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Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“

5013 Suchergebnisse für „review legend of heroes trails“

  • The(G)net Review: Watch Dogs Legion

    «Mein Name ist Legion, denn wir sind viele». Ein Zitat, welches auch auf das neue Watch Dogs zutrifft. Diesmal bestreiten wir das Abenteuer nämlich nicht als einzelner Held, sondern als Hacker-Kollektiv DedSec, welches bereits aus den Vorgängern bekannt ist. Als neues Feature haben wir die Möglichkeit, jeden NPC für unsere Sache zu gewinnen und zu steuern. Davon gibt es jede Menge und ich war gespannt, wie sich diese spielerische Neuerung anfühlt und wie gut sie umgesetzt wurde. Das nächste Kapitel von Watch Dogs spielt in naher Zukunft in London und beginnt wie ein James Bond-Film. Als Geheimagent mit Anzug und Headset versuchen wir, einen Terroranschlag zu verhindern. Ziel erreicht und die Welt gerettet? Leider nicht ganz, denn die Lage eskaliert. Mehr will ich aus Spoilergründen nicht verraten. Nur so viel: Mit einer List hat die Militärorganisation Albion DedSec zur Terrororganisation erklärt und verwandelt London kurzerhand in einen Überwachungsstaat. Ordnung und Sicherheit werden versprochen, ein Widersprechen oder freie Meinungsäusserung nicht mehr toleriert. Zwar werden keine aktuellen Themen angesprochen, aber trotzdem erinnert die Lage gerade in dieser Zeit stark an tatsächliche, aktuelle Ereignisse. Es ist also an der Zeit, unsere Hackerorganisation neu aufzubauen. Ziel ist, die Bevölkerung wieder für uns zu gewinnen. Die Epilepsiewarnung vor jedem Spielstart ist berechtigt. Überall leuchtende Farben und grelle Neonlichter. Das futuristische London sieht echt klasse aus. Ein wirkliches Cyberpunk-Erlebnis dürft ihr aber nicht erwarten. Natürlich gibt es auch die Möglichkeit, verschiedene Wahrzeichen wie das London Eye, die Tower Bridge oder Big Ben (in dem ebenfalls eine Mission stattfindet) zu besuchen. Die Metropole ist lebendig und voller kleiner Details. Selten hat sich eine Stadt so real angefühlt. Die Lichteffekte sehen fantastisch aus und geben fast einen kleinen Ausblick auf die nächste Konsolengeneration (ich teste das Spiel gerade auf einer Playstation 4). Nachdem wir den ersten Bereich von London freigeschaltet haben, wird dieser auf der Karte mit unzähligen Symbolen übersät, wie man es von Ubisoft-Spielen gewohnt ist. Es wird also garantiert nicht langweilig, auch nicht bei den Missionsaufgaben. Wenn möglich sollte man diese stets taktisch und lautlos erledigen und nicht mit der geladenen Waffe im Anschlag. Immerhin stehen einem dazu jede Menge technischer Tools zur Verfügung. Nicht umsonst gehören wir einer Hackerorganisation an. Wie in den Vorgängern manipulieren wir mit unserem Smartphone per Knopfdruck die Umgebung. Elektroautos von der Fahrbahn zu drängen und auf Überwachungskameras zuzugreifen ist dabei erst der Anfang. Mit gesammelten Tech-Punkten lassen sich neue Fähigkeiten freischalten. So können wir uns später beispielsweise für kurze Zeit unsichtbar machen oder eine Drohne zu Hilfe rufen. Die grösste Neuerung ist jedoch das Anfangs erwähnte Rekrutieren von zukünftigen DedSec-Agenten. Es gilt die Bürger zu überzeugen, dass wir die Guten sind und sie für unsere Sache einstehen und kämpfen sollen. Jeder darf mitmachen, egal ob Familienvater oder Grossmutter. Um einen NPC von unserem guten Tun zu überzeugen, müssen wir ihnen meist zuerst einen kleinen oder grossen Gefallen tun, je nachdem, wie sie zu DedSec stehen. Gehört die Person dann unserer Crew an, stehen uns auch ihre speziellen Fähigkeiten zur Verfügung. Diese "Perks" lassen sich übrigens vor dem Rekrutieren per Smartphone abchecken. Mit den Fähigkeiten unserer Anhänger steigen auch die Möglichkeiten, wie wir Aufgaben innerhalb einer Mission lösen. Natürlich können wir einfach in ein Gebäude schleichen und alles hacken. Aber ein Polizist in Uniform, der möglichweise für uns arbeitet, kommt viel einfacher durch die Sicherheits-Checkpoints. Genauso verhält es sich auch mit dem Sanitäter, der einfach in ein Krankenhaus hinein spaziert, um beispielsweise einen verletzen Kollegen zu retten. Haben wir einen Bauarbeiter in unserem Team, kann dieser eine Last-Drohne steuern, praktisch, um höher gelegene Bereiche in der Spielewelt zu erreichen. Unsere Mitglieder können natürlich auch verletzt, verhaftet oder sogar getötet werden. Im letzteren Fall ist unser Agent dann für eine gewisse Zeit ausser Gefecht, ausser wir haben vor Spielbeginn den Permadeath-Modus ausgewählt. Dann müssen wir uns von einem Mitstreiter beim Ableben für immer verabschieden. Logischerweise bekommen wir den Game Over-Bildschirm zu sehen, wenn alle Member unseres Trupps sterben. Zum Glück sind die Strassen voll von potenziellen DedSec-Agenten. Genau das macht Watch Dogs Legion für mich so spannend. Zwar konnte man in Spielen wie GTA V auch zwischen drei Charakteren wechseln, aber eben nur drei und nur für ausgewählte Missionen. Nun steht uns mit der Zeit eine ganze «Legion» zur Verfügung, aus der wir die passende Person für die nächste zu lösende Aufgabe aussuchen. Das bringt nicht nur in viel Abwechslung, sondern auch einen hohen Wiederspielwert. Der Nachteil bei diesem System: Eine wirkliche Bindung mit den Charakteren bleibt auf der Strecke. Wie beim Vorgänger ist ein Multiplayer-Modus vorhanden. Leider konnte ich diesen vor dem Release nicht testen, da die Server noch nicht online waren. Bekannt ist aber, dass sich hier abseits der Single-Player Story vier Spieler in London tummeln dürfen. Es gibt kleine Missionen zu bewältigen und in Minispielen kann man sich mit den Mitstreitern messen. Fazit: Mir hat die Watch Dogs-Reihe immer wegen ihrem Setting und den spielerischen Möglichkeiten gefallen. Ich muss aber zugeben, dass ich vom neusten Teil nicht allzu viel erwartet habe. Und ich konnte mir auch nicht richtig vorstellen, wie Ubisoft das Feature mit den vielen DedSec-Mitgliedern umsetzen will. Aber sie haben es erstaunlich gut realisiert. Dadurch ergeben sich unzählige Möglichkeiten Quests zu lösen und sich einfach in der Stadt auszuleben. Ubisoft-typisch gibt's eine Open World, die nicht nur gut aussieht, sondern in der es auch viel zu tun und zu erleben gibt. Es macht einfach Spass, sich ein Auto oder eine Drohne zu schnappen und einfach die Stadt zu erkunden. Man kann darüber diskutieren, ob es sinnvoll ist, Watch Dogs fast zeitgleich mit dem neuen Assassins Creed zu veröffentlichen. Abgesehen von zwei völlig unterschiedlichen Settings, macht aber gerade Watch Dogs gameplaytechnisch einen grossen (aber noch ausbaufähigen) Schritt nach vorne, vor allem was die Charaktere und die Story angeht. Es erfindet das Rad nicht neu, verpasst ihm aber ein neues Profil. Ich werde auf jeden Fall noch einige Stunden im regnerischen London verbringen und meine ganz persönliche Legion für den Kampf gegen die Unterdrückung und Korruption aufbauen. Jetzt Watch Dogs: Legion bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Tell Me Why

    Muttermord, Telepathie und Transsexualität. Die Life is Strange Macher Dontnod wagen sich mit ihrem neusten, Xbox-exklusiven Abenteuer um ein Zwillingspaar in bisher unbeschrittene Bereiche der interaktiven Storyspiele. 10 Jahre ist es her, seit sich die Zwillinge Tyler und Alys das letzte Mal gesehen haben. Durch einen Akt der Selbstverteidgung tötete Tyler seine Mutter und wurde von den Behörden danach von seiner Schwester getrennt. Im darauf folgenden Jahrzehnt durchlebte Tyler nicht nur eine schwere Zeit, sondern wechselte auch sein Geschlecht. Aus dem kleinen Mädchen wurde ein junger Mann. Eine Thematik die bisher noch nie wirklich in Videospielen angesprochen wurde. Die Story beginnt mit der Wiedervereinigung der Geschwister im verschlafenen Städtchen Redmond. Das alte Elternhaus steht zum Verkauf. Tyler und Alyson reisen zurück zu ihrem Geburtsort, um die gemeinsamen Erinnerung noch ein letztes Mal aufleben zu lassen. Im klassischen 3D-Point and Click Stil manövriert ihr durch die nordamerikanische Kulisse, begutachtet Gegenstände, löst kleine Rätsel, quatscht mit NPCs und geht dem Mysterium um den Tod der Mutter nach. Die Zwillinge verfügen dabei über spezielle Fähigkeiten. Sie unterhalten sich teilweise telepathisch und in gewissen Situationen aktivieren die beiden schemenhafte Rückblenden, die vergangene Erlebnisse erneut aufleben lassen und euch unter Anderem Tipps für die Puzzles geben, die aber nur für die Zwillinge sichtbar sind. Wie schon bei Life is Strange können unsere Helden marginal die Story beeinflussen. Je nach Aktion oder Antwort ändert sich die Geschichte ein wenig, wenn auch der Grundplot stets der Gleiche bleibt. Aufgeteilt ist Tell Me Why in 3 Kapitel, in denen auch die Vergangenheit von Tyler näher beleuchtet wird, bevor sich im letzten Abschnitt die Dinge überschlagen. Mehr wollen wir nicht verraten. Erkundungsfreudige suchen in den überschaubaren Levels nach Sammelobjekten, die jedoch spielerisch keinen Einfluss auf das Gesamtgeschehen haben. Ein kompletter Durchlauf dauert zwischen 9 - 10 Stunden. Fazit: Spiele, die den Schwerpunkt auf die Geschichte legen, sind immer ein zweischneidiges Schwert. Ist die Story packend und mit unerwarteten Wendungen versehen, fesselt es mich stundenlang vor dem Bildschirm. Wenn aber das Narrativ ein zäher, vorhersehbarer und unspektakulärer Schwamm ist, der mehr Qual als Freude zu sein scheint, dann ist man ganz klar am Ziel vorbei geschossen. Tell Me Why fällt leider zu oft in eben diese Kategorie. Angefangen beim Storyaufhänger mit dem Totschlag der Mutter steht der Inhalt auf dünnen Beinen. Denn man sieht schon nach dem ersten Kapitel wo die Reise hingeht. Hauptsächlich wackle ich von A nach B, um nach mehrmaligem Rumdrücken und Items sammeln in den nächsten Abschnitt zu gelangen. Das Problem von TMW ist, dass es einfach viel zu zäh voran geht. Im Gegensatz zu Konkurrenten wie The Walking Dead, Heavy Rain oder das formidable Detroit: Become Human, fehlt es hier an Straffheit, damit die Motivationskurve lange genug anhält, um des Spielers Interesse zu wecken. Ich erwarte von so einem Game jetzt nicht, dass mir alles um die Ohren fliegt oder ganze Stadtviertel zu Bruch gehen, aber mir ist das Spielprinzip hier zu mager und der latent depressive Unterton nervt nach einiger Zeit. Während die Story vor sich hindümpelt, sind die Interaktionen mit den verschieden NCPs das Beste an Tell Me Why. Hier wird nicht einfach ein Einheitsbrei an Dialogen serviert, sondern die Protagonisten agieren sehr lebensecht und plausibel, wie man es selten gesehen hat. Man kann den Schmerz, das Leid und die Probleme von Tyler mitfühlen, wenn er auf frühere Bekannte und Weggefährten trifft und nicht jeder mit seiner Transsexualität klar kommt. Unglücklicherweise versäumte es Dontnod bei einem zweiten Durchspielen eine Skipfunktion für die langen Einspieler einzubauen. So muss man sich die ganzen Cutscenes nochmals in voller Länge anschauen. Wer da wohl wieder gepennt hat in der Q&A? Von der technischen Seite gibt's kaum Reklamationen. Detailreichtum stand anscheinend ganz vorne auf der Agenda. Und wer Life is Strange kennt, wird mit schöneren Szenarien und tollen Locations belohnt, die zu näherem Erforschen einladen. Die Gesichtsanimationen wirken ab und zu ein wenig hölzern und gewisse Selbstgespräche unserer Helden schrammen knapp am Fremdschämen vorbei, aber im Gesamptpaket ist Tell Me Why technisch eine runde Sache. Freunde des Genres werden sicherlich Gefallen an Dontnods neuestem Produkt haben, aber für den Rest der Spielerschaft gibt es ausgefeiltere Kost, wie z.B. das bereits oben erwähnte Detroit: Become Human. Jetzt Tell Me Why bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: No Straight Roads

