was in den Levels bewegt. Vor allem die kernigen Sounds der Waffen sind hervorzuheben. Bei Schleich-Spielen ist eine gute KI Voraussetzung und glücklicherweise - obwohl nicht perfekt - gibt es auch hier wenig Grund zur Beanstandung. Zwar folgen die Gegner stets festgelegten Routen und haben ein Kurzzeitgedächtnis eines Steins, sie sind aber äusserst wachsam, rufen Verstärkung und überraschen auch mal mit einem unerwarteten Routen-Wechsel. Sollten sie euch entdeckt haben ist es Zeit die Beine in die Hand zu nehmen. Meist habt ihr bei der direkten Konfrontationen wenig Chancen, was euch dazu zwingt, stets mit Bedacht vorzugehen. Gut so! Wer den lautlosen Killer mimen will sucht sich am besten eine Stelle mit lauter Geräuschquelle (z.b. neben einem Strom-Generator) und feuert nur dann, wenn das Spiel anzeigt, dass die Geräusche das eigene Schussgeräusch übertönen. Neu im Programm von Sniper Elite ist ein Co-Op Modus mit Überwachungs- und Überlebens-Missionen. Hier übernimmt ein Spieler die Rolle eines Sturm-Soldaten bzw. Spotters, der andere spielt den Scharfschützen. Zusammen gilt es möglichst lange zu überleben oder ein paar kleinere Missions-Ziele zu erreichen. Die Kampagne selbst bleibt Solo-Spielern vorbehalten. Daneben gibt es klassische Multiplayer-Gefechte, wo jeder auf sich allein gestellt ist. Entwickler Rebellion hat es sogar geschafft, das Problem des Campens zu umgehen; Munition ist in den MP-Schlachten relativ rar, weswegen ihr nicht länger an einer Stelle ausharren könnt und euch auf die Suche nach Munition machen müsst. Sniper Elite 3 hat aber auch seine Macken. Zum Einen wiederholen sich die Aufgaben innerhalb der Missionen etwas zu oft. Zum Anderen können die langen Laufwege auf den enorm grossen Maps nerven. Man ist ja stets zu Fuss unterwegs und dies auch meist in gebückter Haltung, um weniger aufzufallen. Checkpoints sind teilweise unfair gesetzt oder zu weit auseinander, was zum manuellen Speichern zwingt. Es gibt auch immer wieder Stellen wo - trotz verbesserter Bewegungsfreiheit - knöchelhohe Objekte unüberwindbare Hürden darstellen. Natürlich gibt es bei einer derart offenen Spielewelt auch immer wieder Clipping-Fehler. Die Präsentation der Geschichte und der Charaktere fällt ebenfalls etwas flach aus. Das sind aber alles glücklicherweise keine Game-Breaker und werden vom tollen Gameplay wett gemacht. Fazit: Überraschung! Sniper Elite 3 ist diesmal ein richtig guter Shooter geworden. Dem altbewährten Spielprinzip ist man natürlich treu geblieben, aber in Sachen Gameplay erscheint nun alles runder und ausgewogener als zuvor. Optisches Highlight ist mit Sicherheit die makabre Killcam. Die ist zwar völlig unnötig, jedoch irgendwie auch motivierend. Klar gibt es auch diesmal wieder einige technische und spielerische Unschönheiten wie Clipping-Fehler, unsichtbare Wände oder schlecht gesetzte Checkpoints. Trotzdem ist Sniper Elite 3 nicht nur das bisher beste Spiel der Reihe, sondern auch ganz allgemein ein überzeugender Shooter, der sich allein durch das Spielprinzip klar von der Masse abheben kann. Anfänger kommen übrigens dank guten Spielhilfen genau so auf ihre Kosten, wie die hartgesottenen Scharfschützen, die Distanz und Wind vor jedem Schuss einberechnen wollen.