    Videospiele aus Malaysia? Wir können uns nicht erinnern, das dies jemals der Fall war. Aber einmal ist immer das erste Mal. Die südostasiatische Spieleschmiede Metronomik betritt mit dem Musik Action Adventure No Straight Roads internationales Parkett. Vinyl City ist unter strikter Kontrolle des Energiekonzerns NSR (No Straight Roads). Tatjana, die sowohl als CEO und Bürgermeisterin agiert, regiert die Neonstadt mit eiserner Hand. Durch die Energie von Musik und der Begeisterung ihrer Fans versorgt NSR die ganze Stadt mit Elektrizität, hat aber die 5 besten Energielieferanten, sprich Musiker, mit Knebelverträgen an sich gebunden. Mayday und Zuke sind zwei aufstrebende Rockmusiklieblinge und wollen mit harten Gitarrenriffs die Charts von Vinyl City stürmen. Nach ihrem ersten grossen Auftritt scheint dem zukünftigen Erfolg nichts mehr im Wege zu stehen. Nur war der Musikstil der Falsche. Denn die Oberbossin Tatjana mag keinen Rock und verbietet ihn ab sofort. Nur EDM-taugliche Töne sind erlaubt. Das passt unserem Heldenduo gar nicht und so beschliessen sie, sprichwörtlich die Top 5 der Charts zu stürmen. Alleine oder zu zweit im Ko-Op stellt ihr euch nacheinander gegen die 5 besten Stadtmusikanten. Entweder verprügelt ihr die Feinde mit der normalen Angriffsvariante oder - ist der Spezialmeter voll - aktiviert vernichtende Supermoves. Bei zuviel Hektik rollt ihr aus der Gefahrenzone oder hüpft in sichere Höhen. Gelegentlich findet ihr hilfsbereite Geschützttürme, die ihr per Dreiecktaste auflädt oder knackt Sicherheitskristalle, die euch Zutritt in den nächsten Abschnitt gewähren. Gewisse Gegner verschiessen lila Geschosse, die sich bei korrektem Timing per normalem Schlag zurückschleudern lassen. Fliegende Bösewichte werden mit Laserschüssen vom Himmel geholt. Wichtig ist bei jeglicher Feindesinteraktion euer Gehör und Taktgefühl, denn sämtliche Fieslinge greifen euch im Rhytmus der Hintergrundmusik an. In NSR existieren zwei Arten von Währung. Energiekanister, die überall in der übersichtlichen Oberwelt rumliegen, werden benötigt, um Verkaufsautomaten zu plündern, die euch kleine Upgrades in Aufkleberform spendieren. Mit diesen werden auch defekte Lampen, Generatoren, Orgeln etc. repariert, bei denen ihr nach erfolgreicher Instandstellung euer Fan-Konto aufwertet. Denn je mehr Fans ihr um euch scharrt, umso höher klettert ihr im Skilltree und erhöht damit eure Schlagkraft, Schusspower oder Verwandlungsstärke im hauseigenen 2D-Hub. Dort holt ihr auch jeweils euer Briefing für die nächste Mission ab, schmückt euer Zimmer mit Trophäen oder zockt eine Runde am Arcade-Automaten (ein kurzweiliges simples Rhythm-Shmup namens Master Wolfe). Wer den ersten Spieldurchlauf meistert, erhält Zugriff auf den Parademode, wo sämtliche Endgegner neue Taktiken anwenden und nur durch Parieren besiegt werden können - untermalt von Remixes der Originalmusik. Fazit: NSR macht auf den ersten Blick gar keine schlechte Figur. Die Idee Echtzeitkämpfe mit Rhythmus zu verbinden, funktioniert tadellos und lässt dem Spieler genügend Freiraum, die Bosskämpfe trotzdem spannend zu gestalten. Manchmal war ich so im Flow, dass ich mich mühelos mit Mayday und Co. durch die Endlevels prügelte. Weniger kreativ sind die Vorlevels. Bis auf seltene Farbvariationen trefft ihr immer auf die gleichen, langweiligen vier Gegnertypen. Schnarch! Glücklicherweise sind die Abschnitte sehr kurz. Das wahre Highlight, wie schon oben erwähnt, sind die Endgegner. Zwar bekämpft ihr nur sieben unterschiedliche Bosse, aber jeder verfügt über einzigartige Spielmechaniken und bietet liefert köstliche Unterhaltung, besonders im Ko-Op. Die Oberwelt bietet bis auf Kanister und Aufkleber sammeln, mit NPCs quatschen und zum nächsten Level sprinten, kaum Abwechslung. Vielleicht hätte man die Ressourcen statt in die Synchronisation der NPCs in X-Sprachen, besser in weiteres Gameplay gesteckt, denn ausser dumme Sprüche klopfen, bieten sie rein gar nix für unsere Helden. NSR macht nichtsdestotrotz für einige Stunden Spass. Mit dem frischen Spielkonzept und der Zeichentrickoptik würde ich es als solides Familiengame einstufen, das man problemlos z.B. mit der kleinen Nichte, aber auch mit Mitgliedern früherer Generationen durchzocken kann. Jetzt No Straight Roads bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Flight Simulator 2020

    Meine Damen und Herren, im Namen von Kapitän (G)net und der Besatzung, begrüssen wir sie an Bord dieses Reviews

  • The(G)net Review: Marvel's Iron Man VR

    Ohne Bewaffnung wäre Iron Man aber kein Marvel-Hero.

  • The(G)net Review: Two Point Hospital

    Es sind düstere Zeiten. Atemschutzmasken sind ausverkauft, die Regale leer, das Coronavirus macht sich in den Medien und den Köpfen der Menschen breit. Doch es gibt Hoffnung, zumindest für Gamer. Bereits 1997 erschien die Krankenhaussimulation Theme Hospital von Bullfrog. Das erste und einzige Spiel, in dem man ein Krankenhaus managen musste. Nun erschien ein spiritueller Nachfolger und das erst noch von den selben Machern. Two Point Hospital ist bereits seit einiger Zeit für den PC erhältlich. Jetzt sind die Konsolen dran und wir haben uns die PS4 Version angesehen. Ein heikles Thema bei Aufbauspielen auf Konsolen ist immer die Steuerung. Hier kann ich gleich zu Anfang Entwarnung geben. Zwar ist die Handhabung mit dem Gamepad nicht immer punktgenau, aber man findet sich schnell zurecht und die Menus sind praktisch über die Buttons zu bedienen. Legen wir also los, mit dem Einrichten unseres ersten Spitals, welches zugleich auch als Tutorial dient. Bevor wir die leidenden Patienten rein lassen, benötigen wir einen Empfang. Danach erstellen wir noch Diagnose- und Behandlungsräume. Schliesslich können wir niemanden behandeln, wenn wir nicht wissen, wo der Schuh drückt. Auch ein Stationsraum mit Betten darf natürlich nicht fehlen. Soweit, so gut. Aus verschiedenen Bewerbern entscheiden wir uns dann für einen Arzt, einen Arzthelfer und natürlich benötigen wir auch noch einen Hausmeister, der sich um die Sauberkeit und die Maschinen kümmert. Räume, Einrichtungsgegenstände und Personal werden bequem über das entsprechende Menu ausgewählt und platziert. Was ebenfalls nicht fehlen darf sind Toiletten und ein Pausenraum für unsere Götter in Weiss und deren Helfer. Lange geht es nicht, bis die ersten Personen geheilt und glücklich unser Krankenhaus verlassen. Unterdessen flattern regelmässig Infos zu neuen Krankheiten in unsere Mailbox und Hinweise, wie jene zu behandeln sind. Ein schwarzer, aber sympathischer Humor zieht sich durch das ganze Spiel. Überhaupt wird Humor gross geschrieben, von den Texteinblendungen bis zu den unterhaltsamen Moderatoren des Two Point-Radios. Die Erkrankungen sind meistens fiktiv und regen ebenfalls zum Schmunzeln an. Ebenso die Methoden, wie sie geheilt werden müssen. Schon mal von „Verbalem Durchfall“ gehört? Oder die Krankheit „Helles Köpfchen“. Der Kopf der betroffenen Person leuchtet hell wie eine Glühbirne. Die entsprechende Behandlungsmaschine schraubt dann dem Patienten diese vom Hals, erstellt einen neuen Kopf und setzt ihn wieder auf. Voilà, der Patient ist geheilt. Im schlimmsten Fall kann es auch mal passieren, dass ein Patient nicht mehr aufwacht. Die Geister der Verstorbenen spuken fortan in den Fluren des Hospitals und sorgen für Unruhe. Zum Glück verfügen einige Hausmeister über die Möglichkeit, diese Geister einzusaugen. Luigi's Mansion lässt grüssen! Neben immer neuen „Kunden“ werden wir auch mal von Gesundheitsinspektoren, Reportern oder VIPs besucht. Oft werden wir auch angefragt, ob wir eine ganze Gruppe behandeln wollen. Trauen wir uns diese Aufgaben zu und erreichen die höher gesteckten Ziele, steigt auch das Ansehen unseres Hauses, was wiederum mehr Patienten motiviert, sich bei uns behandeln zu lassen. Was zu Beginn noch Routine ist, wird so mit der Zeit zur Herausforderung, erst recht, wen man auf derselben Karte noch ein weiteres Grundstück erwirbt, um mehr Platz zu haben. Dann gilt es wirklich zu managen und alles im Auge zu behalten. Zum Glück unterstützen dabei verschiedenste Statistiken, die ebenfalls auf Knopfdruck durchgeschalten werden können. Am Jahresende wird die eigene Leistung in verschiedenen Kategorien mit Preisen bewertet und man erhält einen von 3 Sternen. Anschliessend darf man zum nächsten von insgesamt 21 Krankenhäusern wechseln. Alles was man bis dahin freigeschaltet hat wird mitgenommen. Mit der Zeit dürfen sogar eigene Behandlungsmethoden erforscht werden. So kommen trotz des immer selben Aufbau-Prinzips stetig neue Elemente ins Spiel. Fazit: Oftmals geht die Idee, einen alten Spieleklassiker neu aufzusetzen, nach hinten los. Das Original war zu gut und das alte Spielgefühl bleibt aus. Im Falle von Two Point Hospital fühlte ich mich sofort wieder in die Zeit von Theme Hospital zurück versetzt. Nicht zuletzt, weil sich die selben Macher wie damals verantwortlich zeichnen. Man muss aber klar sagen, dass das meiste schlicht übernommen wurde. Das Aussehen der Objekte, die Art wie sie platziert werden und auch der Humor. Dieser ist für mich ein Punkt, warum das Spiel so gut unterhält. Zwar nervt es, an jedem neuen Standort zuerst wieder alle bekannten Räume aufzubauen. Aber wenn das Gewusel von Mitarbeitern und Patienten in den Gängen richtig los geht, kommt auch das herausfordernde Managen zum Tragen. Und es macht einfach Spass dem lustigen Treiben zuzusehen. Man darf auch nicht vergessen, dass Aufbauspiele für Konsolen eher die Ausnahme sind. Wenn es also doch schlimmer wird mit dem Virus - dessen Namen ich hier nicht mehr nenne - könnt ihr euch mit gutem Gewissen zu Hause einschliessen und euch die Zeit mit Two Point Hospital vertreiben. Jetzt Two Point Hospital bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Felix the Reaper

    Mal transportiert er ein Bierfass durch die Gegend, um es in die vorgesehene Halterung zu stellen, ein andermal schiebt er eine Nonne durch die Gegend......

  • The(G)net Review: Just Dance 2020

    Das erfolgreichste und bekannteste Party-Tanzspiel Just Dance feiert mit dem diesjährigen Release sein 10-jähriges Jubiläum! Um euch von Just Dance 2020 zu berichten, haben wir unsere Hüften geschwungen und es auf der Nintendo Switch getestet. Über 40 heisse und topaktuelle Songs stehen in dieser Version für euch wieder am Start. Darunter Hits von Chartstürmern wie Ariana Grande, Billie Eilish, Selena Gomez, Blackpink, Ed Sheeran, Panic! At The Disco und vielen mehr. Zusätzlich erhält man mit Just Dance Unlimited, dem kostenpflichtigen Dance-on-Demand-Abo, Zugang zu mehr als 400 Songs. Das Spielprinzip ist und bleibt simpel: Wähle deinen Lieblingssong, bestimme einen Choreographen, bewege Arme und Beine, Tanze im Rhythmus und werde zum Superstar! Soweit, so gut. Schafft man es dann auch Takt-genau mit der Choreographie mitzutanzen, erreicht man die maximale Anzahl Sternchen. Diese werden dann dem persönlichen Tänzerprofil gut geschrieben. Anfangs ist der Zugriff auf die Musikbibliothek jedoch beschränkt. Durch das Abschliessen der Tracks oder das Lösen kleiner Aufgaben (den sogennanten "Dailies") werden mehr Songs freigeschaltet. Kennt man Just Dance schon, kommen einem die meisten Features und Modi bekannt vor: Normal (Solo), Multiplayer und Kids stehen zur Auswahl. Bei Familien ist der Kids-Modus am beliebtesten, da ein paar der typischen und bekannten Musiktitel vertreten sind, welche schon die Jüngsten erkennen. Mit imaginären Maskottchen, niedlichen Tieren oder anderen sympatischen Wesen bewegt man sich sicher geleitet durch eine musikalische Welt. In diesem Modus ist die Highscore-Leiste ausgeblendet und es gibt auch kein detailliertes Ergebnis am Ende. Hier steht einfach nur der Spass am Tanzen im Vordergrund und die Motivation, dass man "super" war. Um den 10-jährigen Geburtstag von «Just Dance» gebührend zu feiern, haben die Entwickler einen komplett neuen Spiel-Modus hinzugefügt: All Stars! Mit dem tanzenden Panda machen wir uns auf in ein spritziges Abenteuer durch das Sonnensystem. Mit dem Van touren wir von Planet zu Planet und entdecken dabei die legendären, klassischen «Just Dance» Songs wieder neu. Am Ende der Reise wartet dann eine exklusive Überraschung. Jeder kennt das Gefühl, am liebsten zu den persönlichen Favorites in Schleife tanzen zu wollen. Mit der Playlist Funktion ist das möglich. Hier werden die vielen Songs individuell zusammengestellt und bearbeitet. Wer sich schwer mit Listen tut, kann sich auch bei den vorgefertigten Playlists erkunden und nach Genre/Themen sortieren. Dort werden zusätzlich abgestimmte Vorschläge aufgezeigt, welche durch die eigenen Tanzgewohnheiten erstellt wurden. Praktisch sind die Playlists vor allem für die Verwendung des sportlichen Features namens Sweat, da man hier meist keine Lust hat, sich vorher Gedanken über die Songs zu machen, wenn man sich schon die Mühe macht, sich sportlich zu betätigen. Im Sweat-Modus werden die Kalorien angezeigt, welche man pro Song schon verbrannt hat und so erlebt man beim Spielen durchaus auch einen gesundheitlichen Aspekt. Weniger begabte Tänzer freuen sich über ein weiteres, neues Feature: Beat Vibrations. Durch das Aktivieren dieses Hilfsmittels werden die Rhythmen als Vibration durch den Controller gejagt. Unrhythmische Personen sehen dies bestimmt als grosse Bereicherung, denn nicht jeder erhält von Geburt an das musikalische Gen. Schon beim Starten des Spiels werden alte Just Dance Spieler-Profile von den Vorgängern übernommen. Die sogenannte Dancer Card kann man selbst gestalten. Avatare, Spitzname, Hintergründe, Titel oder bisherige Leistungen werden auf den jeweiligen Profilen erfasst. Die Fortschritte sind so gleichzeitig übersichtlich mitzuverfolgen. Als In-Game Währung wird mit Mojo-Münzen gehandhabt, welche man jeweils beim Beenden der Songs oder via den "Dailies" geschenkt bekommt. Das Guthaben wird an Geschenkautomaten genutzt. Hier gibt es alternative Songs, neue Avatare, Hintergründe, Stickers oder Artwork zu kaufen. Natürlich darf der Mehrspielermodus bei einem Party-Spiel nicht fehlen. In jenem eignet sich der Switch Controller und das Smartphone als Bewegungssteuerung. Dazu braucht es lediglich eine Just Dance-Controller-App und eine stabile Internetverbindung. Der Switch Controller sollte bevorzugt werden, da dieser durch die Handgelenkschnur gesichert ist. Beim Smartphone besteht stetig die Gefahr, dass in der Hitze des Gefechts das Gerät durch das Zimmer fliegen könnte. Den Koop-Modus kann man neuerdings auch via Short-Cut während der Songauswahl aktivieren/deaktivieren. Bis zu 6 Spieler können mit ihren Smartphones gleichzeitig teilnehmen. Jedoch kann man auch spontan ohne Controller mitmachen. Das einzige Limit ist der Platzbedarf, denn gewisse Freunde brauchen mehr oder weniger Bewegungsfreiheit. Nicht so schön: Ist die Internetverbindung instabil kann es sein, dass es beim Laden der Songs zu Verzögerungen kommt. Auch In-Game fallen dann anfangs die unscharfen Aufnahmen auf, bis das Video vollständig geladen hat. Wenn es aber läuft, ist die Video-Qualität super und der Sound kristallklar. Das Interface lädt mit dem hippen Design und farbenfrohen Layout zum Tanzen ein. Just Dance 2020 ist für Nintendo Switch, PlayStation 4, Wii, Xbox One und sogar Google Stadia ab sofort verfügbar. Fazit: Als leidenschaftliche Amateur Tänzerin begeistert mich Just Dance immer wieder auf’s Neue! Mit der riesigen Online Community mit über 120 Mio. Spielern fühlt es sich an, als wäre jeder Abend ein Tanzabend. Wer braucht schon in die Clubs gehen, wenn man auch zu Hause mit Freunden richtig abgehen kann. Obendrein kann man sich die Songs selber wählen! Immer wieder beeindruckend sind die unzähligen Choreographen mit ihren kunterbunten Kostümen und farbenfrohen Hintergründen, erstellt durch diverse talentierte Künstler. So entstehen beeindruckenden Aufnahmen und feurige Beats. Auch wenn Just Dance auf den ersten Blick eher repetitiv wirkt ist und bleibt es DAS Must Have Party-Spiel. Zudem kommen über das ganze Jahr hinweg über neue Songs hinzu und bereichern die vom Spiel vorgeschlagenen Playlists und Spielmodi. An einem geselligen Abend mit Freunden ist durch die unglaublich vielen Inhalte für stundenlange Unterhaltung gesorgt (solange man sich ab und zu das kostenpflichtige Just Dance Unlimited Abo gönnt). Just Dance 2020 jetzt bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: The Surge 2

    Flugzeugabstürze sind keine angenehme Angelegenheit. Wacht man aber nach so einem Unglück im Gefängniskrankenhaus von New Jericho, (einer postapokalyptischen Industriestadt) auf, in dem gerade eine blutige Revolte im Gange ist, dann weiss man: Die Kacke ist richtig am Dampfen! Kurz sich im Spiegel hübsch gemacht bzw. im überschaulichen Charaktereditor seinen Avatar angefertigt, schon geht die Action ohne grosse Umschweife los. Glücklicherweise haben die Krankenschwestern vergessen uns die Defibrillatoren abzunehmen und kaum auf die Beine gekommen, haut man dank der Kreislaufkickstarter den ersten Angreifer, eine wildgewordene Killerdrohne, in ihre Einzelteile, bevor euch die meuternden Knastis in den Schwitzkasten nehmen. Doch bald reicht die Angriffspower gegen die agressiven Gefängnisinsassen nicht mehr aus und wir brauchen neue Waffen. Wie schon im ersten Teil sollte man nach einer kurzen Einführung gezielt per rechtem Analogstick auf die schwachen Körperteile zielen, die gelb angezeigt werden. Sind sie blau, braucht man einiges länger, um den Gegner aufs Kreuz zu legen. Gutes Kampfmanagement ist von Vorteil. Bei Erfolg blitzt das Quadrattasten Symbol auf und ihr terminiert in bester Mortal Kombat Manier mit einem Finisher euer feindliches Gegenüber. Ein weiterer Bonus beim korrekten Angriff ist, dass ihr nicht nur die Waffe des Feindes einsackt, sondern auch deren Rüstungsschematas zu eigen macht. Mit den Blaupausen werden Helme, Brustpanzer sowie Arm- und Beinschutz in der sogenannten Medbay (Speicher, Heilungspunkt und Upgradestation) hergestellt und aufgelevelt. Das gleiche gilt für die erbeuteten Schlag- und Stichwaffen. Doch auch in New Jericho gibt es nichts ohne Gegenleistung. Hier ist Altmetall, welches ihr von erledigten Unholden oder Cargokisten einsammelt, das A und O in Sachen Währungsaustausch. Die Universaldevisen investiert ihr in der Medbay in Lebenspunkte, Ausdauer und Batterienpower oder verbessert Kampfmontur und Waffen. Wer noch Altmetall übrig hat, darf sie in der Medbay bunkern. Denn wer unterwegs erledigt wird, verliert sämtlichen getragenen Zaster und muss wie bei Dark Souls unter Zeitdruck an den Punkt des letzten Todes zurück, damit man die verlorene Kohle wieder erhält. Ansonsten ist das Altmetall futsch. Zusätzlich Hilfe kommt in Form von Implantaten, die euch unterschiedliche Fähigkeiten und Attribute verleihen, wie z.B. sparsameren Batterieverbrauch, schnelleres Auffüllen der Ausdauerleiste, ersichtliche Energieanzeige eurer Kontrahenten, mehr Itemkapazität etc. Doch auch hier ist die Menge begrenzt, denn ihr dürft nur eine bestimmte Anzahl an Ausrüstung und Hilfsmittel mitschleppen. Je höher ihr auflevelt, um so mehr Kram kann getragen werden. Wie es sich für ein ordentliches Soulslike Game gehört, nagen jegliche Aktivitäten an eurer Stamina und machen euch bei kompletter Entleerung für einen kurzen Moment verwundbarer. Als dritte Anzeige hat Entwickler Deck 13 die Batterieleiste eingeführt. Wer erfolreich auf die Fieslinge einhackt, lädt die Batterien auf und generiert dank dem Heilimplantat verloren gegangene Lebensenergie oder entfernt unwillkommene Statuswerte wie Vergiftungen oder Radioaktivität. Die Batterien halten leider nicht ewig und wer sie zu lange unbenutzt lässt, riskiert nach einer Audiowarnung deren Entladung und muss sie, wie oben erwähnt, durch fleissiges Gemetzle wieder auf Vordermann bringen. Die gewählte Waffe dient auch als Abwehr. Schilde gibt es zwar in The Surge 2, aber die sind nur gewissen Gegner vorbehalten. Wer in die korrekte Schlagrichting pariert, lähmt kurzzeitig die Schurken und das bietet euch die Chance für eine saftige Combo. Ausweichen kann unser digitaler Kollege natürlich auch. Zwar rollt er nicht durch die Pampa, springt aber flink in alle Richtungen und verschafft sich sichere Distanz zu seinen Angreifern. Zu guter letzt stibitzt ihr dem zweiten Levelboss seine Kampfdrohne. Fortan unterstüzt euch der metallene Sidekick wahlweise mit unterschiedlichen Schiesseisen, Granaten oder Molotovcocktails. Der Ausnahmezustand in New Jericho bevölkert eine Vielzahl an Subjekten die euch alle an den Kragen wollen. Zu den obligatorischen Levelbossen gesellen sich Cyberjunkies, ballerfreudige Ordnungshüter, granatenwerfende Psychos, Roboterspinnen, Killerdrohnen, hammerschwingende Cyborgs und vieles mehr. Die ganze Palette an Fieslingen hat sich versammelt und versuchen euch in der verwinkelten Spielewelt den Garaus zu machen. Gott sei dank findet ihr immer wieder Abkürzungen, Schleichpfade und Magnetlifte, die euch entweder zur nächsten Medbay dirigieren oder unbemerkt an feindverseuchten Levelteilen vorbei führen. In der ganzen Hektik verdrescht ihr das New Jericho Gesockse mit zwei unterschiedlichen Schlagvarianten, welche sich kombinieren lassen oder sogar durch längeres Knopfdrücken mehr Schaden verursachen. NPCs helfen euch mit Informationen aus oder schicken euch auf optionale Nebenmissionen. Nach ein paar Stunden findet ihr Unterschlupf im Seaside Court. Neben verbalem Austausch mit NPCs deckt ihr euch in den beiden Shops mit allerlei Items ein und erfahrt mehr über den Hintergrund der chaotischen Zustände in New Jericho. Direktes interagieren mit mehreren Spielern gibt es es in The Surge 2 nicht, dennoch hinterlassen euch die Mitstreiter im online Modus Nachrichten und warnen euch mit kryptischen Graffitis vor aufkommende Gefahren oder hinterlassen ein unsichtbares Avatarhologramm. Stösst ihr auf ein solches, werdet ihr mit Extramoneten belohnt. Fazit: Na geht doch! Deck 13 macht fast alles richtig mit ihrem erneuten Ausflug in die Soulsborne Gefilde! Klasse Kampfsystem, kreative Endgegner, faires Gameplay, abgerundet mit eigenen Ideen wie der Hilfsdrohne und dem innovativen Ausrüstungssystem - Mehr kann man sich als Action Adventure Fan eigentlich nicht wünschen. The Surge 2 ist keine schamlose Kopie von Froms Zauberformel, sondern pickt sich das Beste raus, verfrachtet das ganze in ein düsteres Zukunftszenario und würzt es mit eigenständigen Inhalten. Trotzdem gibt es einige kleine Kritikpunkte, die ich so nicht stehen lassen kann. Ich habe ja nix gegen verschachtelte Welten, aber The Surge 2 treibt es auf die Spitze. Alle paar gefühlte Minuten muss ich mich entscheiden ob ich nach links, rechts, nach oben oder unten marschieren will und verliere zuerst mal komplett die Orientierung. Das ist ja eigentlich nicht schlimm, aber dann bitte das nächste mal ne anständige Map. Zwar existiert eine Stadtkarte, aber hier wird nur euer ungefährer Standort im aktuellen Distrikt angezeigt. Ausserdem entdeckt ihr schon in den ersten Spielminuten eine Art Stromkasten zu einem Lift und es wird darauf hingewiesen, dass ihr eine bestimmte Waffe dafür braucht. Diese erkämpft ihr euch aber erst einige Stunden später. Auch das wäre nicht schlimm, nur der sprichwörtliche Haken an der Sache ist die Sache mit dem Haken. Mehrere Male trefft ihr auf eurer Erkundungstour auf Abkürzungen, die sich nur mit einem speziellen Haken benutzen lassen. Irgendwann, nachdem ich auf mehrere Hakenterminals stiess, stellte sich mir die Frage: Hab ich das Ding übersehen? Also wieder zurück und das ganze erste Level durchforstet. Ohne Erfolg! Denn das Ding gibt es erst viel später. So irrte ich unwissend mehrere Stunden rum und wunderte mich auch, dass kein Levelboss auftauchte. Kein Wunder der dritte Boss kommt erst im vierten Abschnitt und dann gleich kaum eine Minute später der vierte Obermotz. Will uns Deck 13 an der Nase herumführen? Ich hätte mir zu Beginn einen kompakteren Einstieg gewünscht und nicht so ein undurchsichtiges Wirrwarr. Die optische Ausführung der Industriewelt ist auch nicht die Spitze der Originalität. Das Setting hat man schon dutzendmal in ähnlicher Form erlebt. Dafür sind die Bosskämpfe erste Sahne. Herausfordernd, aber absolut fair, genauso wie ich es mag! Auch beschenkt uns das deutsche Softwareteam gelegentlich mit hinterhältigen Situationen. So erblickt ich beispielsweise in einem abgelegenen Raum am anderen Ende eine Cargokiste. Der lootgeile Knilch in mir will sich die Beute schnappen, nur um von zwei Fieslingen hinterrücks in die Mangel genommen zu werden. Deck 13 ihr Schlingel! Solche Momente lockern das Spielgeschehen auf und bringen mich persönlich zum Schmunzeln. Warum aber eine Schnellreiseoption fehlt ist mir schleierhaft. Diesen Luxus muss man sich gönnen um in der Oberliga mitzumischen. Backtracking geht bei solch einem Spiel gar nicht. Nichtsdestotrotz ist im gesamten gesehen The Surge 2 eine runde Sache und ich hoffe, dass für ein The Surge 3 Deck 13 die fehlerhaften Komponenten beseitigt.Denn schliesslich sind alle guter Dinge drei! Jetzt The Surge 2 bei WoG.ch bestellen!