  • The(G)net Review: Strike Suit Zero

    Die Chancen auf das Überleben sind gering, die Gegnermassen schier endlos. Von allen Seiten prasseln Raketen, feindliche Schiffe und andere Geschosse auf einen ein. Doch der namensgebende Strike Suit Zero hat dafür nur ein müdes Lächeln übrig. Der Anzug vermittelt ein Gefühl der Unantastbarkeit, welches in vergleichbaren Weltraum-Shootern nicht zu finden ist. Das Spiel kreiert eine bemerkenswerte Symbiose aus Simulation und Arcade-Shooter, was wiederum zu einem ausgezeichneten Gameplay beiträgt. Obgleich sich einige ungeheuerliche Designentscheidungen eingeschlichen haben, wird trotzdem einiges an Unterhaltung geboten. In Strike Suit Zero verkörpern wir den in Ungnade gefallenen Piloten Adams. Während einer Routinemission möchte Adams beweisen, dass er vergangene Probleme hinter sich gelassen hat und bereit ist, seinen ehemaligen Beruf wieder voll ausüben zu können. Niemand hat in diesem Augenblick mit den hinterlistigen Soldaten der kolonialen Armee gerechnet, diese zerstören beinahe die gesamte Flotte der Erde. Nun ruhen die Hoffnungen eines ganzen Planeten auf den Schultern von Adams respektive auf der neuen Superwaffe, dem Strike Suit Zero. Falls die Prämisse den Anschein erweckt nicht mehr ganz originell zu sein, so kommt es wohl davon, dass genau dieses Thema schon ad absurdum durchgekaut wurde. Erwartet keine überraschende Wendungen oder bedeutsame Inhalte im Handlungsablauf. Die Charaktere könnten aus einem Duden neben dem Wort „Klischee“ auftauchen, so langweilig und ausgelutscht wie sie sind. Den Kriegsmüden Haudegen aus vergangenen Tagen wurde uns schon zuhauf vorgesetzt, doch bei einem Titel wie Strike Suit Zero war wohl kaum mit einem Inhalt à la Shakespeare zu rechnen. Liebhaber von englischen Bühnenstücken müssen sich woanders umsehen. Das Spiel hat sich Action auf die Fahne geschrieben und diese wird auch geboten. Schon nach ein paar wenigen Augenblicken wirkt die Steuerung vertraut und der Anzug sitzt wie angegossen. Geschwindigkeit regulieren, Feinde aufs Korn nehmen und intensive Dog Fights, es ist als hätte ich nie etwas anders gemacht. Nach einer Viertelstunde wollte ich meinen Alltagsberuf an den Nagel hängen und Strike Suit Pilot werden. Stellt euch eine Mischung aus Top Gun und Iron Man vor und ihr denkt an Strike Suit Zero. Es fühlt sich ungemein befriedigend an ein Flugmanöver auszuführen und so den Gegner zu demütigen. Oder einer feindlichen Rakete mit einer wohlgetimten EMP Explosion auszuweichen. Um solche Kunstgriffe durchführen zu können braucht es natürlich auch entsprechende Widersacher und davon gibt es wahrhaftig genug. Auch wenn es schlecht aussieht und Quoten auf ein Weiterleben minimal erscheinen, gibt es immer noch Hoffnung. Der Anzug belohnt nämlich erfolgreiches Fliegen. Sobald genug feindliche Truppen abgeschossen worden sind, gibt es die Möglichkeit, den wendigen Strike Suit in einen langsamen aber sehr kraftvollen Mech zu verwandeln. So können selbst scheinbar aussichtslose Situationen gemeistert werden und die gegnerischen Horden sind in sekundenschnelle in der Form von Weltraumstaub entsorgt. Trotz des sehr gelungenen Kampfsystems wiederholt sich das Spiel leider äusserst schnell. Die Missionsvielfalt beschränkt sich darauf befreundete Schiffe zu beschützen oder die gegenteiligen ins Weltraumnirvana zu befördern. Ein wenig mehr Vielfalt wäre wünschenswert gewesen. Während andere Spiele in diesem Genre sicher auch mit diesem Makel zu kämpfen haben, vermögen sie es diese Einöde besser zu kaschieren oder mit einer spannenderen Handlung zu punkten. Was das Ganze noch mühsamer macht, sind sehr ungünstig gesetzte Checkpoints. Das führt dazu, dass bei einem Ableben grosse Teile der Missionen wiederholt werden müssen. Fazit: Während das Kampfsystem wirklich hervorragend ist, reicht es leider nicht ganz um die bestehenden Makel verblassen zu lassen. Die coole Space-Action macht allerdings einiges wett, doch langweiliges Leveldesign und die schlechte Handlung verhindern, dass Strike Suit Zero ein echter Hit wird. Spieler, die auf der Suche nach einem kurzweiligen Titel sind, um ihre neue Konsole von Staub zu befreien, sollten einen Blick riskieren.

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