  • The(G)net Review: Ghost Blade HD

    Shoot'em ups (Kurzform Shmups) waren zu 8- und 16-Bit Zeiten ein feste Grösse in der Videospielbranche. Mit dem Einzug der 3D Grafiken wurde die Releasedichte immer dünner und im Zeitalter von GTA, Fortnite, COD & Co. halten nur noch wenige Entwickler die Shmup-Fahne hoch. Bis auf seltene Ausnahme wie Cuphead, Sine Mora Ex oder das bald erscheinende R Type Final 2 seht die Zukunft für klassische Ballerorgien eher düster aus. Entwickler 2Dream pfeift drauf und führt uns mit Ghost Blade HD in die gute alte Zeit des Vertikalshooters zurück. Das heutige Pilotentrio, bestehend aus knapp bekleideten Manga Amazonen, steuern jeweils ihren eigenes Raumschiff, welches sich nicht nur kosmetisch von den Spacekreuzern der anderen Teammitglieder unterscheidet, sondern auch über individuelle Bewaffnung verfügt. Streuschuss, Laserkanonen oder eine Mischung davon, für Liebhaber des Genres ist alles dabei, was das Ballerherz höher schlagen lässt. Ghost Blade HD gehört zu der Untergattung Bullethell-Shooter. Wo normale Shmups sparsam mit Feindbeschuss umgehen, überschwemmt euch die Kugelhöllenfraktion mit unaufhörlichem Dauerbeschuss. Atempausen werden dem Spieler nicht gegönnt. Bereits nach den erste Sekunden wird einem klar, Ghost Blade HD ist nichts für Wochenendzocker. Ganze Armaden von aggressiven Aliens füllen den Bildschirm und kennen nur ein Ziel: Die Auslöschung unsere Animepilotinnen! Anfänglich noch mit einer Standardkanone ausgestattet, überlassen pulverisierte Gegner Upgrades und bald ballert sich das Trio mit Maximalbewaffnung durch die 5 utopischen Sci Fi-Levels. Per Knopfdruck konzentiert ihr die Laserkanonen zu einem Strahl oder breitet sie um das Schiff herum aus. Wem der Kugelhagel zuviel wird, zündet eine Smart-Bomb und verschafft unseren Heldinnen kurzzeitig ein wenig Luft zum Atmen. Besiegte Feinde beschenken euch nach deren Ableben mit tonnenweise Weltraumgold und lassen den Highscore in schwindelerregende Höhen schnellen. Bereits nach dem ersten Level seid ihr schon mehrfacher Punktemillionär. Als kleines Extra, welches sich im unfangreichen Optionsmenu auch abschalten lässt, wird bei übermächtigem Feindbeschuss das Spielgeschehen verlangsamt und vereinfacht das stetige Ausweichen im Kugelhagel - aber nur für eine kurze Zeit, danach geht wie gehabt ums nackte Überleben ohne Pardon. Am Ende jedes Levels erwartet die schiesswütigen Damen ein dicker Endboss, welcher patronentechnisch nochmal eine Schippe drauflegt. Die 16:9 Standareinstellung kann bei den Optionen auch als Vertikalmodus (wärmstens empfohlen) umgestellt werden, was besonders im Handheldmodus ein visuell runderes Spielerlebnis garantiert. Und wie es sich für ein anständiges Shmup gehört, dürfen in den verschiedenen Spielmodi (Main, Training und Timeattack) mit 3 unterschiedlichen Schwierigkeisgraden auch 2 Spieler simultan das kosmische Gesockse in die ewigen Jagdgründe befördern. Fazit: Egal ob nun die Urväter wie Galaga, Space Invaders und 1941, die Horizontalfraktion um Gradius/Parodius, R Type, Gynoug, Thunderforce, Darius, Gaiares, Last Resort, In the Hunt etc., die vertikalen Cousins wie Raiden, Phallanx und den Branchenprimus Ikaruga plus den unangefochtenen Bullethell Kaiser Mushihimesama Futari oder die Pseudo 3D Kollegen Silpheed und Viewpoint (immer noch in meiner persönlichen Videospiele Top 10). Ich habe sie alle gespielt. Alle! Ghost Blade muss sich von der übermächtigen Konkurrenz nicht verstecken, ist aber auch keine ernsthafte Gefahr für die Shmup Topliga. Ghost Blade HD ist solide Durchschnittskost, technisch einwandfrei umgesetzt. Das Kugelinferno schwächelt mit nur 5 Levels beim Umfang und bietet in Sachen Innovation nichts Neues. Ich hätte mir für 2019 persönlich etwas mehr Detailverliebtheit bei der Grafik gewünscht, denn die 2D Hintergründe wirken etwas platt. Musikalisch wird die Dauerfeuerei mit flotten Retrobeats unterlegt. Ghost Blade HD ist jetzt nicht ein Spiel welches man stundenlang zockt, eher ein kleiner Snack für Zwischendurch, um den Adrenalinpegel für ein paar Minuten hochzujagen. Sicherlich kein Game für die breite Masse, das waren Bullethell-Shooter noch nie, aber für Fans des Subgenres eine durchaus willkommene Abwechslung.

  • The(G)net Review: eFootball PES 2020

    Neuer Name ist Programm? Das haben wir mittels ausgiebigem Test-Spielen ergründet. Das, und ob Konamis Fussball-Sim in diesem Jahr nicht nur mit gekonnter Spielmechanik, sondern auch mit hübschen Menüs punktet. Es ist wieder mal soweit. Auch in diesem Jahr werfen die Japaner ihren neusten PES-Ableger in den Videospiele-Markt. Das freut uns Fussball-Anhänger nur schon deswegen, weil auch die gefühlt endlose Sommerpause endlich ein Ende genommen hat. PES verfolgen wir seit den frühen PlayStation 2 Tagen. Deren Qualität war über die meiste Zeit auffällig hoch; zumindest was das Gameplay betrifft. Hübsche Menüs und Lizenzen haben Fans des Rasen-Sports oft nur bei der Konkurrenz gefunden. Zumindest das Gameplay hat sich in den vergangenen Jahren nach kurzem Durchhänger stets verbessert, wenn auch nur marginal. Steht der neue Name "eFootball" nun auch für grossartige Neuerungen im Spiel? FC Bayern Anhänger beantworten diese Frage mit einem klaren "Ja", ist doch Münchens Aushängeschild wieder mit von der Partie. Selbstredend inklusive hübsch präsentierter Allianz-Arena; Vertrag mit Konami sei Dank. Juve ist gar exklusiv in Konamis Spiel lizenziert, das dürfte den einen oder anderen FIFA Anhänger ärgern. Ansonsten bleiben die grossen (Lizenz-)Neuigkeiten aber überschaubar. Freunde der deutschen Bundesliga beispielweise genügen sich zusätzlich mit Schalke und Leverkusen, ein kärglicher Auftritt der Liga. Auch der Vertrag mit Liverpool ist übrigens zu einem Ende gelangt. Nichts Neues also an der Lizenz-Front. Leider sieht es bei den altbekannten Offline-Modi genauso aus. Zwar wählen wir in der Karriere nun ein Konterfei (Maradona, Mathäus, etc.), welches mit ziemlich emotionslosen Videos untermalt wird, viel mehr gibt es dann aber auch nicht zu erzählen. Die wenig beeindruckende Präsentation, zusammen mit den fehlenden Lizenzen, führt abermals dazu, dass FIFA hier der klare Gewinner bleibt. Mit etwas mehr Programmier- und/oder Zeit-Aufwand wäre es für die Japaner sicherlich möglich, wenigstens annähernd an die von EA gewohnten Qualitäten zu gelangen. Klar, die Lizenz-Situation ist unglücklich und zumindest scheint sich Konami hier zu bemühen. Aber wieso sehen die Menüs 2019 noch genauso aus wie schon anno 2005? Das Ganze ist schlicht nicht mehr Zeitgemäss. Statt kaum bemerkbare, neue Animationen ins Spiel zu integrieren, würde man besser dem Drumherum etwas mehr Feinschliff verleihen. Das Grundgerüst von PES bleibt aber wie schon im Vorjahr erstklassig. Die Spieler lassen sich geschmeidig über den Rasen steuern und Pässe wollen präzise an den Mitspieler gebracht werden. Ohne einen intelligenten Spielaufbau fallen Tore nur schwer und die KI-Kollegen spielen zumeist auch gut mit; kleine Aussetzer mal ausgenommen. Zudem überzeugt die gewohnt sehr gute Ballphysik einmal mehr. Auf dem Rasen punktet Konami auch 2019. Die Verbesserungen sind aber dermassen marginal, dass man schon fast über den Vollpreis mäkeln könnte. Klar, neu dürfen wir mit dem rechten Stick den Ball führen, viel mehr als ein neues Schlagwort (Finesse-Dribbling) kommt dabei aber nicht heraus. Visuell macht auch die neuste Inkarnation des Fussi-Ablegers eine gute bis sehr gute Figur. Speziell die exklusiven Partnerschaften werden überzeugend präsentiert. Alles was sich in den entscheidenden 90 Minuten abspielt wirkt elegant; zumindest für die Augen. Akustisch spricht das Spiel eine andere Sprache. Die Kommentatoren hauen gerne mal eine komplett falsche Aussage raus und die Stadion-Atmosphäre ist bei der kanadischen Konkurrenz immer noch weitaus überzeugender. Zu guter Letzt noch einige wenige Sätze über den Online-Modus: Erfreulich ist natürlich, dass der generell mal funktioniert. Weniger erfreulich ist, dass man zeitweise eine ganze Weile auf einen Spielpartner warten darf. Dann ist es natürlich so, dass PES viele taktische Einstellungen zulässt, aber 90 Sekunden auf die Konfigurationen des Gegners zu warten, fühlt sich einfach zu lange an. Ein Detail sei nicht unerwähnt: Es ist schön, dass Wiederholungen weggedrückt werden dürfen, weniger schön ist aber seit Jahren, dass hierfür der Start/Option Button notwendig ist, nervt seit Jahren schon. Fazit: Tja was soll man sagen, was nicht schon mindestens die letzten fünf Jahre wiederholt wurde? eFootball PES 2020 ist auch mit dem scheusslichsten Namen aller Zeiten eine spielerische Bombe, die leider neben dem Platz im Vergleich zur Konkurrenz massiv abfällt. Wen das nicht stört oder wer schlicht das PES Gameplay bevorzugt, und dafür gibt es durchaus nachvollziehbare Gründe, holt sich den Titel. Alle anderen werden wohl auch in diesem Jahr mit dem Ableger von EA glücklicher, denn dieser liefert auch heuer das insgesamt rundere Produkt ab.

  • The(G)net Review: Contra Rogue Corps

    Nebst Metal Gear und Castlevania zählt Contra (älteren Herrschaften auch als Probotector bekannt) zu den bekanntesten und beliebstesten Marken von Konami. Und auch heute gilt es eine Armada von ausserirdischen Invasoren den Garaus zu machen, bevor die Menschheit ausradiert wird. Die Last der Welt liegt diesmal auf den Schultern vier freiwilliger Söldner. Bunter könnte die Truppe nicht sein oder wo teilen sich ein steroidgepumpter Duke Nukem Verschnitt, eine schwertschwingende Soldatin mit einem Alienkopf im Bauch, ein übergelaufener Ausserirdischer und ein Cyber Panda die Aufräumarbeiten? Ausgestattet mit einer Primär- und Sekundärwaffe, die sich bei jedem Teammitglied unterscheidet, plus individueller Spezialattacke, ballert sich die multikulturelle Söldnercrew durch typische, apokalyptische Untergangsszenarien. Doch im Gegensatz zu den Vorgängern können alle Waffen im kleinen Oberweltbasiscamp beim Ballistikexperten individuell aufgewertet und neue Knarren erworben werden. Letztere verfügen über unbegrenzt Munition, dennoch darf nicht unbegrenzt geschossen werden, da die Waffen ansonsten überhitzen. Dann dauert es jeweils ein paar Sekunden bis sie wieder einsatzfähig sind, somit ist ein konstanter Waffenwechsel unumgänglich. Da alle Teammitglieder Cyborgs sind, befinden sich im angrenzenden Lazaret drei verschiedene Chirurgen, die eure Körperteile unterschiedlich upgraden. Doch auch kurz vor dem Weltuntergang funktioniert der Kapitalismus wie eine Eins, denn ohne Zaster lauft hier nix. Waffenupgrades und Körpermodifikationen gibt es nur gegen Bares. Glücklicherweise finden die schiesswütigen Recken im Laufe der Missionen in Kisten und getöteten Aliens Goldstücke, Lebenspunkte und Granaten/Raketen, die die bittere Alienhatz erleichtern. In seltenen Fällen stösst man in den Levels auf temporäre Waffen, die kräftig Wumms haben, aber nur über ein begrenztes Magazin verfügen. Standardmässig beginnt die Contratruppe mit drei Leben und einer Energieleiste. In den Missionen gibt es keine Rücksetzpunkte und da kann ein Level dann schon gut und gerne 15 bis 30 Minuten dauern. Wer vorher das Zeitliche segnet oder wenn der Timer auslauft, muss die ganze Mission von neuem gestartet werden. Continues gibt es nicht. Das Spiel kann zwar pausiert werden, lauft aber wie z.B. bei Dark Souls im Hintergrund weiter. Die Kameraführung wird generell aus einer Mischung aus fliessender Vogel- und isometrischer Perspektive dargestellt, wobei auch kurzzeitig in den klassischen Sidescrollermodus gewechselt wird. Der Spieler hat derweil keinerlei Möglichkeit die Kamera selbst zu steuern. Zu den Heerscharen von hautlosen Fussvolkalien gesellen sich kleinere und grösseren Minibosse, bevor die Ballerkameraden auf übermächtige Level Endbosse stossen. Wer nicht solo einen auf Rambo machen will, sucht sich in Multiplayer-Modus online bis zu drei Gleichgesinnte und stürzt sich gemeinsam ins Kampfgetümmel. Im Couch Coop teilen sich zwei Spieler die Arbeit und schiessen in speziellen Erkundungsmissionen gemeinsam das aggressive Alienpack über den Haufen. Den Story-Modus zu zweit zu spielen ist leider nicht möglich. Gerne hätten wir auch den Onlinemodus getestet, nur fand sich in den zahlreichen Anfragen nicht ein einziger Spieler auf den Servern. Fazit: Wenn es darum geht bekannte IPs an die Wand zu fahren, dann ist Konami ganz weit vorne. Und auch diesmal machen sie wieder mal alles richtig falsch. Aber zuerst zu den positiven Punkten. Die Charaktere und Story sind herrlich überzogen und nehmen sich selber nicht ernst. Die Upgrades der Charaktere und Waffen bringen frischen Wind ins Genre und der Umfang des Spieles ist mit über 20 Missionen durchaus beachtlich. Leider mangelt es aber ansonsten an allen Ecken und Enden. Grafisch bewegt sich das Spiel auf PS 2/3 Niveau. Matschige Texturen wechseln sich mit wiederholenden Levelteilen ab. Die Gegnerhorden sind bis auf die Bosse übliche Standardware. Auf dem Bildschirm herrscht manchmal so ein Chaos, dass selbst der geübteste Ballerexperte frustriert das Joypad beiseitelegt. Trotz dem Versprechen aus dem Pressetext, dass man über 100 Waffen zur Auswahl hätte, wird das Ganze durch die In-Game-Shop Politik zunichte gemacht. Bevor man sich ein anständiges Arsenal angeschafft hat, ist einem die Lust längst vergangen, denn die knausrigen Entwickler spendieren in den Levels nur minime Goldbeträge und wer nicht grindet wird spätestens in Level 7 auf eine beinahe unüberwindbare Gegnerwand stossen. Dazu kommt noch der unnötige Überhitzungseffekt der Waffen, der den Spielfluss ständig bremst und selbst das Waffenwechseln verzögert sich so lange, dass man in hitzigen Situationen leicht den Überblick verliert. Unverständlich ist auch die Kameraführung. Je nach Levelaufbau dreht sie sich nach Belieben zum Nachteil des Spielers und oft ballert man irgendwo ins Blaue auf gut Glück und hofft auf unkontrollierte Treffer. Ich persönlich mag ja Spiele mit sattem Schwierigkeitsgrad aber hier wurde nix abgestimmt oder passend modifiziert. In späteren Levels wird einfach die Gegnerzahl und deren Energie erhöht, was wiederum das ganze Waffensystem und die Upgrades ab absurdum führt. Wenn Konami keine Lust mehr an Videospielentwicklung hat und alle Projekte mit einem begrenzten Budget an kleine unabhängige Studios auslagert, dann wäre es besser die Marken zu verscherbeln und sich auf ihr momentanes Kerngeschäft zu konzentrieren. Oder wie sagte es Ex-Bayerntrainer Trappatoni so schön: Was spiele Konami? Spiele wie Flasche leer. Ich habe fertig!

  • The(G)net Review: Yoshi's Woolly World

    Der neuste Plattformstreich aus der Nintendo-Fabrik ist da und bringt uns mit „Yoshis Wooly World“ eine gelungene Mischung aus dem Wii Titel „Kirby und das magische Garn" und dem 3DS Game "Yoshis New Island". Natürlich haben wir den grünen Helden auf seinem neusten Abenteuer begleitet. Die Geschichte beginnt, wie es bei Nintendo öfters der Fall ist, mit einer Entführung. Wir besuchen die Yoshis auf dem Woll-Atoll, einer kleine Wollwelt in Mitten des Bastelmeers. Hier leben die kleinen Woll-Dinos glücklich und zufrieden, bis auf einmal der Bösewicht Kamek auftaucht und die Yoshis in Wollknäuel verwandelt. Zum Glück übersieht er zwei Yoshis, die sich gerade noch verstecken konnten. Kamek stopft alle Wollknäuels in einen Sack und will gerade das Weite suchen, als unsere zwei Dinos ihn angreifen. Verzweifelt versuchen sie ihm den Beutel aus den Händen zu reissen und ihre Freunde zu befreien, scheitern jedoch kläglich. Kamek fliegt mit den Yoshis davon, verliert aber unterwegs überall Wollknäuele. Die Yoshis beschliessen nach einer Lagebesprechung ihre Freunde zu befreien, koste es was es wolle, und so beginnt ein weiteres Yoshi Abenteuer. Den Spieler erwarten in Yoshis Wooly World sechs Welten mit je neun Leveln, die von ihm erkundet werden wollen. Diese können sowohl im entspannten Modus, der für Jump&Run- Einsteiger und Gelegenheitsspieler geeignet ist, wie auch mit der klassischen Schwierigkeits-Stufe, welche sich an erfahrene Gamer richtet, gespielt werden. Je weiter wir in die Wollwelt von Yoshi eintauchen, desto fordernder wird das Spiel auch. Sind die Einstiegslevel noch einfach und entspannt, verlangen einem die höheren Level ein wenig mehr ab, auch wenn erfahrene Jump&Run Spieler kaum an ihre Grenzen kommen werden. Jedes einzelne Level ist liebevoll und abwechslungsreich gestaltet und steckt voller Geheimnisse, die es zu erkunden gilt. Yoshi kann zum Beispiel Garn auftrennen und so versteckte Gänge zum Vorschein bringen, oder Wolle zusammendrücken um sich so einen neuen Weg zu bahnen. Die Länge und Schwierigkeit der Levels hängt sehr davon ab, ob der Spieler nur zum Ziel kommen will, oder ob er alle versteckten Gegenstände und Sammelstücke finden möchte. Von diesen gibt es nämlich reichlich und je weiter wir in die wollene Welt von Yoshi vordringen, desto schwieriger wird es, diese alle zu finden und einzusammeln. Doch mit Yoshis Spezialfähigkeiten sind wir bestens geürstet um alle Gegenstände zu finden. Da wären so einige: Der Zungenschlag, der das grüne Tier ganze Wände auftrennen lässt, Würfe mit Wollknäuels um neue Plattformen zu bauen oder Verwandlungen in beispielsweise ein Flugzeug sowie gar ein Motorrad. Nicht zu Letzt sein neuer Flattersprung, der es ihm erlaubt, für ein paar Sekunden durch die Luft zu segeln. Die damit erlangenen Items belohnen uns mit weiteren Levels, Stempel für das Miivers, oder unzähligen Strickmuster für unseren Yoshi. Grafisch könnte das Spiel kaum niedlicher sein. Alles wurde in Woll- und Stoff-Optik verwandelt. Die detailreichen Hintergründe sowie die Feinde sehen aus wie gestrickt und gehäkelt und auch die Spielmechanik wurde dementsprechend angepasst. Die von Yoshi auf seiner Reise besiegten Gegner werden zu Wollknäuels, die er wiederum gegen weitere Feinde werfen kann. Trifft er zum Beispiel eine der Piranha-Pflanzen mit einem solchen Wollknäuel, wickelt sich ein Faden um deren Maul. Wenn Yoshi an einem herunterhängenden Faden oder einer Schleife zieht, trennt er ganze gestrickte Wände auf oder entdeckt so versteckte Räume. Auch bei der Musik wurde alles richtig gemacht. Dieser erzeugt eine wunderbare, entspannte Atmosphäre; passend zu der flauschigen Welt und das ohne langweilig zu werden. Yoshi's Sprachausgabe ist ebenfalls zuckersüss und wurde grösstenteils aus den alten Yoshi Storys übernommen. Im Mehrspielermodus entfaltet Yoshis Wooly World sein ganzes Potential. Im kooperativen Zusammenspiel macht es noch mehr Spass das Woll-Atoll zu erkunden und sich gegenseitig bei der Item-Suche zu unterstützen. Den Koop-Yoshi verschluckt der eigene Held auf Wunsch und spuckt ihn wieder aus, zudem darf jener in ein Wollei verwandelt werden um so unerreichbare Orte und Sammlerstücke zu ergattern. Yoshis Wooly World kann sowohl mit dem Wii Game Pad, dem Pro Controller, der Wii-Fernbedienung wie auch mit dem Classic-Controller gespielt werden; vorbildlich. Die Steuerung funktioniert intuitiv und geht einfach von der Hand. Amiibos wurden ebenfalls in „Yoshi's Woolly World” integriert. Benutzt der Spieler einen seiner Amiibos, verwandelt Yoshi sein Aussehen dementsprechend und sieht dann farblich aus wie Mario, Link oder einer der anderen Charaktere, die mit dem Spiel kompatibel sind. Ausserdem erscheinen zusätzlich drei neue Woll-Yoshi Amiibos auf dem Markt. Wird einer von diesen aktiviert, startet der Doppel-Yoshi Modus. Dieser erlaubt dem Spieler im Einzelmodus zwei Yoshis zu steuern. Ein Dino kann den anderen, ähnlich wie im Multiplayer Modus, wie ein Wollknäuel werfen um so an schwer erreichbare oder versteckte Gegenstände zu kommen. Fazit: Die Kooperation zwischen Nintendo und Good-Feel, welche auch Kirby und das magische Garn für Wii entwickelten, hat eines der besten Yoshi Games seit dem SNES Titel Yoshis Insel hervorgebracht. Das zum Teil entspannte, andernorts auch fordernde Gameplay gepaart mit viel Niedlichkeit und cleveren Level-Ideen bietet etwas für fast jeden Jump&Run- und Nintendo Fan. Durch den veränderbaren Schwierigkeitsgrad und verschiedenen Hilfsfunktionen werden sowohl geübte wie auch Gelegenheitsspieler auf ihre Kosten kommen. Der Titel richtet sich vorallem an ein jüngeres Publikum, doch auch Nintendo Fans und Anhänger der Yoshi Spiele werden sicherlich ihre Freude an diesem bunten Abenteuer haben.

  • The(G)net Review: Yoshi’s Crafted World

    Der liebevolle, knuffige, grüne Dino aus dem Nintendo Universum ist mit einem neuen Jump & Run Abenteuer für die Nintendo Switch zurück. Während die Welt im Vorgänger «Yoshi’s Woolly World» hauptsächlich aus verschiedenfarbigen Wollknäueln bestand, wurde das kunterbunte Spiel dieses Mal aus Papier, Karton, Klebestreifen und weiteren Materialien zusammengewürfelt, um eine von Hand zusammengebastelte Welt darzustellen. Mit einer Cutscene im Breitbildformat zoomen wir auf Yoshis Insel und die Geschichte beginnt. Auf dem höchsten Gipfel der Insel thront funkelnd ein mystisches Objekt namens Traumsonne. Es heisst, dass durch diese Wünsche wahr werden. Auch Kamek und Baby Bowser haben dieses Gerücht bereits vernommen und wollen die Traumsonne natürlich für sich haben. Als die Yoshis die Schurken davon abhalten wollen, das Juwel mit Gewalt in ihren Besitz zu bringen, zerspringt die Traumsonne. Unsere Helden werden durch die Luft katapultiert und kommen schliesslich in einem unbekannten Wald wieder zu sich. Sie bemerken rasch, dass die Sonnensteine der Traumsonne durch diesen Vorfall in alle Himmelsrichtungen verstreut wurden. Mit der Mission, die Juwelen zu finden und zurückzubringen, begeben sich Yoshi & Co. nun auf ein neues Abenteuer. Doch nicht nur sie haben die neuen Umstände bemerkt. Auch Kamek und Baby Bowser machen sich auf die Suche und versuchen alles Mögliche, um den Yoshis zuvorzukommen. Damit sie schneller an ihr Ziel kommen, manipulieren sie mit allen Mitteln die Wege, die die Yoshis auf sich nehmen müssen. Mit Yoshis Crafted World erleben wir nicht nur wilde Jump-n-Run Abenteuer, auch erstaunlich viele Überraschungen erwarten uns. Die Spielmechaniken sind ähnlich wie in den vergangenen Titeln: Yoshi kann auf Gegner springen, um sie auszuschalten, oder sie einfach mit seiner ausgerollten Zunge verschlingen und in Eier verwandeln. Mit diesen praktischen Eiern kann man nun mit Hilfe des Zielkreuzes auf verschiedene Gegner oder Gegenstände schiessen, oder auch Geheimnisse aufdecken und versteckte Gegenstände aufspüren. Hilfe-Boxen sind in den ersten paar Level überall platziert und mit hilfreichen Tipps und weiteren besonderen Erklärungen versehen. Anstelle der Mario-Sterne sammeln wir in Yoshi's Crafted World sogenannte Grinseblumen, welche man durch das Beenden eines Levels als Belohnung erhält. Mit jenen schalten wir dann weitere Levels frei. Man kann optional auch gelbe und rote Münzen sammeln und diese in zusätzliche Grinseblumen eintauschen - bestimmte Bedingungen vorausgesetzt. Die Münzen kann man im «Wunderballautomat» aber auch in verschiedene Outfits investieren, welche nicht nur einen ästhetischen Zweck haben, sondern auch einen Nutzen. Zum Beispiel verringern wir mit diversen Kostümen den erlittenen Schaden. Verlorene Lebens-Herzen können jedoch auch an Check-Points wieder aufgefüllt werden. Bei einem Game Over muss man lediglich das aktuelle Level neu beginnen, wirklich sterben kann man nicht. Für Viele ist zum Spielbeginn der direkte, offensichtliche Weg zum Ziel die beste Option. Es gibt an jeder Ecke etwas Neues zu entdecken, selbst beim Zweiten oder Dritten Durchlauf eines Levels. Man merkt jedoch schnell, dass da noch mehr ist. Die grosse Besonderheit ist, dass die verschiedenen Levels nicht nur aus einem Vordergrund bzw. der Vorderseite bestehen, sondern auch noch eine neue und unbekannte Rückseite bieten. Der Wechsel zwischen Vorder- und Hintergrund lässt das Spiel dreidimensional wirken und versetzt uns immer wieder ins Staunen. Ungewöhnliche Objekte und viele weitere Geheimnisse verbergen sich auf diesen verschiedenen Pfaden. Durch die sehr einfache Steuerung fällt es einem leicht, sich rasch ins Geschehen einzuleben und sich auf andere Sachen zu konzentrieren. Es sind keine komplizierten Tastenkombinationen nötig und vieles ist vereinfacht, fantastisch für die eher jüngere Zielgruppe. Auch der Schwierigkeitsgrad folgt diesem Kredo und bietet zwei Modi: Entspannt, mit ein bisschen mehr Hilfestellung, oder Klassisch, für erfahrene Spieler. Man kann Yoshi’s Crafted World unterwegs im Handheldmodus spielen, oder zu Hause gedockt und vor dem TV-Gerät stationiert. Das Spiel ist mit einem Pro Controller kompatibel, kann aber auch einfach mit den Joy-Cons gespielt werden. Es gibt keine Motion Controls und auch das Touchpad wird nicht benötigt. Jedoch werden gewisse Amiibos unterstützt, mit deren Hilfe man besondere Outfits freischaltet. Wer lieber mit jemanden zusammen spielen möchte, kann sämtliche Level auch im lokalen Zwei-Spieler-Koop absolvieren. Die hochauflösende und liebevolle Gestaltung haucht Yoshis Crafted World viel Leben ein. Das Spiel sieht aus, als wäre alles von Hand gebastelt. In der Dockstation, wie auch im Handheld-Modus hat es nur kurze Ladezeiten, die Übergänge sind sehr flüssig und es gibt auch kein Ruckeln, was einem ein ungestörtes Spiele- und Spasserlebnis sichert. Von fröhlichen und entspannten Klängen wird das Geschehen auf dem Bildschirm begleitet. Ein nostalgisches Gefühl ist garantiert, da die niedliche Haupt-Melodie schon aus vergangenen Yoshi-Titeln bekannt ist. Fazit: Mit Yoshi’s Crafted World hat Nintendo wieder einmal gezeigt, dass nicht immer ein sehr dramatischer Handlungsablauf im Mittelpunkt stehen muss. Entscheidend ist, dass sich durch die spezielle Ästhetik und die koordinierte Unordnung alles ziemlich echt anfühlt. Erwachsene erinnert es an gute alte Zeiten, in welchen man durch das Basteln die Experimentierfreude entdeckte. In Kindern weckt es das Bedürfnis, sich selbst handwerklich zu beschäftigen und neue Kunstwerke zu erschaffen. Yoshi’s Crafted World ist nicht so anspruchsvoll wie andere Nintendo Titel, bietet jedoch genügend Material für ambitionierte Spieler, denen es wichtig ist, alle Errungenschaften zu ergattern. Vor allem aber richtet es sich an ein jüngeres Publikum oder Individuen, welche einfach für ein paar Stunden gemütliches Platforming wünschen. Stressfrei und entspannt macht man sich hier auf eine kreative Reise.

  • The(G)net Review: Kingdom Hearts 3

    Nach 13 Jahren treffen Disney und Square Enix erneut aufeinander. Ob die Kingdom Hearts Saga rund um Sora und seine Freunde ihr gerechtes Ende findet, haben wir uns angesehen. In Kingdom Hearts 3 verfolgen wir erneut die Geschichte des Jungen Sora. Dieser lebt in einer Welt, in der verschiedene Disney Königreiche nebeneinander existieren. Nach den Ereignissen von Kingdom Hearts 2 hat unser Protagonist seine Kräfte verloren. Zusammen mit seinen Freunden Goofy und Donald macht er sich auf in die verschiedenen Disney Welten, um seine Stärke zurück zu erlangen, damit er gegen den bösen, machtgierigen Xehanort bestehen kann. Ohne grosse Einleitung und Erklärungen geht das Abenteuer dann auch bereits los. Wer die beiden vorangegangenen Teile nicht gespielt hat, wird einige Probleme haben mitzuhalten. Die Geschichte knüpft an die komplexen Vorgänger an und nimmt sich nicht die Zeit neue Spieler einzuweisen. Es sei deswegen dringendst empfohlen, dass Neulinge sich vorher eine der Story-Zusammenfassungen auf Youtube ansehen, bevor sie mit Kingdom Hearts 3 beginnen. Praktisch alle Handlungsfäden laufen nämlich in diesem Teil zusammen und auch für Serienkenner ist es teils schwierig, bei der verwirrenden Geschichte noch den Überblick zu behalten. Wie in den Vorgängern reisen wir auch im dritten Teil erneut durch das Disney Unviersum. Diesmal geht die Reise allerdings nur in neun Welten. Diese sind dafür um einiges grösser und stecken voller Abwechslung. Es gibt Schatzkisten zu finden und auch Zutaten für das neue Bistro, wo Statuselemente für kurze Zeit verbessert werden können. Ausserdem sind da noch eine Vielzahl kurzweiliger Minigames. In jeder der Welten erleben unsere Helden zudem eine eigene, passende Story. Zum Beispiel müssen sie Rapunzel aus ihrem Turm befreien oder Herkules dabei helfen, die Bewohner seiner Stadt in Sicherheit zu bringen. Das Gameplay macht Spass und geht leicht von der Hand. Einige Kombos und Fähigkeiten wurden aus den Vorgängern übernommen. Auch können wir wieder mit Schwertattacken und Magie-Angriffen dem Gegner das Leben schwer machen. Neu allerdings können bis zu drei Schlüsselschwerter gleichzeitig ausgerüstet werden, zwischen welchen der Spieler auch während des Kampfs wechseln kann. Ebenso finden wir wieder Spezialangriffe, die zusammen mit den Gruppenmitgliedern ausgeführt werden können und neue Disney Attraktionen, die heraufbeschwört gar eine ganze Gegner Gruppe platt machen. Die Kämpfe sind sehr einfach und erinnern mehr an ein Hack’n’Slash Game. Die Unmengen an dynamischen Attacken machen zwar Spass, aber mit der Zeit wirkt das Gameplay dennoch sehr repetitiv. Später verlangen die feindlichen Heerscharen dem Spieler zwar mehr ab, aber wirklich ins Schwitzen wird wohl kaum jemand kommen. Die ebenso wenig fordernden Bosskämpfe sind aber toll gestaltet und weichen vom Angriffsmuster der normalen Feinde ab, was dann doch noch für viel Abwechslung sorgt. Grafisch könnte das Spiel direkt aus einem Disneyfilm entsprungen sein. Atemberaubende und detailverliebte Bilder erwarten den Spieler und ziehen ihn ganz in die Märchenmagie hinein. Auch die liebevoll animierten Charaktere sind bezaubernd und toll synchronisiert. Die Welten an sich wirken leider oft etwas leer und leblos und sind zu linear, um wirklich zu faszinieren. Mit den Videosequenzen hat es der Entwickler etwas zu gut gemeint. Sie sind zwar qualitativ sehr hoch, kommen aber viel zu häufig vor, dauern viel zu lange und unterbrechen gefühlt alle paar Minuten den Spielfluss. Die eigens für den Titel komponierte Musik ist zwar melodisch und atmosphärisch, allerdings wären ein paar mehr Disneyklänge passend zum Setting schön gewesen. Dennoch sind wieder viele tolle Stücke mit dabei, wie wir das aus dem Hause Square Enix kennen und schätzen. Fazit: Nach 17 Jahren findet die Kingdom Hearts Trilogie endlich ihr Ende. Grafisch wunderschön in charmanter Disney Manier umgesetzt, erleben Fans der Reihe endlich Soras vorerst letztes 40stündiges Abenteuer. Eine abwechslungsreiche Reise führt den Spieler wieder durch diverse Disney Welten und an bekannte Schauplätze. Diese sind alle liebevoll designt, wirken aber gleichzeitig etwas leer und leblos. Das Gameplay ist kurzweilig, bietet aber kaum Herausforderungen. Dennoch macht es dank seinem dynamischen Kampfsystem Spass, sich durch Scharen an Feinden zu schlagen und vor allem die Bossfights punkten mit ihrem tollen Design und individuellen Angriffsmustern. Kingdom Hearts 3 richtet sich vor allem an Fans der Reihe und erklärt kaum etwas zur Vorgeschichte. Wer die beiden Vorgänger nicht kennt wird seine Schwierigkeiten haben, sich in der äusserst komplexen Handlung zu Recht zu finden. Aber auch Serienkenner können teils mit den Unmengen an Informationen, welche oft auch aus dem Kontext gerissen sind, überfordert sein. Zumal des Öfteren die Gewichtung der Story nicht auf der Vergangenheit, sondern auf die Zukunft ausgerichtet ist. Statt sich Zeit zu nehmen, um ein richtig ausgereiftes Ende der Trilogie zu schreiben, kümmert sich Kingdom Hearts 3 nämlich manchmal etwas zu sehr darum, einem etwaigen nächsten Teil den Weg zu ebnen. Fans der Reihe erhalten dennoch einen würdigen Abschluss der Trilogie und viele Antworten auf offene Fragen. Neulinge der Reihe sollten aber wohl besser mit Kingdom Hearts 1 beginnen, bevor sie sich an diesen Teil wagen.

  • The(G)net Review: Just Cause 4

    Drei Inseln hat er bereits von bösen Diktatoren befreit. Nun wartet das nächste Abenteuer auf den Actionhelden und JohnyCash-Fan Rico Rodriguez. Kenner der Serie werden bereits wissen, was sie erwartet. Wahnsitzige Stunts und jede Menge bildschirmfüllende Action. Diesmal kommen sogar noch mächtige Naturgewalten dazu. Willkommen in dem Land der unbegrenzten Möglichkeiten. Ricos nächster Auftrag verschlägt ihn auf die Insel Solis, welche diesmal optisch südamerikanisch angehaucht ist. Sein Ziel ist es, Diktator Oskar Espinosa und seine Superwaffe Illapa zu stoppen. Mit der Maschine, welche übrigens nach einem Wettergott der Inkas benannt wurde, will der Schurke das Wetter kontrollieren. Genauer gesagt mit Unwettern, Stürmen und Blitzen richtig viel Schaden anrichten. Wie es sich für einen richtigen Diktator gehört, underdrückt er die friedlichen Bewohner von Solis mit Hilfe seiner Privatarmee, der schwarzen Hand. Nachdem der erste Versucht, den Bösewicht und seine Waffe (welche ursprünglich von Ricos Vater gebaut wurde) zu stoppen scheitert, lernt unser Held Mira Morales kennen. Und wie es so kommt, haben beide dasselbe Ziel: Die Insel und seine Bewohner befreien und Espinosa und seine Waffe unschädlich machen. Einmal mehr heisst es, eine Region nach der anderen zurück zu erobern. Und je mehr Aufträge erfolgreich abgeschlossen werden, desto mehr Rebellen schliessen sich Rico und Mira an. Die neugewonnenen Freunde verteidigen die Regionsgrenzen und können auf der Karte verschoben werden. Klingt zuerst taktisch, ist es aber leider nicht. Ist eine Region erobert bzw. zurückerobert, warten neue Missionsziele in der Region auf ihre Erledigung. Unterstützung bekommt Rico, wenn er für den Archäologen Javi verborgene Ruinen erkundet oder waghalsige Stunts für die Filmemacherin Garland King ausführt. Einen besseren Stuntman als Rico hätte sie für ihre Filme ohnehin nicht finden können. Langweilig wird es auf Solis also nie. Gut 20 Spielstunden benötigt man, um die Endcredits zu sehen. Neben den Hauptmissionen, welche die Story vorantreiben, gibt’s dutzenden Nebenaufgaben. Leider wiederholen sich diese immer wieder. Man schaltet Turbinen aus, rettet Geiseln, hackt Computer oder macht eine Basis platt. Letzteres macht natürlich am meisten Spass und die Möglichkeiten für Chaos zu sorgen sind schier unendlich. Natürlich ist es ein leichtes mit einem Raketenwerfer auf ein Gebäude zu zielen. Aber richtig kreativ wird es, wenn Rico seine Gadgets zum Einsatz bringt. So kann er mit dem altbekannten Greifhacken Objekte zu sich heran ziehen, Gegner und Gegenstände verknüpfen, mit dem neuen Luftheber in die Höhe steigen oder mit Raketen betriebene Brennstofftanks in die feindliche Basis sausen lassen. Oder alles zusammen. Neu verfügt der Enterhaken über drei Slots, die mit verschiedenen Mods ausgestattet werden. Per Schnelltaste können diese im laufenden Gefecht gewechselt werden, je nachdem, welche Funktion gerade benötigt wird. So hat Rico auch die Möglichkeit, eine verschlossene Tür zu öffnen. Wirkliche Rätsel, welche man mit den Gadgets lösen könnte, gibt es aber keine. Durch erfüllte Missionen der verschiedenen Charakteren kommen neue Mods hinzu. Fehlt es einmal an Munition oder wird ganz dringend ein Flug- oder Fahrzeug benötigt, kann dieses per Funk „bestellt“ werden und wird einem direkt vor die Füsse geworfen. Eine klassische Schnellreisefunktion gibt es aber nicht. Dies wäre auch nicht Rico’s Stil. Stattdessen springt er über dem gewünschten Gebiet kurzerhand aus dem Flugzeug und gleitet per Wingsuit oder dem Fallschirm in Richtung des nächsten Ziels. Sehr gelegen kommen ihm dabei Windströme, eine Neuheit in der Reihe von Just Cause. Die Spielwelt wird zum persönlichen Actionspielplatz mit einer (mehr oder weniger) realistischen Physikengine. Dazukommen kommen (leider viel zu selten) Hurrikans und Stürme, die über das Land fegen und alles zerstören, was ihnen in den Weg kommt. Das Ergebnis sind meistens bildschirmfüllende Explosionen, die bombastisch aussehen. Leider trifft dies nicht auf den Rest der Grafik zu. Von Weiten kann sich die Insel durchaus sehen lassen. Doch aus der Nähe betrachtet gibt’s leider oft nur verwaschene Texturen und viele Grafikfehler. Filmreife Zwischensequenzen darf man nicht erwarten. Auch die NPC’s sind nicht die schlausten. Es ist einfach ärgerlich, wenn eine Mission neu gestartet werden muss, weil ein NPC sein Ziel nicht erreicht, oder der Spieler nicht mehr aus einem umgekippten Auto aussteigen kann. Besonders die Aufgaben, welche unter Zeitdruck erledigt werden müssen, zerren extrem an den Nerven. Glücklicherweise halten sich diese aber in Grenzen und sind auch nicht immer notwendig, um im Spiel weiter zukommen. Im Vergleich zum Vorgänger fühlt sich die Steuerung nun aber besser an. Nach den ersten Spielstunden hat man die Tastenfunktionen intus und bewegt sich immer flüssiger durch die Levels. Fazit: Just Cause bleibt Just Cause und bringt auch im neuesten Teil weder technisch noch inhaltlich wirklich viel Neues mit. Vor allem das im Vorfeld gross angekündigte Highlight, der Hurrikan, kommt viel zu selten zum Einsatz. Auch einen richtigen Onlinemodus vermisse ich schmerzlich. Zwar gibt es Ranglisten, mit denen man sich mit seinen Freunden messen kann, aber sich zusammen live auf der riesigen Insel auszutoben, würde noch viel mehr Spass machen. Wer wenig auf eine tiefgründige Story oder Realismus gibt und sich dafür ohne Rücksicht auf Verluste ein paar Stunden austoben will, findet auf Solis seine neue Heimat. Dank den neuen Upgrades und der bekannten Gadgets sind der Zerstörungswut kaum Grenzen gesetzt. Man kann auch einfach mal auf die aktuelle Mission pfeifen und stattdessen mit der Physikengine rumspielen. Das macht schon Laune! Leider gibt es zur Zeit noch überall Bugs und viele kleine, technische Mängel, die nicht hätten sein müssen und manchmal gar zum Ärgernis werden.

  • The(G)net Review: Super Mario Party

    Mario versucht sich auch auf der Switch abseits von gewohntem Jump’n Run Gefilde. Auf dem Tennis Court waren die Einwohner vom Pilzkönigreich gar erst kürzlich aktiv. Aber kaum ein Spiel mag sich besser für die tragbare Konsole anbieten als Mario Party. Mario Party feiert in diesem Jahr sein 20-jähriges Bestehen, eine reife Leistung. Das Spielprinzip blieb sich seit dem ersten Release weitestgehend gleich. Mario und seine Entourage treten in Brettspiel-Form gegeneinander an. Mittels virtuellem Würfel bewegen sich die Charaktere der Reihe nach vor, gezogen wird Rundenweise nacheinander. Auf dem Weg über das Brett befinden sich diverse Action-Felder. So erhalten die Party-Mitglieder spezielle Würfel, ergattern sich Münzen oder aktivieren Mini-Spiele. Letztere waren schon immer das Salz in der Suppe, da die Spieler hier endlich mehr als nur Würfeln dürfen. Dem Gewinner winken auch hier Münzen, welche letztendlich notwendig sind, um sich Sterne zu erspielen. Gewonnen hat letztendlich, wer die meisten Sterne auf dem Konto hat. Dieses simple aber mit Freunden höchst unterhaltsame Spielprinzip rettete sich über mehrere Konsolengenerationen bis hin zu Mario Party 10 auf der Wii U. Letzteres war leider wenig überzeugend, auch da sich die vier Spieler nicht mehr individuell fortbewegt haben, sondern alle «im gleichen Boot» sassen. Auf der Switch wird nun endlich auch fleissig gewürfelt. Das Spiel erscheint mit einem Reboot der Serie, was sich bereits im Namen zeigt. Mario Party 11 heisst schlicht Super Mario Party. Und so lehnen sich die Brettspiel-Regeln wieder mehr den ersten Inkarnationen des Spiels an, statt dem schwachen Wii U Ableger. Die vier Partizipanten bewegen sich wieder losgelöst von den Mitspielern über insgesamt vier verschiedene Brettspiel-Umgebungen. Ansonsten gleicht aber auch Super Mario Party seinen Vorgängern: Münzen sammeln, Minispiele bestreiten, Sterne kaufen und viel Leerlauf. Auch bei Super Mario Party ist der Spielfluss sehr gemächlich und die Würfelei erfordert viel Zeit. Es werden wahlweise zwischen zehn und zwanzig Runden gespielt, wobei die Mindestspielzeit bei etwa einer Stunde liegt. Glücklicherweise sind die rund achtzig verschiedenen Minispiele äusserst gelungen. Zwar werden wir auch hier mit Fuchtel-Steuerung konfrontiert, aber in sehr beschränktem Ausmass. Leichte Bewegungen genügen und die Erkennung der Controller funktioniert einwandfrei. Insgesamt sind die Spiele abwechslungsreich und versprühen fast schon den Charme des Serien-Klassikers Mario Party 4, bekannt vom GameCube. Für Abwechslung sorgen auch gänzlich neue Charaktere. So darf erstmals mit Gumba oder Monty Maulwurf angetreten werden. Im Gegensatz zu den Vorgängern hat die Charakter-Wahl tatsächlich Einfluss aufs Spielgeschehen. Jeder Teilnehmer hat nebst dem normalen sechs Augen Würfel noch einen Spezialwürfel im Angebot. Jene werfen statt Fortbewegung Münzen ab oder haben etwa eine zehn im Angebot, zeitgleich aber auch ein höheres Risiko auf eine sehr tiefe Augenzahl. Ansonsten werden Röhren gekauft, die den Spieler direkt zum nächsten Stern bringen und natürlich Sterne ergattert. Letzteres erfolgt nach wie vor über die Ausgabe der gesammelten Münzen, das Klauen bei den Mitspielern oder diverse Bonussterne zum Ende des Spiels. Wieso der Stern über die gesamte Spielzeit zum Schnäppchenpreis von zehn Münzen zu haben ist, erschliesst sich aber nicht im Ganzen. Wem die Brettspiel-Party nicht reicht, der erhält in Super Mario Party erstmalig diverse weitere Spielmodi. In Partner-Party geht es im Duett gegen das gegnerische Team. Münzen, Items und Sterne werden mit dem Kollegen geteilt. Im Raft-Modus geht es zu viert im Gummiboot einen Fluss runter. Dabei wird Hindernissen ausgewichen und natürlich bestreitet das Quartett auch hier Minispiele. Bei Beat-Bühne geht es ausschliesslich um Rhythmus-Minispiele und bei Pfad der Prüfungen laufen alle Minispiele am Stück ab, allerdings mit erschwerten Siegesbedingungen. Etwas wirklich Neues bietet der knuffige Pilzkopf in seinem Modus an: Seine Minispiele bieten die Möglichkeit, zwei Switch-Konsolen nebeneinander zu legen und miteinander zu verbinden. Zu guter Letzt gibt es endlich die Möglichkeit, Mario Party auch online zu spielen. Allerdings nur in einem separaten Modus, in welchem jeweils fünf Mini-Spiele gegeneinander gespielt werden. Fazit: Super Mario Party ist der beste Vertreter der Serie seit Jahren, wenn nicht sogar seit einem Jahrzehnt. Die Charakter-abhängigen Würfel sorgen für eine zusätzliche Prise Taktik und die Spielbretter sind gelungen. Viel wichtiger noch: Auch die Minispiele überzeugen im Grossen und Ganzen; mit wenigen eher durchschnittlichen Ausreissern. Kenner wissen es: Mario Party bleibt auch 2018 ein träges Spiel mit wenig Dynamik. Wir vermissen die Option, die unzähligen Animationen auf dem Brett wegdrücken zu dürfen. Zudem gibt es keinen plausiblen Grund, wieso das Spiel trotz vorhandenem online Modus, das Brettspiel komplett davon ausschliesst. So treffen wir uns nach wie vor physisch mit Freunden und Familie, um in der letztendlich äusserst amüsanten Minispiel-Hatz gegeneinander anzutreten. Die vielen zusätzlichen Modi sorgen zudem für etwas Abwechslung. Switch Besitzer mit Mario Party begeisterten Freunden holen sich das Spiel umgehend, aber Achtung: Pro-Controller werden nicht unterstützt.

  • The(G)net Review: Forza Horizon 4

    Irgendwie fühlt es sich so an, als wäre gerade erst Teil 3 von Forza Horizon erschienen, zumindest hab ich dieses bis vor kurzem noch mit vollem Elan gespielt. Die Bezeichnung „Das beste Rennspiel, das es jemals gab“ traf es damals für mich recht gut, auch wenn ich ungern solche Superlative in den Mund nehme. Die 100% zu erreichen, das bleibt mir aber wohl vorenthalten, dafür war oder ist Forza Horizon 3 einfach zu umfangreich. Kurz; es fiel mir äusserst schwer zu glauben, dass man da noch einmal einen oben drauf setzen könnte. Tja, so kann man sich irren. Ich liebe Rennspiele, brauche aber keinen Hyperrealismus. Darum fuhr letztes Jahr Forza Motorsport 7 ziemlich an mir vorbei. Ich bin zu dieser Zeit lieber in Horizon 3 mit meinem Audi R8 durch die australische Pampa gebrettert. Am Setup des Wagens rumschrauben, stundenlang an einzelnen Schräubchen drehen, um noch die letzten Hundertstelsekunden aus einem Rundkurs heraus zu holen, das ist einfach nicht (mehr) mein Fall. Ich fahre lieber. Und in Forza Horizon wird viel gefahren, praktisch non-stop. Natürlich gibt es auch in Forza Horizon 4 die Möglichkeit individueller Setups, mit haufenweise Tuning-Teilen, Spoilern und selbstdesignten Aufklebern und Bemalungen. Trotzdem dürfte es für Realismus- und Simulations-Fans zu wenig sein. Plus wird man man nicht gezwungen diese Optionen zu nutzen. Spass am Fahren und die Erkundung steht im Vordergrund und Junge, davon gibt es in Forza Horizon 4 jede Menge! Controller oder Lenkrad spielt überhaupt keine Rolle. Ich sehe zwar den Vorteil eines Wheels und besitze auch eines, bin aber meistens zu faul um die ganze „Gstellage“ aufzustellen. Pick-up and Play, das klappt mit dem Controller am besten und mal ehrlich, mit einem Xbox One Pad steuert sich Forza Horizon 4 so vorzüglich, dass man ein Lenkrad überhaupt nicht vermisst. Während sich der simulationslastige "Motorsport"-Bruder von Horizon auf die Rennen und Rennstrecken konzentriert, liegt der Fokus bei Horizon beim Fahren und Erkunden der weitläufigen Open-World und gerade in diesem Punkt ist Horizon 4 seinem Vorgänger meilenweit überlegen. Im Vergleich zu Australien bietet das neue Setting in England viel mehr Abwechslung. Hier geben sich verwinkelte Städtchen, langgezogene Überlandabschnitte, hügelige Landschaften mit scharfen Kurven und dreckige Sümpfe die Klinke in die Hand. Letztere sind ideal für die Rally-Disziplinen, denen man diesmal spielerisch ebenfalls mehr Aufmerksamkeit schenkt. Racing, Drifting, Rally und Off-Road, alles wieder mit dabei. Das Sahnehäubchen auf diesem hervorragenden Rennspielkuchen sind die dynamischen „Seasons“. Wir bekommen dieses mal sozusagen gleich vier Versionen von Forza Horizon 4, denn jede Season fühlt sich komplett anders an, am Controller und optisch am Bildschirm. Nachdem man sich im Sommer auf den meist trockenen Strassen anfänglich einen Namen gemacht hat wird es Herbst, dann Winter. Die Strassen werden von Schnee und Eis überzogen, Schneefälle behindern die Sicht. Im Herbst rutschen wir auf feuchten Blättern um die Kurven und werden von Nebelfeldern eingeschränkt. Im Frühling wechseln sich sonnige Abschnitte mit Regen ab. Pfützen- und Schlammbildung sind hier häufige Begleiter. Forza Horizon 4 entschlackt das Track-Design, um auch hier mehr Abwechslung zu bieten. So gibt es während der Rennen mehr Checkpoints und auch mehr Kurven als im weitläufigen Australien des Vorgängers. Das schränkt den Spielraum für Fehler zwar etwas ein, macht die Rennen aber spannender. Schlimmstenfalls nutzen wir halt die Rückspuhl-Funktion um Fahrfehler zu korrigieren. Obwohl wir in Horizon 4 keine bekannten Rennstrecken sehen gibt es weiterhin die Möglichkeit via Blueprints eigene Tracks zu designen und diese mit der Welt zu teilen, ein System, dass nahezu unendlich viele Möglichkeiten bietet und für viel Langzeitmotivation sorgt. Der Umfang des Spiels ist aber auch so enorm und ich bezweifle, dass viele von euch jemals die 100% Marke knacken werden. Mit dem ansehnlichen Fuhrpark von knapp 500 Fahrzeugen von rund 100 Herstellern stehen mehr Rennen auf dem Programm als je zuvor. Ein Mangel an Autos kann man dem Spiel nicht vorwerfen, praktisch im Minutentakt werden dem Spieler neue Boliden geschenkt, der fahrbare Untersatz sehr häufig gewechselt. Das ist aber auch der Tatsache geschuldet, dass wir hier öfter die Disziplin und Bodenbeschaffenheit wechseln als es normalerweise bei Rennspielen üblich ist. Die neue „Horizon Life Campaign“ bietet über 25 unterschiedliche Mini-Kampagnen, die alle mit anderen Fahrzeugtypen und in anderen Kategorien bestritten werden. So lernt man alle Facetten des Rennspiels kennen. Die Spielewelt wird dabei entweder von KI gesteuerten Drivatars bevölkert oder von echten Menschen (bis zu 78 auf einmal!). Die Spontanität dieser Echtzeit-Multiplayer-Welt, in der jeder jeden zu jeder Zeit zu einem Rennen herausfordern kann, war schon in den Vorgängern ein grosser Pluspunkt. Wer sowas nicht mag, spielt einfach offline, auch kein Ding. Horizon 4 erweitert den nahtlosen Multiplayer-Modus mit zwei Neuerungen: Quick-Chat und Autoghost. Quick-Chat ist für mikrofaule Menschen (oder solche, die keines haben) und bietet viele vorgefertigte Sätze wie „Schöner Wagen!“ oder „Lass uns ein Rennen fahren!“. Autoghost verhindert dagegen Kollisionen mit anderen Online-Spielern. Natürlich gibt es auch dieses Mal wieder haufenweise Co-Op und PvP-Quests mit Gruppenzielen und Highscorelisten. Grafisch kann Forza Horizon 4 den imposanten Vorgänger noch einmal übertrumpfen und gerade auf einer Xbox One X mit einem 4k HDR TV werdet ihr euch ab und zu ungläubig die Augen reiben! Im Fotomodus verschwimmt zusehends der Horizon(t) zwischen Spielegrafik und Fotorealismus. Derart detaillierte Wagen und Interiors gibt es nicht einmal in einem Gran Turismo. Einzig die Charakter-Modelle und Details in der Ferne fallen grafisch etwas ab, was jedoch kaum ins Gewicht fällt. Besitzer einer „X“ haben übrigens die Möglichkeit zwischen einem Qualitäts-Modus (4k/30fps) und dem Performance-Modus (1080p/60fps). PC Spieler kümmert das freilich wenig, denn Horizon 4 ist ein Play-Anywhere Titel und kann somit auch auf einem potenten Spielerechner ohne Grafikschranken gedaddelt werden. Fazit: Playground Games macht das Unmögliche möglich und hat es geschafft, mit Forza Horizon 4 in praktisch allen Belangen den hervorragenden Vorgänger noch einmal zu toppen. Grafik, Umfang, spielerische Freiheit und Abwechslung suchen im Rennspiel-Genre ihres gleichen, und das systemübergreifend. Steht ihr auf Simulationen oder Hyperrealismus in euren Rennspielen, solltet ihr vielleicht trotzdem zuerst Probe spielen oder auf einen neuen Teil der „Forza Motorsport“ Serie warten. Steht für euch aber der pure Spass am Fahren im Vordergrund, kommt ihr um dieses Spiel einfach nicht herum. Wenn jetzt beim nächsten Mal noch ein lokaler Multiplayer-Modus dazu kommt, haben wir hier ein perfektes Rennspiel.

  • The(G)net Review: NBA Live 19

    Zwischen Madden NFL 19 und FIFA 19 startet bei Electronic Arts die NBA Saison. Mit NBA Live 19 bringen die Kanadier die nächste Inkarnation der langjährigen Basketball Serie auf den Markt. Ob der neuste Jahrgang die Tugenden des Vorgängers aufrechterhalten konnte? 1995 startete die NBA Live Serie offiziell ins Rennen um die virtuelle Basketball Meisterschaft. Damals noch für die 16-Bit Konsolen von Nintendo und Sega sowie den PC. Ihren wahren Anfang nahm die Serie aber streng genommen bereits vor fast 30 Jahren. 1989 kam von EA das Spiel Lakers vs. Celtics and the NBA Playoffs für MS-Dos Rechner, ein Jahr später auch für das Sega Mega Drive. Damals triumphierte der Titel als Klassen-Krösus und kämpfte mit wenig Konkurrenz. Im Vergleich zu heute wirkt das Spiel damals etwas kümmerlich, dennoch bot das Programm bereits in den frühen 90ern die offizielle NBA Lizenz. NBA Liva 19 hat bis auf jene nicht mehr viel mit dem Ursprungs-Titel gemein und die 2K Konkurrenz dominierte den Markt in den vergangenen Jahren vehement. Mit NBA Live 18 schaffte EA wieder eine Basis, an welcher viele Fans Gefallen finden würden. NBA Live 19 knüpft erfolgreich daran an. Das Spielgeschehen wirkt insgesamt einfacher als beim langjährigen Konkurrenten. NBA Live 19 versucht den Spagat zwischen Simulation und Arcade und schafft das überraschend gut. Schnell ist klar wie die Steuerung funktioniert und man fühlt sich heimisch auf dem Platz. Pässe finden einfach den Weg zum anvisierten Spieler, Würfe und Dunks fühlen sich logisch an. Einfach zu verstehen aber schwer zu meistern: Auch NBA Live 19 bietet diverse komplexere Spielmanöver an. Glücklicherweise fand ein ausführliches Tutorial den Weg ins Spiel. Mithilfe dessen finden auch blutige Anfänger relativ rasch ins Geschehen. Visuell überzeugt NBA Live 19 übrigens auf der ganzen Linie. Trotz noch nicht verwendeter Frostbite Engine, die bei dem Fussball und Football Ablegern mit von der Partie ist, sehen die Spieler fantastisch aus und haben einen hohen Wiedererkennungswert. Zudem wirken die Animationen der Spieler durchwegs glaubwürdig, das hilft auch der Spielbarkeit. Akustisch gibt es leider mehr zu bemängeln. Der Kommentator ist schwach und lässt etwas gar verallgemeinernde Floskeln fallen. In den Court Battles kommt sehr bescheidene Musik aus den Lautsprechern, eigentlich ist der Begriff "Musik" bereits zu hoch gegriffen. Das überrascht insofern, weil EA gerade in dieser Disziplin normalerweise überzeugt. Interessant wird es bei den verschiedenen Spielmodi. Immer noch, und wie bei anderen Sportablegern der Kanadier schon oft gesehen, dürfen wir Echtgeld in Ultimate Team versenken. Der Modus nennt sich hier LUT (Live Ultimate Team) und darf auch nur mit virtueller Währung angegangen werden. Ultimate Team Points lassen sich aber auch mit Echtgeld erwerben. Soweit noch wenig Neues auf dem Platz. Selbstverständlich darf weiterhin mittels einfachem Editor ein eigener Basketball Pro (auf Wunsch auch weiblich) generiert werden. Mit jenem geht es ab in die Karriere, das motiviert auch in diesem Jahr. Die beste Neuerung kommt zum Schluss: In diesem Jahr gibt es neu den "Court Battle Modus". Hier generieren wir unseren eigenen Basketball-Court mit verschiedenstem Dekormaterial und verteidigen diesen frei nach Tower Defense Art. Dabei hat jeder Court individuell erstellte Regeln, was den Battles immer eine Prise Unerwartetes beisteuert. So gibt es für einen erfolgreichen Dunk urplötzlich fünf Punkte oder das Spiel ist nach 11 eingeheimsten Punkten zu Ende. Ist der Kampf siegreich beendet, winken neue Spieler, weiteres Dekor-Material und mehr. Der Court Battle ist tatsächlich eine fast schon geniale Design-Idee, die NBA Live 19 unerwartet stark aufwertet. Fazit: NBA Live ist auf dem richtigen Weg. Der Titel spielt sich flüssig und intuitiv, dank ausführlicher Tutorials eignet sich EAs NBA-Ableger auch für Neuanfänger und nicht ganz so versierte Basketball-Spieler. Pros mögen nach wie vor einige Bausteine vom 2K Konkurrenten vermissen, während sich NBA Live 19 Spieler über den einfachen Einstieg und das nicht allzu komplexe Spiel freuen. Gerade für weniger simulationsfreudige Spieler bietet sich EAs Fassung gar mehr an. Das komplettere Spiel liefert aber nach wie vor 2K. NBA Live 19 landet mit dem neuen Court Mode einen Slam Dunk der Sonderklasse, dieser Modus dürfte dem einen oder anderen Stunden bester Unterhaltung bescheren. Wenn EA nächstes Jahr noch mit der Frostbite Engine nachlegen und das Gameplay weiter verfeinern würde, stände ein spannendes Duell der beiden Spieleserien bevor. 2018 gewinnt NBA 2K letztendlich verdient.

  • The(G)net Review: Mario Tennis Aces

    Den Nintendo Charakteren ist es wieder mal nach etwas Abwechslung. Statt durch Röhren zu schlüpfen und die Prinzessin aus den Fängen von Bowser zu retten, spielen die Bewohner lieber Tennis; was sonst? Der Tennis Sport genoss die letzten Jahre nur wenig Aufmerksamkeit im Videospiel-Bereich. Bis zu diesem Jahr, gleich zwei Spiele buhlten um die Gunst der Käufer. Wobei weder Breakpoint Studios' Tennis World Tour noch Big Ant Studios' AO International Tennis wirklich überzeugen konnten. Noch immer warten Fans des Sports auf einen Ableger mit der Klasse altbekannter Genre Grössen. Jimmy Connors Pro Tennis Tour und später Segas Virtua Tennis sorgten für schier endlose Stunden bester Unterhaltung. Weniger Simulation, weniger Arcade Perfektion und dafür umso mehr Spezial-Schläge, dafür bürgten bislang Mario und Konsorten im Tennis Sport. Der letzte Ausflug auf den Tennis-Court hat weniger überzeugt, auch aufgrund des durch Abwesenheit glänzenden Story-Mode. Die Entwickler bei Camelot haben in diesem Jahr speziell hier nachgelegt. Statt nur einzelne Duelle anzugehen, verfolgt Mario (und nur jener steht hier zur Wahl) eine wenig spannende aber etwas ausgefallene Story. Ein fieser und wie wir erfahren verfluchter Tennis-Schläger treibt sein Unwesen, einmal mehr gilt es Marios Amigos aus dem Pilz-Königreich zu retten. Hierfür schlägt sich der Klempner mittels Racquet durch diverse kurzweilige Mini-Spiele und Bosskämpfe, die mitunter ein etwas stärkeres Nervenkostüm fordern können. Nicht grossartig, aber immerhin vorhanden. Für Solo-Spieler insgesamt eine erfreuliche Sache. Richtig interessant wird aber natürlich auch das neuste Mario Tennis erst im Multiplayer Modus. Jener geht, Switch sei Dank, auch online zur Sache und funktioniert soweit tadellos. Noch besser ist natürlich, sich auf der gleichen Couch zu duellieren. Dass das Spiel uns hier zum Splitscreen Modus zwingt, ist allerdings schade. Genauso wie die Tatsache, dass ein Spiel nur über einen Satz geht. Mehr bot bereits Tennis auf dem NES. Wieso wir zu guter Letzt im Doppel nicht gegen die KI antreten dürfen, erschliesst sich uns auch nach längerem Nachdenken nicht. Das alles wirkt insgesamt etwas unfertig und zieht den gelungen Gesamteindruck nach unten. Schön sind die 16 zur Wahl stehenden Charaktere aus dem Nintendo Universum und acht bespielbare, abwechslungsreiche Plätze. Denn das Gameplay weiss durchaus zu gefallen. Statt im Verlauf des Spiels auf unzählige Items zugreifen zu können, gibt es jetzt mehrere unterschiedliche Schlagvarianten. Wer durch einen intensiven Ballwechsel genug Energie angesammelt hat, darf gar einen Zielschlag ausführen. Hier wechselt das Spiel in eine Ziel-Ansicht wo letztendlich der vom Ball anvisierte Punkt mittels Fadenkreuz punktgenau angesteuert wird. Der Kontrahent auf der gegenüberliegenden Seite versucht die Schläge zu kontern. Dem Spezialschlag hingegen gilt es auszuweichen oder mittels Block abzuwehren, was aber auch zur Beschädigung des eigenen Racquets führen kann und somit zur Niederlage. Zusätzlich darf der eigene Charakter eine Zeitlupe aktiveren und auf Knopfdruck im High-Speed Tempo zum herbeischellenden Ball hechten. Einige Möglichkeiten, die sich aber nach kurzem Einspielen gut ins Spiel einfügen. Fazit: Irgendwie beschleicht mich bei Camelots Mario Tennis Spielen immer das Gefühl, dass deutlich mehr möglich gewesen wäre. Das neue Gameplay, weg von den Items, hin zu diversen Spezial-Schlägen funktioniert und motiviert speziell in Duellen mit einem menschlichen Gegner. Es ist zudem erfreulich, hat der Story Modus wieder seinen Weg ins Spiel gefunden, dieser hätte aber deutlich interessanter gestaltet werden können. Options-Möglichkeiten bietet das Spiel zudem kaum. Trotz dem faden Beigeschmack bleibt ein unterhaltsames Multiplayer-Tennis im Mario Universum, das zwar auf dem richtigen Weg ist, aber noch nicht den Genre-Olymp zu erklimmen weiss.

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